DISEÑO DE UN OBJETO VIRTUAL COMO RECURSO DIDÁCTICO PARA EL MANEJO BÁSICO DEL COMPUTADOR CON DOCENTES DE LA INSTITUCION EDUCATIVA VILLA DEL SUR 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1. Planteamiento del problema En la institución educativa Villa del Sur del municipio de Cali, los docentes, en su gran mayoría, son apáticos para aprender a interactuar con la informática y no se apropian de los conocimientos que para esta área se ofrecen. Una de las causas más importantes es tal vez el difícil acceso a herramientas como el computador, debido a que algunos no tienen la posibilidad y/o el interés de adquirirlo, otra causa es la falta de capacitación por parte de las instituciones en este campo o también puede ser el bajo interés en aprender a utilizar dichas herramientas. Otro factor importante es que a pesar que la Institución cuenta con equipos de trabajo, los docentes no se preocupan por aprender su manejo y no interactúan con estos medios, quedando a disposición sólo de los estudiantes. Se ha seleccionado como grupo de trabajo a los docentes de la institución Educativa Villa del Sur del municipio de Santiago de Cali, tomando como muestra 20 de ellos, debido a que la mayoría no busca mejorar en el conocimiento y desarrollo de la informática, a pesar de ser los más indicados para aprender y los menos interesados en hacerlo, por lo tanto el presente proyecto incluye algunas tareas específicas: La motivación a los docentes para manipular los computadores existentes en la Institución Educativa “Villa del Sur”, mediante un objeto virtual como recurso didáctico. Adecuación de soportes a los docentes seleccionados, en el aprendizaje del uso del computador. 1.2. Formulación del problema: ¿Cómo diseñar un objeto virtual para la enseñanza del manejo básico de un computador para los docentes de la Institución Educativa Villa del sur? 2. JUSTIFICACIÓN Actualmente es muy importante que los docentes de la I.E Villa del Sur estén inmersos en el área de Tecnología e Informática, puesto que ya es un hecho que dentro del currículo debe incluirse para preparar en conocimiento, procedimiento, y actitud, al estudiante. Afecta de manera positiva a los docentes, debido a que el computador es una herramienta de trabajo indispensable y útil para el desarrollo de cualquier tema de estudio; y a los estudiantes, porque en el medio actual en que se vive la informática es la herramienta del diario vivir. Con este proyecto se quiere que los docentes conozcan y desarrollen procesos y técnicas en esta área, para tal propósito se utilizarán los recursos informáticos con los que cuenta la institución. Se beneficiarán los docentes, porque tendrán acceso a manipular y aprender sobre el uso de algunas herramientas informáticas, ya que tendrán otra opción de aprendizaje, para la Institución Educativa “Villa del Sur”, es muy importante la creación de un material computarizado debido a la ausencia de herramientas de esta índole, además de convertirse en una forma fácil y práctica para adentrarse en la tecnología que es quien marca la pauta en las últimas décadas y como docentes hay un compromiso aún mayor debido a que juegan un papel muy importante por ser los pilares de las próximas generaciones. Los medios tecnológicos se han convertido en el medio más didáctico para cualquier tipo de actividad, es por eso que los docentes no se pueden quedar atrás porque con este uso se aumenta la posibilidad de estar en contacto más fácil con los estudiantes y hablar así un mismo lenguaje. Finalmente, cabe decir que estas herramientas inciden directamente en el desarrollo profesional e intelectual de cada uno de los docentes de las institución educativa Villa del sur. 3. OBJETIVOS 3.1. Objetivo general Diseñar e implementar un objeto virtual, para la enseñanza del manejo básico del computador para los docentes de la institución educativa Villa del sur. 3.2. Objetivos específicos 3.2.1. Determinar el nivel básico que un docente debe tener en el manejo de un computador. 