Reglamento ED

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1.2.-
DESCRIPCIÓN
7.-
INSCRIPCIONES
2.1.- EQUIPOS
2.2.- PARTICIPANTES
2.2.1 – Jornada de clasificación
2.2.2 – Finales
2.2.3 – Cuadro de inscripción de alumnos por
prueba
PUNTUACIÓN
7.1.-
JORNADA DE CLASIFICACIÓN
7.1.1.- Puntuación en las Pruebas Individuales
(Comba, 6 X 10, Triple salto
y
Lanzamiento de Jabalina)
7.1.2.- Puntuación en las Pruebas de Equipo
(Relevos con Obstáculos, Baloncesto,
Balonmano y Velocidad por Equipos)
7.1.3.- Empates en las Pruebas
7.14.- Puntuación Total
7.1.5.- Empates en la Puntuación Total
7.1.6.- Reclamaciones y Publicación de las
clasificaciones
7.2.-
FINAL DE ZONA
7.2.1.- Puntuación en las Pruebas Individuales
(Comba, Triple salto,
6 X 10 y
Lanzamiento de Jabalina)
7.2.2.- Puntuación en las Pruebas de Equipo
(Relevos con Obstáculos, Baloncesto,
Balonmano, Velocidad por Equipos y Gran
Prueba Final)
7.2.3.- Puntuación en las Pruebas académicas.
7.2.4.- Empates en la Final de Zona
2.3.- MODIFICACIÓN INSCRIPCIONES
2.4.- DATOS DE LA INSCRIPCIÓN
2.5.-OFICINA DEL PROGRAMA
3.-
COMPETICIÓN DEPORTIVA
3.1.- ZONAS
3.2.- CALENDARIO PREVISTO
3.3.- HORARIO DE LA COMPETICIÓN
3.4.- TRASLADOS
3.5.- DESARROLLO DE LA COMPETICIÓN
3.5.1.- Fase de Zona
3.5.2.- Semifinales y Finales
4.-
PROGRAMA DE TELEVISIÓN
4.1.- PRUEBAS ACADÉMICAS
4.2.- DERECHOS DE IMAGEN
5.-
CONCURSO “DISEÑA EL CARTEL ED”
6.-
PRUEBAS
6.1. – Pruebas individuales
6.1.1.- Triple salto
6.1.2.- Lanzamiento de jabalina
6.1.3.- Salto Con Comba
6.1.4.- Carrera 6 x 10 metros
7.3.8.-
2/16
SEMIFINALES Y GRAN FINAL
JUEZ ÁRBITRO
8.1.8.2.-
6.2 – Pruebas de Equipo
6.2.1.- Relevos Con Obstáculos
6.2.2.- Baloncesto
6.2.3.- Balonmano
6.2.4.- Velocidad por equipos (6X20)
6.2.5.- Gran Prueba Final
ESPORT DIVERTIT 09/10
ÍNDICE
COMPETENCIAS
SITUACIÓN EN LA PISTA
9.-
COMITÉ DE COMPETICIÓN
10.-
PREMIOS
1.-
DESCRIPCIÓN
“ED ESPORT DIVERTIT” es un programa de divulgación deportiva de TELEVISIÓN
VALENCIANA, promovido por la Conselleria de Educación de la Comunitat
Valenciana y basado en una competición entre todos los colegios que se inscriban
de la Comunidad. Su objetivo es la promoción del deporte de base como
instrumento educativo, a través de la televisión como principal medio de
comunicación.
2.-
INSCRIPCIONES
2.1.- EQUIPOS: Cada colegio podrá inscribir un equipo masculino y otro
femenino, formado cada uno por 16 alumnos de 5º y/o 6º de primaria
matriculados en dicho centro. En caso de no contar con alumnos suficientes,
se podrá completar el equipo con alumnos de cursos inferiores.
Los colegios deberán realizar la inscripción por internet a través de la
página web de la Consejería de Educación www.edu.gva.es/ed antes del 14
de octubre de 2009. El número total de colegios está limitado,
teniendo preferencia el orden cronológico de inscripción.
