5.6. factibilidad implementativa

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ÍNDICE
1. ABSTRACT ......................................................................................................... 3
2. INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 4
3. FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO ................ 6
3.1. DESCRIPCIÓN DE LA ORGANIZACIÓN ..................................................... 6
3.1.1. ANTECEDENTES .................................................................................. 7
3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ................................................................ 8
3.3. OBJETIVOS .................................................................................................. 8
3.3.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................ 8
3.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................... 8
4. MARCO TEÓRICO ............................................................................................ 10
4.1. ANTECEDENTES HISTÓRICOS ................................................................ 10
4.1.1. SOCIEDAD ACTUAL ............................................................................ 10
4.1.2. PRIMERA PARTIDA HUMANO VERSUS AJEDREZ ........................... 11
4.1.3. ALMACENAJE DE DATOS DE AJEDREZ EN LA ACTUALIDAD......... 11
4.1.3. CAMPEONATOS PAGINAS Y CLUBS DE AJEDREZ EN EL MUNDO 12
4.2. VENTAJAS DEL PROYECTO..................................................................... 12
4.2.1. IMPACTO DE LA SOLUCIÓN .............................................................. 13
4.3. CONCEPTOS DE TECNOLOGÍA ............................................................... 13
5. METODOLOGÍA, SOLUCIÓN Y ALTERNATIVAS ............................................ 15
5.1. METODOLOGÍA DE TRABAJO .................................................................. 15
5.1.1. PROPUESTA DE SOLUCIÓN .............................................................. 15
5.2. ALTERNATIVAS ........................................................................................ 16
5.3. SOLUCIONES PROPUESTAS NO LLEVADAS A CABO ........................... 17
5.4. EVALUACIÓN ............................................................................................. 17
5.4.1. FACTIBILIDAD TÉCNICA ..................................................................... 17
5.5. FACTIBILIDAD ECONÓMICA ..................................................................... 22
5.5.1. FLUJO DE CAJA .................................................................................. 22
5.5.2. CUADRO DE COSTOS CON DEPRECIACIÓN .................................. 22
5.6. FACTIBILIDAD IMPLEMENTATIVA ............................................................ 24
5.7. SOLUCIÓN PROPUESTA .......................................................................... 25
5.7.1. BENEFICIOS DE LA SOLUCIÓN ......................................................... 25
1. ABSTRACT
Es sabido que el juego de ajedrez se compone de muchas jugadas cada jugada
organizada correctamente nos llevara a ganar el juego, y es aquí donde surge la
interrogante ¿Cómo mejorar el juego de un jugador experto? Con este problema,
surge inmediatamente otro ¿Cómo almacenar su juego para poder analizarlo?
Con estas interrogantes se da inicio a la necesidad de almacenar información para
poder analizar el juego.
Para esto, se crea un software en conjunto de hardware, en donde el hardware es
un tablero de ajedrez con la particularidad de estar conectado al computador a
través de un cable DB9, con el cual se accede al software del sistema que va
guardando las jugadas para luego ser analizadas, de esta forma el proyecto
Ajedrez Amigo soluciona la problemática de ayudar a el jugador experto a tener
jugadas más exactas, y analizarlas como lo hace un jugador experto sin la
necesidad de estar anotando en una libreta como se hace en la actualidad.
2. INTRODUCCIÓN
