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Vinculación de los docentes de ciencias exactas y naturales con el
aprendizaje basado en juegos digitales – Utilización de la plataforma
Erudito
Julián Moreno, Alberto Alejandro Piedrahita,
Grupo de investigación en informática educativa (GUIAME)
Universidad Nacional de Colombia – Sede Medellín
jmoreno1@unal.edu.co, aapiedra@unal.edu.co
Resumen
Considerando la importancia de la inclusión de pedagogías soportadas por TIC en las aulas
de clase, este artículo describe una plataforma para implementar una de esas pedagogías.
Al mismo tiempo presenta un reporte cuantitativo y cualitativo del uso de tal plataforma por
parte de docentes de ciencias exactas y naturales de diversas instituciones educativas tanto
en básica primaria como básica secundaria. La pedagogía a que hacemos alusión es el
aprendizaje basado en juegos digitales, mientras que la plataforma que se presenta para
implementarla se llama Erudito. La moraleja, por así llamarla, es que no hay excusas para
que los docentes no adopten esta pedagogía u otras semejantes. De hecho, están llamados
a hacerlo -la evidencia aportada en el artículo da muestra de que puede lograse- si es que
quieren alcanzar una comunicación efectiva con sus estudiantes.
Palabras clave: Aprendizaje basado en juegos digitales, Juegos multi-jugador masivos en
línea, Erudito, Ciencias exactas y naturales
1. Introducción
Para ningún docente de la segunda década del siglo XXI debería ser un secreto que los
estudiantes actuales son verdaderos nativos digitales los cuales no solo esperan, sino que
exigen, que las prácticas educativas se ajusten a esa realidad que es su día a día. Dicha
realidad es moldeada por el constante desarrollo de las tecnologías de la información y
comunicaciones – TIC, las cuales demandan de los docentes un esfuerzo continuo para
permanecer vigentes. Y no se trata solo de estar actualizados en lo referente a los
dispositivos y aplicaciones emergentes. La escuela de hoy exige mucho más. Exige que los
docentes implementen sus prácticas potencializando dichas tecnologías para lograr una
comunicación efectiva con sus estudiantes.
Una de esas tecnologías es el aprendizaje basado en juegos digitales o DGBL por sus siglas
en inglés de Digital Game-Based Learning, la cual según uno de los reportes más
prestigiosos en el sector educativo (Johnson et al., 2012) tiene una adopción inminente en
un lapso no superior a tres años tanto en el caso de la educación primaria y secundaria,
como para la educación superior. Sin embargo, para que tal adopción pueda darse, es
necesario que los docentes se familiaricen con esta tecnología, pero más importante aún,
que la reconozcan como una alternativa de utilidad para sus aulas de clase.
“La adopción y efectividad del aprendizaje basado en juegos depende en gran medida
de la aceptación por parte de los docentes, quienes pueden ser considerados como
los verdaderos agentes de cambio de las escuelas.” (Bourgonjon et al., 2013)”
Como complemento a la afirmación anterior, Moreno et al. (2012) argumentan que a pesar
del enorme potencial del uso de video juegos educativos, existen aún varias limitaciones
para su implementación:
“Por una parte, desde el punto de vista conceptual, se encuentra la dificultad que los
profesores pueden encontrar para conectar el contenido específico de un curso con la
mecánica de los juegos. Por otra parte, ya desde el punto de vista técnico, existen
pocas herramientas que permitan su creación y monitoreo de una manera fácil y ágil.
De hecho, la mayoría de los trabajos previamente citados se trata de
implementaciones a partir de motores de juegos comerciales o de desarrollos propios.
En cualquiera de los dos casos el tiempo y costo de creación de los juegos es
considerable, con el agravante adicional que son difícilmente extrapolables a otros
cursos.”
Ante este panorama la pretensión con este artículo es, por una parte, presentar una
alternativa con la cual los docentes pueden implementar las bondades del DGBL en sus
aulas de clase sin tener para ello que contar con ningún tipo de recurso –humano,
tecnológico o económico- adicional a un poco de esfuerzo y tiempo. Así mismo, se busca
demostrar que la adopción de dicha alternativa no es una meta distante. Todo lo contrario.
