Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Revista RecreArte 8 > I - Creatividad Básica: Investigación y Fundamentación David de Prado Díez Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Los objetos de juego: creación de mundos posibles Ángela Ridao Síntesis La finalidad del presente artículo es compartir reflexiones que surgen de la elaboración del marco teórico para la investigación “El juguete portador de símbolos y signos” Es importante abordar la posibilidad creadora del ser humano a la hora de jugar y procurar elementos de juego. El juego se halla en la primer etapa del desarrollo del ser humano, es fundante de su proceso de humanización (Maturana H. 1993) Por ello es necesario indagar y valorar este proceso como camino personal hacia la creatividad, asimismo hacedor de cultura y promotor de valores humanos. El juguete es esencialmente un OBJETO portador sentimientos, al cual el niño le otorga alma; por otro lado, surge como espejo que proyecta el acontecer histórico de la civilización humana; las sucesivas transformaciones reflejan cómo se constituye su morada en el mundo de las representaciones ideológicas, culturales, mentales y la influencia del avance tecnológico. Los juguetes dentro de las prácticas sociales dejan huellas que representan un sistema de símbolos y signos, dando sentido a la existencia cultural, en muchos casos definido por caracteres geográficos, económicos, políticos y sociales. Se tratará la evolución del juguete, donde aparece el paso de un “objeto–símbolo” a un “objeto-signo” Por otro lado, se aborda cómo la tecnología irrumpe en el medio social e infantil por medio de la industria juguetera, en la cual se distinguen dos estadios en el desarrollo tecnológico del juguete: la fase del juguete industrial y la fase del juguete racionalizado. Cómo el avance tecnológico va creando nuevas redes de significaciones, y los mecanismos de producción como industria y mercado se insertan en todos los países, generando un fenómeno de homogeneización y universalización del valor semántico del juguete. El jugador internaliza el mundo y se integra a estas redes simbólicas, donde no distingue ideología comercial, y va asumiendo los ideales de la sociedad de consumo como propios. Juego y juguete se despersonalizan, se convierten en un recurso de dominación. Si bien el imperio industrial y comercial se impone arrasando con culturas diversas, aún aparecen fenómenos concomitantemente como Organismos Nacionales e Internacionales que asumen la defensa del juego genuino, promoviendo los Derechos del Niño y los Derechos del Niño al Juego. Cada uno desarrolla diversos programas y proyectos tendientes a proteger a la infancia, promocionando el juego y el uso del buen juguete. RecreArte 8 1 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Introducción Si yo pudiera volver a vivir, comenzaría a andar descalzo en el inicio de la primavera y seguiría así hasta el final del otoño. Daría más vueltas en un carrusel, contemplaría más amaneceres y jugaría más y más con los niños. Jorge Luís Borges Al igual que el poeta jugaría más y más hasta el hartazgo, de sol a sol, de estación en estación ¡qué bella sensación la de verme nuevamente en mi tiempo de niñez! Preguntarnos por la niñez es remitirnos a un espacio de juego que puede haber sido el patio de una casa, la habitación, un árbol, una calle, un descampado, un campo o una chacra, un hueco, un arroyo, un canal, un monte, una playa, y así seguir enumerando lugares donde la actividad lúdica se hizo concreta. También podemos imaginar voces, sonidos, melodías, ruidos, objetos, compañeros de juego, travesuras, rencillas, acuerdos y así seguir una larga lista de imágenes, de mundo sonoro, que llegan a la mente desde el recuerdo. Todo este rescate permite sentir un mundo al que fuimos cargando de energía, y emociones que hoy adquieren el valor de tesoros que atestiguan la vivencia infantil. El mundo del juego es aquel en el cual la mirada trasciende el muro de la realidad para atreverse a desafiar la cotidianeidad, arriesgarse y aventurarse a descubrir “otra cosa” y tantas cosas. Es un mundo pleno de creatividad, donde las ideas van y vienen en un movimiento fluido como un torbellino que trepa hasta la originalidad; donde la flexibilidad, la apertura mental, la solución de problemas, la elaboración o generación de formas hacen surgir procesos de análisis y síntesis para engendrar un juego, pasarla bien, divertirse, y ser feliz. Los niños en todas las épocas y espacios geográficos han jugado y lo siguen haciendo, inventando desde formas sencillas hasta complejas. En varias ocasiones los niños crean sus objetos de juego, y en otras, alguien les otorga objetos; en el accionar lúdico el niño se convierte en jugador y el objeto en juguete. Los juguetes constituyen materias primas para divertirse, explorar, experimentar, comprender y aprender. El objeto de juego refleja imágenes sobre las cuales el niño atribuye significados al mundo circundante, de donde surgen proyectos. Opera con ideas y acciones sobre la realidad, y va asimilando conceptos por medio del manejo de palabras, símbolos y signos. La acción nos inserta irremisiblemente en lo real (Marina J. 1993). El niño que juega pretende conocer, aprehender el mundo de la realidad cotidiana, y en una mezcla de intuición, observación y fantasía traza imágenes de lo que cree que es, que si bien para nosotros -los adultos- resulta una idea deformante, para ellos es esclarecedora, ya que, sintetizan la realidad con mayor penetración de lo que pensamos. RecreArte 8 2 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Por otro lado, el juguete es un médium, que permite al niño la acción, para jugar se vale de elementos que encuentra a su paso, a veces surge con un formato que parece ser una réplica de algo del mundo real, así el niño incorpora la realidad cotidiana, pero por