David de Prado Díez

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Revista RecreArte 8
DIC07 - ISSN: 1699-1834
Revista RecreArte 8 > I - Creatividad Básica: Investigación y Fundamentación
David de Prado Díez
Revista RecreArte 8
DIC07 - ISSN: 1699-1834
Los objetos de juego: creación de mundos posibles
Ángela Ridao
Síntesis
La finalidad del presente artículo es compartir reflexiones que surgen de la elaboración
del marco teórico para la investigación “El juguete portador de símbolos y signos”
Es importante abordar la posibilidad creadora del ser humano a la hora de jugar y
procurar elementos de juego. El juego se halla en la primer etapa del desarrollo del ser
humano, es fundante de su proceso de humanización (Maturana H. 1993) Por ello es
necesario indagar y valorar este proceso como camino personal hacia la creatividad,
asimismo hacedor de cultura y promotor de valores humanos.
El juguete es esencialmente un OBJETO portador sentimientos, al cual el niño le otorga
alma; por otro lado, surge como espejo que proyecta el acontecer histórico de la
civilización humana; las sucesivas transformaciones reflejan cómo se constituye su
morada en el mundo de las representaciones ideológicas, culturales, mentales y la
influencia del avance tecnológico.
Los juguetes dentro de las prácticas sociales dejan huellas que representan un sistema de
símbolos y signos, dando sentido a la existencia cultural, en muchos casos definido por
caracteres geográficos, económicos, políticos y sociales.
Se tratará la evolución del juguete, donde aparece el paso de un “objeto–símbolo” a un
“objeto-signo”
Por otro lado, se aborda cómo la tecnología irrumpe en el medio social e infantil por
medio de la industria juguetera, en la cual se distinguen dos estadios en el desarrollo
tecnológico del juguete: la fase del juguete industrial y la fase del juguete
racionalizado. Cómo el avance tecnológico va creando nuevas redes de significaciones,
y los mecanismos de producción como industria y mercado se insertan en todos los
países, generando un fenómeno de homogeneización y universalización del valor
semántico del juguete.
El jugador internaliza el mundo y se integra a estas redes simbólicas, donde no
distingue ideología comercial, y va asumiendo los ideales de la sociedad de consumo
como propios. Juego y juguete se despersonalizan, se convierten en un recurso de
dominación.
Si bien el imperio industrial y comercial se impone arrasando con culturas diversas, aún
aparecen fenómenos concomitantemente como Organismos Nacionales e
Internacionales que asumen la defensa del juego genuino, promoviendo los Derechos
del Niño y los Derechos del Niño al Juego. Cada uno desarrolla diversos programas y
proyectos tendientes a proteger a la infancia, promocionando el juego y el uso del buen
juguete.
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Introducción
Si yo pudiera volver a vivir,
comenzaría a andar descalzo
en el inicio de la primavera y
seguiría así hasta el final del otoño.
Daría más vueltas en un carrusel,
contemplaría más amaneceres
y jugaría más y más con los niños.
Jorge Luís Borges
Al igual que el poeta jugaría más y más hasta el hartazgo, de sol a sol, de estación en
estación ¡qué bella sensación la de verme nuevamente en mi tiempo de niñez!
Preguntarnos por la niñez es remitirnos a un espacio de juego que puede haber sido el
patio de una casa, la habitación, un árbol, una calle, un descampado, un campo o una
chacra, un hueco, un arroyo, un canal, un monte, una playa, y así seguir enumerando
lugares donde la actividad lúdica se hizo concreta. También podemos imaginar voces,
sonidos, melodías, ruidos, objetos, compañeros de juego, travesuras, rencillas, acuerdos
y así seguir una larga lista de imágenes, de mundo sonoro, que llegan a la mente desde
el recuerdo. Todo este rescate permite sentir un mundo al que fuimos cargando de
energía, y emociones que hoy adquieren el valor de tesoros que atestiguan la vivencia
infantil.
El mundo del juego es aquel en el cual la mirada trasciende el muro de la realidad
para atreverse a desafiar la cotidianeidad, arriesgarse y aventurarse a descubrir “otra
cosa” y tantas cosas. Es un mundo pleno de creatividad, donde las ideas van y vienen en
un movimiento fluido como un torbellino que trepa hasta la originalidad; donde la
flexibilidad, la apertura mental, la solución de problemas, la elaboración o generación
de formas hacen surgir procesos de análisis y síntesis para engendrar un juego, pasarla
bien, divertirse, y ser feliz.
Los niños en todas las épocas y espacios geográficos han jugado y lo siguen haciendo,
inventando desde formas sencillas hasta complejas. En varias ocasiones los niños crean
sus objetos de juego, y en otras, alguien les otorga objetos; en el accionar lúdico el
niño se convierte en jugador y el objeto en juguete.
Los juguetes constituyen materias primas para divertirse, explorar, experimentar,
comprender y aprender. El objeto de juego refleja imágenes sobre las cuales el niño
atribuye significados al mundo circundante, de donde surgen proyectos. Opera con ideas
y acciones sobre la realidad, y va asimilando conceptos por medio del manejo de
palabras, símbolos y signos. La acción nos inserta irremisiblemente en lo real (Marina
J. 1993). El niño que juega pretende conocer, aprehender el mundo de la realidad
cotidiana, y en una mezcla de intuición, observación y fantasía traza imágenes de lo que
cree que es, que si bien para nosotros -los adultos- resulta una idea deformante, para
ellos es esclarecedora, ya que, sintetizan la realidad con mayor penetración de lo que
pensamos.