¡NOTA!
Para facilitar la elaboración de los equipos y dar más tiempo a
los responsables de los colegios, en esta inscripción NO se
tienen que incluir los nombres de los participantes,
únicamente hay que aportar los datos del colegio
2.2.- PARTICIPANTES
2.2.1 – JORNADA DE CLASIFICACIÓN:
Una vez inscrito el equipo, la organización se pondrá en contacto con
el colegio para informarle de los detalles relativos a su competición
(fecha, horario e instalación) y facilitarle el “Formulario de Inscripción
de Participantes”, que deberán llevar correctamente cumplimentado
el mismo día de la competición. En dicho formulario se designan los
nombres de los deportistas y las pruebas en las que participa cada
uno.
Cada uno de los equipos (masculino y femenino) estará
formado obligatoriamente por 16 alumnos y se les distribuirán
en las pruebas siguiendo las normas del cuadro del apartado
2.2.3 y teniendo en cuenta que en cada prueba individual
participarán 2 alumnos (jabalina, comba, triple y 6X10), no
pudiendo estar inscrito ningún alumno en más de una prueba
individual. Si algún colegio compitiera con el equipo incompleto y
quedara entre los 4 primeros, la Organización decidirá si pueden
participar en la Final de Zona o su plaza la ocupa el siguiente colegio.
Cada alumno deberá estar inscrito en un mínimo de 2
pruebas.
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ESPORT DIVERTIT 09/10
REGLAMENTO
Los equipos que se vayan clasificando para las siguientes rondas
presentarán por fax o correo electrónico una nueva inscripción de los
participantes en el formulario que les facilitará la organización.
A diferencia de las jornadas de clasificación, habrá un solo
competidor por prueba individual.
El resto de las pruebas tienen las mismas características que
en la Jornada de Clasificación y se incorpora la “Gran Prueba
Final” en la que participan 8 competidores. Además como el
curso pasado, incluimos las Pruebas Académicas (ver apartado 4.1).
2.2.3 – CUADRO DE INSCRIPCIÓN DE ALUMNOS POR PRUEBA
CADA EQUIPO FORMADO POR 16
ALUMNOS
PRUEBAS
INDIVIDUALES
Triple Salto
Lanzamiento de
Jabalina
Salto de Comba
Carrera 6 x 10
JORNADA DE
CLASIFICACIÓN
Nº de alumnos
2
Nº de alumnos
1
2
1
2
2
1
1
FINALES
Un alumno NO puede hacer 2 pruebas individuales
PRUEBAS DE
EQUIPO
Relevos con Obstáculos
Baloncesto
Balonmano
Velocidad por Equipos
6X20
GRAN PRUEBA FINAL
8
7
8
8
7
8
6
6
0
8
Cada alumno debe participar como mínimo en 2 pruebas
2.3.- MODIFICACIÓN DE LAS INSCRIPCIONES: De una jornada a otra los
responsables de cada equipo podrán hacer todos los cambios que
consideren oportunos, siempre respetando las normas de inscripción.
2.4.- DATOS DE LA INSCRIPCIÓN: El colegio será el responsable de la
veracidad de los datos facilitados en el boletín de inscripción. En caso de
existir alguna reclamación al respecto, el Comité de Competición tomará las
medidas oportunas, pudiendo quedar descalificado el colegio infractor.
2.5.- OFICINA DEL PROGRAMA:
COMUNICACIÓN, DEPORTE Y PRODUCCIONES, S.L.
PROGRAMA ESPORT DIVERTIT
AVDA. DE VALLADOLID 67, 1ºD. 28008 MADRID
FAX: 91 547 28 75
TLF: 91 547 47 65
e-mail: ed@cdp-deporte.com
www.cdp-deporte.com
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ESPORT DIVERTIT 09/10
2.2.2 – FINALES:
COMPETICIÓN DEPORTIVA
3.1.- ZONAS: La competición se distribuirá en las 8 siguientes Zonas: Valencia,
Liria, Castellón, Alicante, Orihuela, Crevillente, Xeraco y Xátiva
Cada colegio quedará inscrito en la Zona que le corresponda según la
distribución realizada por la Consejería de Educación de la Comunitat
Valenciana.
