18 El análisis narrativo de los videojuegos a través de un modelo

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El análisis narrativo de los videojuegos a través de un modelo formal
1. Entre la confusión y las certezas:
Ya sea por la relativa novedad de los videojuegos, por su naturaleza fuertemente
determinada por el consumismo, o por la falta de una postura crítica consolidada, existe una
confusión de cómo conceptualizar y clasificar a esta clase de manifestación lúdicomecánica.
La práctica más común de clasificación es tomada por los desarrolladores del juego
durante el proceso creativo. Este proceso es diferente entre cada grupo desarrollador, sin
embargo es posible simplificarlo en dos decisiones:
a. La intención de crear un videojuego sobre alguna temática y género específicos, lo
que otorga un sentido a la dirección artística y parte de las mecánicas en el juego.
b. Caso inverso; ya están pensadas varias mecánicas, y situaciones en el juego, y
entonces se adopta alguna temática o género.
De cualquier manera el resultado suele ser una amalgama de géneros y temáticas
tomados de la literatura o el cine, y conceptos originarios de los videojuegos mismos, cuya
clasificación es un tema debatible en sí. Este fenómeno es comprensible, considerando que
los videojuegos unen diversas disciplinas en su creación; sin embargo este método de
clasificación es ambiguo y arbitrario: abarca superficialmente cada una de las diversas
categorías mencionadas, crea una discordia entre el sentido general del juego y las acciones
por parte del jugador, y en general crea una confusión sobre la idea o concepto
predominante que defina la manera de clasificar a los videojuegos.
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Siendo que el objetivo de esta tesis es entender la manera en que los videojuegos
unen el aspecto interactivo con el narrativo, es necesario prestar atención al problema de la
clasificación.
Los diversos géneros, modelos narrativos y temáticas empleados en los videojuegos
no son exclusivamente de la literatura, sin embargo ésta disciplina se ha encargado de
estudiar los géneros en las obras escritas. En su estudio ha desarrollado modelos críticos
para descifrar la configuración y significado de los diversos géneros que existen.
La literatura proporciona una perspectiva capaz de entender el aspecto narrativo de
los videojuegos debido que estos adoptan modelos y estructuras narrativas cuyo origen está
en las obras literarias, o bien, géneros y estructuras que han sido estudiados por la literatura.
Seria una labor imposible estudiar en un solo trabajo todos los videojuegos, con sus
géneros y constantes modificaciones. Esta tesis está enfocada en estudiar el género de
“aventuras de acción clásico”. Existen dos motivos al respecto:
a. Este género presenta patrones narrativos estables y guarda gran similitud con un
género específico dentro de la literatura, por lo cual es propicio para ser analizado.
Por otra, este género de videojuego evidencia de manera observable las
modificaciones a la estructura narrativa original debido a sus cualidades
interactivas.
b. El género de “aventuras de acción” de la categoría clásica proporciona un amplio
número de mecánicas esenciales dentro de los videojuegos, por lo que su estudio
puede reflejar de manera amplia el área interactiva en los videojuegos.
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Esta sección está enfocada en entender el primer punto: el aspecto narrativo dentro del
género de aventuras de acción clásica. Siendo la configuración narrativa el aspecto al que
se enfoca esta sección, un modelo formal de origen literario puede ofrecer la aplicación más
práctica e inmediata.
Existe un modelo formal que contiene las categorías de clasificación más cercanas a
la configuración del género de “aventuras de acción” clásico: el modelo morfológico de
Vladimir Propp en Morfología del cuento. Estas categorías atienden a la configuración de la
estructura narrativa y desarrollo de la narración en un relato, con base en la articulación
entre acciones estables de los personajes. Este modelo puede ser de gran utilidad para el
estudio del género de videojuego seleccionado en esta tesis por la conexión indispensable
entre jugador, personaje, y mundo ficticio. Sin embargo este modelo es útil hasta cierto
punto debido a dos motivos esenciales:
a. Por una parte hay una clara distancia entre el objeto de estudio de Propp, que
proviene de la tradición oral rusa, y el objeto de estudio aquí seleccionado: un
género de videojuegos. Aún con esta distancia, ambos objetos comparten ciertas
similitudes en su narrativa. La diferencia clave entre ambos objetos está en la
interactividad que caracteriza a los videojuegos.
