Anexo 191-c - Portal Universidad Piloto de Colombia

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DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN VIRTUAL
Guía para la evaluación de calidad de cursos online
(GECCO) en la Universidad Piloto de Colombia
I- FUNDAMENTOS TEORICOS. ........................................................................................................ 3
1. Base epistemológica: el constructivismo y los 5 principios del aprendizaje
según Merril: ..................................................................................................................................... 3
1. La teoría CDT (Component Display Theory) de Merril en detalle: ......................... 4
2. Teoría del aprendizaje complejo de Jeroem Van Merrienboer (Los objetivos
Derivar soluciones y Derivar Métodos en la Guía GECCO) ............................................. 6
II- Entendiendo la Guía para Evaluación de Calidad de Cursos Online GECCO. .......... 6
Mapa Mental del Estándar ......................................................................................................... 11
I- FUNDAMENTOS TEORICOS.
1. Base epistemológica: el constructivismo y los 5 principios del aprendizaje
según Merril:
El constructivismo es considerado como una de las teorías del aprendizaje mas
completas en el campo de la tecnología educativa.
El constructivismo es la teoría del aprendizaje que sirve como plataforma para que
los estudiantes realmente aprendan y se apropien del conocimiento. Los estudiantes le
encuentran sentido a situaciones cuando se les permite colaborar con otros,
permitiéndoles aportar su propio conocimiento y comprensión de la realidad al entorno
colaborativo del aula de clase.
El aprendizaje desde esta perspectiva consiste en que el estudiante sea capaz de
resolver problemas de la vida real.
Por lo tanto, el docente debe desarrollar actividades que sirvan como base de trabajo
colaborativo, resolución de problemas y sobre todo: reflexión para el estudiante. En el
constructivismo es fundamental la reflexión del estudiante a través de problemas y
casos, y por esto se considera una de las mejores teorías en educación.
A continuación se detalla como la Guía GPECO se alinea con la postura
constructivista ya descrita. Hay que tener en cuenta que la guía se basa en su mayoría en
las teorías de David Merrill, las cuales se encuentran alineadas con los fundamentos del
constructivismo como se verá a continuación.
Para Merrill los 5 principios básicos del aprendizaje son:
-
El aprendizaje se promueve cuando los estudiantes se enfrentan a resolver
problemas del mundo real.
El aprendizaje se promueve cuando el conocimiento actual se activa como
fundamento para el nuevo conocimiento.
El aprendizaje se promueve cuando se le demuestra al estudiante el nuevo
conocimiento.
El aprendizaje se promueve cuando el estudiante aplica el nuevo conocimiento.
El aprendizaje se promueve cuando el nuevo conocimiento se integra en el
mundo del estudiante.
Según Schmid el constructivismo aplicado cuidadosamente involucra casi todos los
principios del aprendizaje de Merril. Tal vez el único principio de Merrill donde el
constructivismo se queda corto es el de la demostración, ya que el constructivismo se
involucra primordialmente en que el estudiante aprenda de manera activa, relevante e
inventiva (Wilson 2012); sin embargo, en la realidad, la demostración casi siempre va a
aparecer de alguna manera.
En general, la teoría constructivista respalda o se alinea sobre todo con 2 de los
principios de Merril: que la instrucción debe centrarse en la resolución de problemas
(Principio 1) y que debe involucrar la aplicación del conocimiento (Principio 4).
“Centrarse en problemas” significa que los estudiantes se involucran en la resolución de
problemas multifacéticos del mundo real (Merril 2002). Esto en esencia es lo que busca
el constructivismo. Brent G Wilson dice: “Las oportunidades de aprendizaje surgen a
medida que las personas encuentran conflictos cognitivos, retos o complejidad” este uno
de los mas importantes principios del constructivismo (Wilson 2012). No es exagerado
decir que sin una instrucción centrada en problemas, el constructivismo deja de ser
constructivismo como tal.