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Por otro lado, el juguete es un médium, que permite al niño la acción, para jugar se vale
de elementos que encuentra a su paso, a veces surge con un formato que parece ser una
réplica de algo del mundo real, así el niño incorpora la realidad cotidiana, pero por
encima de ella realiza proyectos o planes diferentes, donde el valor anticipatorio y
provisional deja traslucir lo que desea, quiere y necesita. Para la infancia la realidad en
bruto no es habitable, es preciso darle significados, segmentarla, dividirla en estancias y
construir relaciones nuevas (Marina J. 1993), por ello su mundo es dinámico, va de una
idea a otra para asirla, sobre la cual inventa múltiples posibilidades y le otorga sentido
existencial.
Muchos juguetes constituyen réplicas de enseres que han tenido aplicación práctica
social, componen un testimonio vivo y real de la existencia humana en diferentes
épocas; reflejan retazos de historias y costumbres legados de generaciones pasadas.
En cada época la infancia no sólo adopta la herencia, sino que también desarrolla un
carácter pragmático trascendiendo los sucesos que dieron origen a dicho mobiliario,
dando auge a su creatividad. Por ello, se puede afirmar que los juguetes dentro de las
prácticas sociales dejan huellas que representan un sistema de símbolos y signos que
dan sentido a la existencia cultural, y en muchos casos definido por caracteres
geográficos, económicos, políticos y sociales.
En relación a la naturaleza de los objetos, ningún objeto existe por sí mismo, sino que
da cuenta de un universo y de una cultura, refleja un modo de aprehensión del mundo,
que tiene correlato en las diversas formas de utilización que le da el ser humano.
Asimismo, los objetos que reflejan prácticas sociales y culturales se inventan y
constituyen en la interacción, el intercambio y la comunicación.
Jaulin R. (1981) señala que se podría hablar de tres modos de operar de los objetos:
1. como instrumentos de integración que reflejan la realidad;
2. soportes de la actividad y pretextos para liberar la imaginación;
3. como elementos del universo en cuyo seno desenvolvemos nuestra existencia.
Al hablar de objetos nos podemos remitir a objetos de la naturaleza (animal, vegetal,
mineral), objetos del mundo adulto, objetos cotidianos desechados, todos se pueden
convertir en juguetes en las manos de un niño que sabe volar con la imaginación y que
descubre “lo que pueden ser”. Como dijo George Bernard Shaw
“Algunas personas miran al mundo y dicen ¿Por qué? Otras miran al mundo y dicen
¿Por qué no?”
Desde la perspectiva antropológica se considera al juguete como un objeto al cual a
través del uso cotidiano se depositan relaciones afectivas, imaginarias y cognitivas. El
juego es una actividad que no sólo proyecta cosmovisiones colectivas establecidas, sino
que además refiere a otros mundos posibles en lo simbólico, expresivo e imaginativo
(Dupey A. 1998)
El poder creador se hace presente como fuerza emergente acercando al ser a un estado
especial, para explicar esta idea se cita a Marina J. (1991) quien expresa:
“Cada punto se convierte en la intersección virtual de infinitas rectas, cada palmo de
tierra es encrucijada de innumerables caminos; cada palabra, matriz de incontables
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frases. Así la realidad entera. En el estallido de lo real que la inteligencia provoca se
desvanecen los límites entre lo natural y lo hecho por arte”
Jaulin R. (1981) formula que el juego define, delimita un espacio cerrado; el niño que
juega encierra, define ese espacio, un adentro, que se caracteriza por ser cerrado y
neutro, donde todo objeto tiene un estatus, una función determinada con respecto a
otros objetos. El juguete no es un simple objeto, sino un lugar de acumulación
simbólica. En la evolución –en la historia general- del juguete aparece el paso de un
“objeto–símbolo” a un “objeto-signo”
Del objeto símbolo al objeto signo
“Esa capacidad poco común…
de transformar en terreno de juego
el peor de los desiertos”
Michel Leiris
(en Realidad y Juego. D. Winnicott)
El niño que juega nunca opera en el vacío, por el contrario llena vacíos, con preguntas y
respuestas, siempre esta inventando, proyectando, engendrando algo; sus manos son
instrumentos por los cuales su mente y espíritu se plasman y materializan, adquieren
multiplicidad de formas y sentidos, opera continuamente con la metáfora y la
simbolización.
Los objetos adquieren diferente sentido en el mundo lúdico, como se dijera en el
apartado anterior existe un objeto símbolo y un objeto signo ¿qué significación tienen
cada uno?
El objeto-símbolo es de factura simple, y puede asumir una multiplicidad de
significados independientes de las características reales del elemento seleccionado.
Para Scheines G. (1981) el símbolo puede ser definido como una figura que representa
otra cosa, y hace referencia a dos planos diferentes: el de la presencia y el de la
ausencia. Por ello, el objeto símbolo existe o adquiere relevancia en un conjunto que
corresponde a una lógica abstracta, por ejemplo: un palo se ha convertido en caballo o
en espada para un niño. (Jaulin R 1981)
Para Vygotski L. (1986) en el juego las cosas pierden su fuerza determinante. Los niños
cuando juegan actúan prescindiendo de lo que ven, en cuanto a su dimensión real. El
juego proporciona un estadio transicional cuando un objeto por ejemplo un palo se
convierte en “algo”, en un caballo, este sería un punto de partida para la separación del
significado de la palabra caballo, del caballo real.
Objetos símbolos
Fuerza determinante
IMAGINACIÓN
Posibilidad de abstracción
Multiplicidad de significados.
