Sistema de acreditación de aprendizajes basado en insignias

Anuncio
Sistema de acreditación de aprendizajes basado en insignias (badges)
en la materia de matemáticas
Salvador Manzanares Guillén
I.E.S.O. Librilla (Librilla, Murcia).
Resumen
En la actualidad, existe un creciente interés por el fenómeno de la gamificación o aplicación
de mecánicas propias de juegos en contextos no lúdicos con el fin de potenciar la motivación,
la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a los juegos.
El presente documento describe la experiencia de innovación que se está llevando a cabo en
un centro de educación secundaria de la Región de Murcia, consistente en la utilización de
insignias (en inglés badges) para el desarrollo de un sistema de acreditación de aprendizajes
en un entorno formal de aprendizaje asociado a la materia de matemáticas de 2º ESO, con el
objetivo de mejorar la motivación de los alumnos, dotándolos de un mayor control sobre su
propio aprendizaje, consiguiendo así dar una mejor respuesta a la diversidad de ritmos de
aprendizaje e intereses presentes en el aula de matemáticas.
Antecedentes
Justificación del problema. Estado del arte.
La falta de interés y motivación de los alumnos por los contenidos matemáticos es uno
de los factores que influyen en el rendimiento de los alumnos en esta materia. Los resultados
del informe PISA 2003 (OCDE, 2004) muestran, que dentro de cada país, los alumnos con
mayor interés y disfrute en las matemáticas tienden a conseguir mejores resultados que
aquellos con menor interés y disfrute. Según el último informe PISA (OCDE, 2012), el
rendimiento educativo de España está por debajo de la media de la OCDE en matemáticas y
la motivación de los alumnos españoles para aprender matemáticas está en la media, pero su
interés es bajo y pocos disfrutan aprendiendo la materia.
Dada la importancia de las matemáticas, no sólo por su carácter instrumental, si no
porque nos ayudan a comprender y representar mejor el mundo que nos rodea y a enfrentarnos
a la resolución de situaciones problemáticas de la vida real, las instituciones educativas deben
comprometerse al diseño e implantación de planes de mejora del grado de interés y
motivación de los alumnos hacia esta disciplina.
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación se nos presentan como
una herramienta muy útil para intentar mejorar este déficit de actitud. En los últimos años son
muchas los estudios que han profundizado en la utilidad de las TIC en la enseñanza: “las TIC
favorezcan la motivación, el interés por la materia, la creatividad, la imaginación y los
métodos de comunicación.” (Segura, Candioti y Medina, 2007); “la utilización de medios
tecnológicos provoca un aumento de la motivación de los alumnos que se traduce en una
actitud más favorable hacia las tareas académicas propuestas por el profesor, mejorando la
atención a sus indicaciones y su implicación en el aprendizaje” (Boza, Toscano y Méndez,
2009); “una de las razones que convierten a las TIC en un recurso potencialmente motivador
es la diversidad de medios que integra, lo cual permite múltiples estímulos para los sentidos y
facilita la asimilación del conocimiento disponible” (Aguaded y Tirado, 2008).
También son muchas las experiencias de innovación educativa que se han realizado
hasta la fecha, con el objetivo de reflejar las bondades de las TIC en las clases de
matemáticas, como por ejemplo la realizada por García y Romero (2009), concluyendo que el
uso de las TIC en el aula contribuyó a mejorar las actitudes y el aprendizaje numérico de un
gran porcentaje de los estudiantes participantes en la experiencia.
Por otra parte, existe un creciente interés en los últimos años por el fenómeno de la
gamificación, también llamada ludificación. El término gamificación, proviene del inglés
gamification (acuñado por Nick Pelling en el año 2002) y se define como el uso de
elementos del diseño de juegos a contextos no lúdicos (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke,
2011) o como la aplicación de los principios del diseño de juegos a cualquier
sistema para crear en el usuario emociones positivas (Kim, 2011).
Inicialmente surgió como una herramienta exclusiva del marketing para fidelizar
clientes, aunque actualmente se aplica a otros contextos como:

en recursos humanos, para fomentar el compromiso de los trabajadores con su
empresa.

en política para incentivar la movilización del electorado y simpatizantes, contrastar
programas políticos o candidatos, o realizar sondeos de opinión.