En función del número de inscripciones de cada Zona, la organización podrá
redistribuir algunos equipos en otras Zonas, siempre teniendo en cuenta la
proximidad del Centro a la Sede.
3.2.- CALENDARIO PREVISTO: Para ver las fechas de competición de cada una
de las zonas, consulte en la web de Esport Divertit en www.edu.gva.es/ed
en “Calendario y Sedes”. Por razones de organización, estas fechas podrán
ser variadas, avisando a los colegios participantes.
3.3.- HORARIO DE LA COMPETICIÓN: La competición se desarrollará en
horario escolar. A cada equipo se le notificará con la debida antelación la
hora a la que deberá presentarse en las instalaciones, que será
aproximadamente 30 minutos antes del comienzo de su competición.
3.4.- TRASLADOS:
El desplazamiento a los polideportivos donde se
celebra la competición, será por cuenta de los colegios.
3.5.- DESARROLLO DE LA COMPETICIÓN
3.5.1.- FASE DE ZONA: En cada Zona se disputará una Fase de Zona en dos
jornadas:
En esta primera jornada los
JORNADA DE CLASIFICACIÓN.
equipos irán compitiendo en grupos, alternando la competición
masculina y la femenina. Una vez terminada la competición, los 4
equipos mejor clasificados en cada una de sus categorías (masculina
y femenina), se clasificarán para la Final de Zona.
Dependiendo del número de inscripciones podrá haber más de una
jornada de clasificación en cada Zona.
FINAL DE ZONA. En esta jornada se disputará la final femenina y la
masculina.
El colegio campeón de cada Final de Zona en cada una de las
categorías (masculina y femenina), pasará a las semifinales.
3.5.2.- SEMIFINALES Y FINALES. Se disputarán en fechas y sedes a decidir. Dos
semifinales masculinas y dos femeninas: los dos primeros
clasificados en cada una de ellas, serán los cuatro equipos que
disputarán la Gran Final ESPORT DIVERTIT. El sistema de
competición en las semifinales y la GRAN FINAL “ED ESPORT
DIVERTIT” será igual que en la Final de Zona, pudiendo hacerse
algunas variaciones en el Reglamento que se avisarán en su
momento.
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ESPORT DIVERTIT 09/10
3.-
PROGRAMA DE TELEVISIÓN
Los colegios participantes en las Finales de Zona, Semifinales y Gran Final,
serán los protagonistas del programa de RTVV “ED ESPORT DIVERTIT”.
4.1.- PRUEBAS ACADÉMICAS: se realizan en las finales de Zona, Semifinales y
Gran Final. Están basadas en el temario escolar y puntúan para la
clasificación final.
 Problema matemático: cada equipo designará a 2 participantes
que no compitan en la prueba de Relevos con obstáculos, que
deberán resolver por escrito un problema matemático. Esta prueba
la realizarán a la vez los 4 equipos durante la carrera de relevos. El
tiempo para resolver el problema finalizará una vez que el equipo
ganador atraviese la meta.
El primer equipo que conteste correctamente obtendrá 4 puntos, el
segundo obtiene 3 puntos y así sucesivamente. Si la contestación no
es correcta no se obtiene puntuación alguna. En caso de empate se
reparten los puntos entre los equipos implicados.
 Preguntas generales: 2 participantes de cada equipo deberán
responder a 4 preguntas cortas del temario escolar. El equipo
obtendrá 1 puntos por cada respuesta correctamente contestada
(máximo 4 puntos).
La máxima puntuación que se podrá obtener con las Pruebas
Académicas es de 8 puntos.