“Aplicación” significa que se les pide a los estudiantes que utilicen su
conocimiento o habilidad recién adquirida para resolver problemas (Merrill 2002). Una
vez mas, esto es nada mas ni nada menos que parte de la definición misma de
constructivismo. Cuando Wilson se refiere a “actividades planificadas para la resolución
de conflictos” y a reflexión y retroalimentación embebida, está dando una señal sobre la
importancia de que el estudiante aplique lo que ha aprendido para así mejorar su
dominio del reto que tiene a mano. Constructivismo significa que los estudiantes
construyen una solución a partir de su comprensión progresiva de la tarea a realizar.
Merrill dice que los estudiantes deben “resolver una secuencia de problemas variados”,
lo que se encuentra en el centro de “ la complejidad, reto o conflicto cognitivo”, citado a
su vez por Wilson.
1. La teoría CDT (Component Display Theory) de Merril en detalle:
La CDT de Merril propone las fases o principios instruccionales fundamentales, las
cuales componen la base de la Guía GPECO.
Muchos modelos instruccionales actuales sugieren que los productos o entornos
de aprendizaje mas efectivos son aquellos que se centran en la solución de problemas y
que involucran al estudiante en 4 fases diferentes de aprendizaje:
A) Activación de la experiencia previa.
B) Demostración de las habilidades.
C) Aplicación de las habilidades y
D) Integración de esas habilidades en actividades del mundo real.
Los 5 principios del aprendizaje que están detrás de estos atributos de calidad de los
productos educativos son:
1. El aprendizaje se promueve cuando los estudiantes se enfrentan a resolver problemas
del mundo real.
2. El aprendizaje se promueve cuando el conocimiento actual se activa como
fundamento para el nuevo conocimiento.
3. El aprendizaje se promueve cuando se le demuestra al estudiante el nuevo
conocimiento.
4. El aprendizaje se promueve cuando el estudiante aplica el nuevo conocimiento.
5. El aprendizaje se promueve cuando el nuevo conocimiento se integra en el mundo del
estudiante.
Estos principios del aprendizaje determinan la base de una estrategia instruccional
coherente. En la guía GPECO esto se resuelve planteando una estructura de
conocimiento, consistente y apropiada para el conocimiento y habilidad enseñada y
enunciada en el Objetivo o desempeño esperado, una presentación o explicación
adecuada con el tipo de conocimiento o habilidad que se está enseñando, una Práctica
adecuada para el tipo de conocimiento o habilidad enseñada y que le permite al
estudiante aplicar y practicar lo enseñado en el entorno de explicación, una guía o
retroalimentación al estudiante sobre su desempeño en la etapa de práctica. Merril
sugiere también incluir una estrategia de exploración de las ideas presentadas al
estudiante en la etapa de explicación, de tal forma que pueda revisar, explorar o recibir
ayuda contextual del conocimiento enseñado. La exploración se facilita con el uso de
tecnología como apoyo a lo cursos.
Para el desarrollo de un Objetivo de aprendizaje (enmarcado en una unidad
didáctica), la Guía GPECO no incluye un entorno de exploración. Puntualmente solo
incluye:
-
Definir el tipo de conocimiento y desempeño esperado (Objetivos PK)
Explicación
Demostración
Práctica
Retroalimentación
Evaluación
Un curso virtual de alta calidad implementará Estrategias instruccionales coherentes
con el tipo de conocimiento que quiera lograrse en el estudiante y con los principios ya
enunciados en los numerales anteriores.
Ahora, los tipos de conocimientos que se desean cultivar en los estudiantes se
determinan en la CDT de Merril en 2 dimensiones:
-
Dependiendo del tipo de desempeño esperado: recordar-instanciar, recordargeneralizar, identificar y aplicar.
Dependiendo del tipo de contenido o tema a cultivar: Hechos, Conceptos,
Procedimientos (Tareas) y Principios.
¿Que significa cada uno de estos componentes?
Desempeños:
- Recordar Instanciando (Ejemplificar): es la ilustración específica de un objeto,
símbolo, evento, proceso o procedimiento.
- Recordar Generalizando (un regla): es la declaración de una definición, principio o los
pasos de un procedimiento.
- Identificar: significa encontrar una nueva generalidad.
- Aplicar: significa aplicar una generalidad en un caso específico.
Tipos de contenidos o temas:
-
Hechos: un hecho es una asociación entre una fecha y un evento, un nombre o
una parte.
