001-005 0S3TELA_MOTRIZ(2011).00 16/2/11 U N I DAD 09:45 Página 2 D E S AR R O LLO PÁG I NA S FI NALE S BLOQUE I: EL PROCESO TECNOLÓGICO 1 El proceso tecnológico 6 1. 2. 3. 4. 5. La tecnología resuelve problemas Fases del proceso tecnológico Herramientas necesarias en Tecnología Organización y gestión del taller Empresa, mercado y medio ambiente 7 9 13 14 15 Ideas claras Procedimientos Análisis de un objeto tecnológico Seguridad en el aula taller Actividades 17 18 19 20 Evaluación de competencias 22-25 BLOQUE II: INFORMÁTICA 2 Hardware y sistema operativo 26 3 El ordenador y nuestros proyectos 1. 2. 3. 4. 5. 6. El lenguaje de los ordenadores Arquitectura del ordenador Sistema operativo Sistema operativo Windows Sistema operativo Linux Redes de ordenadores 27 28 34 36 38 40 Ideas claras Procedimientos Instalación y desinstalación de un programa en Windows Instalación y desinstalación en Linux mediante Synaptic Actividades 1. 2. 3. 4. 5. Aplicaciones informática en Tecnología Hojas de cálculo en Windows: Excel Hojas de cálculo en Linux: Calc Base de datos en Windows: Access Base de datos en Linux: Base 53 54 58 60 64 Ideas claras Aplicación informática Formularios e informes en Access Formularios e informes en Base Procedimientos Elaboración de un presupuesto Actividades 52 45 46 48 50 65 66 68 70 72 Evaluación de competencias 74-77 BLOQUE III: MATERIALES DE USO TÉCNICO 4 Materiales plásticos, textiles, pétreos y cerámicos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Materiales plásticos Clasificación de los plásticos Técnicas de conformación Técnicas de manipulación Uniones Materiales textiles Materiales pétreos y cerámicos 79 82 84 88 89 90 92 78 Ideas claras Análisis de objetos tecnológicos Objetos elaborados con materiales plásticos, textiles, pétreos y cerámicos Aplicación informática Búsqueda de información y elaboración de tablas Procedimientos Trabajar con plásticos Actividades Evaluación de competencias 97 98 99 100 102 104-105 BLOQUE IV: EXPRESIÓN GRÁFICA 5 Expresión gráfica: sistemas de representación 1. 2. 3. 4. 5. Representación de conjunto Normalización Acotación Instrumentos de medida Coordenadas axiales en los distintos sistemas de representación 107 112 114 116 118 106 Ideas claras Análisis de objetos tecnológicos Instrucciones técnicas de uso y montaje Aplicación informática Diseño del plano de una pieza Procedimientos Diseño de líneas oblicuas, circunferencias y elipses en distintas perspectivas Actividades Evaluación de competencias 119 120 122 128 130 132-133 BLOQUE V: ELECTRICIDAD Y ENERGÍA 6 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Electricidad y electrónica 134 2 El circuito eléctrico Magnitudes eléctricas Tipos de circuitos Tipos de corriente Energía eléctrica Efectos de la corriente eléctrica Mecanismos electromagnéticos Electrónica 135 139 142 145 147 149 151 153 Ideas claras Análisis de objetos tecnológicos Secador de pelo Aplicación informática Simulación de circuitos Procedimientos El polímetro El transistor Montajes básicos Instalación eléctrica de una vivienda Actividades 155 156 157 158 160 161 162 164 001-005 0S3TELA_MOTRIZ(2011).00 16/2/11 U N I DAD 7 09:45 Página 3 D E S AR R O LLO Energía y su transformación 1. 2. 3. 4. 5. Fuentes de energía Energía eléctrica Centrales eléctricas convencionales Centrales no convencionales Impacto ambiental PÁG I NA S FI NALE S 167 168 170 173 177 166 Ideas claras Análisis de objetos tecnológicos Comparación de dos molinos de viento Aplicación informática Simulador de control eléctrico Procedimientos Diseña y construye una mesa de germinación Construye una minicentral eólica Actividades Evaluación de competencias 181 182 183 184 185 186 188-191 BLOQUE VI: TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN 8 Internet 1. 2. 3. 4. 5. 