4.2.- DERECHOS DE IMAGEN Es requisito imprescindible que los colegios nos
presenten un documento firmado por los padres o representantes legales de
los niños, en el que figure la cesión de los derechos de imagen de sus hijos
a CDP y RTVV. Un documento tipo, será enviado a los colegios con la
debida antelación.
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4.-
CONCURSO DISEÑA EL CARTEL ED
A través de este concurso, queremos motivar la participación de los
alumnos de 5º y 6º de primaria en una actividad que invita a la creatividad
y expresión artística.
Se trata de diseñar un cartel conmemorativo de la 6ª edición de Esport
Divertit.
BASES:
PARTICIPANTES:
Deberán ser alumnos de 5º y/o 6º de primaria pertenecientes a alguno de los
colegios participantes en ED ESPORT DIVERTIT. No hay número máximo de
participantes por trabajo ni de trabajos por colegio. Los derechos de los trabajos
entregados pasan a ser propiedad del programa ED ESPORT DIVERTIT, pudiendo
ser reproducidos en las publicaciones del programa
FORMATO DE LOS TRABAJOS:
Formatos en papel
DIN A4, DIN A3, DIN A2.
Formatos digitales (enviar por correo electrónico)
Jpg, pdf, word, power point, etc.
FECHA DE PRESENTACIÓN:
Desde el 22 de octubre de 2009 hasta el 22 de enero de 2010. Los trabajos deben
ir identificados de forma clara con los siguientes datos


Nombre, localidad del Colegio y zona a la que pertenecen.
Nombre, apellidos y curso de cada uno de los participantes que han
realizado el trabajo.
JURADO:
El jurado estará compuesto por un comité de la Organización de ED ESPORT
DIVERTIT.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
La evaluación de cada uno de los trabajos se realizará en función de los siguientes
criterios:
Originalidad
Grado de dificultad
PREMIO:
Se entregará al colegio campeón del concurso Diseña El cartel ED un premio en
material deportivo.
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5.-
PRUEBAS
6.1. – PRUEBAS INDIVIDUALES
6.1.1.- TRIPLE SALTO: el competidor se coloca tras la línea de salida
con un pie adelantado. Saldrá impulsándose sobre el pie adelantado
y hará el primer apoyo sobre el mismo pie, el segundo apoyo lo hará
sobre el pie contrario y terminará cayendo sobre los dos pies. La
distancia saltada se mide en línea recta desde la línea de salida hasta
el último apoyo más cercano a dicha línea hecho por cualquier parte
del cuerpo del competidor/a al contactar con el suelo. Cada
competidor tiene dos intentos, el mejor de ellos será el que sirva
para puntuar a su equipo. Los saltos considerados nulos podrán
repetirse una sola vez.
DE
JABALINA:
6.1.2.-LANZAMIENTO
Lanzamiento de una jabalina blanda. El
lanzamiento debe hacerse dentro de los
límites marcados, no pudiendo pisarlos en
ningún momento. La jabalina debe lanzarse
por encima del hombro y caer dentro del
sector de caída. En caso de incumplir alguna
de estas normas, el lanzamiento será
considerado nulo. Los lanzamientos nulos
podrán repetirse una sola vez. La distancia
se medirá desde la línea de lanzamiento
hasta el primer punto donde toque la
jabalina al caer. Cada competidor tiene 2
intentos, el mejor de ellos será el que sirva
para puntuar a su equipo.
6.1.3.- SALTO CON COMBA: Salto con comba durante 20
segundos. La técnica de salto será libre (1 pie, 2 pies,
alternos…)
Cada participante dispondrá de 1 solo intento. El
número de saltos realizado por el participante servirá
para puntuar a su equipo.