En el informe que se presenta a continuación, se centra en el estudio del producto
Ajedrez Amigo Aprende Jugando y los distintos estudios que se realizaron para
poder efectuar el proyecto.
Este producto surge como idea para el ramo de proyecto informático III que se
continúa en seminario; consta en solucionar problema de la perdida de datos en el
juego de ajedrez.
La tecnología actual en los juegos de ajedrez no tiene un almacenamiento de
datos específicos para un jugador experto.
Sobre esto se enfocara a lo largo del proyecto, en las próximas páginas, se
profundizan temas que permitan tener una idea mucho más clara de cómo
funciona este sistema, y soluciona la necesidad de almacenaje de datos en el
juego de ajedrez.
CAPITULO I
FORMULACIÓN Y
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
EN ESTUDIO
3. FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO
3.1. DESCRIPCIÓN DE LA ORGANIZACIÓN
Ajedrez amigo
es una empresa Chilena de tecnología de la información
especializándose en el desarrollo de entretención a través de un juego de ajedrez
que se conecta al computador para así poder realizar un mejor manejo de los
datos y obtener información valiosa.
El equipo tiene un fuerte compromiso con la entretención y tecnología y la
responsabilidad, destacando la calidad y la eficiencia del cumpliendo las normas
de seguridad y calidad, los profesionales de este proyecto son seres integrales,
por esto, los clientes recomiendan y avalan el producto
la meta es crear diversión para todos los seres humanos desde pequeños a
adultos.
La empresa trabaja básicamente con jugadores expertos; para quienes la forma
actual de llevar un registro de jugadas, es en una libreta de anotaciones;
perdiendo mucho tiempo y datos importantísimos.
También se trabaja con campeonatos y clubs
de ajedrez para quienes son
significativísimos los datos del juego.
Se ha definido para esta etapa del proyecto, los integrantes de éste tendrán un
horario de tres horas diarias durante los días hábiles de la semana, en que se
reunirán para construir en forma conjunta el informe técnico de “ajedrez amigo”.
En forma anexa, se definirán, cuando se estime conveniente, tiempos fuera de
este horario, en que los integrantes del proyecto buscaran ayuda en aquellos
temas técnicos en los que no están instruidos adecuadamente.
Además a cada integrante de este proyecto se ha asignado una tarea específica,
para un mayor orden en el trabajo (no obstante, cualquiera puede pedir ayuda o
consejos a los demás). Los cargos y quienes los ocupan son los siguientes.
-
Synddy Herrera: encargada de análisis de necesidades.
-
Sebastián Rozas: encargado del diseño del sistema.
-
Isaac Muñoz: encargado de desarrollo del sistema.
Cada cargo ha sido elegido tomando en cuenta las habilidades personales de
cada integrante, no obstante, cada uno deberá estar involucrado no solo en su
área, si no en cada parte del proyecto, con lo cual lograr una mejor sinergia y
cohesión entre los proyectistas.
3.1.1. ANTECEDENTES
ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL
La organización de Ajedrez Amigo posee un sistema de alternancia en los cargos,
y los integrantes del equipo de trabajo poseen el mismo nivel de decisión.
El informe de actividades se realiza semanalmente; y se mantiene a cada uno de
los integrantes informados de cualquier eventualidad que sucediera en la página
oficial del proyecto http://code.google.com/p/pryectoinf3/, donde se almacenan
todos los cambios y versiones de éste, siendo la más actualizada la última versión
del host.
3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
El problema detectado es la perdida de datos del juego que ocurre en un partido
ajedrez.
La causa del problema es debido a que no existe un sistema de registros
automáticos de los movimientos del juego.
En la actualidad, no existen herramientas tecnológicas que ayuden a la
recolección de información, por lo tanto, tampoco existen herramientas que hagan
estudios de los movimientos como historial o determinar tendencias del jugador.
3.3. OBJETIVOS
3.3.1. OBJETIVO GENERAL