encima de ella realiza proyectos o planes diferentes, donde el valor anticipatorio y provisional deja traslucir lo que desea, quiere y necesita. Para la infancia la realidad en bruto no es habitable, es preciso darle significados, segmentarla, dividirla en estancias y construir relaciones nuevas (Marina J. 1993), por ello su mundo es dinámico, va de una idea a otra para asirla, sobre la cual inventa múltiples posibilidades y le otorga sentido existencial. Muchos juguetes constituyen réplicas de enseres que han tenido aplicación práctica social, componen un testimonio vivo y real de la existencia humana en diferentes épocas; reflejan retazos de historias y costumbres legados de generaciones pasadas. En cada época la infancia no sólo adopta la herencia, sino que también desarrolla un carácter pragmático trascendiendo los sucesos que dieron origen a dicho mobiliario, dando auge a su creatividad. Por ello, se puede afirmar que los juguetes dentro de las prácticas sociales dejan huellas que representan un sistema de símbolos y signos que dan sentido a la existencia cultural, y en muchos casos definido por caracteres geográficos, económicos, políticos y sociales. En relación a la naturaleza de los objetos, ningún objeto existe por sí mismo, sino que da cuenta de un universo y de una cultura, refleja un modo de aprehensión del mundo, que tiene correlato en las diversas formas de utilización que le da el ser humano. Asimismo, los objetos que reflejan prácticas sociales y culturales se inventan y constituyen en la interacción, el intercambio y la comunicación. Jaulin R. (1981) señala que se podría hablar de tres modos de operar de los objetos: 1. como instrumentos de integración que reflejan la realidad; 2. soportes de la actividad y pretextos para liberar la imaginación; 3. como elementos del universo en cuyo seno desenvolvemos nuestra existencia. Al hablar de objetos nos podemos remitir a objetos de la naturaleza (animal, vegetal, mineral), objetos del mundo adulto, objetos cotidianos desechados, todos se pueden convertir en juguetes en las manos de un niño que sabe volar con la imaginación y que descubre “lo que pueden ser”. Como dijo George Bernard Shaw “Algunas personas miran al mundo y dicen ¿Por qué? Otras miran al mundo y dicen ¿Por qué no?” Desde la perspectiva antropológica se considera al juguete como un objeto al cual a través del uso cotidiano se depositan relaciones afectivas, imaginarias y cognitivas. El juego es una actividad que no sólo proyecta cosmovisiones colectivas establecidas, sino que además refiere a otros mundos posibles en lo simbólico, expresivo e imaginativo (Dupey A. 1998) El poder creador se hace presente como fuerza emergente acercando al ser a un estado especial, para explicar esta idea se cita a Marina J. (1991) quien expresa: “Cada punto se convierte en la intersección virtual de infinitas rectas, cada palmo de tierra es encrucijada de innumerables caminos; cada palabra, matriz de incontables RecreArte 8 3 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 frases. Así la realidad entera. En el estallido de lo real que la inteligencia provoca se desvanecen los límites entre lo natural y lo hecho por arte” Jaulin R. (1981) formula que el juego define, delimita un espacio cerrado; el niño que juega encierra, define ese espacio, un adentro, que se caracteriza por ser cerrado y neutro, donde todo objeto tiene un estatus, una función determinada con respecto a otros objetos. El juguete no es un simple objeto, sino un lugar de acumulación simbólica. En la evolución –en la historia general- del juguete aparece el paso de un “objeto–símbolo” a un “objeto-signo” Del objeto símbolo al objeto signo “Esa capacidad poco común… de transformar en terreno de juego el peor de los desiertos” Michel Leiris (en Realidad y Juego. D. Winnicott) El niño que juega nunca opera en el vacío, por el contrario llena vacíos, con preguntas y respuestas, siempre esta inventando, proyectando, engendrando algo; sus manos son instrumentos por los cuales su mente y espíritu se plasman y materializan, adquieren multiplicidad de formas y sentidos, opera continuamente con la metáfora y la simbolización. Los objetos adquieren diferente sentido en el mundo lúdico, como se dijera en el apartado anterior existe un objeto símbolo y un objeto signo ¿qué significación tienen cada uno? El objeto-símbolo es de factura simple, y puede asumir una multiplicidad de significados independientes de las características reales del elemento seleccionado. Para Scheines G. (1981) el símbolo puede ser definido como una figura que representa otra cosa, y hace referencia a dos planos diferentes: el de la presencia y el de la ausencia. Por ello, el objeto símbolo existe o adquiere relevancia en un conjunto que corresponde a una lógica abstracta, por ejemplo: un palo se ha convertido en caballo o en espada para un niño. (Jaulin R 1981) Para Vygotski L. (1986) en el juego las cosas pierden su fuerza determinante. Los niños cuando juegan actúan prescindiendo de lo que ven, en cuanto a su dimensión real. El juego proporciona un estadio transicional cuando un objeto por ejemplo un palo se convierte en “algo”, en un caballo, este sería un punto de partida para la separación del significado de la palabra caballo, del caballo real. Objetos símbolos Fuerza determinante IMAGINACIÓN Posibilidad de abstracción Multiplicidad de significados. RecreArte 8 4 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Agrega lo que falta RecreArte 8 5 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Algunos ejemplos de juguete símbolo: Caballo de palo Muñecas de trapo Balero RecreArte 8 6 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Trompos Jugando a las bolitas Jugando al Aro RecreArte 8 7 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Aros y zancos Cometa o barrilete Cometa china Muñeca Piedra (Es una piedra figurando