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6.-
6.2 – PRUEBAS DE EQUIPO:
Carrera de relevos con
6.2.1.-RELEVOS CON OBSTÁCULOS:
obstáculos. El relevista ha de esperar el relevo en la colchoneta y
una vez recogido el testigo, realizará una voltereta para iniciar su
carrera. En el obstáculo correspondiente al “skipping” (paso alterno
de vallas) hay que sortear todos los obstáculos de uno en uno sin
excepción y sin pisarlos. De no hacerlo así, deberá repetir este
obstáculo desde el principio. En el obstáculo correspondiente al
“salto de agilidad” hay que realizar cuatro saltos, no contando el
primer apoyo de ubicación en la colchoneta como salto. En caso de
no hacer los cuatro saltos correctamente, el juez le hará volver para
completar los saltos que le faltan. Las vallas habrán de pasarse por
encima procurando no derribarlas (hacerlo intencionadamente podrá
ser penalizado) y el relevista deberá tocar con cualquier parte de su
cuerpo el punto de retorno o rodear el cono en caso de que lo
hubiera. La vuelta se hará corriendo sin sortear ningún obstáculo.
El testigo no se puede lanzar, hay que entregarlo en la mano del
compañero que espera su turno. Una vez entregado el testigo, los
participantes en la prueba deben esperar en la zona asignada a tal
fin. El último participante de cada equipo ha de hacer la llegada con
el testigo en la mano. El incumplimiento de cualquiera de estas
normas podrá ser penalizado.
Cada participante dará una vuelta al circuito antes de entregar el
testigo. El resultado del equipo lo dará el tiempo invertido por todos
sus corredores.
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6.1.4.-CARRERA 6 X 10 METROS: Carrera cronometrada sobre una
distancia de 10 metros que tendrá que recorrer 6 veces en 3
trayectos de ida y vuelta. En la zona de salida hay un recipiente
vacío donde se deberán depositar los tres testigos que los
participantes recogerán al final de cada recorrido de ida. El testigo
no podrá ser lanzado. Si el testigo cayese fuera del recipiente el
corredor/a está obligado a introducirlo antes de continuar la carrera,
en caso de no hacerlo podrá ser penalizado, pudiendo incluso pasar a
ocupar la última posición en la prueba. Cada competidor tendrá un
solo intento. El tiempo invertido por el participante servirá para
puntuar a su equipo.
6.2.3.- BALONMANO: Los equipos tratarán de marcar el mayor
número de goles en 1 minuto(en las finales el tiempo podrá ser
variado si así lo decide la Organización)..
Cada jugador saldrá en dirección a la
portería defendida por un portero de otro
equipo, sorteando un obstáculo de
habilidad. Recibirá el balón que le pasa un
compañero y dará al menos un bote antes
de efectuar su lanzamiento a portería. El
lanzamiento deberá hacerse con la mano y
sin pisar la línea de lanzamiento que se
encuentra aproximadamente a 7 metros
de la portería (una vez que se pisa esta
línea ya no se puede lanzar aunque se retroceda y se tire sin
pisarla). Dispondrá de un intento para conseguir marcar un gol.
Después, volverá a la zona de salida donde le espera el siguiente
relevo y, éste no podrá salir hasta haber “chocado la mano” con el
compañero que viene de efectuar el lanzamiento a puerta. El
obstáculo de habilidad deberá sortearse con ambos pies, en caso de
no hacerlo correctamente, se repetirá hasta hacerlo bien. En caso
de incumplir alguna de estas normas se anulará el gol si lo
hubiese conseguido
De los participantes de cada equipo en esta prueba 1 será portero(a)
y otro pasador(a). La máxima puntuación la obtendrá el equipo que
consiga el mayor número de goles en el tiempo establecido.
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ESPORT DIVERTIT 09/10
6.2.2.-BALONCESTO: Prueba de velocidad y habilidad. En esta prueba
los jugadores deberán encestar el mayor número de canastas que
sean capaces en 1 minuto y
15 segundos (en las finales el
tiempo podrá ser variado si
así lo decide la Organización).