Ayudar a los jugadores expertos de ajedrez, a tener un registro mas eficaz
de sus jugadas para así poder mejorar, a través de estos datos, su juego.
3.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Conocer las fortalezas/debilidades del jugador

Mejorar las técnicas de los jugadores en base al historial de las jugadas.
Capítulo II
MARCO TEÓRICO
4. MARCO TEÓRICO
4.1. ANTECEDENTES HISTÓRICOS
El origen del ajedrez se atribuye a la india y a su inventor llamado Sissa Ben
Dahir lo concibió para distracción y ocio de un rey, tal fue el éxito en la corte de
dicho rey que ofreció a tan brillante inventor que eligiera su recompensa. El
brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del
tablero, dos por la segunda, cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad
hasta totalizar las 64 casillas del tablero1.
Si se calcula esto da un resultado muy elevado se dice que el rey quedo en banca
rota.
4.1.1. SOCIEDAD ACTUAL
La sociedad mundial actual tiene el privilegio de poseer lo que generaciones
pasadas no tuvieron, y por ello, recibe el nombre “Sociedad del Conocimiento”, y
también que en estos años en los que se vive; en la actualidad pertenecen a “La
Era de la Información”. Por ello la humanidad se encuentra en el inicio de una
nueva época, está perdiendo importancia el trabajo físico requerido en la
revolución industrial, al mismo tiempo, adquiere mayor importancia el trabajo
mental necesario para la nueva revolución informática; las computadoras actuales
le proporcionan al hombre la información que necesita para ampliar su potencial
intelectual.
Es, por todo lo anterior, que en esta época, es necesario contar con herramientas
que estén de acuerdo a las necesidades de las nuevas generaciones, esto
evitando en lo posible, perder lo que se tenía en épocas anteriores.
1
http://www.portalplanetasedna.com.ar/ajedrez.htm
Combinando las bondades del ajedrez y las habilidades que este puede
desarrollar en las personas, con las tecnologías de la información que ofrecen las
nuevas herramientas de hardware y software, es posible obtener resultados
mucho más eficaces que los que se obtendrían en épocas pasadas.
4.1.2. PRIMERA PARTIDA HUMANO VERSUS AJEDREZ
Gary Kasparov, líder mundial de este, jugó contra Deep Blue y este lo venció en el
primer enfrentamiento, Gary se adapto rápidamente y confiado del estudio del
juego, se relajo el año siguiente 1997 vino la revancha y el ordenador arrasó al
líder mundial.
4.1.3. ALMACENAJE DE DATOS DE AJEDREZ EN LA ACTUALIDAD
El almacenaje de los datos en la actualidad se hace con una libreta de
anotaciones, con filas y columnas, cada pieza tiene su nombre abreviado en ingles
rey=K, para referirse a rey negro es KB y así con todas las piezas, este sistema de
anotación se guía por las filas y columnas del ajedrez2.
Símbolo
Significado
X
Captura
+
Jaque
++
Jaque mate
O-O
Enroque corto
O-O-O
Enroque largo
2
http://www.jordigonzalezboada.com/ajedrez/anotacion.html
!
Buen Movimiento
!!
Muy buen movimiento
?
Mal movimiento
??
Pésimo movimiento
!?
Jugada interesante
?!
Jugada dudosa
4.1.3. CAMPEONATOS PAGINAS Y CLUBS DE AJEDREZ EN EL MUNDO
http://www.chessclub.com/helpcenter/interface/blitzin_download.php?msie=1;
la
página de ajedrez blitzin tiene sobre 200.000 miembros pagados
http://www.torneosajedrez.com/ajedrez47/Paginas/ver_torneos.php;
en
esta
página se realizan torneos de ajedrez a nivel mundial, donde todos los jugadores
expertos del mundo participan para poder jugar.
http://www.ajedrez21.com/; Esta es una página famosa de ajedrez y una de las
más populares a nivel latinoamericano
Dentro de la web es asombrosa la cantidad de paginas blogs y aplicaciones que
ofrecen la opción de jugar ajedrez.
4.2. VENTAJAS DEL PROYECTO
Las ventajas del proyecto son muchísimas las cuales van desde la tranquilidad del
usuario al jugar y no tener que parar para analizar su jugada, hasta el análisis de
éste mismo.
4.2.1. IMPACTO DE LA SOLUCIÓN
El impacto de la solución para los jugadores expertos es notable puesto que
pueden mejorar mucho su juego y da la tranquilidad de jugar, evitando todos los
problemas que genera el tener que anotar de forma manual las jugadas
importantes.
4.3. CONCEPTOS DE TECNOLOGÍA
Software: aplicación de ordenador diseñada para prestar servicios a un usuario.
Sistema: conjunto de partes (hardware, software y recurso humano)
interrelacionados entre sí.
Hardware: la parte tangible de la computadora.
DB9: un tipo común de D-subminiatura conector eléctrico.
BASIC Stamp: es un micro controlador que posee un intérprete especializado
de BASIC.
CAPITULO III
METODOLOGÍA, SOLUCIÓN Y
ALTERNATIVAS
5. METODOLOGÍA, SOLUCIÓN Y ALTERNATIVAS
5.1. METODOLOGÍA DE TRABAJO
Los procedimientos para alcanzar los objetivos de este sistema se basan en la
metodología de trabajo RUP para la creación de software y creación de hardware.
Ilustración 6.1: representación grafica de los procesos de la metodología RUP
5.1.1. PROPUESTA DE SOLUCIÓN

Crear un tablero que sea capaz de registrar los movimientos

Crear un software que muestre al usuario los movimientos realizados.

Agregar funcionalidades para almacenar y mostrar estadísticas del juego

Crear login para personalizar datos de cada jugador
¿QUÉ INDICA?

Muestra las partidas ganadas, perdidas y abandonas.

Indica la cantidad de piezas con las que queda el jugador.