6. Servicios de Internet Comunicación colectiva Comunicación en tiempo real Comunidades virtuales Elaboración de una página web Intercambio de archivos en la red 193 194 197 199 202 206 Ideas claras Aplicación informática Creación de un blog Creación de una página wiki Procedimientos Diseño de páginas web en Windows Diseño de páginas web en Linux Diseño de páginas web en la red Actividades 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Sistemas de comunicación El espacio radioeléctrico Satélites artificiales Teléfono Radio Televisión Uso responsable de los medios de comunicación 223 226 228 230 232 234 Ideas claras Análisis de objetos tecnológicos Receptor de radio AM/FM Aplicación informática Efectos de las radiaciones electromagnéticas sobre la salud Procedimientos El telégrafo La radio Actividades 192 9 Tecnologías de la comunicación 236 222 Evaluación de competencias 207 208 210 212 216 218 220 237 238 239 240 241 242 244-247 BLOQUE VII: CONTROL Y ROBÓTICA 10 1. 2. 3. 4. 5. 6. Control y robótica Mecanismos, automatismos y robots Sistemas de control Sistemas de control mecánico Sistemas de control electromecánico Sistemas de control electrónico Robots 249 250 252 254 256 258 248 Ideas claras Análisis de objetos tecnológicos El coche teledirigido Aplicación informática Diagramas de flujo Procedimientos Montaje de un robot con capacidad de movimiento dirigido Actividades Evaluación de competencias 261 262 263 264 266 268-269 BLOQUE VIII: TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD 11 1. 2. 3. 4. 5. Tecnología y sociedad Tecnología y sociedad Tecnología y medio ambiente Contaminación y residuos Agotamiento de los recursos Políticas medioambientales 270 271 272 273 279 281 Ideas claras Aplicación informática Campaña medioambiental Informe sobre el cambio climático Procedimientos La matriz de evaluación de alternativas Actividades Evaluación de competencias Anexos 283 284 285 286 288 290-291 Diseño y construcción de una puerta de garaje automática Repaso de mecanismos Vocabulario Índice analítico 293 306 308 310 3 001-005 0S3TELA_MOTRIZ(2011).00 16/2/11 09:45 Página 4 Cada unidad se estructura de la siguiente manera: 쮿 Una página de Presentación. 쮿 Varias páginas de desarrollo. 쮿 Una página de Ideas claras. 쮿 Una o dos páginas de Análisis de objetos tecnológicos. 쮿 Una o más páginas de Aplicación informática. 쮿 Dos o cuatro páginas de Procedimientos. 쮿 Dos páginas de Actividades finales. Dos o cuatro páginas de Evaluación de competencias al final de cada bloque. Expresión gráfica: sistemas de representación La unidad se inicia con una fotografía que sugiere los contenidos que se van a tratar. Antes de adentrarte en los mismos, conviene que realices las cuestiones que se plantean. Acotación Los dibujos a escala permiten conocer las dimensiones reales de los objetos multiplicando por ella o midiendo directamente con un escalímetro. No obstante, para facilitar la comprensión de los bocetos, croquis o planos definitivos, estos se suelen acotar. Acotar consiste en expresar las medidas reales de un objeto en el plano de modo que su lectura e interpretación sean sencillas. Normas de acotación Todos los elementos de la cota se deben trazar con una intensidad y un grosor menores que los de las aristas de la pieza. No debemos olvidar que las cotas son solo una información adicional dentro del dibujo. La acotación permite conocer las medidas del objeto de un solo vistazo. 6 2 3 Mal. 12 18 12 12 Bien. Mal. En el sistema diédrico son siempre perpendiculares a la línea que se va a acotar, es decir, forman un ángulo de 90° con respecto a ella. Si la pieza está dibujada en perspectiva, pueden adoptar la dirección de cualquiera de los dos ejes perpendiculares a la arista. Radio: R 12 Mal. 12 24 Bien. Bien. Los ángulos se acotan con un arco de circunferencia, indicando los grados que abarcan. 18 4 6 쮿 Cifras de cotas. Números que expresan, en milímetros, la longitud real de la medida acotada. Diámetro: Ø 3 6 쮿 Símbolos de final de cota. Cierran las líneas de cota. Por lo general, se representan con una punta de flecha. 쮿 Símbolos. Se utilizan delante de la cota cuando se desea indicar que la medida se refiere a una longitud especial o una dimensión concreta que no es una arista lineal. 12 3 6 mm 6 mm Bien. Las líneas auxiliares de cota tienen que salir de los bordes de la pieza hacia fuera sin atravesar el interior de la misma, salvo cuando existan elementos interiores en la vista; entonces habrán de acotarse dentro de la pieza. 