La prueba comienza con 1
jugador esperando en la zona
de rebote y el resto situados
en el punto de salida que se
encuentra enfrente de la
canasta. Al dar la salida, el
primer
jugador
saldrá
botando hacia canasta y
tendrá un único intento para
encestar. Las canastas valdrán 3 puntos si el lanzamiento se hace
antes de la línea que estará aproximadamente a 4 metros del aro y 2
puntos si se hace después de ella o pisándola. El rebote lo coge el
compañero situado bajo canasta, que saldrá botando hasta pisar o
atravesar la línea de tiro de 3 puntos. Entonces podrá pasar el balón
al siguiente compañero (si lo prefiere puede continuar botando para
dar el pase desde más cerca) que espera tras la línea de salida para
iniciar el ejercicio. El jugador que ha reboteado y pasado el balón, se
pondrá en la fila de salida y el que ha entrado a canasta se quedará
a esperar el rebote del siguiente compañero. El desplazamiento con
balón es obligatorio hacerlo botando y no está permitido el autopase.
En caso de hacer canasta sin seguir alguna de estas normas, el
equipo podrá ser penalizado. Obtendrá la máxima puntuación el
equipo que consiga mayor número de puntos.
6.2.5.-GRAN PRUEBA FINAL: Carrera de relevos con obstáculos en la
que participarán 8 integrantes de cada equipo, dando cada uno de
ellos una vuelta a la pista preparada para esta prueba. Esta prueba
no se lleva a cabo en las jornadas de clasificación.
El testigo se entregará en la mano y dentro de la zona de relevo
delimitada para tal fin. Los participantes, según van terminando,
deben volver a su banquillo teniendo cuidado de no entorpecer la
marcha del resto de competidores y permanecer en él hasta que
pase la línea de llegada el último competidor.
Cada obstáculo debe sortearse perfectamente y según proceda. El
incumplimiento de las normas será indicado por los jueces y el
infractor deberá repetir el ejercicio correctamente.
NOTA:
NECESIDADES
PARA
DEL
EL
BUEN
PROGRAMA
DESARROLLO
DE
DE
TELEVISIÓN,
LA
LA
COMPETICIÓN
Y
ORGANIZACIÓN
POR
PODRÁ
MODIFICAR O CAMBIAR LAS PRUEBAS SI ASÍ LO CONSIDERA OPORTUNO.
LOS
COLEGIOS PARTICIPANTES SERÁN AVISADOS DE CUALQUIER CAMBIO CON LA
DEBIDA ANTELACIÓN.
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ESPORT DIVERTIT 09/10
6.2.4.- VELOCIDAD POR EQUIPOS (6X20): Carrera de relevos sin
obstáculos, en la que cada competidor deberá recorrer un trayecto
de ida y vuelta sobre una distancia de 10 metros. Al final del
trayecto de ida deberá recoger un testigo y volverá con él en la
mano hasta tocar al siguiente compañero (en cualquier parte del
cuerpo) que le espera en la línea de salida/meta. La salida de cada
competidor deberá hacerse desde la posición de tumbado boca
abajo y con las manos tocándose por detrás de la espalda, sin
tocar ni traspasar con ninguna parte del cuerpo la línea de salida
hasta que comience la prueba o haya sido “tocado” para el relevo.
En caso de que algún competidor incumpliese alguna de estas
normas, el equipo podrá ser penalizado, pudiendo incluso pasar a
ocupar la última posición en esta prueba.
Cada colegio designará 6 chicos/as para realizar la prueba. El tiempo
invertido por el equipo nos dará el resultado.
PUNTUACIÓN
7.1.- JORNADA DE CLASIFICACIÓN
7.1.1.- PUNTUACIÓN EN LAS PRUEBAS DE INDIVIDUALES (COMBA, 6 X 10,
TRIPLE SALTO Y LANZAMIENTO DE JABALINA)
En cada una de estas pruebas la puntuación de los equipos se
obtiene a partir de la suma de la mejor marca obtenida por cada
uno de sus dos atletas participantes. Esta marca otorgará al equipo
un puesto entre los n equipos participantes. El primer equipo
clasificado obtendrá n puntos descendiendo de uno en uno hasta el
último equipo clasificado que obtendrá 1 punto.