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Agrega lo que falta
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Algunos ejemplos de juguete símbolo:
Caballo de palo
Muñecas de trapo
Balero
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Trompos
Jugando a las bolitas
Jugando al Aro
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Aros y zancos
Cometa o barrilete
Cometa china
Muñeca Piedra
(Es una piedra figurando la imagen de un ser humano)
Los niños al jugar establecen relaciones abiertas con el mundo que los rodea y que le
ofrece posibilidades ilimitadas. En relación a esta idea Scheines G. (1998) dice
“Cada acercamiento lúdico a lo que aparece a nuestro alrededor no sólo recoge una
respuesta sino que, al mismo tiempo, genera un nuevo interrogante, origina nuevas
inquietudes que impulsan a sucesivos acercamiento […] Esta mirada primordial, atenta y
celebratoria, es el punto de partida del auténtico juego y es la que convierte cualquier
cosa en juguete”
Por otro lado, tenemos al objeto-signo el cual es de factura compleja, constituye
soporte de representaciones de elementos aislados de un mundo real, de los cuales se
excluye toda posibilidad de abstracción. Los juguetes pasan a ser réplicas exactas de la
realidad (un caballo y otras figuras zoomorficas, un auto, un tren, una muñeca, enseres
domésticos, etc) Se caracteriza por ser un objeto que excluye al juego, remite al niño a
su soledad con el objeto cara a cara, donde éste no puede recibir nada de aquél, porque
el adulto y la industrialización lo han previsto todo (Jaulin R 1981)
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En cuanto a posibilidades de creación se presenta como un objeto cerrado, está
culminado e integra todas las funciones posibles que el adulto considera que debe
tener; pero no se ha dado cuenta de que el niño no puede hacer ningún agregado, no
puede crear, ni deslizarse otorgando nuevas ideas y acciones.
Jaulin R. expone un ejemplo muy claro de lo expresado, nos remite a la fabricación del
caballito de plástico fabricado en 1976 por la empresa Fisher –Price. Esta en su faz
experimental observa que los niños cuando juegan con el objeto hacen ruidos de
relinchos y de galope del caballo, entonces esta empresa remodela el juguete agregando
el aporte de la infancia, y crea un juguete que cuando se tira de las riendas el caballo
produce el sonido del relincho y agrega ruedas que hacen ruido de galope. O sea, un
objeto que deja intersticios limitados a la imaginación, y así el juego disminuye su
umbral creativo, lo que no significa que el niño no lo pueda reencontrar, pero en
otra manifestación, en contra del objeto más que con su ayuda. (Jaulin R. 1981)
Objeto signo
objeto cerrado
Soporte de representaciones
Réplicas exactas del mundo real
estereotipos
(multiplicado por
reproducción
industrial)
disminuye el umbral
de la creación por
parte del niño
Algunos ejemplos de objeto signo:
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Caballo de madera, con balancín. De gran realismo. Palacio Real de Aranjuez
El intento de realismo en la figura humana, algunos ejemplos:
Muñecas Barbie (E.E.U.U.)
Muñecas Cristina Lucchetti (Argentina)
Muñeca Leonor (España)
MEDIOS DE TRANSPORTE
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Tranvías de hojalata. 1930-1940
Tren eléctrico fabricación JEP francesa 1930
Tren de baquelita funciona a pila JYESA 1960
Los grandes avances y descubrimientos científicos y técnicos se reflejan en el mundo
infantil. Con la Revolución Industrial surgen las primeras locomotoras a vapor las que
luego aparecen como juguetes, accionadas con mecanismos de relojería, ya que sus
fabricantes provenían de esa especialidad.
Al principio se fabricaban máquinas solas, luego se adicionaron vagones. Los inventos
pasan al mundo infantil como replicas de lo que sucede en la sociedad tecnológica y
pero muchas veces como campo experimental; por ejemplo, los trenes tuvieron una
tracción eléctrica en la segunda mitad del siglo XIX; de este modo los trenes de juguete
sirvieron como campo de experimentación, con carácter de maqueta o prototipo.
A mediados del siglo XX es extendido el uso del plástico en la fabricación de
juguetes. Dentro de la industria se utiliza los polímeros como: el polietileno; PVC;
polipropileno; poliestireno de alto impacto; todos se utilizan en la producción de
juguetes, combinando diferentes procesos de producción como la inyección,
extrusión y soplado. Combinan la producción de manufacturas transparentes,
translúcida y opaca, con variedad cromática. Con este tipo de proceso se logran
colores contrastados e inalterables, lo cual otorga gran realismo a la producción de
juguetes. La diferencia fundamental entre los materiales que se utilizan a lo largo de
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la historia 1 no es una diferencia de “representación” material, sino una diferencia en
la manera de ser soporte de representaciones mentales.
Aparecen juguetes de todo tipo, los medios de transporte llaman poderosamente la
atención, incluso poseen piezas móviles, pueden ser a cuerda a pila, y cumplen
determinadas funciones, entre los juguetes encontramos: automóviles de variados
modelos, barcos, trenes, aviones, naves espaciales; transportes bélicos, entre otros.