Esta diferencia no permite el uso mecánico del modelo de Propp, por lo que usarlo
implica crear modificaciones interesadas de ciertos conceptos y categorías de
clasificación para el objetivo de esta tesis.
b. Propp desarrolló un análisis formal en el cual representaba de manera minuciosa la
estructura de los cuentos de la tradición oral rusa. Mientras que en esta sección hay
un interés del tipo estructural, no existe la necesidad de crear una exposición
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De esta manera queda claro que hay una distancia entre los niveles de contenido y
objetivo de Propp a los utilizados aquí. Lo que permanece es una lectura interesada de las
funciones, los círculos de acción, y las reglas que componen al modelo morfológico que
utiliza Propp. De manera que hay una serie de modificaciones por aplicarse, y solamente el
uso de este modelo formal como una referencia útil más no primordial, ya que, como se
demostrará más adelante, actualmente existen modelos críticos que pueden resultar de
mayor utilidad para entender a los videojuegos. Por lo pronto, el modelo proppiano puede
servir para comprender la estructura narrativa en el género de “aventuras de acción”
clásico.
2. La morfología del cuento
Vladimir Propp, en su libro Morfología del cuento, dedicó un estudio a la manera en que
estaba configurado el cuento fantástico de la tradición rusa. Su análisis lo llevó a descubrir
que era posible identificar las partes que conformaban a este tipo de textos, y cómo la
relación de éstas generaba la narración del relato. Este logro es de gran interés para ésta
sección interesada en la estructura de un género de videojuegos, y existen dos acciones
fundamentales en el proceso de Propp que son de interés para el propósito de esta sección:
la identificación de los elementos que constituyen al cuento, y la clasificación (y estudio)
de éste con base en dichos elementos.
El elemento que llamó la atención de Propp, debido a su presencia en todos los
cuentos fantásticos, fue el denominado “función de los personajes”:
Los nombres de los protagonistas (y sus atributos) varían, pero sus acciones, o
funciones, no varían. De donde puede llegarse a la conclusión de que, con
21
frecuencia, los cuentos otorgan idénticas acciones a personajes diferentes. Ello nos
permite estudiar los cuentos según las funciones de los personajes. (Propp 38)
Por función Propp entendía “la acción de un personaje, definida desde el punto de
vista de su alcance significativo en el desarrollo del relato”. (Propp 40) Para que la acción
de un personaje sea considerada una función, debe tener gran impacto en el relato,
descartando así gran parte de los personajes menores. Propp descubrió la posibilidad de
trabajar en una clasificación de los cuentos fantásticos rusos en un solo género, con base en
la repetición constante y estable de las funciones de los personajes dentro de una gran
cantidad de relatos. Para generar tal categoría dentro de una gran cantidad de material,
Propp seleccionó alrededor de cien cuentos. Si bien su selección parecía ser arbitraria, su
propósito era generar una investigación científica, con un corpus que validara su hipótesis.
Propp decidió utilizar cuatro reglas básicas que le permitieran definir una base
estable para su categorización:
1. Los elementos constantes, estables, del cuento están constituidos por las
funciones de los personajes, independientemente de la identidad del actor y de
su modo de obrar. Forman las partes constitutivas fundamentales del cuento.
2. El número de funciones conocidas en los cuentos populares fantásticos es
limitado.