Un concepto: es un grupo de objetos, eventos o símbolos con características
comunes compartidas.
Un procedimiento es un conjunto de pasos para desarrollar alguna actividad.
Un principio: son las relaciones de causa-efecto en un proceso.
2. Teoría del aprendizaje complejo de Jeroem Van Merrienboer (Los objetivos
Derivar soluciones y Derivar Métodos en la Guía GECCO)
La teoría de habilidades y conocimiento de cognición compleja de Jeroen Van
Merriënboer (1999) es un fuerte referente del aprendizaje basado en competencias, la
cual es fundamental para lograr una comprensión de la relación entre del diseño
instruccional y el desarrollo de competencias.
En efecto, el aprendizaje de competencias es similar al aprendizaje de
habilidades cognitivas complejas estudiadas por Van Merriënboer. Su cognición
compleja se refleja mejor en la habilidad de reconocer nuevos problemas y encontrar
soluciones creativas para resolverlos. Esta no se encuentra restringida a los
profesionales de alto nivel, se halla presente en todos. Cuando las personas demuestran
el uso de aprendizaje complejo se les llama competentes. El desempeño competente se
refiere a la habilidad de:
1. Hacer frente a procesos de trabajo abstracto y no rutinario, frente a una
situación particular.
2. Asumir decisiones y responsabilidades, frente a un conocimiento específico
en una situación específica.
3. Operar en ambientes cambiantes y mal definidos, reconociendo o
demostrando conocimientos pertinentes.
4. Operar en horizontes temporales y geográficos en expansión.
Estas características no son competencias en sí, son atributos de las
competencias, resultados de aprendizaje u objetivos de aprendizaje.
El responsable de diseñar un curso podría incluir el aprendizaje basado en
competencias como parte del diseño instruccional del mismo. Los objetivos de
aprendizaje deben estar relacionados estrechamente con las competencias que desean
ser desarrolladas y las actividades que integren el curso deben facilitar el desarrollo de
estas a través de la interacción del estudiante con una serie de eventos reales o
simulaciones de esos eventos. En este aprendizaje las tareas deben ubicarse en un
ambiente de simulación como el ya descrito, de tal forma que el estudiante reciba la
experiencia necesaria. Este tipo de tareas se encuentran en el centro de lo que se conoce
como aprendizaje basado en competencias o del currículo basado en competencias, que
a su vez es coherente con el llamado Modelo de Aprendizaje Complejo de Van
Merriënboer (1997) lmodelo 4C-ID, 4 componentes de Diseño Instruccional.
II- Entendiendo la Guía para Evaluación de Calidad de Cursos
Online GECCO.
La guía hace un acercamiento a la evaluación del diseño Instruccional de un
curso desde el punto de vista de los Objetivos de Aprendizaje existentes en este. En
otras palabras, los cursos en línea pueden ser divididos en Unidades y Objetivos. Cada
unidad temática cuenta con al menos 1 objetivo de aprendizaje (a veces 2 o 3).
Toda la instrucción puede ser relacionada a un objetivo que será de un tipo
particular de Conocimiento o Desempeño (a lo que se hace referencia como tipos PK
(Performance/Knowledge)). Dependiendo del tipo de conocimiento y desempeño que
sea necesario para cada objetivo de aprendizaje, la guía define un único conjunto de
estándares para ese objetivo. Esto facilita una completa personalización del diseño de
un curso online y la evaluación de su Diseño Instruccional.
La siguiente tabla representa los tipos PK que la guía identifica.
<------------- Conocimiento --------------->
Habilidades y Conocimiento discretas Habilidades y Conocimiento
(Merrill)
complejas (Van Merrienboer)
Recordar hechos
A (F)
c Recordar elementos
t (E)
u Recordar Identificar Aplicar
Derivar
a Conceptos Conceptos Conceptos
Métodos
Derivar
r (C1)
(C2)
(C3)
(solución de Soluciones
| Recordar Identificar Realizar
problemas) (S)
| Tareas
(M)
Tareas
Tareas
| (K1)
(K2)
(K3)
| Recordar Identificar Aplicar
V Principios Principios Principios
(P1)
(P2)
(P3)
La tabla anterior delinea la taxonomía de instrucción definida por la Guía
GECCO. Esto se deriva principalmente de las ideas sobre los tipos de instrucción de
Yelon y Merrill. También usa ideas de ambos Bloom y van Merrienboer para expandir
los tipos de instrucción que se tratan típicamente en la Teoría de Visualización de
componentes (“Component Display Teory”, Merrill, 1983).