3.2.2. Diseñar un objeto virtual para la enseñanza del manejo de un computador. 3.3.3. Construir y aplicar un objeto virtual para docentes sobre el manejo básico de un computador. 4. MARCO REFERENCIAL 4.1. MARCO CONTEXTUAL La institución educativa "Villa del Sur" es una institución educativa de carácter oficial aprobada por resolución 2118 de junio 22 de 2000, que comparte con los padres de familia la educación de sus hijos tendiente a la formación integral de los alumnos, sin distingo de ideología, credo, raza, sexo o nacionalidad y con el propósito de desarrollar en el alumno, su creatividad, sus facultades y capacidades dentro de un espíritu de solidaridad y respeto por sus semejantes y el cumplimiento cabal de los deberes y compromisos. La Institución educativa ubicada en el barrio Villa del Sur fundada en el año 1974. Ofrece: Básica secundaria y media académica. Cuenta con laboratorios, sala de sistemas, biblioteca, cancha de micro. La institución educativa "Villa del Sur" es una institución educativa está ubicada en la Comuna : 11 Dirección : Calle 30 A # 41 E-99 Correo electrónico : ie_villadelsur@cali.gov.co Teléfono : 336 9561-326 2678 Profes en este ítem usted debe revisar desde el contexto como se ha venido trabajando sobres estas temáticas. Será que conocer sobre el clima y los ríos de Cali le aporta al logro del objetivo de este proyecto? 4.2. MARCO TEÓRICO 4.2.1. Tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs): Las TICs son instrumentos que sirven para manipular la información y transportarla por medios electrónicos gracias a los distintos programas informáticos (software) que vienen con una función específica y a los equipos y herramientas físicas (hardware, cada una de las partes en que se compone el computador) que se encargan de hacer cumplir dichas funciones. Gracias a las TICs, se pueden realizar transmisiones, procesamiento y difusión de cualquier tipo de información de manera inmediata y segura. Han pasado de ser tradicionales, como la radio, la televisión, etc., a modernas como los computadores que cada vez son más sofisticados y avanzados dejando notar un desarrollo amplio y rápido en los medios de comunicación y en todas y cada una de las actividades cotidianas, sin excepción alguna. Lo anterior lo demuestra el hecho de que cada vez hay un mayor aprendizaje por parte de los usuarios indiscriminadamente y en el lugar en que se encuentren sin importar las distancias, ya que estas tecnologías tienen la capacidad de llegar hasta el más apartado lugar y para todo tipo de usuario, de ahí que ya no es tan indispensable estar enclaustrado en aulas de clases, lo importante es adquirir el equipo necesario y hacer la conexión respectiva para acceder a la información, facilitando la comunicación, ahorrando tiempo, aprovechando los espacios y reduciendo los gastos, aquí juega un papel muy importante la creatividad y el interés que tenga cada usuario debido a que es él quien determina el tiempo y el tipo de aprendizaje que desee. Esta clase de comunicación disminuye distancias y cualquier usuario puede interactuar con otros usuarios en cuestión de segundos, hacer trámites, negocios, propuestas, intercambios, se puede elegir y ser elegido, etc., actividades estas que lo llevan a mejorar su calidad de vida. Por estas razones y otras más la tecnología permite que cada vez la comunidad se beneficie y alcance metas más fácilmente y con una efectividad mayor y más segura en todos los ámbitos de la vida diaria, para que los docentes se apropien de nuevos conocimientos, trabajen a su propio ritmo, manipulen herramientas informáticas, y sientan que desde cualquier ámbito pueden impartir sus conocimientos haciendo énfasis en la innovación informática. 