Indica la posición que más se repite al momento de ganar

Indica la posición que más se repite al momento de perder

Indica la posición que más se repite al momento de abandonar

Indica la cantidad de movimientos realizados en el juego

Indica el tiempo en ganar, perder y abandonar promedio de las jugadas
5.2. ALTERNATIVAS
Novagcetrine3 profesional posee un nuevo y potente programa capaz de derrotar
con facilidad al 98% de los jugadores de ajedrez, y también ser comprensiva con
los menos expertos adaptándose a su nivel. Se calcula su fuerza alrededor de
2.330 ELO USCF lo que equivale aproximadamente a 2100-2150 ELO Europeo,
que es la fuerza de juego de un jugador de primera categoría, preferente o
candidato a maestro.
Posee sensores de contacto reconociendo las jugadas con solo situar la pieza en
los escaques y 4 led´s
en cada casilla que le facilitarán la visión de los
movimientos de su oponente.
3
http://www.inforchess.com/catalogo/Novag1.htm
El tablero y las piezas, se han elaborado artesanalmente con lo que cada pieza es
única, y con su LCD screen se visualizaran todas sus opciones: control de
tiempos, evaluaciones, mejores jugada.
5.3. SOLUCIONES PROPUESTAS NO LLEVADAS A CABO
Las propuestas que no se llevaron a cabo fueron crear una libreta de notas digital,
crear un jugador experto para enfrentamientos con ajedrecistas expertos.
5.4. EVALUACIÓN
5.4.1. FACTIBILIDAD TÉCNICA
5.4.1.1. BASIC STAMP 2 SX
Este producto está fabricado para tener un rango de funcionamiento industrial con
temperaturas desde -40°C hasta 85°C. Usando el microcontrolador SX, la Basic
Stamp mejora su capacidad de respuesta, su capacidad de memoria para
programa, lo que la hace la 2° más rápida de las Basic Stamp. Ideal para quienes
necesitan una mayor capacidad de programación y una mejor velocidad que los
módulos estándar de BS24.
Especificaciones Técnicas:
4

Velocidad del Procesador= 50 MHz

Velocidad de ejecución de programa= ~1,000 instrucciones x segundo

Tamaño EEPROM (programa) = 8 x 2K Bytes, ~4000 instrucciones
http://rambal.com/industria/control_basicstamps_BS2sx.htm

RAM de acceso rápido = 32 Bytes (6 I/O, 26 Variables)

Pines de Entrada/Salida = 16 +2 dedicados al puerto serial

Requerimientos de Voltaje = 5 - 15 vdc

Gasto de Corriente= 60 maRun / 500 µa Sleep

Comandos de Programación PBASIC = 45

Tamaño = 1.2"x0.6"x0.4"
5.4.1.2. PLACA PCB
Los circuitos impresos o PCB (Printed Circuit Board), se usan para el montaje e
interconexión de los componentes de un circuito electrónico5. Originalmente es
una placa de cobre montada en una base de baquelita o fibra de vidrio, en ella se
graban las pistas que interconectarán eléctricamente los componentes del circuito.
Estas placas, luego de haberse impreso en ellas las pistas, se introducen en una
solución de percloruro, el que se encarga de corroer el cobre que no va a ser útil,
dejando las pistas que compondrán el circuito impreso final.
5.4.1.3. CONECTOR DB9
El conector DB9 (originalmente DE-9) es un conector analógico de 9 clavijas de la
familia de conectores D-Subminiature (D-Sub o Sub-D)6.
El conector DB9 se utiliza principalmente para conexiones en serie, ya que permite
una transmisión asíncrona de datos según lo establecido en la norma RS-232 (RS232C).
5
http://www.circuitosimpresos.org/about/
6
http://es.kioskea.net/contents/elec/connecteur-prise-db9.php3
Ilustración 7.1: Se ve el conector DB9 macho y hembra.
Se debe tener en cuenta que existen adaptadores DB9-DB25 para convertir
fácilmente un enchufe DB9 en uno DB25 y viceversa.
5.4.1.3.1. CLAVIJAS
Número
clavija
de
Nombre
1
CD: Detector de transmisión
2
RXD: Recibir datos
3
TXD: Transmitir datos
4
DTR: Terminal de datos lista
5
GND: Señal de tierra
6
DSR: Ajuste de datos listo
7
RTS: Permiso para transmitir
8
CTS: Listo para enviar
9
RI: Indicador de llamada
Protección
Ilustración 7.2: Se ve el número de clavijas y el nombre de cada una.
5.4.1.4. PULSADOR
“Elemento que permite el paso o interrupción de la corriente mientras es
accionado. Cuando ya no se actúa sobre él vuelve a su posición de reposo”7.
Puede ser el contacto normalmente cerrado en reposo NC, o con el contacto
normalmente abierto Na que es el pulsador que deberá utilizarse.
Consta del botón pulsador; una lámina conductora que establece contacto con los
dos terminales al oprimir el botón y un muelle que hace recobrar a la lámina su
posición primitiva al cesar la presión sobre el botón pulsador.
5.4.1.5. OTROS ELEMENTOS
7