7.1.2.- PUNTUACIÓN EN LAS PRUEBAS DE EQUIPO (RELEVOS
OBSTÁCULOS, BALONCESTO, BALONMANO Y VELOCIDAD POR EQUIPOS)
CON
Las pruebas DE EQUIPO puntúan el doble que las pruebas
individuales.
El relevo con obstáculos y la velocidad por equipos clasificarán por
tiempos. El equipo que invierta menos tiempo entre los n equipos
inscritos obtendrá 2n puntos, el segundo 2n-2 y así sucesivamente
hasta el último que obtendrá 2 puntos.
El Balonmano y el Baloncesto clasificarán por el número de tantos
obtenidos. En función de ellos se realizará la clasificación otorgando
2n puntos al primer equipo clasificado y 2 puntos al último.
7.1.3.- EMPATES EN LAS PRUEBAS
Cuando dos o más equipos tengan la misma marca en alguna de las
pruebas, se sumarán los puntos correspondientes a los puestos de
los equipos empatados y se dividirá por el número de equipos
implicados en el empate, asignando este resultado a todos los
equipos empatados.
7.1.4.- PUNTUACIÓN TOTAL
La puntuación total de cada equipo se obtendrá al sumar las
puntuaciones de las 8 pruebas. Los 4 equipos masculinos y los 4
femeninos que tengan mejor puntuación, pasarán a la Final de Zona.
7.1.5.- EMPATES EN LA PUNTUACIÓN TOTAL
Cuando dos o más equipos sumen los mismos puntos en la
clasificación final, se clasificará antes el equipo que haya obtenido el
mayor número de primeros puestos. En caso de ser igual, decidirán
los segundos puestos, y así sucesivamente hasta deshacer el
empate.
7.1.6.- RECLAMACIONES Y PUBLICACIÓN DE LAS CLASIFICACIONES
El responsable de cada equipo, al terminar su competición, recogerá
en la mesa de anotación el listado con las marcas de su equipo. Si
algún equipo tuviera alguna reclamación deberá hacerla
inmediatamente y los responsables de ED deberán intentar resolverla
en el momento consultando con los jueces y los equipos implicados.
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ESPORT DIVERTIT 09/10
7.-
7.2.- FINAL DE ZONA. El sistema de puntuación de cada una de las pruebas es
igual que en la jornada de clasificación.
7.2.1.- PUNTUACIÓN EN LAS PRUEBAS INDIVIDUALES (COMBA, TRIPLE SALTO,
6 X 10 Y LANZAMIENTO DE JABALINA)
En cada una de estas pruebas participará un solo competidor por
equipo. La puntuación de los equipos se obtiene a partir de la mejor
marca de los atletas participantes.
7.2.2.- PUNTUACIÓN EN LAS PRUEBAS DE EQUIPO (RELEVOS CON
OBSTÁCULOS, BALONCESTO, BALONMANO, VELOCIDAD POR EQUIPOS Y GRAN
PRUEBA FINAL)
Todas las pruebas DE EQUIPO puntúan igual que en la Jornada de
Clasificación. Se incluye la Gran Prueba Final que también sigue el
mismo sistema de puntuación: el equipo clasificado en primer lugar
obtendrá 8 puntos, el segundo 6, el tercero 4 y el cuarto 2 puntos.
7.2.3.- PUNTUACIÓN EN LAS PRUEBAS ACADÉMICAS.
Puntuarán como se explica en el apartado 4.1 del presente
Reglamento.
La suma de los puntos obtenidos en las 9 pruebas deportivas
con los obtenidos en las académicas, nos dará la puntuación
final.
7.2.4.-EMPATES EN LA FINAL DE ZONA. Los empates en las pruebas se
resolverán de la misma manera que en la jornada de clasificación.
En caso de producirse algún empate en la puntuación total, éste se
resolverá atendiendo en primer lugar al número de primeros puestos
obtenidos por los equipos implicados en el empate (incluidas las
pruebas académicas). Si persiste el empate, se clasificará antes el
equipo que haya quedado en la Gran Prueba Final mejor clasificado.