Algunos ejemplos:
Transatlántico de hojalata: Fabrica PAYA 1930
Transatlántico de plástico a cuerda. PAYA 1950
Transporte Bélico, Arsenal y Combatientes
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Los primeros materiales son tomados de la naturaleza, como madera, cuero, tela, cañas, junco, paja, piel, plumas,
conchas, arcilla, oro, bronce, marfil, madera, papiro, caña, vejigas de animales; posteriormente se usa papel, cartón,
papel maché, metal, metal fundido, hojalata, hasta llegar a la utilización de los polímeros duros, semi-duros, blandos
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Aviones
Fiat 600 de hojalata y plástico. Fabrica Payá 1960
Platillo volador de hojalata
BMW hojalata y baquelita año 1960
Nave espacial de hojalata fabricada en Japón por
la casa Yoshiya (KO) en 1950. Funciona a cuerda.
Es indiscutible que la tecnología irrumpe en el medio social e infantil, según Jaulin R.
(1981) hay que distinguir dos estadios en el desarrollo tecnológico del juguete: la fase
del juguete industrial y la fase del juguete racionalizado.
Juguete y dominación
“En nuestra cultura no se espera que juguemos porque debemos estar haciendo cosas importantes
para el futuro, y no sabemos jugar. No entendemos la actividad del juego. Les compramos juguetes a
nuestros niños para prepararlos para el futuro. No estoy diciendo que no sea bueno que un niño tenga
un juguete que le acarreará como resultado ciertas habilidades en el futuro. Lo que estoy diciendo es
que la dificultad se origina cuando interactuamos con nuestros hijos o entre nosotros en términos de
futuro, no en términos de lo que estamos haciendo con ellos en el momento.”
Humberto Maturana
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(Amor y juego. 1993)
La palabra dominación nos lleva a pensar en términos como: sometimiento,
reproducción, sin libertad, alienación, estereotipos, estandarización, aculturación,
transculturación, abolición, empoderamiento, homogeneización, universalización.
Pero ¿cómo el juguete puede convertirse en objeto de dominación? ¿Qué libertad posee
la infancia para elegir sus juguetes y objetos de juego? Al tratar de hallar respuestas
surgen las siguientes inferencias y deducciones:
La infancia siempre fue lo suficientemente creativa como para inventar y entretenerse
sin costo alguno, salvo el de su energía y su instinto social. Las reglas en el juego, se
creaban y recreaban, servían para el aprendizaje de la legislación y ejercicio de los
derechos y obligaciones; las negociaciones dirimían vínculos entre rivales y
compañeros, aunque las discusiones y las rencillas que se pudieran ocasionar,
enseñaban la fragilidad de toda unanimidad y la socialización adquiría preeminencia
(Jaulin R. 1981)
Los niños antes se las ingeniaban para divertirse, muchas veces reproducían
inconscientemente en sus juegos grupales, gestos olvidados, pertenecientes a sus
lejanos ancestros, como costumbres de la época de cosechas; danzas; hábitos de las
lindes territoriales o combates entre aldeas, entonaban canciones de guerra y gritos de
llamada, reproducían ritos de matrimonio a través de las rondas. La innovación no
estaba excluida de la cultura tradicional, aparecía en las huellas de verdaderos
acontecimientos históricos en las tonadillas, sonetes, cancioncillas, que aplicaban a los
juegos. La cultura infantil ha sido la gran preservadora de ritos ancestrales por
sus juegos y hoy se encuentra en trance de desaparecer, ello se debe a que su modo de
transmisión ha sido perturbado. (Jaulin R. 1981)
En el devenir histórico las costumbres mutan, así algunas prácticas y empresas
artesanales comienzan a ser desplazadas por la industria juguetera, a la cual se
suma una organización mercantil que marca estilos de consumo. La fabricación de
juguetes y su comercialización se muestran sensibles a la situación de la sociedad y
especialmente de su economía (Corredor Matheos 1989)
Cuando en el siglo XVIII comienza el auge de la industria juguetera, los objetos que se
creaban tendían a conservar los modelos tradicionales (familiares, culturales)
transformando solo la tecnología de su fabricación. Así cada sociedad tiene una
manera particular de concebir y fabricar sus juegos y juguetes, los cuales son
interpretados y asimilados a través de su cultura.
Lo que antes era símbolo que permitía: imaginar una multiplicidad de funciones en los
objetos y generar juegos, objetivar la cultura y los valores, constituir formas de
transmisión y preservación de los saberes propios de un núcleo social. Con el correr del
tiempo y la mutación constante hace que surja un nuevo tipo de juguete, el juguete
racionalizado, produciendo un cambio en el imaginario y en la cultura. La
dominación afecta a la infancia, y encuentra aliados en los medios masivos de
comunicación en masas (Jaulin R. 1981), y en la mercantilización que impulsan a la
reproducción de conductas sociales globalizadas como el consumo indiscriminado.
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Este estilo de juguete se opone a una concepción apoyada en la tradición, se trata de
una nueva tecnología de su concepción. La tecnología teñida de ideología en un
intento de mayor modernización tiende a la fabricación de un juguete universal, por lo
cual hace imposible que cada comunidad transmita su cultura. Aparece el juguete “para
todos”, apoyado en el saber científico, éste se vale del aporte realizado por las ciencias
de la infancia, de las ciencias pedagógicas. Así el juguete industrial pasa a tener una
función normalizadora; se adapta a una franja etárea, no dejando lugar al azar en la
elección del objeto.
Espinosa A. (1983) sostiene que el juguete industrial se encuentra situado en un
contexto sociopolítico que ejerce relaciones de poder y de intercambios simbólicos.
