JUEGOS PARA LA COMPRENSIÓN DE LA TÉCNICA GENERAL

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1.ª PARTEE
JUEGOS PARA
LA COMPRENSIÓN
DE LA TÉCNICA GENERAL
“EL PASADIZO”
Resistencia Aeróbica
Resistencia Anaeróbica
Flexibilidad
Fuerza-Resistencia
Fuerza-Velocidad
Velocidad de Ejecución
Velocidad de Reacción
ZONA DE CAÍDAS
MATERIAL
Equilibrio
Coordinación Dinámica-General
Coordinación Óculo-Manual
Coordinación Óculo-Pédica
Kinestésico-Táctil
TG
Desarrollo físico
Aspectos
informacionales
Nombre
TÉCNICA
UKEMI
TIPO
Cantidad por nº
de participantes
Aros
1 por alumno
U
K
E
M
I
5 m.
Desarrollo
Se divide la clase en grupos de 7. Seis de los componentes del grupo forman una fila,
con un aro cada uno en la mano derecha, dejando en el medio un “pasadizo”. El
alumno restante se sitúa detrás de una línea a 5 m del último aro. El juego consiste
en salir corriendo, pasar por el “pasadizo”, correr hasta la referencia indicada, hacer una caída de espalda, volver corriendo y coger el último aro. De este modo, todo el
equipo avanza un lugar hacia adelante. Todos cambian de aro y consiguen liberar al
primer compañero, que tendrá que repetir la secuencia.
Reglas: gana el equipo que primero consiga que todos sus componentes pasen por
el “pasadizo” realizando la propuesta del profesor.
Variantes
• Atravesar el “pasadizo” en diferentes posiciones.
• Cambio de la propuesta técnica sugerida por el profesor.
Juegos para la comprensión de la técnica general
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“LA PICA MANDA”
Resistencia Aeróbica
Resistencia Anaeróbica
Flexibilidad
Fuerza-Resistencia
Fuerza-Velocidad
Velocidad de Ejecución
Velocidad de Reacción
MATERIAL
Equilibrio
Coordinación Dinámica-General
Coordinación Óculo-Manual
Coordinación Óculo-Pédica
Kinestésico-Táctil
TG
Desarrollo físico
Nombre
Aspectos
informacionales
U
K
E
M
I
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TIPO
Picas
TÉCNICA
UKEMI
Cantidad por nº
de participantes
3 menos
que alumnos
Desarrollo
Se distribuyen las picas sobre el tatami y los alumnos se dispersan. Los alumnos
corren por el tatami hasta oír la palabra “derecha o izquierda” pronunciada por el
profesor. En ese momento, los alumnos corren hacia cualquiera de las picas y realizan una caída a la derecha o a la izquierda de la pica, en función de la palabra dicha
por el profesor.
Reglas: a) todos los alumnos parten con 3 puntos que van perdiendo de uno en uno;
b) se pierde un punto si uno se queda sin pica o no realiza la caída correctamente
(derecha o izquierda); c) gana el jugador que queda con más puntos.
Variantes
• Se juega a eliminar en vez de restar puntos y se les pone una tarea a los que se
van eliminando.
JUDO. Juegos para la mejora del aprendizaje de las técnicas
2.ª PARTEE
JUEGOS PARA LA
COMPRENSIÓN DE LAS
TÉCNICAS ESPECÍFICAS DE
LOS CINTURONES AMARILLO,
NARANJA Y VERDE
SEOI-NAGUE
Proyección cargando
sobre la espalda
TÉCNICAS
DE MANOS
TE-WAZA
TÉCNICAS
DE CADERA
KASHI-WAZA
TÉCNICAS DE
PIERNAS
ASHI-WAZA
TÉCNICAS DE
SACRIFICIO EN
POSICIÓN SUPINA
MA-SUTEMI-WAZA
MOROTE-SEOI-NAGUE = Proyección por
encima del hombro con las dos manos
IPPON-SEOI-NAGUE = Proyección por
encima del hombro con una mano
A
TAI-OTOSHI
Caída del cuerpo
V
KATA-GURUMA
Rueda por los hombros
V
O-GOSHI
Gran cadera
A
KOSHI-GURUMA
Rueda sobre la cadera
N
HARAI-GOSHI
Barrido con la cadera
N
TSURI-GOSHI
Pesca de la cadera
V
DE-ASHI-BARAI
Barrido del pie que se adelanta
A
SASAE-TSURIKOMI-HASHI
Bloqueo del pie con acción de pesca
N
O-SOTO-GARI
Gran siega exterior
A
O-UCHI-GARI
Gran siega interior
A
KO-UCHI-GARI
Siega menor interior
N
OKURI-ASHI-BARAI
Barrido del pie enviándolo
V
TOMOE-NAGUE
Proyección en círculo de los dos cuerpos
V
EDADES DE LOS CINTURONES: verde: 10-11 años; naranja: 8-9 años; amarillo: 6-7 años
Juegos para la comprensión de las técnicas específicas de los cinturones: amarillo, naranja y verde
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Objetivo: Asimilación de los puntos relevantes en la ejecución de la técnica “DE-ASHIBARAI”.
