Aeromancia - La Biblioteca de Cartago

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- Documento No oficial -
Autor: Adam Galathan – lord_litos@yahoo.es
Aeromancia
Esta Senda ha sido desarrollada durante la última Década por el Tremere Adam Galathan,
que encontró en el aire una incombustible fuente de poder. Los Tremere más jóvenes se decantan
por esta senda, ya que no necesita de preparativos ni ingredie ntes mágicos difíciles de conseguir.
Sólo aire.
Ésta Senda no se puede ejecutar en el vacío.
O Alfombra aérea
Con este hechizo el Brujo puede crear un “suelo” en el aire y pasar por él como si fuera sólido.
SISTEMA: Cada éxito alarga la alfombra, de un metro de ancho, y siempre en línea recta, unos 6
metros, que puede colocarse mentalmente donde plazca al lanzador, mientras esté en su ángulo de
visión. Una vez colocada no puede ser movida de nuevo. El Brujo puede ver la alfombra, en un tono
verdoso, pero cualquier otra persona que lo vea pensará que camina sobre lo invisible. Si otra
persona quiere pasar por la alfombra deberá ser guiado por el lanzador.
La alfombra dura toda la noche.
OO Soplo de Tremere
El Brujo sopla en dirección a su objetivo. Aunque el Mago no haga fuerza al soplar, el aire que sale
de su boca es capaz de empujar sin problemas 250 kilos.
SISTEMA: Cada éxito arrojará a un máximo de 3 objetivos que se encuentren en el campo de
acción del hechizo a 10 metros, no pudiendo superar nunca los 50 (El ángulo activo es de 30 grados
desde la boca del Brujo). Por cada éxito, a demás, se hará una herida contundente, que puede ser
absorbida. Los objetivos afectados por este hechizo quedan aturdidos un número de turnos igual al
número de éxitos del lanzador, perdiendo –2 en cualquier tirada que realicen.
OOO Viento Cortante
El Brujo crea una corriente de viento afilado desde su dedo, hiriendo a lo que se interponga a al
corriente
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SISTEMA: La corriente de viento surge del dedo índice del Brujo. Si éste apunta hacia un lugar,
solo saldrá un hilo de viento, por lo que el Brujo debe mover el brazo entero de lado a lado para
hacer una porción de circunferencia en cualquier dirección (de lado a lado, de arriba abajo, etc).
Exitos Alcance
1
10 metros
Daño
Dolor
3 daño contundente Indoloro
Posible Efecto
Corte poco profundo
absorbible
2
20 metros
4 daño letal
Molestia
Corte profundo
absorvible
3
30 metros
4
40 metros
6 daño letal
Escozor
absorvible
1 daño agravado no Dolor intenso
Amputación de una mano,
absorbible
un pie, una oreja...
Dolor insoportable
5
Corte muy profundo
50 metros
2 daño agravado no (tirada Autocontrol
(máximo)
absorvible
dificultad 6 para
Amputación de un brazo o
una pierna (Nunca la
cabeza)
evitar Frenesí)
Se puede crear una ráfaga de viento repitiendo este ataque varias veces. Si se hace esto, la dificultad
de los siguientes intentos será de 8.
OOOO Brazo de viento
El Brujo puede manipular el viento como si fuera un brazo más.
SISTEMA: Tirada Manipulación + Ocultismo (Dif. 7). El número de éxitos determina la cantidad
de peso que puede manipular. Cuesta cinco minutos de concentración crear un Brazo. El Brujo
puede usar este brazo para atacar (Fuerza del brazo igual al Ocultismo del Brujo), para coger y usar
objetos, o para cualquier uso que el invocador quiera darle. El Brazo no puede ser destruido, a no
ser que se destruya al Brujo. El Brazo mide diez metros, y dura toda la escena, aunque se puede
desactivar a voluntad del invocador. Se pueden invocar hasta tres Brazos. En el ataque, el Brujo
gana una acción extra por cada brazo que tenga, aunque puede usar todos sus brazos en una sola
acción.
El Brazo no está “atado” al brujo.
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Exitos
Capacidades
1
Atacar, levantar 25 kilos
2
Atacar, levantar 50 kilos, manipular objetos
3
Atacar, levantar 75 kilos, manipular objetos, empuñar una arma blanca
o de fuego.
4
Atacar, levantar 100 kilos, manipular objetos, empuñar una arma
blanca o de fuego, desviar ataques (+Un punto a Esquivar)
Atacar, levantar 150 kilos, manipular objetos, empuñar una arma
5
blanca o de fuego, desviar ataques (+Un punto a Esquivar), Daño
agravado.
OOOOO Torrente de viento
Con este temible poder el brujo lanza de sus manos un torrente de aire que aplasta lo que toca.
SISTEMA: El Brujo gasta un punto de FV. Tirada de Fuerza + Ocultismo (Dif. 7).
De las manos del Brujo, que apuntan a un solo objetivo, sale un torrente de Aire a altísimas
presiones
Exitos
Daño
Efectos
1
6 daño contundente
Empuja 20 metros un coche (500 kilos)
2
6 daño letal
Empuja 25 metros un coche (500 kilos)
4 daño Agravado
Empuja 40 metros una furgoneta (700
3
kilos)
4
5
3 daño Agravado no
empuja 50 metros una caravana (1000
absorbible
kilos)
4 Agravado no absorbible
Empuja 60 metros un Autobús (2000
kilos)
Las tablas que indican DAÑO indican niveles de Salud infligidos, no DADOS de daño.
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