Por medio de la descripción de las experiencias de un conjunto docentes reales de ciencias
exactas y naturales en primaria y secundaria se busca alentar a otros docentes a adentrarse
en el mundo del DGBL.
Enmarcado en estos objetivos, el resto de este artículo está organizado de la siguiente
manera. En la sección 2 se introduce el marco conceptual sobre el que se desarrolla este
estudio, esto es, el DGBL. En la sección 3 se describe brevemente Erudito, una plataforma
de uso libre por medio de la cual se pueden crear juegos educativos. Posteriormente en la
sección 4 se presenta un resumen de las experiencias de un conjunto de docentes con
dicha plataforma. Finalmente en la sección 5 se discuten las conclusiones y el trabajo futuro.
2. Marco conceptual
Los defensores del DBGL argumentan que el juego como actividad posee la habilidad de
enfocar la atención de los estudiantes y, más allá de eso, de motivarlos a alcanzar un
aprendizaje de forma interactiva. En este sentido, el DGBL puede ser considerado en el
marco de la teoría constructivista de la educación, en el sentido que propende porque los
estudiantes “construyan” su propio conocimiento a partir de las experiencias que desarrollan
dentro del ambiente de los juegos. Pivec et al. (2011) por ejemplo, argumentan que los
entornos de aprendizaje lúdicos pueden proporcionar un marco de aprendizaje
interdisciplinario motivador, crear oportunidades para mejorar las aptitudes colaborativas de
los estudiantes, así como ayudarles a aprender nuevos conceptos y a sintetizar información
nueva. Por su parte, Deubel (2006) menciona que el DGBL alberga el potencial no solo de
motivar a los estudiantes, sino también de proveerles experiencias de aprendizaje
personalizadas, al tiempo que suscita el mejoramiento de habilidades transversales como la
memoria de largo plazo.
El “truco” por así decirlo, de este enfoque, es lograr una conexión significativa entre el
estudiante y el contenido que desea enseñársele. Para lograr esto, los juegos sirven como
mediadores, proveyendo un ambiente que les resulta interesante, entretenido y desafiante.
La figura 1 esquematiza esta relación haciendo un paralelo con un conjunto de engranes: los
ambientes basados en DGBL permiten conectar el contenido con los estudiantes de forma
que se alineen en la misma dirección.
Contenido
m iente
Aprendiz
Figura 1. Papel de los ambientes basados en juegos dentro del aprendizaje (Traducido de
Mitgutsch, 2009)
Hasta aquí, todo parece muy prometedor. Sin embargo los docentes podrían preguntarse:
¿Qué tanto en realidad se usa el DGBL en aulas de clase? Y ¿Existen evidencias de que en
realidad favorezca el aprendizaje? Para responder el primer interrogante Proctor & Marks
(2013) realizaron en una investigación 259 profesores de básica primaria y secundaria en
Estados Unidos respecto a su percepción sobre el uso y utilidad del DGBL en sus prácticas
educativas. Para esto analizaron tres periodos de tiempo diferentes: 1996-1999, 2000-2004
y 2005-2009. Encontraron que a medida que avanza el tiempo los docentes dan mayores
calificaciones a ambos factores. En otras palabras, cada vez más los docentes incorporan
algún tipo de IGBL dentro de sus metodologías, y a su vez la apreciación sobre el beneficio
de hacerlo es más positivo.
Así mismo, para responder el Segundo interrogante, existe un importante número de
estudios que demuestran la utilidad del DGBL tanto de forma general como para dominios
de conocimiento particulares (Baker et al., 2005; Delwiche, 2006; Moreno & Montaño, 2009).
3. Descripción de la plataforma
Tal como se expone en la página (http://erudito.medellin.unal.edu.co), Erudito, más que un
juego en sí, es una herramienta de autoría para crear y monitorear juegos educativos
digitales de tipo MMOG, siendo su meta principal recrear de manera interactiva el proceso
de enseñanza/aprendizaje. La figura 2 muestra la interfaz inicial de la página acceso.