4.2.2. Multimedia Entendido como una composición donde interviene texto, sonido, imagen, animación y video, que a través de un medio electrónico o computarizado llega al usuario de todas las formas posibles despertando en cada uno su interés, su entusiasmo y sobre todo su creatividad, esta última juega un papel muy importante ya que quien más despierta su creatividad, más desarrolla su intelectualidad. La intervención que se hace en multimedia no es más que aquello que se ha hecho durante todo el tiempo puesto que al hablar se produce “sonido”; al escribir se realiza “texto”; al expresarse con gestos o movimientos se realiza “animación”; y al estar frente a otra persona se realiza “video”, por eso el término multimedia deberá hacer parte del vocabulario cotidiano sin olvidar que la combinación de estas acciones debe ser de forma correcta, adecuada y precisa para que el entendimiento sea mutuo, claro y conciso y para que el aprendizaje sea cada vez mejor. 4.2.3. Generalidades del computador La tecnología ha avanzado y ha podido ser aplicada a diversos ámbitos de la ciencia y de la vida cotidiana, el mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo de un computador. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y tamaños, para el almacenamiento y manipulación de datos. Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a las técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada. En la actualidad se utilizan dos tipos principales de computadores: analógicos y digitales. Sin embargo, el término computador suele utilizarse para referirse exclusivamente al tipo digital. Los computadores analógicos aprovechan la similitud matemática entre las interrelaciones físicas de determinados problemas y emplean circuitos electrónicos o hidráulicos para simular el problema físico. Los computadores digitales resuelven los problemas realizando cálculos y tratando cada número dígito por dígito. Una tendencia constante en el desarrollo de los computadores es la micro- miniaturización, iniciativa que tiende a comprimir más elementos de circuitos en un espacio de chip cada vez más pequeño. Además, los investigadores intentan agilizar el funcionamiento de los circuitos mediante el uso de la superconductividad, un fenómeno de disminución de la resistencia eléctrica que se observa cuando se enfrían los objetos a temperaturas muy bajas. Las redes informáticas se han vuelto cada vez más importantes en el desarrollo de la tecnología de computadoras, son grupos de computadores interconectados mediante sistemas de comunicación. La red pública Internet es un ejemplo de red informática planetaria. Permiten que los computadores conectados intercambien rápidamente información y, en algunos casos, compartan una carga de trabajo, con lo que muchos computadores pueden cooperar en la realización de una tarea. Se están desarrollando nuevas tecnologías de equipo físico y soporte lógico que acelerarán los dos procesos mencionados. Otra tendencia en el desarrollo de computadores es el esfuerzo para crear computadores de quinta generación, capaces de resolver problemas complejos en formas que pudieran llegar a considerarse creativas. Una vía que se está explorando activamente es el computador de proceso paralelo, que emplea muchos chips para realizar varias tareas diferentes al mismo tiempo. El proceso paralelo podría llegar a reproducir hasta cierto punto las complejas funciones de realimentación, aproximación y evaluación que caracterizan al pensamiento humano. Otra forma de proceso paralelo que se está investigando es el uso de computadores moleculares, donde los símbolos lógicos se expresan por unidades químicas de ADN en vez del flujo de electrones habitual en los computadores corrientes. Profes igual que en los objetivos específicos tener en cuenta la categorización, recuerden que el Marco Teórico implica analizar y exponer aquellas teóricas, enfoques teóricos, investigaciones. - Diseñar e implementar un objeto virtual, - recurso didáctico - enseñanza del manejo básico del computador para los docentes Sobre estas temáticas se basa el marco teórico son su respectivo análisis y argumentación. Muy importante las citas y los autores que se referencie. 