Si aún así continuara el empate, se valorarán el número de segundos
puestos y así sucesivamente.
7.3.- SEMIFINALES Y GRAN FINAL. El sistema de puntuación de cada una de
las pruebas es igual que en la Final de Zona.
7.3.1.-EMPATES EN SEMIFINALES Y GRAN FINAL. En caso de producirse
algún empate, éste se resolverá de la misma manera que en la Final
de Zona.
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ESPORT DIVERTIT 09/10
Las clasificaciones serán publicadas en www.cdp-deporte.com al día
siguiente de la finalización de la competición. Se establece un
plazo de 24 horas a partir de dicha publicación para realizar
cualquier tipo de reclamación sobre estas clasificaciones. Las
clasificaciones también estarán disponibles en la página web
www.edu.gva.es/ed
JUEZ ÁRBITRO
8.1.- COMPETENCIAS. En el curso de la competición el Juez es la figura
responsable de hacer cumplir las normas generales de disciplina deportiva y
sancionar las infracciones de las reglas de competición. Los jueces serán tolerantes
con aquellas infracciones que no otorgan ventaja al que la comete y valorarán su
posible intencionalidad.
8.2.- SITUACIÓN EN LA PISTA. Los jueces tienen asignada una situación en la
pista dependiendo de la prueba y de las funciones que estén desarrollando. Para
poder avisar inmediatamente al competidor que comete una infracción, en
ocasiones el juez debe estar muy próximo al competidor. Se considerará al juez
como un elemento más de la competición por lo que si en alguna ocasión
obstaculizara o incluso algún competidor tropezara con él, la competición debe
proseguir con normalidad. Será el Comité de Competición el que valore el incidente
y tome las decisiones oportunas.
9.-
COMITÉ DE COMPETICIÓN
Existe un Comité de Competición con plenos poderes para decidir sobre cualquier
incidencia que pudiera producirse y que no esté contemplada en el reglamento. En
el ejercicio de su función y, dependiendo de cada infracción, podrá imponer la
sanción en el grado que estime más justo a deportistas o colegios participantes
según proceda.
La competición es un gran atractivo para los niños, pero ganar no debe
ser el objetivo principal.
La comunicación entre los equipos y el Comité de Competición se hará únicamente
a través del profesor responsable. Cualquier controversia o reclamación se
comunicara inmediatamente al Comité de Competición.
El Comité de Competición se reserva el derecho de utilizar los medios a su
disposición cuando estime oportuno, esto es, no está obligado a hacer uso del
vídeo. Tras el análisis de la reclamación el Comité de Competición emitirá una
respuesta firme e irrevocable.
En caso de actitud antideportiva de algún participante, incitación o inducción
antideportiva por parte de los asistentes y/o participantes, se considerará
infracción grave y el equipo infractor será debidamente sancionado por el Comité
de competición, pudiendo incluso quedar descalificado de la competición.
10.-
PREMIOS
Además de los trofeos y medallas otorgados en cada una de las fases (Final de
Zona y Gran Final), los 4 equipos clasificados para la GRAN FINAL, obtendrán un
premio en material deportivo para su colegio.
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ESPORT DIVERTIT 09/10
8.-
El “deporte” se basa en el “juego limpio”, que es mucho más que el simple
respeto a las reglas:
Los deportistas lo son dentro y fuera de la competición.
Los deportistas aceptan las decisiones del árbitro y el reglamento.
Los deportistas juegan a ganar, pero rechazan la victoria a
cualquier precio.
Los deportistas ayudan y aceptan la ayuda de sus compañeros.
Los deportistas respetan a los adversarios, en la victoria y en la
derrota.
Los deportistas juegan con inteligencia y entrenan para mejorar.
Los deportistas no pierden el ánimo cuando van perdiendo.
Los deportistas intentan ganar a los demás, pero sobre todo, a sí
mismos.
Los deportistas están orgullosos de serlo.
Los deportistas buscan, sobre todo, ser mejores personas.
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DECÁLOGO ED
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