Un juego multi-jugador masivo en línea o MMOG por sus siglas en inglés de Massively
Multiplayer Online Game, permite a los jugadores cooperar y competir a una gran escala,
generalmente del orden de cientos o miles, interactuando de manera significativa con el
universo en que se desenvuelven así como entre ellos mismos. Como dato de interés, vale
la pena mencionar que el subtipo más popular de MMOG se conoce como juego de rol multi-
jugador masivo en línea o MMORPG, siendo la franquicia más popular World of Warcraft la
cual se estima tiene entre 11 y 12 millones de suscriptores mensuales (Corneliussen &
Walker, 2008).
Figura 2. Interfaz inicial de Erudito
Otra característica relevante de Erudito es que tiene una licencia Creative Commons1, lo que
significa que se puede usar de forma libre y gratuita. Para Colombia, y en general para los
países en vía de desarrollo, esta característica cobra una notable importancia por cuanto
permite a las instituciones educativas de todos los estratos socio-económicos, acceder a
pedagogías y tecnologías de punta.
Entrando en materia, Erudito tiene dos tipos de usuario objetivo. Por una parte están los
docentes, los cuales cumplen con un rol de creadores, en el sentido que pueden montar sus
cursos (o una fracción de ellos) para que la plataforma los transforme automáticamente en
juegos. Por otro lado están los estudiantes, los cuales cumplen con el rol de jugadores,
teniendo como meta “ganar” los juegos, lo que se traduce en alcanzar el aprendizaje de un
determinado dominio.
Este artículo se centra exclusivamente en la apropiación de Erudito de parte del primer tipo
de usuarios, esto es, de los docentes. Para ellos se ofrecen dos funciones principales: la
1
http://creativecommons.org/
creación de los juegos como tal, y el monitoreo detallado del progreso de sus estudiantes
dentro de ellos.
3.1. Proceso de creación
En el caso de la creación de los juegos se siguieron un conjunto de premisas a la hora de
diseñar las funcionalidades e interfaces para asegurar una correcta apropiación por parte de
los docentes:

Ser familiar: Los docentes no tienen de qué preocuparse respecto al diseño del juego
que van a montar. De hecho, Erudito emplea una metáfora entre curso y juego de
manera que los docentes simplemente tengan que estructurar sus cursos de una manera
análoga a como lo harían si lo fueran a montar en cualquier sistema manejador de
aprendizajes (o LMS por sus siglas en inglés de Learning Managament System) Moodle2 o Blackboard3 por ejemplo-. El esquema de dicha metáfora se presenta en la
figura 3. Así, a la hora de crear un curso, un docente solamente debe preocuparse por
definir: a) qué módulos desea incluir; b) qué conceptos serán contemplados en cada uno
de esos módulos; c) qué materiales serán empleados para desarrollar esos conceptos; y
d) que preguntas se usarán para evaluarlos.
Curso
Mundo
Módulo
Región
Concepto
Sector
Material
Ítem
Pregunta
Acertijo
Figura 3. Metáfora entre el currículo del curso y el juego (Moreno et al., 2013)

Ser amigable: Una vez los docentes tienen estructurados sus cursos, es decir, tienen
definida su estructura en términos de módulos/conceptos, han recopilado los materiales
y han planteado las preguntas de evaluación correspondientes, la interfaz para subirlos a
2
3
https://moodle.org/
http://www.blackboard.com/
Erudito es completamente gráfica e intuitiva. La figura 4 muestra un ejemplo de dicha
interfaz.
Figura 4. Interfaz de creación/edición de un curso (Moreno et al., 2012)

Ser transparente: Finalmente, una vez los docentes han subido la estructura de sus
cursos a la plataforma, el proceso de transformación de los mismos en los juegos MMO
es completamente automático. Por ejemplo, si para un concepto X de un módulo Y, un
docente sube un archivo Z en formato PDF, la plataforma será la encarga de formatear
ese archivo para acomodarse a la narrativa del juego, así como de originar que sea
entregado al jugador (estudiante) mediante un NPC (Non-Player Character: personaje
propio de un juego) en una región especifica dentro de la geografía del mundo del juego.