La tabla se divide en 2 secciones principales: “Habilidades discretas y
conocimiento” (los tipos de instrucción típicamente tratados por CDT) y las
“Habilidades Complejas y Conocimiento” (según lo expuesto por van Merrienboer
(1997) y Bloom (1956)).
Este enfoque debería permitir la evaluación de casi cualquier curso en línea o
presencial - desde un curso de formación sencilla hasta una clase muy compleja en la
universidad. A continuación se explica con mayor detalle los diversos elementos
específicos de la tabla:


La instrucción en el primer nivel (indicada en la tabla con la celdas E, F, C1, K1
y P1) es el tipo mas simple de instrucción y es típico del curso de tipo “informa
y pregunta”. Este tipo de instrucción solo debería ocurrir como soporte de otro
tipo de instrucción o cursos que se fundarán en este conocimiento.
La instrucción en el segundo nivel (indicada en la tabla con las celdas C2, K2 y
P2) es muy similar a la memorización, pero va un paso adelante solicitándole al
estudiante que memorice mas aspectos acerca del conocimiento que se está
aprendiendo de tal forma que sea capaz de identificar instancias de el.




La instrucción en el tercer nivel (indicada en la tabla con las celdas C3, K3 y P3)
requiere que el estudiante aplique lo que ha aprendido en una situación del
mundo real.
La instrucción en el nivel complejo (indicada por las celdas M y S) requiere que
el estudiante aplique conocimiento y habilidades discretas para resolver un
problema o para derivar soluciones.
El “nivel mas simple y superficial del aprendizaje” (Reigeluth and Moore, 1999)
para cada tipo de instrucción se resalta en rojo en la tabla anterior. La
instrucción resaltada en amarillo es un poco mas compleja. La instrucción
resaltada en verde representa el desempeño optimo para cada tipo de instrucción
de conocimiento y habilidades discretas. Todas las habilidades complejas se
subrayan en azul.
También debe notarse que, para la instrucción de Hechos y Elementos, no existe
una distinción entre los desempeños de Recordar e Identificar para esos tipos de
instrucciones. Por ejemplo, no tiene sentido hablar acerca de “Identificar” el
hecho de que “Colón descubrió América en 1492”. Tampoco tiene sentido
pedirle al estudiante que simplemente memorice las partes de una mano por
fuera del contexto de la descripción de una mano para asegurarse que el
estudiante no solo sabe los nombres pero también donde se encuentran
localizados.
No existe un tipo sencillo de instrucción para las habilidades y conocimientos
complejos per se (objetivos M y S), ya que, por definición, la mayoría de habilidades
complejas utilizan una amalgama de habilidades discretas y conocimiento en su
ejecución. Por el contrario, estas se diferencian únicamente por el tipo de actuación que
conllevan. Este lado de la tabla se basa en gran medida en el trabajo de Van
Merrienboer (1997) en lo referente a atributos y estándares. Este es el lado de la tabla
que trata de "llenar los espacios en blanco" que dejó la Teoría de Visualización de
componentes (“Component Display Teory”, Merrill, 1983).
Esta tabla se utilizará para dar contexto para cualquier evaluación de diseño
instruccional para estos estándares.
A continuación se presentan definiciones y ejemplos específicos para cada tipo
de instrucción:
• Recordación de hechos (F) - El objetivo de este tipo de enseñanza es para que los
estudiantes memoricen, recuerden o identifiquen un hecho. Se define un hecho como la
información relativa a personas, lugares, cosas o reglas. Los hechos suelen incluir una
etiqueta y una descripción. Ejemplos de hechos incluyen cosas tales "los Estados
Unidos se compone de 50 estados", "el color del cielo es azul" y "2 + 2 = 4, o la suma
de 2 más 2 es 4 ".