4.3. Marco legal Se necesita flexibilidad para trabajar en la tecnología informática. La Ley 72 de 1989 y el decreto reglamentario 1900 de 1990, delimita el ámbito de aplicación según la clasificación de los servicios disponibles para la época ( en cuanto a las telecomunicaciones) que los regula separadamente, es por eso que un operador debe delimitarse por los servicios que el mismo presta, no hay integridad para trabajar. La Ley General de Educación de 1994, define la educación como un proceso de formación permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes. La Tecnología e informática ha sido una de las áreas obligatorias y fundamentales que toda institución educativa de educación básica y media debe ofrecer en su currículo y su Proyecto Educativo Institucional (PEI), de acuerdo a la ley (Art. 23 de la Ley 115 de 1994). Pero es una de las áreas más cambiantes en lo que corresponde a su contenido, metodología y recursos bibliográficos por la revolución de la información, de la comunicación y la influencia de nuevas tecnologías que caracterizan al siglo XXI, haciendo de esta área tan obligatoria como las matemáticas ya que las exigencias tecnológicas del hoy avanzan sorprendentemente. Es entonces eminente decir que el conocimiento que se construye en el aula desde esta área debe ser lo más pertinente con las nuevas innovaciones. La tecnología ha dado pasos agigantados, por ejemplo, en tiempos atrás la comunicación era demorada, se tenía el servicio de telegrafía, correo postal, correo aéreo (que era el más rápido es ese entonces), ahora existen los celulares, el correo electrónico, Internet, medios que hacen que la información llegue al instante entre personas sin importar las distancias ni el tiempo. Es por esto que se ve necesario implementar la Tecnología y la Informática como área indispensable dentro del Currículo de la Institución, y más aún de realizar un objeto multimedia para los docentes ya que el computador es la herramienta básica del conocimiento en esta área y son los docentes los encargados de un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje. Se necesita flexibilidad para trabajar en la tecnología informática. La Ley 72 de 1989 y el decreto reglamentario 1900 de 1990, delimita el ámbito de aplicación según la clasificación de los servicios disponibles para la época ( en cuanto a las telecomunicaciones) que los regula separadamente, es por eso que un operador debe delimitarse por los servicios que el mismo presta, no hay integridad para trabajar. Profe tener en cuenta que en el marco legal se debe tener en cuenta la normatividad de carácter nacional, internacional, y local (propuesta de la Unesco, Ministerio de Educación, Ministerio de TIC) ( Se sugiere abordar: Estándares de Competencias Tic para Docentes, Ley de Tic en Colombia, Tic Plan decenal 2006 20015, Cepa Tic y Educación) 5. DISEÑO METODOLÓGICO Tipo de investigación (profes el tipo de investigación es IA es la que hay que caracterizar muy brevemente) El presente trabajo es una investigación tecnológica aplicada, y busca dar valoración al uso del computador como herramienta de información contribuyendo a mejorar la calidad educativa. La expresión "Investigación Aplicada" se propagó durante el siglo XX para hacer referencia, en general, a aquel tipo de estudios científicos orientados a resolver