Esta especie de juguetes invade a nivel de signos, portando una red de significaciones
ajenas a la práctica concreta de las poblaciones. El juguete se manifiesta como totalidad,
por ende obedece a las mismas reglas para todos los países, tanto donde se originan
como en aquellos que los importan, así asistimos al fenómeno de homogeneización y
universalización del valor semántico. Scheines G. (1998) sustenta la idea de que la
importación y la comercialización de juguetes constituye una forma de
transculturación e incluso una especie de colonialismo cultural, donde el mercado se
convierte en conquistador del público infantil y familiar, en la intimidad del hogar
aparece un producto de alto riesgo, el juguete sofisticado, al cual nada se le puede
agregar.
La dupla industria-tecnología asociada a mercado crea diseños atractivos al consumo.
Los juguetes avalados por estudios científicos determinan “lo que es deseable
consumir a tal o cual edad”. Publicidad y propaganda proyectan el mundo infantil
deseado, en ello aparece el entramado de una red de consejos, influencias que alientan
un consumo indiscriminado, donde el acento esta puesto en la apariencia, connotando la
perfección de formas, colores, funciones, y todo lo que la mente humana pueda
engendrar como atractivo. En relación a ello Graciela Scheines (1998) señala
“Incontables juegos y juguetes en una superabundancia de formas y colores atraen los
sentidos y tientan al toqueteo. Trenes bala, autos fantásticos, aviones supersónicos que
pueden ser manejados por un bebé que gatea con sólo presionar con un dedito el botón
del control remoto. Muñecas que hablan, caminan y lloran con lágrimas de verdad,
complicadas armas que despiden rayos luminosos o taladran los oídos con el tétrico
tartamudeo de su descarga mortal. El vestuario completo de una pareja de muñecos
adultos […] Complejísimos juegos de mesa que reproducen luchas por el poder de
países del Primer Mundo, solapadas y astutas guerras entre empresas multinacionales o
intrigas y espionajes entre Estados poseen secretísimas fórmulas de armas químicas y
bacteriológicas”
En el panorama de juego se manifiestan valores que tiene que ver con la eficiencia, la
competencia, el éxito y el estatus. Espinosa A. (1983) señala que desde las perspectivas
sociopolíticas que aparecen en el juego, se podría decir que jugar se convierte en un
acto político y el juguete reproduce la ideología del aparato dominante psicosocial. El
desarrollo tecnológico establece sus propias leyes, como una unidad dialéctica entre
producción y consumo, por el cual la sociedad en su conjunto está sumida a ellas.
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El individuo internaliza el mundo y se integra a redes simbólicas, donde no se distingue
ideología de inconsciente, el sujeto asume un discurso como propio, pero impregnado
de ideales de la sociedad de consumo. Juego y juguete se despersonalizan y pasan a ser
un recurso de dominación. (Espinosa A. 1983)
Frederic Grunfeld (1975) afirma que los juegos son un espejo de cada civilización y las
imágenes que resultan de sus reliquias testimonian y constatan las características de
prácticas sociales y el progreso en la dimensión espacio-temporal. Entonces no es una
sorpresa, ni novedad que las grandes potencias a lo largo de la historia de la
humanidad han ejercido el poder de dominación cultural y han demostrado la
capacidad de imponer determinados valores culturales sobre otros, por ello el presente
no constituye una excepción, actualmente los juguetes constituyen una vía regia para tal
fin.
La publicidad y los medios de comunicación son instrumentos que ejercen presión sobre
el individuo, incitando a reemplazar una cosa por otra rápidamente. El juego entre
atractivo y deseo se convierte en vértigo alienante que impele a la sustitución de objetos
o juguetes, entonces se puede inferir que este fenómeno opera como factor negativo
sobre la mente humana. El juego se pierde en laberintos de usos y desechos, nada se
crea, ni recrea, todo esta dicho; consumo y reemplazo forman parte del aturdimiento
enajenante (Schenines G. 1998) El vacío se apropia de los elementos, el placer se
ausenta, aburrimiento y ansiedad colman el espacio lúdico.
El presente es una época teñida por la impaciencia, la intolerancia, la agresión
desenfrenada, el reemplazo inmediato, el aburrimiento, la soledad física y emocional, el
estrés, la depresión; o sea, nos estamos sumergiendo en un tembladeral donde el caos y
el vacío existencial es lo más cercano. Es hora de que la infancia, los jóvenes, los
adultos y los ancianos puedan encontrar nuevas alternativas y opciones para el
desarrollo, el crecimiento y la salud; para ello es necesario dar la importancia necesaria
al tiempo de ocio, de encuentro y vinculación, de entretenimiento y diversión,
porque ello permite encontrar el sentido y el significado de la convivencia, de la paz, en
el vínculo afectivo con situaciones y elementos que conjuguen una identidad cultural
genuina.
Más allá de la dominación cultural… la fuerza del juego genuino se impone
“…promover el juego y el buen juguete empieza a ser preocupación de organismos
internacionales, expresada en publicaciones, campañas y nucleamientos de investigadores,
a fin de combatir las conductas adictógenas, violentas y deshumanizantes características de
nuestro tiempo”
María Marta Pasini (2000)
Desde los principios de la humanidad, los hombres por medio de los juguetes han
venido imitando el mundo que los rodea, estos han constituido vías para canalizar
fantasías, deseos, cosmovisiones e inquietudes. Pero a partir del siglo XX, asistimos a
un mundo caracterizado por su versatilidad, con cambios científicos y tecnológicos
acelerados, como consecuencia encontramos un ambiente de mutaciones constantes
que afectan seriamente el mundo lúdico de la infancia, como hemos visto en párrafos
anteriores.
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En virtud de las distorsiones que se están produciendo por fenómenos como la
dominación cultural, la transculturación, la aculturación, surge el siguiente
interrogante:
¿Qué es el juego? ¿Cual es su esencia?
