1.ª PARTEE JUEGOS PARA LA COMPRENSIÓN DE LA TÉCNICA GENERAL “EL PASADIZO” Resistencia Aeróbica Resistencia Anaeróbica Flexibilidad Fuerza-Resistencia Fuerza-Velocidad Velocidad de Ejecución Velocidad de Reacción ZONA DE CAÍDAS MATERIAL Equilibrio Coordinación Dinámica-General Coordinación Óculo-Manual Coordinación Óculo-Pédica Kinestésico-Táctil TG Desarrollo físico Aspectos informacionales Nombre TÉCNICA UKEMI TIPO Cantidad por nº de participantes Aros 1 por alumno U K E M I 5 m. Desarrollo Se divide la clase en grupos de 7. Seis de los componentes del grupo forman una fila, con un aro cada uno en la mano derecha, dejando en el medio un “pasadizo”. El alumno restante se sitúa detrás de una línea a 5 m del último aro. El juego consiste en salir corriendo, pasar por el “pasadizo”, correr hasta la referencia indicada, hacer una caída de espalda, volver corriendo y coger el último aro. De este modo, todo el equipo avanza un lugar hacia adelante. Todos cambian de aro y consiguen liberar al primer compañero, que tendrá que repetir la secuencia. Reglas: gana el equipo que primero consiga que todos sus componentes pasen por el “pasadizo” realizando la propuesta del profesor. Variantes • Atravesar el “pasadizo” en diferentes posiciones. • Cambio de la propuesta técnica sugerida por el profesor. Juegos para la comprensión de la técnica general 41 “LA PICA MANDA” Resistencia Aeróbica Resistencia Anaeróbica Flexibilidad Fuerza-Resistencia Fuerza-Velocidad Velocidad de Ejecución Velocidad de Reacción MATERIAL Equilibrio Coordinación Dinámica-General Coordinación Óculo-Manual Coordinación Óculo-Pédica Kinestésico-Táctil TG Desarrollo físico Nombre Aspectos informacionales U K E M I 42 TIPO Picas TÉCNICA UKEMI Cantidad por nº de participantes 3 menos que alumnos Desarrollo Se distribuyen las picas sobre el tatami y los alumnos se dispersan. Los alumnos corren por el tatami hasta oír la palabra “derecha o izquierda” pronunciada por el profesor. En ese momento, los alumnos corren hacia cualquiera de las picas y realizan una caída a la derecha o a la izquierda de la pica, en función de la palabra dicha por el profesor. Reglas: a) todos los alumnos parten con 3 puntos que van perdiendo de uno en uno; b) se pierde un punto si uno se queda sin pica o no realiza la caída correctamente (derecha o izquierda); c) gana el jugador que queda con más puntos. Variantes • Se juega a eliminar en vez de restar puntos y se les pone una tarea a los que se van eliminando. JUDO. Juegos para la mejora del aprendizaje de las técnicas 2.ª PARTEE JUEGOS PARA LA COMPRENSIÓN DE LAS TÉCNICAS ESPECÍFICAS DE LOS CINTURONES AMARILLO, NARANJA Y VERDE SEOI-NAGUE Proyección cargando sobre la espalda TÉCNICAS DE MANOS TE-WAZA TÉCNICAS DE CADERA KASHI-WAZA TÉCNICAS DE PIERNAS ASHI-WAZA TÉCNICAS DE SACRIFICIO EN POSICIÓN SUPINA MA-SUTEMI-WAZA MOROTE-SEOI-NAGUE = Proyección por encima del hombro con las dos manos IPPON-SEOI-NAGUE = Proyección por encima del hombro con una mano A TAI-OTOSHI Caída del cuerpo V KATA-GURUMA Rueda por los hombros V O-GOSHI Gran cadera A KOSHI-GURUMA Rueda sobre la cadera N HARAI-GOSHI Barrido con la cadera N TSURI-GOSHI Pesca de la cadera V DE-ASHI-BARAI Barrido del pie que se adelanta A SASAE-TSURIKOMI-HASHI Bloqueo del pie con acción de pesca N O-SOTO-GARI Gran siega exterior A O-UCHI-GARI Gran siega interior A KO-UCHI-GARI Siega menor interior N OKURI-ASHI-BARAI Barrido del pie enviándolo V TOMOE-NAGUE Proyección en círculo de los dos cuerpos V EDADES DE LOS CINTURONES: verde: 10-11 años; naranja: 8-9 años; amarillo: 6-7 años Juegos para la comprensión de las técnicas específicas de los cinturones: amarillo, naranja y verde 