problemas de la vida cotidiana o a controlar situaciones prácticas. Dentro de esa concepción general, pueden distinguirse, a su vez, dos sentidos más específicos de dicha expresión: a) Aquella que incluye cualquier esfuerzo sistemático y socializado por resolver problemas o intervenir situaciones, aunque no sea programático, es decir, aunque no pertenezca a una trayectoria de investigaciones descriptivas y teóricas. En ese sentido se concibe como investigación aplicada tanto la innovación técnica, artesanal e industrial como la propiamente científica. b) Aquella que sólo considera los estudios que explotan teorías científicas previamente validadas para la solución de problemas prácticos y el control de situaciones de la vida cotidiana. En este sentido sólo son investigaciones aplicadas las que se enmarcan dentro de una secuencia programática de búsquedas que tienen como núcleo el diseño de Teorías científicas. 5.2. POBLACION Y MUESTRA Se aplicó una encuesta a 20 Docentes de la I.E Villa del Sur del Municipio de Cali, se buscaba información detallada, averiguar qué conocimiento tienen ellos respecto al computador y si les agradaría que la Institución contara con un Objeto virtual para aprender a manipular dicha herramienta. Esta mal definida la población La población de estudio fue de 9 docentes de matemática y 148 alumnos de 9no grado de la Unidad Educativa "Manuel Vicente Cuervo" de Cumarebo, estado Falcón. MUESTRA Para determinar el tamaño de la muestra se utilizó la fórmula presentada por Hernández y Otros (1998) para universos finitos, en la cual se obtuvo una N óptima con un valor de 37. Sin embargo, se contó con una muestra real de 40 estudiantes y los 5 docentes de matemática. 5.3. Instrumentos. Encuesta CASANOVA, María, al respecto afirma: “La encuesta consiste en la obtención de información relativa a un tema, una situación o un problema que es aplicada de forma escrita” Establece además como objetivos de la encuesta los siguientes: -Averiguar y describir las condiciones existentes en el desarrollo de la situación evaluada. -Descubrir formas de conducta o de funcionamiento que permitan comparar situaciones. -Determinar las relaciones existentes entre diversas situaciones y entre diferentes personas. Tipo de encuesta : En la actualidad, existen al menos cuatro tipos de encuesta que permiten obtener información primaria, por lo que es imprescindible que investigadores de mercados y mercadólogos conozcan cuáles son y en qué consiste cada uno de ellos, para nuestro proyecto se realizó una Encuesta basada en entrevistas cara a cara o de profundidad: Consisten en entrevistas directas o personales con cada encuestado. Tienen la ventaja de ser controladas y guiadas por el encuestador, además, se suele obtener más información que con otros medios (el teléfono y el correo). Sus principales desventajas son el tiempo que se tarda para la recolección de datos, su costo que es mas elevado que las encuestas teléfónicas, por correo o internet (porque incluye viáticos, transporte, bonos y otros que se pagan a los encuestadores) y la posible limitación del sesgo del entrevistador (por ejemplo, su apariencia, estilo de hacer preguntas y el lenguaje corporal que utiliza, todo lo cual, puede influir en las respuestas del encuestado). Los pasos a seguir a nivel general se resumen así: a. Encuesta aplicada a docentes. b. Recolección y análisis de datos. c. Análisis de resultados. Para la interrogación a las personas, la encuesta suele hacer uso del cuestionario, el cual consiste en una lista de preguntas, que se hacen a las personas a encuestar con el fin de obtener la información requerida. Para entender mejor el concepto de encuesta, veamos a continuación los pasos necesarios para elaborar una: 1. Determinar los objetivos de la encuesta En primer lugar debemos determinar los objetivos de nuestra encuesta, es decir, las razones por las cuales vamos a hacer la encuesta; por ejemplo, podríamos realizar una encuesta para: hallar la solución o la causa de un problema. hallar una oportunidad de negocio. evaluar la factibilidad de la creación de un nuevo negocio. evaluar la viabiliad de lanzar un nuevo producto al mercado. Conocer las preferencias y gustos de los consumidores. 