3. La sucesión de las funciones es siempre idéntica.
4. Todos los cuentos fantásticos tienen una estructura del mismo tipo. (Propp 40—
42)
Cada una de estas reglas comparte la característica de estar enfocada en la
configuración formal de los relatos. Su utilidad radica en su delimitación del objeto de
estudio constante y estable, lo cual fue de gran utilidad para Propp al momento de
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seleccionar los relatos en su análisis, debido a esta intención de selección, estas reglas
pueden ser de utilidad al momento de analizar la características que componen el corpus
seleccionado en esta tesis. Sin embargo, es necesario tomar en cuenta que, debido a la
característica interactiva de los videojuegos, el uso de las reglas de Propp debe ser tomado
únicamente como una referencia, y su aplicación amerita realizar modificaciones a dichas
reglas, de manera que su aplicación logre adaptarse adecuadamente a los títulos y sus
componentes por estudiar.
Propp llegó a descubrir treinta y un funciones, proporcionándoles a cada una un número
con una breve descripción de su contenido, una palabra que las definiera, un símbolo que
las representara para más adelante delinear un esquema de la estructura del cuento, y una
división interna sobre las variantes que podían presentarse de esa misma función. Por
ejemplo:
I.
UNO DE LOS MIEMBROS DE LA FAMILIA SE ALEJA DE LA CASA.
Definición: ausencia; símbolo: a
1. La persona que se ausenta puede pertenecer a la vieja generación.
Los padres se marchan al trabajo (64). “El príncipe debía partir
para un lejano viaje, dejando su mujer en manos extrañas” (148)
[…]
2. Forma reforzada de ausencia: la muerte de los padres (a²).
3. Algunas veces, quienes se ausentan son personajes de la joven
generación. Van de visita más o menos lejos (57), a pescar (62), de
paseo (77), a recoger frutas silvestres (137). Símbolo: a³.
II.
AL HÉROE LE ES IMPUESTA UNA PROHIBICIÓN.
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Definición: prohibición; símbolo: p
1. “Tú no deberás mirar dentro de ese gabinete” (94). “Cuida de tu
hermano, no salgas de casa” (64) […]
2. Forma inversa de la prohibición: la orden o la invitación. Llevar el
almuerzo al campo (74), llevar a su hermano al bosque (137).
Simbolo: p². […] (Propp 48—49)
La utilidad de las funciones por una parte radica en su exposición de la repetición de
elementos a lo largo de varios títulos, lo cual implica el uso de un molde estructural,
probablemente nacido de la tradición, utilizado para la creación de los cuentos estudiados
por Propp. Por otra parte la manera en que Propp clasificó las funciones fue con la
intención de crear una serie de etiquetas que le permitieran desarrollar una representación
gráfica del modelo estructural previamente mencionado.
Para este trabajo no es necesario seguir de manera fiel el proceso de clasificación de
Propp. Mientras que existe un interés formal, e igualmente hay un uso constante de
funciones, aquí no hay un interés de poner en evidencia el uso de un modelo estructural
universalmente utilizado por los videojuegos del género de aventuras de acción. El uso que
puede brindar la identificación de funciones posibilita una clasificación de los videojuegos
por medio de su configuración estructural. De igual modo utilizar las funciones implica
realizar un estudio y presentar las diversas estructuras y composición de las estructuras
narrativas utilizadas en el género de aventuras de acción.
Aunque el estudio de Propp no mostraba interés en la profundidad de los personajes
que desarrollan determinadas funciones, fue creada una clasificación de “esferas de acción”
dentro de las cuales se agrupaban los actores del relato, de manera tal que fuera más
sencillo encontrar sus funciones.
