ARCHENA ANCIENT BATHS https://share.oculus.com/app/archena-ancient-baths REPSOL OFFSHORE VR https://share.oculus.com/app/repsol-offshore-vr http://estudiofuture.com/es/visita-virtual-a-la-geoda-de-pulpi/ Sobre Nosotros 01 02 estudiofuture.com 03 Gear VR Diferencias Internas Dispositivos Gear VR Quad-core 2.7 GHZ Snapdragon 805 Adreno 420 Gear VR 2 Octa-core 1,9GHz Exynos 5433 GPU Mali-760 5.7 inches (2560x1440 px) 515ppi estudiofuture.com Octa-core 2.1GHz Exynos 7420 Mali-T760M8 5.1 inches (2560x1440 px) 577ppi Diferencias Útiles Dispositivos Gear VR Problemas de rendimiento en Android 4 Entre un 10% y un 20% más lento que el S6 Peor disipación de calor BUGs en Unity estudiofuture.com Gear VR 2 No soporta filtrado anisótropo de texturas Antialias 2X Casi Gratis Mayor posibilidad de Overclocking Gear VR vs Cardboard Gear VR Cardboard Acelerómetros y Giroscopios sin latencia Open Source, más extendida y con más documentación Poca fragmentación (por ahora) Mucho más contenido Tienda dedicada con contenido adaptado Muy asequible Hacks del SO para reducir la latencia en el render estudiofuture.com Gear VR vs Oculus DK2 Gear VR Oculus DK2 Mayor resolución Toda la potencia de un PC Poca fragmentación (por ahora) Head Tracking Tienda dedicada con contenido adaptado Sin baterías que cargar ni sobrecalentamiento Portabilidad estudiofuture.com Taller 3D OPTIMIZACIÓN PARA GEAR VR EN UNITY Y GENERACIÓN DE 3D APPS Índice Taller 3D 01 02 03 04 05 estudiofuture.com Preparación del entorno estudiofuture.com Escena 3D original HiPoly estudiofuture.com Versión Oculus DK2 estudiofuture.com Escena 3D Gear Ready estudiofuture.com Unity aplicación 3D Gear Ready estudiofuture.com Unity aplicación 3D Gear Ready – Configuración proyecto estudiofuture.com Unity aplicación 3D Gear Ready – Compilar y Probar estudiofuture.com Unity aplicación 3D Gear Ready - Optimizada estudiofuture.com ¡ Optimización ! Límites generales de Gear VR total de mallas dibujadas tras el proceso de batching, donde batching es el proceso donde el motor intenta combinar el renderizado de múltiples objetos en un único draw call para reducir la sobre carga de la CPU. estudiofuture.com Asynchronous Timewarp – Un poco de ayuda estudiofuture.com Batching – Ahorrando llamadas combinar el renderizado de múltiples objetos en un único draw call para reducir la sobre carga de la CPU. Estos objetos tienen que compartir material. estudiofuture.com Atlas de texturas– Menos texturas, más grandes estudiofuture.com Iluminación – La calidad no tiene que estar reñida con la velocidad estudiofuture.com Consideraciones Gear – Siempre vienen bien estudiofuture.com