3.2. Proceso de monitoreo
La funcionalidad de Erudito no termina con la creación de un juego. Una vez esta tarea se
lleva a cabo, los estudiantes pueden ingresar (matricularse) en el juego y a partir de allí,
Erudito comienza a almacenar un registro detallado del progreso de cada uno y de su
interacción con cada uno de sus elementos. Con estos registros, un docente puede analizar
en tiempo real y en el nivel de detalle que desee, tanto la información del curso, como de los
estudiantes. En el caso del curso por ejemplo, el docente puede analizar el porcentaje de
estudiantes que ha aprobado cada módulo, la valoración promedio que han dado a cada uno
de los materiales, la cantidad promedio de intentos de las preguntas de evaluación, entre
otra información. En el caso de los estudiantes, puede analizar por ejemplo el tiempo total
que ha interactuado cada uno con el juego, el porcentaje de materiales obtenidos, las
preguntas resueltas, entre otros. La figura 5 muestra un ejemplo de monitoreo a nivel de
estudiantes.
Figura 5. Interfaz de monitoreo de un curso
4. Descripción de las experiencias
Como se mencionó en la introducción, una vez mencionadas las bondades del DGBL y
presentada una plataforma que permite su apropiación por parte de los docentes, la
segunda parte de este artículo se focaliza en la descripción a manera de resumen de las
experiencias de docentes reales.
Pese a que la plataforma es de uso libre, y por tanto cualquier usuario registrado tiene
acceso a ella aunque no sea docente, la mayor parte de los juegos existentes a la hora de
escribir este artículo fueron montados por docentes de ciencias exactas y naturales en
básica primaria y secundaria del departamento de Antioquia. Esto tiene una explicación
sencilla. El grupo de investigación responsable de Erudito tiene un contacto permanente con
el programa “Maestría en enseñanza de las ciencias exactas y naturales” (MAESCEN) de la
Universidad Nacional de Colombia – Sede Medellín, y en particular con el taller “TIC y
educación en ciencias”. Desde el primer semestre de 2012 se ha venido trabajando con los
docentes matriculados en ese curso incluyendo un conjunto de sesiones teórico/prácticas
sobre DGBL y sobre Erudito.
4.1. Caracterización demográfica
Para poner en contexto sobre la población de MAESCEN vale la pena mencionar que, luego
de una encuesta realizada durante el segundo semestre de 2012, el 61.2% de los docentes
matriculados en el programa son hombres y el 38.8% son mujeres, con una edad promedio
general de 35.5 años. Un diagrama de frecuencia porcentual de las edades se presenta en
la figura 6, donde puede observarse que la mayoría (el 52%) está entre los 26 y 35 años.
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
25 o
menos
Entre 26 Entre 31 Entre 36 Entre 41 Entre 46 Entre 51 56 o mas
y 30
y 35
y 40
y 45
y 50
y 55
Figura 6. Diagrama de frecuencia porcentual de edades de los docentes
La mayor parte de los docentes (el 93.1%) dicta asignaturas en básica secundaria, mientras
que el restante 6.9% lo hace en básica secundaria. Respecto a las asignaturas que
enseñan, la predominante es matemática, mientras que las restantes se llevan más o menos
los mismos porcentajes. Un diagrama de frecuencia porcentual de dichas áreas se presenta
en la figura 7.
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Matemática
Física
Química
Biología
Estadística
Geometría
Figura 7. Diagrama de frecuencia porcentual de las asignaturas
El 81% de las instituciones en las que trabajan son de carácter público u oficial, mientras
que el 19% son privadas. De todas ellas, la gran mayoría (el 83.6%) se sitúan en los
estratos socioeconómicos 1, 2 y 3; mientras que el 16.4% restante se sitúan en los estratos
4, 5 y 6. Un diagrama de frecuencia porcentual de dichos estratos se presenta en la figura 8.
El 89% se sitúan en áreas urbanas y el 11 restante en rurales. De ese 89%, el 80%
corresponden a instituciones ubicadas en el área metropolitana del Valle de Aburrá y el 9%
a municipios cercanos.