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1. La esfera de la acción del antagonista. Sus elementos son: el daño (X), el
combate o cualquier otra forma de lucha contra el héroe (L) […]
2. La esfera de la acción del donante (proveedor). Sus elementos son: la
preparación de la transmisión del medio mágico (D) […]
3. La esfera de la acción del auxiliar mágico. Sus elementos son: el traslado del
héroe (R), la eliminación del mal o falta (E) […] (Propp 119 – 120)
Para determinar la asignación de un personaje dentro de una esfera, fueron establecidas
tres reglas:
1. La esfera de la acción corresponde exactamente al personaje.
2. Un mismo personaje abarca varias esferas de acción.
3. Caso inverso: una misma esfera de acción es compartida por varios personajes.
(Propp 120 – 122)
Las funciones trabajan a manera de piezas que por medio de su unión consecutiva
articulan la narración del relato, mientras que las esferas de acción y sus reglas trabajan
como un orden auxiliar de las funciones: Por una parte permiten identificar de manera más
sencilla alguna función determinada al observar el comportamiento específico de los
personajes que la conforman. Por otro lado son una clasificación en sí de los personajes; un
elemento que conforma el molde estructural empleado en para el desarrollo de los diversos
relatos.
Al igual que las funciones, esta clasificación de esferas de acción y sus reglas
pueden ser de utilidad para la exposición de los componentes que conforman las diversas
estructuras narrativas en el género de aventuras de acción clásica. Su aplicación depende de
analizar las variantes dentro de los componentes que conforman al género de aventuras de
acción.
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A través de la identificación de todos estos elementos, Propp llegó a su definición
de cuento:
Desde el punto de vista morfológico llamaremos cuento a todo proceso que,
partiendo de un daño (X) o de una falta (x), llega, después de haber pasado por
funciones intermedias, a bodas (N) u otras funciones utilizadas como desenlace.
Estas funciones finales pueden ser una recompensa (Z), una conquista o eliminación
de un daño (E), lograr escapar de una persecución (S) […] (Propp 141)
Y el teórico ruso llegó también, de manera más práctica, a la conclusión de que era
posible comprender estructuralmente un cuento a través de la organización determinada de
los componentes que lo conforman.
En esta definición puede verse de manera resumida el modo en el cual Propp establece
el patrón narrativo de los cuentos de la tradición rusa, por medio de las funciones. Su
definición igualmente incluye una representación gráfica en la cual aparecen las variantes
posibles respecto al orden en que puedan llegar a aparecer las funciones. La utilidad tras las
funciones de Propp es el orden de clasificación que estas y las esferas de acción ofrecen
para con los personajes. El estudio de ambas puede ser utilizado para comprender la
composición narrativa de algún género tomando en cuenta que un gran factor en esto es la
repetición constante y estable de los componentes. En este caso no es de importancia
esencial realizar una descripción minuciosa como aquella realizada por Propp en su estudio,
sino un estudio de los componentes que conforman las diversas estructuras narrativas del
género de videojuego de aventuras de acción clásico.
2. Tipología y morfología del videojuego de aventuras de acción clásica.
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Antes de aplicar las funciones de Propp, es necesario entender las diversas estructuras
narrativas que pueden presentar los videojuegos debido a su característica interactiva.
Existe un trabajo previo que puede ayudar en este objetivo: los escritores y guionistas de
historias para videojuegos Flint Dille y Jhon Zuur Platter, en su libro The ultimate guide to
video game writing and design cuentan sobre lo que consideran algunas de las
características básicas para el desarrollo de historias para los videojuegos, aunque haciendo
énfasis especial en que su libro es únicamente una guía y que no un modelo universal a
seguir para el desarrollo en serie. Ambos autores dedican un capítulo específico a los estilos
narrativos de los videojuegos, a los cuales dividen en las categorías de lineales y no
lineales:
La diferencia entre historias lineales y no líneas es que la historia lineal encamina al
jugador a través del juego, mientras que la historia no lineal está constituida por
juegos de piezas1 independientes, o bien, capaces de unirse entre sí para construir
una narrativa “desenvolvente”. (Dille y Zuur Platten 19)2
Por lo general las estructuras narrativas en los videojuegos de aventura de
acción clásica están basadas en un modelo lineal; el arco tradicional de tres actos en
una historia con un inicio, un desarrollo y un fin, en el cual existe un daño causado
por el villano durante el inicio, que debe ser corregido por el héroe a través de
desafíos durante el desarrollo, hasta reparar los daños y vencer al villano, marcando
así el fin. El modelo lineal es también conocido como “collar de perlas”, y se
compone por secuencias en las que se presentan segmentos de la historia a manera
1
Con “juegos de piezas” se refieren a una analogía de “piezas” en un “set”, donde las piezas son secuencias o
fragmentos de acontecimientos, y el “set” es la narración en sí. Dentro de estos fragmentos el jugador puede
llevar a cabo decisiones que afectarán al resto del juego, a esto se refiere con “desenvolvente”.