la imagen de un ser humano) Los niños al jugar establecen relaciones abiertas con el mundo que los rodea y que le ofrece posibilidades ilimitadas. En relación a esta idea Scheines G. (1998) dice “Cada acercamiento lúdico a lo que aparece a nuestro alrededor no sólo recoge una respuesta sino que, al mismo tiempo, genera un nuevo interrogante, origina nuevas inquietudes que impulsan a sucesivos acercamiento […] Esta mirada primordial, atenta y celebratoria, es el punto de partida del auténtico juego y es la que convierte cualquier cosa en juguete” Por otro lado, tenemos al objeto-signo el cual es de factura compleja, constituye soporte de representaciones de elementos aislados de un mundo real, de los cuales se excluye toda posibilidad de abstracción. Los juguetes pasan a ser réplicas exactas de la realidad (un caballo y otras figuras zoomorficas, un auto, un tren, una muñeca, enseres domésticos, etc) Se caracteriza por ser un objeto que excluye al juego, remite al niño a su soledad con el objeto cara a cara, donde éste no puede recibir nada de aquél, porque el adulto y la industrialización lo han previsto todo (Jaulin R 1981) RecreArte 8 8 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 En cuanto a posibilidades de creación se presenta como un objeto cerrado, está culminado e integra todas las funciones posibles que el adulto considera que debe tener; pero no se ha dado cuenta de que el niño no puede hacer ningún agregado, no puede crear, ni deslizarse otorgando nuevas ideas y acciones. Jaulin R. expone un ejemplo muy claro de lo expresado, nos remite a la fabricación del caballito de plástico fabricado en 1976 por la empresa Fisher –Price. Esta en su faz experimental observa que los niños cuando juegan con el objeto hacen ruidos de relinchos y de galope del caballo, entonces esta empresa remodela el juguete agregando el aporte de la infancia, y crea un juguete que cuando se tira de las riendas el caballo produce el sonido del relincho y agrega ruedas que hacen ruido de galope. O sea, un objeto que deja intersticios limitados a la imaginación, y así el juego disminuye su umbral creativo, lo que no significa que el niño no lo pueda reencontrar, pero en otra manifestación, en contra del objeto más que con su ayuda. (Jaulin R. 1981) Objeto signo objeto cerrado Soporte de representaciones Réplicas exactas del mundo real estereotipos (multiplicado por reproducción industrial) disminuye el umbral de la creación por parte del niño Algunos ejemplos de objeto signo: RecreArte 8 9 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Caballo de madera, con balancín. De gran realismo. Palacio Real de Aranjuez El intento de realismo en la figura humana, algunos ejemplos: Muñecas Barbie (E.E.U.U.) Muñecas Cristina Lucchetti (Argentina) Muñeca Leonor (España) MEDIOS DE TRANSPORTE RecreArte 8 10 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Tranvías de hojalata. 1930-1940 Tren eléctrico fabricación JEP francesa 1930 Tren de baquelita funciona a pila JYESA 1960 Los grandes avances y descubrimientos científicos y técnicos se reflejan en el mundo infantil. Con la Revolución Industrial surgen las primeras locomotoras a vapor las que luego aparecen como juguetes, accionadas con mecanismos de relojería, ya que sus fabricantes provenían de esa especialidad. Al principio se fabricaban máquinas solas, luego se adicionaron vagones. Los inventos pasan al mundo infantil como replicas de lo que sucede en la sociedad tecnológica y pero muchas veces como campo experimental; por ejemplo, los trenes tuvieron una tracción eléctrica en la segunda mitad del siglo XIX; de este modo los trenes de juguete sirvieron como campo de experimentación, con carácter de maqueta o prototipo. A mediados del siglo XX es extendido el uso del plástico en la fabricación de juguetes. Dentro de la industria se utiliza los polímeros como: el polietileno; PVC; polipropileno; poliestireno de alto impacto; todos se utilizan en la producción de juguetes, combinando diferentes procesos de producción como la inyección, extrusión y soplado. Combinan la producción de manufacturas transparentes, translúcida y opaca, con variedad cromática. Con este tipo de proceso se logran colores contrastados e inalterables, lo cual otorga gran realismo a la producción de juguetes. La diferencia fundamental entre los materiales que se utilizan a lo largo de RecreArte 8 11 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 la historia 1 no es una diferencia de “representación” material, sino una diferencia en la manera de ser soporte de representaciones mentales. Aparecen juguetes de todo tipo, los medios de transporte llaman poderosamente la atención, incluso poseen piezas móviles, pueden ser a cuerda a pila, y cumplen determinadas funciones, entre los juguetes encontramos: automóviles de variados modelos, barcos, trenes, aviones, naves espaciales; transportes bélicos, entre otros. Algunos ejemplos: Transatlántico de hojalata: Fabrica PAYA 1930 Transatlántico de plástico a cuerda. PAYA 1950 Transporte Bélico, Arsenal y Combatientes 1 Los primeros materiales son tomados de la naturaleza, como madera, cuero, tela, cañas, junco, paja, piel, plumas, conchas, arcilla, oro, bronce, marfil, madera, papiro, caña, vejigas de animales; posteriormente se usa papel, cartón, papel maché, metal, metal fundido, hojalata, hasta llegar a la utilización de los polímeros duros, semi-duros, blandos RecreArte 8 12 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Aviones Fiat 600 de hojalata y plástico. Fabrica Payá 1960 Platillo volador de hojalata BMW hojalata y baquelita año 1960 Nave espacial de hojalata fabricada en Japón por la casa Yoshiya (KO) en 1950. Funciona a cuerda. Es indiscutible que la tecnología irrumpe en el medio social e infantil, según Jaulin R. (1981) hay que distinguir dos estadios en el desarrollo tecnológico del juguete: la fase del juguete industrial y la fase del juguete racionalizado. Juguete y dominación “En nuestra cultura no se espera que juguemos porque debemos estar haciendo cosas importantes para el futuro, y no sabemos jugar. No entendemos la actividad del juego. Les compramos juguetes a nuestros niños para prepararlos para el futuro. No estoy diciendo que no sea bueno que un niño tenga un juguete que le acarreará como resultado ciertas habilidades en el futuro. Lo que estoy diciendo es que la dificultad se origina cuando interactuamos con nuestros hijos o entre nosotros en términos de futuro, no en términos de lo que estamos haciendo con ellos en el momento.” Humberto Maturana RecreArte 8 13 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 (Amor y juego. 