2. Determinar la información requerida Una vez que hemos determinado los objetivos de nuestra encuesta, debemos determinar cuál será la información que vamos a recabar, la cual nos permita cumplir con dichos objetivos. 3. Diseño del cuestionario El diseño del cuestionario consiste en formular las preguntas adecuadas, que nos permitan obtener la información requerida. 4. Determinar la población a estudiar El siguiente paso para hacer una encuesta, consiste en determinar quiénes serán las personas a las cuales vamos a encuestar, es decir, las personas de las cuales vamos a obtener la información requerida. ENCUESTA A DOCENTES (Anexo) FUNDACIÓN UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA. Objetivo: Recolectar información de algunos docentes de la Institución Educativa Villa del sur, acerca de las dificultades encontradas para el manejo básico del computador. NOMBRE DEL DOCENTE ____________________________________________ Teniendo en cuenta tus conocimientos, marca con una X en el recuadro la opción con la que te identifiques. 1. ¿Sabes cómo conectar un computador? Sí No 2. ¿Conoces la forma correcta de encender y apagar un computador? Sí No 3. ¿Sabes cuáles son las partes de un computador? Sí No 4. ¿Considera usted que es suficiente su conocimiento y que no será necesario el uso del computador ? Sí No A veces 5. ¿Te gustaría conocer y utilizar los computadores para realizar algunas de tus actividades cotidianas? Sí No 6. ¿En el área de Informática, conoces los programas y las herramientas que se utilizan para el manejo de los computadores? Mucho poco Nada 7. ¿Dentro de tu Institución, hay computadores a los cuales puedas tener acceso fácilmente? Sí No 8. ¿Te parece importante aprender a manipular un computador? Sí No 9. ¿Consideras importante que haya un OVA (Objeto Virtual de aprendizaje) para que los docentes aprendan el manejo básico del computador? Sí No 10. ¿Crees que un objeto multimedia soluciona en parte tus dificultades encontradas en el manejo del computador? Sí No ¡ GRACIAS POR TU COLABORACIÓN ! Recolección y análisis de datos Hicimos reuniones del grupo de trabajo, y trazamos algunos objetivos sobre el trabajo que íbamos a realizar, se tomo como muestra a 20 docentes de la I.E Villa del Sur para posteriormente recoger información con ellos, para finalmente procesarla y analizarla generando las conclusiones y las discusiones según los resultados obtenidos. Se pretende socializar un Objeto virtual en la I.E villa del Sur, para que se cumpla el objetivo inicial. Análisis de resultados. Como instrumento de trabajo de la presente investigación se empleó una encuesta; para esta se entregó a cada uno de los 20 docentes de la I.E Villa del Sur un formato con diez (10) preguntas. Con la anterior encuesta se tabularon sus resultados y con ellos se realizaron dos figuras, para cada pregunta: Una representa un diagrama de barras y la otra representa un diagrama circular, en las cuales se observan las deficiencias de los docentes en cuanto al conocimiento y manejo básico del computador. Pregunta No. 1: El 70% sabe conectar el computador y el 30% No sabe hacerlo. FIGURA No. 1. Cómo conectar un computador. 1. ¿SABES CÓMO CONECTAR UN COMPUTADOR? 