쮿 Líneas de referencia de cota. Indican una nota explicativa en los dibujos: un número, un texto, etcétera. Se sitúan en el centro de la línea de cota y se escriben en paralelo a dicha línea, tanto en la horizontal como en la vertical (en este caso, a la izquierda de dicha línea). Si las flechas o las cotas no caben sobre la línea de cota, se ponen fuera de ella. Si no hubiera espacio para colocar flechas entre varias cotas contiguas, pueden utilizarse puntos. 18 12 18 Acotación en perspectiva. Las cifras utilizadas para las cotas deben ser homogéneas y disponerse en el centro de las líneas de cota. Estas han de guardar una distancia mínima de 8 mm con respecto a la arista acotada y de 5 mm con respecto a otras líneas de cota (de haber varias paralelas). 쮿 Líneas auxiliares de cota. Son perpendiculares a la línea de cota. Su función es delimitar los extremos de esta para que su longitud coincida con la de la arista acotada. Deben sobresalir 2 mm a ambos lados de la línea de cota. Diseña un tipo de cota para tus proyectos (elige el tipo de letra, la forma de la flecha, etcétera). 6 7 5 쮿 Líneas de cota. Son líneas paralelas a la arista que se quiere acotar y de su misma longitud. Se sitúan en el exterior de la figura. 8 12 12 Bien. línea auxiliar de cota Actividades 12 12 R2 6 Las cotas están formadas por varios elementos, se indica también dónde deben situarse: Si las medidas de un elemento se expresan en unidades distintas del milímetro, se debe acompañar la cifra de cota con la unidad correspondiente (240 cm, 5 m…) y todas se tienen que dar en las mismas unidades. 6 18 4 5 6 Partes que componen una cota. Te i n t e r e s a s a b e r 6 18 R4 12 18 4 47 línea de cota 6 4 4 cifra de cota No se pueden utilizar las aristas de la pieza como líneas de cota. No es necesario acotar todas las longitudes de la pieza, sino tan solo las imprescindibles para la comprensión de las medidas totales. Las líneas de cota o auxiliares no deben cruzarse entre sí o con otras líneas. 6 Observa cómo se han acotado los siguientes elementos: símbolo de final de cota Bien. 2 Bien. Bien. Los radios y diámetros de los círculos se acotan poniendo su medida sobre ellos mismos y añadiendo una flecha en los puntos que tocan la circunferencia que definen. 18 Mal. 1. ¿Has visto alguna vez un escalímetro? ¿Sabes para qué se emplea? 2. ¿Por qué crees que se utilizan distintas perspectivas para la vista global de un objeto? 3. ¿Sabes en qué consiste acotar un objeto? Desarrollo Para conseguir la mayor claridad posible en la colocación de las medidas reales de la pieza, se siguen las normas de acotación que indicamos a continuación (se muestran también ejemplos bien realizados junto con errores frecuentes): 18 3 Recuerda Las cotas hacen siempre referencia a las medidas reales del objeto, independientemente de cuál sea su longitud en el dibujo o la escala de este, pues lo que nos interesa es el objeto y no su representación. CUESTIONES Presentación Actividades Acota de manera correcta la pieza seccionada de la actividad 7. A continuación, dibuja sus vistas en el sistema diédrico y acótalas, indicando el mínimo número de medidas necesarias para que se entienda. 9 A lo largo de la unidad encontrarás los contenidos importantes resaltados con fondo color, ejemplos resueltos, actividades para reflexionar y avanzar en tu aprendizaje (Reflexiona y Para practicar), diseño característicos con recuadro y fondo de color para la clasificación de contenidos… Se proponen actividades para que apliques tus conocimientos a medida que los vas adquiriendo. En los márgenes se incluyen curiosidades científicas, contenidos complementarios, vocabulario, datos para recordar…, para que amplíes o completes tus conocimientos. Cuadrado: 쏔 114 UNIDAD 5 Expresión gráfica: sistemas de representación 115 I D E A S C L A R A S Expresión gráfica: sistemas de representación Dibujo técnico El dibujo técnico de objetos requiere la utilización de sistemas normalizados en lo relativo a las formas de representación y a los signos que intervienen en ellas. Sistemas de representación Perspectiva caballera. Se mantiene un plano de proyección (normalmente, el alzado) tal y como está en el sistema diédrico y se gira el eje perpendicular a él para obtener las profundidades. Perspectiva isométrica. Se proyectan los ejes de tal manera que formen entre sí el mismo ángulo (120°) y las medidas de las piezas se mantienen