1993) La palabra dominación nos lleva a pensar en términos como: sometimiento, reproducción, sin libertad, alienación, estereotipos, estandarización, aculturación, transculturación, abolición, empoderamiento, homogeneización, universalización. Pero ¿cómo el juguete puede convertirse en objeto de dominación? ¿Qué libertad posee la infancia para elegir sus juguetes y objetos de juego? Al tratar de hallar respuestas surgen las siguientes inferencias y deducciones: La infancia siempre fue lo suficientemente creativa como para inventar y entretenerse sin costo alguno, salvo el de su energía y su instinto social. Las reglas en el juego, se creaban y recreaban, servían para el aprendizaje de la legislación y ejercicio de los derechos y obligaciones; las negociaciones dirimían vínculos entre rivales y compañeros, aunque las discusiones y las rencillas que se pudieran ocasionar, enseñaban la fragilidad de toda unanimidad y la socialización adquiría preeminencia (Jaulin R. 1981) Los niños antes se las ingeniaban para divertirse, muchas veces reproducían inconscientemente en sus juegos grupales, gestos olvidados, pertenecientes a sus lejanos ancestros, como costumbres de la época de cosechas; danzas; hábitos de las lindes territoriales o combates entre aldeas, entonaban canciones de guerra y gritos de llamada, reproducían ritos de matrimonio a través de las rondas. La innovación no estaba excluida de la cultura tradicional, aparecía en las huellas de verdaderos acontecimientos históricos en las tonadillas, sonetes, cancioncillas, que aplicaban a los juegos. La cultura infantil ha sido la gran preservadora de ritos ancestrales por sus juegos y hoy se encuentra en trance de desaparecer, ello se debe a que su modo de transmisión ha sido perturbado. (Jaulin R. 1981) En el devenir histórico las costumbres mutan, así algunas prácticas y empresas artesanales comienzan a ser desplazadas por la industria juguetera, a la cual se suma una organización mercantil que marca estilos de consumo. La fabricación de juguetes y su comercialización se muestran sensibles a la situación de la sociedad y especialmente de su economía (Corredor Matheos 1989) Cuando en el siglo XVIII comienza el auge de la industria juguetera, los objetos que se creaban tendían a conservar los modelos tradicionales (familiares, culturales) transformando solo la tecnología de su fabricación. Así cada sociedad tiene una manera particular de concebir y fabricar sus juegos y juguetes, los cuales son interpretados y asimilados a través de su cultura. Lo que antes era símbolo que permitía: imaginar una multiplicidad de funciones en los objetos y generar juegos, objetivar la cultura y los valores, constituir formas de transmisión y preservación de los saberes propios de un núcleo social. Con el correr del tiempo y la mutación constante hace que surja un nuevo tipo de juguete, el juguete racionalizado, produciendo un cambio en el imaginario y en la cultura. La dominación afecta a la infancia, y encuentra aliados en los medios masivos de comunicación en masas (Jaulin R. 1981), y en la mercantilización que impulsan a la reproducción de conductas sociales globalizadas como el consumo indiscriminado. RecreArte 8 14 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Este estilo de juguete se opone a una concepción apoyada en la tradición, se trata de una nueva tecnología de su concepción. La tecnología teñida de ideología en un intento de mayor modernización tiende a la fabricación de un juguete universal, por lo cual hace imposible que cada comunidad transmita su cultura. Aparece el juguete “para todos”, apoyado en el saber científico, éste se vale del aporte realizado por las ciencias de la infancia, de las ciencias pedagógicas. Así el juguete industrial pasa a tener una función normalizadora; se adapta a una franja etárea, no dejando lugar al azar en la elección del objeto. Espinosa A. (1983) sostiene que el juguete industrial se encuentra situado en un contexto sociopolítico que ejerce relaciones de poder y de intercambios simbólicos. Esta especie de juguetes invade a nivel de signos, portando una red de significaciones ajenas a la práctica concreta de las poblaciones. El juguete se manifiesta como totalidad, por ende obedece a las mismas reglas para todos los países, tanto donde se originan como en aquellos que los importan, así asistimos al fenómeno de homogeneización y universalización del valor semántico. Scheines G. (1998) sustenta la idea de que la importación y la comercialización de juguetes constituye una forma de transculturación e incluso una especie de colonialismo cultural, donde el mercado se convierte en conquistador del público infantil y familiar, en la intimidad del hogar aparece un producto de alto riesgo, el juguete sofisticado, al cual nada se le puede agregar. La dupla industria-tecnología asociada a mercado crea diseños atractivos al consumo. Los juguetes avalados por estudios científicos determinan “lo que es deseable consumir a tal o cual edad”. Publicidad y propaganda proyectan el mundo infantil deseado, en ello aparece el entramado de una red de consejos, influencias que alientan