Guía didáctica Xplora

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GUÍA DE JUEGO
ELKSPORT DISTRIBUCIONES, S.L.
Ctra. de Valencia, km. 7,300. 50410 Cuarte de Huerva (Zaragoza)
Teléfono: 976463820 pedidos@elksport.com www.elksport.com
Desarrollado por profesionales de la animación del deporte. Este Juego de Orientación ha
sido diseñado para espacios interiores y exteriores. Esta actividad está creada para niños de 3
a 8 años y ayuda a desarrollar:
•
Dirección
•
El sentido de la orientación
•
Percepción de colores
•
Espíritu de equipo
•
La lógica
Es posible también una composición libre del juego en otras actividades, e incluir por ejemplo,
gente con algún tipo de discapacidad, personas con déficit mental, etc, para que se convierta
en un juego cooperativo.
El set completo consta de:
•
15 hojas de recorrido
•
15 fichas de 9 colores diferentes (135 fichas)
•
15 fichas de puerta
•
9 cubos etiquetados
•
3 cubiertas para conos numeradas (1-3)
•
1 cubo de almacenaje
•
Esta guía
ELKSPORT DISTRIBUCIONES, S.L.
Ctra. de Valencia, km. 7,300. 50410 Cuarte de Huerva (Zaragoza)
Teléfono: 976463820 pedidos@elksport.com www.elksport.com
1. Encuentra en número correcto
Varios conos son colocados aleatoriamente con o sin número en el área de juego. Una vez que
los jugadores entren en éste área, el monitor gritara una figura. Los jugadores deben alcanzar
lo más rápido posible la figura anunciada y sentarse junto a ella.
Observación: Al principio solo jugar con las figuras 1-2-3, y a continuación, para los jugadores
mayores, añadir más figuras para que la memorización sea más difícil.
2. Encuentra el color correcto
Según el dibujo de las hojas de ruta, colocar los cubos etiquetados de la misma forma. Una vez
que los jugadores entren en el área, el monitor gritará un color. Los jugadores deberán
entonces alcanzar lo más rápido posible el color anunciado y sentarse junto al cubo.
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Variaciones:
•
Puedes diferenciar la agrupación de cubos etiquetados pidiendo a las chicas que
alcancen un color y a los chicos que alcancen otro.
•
Para hacerlo más complicado, puedes anunciar 2 ó 3 colores diferentes por los que los
jugadores deberán pasar.
•
La distancia entre los cubos puede variar dependiendo del espacio disponible y la
habilidad de los jugadores.
3. Persiguiendo
Persiguiendo las fichas
Puedes elegir un compañero (formando un equipo de dos personas), cada jugador recibe o
una hoja de ruta o una ficha de puerta. Al mismo tiempo, el monitor determina un lugar de
comprobación para cada equipo. Por ejemplo, un equipo al lado del otro sobre la misma línea.
Lo primero de todo, los jugadores deben colocarse detrás de la línea mencionada en la hoja
(1er check).
Tan pronto como la comprobación ha sido hecha, cada equipo debe seguir la flecha que
aparece en las hojas de ruta. Cada vez que alcancen el cubo etiquetado correcto, los
jugadores cogen una ficha que colocaran en su ficha de puerta.
Una vez que los jugadores hayan acabado, cada equipo vuelve a su zona de comprobación,
después el animador comprobará las fichas de puerta. Es fácil comprobar el camino que
debían de seguir gracias al dorso de las hojas.
Si el equipo tiene éxito, devuelve la hoja y el monitor puede darles una nueva. El objetivo es
conseguir la mayor cantidad de hojas posible. Pero si el equipo ha fallado, tienen una segunda
oportunidad.
Truco: las respuestas están en el dorso de las hojas con el orden de colores correcto.
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4. Distribución de fichas
Después de haber conseguido el juego anterior, cada equipo recibe una nueva hoja del
monitor o cambiándola de otro equipo rotándola hacia la derecha/izquierda. Los niños
deberán colocar las fichas en el cubo etiquetado correspondientemente. La primera
comprobación es igual que en el juego “Persiguiendo las Fichas”.