entre sí, ya que se reducen de la misma manera. Sistema diédrico. Es el sistema basado en proyecciones perpendiculares a los planos de un diedro ortogonal. Cada objeto posee seis proyecciones diédricas, que se reducen a tres principales: planta, alzado y perfil. Coordenadas axiales Los sistemas de representación emplean un sistema de ejes coordenados (X, Y, Z) que nos permite localizar cada punto del espacio mediante sus coordenadas. Normalización y acotación Son un conjunto de normas y signos que se utilizan al dibujar y poner las medidas de los dibujos. Acotar consiste en expresar las medidas que definen un objeto de modo que su lectura e interpretación resulten muy sencillas. La escala es la proporción que establecemos entre el tamaño del objeto en la realidad y en el dibujo. Depende de las medidas del objeto representado y del papel, así como del grado de detalle que deba tener el dibujo. Instrumentos de medida Ideas claras Para medir longitudes se usan diferentes instrumentos de medida: regla graduada, cinta métrica, metro de costura, metro de carpintero, etcétera. Para mediciones más precisas, se emplean los instrumentos de precisión: 앫 Calibre. Mide longitudes y diámetros con dos reglas: una fija y otra corredera. 앫 Micrómetro. Se basa en el principio del tornillo-tuerca. Mide hasta centésimas de milímetro. Elabora un mapa conceptual o esquema con los principales conceptos de la unidad. Expresión gráfica: sistemas de representación 119 4 En esta sección se resumen los contenidos fundamentales de la unidad. Lee esta página después del desarrollo y repásala con frecuencia con objeto de mantener frescas las ideas principales. 001-005 0S3TELA_MOTRIZ(2011).00 A N Á L I S I S D E O B J E T O S 16/2/11 T E C N O L Ó G I C O S 09:45 A N Á L I S I S Instrucciones técnicas de uso y montaje D E Página 5 O B J E T O S Análisis de objetos tecnológicos T E C N O L Ó G I C O S A continuación te mostramos un dibujo sin instrucciones: En estas páginas se exponen ejercicios en los que tendrás que analizar un objeto relacionado con la unidad. El eje en torno al cual se articula la tecnología es el proceso de resolución de problemas tecnológicos. Para conocer y mejorar los objetos, resulta interesante y es necesario hacer un análisis de los mismos. En las instrucciones de montaje y uso de muchos objetos se utilizan dibujos, pues resultan mucho más esclarecedores que las instrucciones escritas. Estos dibujos suelen consistir en simplificaciones de los objetos y en ellos se incluyen elementos como flechas, números, aclaraciones, notas, etcétera. Normalmente, las instrucciones técnicas comienzan con una descripción del objeto y de sus partes más importantes, que se numeran sobre el dibujo y se nombran y explican después. Te presentamos una serie de fotografías del montaje de un interruptor, seguida de una explicación de cómo ha de montarse. Actividades 1 Redacta unas instrucciones técnicas de montaje del interruptor anterior. Para ello, puedes valerte de este guión: a) Localiza en las fotografías y los dibujos todas las partes que se nombran en el texto. b) Explica la función de cada parte en el conjunto (algunas cosas están en el texto, otras deberás imaginarlas). c) Construye instrucciones cortas que indiquen exactamente lo que hay que hacer para montar el interruptor. d) Coloca señales, flechas e indicaciones sobre los dibujos que permitan comprender los pasos del proceso. Observa estas fotografías que muestran el proceso de montaje de un casquillo de una bombilla de bajo consumo. En el margen puedes ver las distintas partes del casquillo, y en la parte inferior, las imágenes que ilustran cada fase del proceso: 2 Descripción del montaje Para colocar correctamente un interruptor debemos contar con una caja empotrada en la pared a la que llegarán los cables. Esta caja (por lo general, de plástico) presenta dos tornillos donde se enganchará la placa metálica, que es la base para el mecanismo. A P L I C A CComo I seÓobserva N enI laNfotografía, F O laRbaseM Á T I C A A P L I C A C I Ó N presenta unos orificios, para la colocación de los tornillos, con ranuras que permiten girar la placa para nivelarla en caso de que la caja empotrada en la pared estuviera torcida, lo cual permite