Contenidos & 1. Interacción Hombre-Máquina 2. El Factor Humano 3. Diseño Gráfico 4. Estilos de Interacción 5. Metáforas 6. Internacionalización 7. Soporte al Usuario 8. Usabilidad Web 9. Guías y Estándares 10. Accesibilidad 11. Trabajo cooperativo 12. Evaluación Interacción Hombre-Máquina Martínez & Cueva 2. El Factor Humano n Introducción n Canales de entrada y salida n n Ejemplos de restricciones impuestas por la visión Memoria n Tipos n Repercusión para CHM Martínez & Cueva Interacción Hombre-Máquina 1 El factor humano Introducción A la hora de diseñar una interfaz de usuario hay que tener en cuenta los factores humanos Para ello es necesario conocer como trabajan nuestras mentes, como pensamos, como recordamos y como aprendemos. Esto lo estudia la psicología cognitiva. Martínez & Cueva Interacción Hombre-Máquina El factor humano Introducción (II) Cognición es el proceso por el que adquirimos conocimientos Psicología cognitiva estudia como comprender y representar la manera en la que los seres humanos interaccionan con el ordenador. Martínez & Cueva Interacción Hombre-Máquina 2 El factor humano Introducción (III) Modelo de procesamiento humano (Card, Moran y Newell, 1983) Representa una visión simplificada del procesamiento humano involucrado en la interacción con los ordenadores. Comprende tres subsistemas: Sistema perceptual, maneja los estímulos sensoriales del mundo exterior Sistema motor, controla las acciones Sistema cognitivo, proporciona el procesamiento necesario para conectar los dos Interacción Hombre-Máquina Martínez & Cueva El factor humano Canales de Entrada y Salida En una interacción con el ordenador el usuario recibe información que es generada por el ordenador, y responde proporcionando una entrada al ordenador La entrada en el ser humano se produce a través de los sentidos: Vista Oído Tacto Olfato Gusto Básicos La salida se produce mediante el movimiento de los dedos, extremidades, ojos, cabeza y el sistema vocal Martínez & Cueva Interacción Hombre-Máquina 3 El factor humano Restricciones Impuestas por el sistema visual Tamaño de letra >= 12 Espaciado proporcional entre líneas Fuentes no complicadas No mayúsculas Texto Interacción Hombre-Máquina Martínez & Cueva Adelante Ayuda rojo ElSincolor SalirEl factor humano Accesibilida Sin verde Sin azul Todos Martínez & Cueva Sin azul Sin rojo Sin verde Interacción Hombre-Máquina 4 El factor humano Restricciones (II) Impuestas por el sistema visual Color Elegir combinaciones de colores compatibles. Evitar rojo-verde, azul-amarillo, verde-azul, rojo-azul Evitar colores brillantes en grandes porciones de la pantalla Usar códigos redundantes (ej. formas) ya que hay muchas enfermedades que afectan a la visión: daltonismo (8% de los hombres y 1% de las mujeres). Interacción Hombre-Máquina Martínez & Cueva El factor humano La Memoria Humana Existen tres tipos de memoria que interactuan: Almacenamiento sensorial Almacén de memoria a corto plazo Almacén de memoria a largo plazo Almacenamiento sensorial Martínez & Cueva Almacén de memoria a corto plazo Almacén de memoria a largo plazo Interacción Hombre-Máquina 5 El factor humano Almacenamiento Sensorial Existe uno para cada sentido Es constantemente actualizado con nueva información La información que están procesando estos almacenes es la que reciben sin prestar atención Cuando ocurre algo que ocasione que se le presté más atención esa información es trasladada a la memoria a corto plazo. Una estimulación constante y repetida cansa los mecanismos sensoriales y hace que seamos menos capaces de percibir cambios. (HABITUACIÓN). Hay que evitar la habituación. Ej. una pantalla cuyo fondo parpadea todo el tiempo. Martínez & Cueva Interacción Hombre-Máquina El factor humano Memoria a Corto Plazo (MCP) Es la memoria de trabajo Características Es la que se emplea, por ejemplo, al multiplicar mentalmente 35x6 Tiene una capacidad limitada de tiempo y cantidad (7+2 elementos) La velocidad de acceso es elevada Técnicas para estimular la MCP Ensayo (repetir constantemente un número de teléfono, un número de dni, ...) Trocear o partir la información (agrupar porciones de información por asociación, orden, significado...) Martínez & Cueva Interacción Hombre-Máquina 6 El factor humano Memoria a Corto Plazo (II) Es necesario tener en cuenta las limitaciones de la memoria a corto plazo a la hora de diseñar interfaces: Evitando diseñar interfaces en las que sea necesario recordar información de una pantalla a otra o haya que volver a teclearla Proporcionando elementos que alivien la carga de la (MCP) Deshacer y rehacer Mantener los últimos datos introducidos Cortar, copiar y pegar del portapapeles Martínez & Cueva Interacción Hombre-Máquina El factor humano Memoria a Largo Plazo (MLP) Es un almacén de Capacidad y duración ilimitada Velocidad de acceso baja Su principal problema es la recuperación de la información almacenada Técnicas para estimular la MLP Acudir al reconocimiento Martínez & Cueva Interacción Hombre-Máquina 7 El factor humano Memoria a Largo Plazo (II) Es necesario diseñar interfaces teniendo en cuenta las limitaciones de la MLP. Para ello es conveniente acudir al reconocimiento: Ej. Poner los ShortCuts al lado de las opciones de menú que representan. Emplear listas y menús para seleccionar en vez de campos donde los usuarios tengan que teclear la información Emplear ‘tooltips’ y ayuda sensible al contexto para ayudar a reconocer la información Opción de volver a las opciones por defecto del sistema Interacción Hombre-Máquina Martínez & Cueva El factor humano Bibliografía Factores Humanos y Ergonomía The Psycology of Human-Computer Interaction S. Card, T. Moran y A. Newell. Lawrence Erlbaum Assoc, 1983 Handbook of Human Factors and Ergonomics Second Edition G. Salvendy, John Wiley & Sons, 1997 Ergonomics at Work: Human Factors in Design and Development. Third Ed. D. Oborne. John Wiley & Sons, 1996. Human Computer Factors: A Study of Users and Information Systems Smith. McGraw-Hill, 1997 Martínez & Cueva Interacción Hombre-Máquina 8 El factor humano Bibliografía Factores Humanos y Ergonomía Ergonomía Cognitiva. Aspectos Psicológicos de la Interacción de las Personas con la Tecnología de la Información J. Cañas e Y. Baecker , Editorial Médica Panamericana, 2001 The Psychology of Everyday Things D. Norman, BasicBooks, 1988. “Mental Models and Computer Programming” International Journal of Human-Computer Studies, num. 40 1994. Martínez & Cueva Interacción Hombre-Máquina 9