un consumo indiscriminado, donde el acento esta puesto en la apariencia, connotando la perfección de formas, colores, funciones, y todo lo que la mente humana pueda engendrar como atractivo. En relación a ello Graciela Scheines (1998) señala “Incontables juegos y juguetes en una superabundancia de formas y colores atraen los sentidos y tientan al toqueteo. Trenes bala, autos fantásticos, aviones supersónicos que pueden ser manejados por un bebé que gatea con sólo presionar con un dedito el botón del control remoto. Muñecas que hablan, caminan y lloran con lágrimas de verdad, complicadas armas que despiden rayos luminosos o taladran los oídos con el tétrico tartamudeo de su descarga mortal. El vestuario completo de una pareja de muñecos adultos […] Complejísimos juegos de mesa que reproducen luchas por el poder de países del Primer Mundo, solapadas y astutas guerras entre empresas multinacionales o intrigas y espionajes entre Estados poseen secretísimas fórmulas de armas químicas y bacteriológicas” En el panorama de juego se manifiestan valores que tiene que ver con la eficiencia, la competencia, el éxito y el estatus. Espinosa A. (1983) señala que desde las perspectivas sociopolíticas que aparecen en el juego, se podría decir que jugar se convierte en un acto político y el juguete reproduce la ideología del aparato dominante psicosocial. El desarrollo tecnológico establece sus propias leyes, como una unidad dialéctica entre producción y consumo, por el cual la sociedad en su conjunto está sumida a ellas. RecreArte 8 15 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 El individuo internaliza el mundo y se integra a redes simbólicas, donde no se distingue ideología de inconsciente, el sujeto asume un discurso como propio, pero impregnado de ideales de la sociedad de consumo. Juego y juguete se despersonalizan y pasan a ser un recurso de dominación. (Espinosa A. 1983) Frederic Grunfeld (1975) afirma que los juegos son un espejo de cada civilización y las imágenes que resultan de sus reliquias testimonian y constatan las características de prácticas sociales y el progreso en la dimensión espacio-temporal. Entonces no es una sorpresa, ni novedad que las grandes potencias a lo largo de la historia de la humanidad han ejercido el poder de dominación cultural y han demostrado la capacidad de imponer determinados valores culturales sobre otros, por ello el presente no constituye una excepción, actualmente los juguetes constituyen una vía regia para tal fin. La publicidad y los medios de comunicación son instrumentos que ejercen presión sobre el individuo, incitando a reemplazar una cosa por otra rápidamente. El juego entre atractivo y deseo se convierte en vértigo alienante que impele a la sustitución de objetos o juguetes, entonces se puede inferir que este fenómeno opera como factor negativo sobre la mente humana. El juego se pierde en laberintos de usos y desechos, nada se crea, ni recrea, todo esta dicho; consumo y reemplazo forman parte del aturdimiento enajenante (Schenines G. 1998) El vacío se apropia de los elementos, el placer se ausenta, aburrimiento y ansiedad colman el espacio lúdico. El presente es una época teñida por la impaciencia, la intolerancia, la agresión desenfrenada, el reemplazo inmediato, el aburrimiento, la soledad física y emocional, el estrés, la depresión; o sea, nos estamos sumergiendo en un tembladeral donde el caos y el vacío existencial es lo más cercano. Es hora de que la infancia, los jóvenes, los adultos y los ancianos puedan encontrar nuevas alternativas y opciones para el desarrollo, el crecimiento y la salud; para ello es necesario dar la importancia necesaria al tiempo de ocio, de encuentro y vinculación, de entretenimiento y diversión, porque ello permite encontrar el sentido y el significado de la convivencia, de la paz, en el vínculo afectivo con situaciones y elementos que conjuguen una identidad cultural genuina. Más allá de la dominación cultural… la fuerza del juego genuino se impone “…promover el juego y el buen juguete empieza a ser preocupación de organismos internacionales, expresada en publicaciones, campañas y nucleamientos de investigadores, a fin de combatir las conductas adictógenas, violentas y deshumanizantes características de nuestro tiempo” María Marta Pasini (2000) Desde los principios de la humanidad, los hombres por medio de los juguetes han venido imitando el mundo que los rodea, estos han constituido vías para canalizar fantasías, deseos, cosmovisiones e inquietudes. Pero a partir del siglo XX, asistimos a un mundo caracterizado por su versatilidad, con cambios científicos y tecnológicos acelerados, como consecuencia encontramos un ambiente de mutaciones constantes que afectan seriamente el mundo lúdico de la infancia, como hemos visto en párrafos anteriores. RecreArte 8 16 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 En virtud de las distorsiones que se están produciendo por fenómenos como la dominación cultural, la transculturación, la aculturación, surge el siguiente interrogante: ¿Qué es el juego? ¿Cual es su esencia? Según Johan Huizinga (1968) “Todo juego antes que nada es una actividad libre. El juego por mandato no es juego, todo lo más una réplica, por encargo, de un juego. Ya este carácter de libertad destaca al juego del cauce de los procesos naturales” Más adelante lo define de la siguiente manera: “El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente” En virtud de estas afirmaciones se puede inferir que el hombre para jugar y crear necesita esencialmente libertad, porque toda imposición extraña arruina las posibilidades y el desarrollo de lo potencial, de lo latente en cada alma humana. Las fuerzas del juego poseen enorme incidencia en el proceso de humanización (Maturana H. 1993), porque habilita un espacio para organizar el lenguaje como fenómeno relacional, de dónde fluye la