una cierta tolerancia en la colocación. Otro sistema de sujeción existente funciona por medio Los de garras, que se constituyen aprieordenadores una herramienta muy útil tanto en el diseño tan contra las paredes de lacomo caja mediante publicitario en el trazado de planos. tornillos. Existen muchísimos programas que sirven para dibujar Para conectar los cables de instalación al mecanismo haydiferenciamos que tener los programas o tratar imágenes.eléctrico, Entre ellos en cuenta que la patilla negra de plástico la entrada del yconmutador y que las deesdiseño gráfico los de dibujo vectorial. Los primeros dos patillas rojas son las dos salidas. El mecanismo se acopla a presióndeenpuntos el centro operan sobre un conjunto coloreados y están de la placa base, encajándose mediante especializados dos solapas. en fotografías e imágenes en color, los segundos sobre entidades geométricas Seguidamente, se pone la tecla de accionamiento, también por presión, en los y su rasgo más importante precisión. Ambos permiten la utilización orificios del mecanismo. En último lugar se colocaes el lamarco, introduciendo las dede capas parabase. organizar mejor el dibujo. patillas metálicas en los orificios rasgados la placa Diseño del plano de una pieza Para dibujar por ordenador una pieza debemos conocer exactamente sus medidas y las relaciones entre sus parámetros principales; para ello es importante haber realizado con antelación un croquis acotado y riguroso. El objetivo de esta sección es que te familiarices con el manejo de las tecnologías de la información y de la comunicación como herramientas para explorar, analizar, intercambiar, presentar la información y simular la función de objetos. R11 13 2 R1 2 a) Elabora una serie de instrucciones técnicas para el montaje del casquillo que sean similares a las que has preparado en la actividad anterior. Realiza con este fin todos los dibujos que consideres necesarios. R3 b) Basándote en las fotografías, indica los tipos de unión que existen entre las 24 2 2 3 distintas piezas. 43 Los programas de diseño vectorial se basan en la definición de los elementos del dibujo por medio de ecuaciones determinadas a través de coordenadas. No se trata, pues, de la mera representación de un conjunto de puntos en la pantalla, sino que estas aplicaciones permiten conocer las relaciones matemáticas que definen y relacionan las entidades representadas. Esto hace posible realizar con ellas operaciones tan diversas como medir, acotar, localizar puntos medios, etc. La precisión de estos programas es muy grande. 120 UNIDAD 5 Aplicación informática I N F O R M Á T I C A Definición del dibujo 6 Expresiónnuestra gráfica: sistemas de representación 121 En este croquis debemos representar la forma y las medidas que definen pieza y establecer en ella el mayor número posible de relaciones geométricas: puntos a la misma altura, localización de los centros de los arcos y círculos respecto a las demás líneas, simetrías posibles… Todas ellas nos servirán luego para dibujarla en el ordenador de un modo más sencillo. Creación de capas Un paso previo consiste en definir las capas con las que vamos a trabajar y sus características. Para crear una capa nueva: En general, todos los programas de dibujo de planos funcionan de un modo semejante. Permiten crear entidades, modificarlas una vez dibujadas, crear capas, medir distancias y superficies, acotar, sombrear, etcétera. 쮿 En AutoCAD®. Se hace clic sobre el gestor de capas de la pestaña inicio y sobre la ventana desplegada se activa el botón derecho del ratón, que abre un desplegable con la opción Nueva, entre otras. 