Según Johan Huizinga (1968)
“Todo juego antes que nada es una actividad libre. El juego por mandato no es juego,
todo lo más una réplica, por encargo, de un juego. Ya este carácter de libertad destaca al
juego del cauce de los procesos naturales”
Más adelante lo define de la siguiente manera:
“El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida
corriente”
En virtud de estas afirmaciones se puede inferir que el hombre para jugar y crear
necesita esencialmente libertad, porque toda imposición extraña arruina las
posibilidades y el desarrollo de lo potencial, de lo latente en cada alma humana. Las
fuerzas del juego poseen enorme incidencia en el proceso de humanización
(Maturana H. 1993), porque habilita un espacio para organizar el lenguaje como
fenómeno relacional, de dónde fluye la comunicación, la creatividad.
Actualmente circunstancias negativas (pobreza, guerras, violencia social y familiar,
catástrofes, etc.) afectan la vida planetaria, pero a pesar de ello siempre hay una
esperanza, y esta surge de la mano de Organizaciones, Asociaciones, Universidades,
Federaciones, Institutos, Fundaciones, Espacios Web, quienes defienden los
Derechos del Niño, y los Derechos del Niño al Juego. Promueven el acercamiento
del niño al genuino juego y al uso del buen juguete; realizando investigaciones,
publicaciones, campañas, seminarios, cursos y demás acciones que hacen a la
defensa de la vida, de la paz y de la educación para que la infancia y la sociedad en
su conjunto gocen de mejores condiciones de existencia.
Entre ellos encontramos:
UNICEF Internacional y CINDE (Centro Internacional de Educación y Desarrollo
Humano) desde 1977 se vienen dedicando al diseño y ejecución de proyectos
innovadores de niñez con participación de la familia y la comunidad y asesorando
muchos países de América Latina, y de otros continentes como Indonesia, Kenia, Sur
África, Tailandia, Malasia, en el desarrollo de programas con un enfoque de trabajo con
niñez como base para el desarrollo social y humano.
En España, organizan equipos de trabajos con profesionales especializados en
diferentes áreas para realizar trabajos en defensa de la infancia. También promueven
campañas en defensa de la infancia como por ejemplo “No hay excusas” En contra de la
explotación sexual infantil en viajes.
En Colombia están llevando a cabo campañas para la creación de juguetes divertidos en
el marco del Proyecto “Retorno a la Alegría, con el fin de fortalecer la Atención Psicoafectiva para la Infancia. Además se encuentran desarrollando programas y proyectos
que benefician a la niñez, promueven una cultura en donde todos los niños puedan tener
oportunidades iguales, desarrollar sus capacidades y su potencial al máximo,
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desempeñar un rol activo en su propio desarrollo; vivir una vida libre y decente en todo
sentido.
En Brasil, la Fundación ABRINQ, que representa a los fabricantes de juguetes, trabajó
con éxito para poner en práctica códigos de conducta en varias industrias claves
brasileñas, quien junto al Instituto Pro-Niños patrocinó programas prolongados para
mantener a los niños fuera del trabajo.
En Indonesia luego del Tsunami se esta llevando a cabo una campaña para recuperar las
sonrisas de los niños por medio de juegos simples. El programa utiliza terapia recreativa
y otras actividades para orientar a los niños a través del proceso de recuperación,
ayudándoles a recobrar su infancia. Esto es, en esencia, uno de los principales objetivos
de UNICEF, ayudar a millares de niños afectados a reconstruir sus vidas.
En Pakistán se está realizando una campaña que abarca todo el sur de Asia, auspiciada
por el Consejo Asiático de Críquet y UNICEF, que busca usar el juego de críquet como
un medio de promover los derechos de las niñas a la educación y al deporte.
UNICEF y CONCACAF (Confederation of North, Central American and Caribbean
Association Football) firmaron un acuerdo mediante el cual se comprometieron a
establecer una alianza a largo plazo en beneficio de la niñez de América Latina y el
Caribe.
I.P.A. Asociación Internacional por el Derecho del Niño a Jugar, es una organización
internacional no gubernamental, fundada en Dinamarca en 1961. Es interdisciplinaria y
sus miembros son personas de diversas profesiones que trabajan para o con los niños.
Es reconocida por el Consejo Económico y Social de las Naciones Unidas ECOSOC y
tiene status consultivo con UNESCO y UNICEF. Promueve la defensa de la
Declaración de los Derechos del Niño de las Naciones Unidas, y en ella basa su
Declaración por el Derecho del Niño a Jugar. Considerando que el juego es una
estrategia para la paz. También realizan campañas en contra de los juguetes bélicos
IPA sede Argentina: Se trata de un grupo de profesionales provenientes de diversas
áreas interdisciplinarias que tienen como eje el juego y la creatividad. Realizan
diferentes acciones como: promoción de espacio de juego; espacio de formación lúdica
y proyectos especiales; juegoteca; laboratorio de investigación y diseño de juegos y
juguetes.
UNESCO promueve campañas en defensa del juego para salvar al mundo. Entre sus
objetivos surge la necesidad de fomentar la creatividad, y desarrollarla en libertad.
Promueven el diálogo intercultural como medios esenciales para preservar la vitalidad
de las culturas.
Asociación PRO DERECHOS HUMANOS. Es una organización española que brinda
un Seminario de Educación para la Paz, donde surgen propuestas orientadas a la
defensa del derecho al juego, a motivar la elección del buen juguete. Asimismo realizan
campañas en relación a la temática en diversas provincias españolas.
