FICH-UNL – Inteligencia Artificial – Búsqueda Inteligencia Artificial Guía de Ejercicios : Búsqueda Para los siguientes problemas defina la representación del estado, la prueba de meta, los operadores y el estado inicial correspondiente. En cada caso resuelva el problema de búsqueda con la o las estrategias que se solicitan. Ejercicio 1: Dada una botella de 5 litros llena de agua y una botella de 2 litros vacía, ¿cómo se puede obtener exactamente 1 litro de agua en la botella de 2 litros? El agua puede ser desechada o pasada de una botella a la otra; sin embargo, no se cuenta con más que los 5 litros de agua iniciales. Cuando se transfiere agua entre botellas, puede ocurrir que una botella se llene o que la otra se vacíe. Estrategias de búsqueda: Profundidad; Amplitud Ejercicio 2: Juego Sokoban: Sokoban es un clásico rompecabezas inventado en Japón, normalmente implementado como videojuego. Sokoban significa "encargado de almacén" en japonés. El objetivo del juego es empujar las cajas hasta su lugar correcto dentro de un reducido almacén, con el número mínimo de empujes y de pasos. Las cajas se pueden empujar solamente, y no tirar de ellas, y sólo se puede empujar una caja a la vez. Considere que el agente necesita el doble de energía al empujar la caja que cuando realiza otro tipo de acción. Estrategia de búsqueda: Costo Uniforme Ejercicio 3: Suponga un tablero como el que se muestra en la figura, en el cual hay ubicados círculos de diferentes tamaños y colores. Cada ficha de cada color tiene el siguiente diámetro: gris 4 cm, gris claro 6 cm y negro 2 cm. Suponga que Ud. posee 3 fichas circulares (una negra, una gris y una gris claro) que debe poder ubicar en algún espacio libre del tablero, que mide 16 cm. de ancho x 18 cm. de alto. Estrategias de búsqueda: Profundidad Ejercicio 4: Considere el problema de encontrar el camino más corto entre dos puntos sobre un plano que tiene polígonos convexos como obstáculos, como los que se muestran en la figura. Esto es una idealización del problema que un robot tiene que resolver para navegar en un ambiente. El camino más corto desde un punto a cualquier otro en la escena está compuesto por los segmentos que unen vértices de polígonos. Considere que desea desplazarse desde el punto A hasta el punto B. Conociendo esta información: describa el 1 de 2 FICH-UNL – Inteligencia Artificial – Búsqueda espacio de búsqueda y defina las funciones necesarias para implementar el problema de búsqueda, incluyendo una función sucesor que tome un vértice como entrada y retorne el conjunto de vértices que pueden ser alcanzados en un línea recta a partir de un dado vértice. Emplear la distancia en línea recta como función heurística. Estrategias de búsqueda: Búsqueda Avara; A* Ejercicio 5: Suponga el mundo de la aspiradora que se mueve en un universo de dos habitaciones con mugre. La aspiradora puede moverse a derecha e izquierda y aspirar. El objetivo es dejar limpia ambas habitaciones. Estrategias de búsqueda: bidireccional. Ejercicio 6: Se tiene un tablero en forma de cruz, en donde cada casilla contiene un clavo o está vacía. Inicialmente, todas las casillas tienen clavos excepto una que se encuentra vacía. Un clavo se mueve, saltando por encima de otro clavo, siempre que la posición contigua al clavo que es saltado esté vacía, no pudiendo hacer movimientos en diagonal. Cada vez que un clavo salta sobre otro, el clavo que es saltado se elimina del tablero. El juego termina cuando no se pueden realizar más movimientos. El objetivo es llegar a tener un único clavo en el tablero, si hay más clavos el participante pierde el juego. Un movimiento válido sería el siguiente: 2 de 2