쮿 En QCAD. Se hace clic sobre el signo ⫹ que aparece bajo el listado de capas y en la misma ventana que aparece se definen las propiedades de cada capa. En nuestro ejemplo emplearemos estas capas: la capa 0 (o Default) que no modificamos; una para las líneas de dibujo (Aristas), otra para líneas auxiliares (Auxiliar), otra para las cotas (cota), otra para ejes (Ejes) y una para textos (Txt). A cada capa le asignamos un nombre, un color que la distinga de las demás, un grosor y un tipo de línea (a la capa Auxiliar, una línea discontinua, y a la de Ejes, rayas y puntos). P R O C E D I M I E N T O S Pantalla de AutoCAD® 2010. P R O C E D I M I E N T O S Pantalla de QCAD. Capa activa en el dibujo Dibujo de líneas oblicuas, circunferencias y elipses en distintas perspectivas También sus funciones son similares. Por ejemplo, en QCAD se accede desde una barra de menú o a través de barra con botones de herramientas, para cada instrucción hay por lo menos una doble vía de acceso, las distintas barras de botones se despliegan en la parte izquierda de la pantalla y se ha incluido, en las últimas versiones, una flecha para retroceder a través de ellas. En el caso de AutoCAD® 2010, la presentación es mixta, ya que la propia barra de menú se configura como unas pestañas que despliegan las ventanas de iconos Hasta ahora hemos dibujado hacer la representación enaperspectiva, gráficos enprincipalmente la parte superiorlíneas de la pantalla Al y se pueden tener abiertas la vez las debemos tener rectas paralelas a uno de opciones los ejes deprincipales coordenadas, pero en presente que se trata transformación en la que se de cada conjunto de instrucciones. Ende la una pestaña Inicio, la realidad existen también oblicuas (no paralelas a reducen medidas y se deforman porlíneas ejemplo, se despliegan las opciones de Dibujo, Modificar, Acotar, ángulos, Capas, pero en la que ninguno de los ejes) y curvas. se mantienen algunas características de la circunferencia Propiedades, Utilidades y Archivo. original. Así, los puntos de tangencia se mantienen y, en Para familiarizarnos con su funcionamiento, unade pieza que posee sufren una transcambio, dibujaremos las direcciones las tangentes distintos tipos de elementos (entidades). formación El proceso que se cualquier va a seguirotra tiene una lógicomo línea. ca común en todos los programas. A continuación, se muestran los pasos a seguir. El método general empleado para dibujar líneas oblicuas Procedimiento consiste en determinar la posición de sus dos extremos en el dibujo en perspectiva (mediante los ejes de coordenadas 1. Trazamos el cuadrado transformado en el plano de o la referencia a otras aristas) y unirlos. perspectiva que le corresponda y, a continuación, Arcos de circunferencia 3. Empezamos a trazar los arcos del óvalo mediante un compás. Para trazar arcos de circunferencia, encajamos sus extremos y dibujamos la esquina del cuadrado circunscrito para guiarnos. Existen plantillas de elipses para dibujar círculos en perspectiva isométrica muy útiles para ello. 4. nueva): Centrando compásdelenratón el punto botónelderecho sobreA, y con radio hasta el de propiedades de capa elárea punto 1, trazamos un arco mayor desde dicho punto hasta el 2. 5. Tipo Centrando ahora el compás en B, y con radio hasta de línea el punto 3, trazamos el otro arco mayor desde dicho Color punto al 4. Estado de la capa Nombre Líneas oblicuas 122 UNIDAD 5 Como en tecnología utilizamos siempre los dibujos para representar algún objeto o pieza, dichos extremos del segmento oblicuo coincidirán, casi con seguridad, con algún vértice de la pieza (delimitado también por rectas paralelas a los ejes), lo que nos servirá de ayuda. C 2. Después, trazamos la circunferencia empezando por los arcos más tendidos (vértices obtusos) sin perder la inclinación de la tangente. 7. Centrando el compás en D, y con radio hasta el punto 2, trazamos el otro arco menor desde dicho punto al 4. B 1. Trazamos el cuadrado transformado en el plano de perspectiva que le corresponda y localizamos los puntos de tangencia del óvalo (están en el punto medio de cada cara). 2 1 C B D 4 3 2 1 A Circunferencias 8. Los cuatro arcos se enlazan formando, así, el óvalo. Para trazar circunferencias, recurriremos a su cuadrado circunscrito para encajar la transformada en perspectiva. Observa su representación en el sistema diédrico: 4 3 X Actividades Y Z A Perspectiva isométrica. 1 ¿En qué sistema de representación adoptan todas las circunferencias la misma forma? 2. Trazamos rectas desde A a los puntos 1 y 2, y desde B a los puntos 3 y 4. Se obtienen así los puntos C y D. Z ¿En qué plano y en qué sistema se mantiene la circunferencia exactamente igual a su vista? ¿En qué plano sufre más transformación? 2 B Utiliza tus conocimientos sobre el trazado de arcos y rectas tangentes para diseñar una cuchara. Dibuja su planta a mano alzada, delineada y con un programa informático. 