8 resistencia de 10k, ¼ de watt

1 cable plano de 5 hilos
http://www.publysoft.net/~watios/pulsador.htm
5.5. FACTIBILIDAD ECONÓMICA
5.5.1. FLUJO DE CAJA
Ilustración 7.3: Flujo de caja evaluado hasta el año 5
5.5.2. CUADRO DE COSTOS CON DEPRECIACIÓN
5.5.2.1. COSTO/BENEFICIO
Valor presente de flujos
Año 0
8.162.984
-2.033.333
Valor Actual Neto (van)
6129651
Ilustración 7.4: Costo beneficio
El Valor actual neto o VAN. Nos muestra el cuánto vale el proyecto completo,
considerando el valor actual de la moneda, enfrentando las ganancias netas a los
costos e inversiones. De este modo, mientras mayor sea el VAN. Significa mayor
Ganancia para los inversionistas.
Tasa interna de retorno
53,44%
(TIR)
Ilustración 7.5: Tasas interna de retorno (TIR).
La Tasa interna de retorno o TIR. Es un indicador de rentabilidad de un proyecto a
mayor TIR, mayor rentabilidad.
5.5.2.2. TABLA DE DEPRECIACIÓN DE ACTIVOS
Depreciación de Activos
Computador Costo: $350000
Valor residual: $58333
Vida Útil: 6 años
Depreciación anual:
$48611
Programador Costo: $20000
Valor residual: $3333
Vida Útil: 6 años
Depreciación anual:
$2777
Ilustración 7.6: Tabla de depreciación de activos
Para efectos tributarios, es necesario calcular la depreciación de los activos que
se utilizaran en el proyecto, cabe mencionar que solo se deprecian los activos
tangibles de una empresa, por tanto, nuestra lista será reducida ya que los activos
serán en su mayoría, software, los cuales no pueden ser depreciados.
En palabras sencillas, al depreciación es un cálculo, que indica en cuanto decrece
el valor de un activo en un periodo de tiempo, esto se calcula con la siguiente
fórmula: Depreciación = (Costo – Valor Residual) / Vida
5.6. FACTIBILIDAD IMPLEMENTATIVA
Durante toda la etapa de análisis se contemplaron todas las posibles aristas que
traería implementar este sistema.

¿Qué pasa con un jugador sin conocimientos de informática?
El sistema de Ajedrez Amigo es bastante simple e intuitivo contiene además un
manual de usuario, manual de sistema.

¿Qué pasa con un jugador que no posee tarjeta de crédito?
Si el jugador no posee tarjeta de crédito no puede comprar nuestro sistema

¿Qué pasa con un jugador que quiere pasarle el sistema a un niño?
Lo puede hacer bajo su responsabilidad existe dentro del software la opción de
elegir un skin de tipo niño o niña.

¿Existe apoyo de Ajedrez Amigo si el usuario no entiende algo?
El apoyo se encuentra en los manuales entregados.

¿Existe algún tipo de complejidad para usar la página web?
La pagina web es bastante sencilla solo elige comprar y puede acceder a el sitio
también hay en ella un FAQ

¿Dónde veo el cuidado del Hardware?
El cuidado del hardware está en el manual de usuario.
5.7. SOLUCIÓN PROPUESTA
Los jugadores podrán utilizar el sistema “ajedrez amigo” para poder registrar datos
capturados en situaciones de juego real, tales como, jugadas ganadoras, tiempos
de respuesta, tiempo total de juego, cantidad de jugadas por juego, etc. Y luego
podrán consultar la base de datos del sistema atreves de una interfaz amigable y
de fácil uso, los implementos a utilizar son los mencionados en el resultado de la
entrevista.
5.7.1. BENEFICIOS DE LA SOLUCIÓN

Captura completa de todas las jugadas

Captura completa de todos los tiempos de las jugadas

Generación de informes estadísticos
Descargar