2
The difference between linear and nonlinear stories is that a linear story drives the player trhough the game,
and in a nonlinear story, set pieces are created that may live on their own or, when added to other set peices,
build toward a larger unfolding narrative
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de secuencias cinematográficas breves en las que se priva de control al jugador,
seguidas por segmentos de interacción que deben llevarse a cabo hasta caer
nuevamente en una presentación de la historia y así repetir esta secuencia hasta el
fin del juego.
Figura 2– Estructura narrativa de "collar de perlas" (Schell 264).
Dentro del libro existen otros tipos de estructuras empleadas en el género de
aventura:
a. Ramificación limitada: historias que tienden a girar en torno de decisiones u
objetivos bilaterales (Si/No). Dependiendo del resultado, o las acciones
tomadas por el jugador, el juego se ramificara en un hilo determinado… El
ramaje limitado usualmente sólo llega a una o dos ramas en profundidad
antes de regresar al arco principal de la historia. (Dille y Zuur Platten 20)3
Usualmente este tipo de narración es empleado para agregar variedad a los
trabajos del jugador y al mundo del juego, con una decisión determinada abriendo la
posibilidad de realizar un trabajo único, explorar un área específica, obtener una
recompensa, afectar a un personaje o conseguir un objeto.
3
Limited branching stories tend to revolve around a series of “yes/no” or “black/white” objectives.
Depending on the outcome, or the choice of action that the player takes, the game will branch to the
appropriate story thread.
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Figura 3 - Estructura narrativa de "ramificación limitada”. (Schell 267)
b. Narrativa de embudos (chocke points): El usar narrativas de embudo es
bastante común por motivos obvios. En primer lugar, se tiene una manera
controlable y definible de poner al jugador de regreso en el arco narrativo
predispuesto del juego. En segundo lugar, el jugador tiene mayor libertad
de explorar, pero finalmente, es fácilmente determinable cuándo y dónde el
progreso de la historia tomará lugar. (Dille y Zuur Platten 20)4
En esta analogía el embudo representaría el espacio “abierto” dentro de la
narración en el cual el jugador es libre (hasta donde lo permita el embudo; la
estructura rígida del mundo entrelazado con la narración) de explorar un área
determinada, descubrir tesoros, interactuar con personajes, luchar contra ciertos
enemigos, etc… hasta que el jugador decida continuar con la historia (llegar al final
4
Using a funneling or chokepoint structure for game stories is fairly common, and the reasons are obvious.
First, you have a controllable and definable way to set the player back on the narrative arc of the game.
Second, you give the player more freedom to explore, but ultimately, you can elegantly determine where and
when you will allow story and game progression to take place.
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del embudo) para caer en un nuevo embudo o finalizar la historia. Es posible
mezclar características de ambos tipos de narración a manera de brindar una
experiencia más rica al jugador.
Figura 4 - Estructura narrativa de “embudo”.
Estas bases me han ayudado a definir las funciones de los personajes que expondré
a continuación. No existe un seguimiento subsecuente idéntico entre la historia de un juego
y otro sino un acoplamiento de las funciones a la estructura.
4. Las funciones:
Tomando prestada la categoría de clasificación de Morfología del cuento, a continuación
me dedicaré a identificar las funciones de los personajes en el videojuego de acción de
aventura clásica, siguiendo los mismos procedimientos de dicho autor: haciendo una breve
descripción de la función, y asignándole una definición abreviada a través de una palabra.