3 X Y 2 1 C X D Y Diseña una reja para cerrar un escaparate de una tienda de ropa que combine rectas, círculos y elipses. Como en el caso anterior hazlo primero a mano alzada y después delineada o utiliza un programa informático. 4 4 3 Sistema diédrico. 4 A 6. Centrando el compás en C, y con radio hasta el punto 1, trazamos el arco menor desde ese punto al 3. Z X D 3 En estas páginas descubrirás interesantes métodos y técnicas para trabajar con los materiales de tu entorno o aplicar los contenidos estudiados en la unidad. Procedimiento 4. Se puede emplear la cuadrícula como guía para localizar los puntos más significativos de la circunferencia si tenemos problemas al trazarla solo con las tangencias descritas. Y 2 1 Para dibujar elipses, estas deben encajarse en los puntos de tangencia, respetando las direcciones de la curva en dichos puntos. A pesar de que las figuras que dibujamos son elipses (no pueden ser trazadas a base de arcos con el compás), podemos utilizar el compás para realizar óvalos aproximados en perspectiva isométrica. 3. Por último, encajamos los otros dos arcos restantes que necesitarán un giro bastante más cerrado. Z B Expresión gráfica: sistemas de representación 123 Elipses localizamos los puntos de tangencia de la circunferencia (están en el punto medio de cada lado). Procedimientos Gestor de capas (para crear una capa Y A Perspectiva caballera. 128 UNIDAD 5 Expresión gráfica: sistemas de representación 129 Actividades 1 Dibuja las tres vistas principales (planta, alzado y perfil izquierdo) de las siguientes piezas, teniendo en cuenta que en las líneas de profundidad una diagonal equivale a dos cuadritos: a) f) Actividades 2 Dibuja las piezas de la actividad anterior, esta vez en perspectiva isométrica. 5 3 6 Dibuja en perspectiva isométrica el croquis de un vaso. D A partir de estas vistas, representa en perspectivas caballera e isométrica las siguientes figuras: 4 a) alzado perfil izquierdo Dibuja en perspectiva caballera el croquis de una lata de refresco (para empezar, equipáralo a un cilindro). 11 Representa en tu cuaderno el plano de tu vivienda a escala 1:100 utilizando la simbología normalizada. ¿Qué otras escalas puedes utilizar de modo que el plano quepa en la hoja? Diseña y representa en perspectiva caballera los siguientes objetos: una silla, una librería, un automóvil, una escalera, una vivienda de dos plantas. 12 Representa el plano de tu aula taller a escala 1:50 uti- D Representa en perspectiva isométrica los objetos de la actividad anterior. 13 Escribe en tu cuaderno los errores que has detectado D Diseña y representa en perspectivas caballera e en la acotación de la pieza. A continuación, represéntala y acótala de manera correcta. 7 8 isométrica las iniciales de tu nombre y apellidos. lizando la simbología normalizada. 20 10 5 g) b) 15 planta alzado 40 b) 45 15 perfil izquierdo 20 9 ¿A qué escalas dibujarías un zapato del 37, un vaso de agua, una regla graduada y una bañera para que quepan en una hoja de formato DIN A4? c) h) 10 teras. Sabiendo que la escala de representación es de 1:750 000, responde a las siguientes preguntas: planta c) d) a) ¿A cuántos kilómetros corresponde 1 cm del mapa? Razona tu respuesta. alzado perfil izquierdo b) ¿Cuál es la distancia entre Úbeda y Jaén? ¿Y entre Úbeda y Bailén? 4 i) Bailén Guarromán 13 292 299 Río planta 3 A 32 41 2 12 A 30 Evaluación de competencias UNIDAD 5 6 1. Sí, porque el cubo que queremos construir es igual en los dos casos. 2. No. En el caso del papel todas las caras son iguales y en el caso del tablero no. Para construir un cubo perfecto de 25 cm ⫻ 25 cm con tablero contrachapado de 0,5 cm de grosor necesitamos las siguientes piezas: 3. Depende del método que empleemos para pegarlo. b) ¿Qué pasaría al pegarlas si todas las caras de contrachapado tuvieran la misma medida? 쮿 Dos caras de 25 cm ⫻ 25 cm 1. Que no encajarían y quedaría un prisma con medidas distintas a las pedidas. 쮿 Dos caras de 25 cm ⫻ 24 cm 2. Que las tres primeras encajarían y las tres últimas no. 쮿 Dos caras de 24 cm ⫻ 24 cm Debido al grosor del tablero, es necesario que las caras tengan diferentes medidas; así nos aseguramos de que estas encajen entre sí al pegarlas. 