• Recordar elementos (E) - El objetivo de este tipo de instrucción es
que
los
alumnos describan la ubicación de los elementos que forman parte de un todo o sistema.
Se define un elemento como un objeto o entidad que es parte de un sistema, dispositivo
o mayor entidad que tiene un nombre específico y su ubicación en relación con el
conjunto. Ejemplos de elementos incluyen cosas tales como las partes de la mano,
partes de una oración y partes de un sistema informático.
• Recordar conceptos (C1) - El objetivo de este tipo de enseñanza es que los estudiantes
memoricen y describan un concepto y sus características. Un concepto se define como
una instancia o un grupo de objetos, eventos, personas, lugares o ideas que comparten
características comunes y se identifican con el mismo nombre. Por ejemplo, "los
mamíferos" (sangre caliente, tienen pelamen, dan a luz con vida, y cuidan a sus crías) y
"Blues" (ritmo de fondo, con base en escalas pentatónicas) serían ambos conceptos.
• Recordar tareas (K1) - El objetivo de este tipo de enseñanza es que los estudiantes
aprendan y memoricen los pasos de una tarea. Una tarea es una serie de acciones
simples o complejas que, cuando se realizan en un orden determinado, se traduce en una
consecuencia deseada de naturaleza simple o compleja.
Como ejemplos de tareas podrían incluirse "hornear un pastel", "podar un arbusto" o
"ensamblar una bicicleta".
• Recordar Principios (P1) - El objetivo de este tipo de enseñanza es que los estudiantes
aprendan y memoricen los eventos, condiciones y resultados de un principio. Los
principios deben incluir una relación y variables (dependientes e independientes). Y se
puede definir como un conjunto de normas o declaraciones que describen las
condiciones en que ciertos eventos o fenómenos ocurren. La gravedad (donde la masa,
la distancia y la aceleración son las variables que interactúan para producir ciertos
resultados a medida que las variables cambian) sería un ejemplo de un principio.
• Identificar conceptos (C2) - El objetivo de este tipo de enseñanza es que los
estudiantes puedan identificar o señalar los casos de un concepto a partir de un número
de ejemplos o no ejemplos.
Algunos ejemplos incluyen la identificación del concepto "perro" de un grupo de
diferentes animales, o escuchar a diferentes tipos de música y determinar aquellas que
son ejemplos de el concepto de "polifonía".
• Identificar Tareas (K2) - El objetivo de este tipo de instrucción es que los alumnos
puedan identificar o señalar el orden correcto de los pasos de una tarea (similar a
recordar elementos). Por ejemplo, cuando a los aprendices se les presenta los pasos de
una tarea, deben ser capaces de determinar si los pasos se encuentran en el orden
correcto, y si no, señalar el error y poner los pasos en el secuencia correcta.
• Identificar principios (P2) - El objetivo de este tipo de instrucción es que los alumnos
sean capaces de identificar o señalar las variables, condiciones y / o las relaciones de los
Principios activos y presentes en un evento determinado u observado. Por ejemplo, se
le entrega a los aprendices un número de Estadísticas de las condiciones climáticas y
luego se les pidió que identificaran cuáles están directamente relacionadas con la
tormenta que acaba de ocurrir.
• Utilizar conceptos (C3) - El objetivo de este tipo de enseñanza es que los estudiantes
aprendan a aplicar Conceptos dentro de un contexto o situación específica. Por ejemplo,
se le pide a los aprendices que asistan a un recital musical y que hagan un informe sobre
los diferentes conceptos musicales reconocidos en todo el recital.
• Realizar tareas (K3) - El objetivo de este tipo de enseñanza es que los estudiantes
lleven a cabo los pasos de una tarea para producir los resultados deseados.
• Aplicar Principios (P3) - El objetivo de este tipo de instrucción es que los alumnos
sean capaces de aplicar los conocimientos acerca de los Principios conocidos y
estudiados con el fin de explicar, predecir o solucionar problemas en acontecimientos.
Por ejemplo, los alumnos disponen de datos meteorológicos para las diferentes regiones
de todo el país y se les pide predecir o pronosticar el tiempo para los próximos 3 días, o
se le pide a los estudiantes solucionar un problema mecánico específico, determinar la
causa, y proporcionar una solución.