comunicación, la creatividad. Actualmente circunstancias negativas (pobreza, guerras, violencia social y familiar, catástrofes, etc.) afectan la vida planetaria, pero a pesar de ello siempre hay una esperanza, y esta surge de la mano de Organizaciones, Asociaciones, Universidades, Federaciones, Institutos, Fundaciones, Espacios Web, quienes defienden los Derechos del Niño, y los Derechos del Niño al Juego. Promueven el acercamiento del niño al genuino juego y al uso del buen juguete; realizando investigaciones, publicaciones, campañas, seminarios, cursos y demás acciones que hacen a la defensa de la vida, de la paz y de la educación para que la infancia y la sociedad en su conjunto gocen de mejores condiciones de existencia. Entre ellos encontramos: UNICEF Internacional y CINDE (Centro Internacional de Educación y Desarrollo Humano) desde 1977 se vienen dedicando al diseño y ejecución de proyectos innovadores de niñez con participación de la familia y la comunidad y asesorando muchos países de América Latina, y de otros continentes como Indonesia, Kenia, Sur África, Tailandia, Malasia, en el desarrollo de programas con un enfoque de trabajo con niñez como base para el desarrollo social y humano. En España, organizan equipos de trabajos con profesionales especializados en diferentes áreas para realizar trabajos en defensa de la infancia. También promueven campañas en defensa de la infancia como por ejemplo “No hay excusas” En contra de la explotación sexual infantil en viajes. En Colombia están llevando a cabo campañas para la creación de juguetes divertidos en el marco del Proyecto “Retorno a la Alegría, con el fin de fortalecer la Atención Psicoafectiva para la Infancia. Además se encuentran desarrollando programas y proyectos que benefician a la niñez, promueven una cultura en donde todos los niños puedan tener oportunidades iguales, desarrollar sus capacidades y su potencial al máximo, RecreArte 8 17 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 desempeñar un rol activo en su propio desarrollo; vivir una vida libre y decente en todo sentido. En Brasil, la Fundación ABRINQ, que representa a los fabricantes de juguetes, trabajó con éxito para poner en práctica códigos de conducta en varias industrias claves brasileñas, quien junto al Instituto Pro-Niños patrocinó programas prolongados para mantener a los niños fuera del trabajo. En Indonesia luego del Tsunami se esta llevando a cabo una campaña para recuperar las sonrisas de los niños por medio de juegos simples. El programa utiliza terapia recreativa y otras actividades para orientar a los niños a través del proceso de recuperación, ayudándoles a recobrar su infancia. Esto es, en esencia, uno de los principales objetivos de UNICEF, ayudar a millares de niños afectados a reconstruir sus vidas. En Pakistán se está realizando una campaña que abarca todo el sur de Asia, auspiciada por el Consejo Asiático de Críquet y UNICEF, que busca usar el juego de críquet como un medio de promover los derechos de las niñas a la educación y al deporte. UNICEF y CONCACAF (Confederation of North, Central American and Caribbean Association Football) firmaron un acuerdo mediante el cual se comprometieron a establecer una alianza a largo plazo en beneficio de la niñez de América Latina y el Caribe. I.P.A. Asociación Internacional por el Derecho del Niño a Jugar, es una organización internacional no gubernamental, fundada en Dinamarca en 1961. Es interdisciplinaria y sus miembros son personas de diversas profesiones que trabajan para o con los niños. Es reconocida por el Consejo Económico y Social de las Naciones Unidas ECOSOC y tiene status consultivo con UNESCO y UNICEF. Promueve la defensa de la Declaración de los Derechos del Niño de las Naciones Unidas, y en ella basa su Declaración por el Derecho del Niño a Jugar. Considerando que el juego es una estrategia para la paz. También realizan campañas en contra de los juguetes bélicos IPA sede Argentina: Se trata de un grupo de profesionales provenientes de diversas áreas interdisciplinarias que tienen como eje el juego y la creatividad. Realizan diferentes acciones como: promoción de espacio de juego; espacio de formación lúdica y proyectos especiales; juegoteca; laboratorio de investigación y diseño de juegos y juguetes. UNESCO promueve campañas en defensa del juego para salvar al mundo. Entre sus objetivos surge la necesidad de fomentar la creatividad, y desarrollarla en libertad. Promueven el diálogo intercultural como medios esenciales para preservar la vitalidad de las culturas. Asociación PRO DERECHOS HUMANOS. Es una organización española que brinda un Seminario de Educación para la Paz, donde surgen propuestas orientadas a la defensa del derecho al juego, a motivar la elección del buen juguete. Asimismo realizan campañas en relación a la temática en diversas provincias españolas. AEFJ (Asociación Española de Fabricantes de Juguetes) Promueven el uso del buen juguete. Junto al Instituto Nacional de Consumo, del Ministerio de Sanidad y Consumo y por un acuerdo marco colaboran mancomunadamente garantizando la seguridad de los juguetes. Asimismo contribuyen retirando del mercado aquellos juguetes que RecreArte 8 18 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 representen riesgos. El lema que los acompaña “Juguetes para divertir, juguetes seguros” Fundación CRECER JUGANDO en España. Promovida por AEFJ tiene como fin la defensa y promoción de uno de los derechos fundamentales del niño: El Derecho al Juego. El juego es una de las actividades más importantes para el desarrollo global del niño en todas sus facetas: física, psíquica, social e intelectual. Acciones: actividades recreativas para la promoción de la actividad lúdica en sí misma y a través del juguete; colaboración a ludotecas en diferentes países; campañas que promueven valores solidarios y de cooperación “Un juguete, Una