AEFJ (Asociación Española de Fabricantes de Juguetes) Promueven el uso del buen
juguete. Junto al Instituto Nacional de Consumo, del Ministerio de Sanidad y Consumo
y por un acuerdo marco colaboran mancomunadamente garantizando la seguridad de
los juguetes. Asimismo contribuyen retirando del mercado aquellos juguetes que
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representen riesgos. El lema que los acompaña “Juguetes para divertir, juguetes
seguros”
Fundación CRECER JUGANDO en España. Promovida por AEFJ tiene como fin la
defensa y promoción de uno de los derechos fundamentales del niño:
El Derecho al Juego. El juego es una de las actividades más importantes para el
desarrollo global del niño en todas sus facetas: física, psíquica, social e intelectual.
Acciones: actividades recreativas para la promoción de la actividad lúdica en sí misma
y a través del juguete; colaboración a ludotecas en diferentes países; campañas que
promueven valores solidarios y de cooperación “Un juguete, Una Ilusión”; celebración
de mesas redondas, conferencias, coloquios y difusión de trabajos de investigación.
Fundación EROSKI (España) con su revista Consumer participa en la campaña que
Radio Nacional (2001-2002) tiene como fin recaudar fondos para fabricar juguetes
destinados a niños que soportan extremas situaciones de pobreza en India,
Mozambique, Nicaragua, México, y se basa en la intención de fomentar el espíritu
solidario de la sociedad especialmente entre los niños
EROSKI, junto a CRUZ ROJA lleva a cabo una campaña “Juguetes Nuevos para
Todos”, dentro de su línea de juguetes no bélicos. Daniel Fernández Gómez, de Cruz
Roja Juventud, expresa
“Desde Cruz Roja, como institución que trabaja en defensa y promoción de los Derechos
Humanos, queremos transmitir valores positivos de solidaridad, convivencia, igualdad…
Todas nuestras acciones van encaminadas a conseguir estos fines […] fomentamos el uso
del juguete no bélico y queremos que los juguetes tengan un carácter no sexista. Los
juguetes de carácter bélico fomentan la violencia; por eso, todos esos juegos y juguetes
que tengan componentes violentos, o que el uso que se vaya a hacer de ellos sea en pro
de conductas violentas, serían los que dejaríamos apartados. Apostamos por los que
eduquen en valores que fomenten la cooperación y la imaginación.”
CÁMARA ARGENTINA DE LA INDUSTRIA DEL JUGUETE (C.A.I.J) es una
asociación civil sin fines de lucro, creada en junio de 1946. Desde 1993 esta
implementando una política para afianzar la seguridad de los juguetes comercializados
en el país, ya sean de origen local o extranjero.
LEKOTEK Nació en Suecia en 1963 por iniciativa de un grupo de madres que
advirtieron la importancia del juego como modo de facilitar la comunicación y la
construcción del vínculo con sus hijos con necesidades especiales. A través de una
particular metodología de trabajo, el proyecto se multiplicó en los países nórdicos.
Luego, en la década del 80, pasó a Estados Unidos, estableciéndose en 1990 en Buenos
Aires, Argentina.
En Argentina sus programas han llegado de forma directa e indirecta a más de 25.000
beneficiarios y capacitó a más de 1.000 personas entre docentes, profesionales y
agentes comunitarios. En su sede funcionan los programas: Escuela de Capacitación
Permanente, Familia y Juegoteca; Plaza de Juegos. En la comunidad lleva adelante el
Programa Apertura de Juegotecas.
FLALU (Federación Latinoamericana de Ludotecas) sede en Uruguay. Actualmente
ofrece Seminarios de Formación en varias regiones de Latinoamérica, sobre todo donde
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hay proyectos Socio Pedagógicos integrados a los programas de Salud y de mejoras en
la Urbanidad. Las ludotecas constituyen proyectos de integración Socio Cultural
CEDIMECO (Buenos Aires) es una ONG que tiene como finalidad conservar y
difundir la documentación concerniente a la producción cultural (libros y publicaciones
periódicas, material fonográfico, videográfico, iconográfico, juguetes, juegos, títeres,
teatros de juguete) dirigida a la infancia y a la adolescencia. Asimismo promover la
investigación y el estudio en materia educativa, artística y cultural, en sus
manifestaciones formales y no formales.
LA NUBE (Buenos Aires) es una asociación civil sin fines de lucro que tiene como
objetivo principal promover el vínculo de la infancia con la cultura. Ofrece cuatro
modalidades distintas de visitas guiadas: una recorrida por el mundo y la historia de los
libros; encuentro con un cuentacuentos; visita por el mundo de los mitos donde toman
contacto con la mitología universal y las leyendas tradicionales argentinas; un recorrido
sobre el mundo de los juegos y juguetes populares de América Latina, los que llegaron
con la inmigración y algunos de la cultura aborigen
Fundación EDUCAR en Mendoza. La primera escuela de ludotecarios creada por la
Dra. Elia Bianchi de Zizzias. (Pasini M. M. 2000)
Existen otros organismos que nuclean investigadores, organizando banco de datos,
documentos, publicaciones periódicas, promueven investigaciones y campañas por el
derecho de niños y niñas al juego, entre ellos encontramos: Institut fur Spielforschung
und Spielpadagogik de Salzburgo, Austria y su sede en Buenos Aires; Universidad de
Regina en Cánada; Universidad de Venecia en Italia (Pasini M. M. 2000)
Facultad de Ciencias Humanas (UNCPBA) a través de su cátedra Epistemología de
los Fenómenos Lúdicos, fundada por María Marta Pasini en 1987. Quien también creó
en el mismo año el CENTRO DE INVESTIGACIÓN DE LOS JUEGOS DEL
HOMBRE. Así se trata de dar carácter de objeto de estudio autónomo al juego y al
jugar. (Pasini M. M. 2000)
A modo de síntesis
Entre recuerdos infantiles, juguetes y creatividad que mejor que rescatar las palabras de
la niñez para constatar el poder creador que posee el juego y los juguetes. La infancia en
sus atisbos de conquista del mundo genera valores altamente humanizadores a través de
la expresión y la comunicación consigo mismo y con los demás.