• Derivar Métodos (Solución de problemas) (M) - El objetivo de este tipo de instrucción
es que los alumnos sean capaces de resolver problemas específicos que se parecen
mucho a situaciones del mundo real, mediante la aplicación de la lógica, los procesos y
estrategias que se parecen mucho a la ejecución experta. Por ejemplo, los estudiantes en
un curso de diagnóstico automotriz se les presenta una situación en la que un coche no
está funcionando correctamente.
Los alumnos han de demostrar su capacidad para pasar por una serie de procedimientos
de diagnóstico, como un experto lo haría, para determinar la causa del problema, y
luego afectar las reparaciones necesarias.
• Derivar Soluciones (S) - El objetivo de este tipo de instrucción es que los alumnos
sean capaces de hacer hipótesis, inferencias o conclusiones sobre situaciones del mundo
real, únicas en naturaleza, sin tener en cuenta los métodos, procesos o técnicas
utilizados para obtener y apoyar sus conclusiones. Por ejemplo, a los estudiantes se les
pide proporcionar críticas de arte de dos artistas que tienen muestras en la
galería de arte local, o, se le pide a los aprendices que determinen la posibilidad de que
una propuesta de maíz híbrido produzca altos rendimientos sobre la base de condiciones
de cultivo específicas.
La siguiente tabla muestra la relación de los entornos virtuales de aprendizaje, que en
concordancia con la Guía GECCO son:
-
-
Explicación (puede incluir una demostración): Se le debe mostrar o informar al
estudiante lo que se espera que sepa o haga. La demostración permitirá que al
estudiante se le muestre, informe o se le permita explorar ejemplos del tipo de
instrucción que se le está presentando.
Práctica: los estudiantes deben siempre tener una oportunidad para practicar lo
que necesitarán saber o hacer.
Retroalimentación: luego de la práctica, un estudiante debería ser informado o
debería mostrársele lo que hizo mal de tal forma que auto-corrija su
conocimiento o desempeño.
Evaluación: los estudiantes deben ser evaluados de manera apropiada para ver si
son capaces de saber y aplicar lo que aprendieron de manera exitosa.
Los pasos para hacer la evaluación de un curso usando como herramienta la Guía
GECCO son los siguientes:
1. Identificar las principales Unidades Instruccionales (Capítulos o Módulos)
dentro del curso.
2. Identificar los objetivos de desempeño para cada una de las unidades
instruccionales en el curso. Es posible que una unidad cuente con mas de 1
Objetivo de Aprendizaje afiliados a una misma Unidad, Capítulo o Módulo.
3. Identificar el tipo de conocimiento y desempeño (Tipo PK) que se espera para
cada objetivo de aprendizaje.
4. Evaluar cada objetivo de desempeño revisando y calificando sus entornos de
aprendizaje: Explicación, Práctica, Retroalimentación y Evaluación. Los 4
entornos deben estar presentes y se evalúan dependiendo del tipo PK
seleccionado. Cada entorno será calificado con un valor de 1 a 5 dependiendo
del cumplimiento de los atributos de calidad definidos para el tipo PK
correspondiente. Es posible que se encuentren objetivos de aprendizaje solo con
Explicación y Evaluación por ejemplo, pero serán producto de un diseño
instruccional pobre, lo que se reflejará en la evaluación final.
Mapa Mental del Estándar
Bibliografía
Constructivism, presentado por Will Sprunk, Kristi Schmid, Akela Silkman y Xuan
Yang
para
el
EDCI
513,
Purdue
University,
recuperado
de:
http://prezi.com/tqxftbosstx5/constructivism/ el 6 de Feb de 2013.
Merrill, David M. (2002), Educational Technology, research and Development, 50, 3.
Proquest Research Library.
Wilson Brent G. (2012) Constructivism in Practical and Historical Context. Chapter 5:
trends and issues in Intructional design and technology (3 ed), Boston: Pearson
Education.
Michigan Virtual University. (2002) Estándares de Diseño Instruccional de la
Universidad Virtual de Michigan. Universidad Virtual de Michigan.
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