Observación: Al estar seguros que las fichas están en los cubos correctos, el monitor puede
pedir a cada equipo comprobar cada uno de los cubos: como habrás entendido puedes
alternar los dos juegos (el “Persiguiendo a las Fichas” y el “Distribución de fichas”).
5. Buscando animales
La forma de jugar es la misma que “Persiguiendo las Fichas” pero los jugadores deben prestar
atención además a los animales en las hojas y no solo a los colores. Así que deben buscar el
animal correcto en los cubos etiquetados.
6. ¡Se suma!
Es lo mismo que en los juegos anteriores pero los niños deben encontrar el símbolo correcto o
la figura correcta en el orden para reconstituir las sumas en la hoja. Tan pronto como hayan
acabado su recolecta en los cubos, vuelven al monitor, el cual, puede comprobarlo gracias al
orden de colores en las fichas de puerta.
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Variación: el monitor puede pedir el resultado de la suma en la hoja para validar el resultado.
7. Escúchame
Los participantes siguen jugando en parejas. El monitor le da la hoja a uno del equipo el cual
no se la enseñará a su compañero. Irán juntos a su cono numerado (su línea de inicio). Una vez
que lleguen al cono numerado, aquel que posea la hoja permanecerá en el cono y el otro
escuchará sus instrucciones. Con estas instrucciones, el guiado tendrá que ser capaz de ir y
recoger las fichas en el cubo correcto y colocarlas en las fichas de meta. Tan pronto como
haya acabado volverá con su compañero y comprobarán juntos la secuencia de fichas.
Variaciones:
•
El guía no puede decir al guiado el color de ficha que tiene que coger.
•
Realizar el juego con los animales y figuras.
•
El guía solo puede gesticular.
•
El guía debe colocarse por toda el área de juego y en consecuencia debe girar su hoja
correctamente.
Observación: Este juego se puede realizar como “Distribución de fichas”
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8. De 2D a 3D
Los participantes siguen jugando por parejas. Reciben 4 flechas (no incluidas en el Xplore Kit)
del mismo color y una hoja. Deberá colocar las flechas en el suelo (sin tocar las fichas) pero
deben coincidir con las flechas de la hoja. En el momento en que el camino esté señalizado las
hojas serán intercambiadas por otros equipos. Estos equipos deberán observar el color de su
nuevo camino sin retirar ninguna flecha del camino. Cuando hayan conseguido llegar al último
cubo etiquetado, volverán y cogerán las flechas correspondientes al camino de su hoja.
A. Si hay algún error se deberán cambiar las flechas equivocadas.
B.
Si se ha cometido un error deberán dejar la flecha equivocada y cambiar su hoja con
algún otro equipo. Este equipo deberá encontrar el fallo.
9. Carrera de reflexión
Con el objetivo de volver a colocar las fichas en sus cubos correspondientes el monitor puede
pedir a los jugadores que lo hagan como una carrera.
A. Los jugadores participan en parejas pero de la mano. Cuando el monitor da la señal
cada equipo tiene 30 segundos para analizar la hoja. En la segunda señal con las fichas
de meta y la hoja, deberán colocar las fichas lo más rápido posible en los cubos
etiquetados correspondientes. El ganador será el equipo que tenga colocadas todas
las fichas en el lugar correcto y que sea el primero en volver al punto inicial. Ten
cuidado, las parejas deben ir de la mano, si no serán descalificados.
Truco: En este caso, el objetivo es no seguir el camino en la hoja, sino encontrar el más rápido.
B. Utilizando las reglas del juego anterior los jugadores pueden tener sus manos sueltas
pero su hoja debe permanecer en el punto de salida. El equipo ganador será el que
haya colocado todas las fichas en el lugar correcto y ser el primero en llegar al lugar
de inicio.
Truco: Los jugadores pueden ir con las manos sueltas de modo que puedan compartir el
trabajo y ser más rápidos. De modo que un jugador se encargue de dos fichas y el otro se
encargue de las otras dos. En este caso, el objetivo no es seguir el camino de la hoja si no de
encontrar el camino más rápido.
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