15 10 5 0 SI NO Número de Docentes SI NO 14 6 FIGURA No. 2. Representación porcentual de cómo conectar un computador, 1. ¿SABES CÓMO CONECTAR UN PC? 30% SI 70% NO Pregunta No. 2: El 90% conoce la forma correcta de encender y apagar un computador y el 10% No la conoce FIGURA No. 3. Forma correcta de encender y apagar un computador 2. ¿CONOCES LA FORMA CORRECTA DE ENCENDER Y APAGAR UN COMPUTADOR? 20 15 10 5 0 Número de Docentes SI NO Número de Docentes SI NO 18 2 FIGURA No. 4. Representación porcentual de la forma correcta de encender y apagar un computador. 2. ¿CONOCES LA FORMA CORRECTA DE ENCENDER Y APAGAR UN COMPUTADOR? 10% SI 90% NO Pregunta No.3: El 95% sabe cuáles son las partes de un computador y el 5% No sabe FIGURA No. 5. Partes de un computador 3. ¿SABES CUÁLES SON LAS PARTES DE UN COMPUTADOR? 20 15 10 5 0 Número de Docentes SI Número de Docentes NO SI 19 NO 1 FIGURA No. 6. Representación porcentual sobre el conocimiento de las partes de un computador. 3. ¿SABES CUÁLES SON LAS PARTES DE UN COMPUTADOR? 5% SI NO 95% Pregunta No. 4 : El 5% de los docentes cree que es suficiente su conocimiento y que no será necesario el uso del computador; el 75% cree que su conocimiento no es suficiente y el 20% cree que a veces s es suficiente. FIGURA No. 7 . Conocimiento acerca del computador. 4. ¿CONSIDERA USTED QUE ES SUFICIENTE SU CONOCIMIENTO Y QUE NO SERÁ NECESARIO EL USO DEL COMPUTADOR? 15 10 5 0 SI Número de Docentes NO A VECES SI NO A VECES 1 15 4 FIGURA No. 8. Representación porcentual sobre si es suficiente el conocimiento de los docentes para no utilizar el computador. 4. ¿CONSIDERA USTED QUE ES SUFICIENTE SU CONOCIMIENTO Y QUE NO SERÁ NECESARIO EL USO EL COMPUTADOR? 20% 5% SI NO 75% A VECES Pregunta No. 5: Al 90% le gustaría conocer y utilizar los computadores para realizar algunas de sus actividades cotidianas, al 10% no le gustaría hacerlo. FIGURA No. 9 . Conocer y utilizar los computadores en la vida cotidiana 5. ¿TE GUSTARÍA CONOCER Y UTILIZAR LOS COMPUTADORES PARA REALIZAR ALGUNAS DE TUS ACTIVIDADES COTIDIANAS? 20 15 10 5 0 SI Número de Docentes NO SI NO 18 2 FIGURA No. 10. Representación porcentual sobre Conocer y utilizar los computadores en la vida cotidiana 5. ¿TE GUSTARÍA CONOCER Y UTILIZAR LOS COMPUTADORES PARA REALIZAR ALGUNAS DE TUS ACTIVIDADES COTIDIANAS? 10% SI 90% NO Pregunta No. 6: El 23% conoce poco los programas y las herramientas que se utilizan para el manejo de los computadores, el 77% dice no conocer nada y no hay ninguno que diga que los conoce mucho. FIGURA No. 11. Conocimiento de programas y herramientas para el manejo del computador. 6. ¿EN EL ÁREA DE INFORMÁTICA, CONOCES LOS PROGRAMAS Y LAS HERRAMIENTAS QUE SE UTILIZAN PARA EL MANEJO DE LOS COMPUTADORES 20 10 Número de Docentes Número… NADA POCO MUCHO 0 MUCHO POCO NADA 0 14 6 FIGURA No 12. Representación porcentual sobre conocimiento de programas y herramientas para el manejo del computador 6. ¿EN EL ÁREA DE INFORMÁTICA, CONOCES LOS PROGRAMAS Y LAS HERRAMIENTAS QUE SE UTILIZAN PARA EL MANEJO DE LOS COMPUTADORES? 30% MUCHO 70% POCO NADA Pregunta No. 7: El 70% dice poder tener acceso fácilmente a los computadores de su institución, el 30% dice que no. FIGURA No. 13. Acceso a los computadores de la Institución 7. ¿DENTRO DE TU INSTITUCIÓN, HAY COMPUTADORES A LOS CUALES PUEDAS TENER ACCESO FÁCILMENTE? 20 10 0 Número de Docentes SI NO Número de Docentes SI 14 NO 6 FIGURA No. 14. Representación porcentual sobre acceso a los computadores de la Institución 7. ¿DENTRO DE TU INSTITUCIÓN, HAY COMPUTADORES A LOS CUALES PUEDAS TENER ACCESO FÁCILMENTE? 30% SI NO 70% Pregunta No. 8: Al 100% le parece importante aprender a manipular un computador FIGURA 15. Importancia de aprender a manipular un computador. 8. ¿TE PARECE IMPORTANTE APRENDER A MANIPULAR UN COMPUTADOR? 20 15 10 5 0 Número… SI NO Número de Docentes SI NO 20 0 FIGURA No. 16. Representación porcentual sobre la importancia de aprender a manipular un computador 8. ¿TE PARECE IMPORTANTE APRENDER A MANIPULAR UN COMPUTADOR? 