Técnica: “DE-ASHI-BARAI”
Puntos relevantes de la técnica para un judoca diestro:
•
•
•
•
La acción de barrido se realiza deslizando el pie sobre el tatami sin levantarlo.
La fuerza recae sobre el dedo meñique del pie que utilizamos para barrer.
La pierna que realiza el barrido permanece recta como un “listón o palo”.
En el barrido se debe mantener la estabilidad; para ello es importante dónde se
sitúa el pie del barrido.
• La acción de barrido debe realizarse en el preciso momento en el que se traslada
el peso del cuerpo al pie que se adelanta.
• Puede realizarse esta técnica cuando: el adversario adelante uno de sus pies o en
el momento en el que uno de sus pies se despega del suelo y va hacia atrás o hacia un lado, pero en este caso el barrido se realiza lateralmente.
• La mano que sujeta la manga se mueve en la dirección del barrido.
Defensa:
• Levantar el pie que es atacado.
• Trasladar el peso sobre el pie que se quiere barrer; así aumenta la resistencia.
• Trasladar el peso al pie contrario para procurar que el barrido sea poco eficaz.
Juegos para la comprensión de las técnicas específicas de los cinturones: amarillo, naranja y verde
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“TOCAPIÉ”
Equilibrio
Coordinación Dinámica-General
Coordinación Óculo-Manual
Coordinación Óculo-Pédica
Kinestésico-Táctil
Cinturón amarillo
Desarrollo físico
Nombre
Aspectos
informacionales
D
E
A
S
H
I
B
A
R
A
I
Resistencia Aeróbica
Resistencia Anaeróbica
Flexibilidad
Fuerza-Resistencia
Fuerza-Velocidad
Velocidad de Ejecución
Velocidad de Reacción
TÉCNICA
DE-ASHI-BARAI
Desarrollo
Se divide el grupo por parejas y se sitúan uno enfrente del otro con un agarre técnico
concreto. Al oír la señal, hay que intentar tocar el pie del contrario el mayor número de veces hasta que el profesor diga “stop”, evitando que el contrario toque los
nuestros.
Reglas: a) en el barrido no se puede perder el contacto con el tatami; b) no está permitido golpear el pie del compañero; c) gana el miembro de la pareja que más toques haya efectuado a su compañero; d) cuando los dos han jugado a “tocapié”, se
cambia de roles.
Variantes
• Introducir desplazamientos hacia adelante, atrás o lateral.
JUDO. Juegos para la mejora del aprendizaje de las técnicas
“SALTA QUE PASA”
Resistencia Aeróbica
Resistencia Anaeróbica
Flexibilidad
Fuerza-Resistencia
Fuerza-Velocidad
Velocidad de Ejecución
Velocidad de Reacción
MATERIAL
Equilibrio
Coordinación Dinámica-General
Coordinación Óculo-Manual
Coordinación Óculo-Pédica
Kinestésico-Táctil
Cinturón
Desarrollo físico
Aspectos
informacionales
Nombre
verde
TÉCNICA
TSURI-GOSHI
TIPO
Cantidad por nº
de participantes
Picas
1 por grupo
Desarrollo
Se divide la clase en grupos de 11 y a su vez dicho grupo forma parejas. Todas las
parejas se sitúan en dos filas, una detrás de otra, menos uno, que es el que lleva la
pica. El juego consiste en pasar la pica por todas las parejas a la altura del tobillo.
Éstas deben saltar la pica y marcar tsuri-goshi sin proyectar a uno de los compañeros que ocupan la primera posición. Rápidamente se cambia de roles.
Reglas: a) la pica describe un movimiento de derecha a izquierda. Si en su recorrido
toca algún pie, éste cambia de roles con el que lleva la pica; b) si alguno no realiza
la técnica como se ha propuesto, cambia de roles con el de la pica; c) sin contar con
el que inicia el juego con la pica, gana el judoca que nunca haya portado la pica.
Variantes
• Variar los agarres O-tsuri-goshi o Ko-tsuri-goshi.
Juegos para la comprensión de las técnicas específicas de los cinturones: amarillo, naranja y verde
T
S
U
R
I
G
O
S
H
I
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