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
1
2
3
4
5
6
Figura 8. Diagrama de frecuencia porcentual de los estratos socioeconómicos de las
instituciones educativas
4.2. Uso de la plataforma
En el numeral anterior se hizo una breve caracterización demográfica de los docentes que
usan la plataforma Erudito, la pregunta ahora es ¿cuál es el uso que dichos docentes hacen
de ella? Para resolver este interrogante se revisaron los cursos creados hasta el 12 de Abril
de 2013. Como primer hallazgo se encontró que la mayor parte de los cursos corresponden
al área de matemática, con títulos como “Metromundo” o “Logicolandia”. Sin em argo
también se encuentran cursos en el resto de áreas del conocimiento mostradas en la figura
7. En iología por ejemplo se encuentran títulos como “Villa celulópolis”, mientras que en
Física se encuentran algunos como “Waveland”. La figura 9 muestra la vista inicial que
tendría un usuario antes de matricularse en uno de ellos.
Figura 9. Vista inicial de un curso antes de matricularlo
Para dar datos más cuantitativos, se tiene que para esa misma fecha habían registradas 84
instituciones educativas, 1757 usuarios estudiantes y 305 usuarios profesores. Cabe señalar
que estos últimos igual pueden tener el rol de estudiantes, es decir, pueden matricularse y
jugar cursos, pero están separados del conteo de los estudiantes. En otras palabras, había
en total 2062 usuarios.
En total habían creados 86 cursos, 29 de los cuales tenían matriculados más de 5
estudiantes. Se hace la salvedad respecto al número de estudiantes matriculados porque
puede darse el caso que los cursos presentados no estén en una etapa de maduración. Esto
es, que el docente aún no los haya montado completamente o se encuentren en fase de
pruebas. De esos 29 cursos, el número promedio de estudiantes matriculados era de 49.5,
siendo el curso “Agua como fuente de vida” de la I.E. Sol de Oriente el de mayor número
con 197.
Ahora, para dar cuenta de la frecuencia de uso, se empleó la herramienta Google Analytics 4
y se analizó el período de tiempo comprendido entre el 12 de marzo y el 12 de abril de 2013.
Se encontró que el número total de visitas fue de 814, repartidas entre usuarios nuevos y
usuarios recurrentes, en ambos casos usuarios únicos, como se muestra en la figura 10.
Figura 10. Proporción entre usuarios nuevos y recurrentes durante el período analizado
4
http://www.google.com/intl/es/analytics/
Esta repartición quiere decir que durante ese período, cerca de la tercera parte de los
accesos correspondían a usuarios (estudiantes o profesores) que ingresaban a la plataforma
en dos o más ocasiones. Entre tanto, las dos terceras partes restantes pueden tratarse o
bien de usuarios que recién se registraban, o de usuarios casuales que podían no terminar
ni creando ni matriculándose en cursos.
Para los usuarios recurrentes, la duración promedio de la interacción con la plataforma fue
de aproximadamente 7 minutos (ver figura 11). Aunque este valor parece bajo, hay que
tener en cuenta que una vez un usuario con rol de docente por ejemplo ha creado un curso,
su interacción generalmente se limita a monitorear el progreso de sus estudiantes. Esta
tarea, gracias a los reportes en tiempo real generados por Erudito como el presentado en la
figura 5, es relativamente fácil.
Figura 11. Duración promedio de las visitas a la página
Finalmente, para tener una visión sobre la apreciación de los docentes respecto a la utilidad
del DGBL y en particular de Erudito, cabe señalar que en 2012 se llevó a cabo una encuesta
a 49 docentes (Moreno et al., 2012), donde al final se les invitó a que opinaran libremente
sobre las ventajas que consideraban tenía Erudito, así como sobre las desventajas o retos
que le veían. Las respuesta obtenidas dieron cuenta que la mayoría concuerda en que es
importante incorporar en las aulas de clase didácticas que permitan llegar de manera
efectiva a los estudiantes, y mejor aún, si esto se realiza empleando un lenguaje “natural”
para ellos como son los videojuegos. Algunas de dichas respuestas, no incluidas en el
artículo citado, fueron por ejemplo:
“Creando el curso se puede actualizar y refinar continuamente haciéndolo más
llamativo para los estudiantes. Además es algo nuevo que nos va a ayudar
muchísimo pare meter en el cuento al estudiante. El poder interactuar en tiempo real
con otros es algo maravilloso”.