0% SI NO 100% Pregunta No. 9: El 100% considera importante que haya una OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje), para que los docentes aprendan el manejo básico del computador. FIGURA 17. Importancia de tener una OVA para el manejo básico del computador. 9. ¿CONSIDERAS IMPORTANTE QUE HAYA UNA OVA PARA QUE LOS DOCENTES APRENDAN EL MANEJO BÁSICO DEL PC? 20 15 10 5 0 Número… SI Número de Docentes NO SI NO 19 1 FIGURA No. 18. Representación porcentual sobre la importancia de tener un Aplicativo Multimedia para aprender el manejo básico del computador 9. ¿CONSIDERAS IMPORTANTE QUE HAYA UNA OVA PARA QUE LOS DOCENTES APRENDAN EL MANEJO BÁSICO DEL COMPUTADOR? 0% SI 100% Pregunta No. 10: NO El 80% cree que un objeto virtual soluciona en parte las dificultades encontradas en el manejo del computador. FIGURA No. 19. Solución de las dificultades encontradas en el manejo del computador, a través de un objeto virtual. 10. ¿CREES QUE UNA OVA SOLUCIONA EN PARTE TUS DIFICULTADES ENCONTRADAS EN EL MANEJO DEL COMPUTADOR? 20 15 10 5 0 Número de Docentes SI NO Número de Docentes SI 16 NO 4 FIGURA No. 20. Representación porcentual sobre la importancia de tener un objeto virtual para aprender el manejo básico del computador. 10. ¿CREES QUE UN OBJETO VIRTUAL SOLUCIONA EN PARTE TUS DIFICULTADES ENCONTRADAS EN EL MANEJO DEL PC? 20% 80% SI NO 6. PROPUESTA 6.1. TITULO “DALE UN VISTAZO A LA TEGNOLOGÍA” 6.2. JUSTIFICACIÓN A la educación se le ha designado socialmente la función de transmitir y generar los conocimientos. Esta acción se realiza a través de la investigación, el avance de la ciencia y el desarrollo tecnológico. La educación emplea las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para apoyar la labor de aprendizaje. La necesidad de contribuir con este aporte al fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje de la comunidad educativa, mediante el uso de un objeto virtual, justifica el desarrollo de esta propuesta. El uso de un objeto virtual permitiría a los docentes explorar el gran potencial educativo de los mismos y a los estudiantes una nueva posibilidad de aprendizaje con recursos instruccionales no tradicionales que aumente su motivación y rendimiento. 6.3. OBJETIVOS -Dar a conocer procesos y técnicas en el manejo del computador. -Integrar las TICs en el aula por parte de los docentes. 6.4. DESCRIPCIÓN DALE UN VISTAZO A LA TEGNOLOGÍA Es un proyecto elaborado sobre una herramienta colaborativa llamada wiki., cuyo tema es el manejo básico del computador, en la cual se plantean lecturas elaboradas en formatos pdf, presentaciones en formato ppt y un video tutorial hecho por el grupo diseñador y otros realizados por otros autores que se encuentran en la internet y tiene una retroalimentación por medio de tareas. Esta herramienta permitirá al usuario aprender a manejar un computador y enfrentarse a los retos del mundo que requiere el uso de las nuevas tecnologías, y la posibilidad de enviar comentarios o dudas que tengan con respecto a la aplicación. 6.5 METODOLOGIA DE DESARROLLO 6.5.1. Identificación de necesidades de aprendizaje. Generar competencia en el uso de las nuevas tecnologías 6.5.2. Perfil del grupo destinatario Todas las personas que sientan la necesidad y en forma particular el gremio de los maestros que todavía no estén involucrados con el uso del computador y las TICs 6.5.3. Propuesta inicial de objetivos y contenidos MAPA DE CONTENIDO 6.5.4. Selección del medio en que se presentaran los contenidos. Los contenidos se presentaran por medio de internet utilizando la herramienta colaborativa wiki, con los siguientes requerimientos: Coneccion a internet . un computador con procesador dual core, memoria 250 GB—falta especificar 6.5.5. Producción del material Mapa d reanvergqcion interfaces 6.5.6. Evaluación de los materiales