Si bien las intenciones de Propp eran las de obtener un resultado científico (con un
resultado objetivo y reproducible) para la comprensión de la estructura narrativa a través de
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los componentes, mi propósito se limita a la mera recopilación de las determinadas
funciones como un medio para entender la estructura narrativa y más adelante relacionarla
a la naturaleza interactiva de los juegos.
A. El héroe aparece.
Definición: Inicio.
a. El héroe suele ser introducido por medio de una breve secuencia
cinematográfica. En este punto el mundo se encuentra en un estado
idílico y el héroe no es consciente de la aventura que le espera. Puede
ser que el héroe despierte (The legend of Zelda: Ocarina of time), llega
a la región donde se llevará a cabo la aventura (Super Mario galaxy), o
entre en escena (Prince of Persia).
b. Es posible que el mundo ya se encuentre previamente corrompido y el
héroe aparezca para restaurar el orden. (Beyond good & evil)
B. El héroe es convocado.
Definición: Llamado.
a. Este punto funciona como una breve manera de introducir al héroe y
una breve sección del mundo. El héroe es llamado por la “princesa”5,
(SMG, TLZ:OT), un ayudante mágico (TLZ:OT), con el propósito de
una celebración (SMG), o para revelarle el peligro que acecha. Puede
5
Por princesa no me refiero a una princesa en sí; el título dado a las mujeres de la familia real, aunque bien
puede emplearse literalmente en algunos juegos, yo lo utilizo bajo una lógica diferente que más adelante
aclararé.
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ser llamado varias veces a lo largo de la historia por distintos ayudantes
(BG&E).
b. Puede ser que el héroe emprenda por sí solo la aventura, motivado por
encontrar a su “princesa”, u objeto mágico. (Diablo II)
C. El héroe obtiene información:
Definición: Transmisión.
Una vez reunido el héroe con un personaje determinado, este último le
revela información importante respecto a los planes del villano
(TLZ:OT, BG&E), el paradero de la “princesa” (SMG), la existencia de
un objeto mágico (PP), o su propio destino.
D. El villano irrumpe:
Definición: Irrupción.
a. Antes de que el héroe pueda llegar con la princesa, el villano ataca,
irrumpiendo el orden existente, raptando a la princesa, o robando el
objeto mágico (TLZ:OT, SMG), o bien, que no sea el villano en sí, sino
sus secuaces quienes ataquen (BG&E). En este punto el héroe no puede
derrotar al villano.
b. Es posible que este suceso ya haya acontecido, con el héroe en camino a
restaurar el orden.
E. El héroe emprende su aventura.
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Definición: Decisión.
Después de que el villano ha causado su daño, el héroe -ya sea por
fuerzas mayores o por su propia voluntad- decide emprender una
aventura para rescatar a la princesa y restaurar el orden.
F. El héroe prueba su valor.
Definición: Hazaña.
El héroe debe realizar proezas que pongan a prueba su valentía e
inteligencia, los trabajos asignados a lo largo de la historia tienen el
propósito de obtener “objetos mágicos” que le ayuden a derrotar al
antagonista (SMG, TLZ:OT), rescatar a otros personajes que puedan
ayudarle (BG&E), o bien encontrar a la princesa (SMG).
G. El héroe viaja a donde realizará el trabajo.
Definición: Viaje.
Usualmente a través de un medio de transporte, el héroe debe viajar al
lugar donde desarrollará algún trabajo, ya sea que este lugar sea un
calabozo (TLZ:OT, BG&E) o una tierra lejana (LO, DII). Algunas veces
para llegar a dicho lugar, el héroe primero debe realizar un trabajo
menor, ya sea ayudando a otro personaje, obteniendo un objeto que le
permita acceder, o realizando una prueba que demuestre su habilidad.
H. El héroe explora un calabozo.
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Definición: Faena.