“Es totalmente agradable y práctico. Hace de manera lúdica agradable el proceso”.
“A los estudiantes les gusta jugar y retarse entre ellos mismos de manera que se
convierte en una herramienta muy útil para que aprendan conceptos y combinada con
otras estrategias se puede aprender de forma más significativa”.
En lo referente a las desventajas mencionadas por los docentes, hubo una en particular que
fue recurrente: la falta de infraestructura de computadores y conexión a internet en muchas
instituciones:
“En el contexto donde laboro no hay acceso a computadores para los estudiantes, es
muy limitado”
“Difícil implementar en nuestros colegios porque solo existe una sala de sistemas
donde se imparte Tecnología. Las otras áreas no disponen de una sala al menos en
mi institución.”
Este hallazgo, va de la mano con uno de los resultados obtenidos en el estudio de Proctor &
Marks (2013), el cual consistió en un compendio sobre las percepciones, utilización y acceso
de docentes sobresalientes alrededor de DGBL en aulas de clase. En este caso
“so resalientes” hace referencia a que se eligieron docentes ganadores de un premio a su
labor, el Milken Educator Award 5. Dicho estudio reveló que, en general, uno de los mejores
factores predictores para el uso de DGBL es el nivel de acceso a la tecnología.
5. Conclusiones
Pese a algunas desventajas puntuales mencionadas por algunos autores, parece haber un
consenso en la comunidad científica sobre las ventajas del DGBL como herramienta para
mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje. Dejando atrás esta discusión este artículo,
más intentar resolver el porqué del uso del DGBL, se centra en resolver el cómo. Para esto
se presenta por un lado una plataforma Web llamada Erudito, la cual crear y monitorear
juegos educativos digitales de tipo MMOG. Por otro lado se presenta un reporte sobre el uso
por parte de docentes reales de dicha plataforma, así como una breve descripción cualitativa
sobre sus percepciones al respecto. Dicho reporte da cuenta de la notoria acogida que
sobre un considerable número de docentes y estudiantes ha tenido la propuesta, cuyos
impactos cuantitativos en términos de rendimiento académico serán el centro de atención de
futuros estudios.
Sin embargo hay que considerar, como se mencionó al final de la sección anterior, que el
uso del DGBL solo puede darse en la medida que las instituciones educativas tengan un
acceso efectivo a las tecnologías. Aunque esto parece bastante obvio, su importancia radica
en la connotación que implica: si queremos que nuestros docentes y estudiantes
5
http://www.milkeneducatorawards.org/
aprovechen la revolución que las TIC han llevado al mundo de la educación, es
preponderante garantizar que cuenten con los recursos para hacerlo. En este sentido
diversas políticas y programas en la actualidad tanto a nivel departamental como nacional
(“vive digital” del Ministerio de TIC, o “ ntioquia digital” de la Go ernación de
ntioquia)
tienen como objetivo proporcionar ese acceso. Nuestra esperanza es que dicho objetivo se
cumpla.
Para finalizar, queremos mencionar que le trabajo del grupo de investigación respecto a
Erudito y en general respecto al DGBL está lejos de terminar. Por una parte, nuestro sueño
es llegar a muchos más docentes, tanto a nivel regional como nacional. Esto con el fin de
“enlazarlos” con las ondades del DGBL, y en general con el uso de las TIC en las aulas de
clase. Por otra parte queremos seguir desarrollando la plataforma para mejorar, cada vez
más, las experiencias tanto de los docentes como de los estudiantes. Esto, con la meta de
facilitar, y en última instancia enriquecer, el proceso de enseñanza/aprendizaje.
Reconocimientos
El trabajo presentado en este artículo se logró gracias a la colaboración de la Maestría en
Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad Nacional de Colombia –
Sede Medellín. Más allá de esto, los autores agradecen, dentro de dicho programa, a los
estudiantes y docentes del curso “Taller TICs y Educación en Ciencias I” de por su soporte y
participación en Erudito.
Referencias
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