1 Queremos construir un cubo perfecto de 20 cm de arista en su lado exterior utilizando un tablero de contrachapado de 20 mm de grosor. Escribe en tu cuaderno la respuesta correcta: a) ¿Necesitaríamos las mismas piezas que para hacerlo de papel? El dibujo a escala es una buena manera de plantear problemas reales y poder visualizar con claridad problemas constructivos. Podrás resolver estas actividades empleando métodos puramente matemáticos o ayudándote del dibujo. 3. Que tendríamos un cubo perfecto. 7 Para el mismo cubo de la actividad anterior, escribe en tu cuaderno la respuesta correcta: a) ¿Qué medidas tendrá que tener cada una de sus caras para conseguir un cubo perfecto? Escoge entre estas tres perspectivas finales aquella que corresponda al cubo una vez pegado. 1. Dos caras de 20 cm ⫻ 20 cm, dos caras de 20 cm ⫻ 18 cm y dos caras de 18 cm ⫻ 18 cm. 2. Todas las caras deberían ser de 20 cm ⫻ 20 cm. 3. Dos caras de 22 cm ⫻ 22 cm, dos caras de 20 cm ⫻ 20 cm y dos caras de 18 cm ⫻ 18 cm. b) ¿Cuánto medirá la arista interior del cubo una vez construido? 1. 20 cm 8 2 Constesta las siguientes preguntas: 3 Explica a qué se debe la diferencia de superficie entre la suma de las caras antes de ser pegadas y el área total del cubo una vez pegado. Averigua de dónde salen esos centímetros de más. 4 Di cuáles de estas medidas de tablero son aptas para la fabricación del cubo descrito y cuáles no. Para ello, usa como modelo esta cuadrícula, suponiendo que cada cuadrado corresponde a una de las caras del cubo, ya que este mide 25 cm ⫻ 25 cm: 2. 18 cm 3. 22 cm Elige y anota en tu cuaderno, de entre las siguientes construcciones, las que se correspondan con la planta dibujada: PLANTA a) ¿Qué área total suman las seis caras del cubo antes de pegarlas? a b) ¿Cuál es el área (superficie externa) total del cubo una vez pegado? b e 9 c d g f 37 54 31 6 16 A 316 40 Jaén La Guardia planta 130 UNIDAD 5 0 10 km 20 km 30 km marcando el calibrador, teniendo en cuenta que el grado de precisión es de 0,02 mm. 0 2 1 0 3 2 1 4 3 4 5 5 6 6 7 8 9 Úbeda 29 26 Jimena Jódar Bedmar 0 30 A 32 2 Mancha Real 21 2167 Pegalajar A j) bombona de butano, el diámetro de un bolígrafo, su longitud, la cabeza de un tornillo y el diámetro de una tuerca? 16 Observa la siguiente medición y di qué valor está 9 A 401 Lee el texto y contesta las preguntas que se hacen a continuación: Mengíbar Guadalquivir e) 15 ¿Con qué instrumentos medirías una mesa, una 17 Observa la medición del micrómetro e indica qué valor está marcando, teniendo en cuenta que el grado de precisión es de 0,01 mm. 0 5 10 15 40 km Expresión gráfica: sistemas de representación 131 Evaluación de competencias BLOQUE IV: EXPRESIÓN GRÁFICA A 13 20 6 10 N 322 Baeza perfil izquierdo A 44 E 902 Estas actividades finales se presentan en el mismo orden de aparición que los contenidos de la unidad y sirven para repasar los conocimientos adquiridos y ampliar algunos aspectos tratados en el desarrollo. Graduadas a dos niveles de dificultad. El símbolo D significa más difícil. E. de Giribaile 1 alzado dad 1, así como sus tres vistas principales. 21 14 d) Arquillos 28 A 312 Linares 14 14 Acota correctamente las piezas b) y g) de la activi- A 301 Actividades D Observa el siguiente detalle de un mapa de carre- h Escoge y anota en tu cuaderno, de entre las vistas que aparecen a continuación, aquellas correspondientes a la pieza b de la actividad anterior y colócalas en el orden correcto: a) 150 cm ⫻ 25 cm b) 50 cm ⫻ 50 cm c) 100 cm ⫻ 25 cm d) 75 cm ⫻ 50 cm a b c d e e) 100 cm ⫻ 50 cm Evaluación de competencias f) 25 cm ⫻ 125 cm 5 Utilizando la cuadrícula anterior: f a) Indica en tu cuaderno qué medida de tablero de entre las siguientes es más adecuada para construir 4 cubos: g h i j n ñ 1. 200 ⫻ 150 2. 150 ⫻ 100 k l m 3. 200 ⫻ 100 b) Imagina que tu cubo está hecho de plastilina, ¿cómo podrías obtener un triángulo equilátero haciendo un solo corte? 132 10 Haz lo mismo con la pieza h y realiza una tabla indicando cuál corresponde al alzado, la planta y el perfil de cada una de ellas. 133 La finalidad de estas pruebas consiste en evaluar la capacidad para utilizar los conocimientos aprendidos a lo largo del bloque de unidades. 5