Inspiración, intuición, imaginación, ideación y/o idea-acción, comunicación, conllevan
a sumergirnos en la magia y abrir el corazón para poder ver con otros ojos, poder resignificar la realidad cotidiana desde otro lugar, así poner a prueba aprendizajes que
emergen desde lo más profundo, del espíritu, de la emoción y que se insertan en el
mundo de la experiencia por medio de la creación. Recordar permite traer a la mano un
mundo de juegos y juguetes que conforman el espejo de nuestra infancia.
Como expresa Saturnino de la Torre (1991)
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“La actividad creadora no solamente es humana, sino humanizadora y potenciadora de
las cualidades y atributos superiores del hombre”
Para sintetizar este artículo me remito a un interrogante:
¿QUÉ ES UN BUEN JUGUETE?
En un intento de definición ingreso en el fascinante espacio lúdico del hombre, quien
desde diferentes vertientes de pensamiento y desde relatos íntimos expresa vivencias
con palabras poéticas que caracterizan el universo del juego y sus objetos:
“En mi casa he reunido juguetes pequeños y grandes, sin los cuales no podría vivir.
El niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al
niño que vivía en él y que le hará mucha falta. He edificado mi casa también como un
juguete y juego en ella de la mañana a la noche”
Pablo Neruda
“Siendo niño viví en pleno ambiente de naturaleza. Como todos los niños adjudicaba a
cada cosa, mueble, objeto, árbol, piedra su personalidad. Conversaba con ellos, los
amaba. En el patio de mi casa había unos chopos. Una tarde se me ocurrió que los
chopos cantaban. El viento al pasar por entre las ramas, producía un ruido variando
tonos, que a mi se me antojó musical. Y yo solía pasarme las horas acompañando con mi
voz la canción de los chopos. Otro día me detuve asombrado. Alguien pronunciaba mi
nombre, separando las sílabas como si deletreara: “Fe… de… ri…co..” […] Eran las
ramas de un chopo viejo, que, al rozarse entre ellas, producían un ruido monótono,
quejumbroso que a mí me pareció mi nombre”
Federico García Lorca
(Infancia en juego. Pasini M. M.)
“La inspiración es un estado de fe en medio de la humildad más absoluta… Hay que
mirar con ojos de niño y pedir la luna. Hay que pedir la luna y pensar que nos la pueden
poner en las manos”
Federico García Lorca
(Infancia en juego. Pasini M. M.)
“Antaño, en los tiempos en que el sol estaba más próximo a la tierra, las mujeres dogon 2
descolgaban las estrellas y se las daban a los niños. Cuando estaban hartos de jugar, las
madres volvían a tomar los astros y los ubicaban nuevamente en la bóveda celeste”
Marcel Griaule, en Jeux dogons
(Juegos y Juguetes. Robert Jaulin)
“Como todos los niños construí puentes imaginarios y afectivos que me unían al mundo y
a los otros. Vivía en un pueblo a las afueras de México, en una vieja casa ruinosa con un
jardín selvático… El jardín se transformó en el centro del mundo y la biblioteca en
caverna encantada… El tiempo era elástico; el espacio giratorio. Mejor dicho los
tiempos reales o imaginarios eran ahora mismo… El espacio, a su vez, se transformaba
sin cesar. Allá era aquí; todo era aquí: un valle, una montaña, un país lejano. En verano,
la higuera mecía todas sus ramas verdes como si fuesen las velas de una carabela o de
un barco pirata; desde su alto mástil batido por el viento, descubrí islas y continentes,
tierras que apenas pisadas se desvanecían. El mundo era ilimitado y, no obstante,
2
Marcel Griaule rescata la palabra poética de la etnia africana situada en la Republica de Malí
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siempre al alcance de la mano, el tiempo era una sustancia maleable y un presente sin
fisuras”
Octavio Paz
(Infancia en juego. Pasini M. M.)
“La creación de algo nuevo no se realiza con el intelecto sino con el instinto de juego
que actúa por necesidad interna. La mente creativa juega con el objeto que ama”
Carl Jung
(Psycological Types 1923)
“En suma el “buen juguete” no es la luna o algo inalcanzable. Le basta ser llevado por
la corriente de las cosas sensibles y prestarse a una relación fluida e íntima. El niño no
tiene necesidad de juguetes muy elaborados. Juguetes simples y flexibles lo satisfacen
más. Puesto que es él quien les insufla la emoción y la vida, que extrae por lo demás de
múltiples solicitaciones. Así, el buen juguete, es el que deja al jugador la libertad de
elegir entre él y otras fuentes de juego o de emoción”
Pierre-Noel Denieul
(Cit. Juguetes. María Marta Pasini)
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UNCPBA. Argentina
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Imágenes fotográficas
Corredor Matheos J. (1989) El juguete en España. Ed. Espasa Calpe. España
Personales
Páginas Web de Internet: museos, coleccionistas, mercado.
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