Una vez en el lugar indicado, el héroe debe llevar a cabo las acciones
necesarias para la resolución. Estos trabajos implican un gran desafío
físico y mental debido a los subordinados del villano que debe derrotar
y a los acertijos por resolver. Algunos de estos enemigos son más
fuertes, y con un rango mayor que el resto, pero nunca mayor al villano.
(Usualmente llamados “jefes de calabozo” o “subjefes”).
I. El héroe obtiene una recompensa.
Definición: Recompensa.
Ya que se ha cumplido el trabajo, el héroe obtiene una recompensa por
su labor. Puede ser que obtenga un objeto mágico que le ayudará en su
camino, información que igualmente le ayude, o bien, que reciba acceso
a una sección del camino por continuar.
J. El héroe viaja a la guarida del villano.
Definición: Prueba.
Una vez que el héroe ha cumplido con todos los trabajos necesarios, y
obtenido la suficiente habilidad y objetos mágicos, finalmente puede
viajar hacia la guarida del villano. Para llegar a él, debe atravesar
pruebas que ponen en práctica las habilidades aprendidas durante el
viaje.
K. El héroe lucha contra el villano.
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Definición: Lucha.
El héroe finalmente lucha contra el villano en una batalla épica. En este
punto el héroe, gracias a la experiencia brindada por sus trabajos y los
objetos reunidos, tiene la capacidad suficiente para derrotar al villano.
L. El orden es restablecido.
Definición: Celebración.
a. Ya que la princesa ha sido rescatada y el orden restablecido después de
derrotar al villano, los personajes se reúnen para festejar la victoria del
héroe. Esto concluye la trama.
b. En algunos casos sólo hay una breve reunión sentimental entre el héroe
y la princesa.
c. También es posible que el héroe, cumplida su misión, se retire del
mundo ficticio.
Esta lista tiene el propósito de representar la composición de la trama con base en las
funciones de los personajes. En ésta tabla aparecen de lado izquierdo los títulos
representativos del género de aventuras de acción clásico pertenecientes al corpus de esta
tesis, y en la parte superior, las funciones representadas por medio de las letras mayúsculas
correspondientes. Tal como ha sido expuesto anteriormente, es posible que una función
presente dos o más variaciones, representadas por medio de una minúscula. Debido a que
no existen dos videojuegos idénticos, es posible que en éstos se manifiesten las variaciones
de las funciones. En dicho caso cada variante es representada por medio de su letra
35
correspondiente. En caso de que una función no tenga variantes, simplemente se representa
su existencia por medio de una marca:
Títulos
Funciones
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
Beyond Good & Evil
b
a
a
a
Diablo II
b
b
b
c
Final Fantasy VI
a
a
a
a
Lost Odyssey
b
a
b
a
Prince of Persia
a
b
a
b
Silent Hill
a
a
a
c6
StarFox Adventures
b
a
b
a
Super Mario Galaxy
a
a
a
a
Tales of Vesperia
a
b
a
a
The legend of Zelda:
a
a
a
b
Ocarina of time
A continuación, similar a las categorías de Propp, realizaré una clasificación de los
personajes mismos, basado únicamente en sus acciones, ya que como se ha expuesto
anteriormente, su verdadero valor radicaba en su utilidad dentro de la obra.
6
Es importante anotar que el título Silent Hill tiene la posibilidad de obtener varios tipos de conclusiones
dependiendo de una serie de decisiones tomadas por el lector. Varios finales van en contra de la función y
variante que le asigno. El motivo por el cual únicamente establezco un final de los varios que hay es debido a
que las continuaciones de este título marcan a dicho final como canónico, y parten de él para proseguir con la
historia de esta franquicia.
36
A. Funciones del héroe. Sus elementos son: iniciar al viaje, ser convocado por la
princesa, realizar los trabajos, obtener objetos mágicos, salvar proveedores, luchar
contra secuaces, luchar y vencer al antagonista, rescatar a la princesa.
B. Funciones de la princesa (u objeto deseado). Sus elementos son: convocar al héroe,
ser raptada por el villano, ser recuperada por el héroe.