159 Objetivo: Asimilación de los puntos relevantes en la ejecución de la técnica “DE-ASHIBARAI”. Técnica: “DE-ASHI-BARAI” Puntos relevantes de la técnica para un judoca diestro: • • • • La acción de barrido se realiza deslizando el pie sobre el tatami sin levantarlo. La fuerza recae sobre el dedo meñique del pie que utilizamos para barrer. La pierna que realiza el barrido permanece recta como un “listón o palo”. En el barrido se debe mantener la estabilidad; para ello es importante dónde se sitúa el pie del barrido. • La acción de barrido debe realizarse en el preciso momento en el que se traslada el peso del cuerpo al pie que se adelanta. • Puede realizarse esta técnica cuando: el adversario adelante uno de sus pies o en el momento en el que uno de sus pies se despega del suelo y va hacia atrás o hacia un lado, pero en este caso el barrido se realiza lateralmente. • La mano que sujeta la manga se mueve en la dirección del barrido. Defensa: • Levantar el pie que es atacado. • Trasladar el peso sobre el pie que se quiere barrer; así aumenta la resistencia. • Trasladar el peso al pie contrario para procurar que el barrido sea poco eficaz. Juegos para la comprensión de las técnicas específicas de los cinturones: amarillo, naranja y verde 161 162 “TOCAPIÉ” Equilibrio Coordinación Dinámica-General Coordinación Óculo-Manual Coordinación Óculo-Pédica Kinestésico-Táctil Cinturón amarillo Desarrollo físico Nombre Aspectos informacionales D E A S H I B A R A I Resistencia Aeróbica Resistencia Anaeróbica Flexibilidad Fuerza-Resistencia Fuerza-Velocidad Velocidad de Ejecución Velocidad de Reacción TÉCNICA DE-ASHI-BARAI Desarrollo Se divide el grupo por parejas y se sitúan uno enfrente del otro con un agarre técnico concreto. Al oír la señal, hay que intentar tocar el pie del contrario el mayor número de veces hasta que el profesor diga “stop”, evitando que el contrario toque los nuestros. Reglas: a) en el barrido no se puede perder el contacto con el tatami; b) no está permitido golpear el pie del compañero; c) gana el miembro de la pareja que más toques haya efectuado a su compañero; d) cuando los dos han jugado a “tocapié”, se cambia de roles. Variantes • Introducir desplazamientos hacia adelante, atrás o lateral. JUDO. Juegos para la mejora del aprendizaje de las técnicas “SALTA QUE PASA” Resistencia Aeróbica Resistencia Anaeróbica Flexibilidad Fuerza-Resistencia Fuerza-Velocidad Velocidad de Ejecución Velocidad de Reacción MATERIAL Equilibrio Coordinación Dinámica-General Coordinación Óculo-Manual Coordinación Óculo-Pédica Kinestésico-Táctil Cinturón Desarrollo físico Aspectos informacionales Nombre verde TÉCNICA TSURI-GOSHI TIPO Cantidad por nº de participantes Picas 1 por grupo Desarrollo Se divide la clase en grupos de 11 y a su vez dicho grupo forma parejas. Todas las parejas se sitúan en dos filas, una detrás de otra, menos uno, que es el que lleva la pica. El juego consiste en pasar la pica por todas las parejas a la altura del tobillo. Éstas deben saltar la pica y marcar tsuri-goshi sin proyectar a uno de los compañeros que ocupan la primera posición. Rápidamente se cambia de roles. Reglas: a) la pica describe un movimiento de derecha a izquierda. Si en su recorrido toca algún pie, éste cambia de roles con el que lleva la pica; b) si alguno no realiza la técnica como se ha propuesto, cambia de roles con el de la pica; c) sin contar con el que inicia el juego con la pica, gana el judoca que nunca haya portado la pica. Variantes • Variar los agarres O-tsuri-goshi o Ko-tsuri-goshi. Juegos para la comprensión de las técnicas específicas de los cinturones: amarillo, naranja y verde T S U R I G O S H I 325