Ilusión”; celebración de mesas redondas, conferencias, coloquios y difusión de trabajos de investigación. Fundación EROSKI (España) con su revista Consumer participa en la campaña que Radio Nacional (2001-2002) tiene como fin recaudar fondos para fabricar juguetes destinados a niños que soportan extremas situaciones de pobreza en India, Mozambique, Nicaragua, México, y se basa en la intención de fomentar el espíritu solidario de la sociedad especialmente entre los niños EROSKI, junto a CRUZ ROJA lleva a cabo una campaña “Juguetes Nuevos para Todos”, dentro de su línea de juguetes no bélicos. Daniel Fernández Gómez, de Cruz Roja Juventud, expresa “Desde Cruz Roja, como institución que trabaja en defensa y promoción de los Derechos Humanos, queremos transmitir valores positivos de solidaridad, convivencia, igualdad… Todas nuestras acciones van encaminadas a conseguir estos fines […] fomentamos el uso del juguete no bélico y queremos que los juguetes tengan un carácter no sexista. Los juguetes de carácter bélico fomentan la violencia; por eso, todos esos juegos y juguetes que tengan componentes violentos, o que el uso que se vaya a hacer de ellos sea en pro de conductas violentas, serían los que dejaríamos apartados. Apostamos por los que eduquen en valores que fomenten la cooperación y la imaginación.” CÁMARA ARGENTINA DE LA INDUSTRIA DEL JUGUETE (C.A.I.J) es una asociación civil sin fines de lucro, creada en junio de 1946. Desde 1993 esta implementando una política para afianzar la seguridad de los juguetes comercializados en el país, ya sean de origen local o extranjero. LEKOTEK Nació en Suecia en 1963 por iniciativa de un grupo de madres que advirtieron la importancia del juego como modo de facilitar la comunicación y la construcción del vínculo con sus hijos con necesidades especiales. A través de una particular metodología de trabajo, el proyecto se multiplicó en los países nórdicos. Luego, en la década del 80, pasó a Estados Unidos, estableciéndose en 1990 en Buenos Aires, Argentina. En Argentina sus programas han llegado de forma directa e indirecta a más de 25.000 beneficiarios y capacitó a más de 1.000 personas entre docentes, profesionales y agentes comunitarios. En su sede funcionan los programas: Escuela de Capacitación Permanente, Familia y Juegoteca; Plaza de Juegos. En la comunidad lleva adelante el Programa Apertura de Juegotecas. FLALU (Federación Latinoamericana de Ludotecas) sede en Uruguay. Actualmente ofrece Seminarios de Formación en varias regiones de Latinoamérica, sobre todo donde RecreArte 8 19 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 hay proyectos Socio Pedagógicos integrados a los programas de Salud y de mejoras en la Urbanidad. Las ludotecas constituyen proyectos de integración Socio Cultural CEDIMECO (Buenos Aires) es una ONG que tiene como finalidad conservar y difundir la documentación concerniente a la producción cultural (libros y publicaciones periódicas, material fonográfico, videográfico, iconográfico, juguetes, juegos, títeres, teatros de juguete) dirigida a la infancia y a la adolescencia. Asimismo promover la investigación y el estudio en materia educativa, artística y cultural, en sus manifestaciones formales y no formales. LA NUBE (Buenos Aires) es una asociación civil sin fines de lucro que tiene como objetivo principal promover el vínculo de la infancia con la cultura. Ofrece cuatro modalidades distintas de visitas guiadas: una recorrida por el mundo y la historia de los libros; encuentro con un cuentacuentos; visita por el mundo de los mitos donde toman contacto con la mitología universal y las leyendas tradicionales argentinas; un recorrido sobre el mundo de los juegos y juguetes populares de América Latina, los que llegaron con la inmigración y algunos de la cultura aborigen Fundación EDUCAR en Mendoza. La primera escuela de ludotecarios creada por la Dra. Elia Bianchi de Zizzias. (Pasini M. M. 2000) Existen otros organismos que nuclean investigadores, organizando banco de datos, documentos, publicaciones periódicas, promueven investigaciones y campañas por el derecho de niños y niñas al juego, entre ellos encontramos: Institut fur Spielforschung und Spielpadagogik de Salzburgo, Austria y su sede en Buenos Aires; Universidad de Regina en Cánada; Universidad de Venecia en Italia (Pasini M. M. 2000) Facultad de Ciencias Humanas (UNCPBA) a través de su cátedra Epistemología de los Fenómenos Lúdicos, fundada por María Marta Pasini en 1987. Quien también creó en el mismo año el CENTRO DE INVESTIGACIÓN DE LOS JUEGOS DEL HOMBRE. Así se trata de dar carácter de objeto de estudio autónomo al juego y al jugar. (Pasini M. M. 2000) A modo de síntesis Entre recuerdos infantiles, juguetes y creatividad que mejor que rescatar las palabras de la niñez para constatar el poder creador que posee el juego y los juguetes. La infancia en sus atisbos de conquista del mundo genera valores altamente humanizadores a través de la expresión y la comunicación consigo mismo y con los demás. Inspiración, intuición, imaginación, ideación y/o idea-acción, comunicación, conllevan a sumergirnos en la magia y abrir el corazón para poder ver con otros ojos, poder resignificar la realidad cotidiana desde otro lugar, así poner a prueba aprendizajes que emergen desde lo más profundo, del espíritu, de la emoción y que se insertan en el mundo de la experiencia por medio de la creación. Recordar permite traer a la mano un mundo de juegos y juguetes que conforman el espejo de nuestra infancia. Como expresa Saturnino de la Torre (1991) RecreArte 8 20 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 “La actividad creadora no solamente es humana, sino humanizadora y potenciadora de las cualidades y atributos superiores del hombre” Para sintetizar este artículo me remito a un interrogante: ¿QUÉ ES UN BUEN JUGUETE? En un intento de definición ingreso en el fascinante