C. Funciones del antagonista. Sus elementos son: el daño al mundo, el rapto de la
princesa, el combate final contra el héroe.
D. Funciones del ayudante. Sus elementos son: acompañar al héroe, luchar junto al
héroe contra secuaces, dar pistas al héroe.
E. Funciones del secuaz. Sus elementos son: seguir las órdenes del antagonista, luchar
contra el héroe, resguardar calabozos y objetos mágicos, dañar a proveedores.
F. Funciones del proveedor. Sus elementos son: la venta de objetos que pueden ayudar
al héroe, la transmisión al héroe de pistas e información, ser atormentado por los
secuaces y el antagonista.
G. Funciones del proveedor mágico. Sus elementos son: la entrega de un objeto u
habilidad mágica al héroe, la transmisión de información valiosa al héroe.
Puede ser posible que dentro de esta organización, existan tres fenómenos:
A. La función corresponde exactamente al personaje: El héroe siempre salva al mundo,
el antagonista siempre causa el daño, los secuaces siempre intentan detener al héroe.
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B. Un mismo personaje abarca varias funciones: Es posible que el acompañante sea
también un proveedor mágico.
C. Caso inverso: una misma función es compartida por varios personajes. Que los
proveedores quieran ser salvados al igual que la princesa.
Es con base en estos criterios que puedo establecer una definición del género de
aventuras de acción clásica: Consiste en un tipo de videojuegos con una temática fantástica
predominante, donde el jugador es puesto en el papel de un héroe que debe llevar a cabo
una empresa épica. Las historias en este tipo de videojuego cumple con el arco tradicional
de tres actos, cuya estructura narrativa está configurada con base en un orden determinado
de funciones (Inicio, llamado, irrupción, decisión, etc...) Dicha estructura puede estar
configurada de dos modos principales: lineal, en forma de collar de perlas, o abierta, en las
formas de ramificación limitada o de embudos. Antes de continuar quisiera señalar las
siguientes advertencias:
A. En primer lugar este estudio documenta el aspecto narrativo de este género de
videojuegos. Formalmente esto puede simplificar un área de su análisis. Esta
documentación puede resultar de interés a la literatura, pues expone la manera en
que un medio relativamente nuevo para el estudio literario presenta nuevas maneras
de configurar el orden de un relato con base en la interacción de un “lector”.
B. En segundo lugar este análisis puede utilizarse como una herramienta para estudiar
el aspecto narrativo del género de aventuras de acción, o incluso otros géneros de
videojuegos. Para ello es necesario tomar en cuenta que en primer lugar dicho
videojuego debe tener un relato, y en segundo hay que notar que tal análisis no sería
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estable debido al orden de las funciones de los personajes, o a variantes mucho más
complejas en su estructura narrativa.
C. En tercer lugar esta exposición pone de relieve la manera en que formalmente la
narración dentro de este género funciona con fundamento en la articulación entre
funciones de los personajes. No considero esto algo casual, sino un modelo que es
propicio para la interacción debido a la gran cantidad de acciones que deben
llevarse a cabo y la estrecha relación entre personajes y mundo en el que existen.
Es importante señalar que a pesar de que existe una repetición constante de estructuras
y funciones, no considero que estas estructuras sean la forma sobre la cual existe la
interacción como un contenido. Tal postura estaría del lado de los narratólogos, lo que, tal
como lo expresé al inicio, quitaría importancia y entendimiento a las mecánicas de los
videojuegos. Lo que propongo es que tanto las estructuras narrativas como las mecánicas
son formas que se unen y dan como resultado una experiencia significativa, tomando en
cuenta el papel de la interacción en tal proceso. De esta manera, en el siguiente capítulo,
me dedico a estudiar la manera en que estas estructuras se unen a la interacción entre
jugador y componentes que conforman al videojuego, qué significado tiene ésta relación, y
cómo es que los videojuegos la expresan.
39
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