espacio lúdico del hombre, quien desde diferentes vertientes de pensamiento y desde relatos íntimos expresa vivencias con palabras poéticas que caracterizan el universo del juego y sus objetos: “En mi casa he reunido juguetes pequeños y grandes, sin los cuales no podría vivir. El niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al niño que vivía en él y que le hará mucha falta. He edificado mi casa también como un juguete y juego en ella de la mañana a la noche” Pablo Neruda “Siendo niño viví en pleno ambiente de naturaleza. Como todos los niños adjudicaba a cada cosa, mueble, objeto, árbol, piedra su personalidad. Conversaba con ellos, los amaba. En el patio de mi casa había unos chopos. Una tarde se me ocurrió que los chopos cantaban. El viento al pasar por entre las ramas, producía un ruido variando tonos, que a mi se me antojó musical. Y yo solía pasarme las horas acompañando con mi voz la canción de los chopos. Otro día me detuve asombrado. Alguien pronunciaba mi nombre, separando las sílabas como si deletreara: “Fe… de… ri…co..” […] Eran las ramas de un chopo viejo, que, al rozarse entre ellas, producían un ruido monótono, quejumbroso que a mí me pareció mi nombre” Federico García Lorca (Infancia en juego. Pasini M. M.) “La inspiración es un estado de fe en medio de la humildad más absoluta… Hay que mirar con ojos de niño y pedir la luna. Hay que pedir la luna y pensar que nos la pueden poner en las manos” Federico García Lorca (Infancia en juego. Pasini M. M.) “Antaño, en los tiempos en que el sol estaba más próximo a la tierra, las mujeres dogon 2 descolgaban las estrellas y se las daban a los niños. Cuando estaban hartos de jugar, las madres volvían a tomar los astros y los ubicaban nuevamente en la bóveda celeste” Marcel Griaule, en Jeux dogons (Juegos y Juguetes. Robert Jaulin) “Como todos los niños construí puentes imaginarios y afectivos que me unían al mundo y a los otros. Vivía en un pueblo a las afueras de México, en una vieja casa ruinosa con un jardín selvático… El jardín se transformó en el centro del mundo y la biblioteca en caverna encantada… El tiempo era elástico; el espacio giratorio. Mejor dicho los tiempos reales o imaginarios eran ahora mismo… El espacio, a su vez, se transformaba sin cesar. Allá era aquí; todo era aquí: un valle, una montaña, un país lejano. En verano, la higuera mecía todas sus ramas verdes como si fuesen las velas de una carabela o de un barco pirata; desde su alto mástil batido por el viento, descubrí islas y continentes, tierras que apenas pisadas se desvanecían. El mundo era ilimitado y, no obstante, 2 Marcel Griaule rescata la palabra poética de la etnia africana situada en la Republica de Malí RecreArte 8 21 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 siempre al alcance de la mano, el tiempo era una sustancia maleable y un presente sin fisuras” Octavio Paz (Infancia en juego. Pasini M. M.) “La creación de algo nuevo no se realiza con el intelecto sino con el instinto de juego que actúa por necesidad interna. La mente creativa juega con el objeto que ama” Carl Jung (Psycological Types 1923) “En suma el “buen juguete” no es la luna o algo inalcanzable. Le basta ser llevado por la corriente de las cosas sensibles y prestarse a una relación fluida e íntima. El niño no tiene necesidad de juguetes muy elaborados. Juguetes simples y flexibles lo satisfacen más. Puesto que es él quien les insufla la emoción y la vida, que extrae por lo demás de múltiples solicitaciones. Así, el buen juguete, es el que deja al jugador la libertad de elegir entre él y otras fuentes de juego o de emoción” Pierre-Noel Denieul (Cit. Juguetes. María Marta Pasini) Bibliografía Corredor Matheos J. (1989) El juguete en España. Ed. Espasa Calpe. España Dupey A. (1998) Los secretos del juguete. Ed. Instituto Nacional de Antropología y Pensamiento Latinoamericano. Argentina Espinosa A. (1983) Jugar es un acto político. Ed. Nueva Imagen, México Grunfeld F. (1978) Juegos de todo el mundo. Ed Edilán España Huizinga J. (1968) Homo Ludens. Ed Emecé. Buenos Aires IPA (2006) Web principal URL www.ipaargentina.org.ar Jaulin R. (1981) Juegos y juguetes. Ensayos de etnotecnología. Ed Siglo Veintiuno. México Marina J. (1993) Teoría de la inteligencia creadora. Ed Anagrama. Barcelona Maturana H. (1993) Amor y juego. Fundamentos olvidados de lo humano. Ed. Instituto de Terapia Cognitiva. Chile Pasini M. M. (2000) El juego en el pensamiento del siglo XX. Módulo Epistemología de los Fenómenos Lúdicos. FCH. UNCPBA. Argentina Pasini M. M. (2000) Todos los juegos, el juego. Módulo Epistemología de los Fenómenos Lúdicos. FCH. UNCPBA. Argentina Pasini M. M. (2001) La Infancia en Juego. Edición de la autora Grafikart. Tandil. Argentina Pasini M. M. (2002) “Los Juegos Humanizadores: infancia, adolescencia y cultura” Revista de Investigaciones Folclóricas Nº 17, Buenos Aires. Scheines G. (1981) Juguetes y jugadores. Ed. Belgrano. Argentina Scheines G. (1998) Juegos inocentes, juegos terribles. Eudeba. Buenos Aires Vygotski L. (1986) Los procesos psicológicos superiores. Ed Grijalbo. México Imágenes fotográficas Corredor Matheos J. (1989) El juguete en España. Ed. Espasa Calpe. España Personales Páginas Web de Internet: museos, coleccionistas, mercado. RecreArte 8 22 Revista RecreArte 8 DIC07 - ISSN: 1699-1834 Revista Recrearte: 9 Director David de Prado Díez 9 Consejo de Redacción 9 Consejo científico Frey Rosendo Salvado nº 13, 7º B 15701 Santiago de Compostela. España. Tel. 981599868 - E-mail: info@iacat.com www.iacat.com / www.micat.net / www.creatividadcursos.com www.revistarecrearte.net © Creacción Integral e Innovación, S.L. (B70123864) En el espíritu de Internet y de la Creatividad, la Revista Recrearte no prohíbe, sino que te invita a participar, innovar, transformar, recrear, y difundir los contenidos de la misma, citando SIEMPRE las fuentes del autor y del medio.