en salud para promover hábitos saludables a través de programas de
acondicionamiento físico, reducir la obesidad o dejar de fumar y así disminuir los
costes de atención médica.
En el ámbito educativo, hasta la fecha, son pocas las experiencias que se han realizado
de aplicar técnicas de gamificación a la docencia y a muy diferente escala (Lee, 2011): en un
extremo están aquellos profesores que, a título individual, aplican gamificación en sus clases,
por ejemplo sustituyendo las notas tradicionales por puntos de experiencia, y en el otro
extremo tenemos el ejemplo de una escuela pública neoyorquina, Quest to Lern, en la que
diseñadores de juegos junto con los docentes del centro, desarrollan un plan de estudios que
incorpora elementos de gamificación. Pero según el último informe Horizon (NMC, 2013), la
gamificación está gozando de una acogida cada vez mayor entre los investigadores y
profesores, los cuales observan que los juegos estimulan la productividad y la investigación
creativa entre los alumnos, por lo que se espera que en dos o tres años se aplicará de forma
generalizada en la educación.
El presente proyecto se centra en la utilización de insignias o badges para el desarrollo
de un sistema de acreditación o evaluación de aprendizajes en un entorno formal de
aprendizaje conectado, asociado a las clases de matemáticas de 2º de la ESO.
Son varios los autores que han escrito sobre las ventajas de usar insignias en contextos
educativos, como por ejemplo: Santamaría (2011) que afirma que “una colección de insignias
pueden servir como una hoja de vida virtual de las competencias y habilidades de un alumno,
ayudando a mejorar el grado de motivación en ambientes de aprendizaje conectados” o
Domínguez y Gil (2011), que indican que “los badges, además de acreditar el progreso
personal de un alumno en una materia, también actúan como indicadores de un logro, una
habilidad, o el interés educativo en una determinada temática y su uso puede apoyar la
motivación y señalización de objetivos de aprendizaje, dotando a los estudiantes de un mayor
control sobre su propio aprendizaje”.
Contexto del proyecto
Este proyecto de innovación educativa se esta llevando a cabo en el instituto público
de educación secundaria obligatoria del municipio de Librilla (Murcia). El entorno del centro
es de un nivel socio-económico medio-bajo, no existiendo grandes diferencias culturales entre
los alumnos. El 15% de los alumnos matriculados en la E.S.O. Son inmigrantes, la mayoría
procedentes de países de habla hispana y Marruecos, no existiendo dificultades de
comunicación con dicho alumnado.
El centro cuenta con las instalaciones y medios adecuados para el correcto desarrollo
de este proyecto de innovación: dispone de dos aulas de informática totalmente equipadas y el
resto de aulas también cuentan con al menos un ordenador con conexión a Internet y pizarra
digital.
El estudio se ha focalizado en un grupo de 2º de E.S.O formado por 19 alumnos,
ninguno de ellos repetidor. Hay que destacar como aspecto importante para el correcto
desarrollo de esta investigación, que todos los alumnos tienen acceso diario a un ordenador
con conexión a Internet en su hogar.
Objetivos
El objetivo general de este proyecto es Analizar el impacto del uso de mecánicas de
juego en el grado de motivación de los alumnos de secundaria en la materia de Matemáticas.
Para llevar a cabo la consecución de este objetivo, se han definido los siguientes objetivos
específicos:

Describir las características de las principales mecánicas de juego y su aplicación
en el ámbito de la enseñanza.

Diseñar un sistema de acreditación de aprendizajes basado en badges, aplicable en
un contexto educativo, e implementarlo haciendo uso de herramientas TIC.

Analizar el impacto del uso del sistema de acreditación basado en badges en la
motivación de los alumnos en la materia de matemáticas.
En el presente documento nos vamos a centrar en el segundo de estos objetivos
específicos, es decir, en el diseño e implementación de un sistema de aprendizaje basado en
insignias.
Estrategias y actuaciones
Antes de comenzar a describir el sistema de acreditación basado en badges, daré unas
breves pinceladas sobre la metodología y el diseño de la investigación en la que se enmarca
esta experiencia de gamificación.
Metodología y diseño del proyecto
Este proyecto de innovación se aborda bajo la metodología de diseño y desarrollo,
concretamente a partir del modelo propuesto por Reeves (2000; 2006), que denomina este tipo
de intervenciones de innovación en el ámbito educativo como investigaciones de diseño
educativo. La siguiente imagen muestra las distintas fases de que consta esta investigación.
Figura 1. Diseño de la investigación.
Antes de comenzar a aplicar en el aula el sistema de acreditación diseñado, se pasará
un cuestionario a los alumnos, sobre cuestiones relacionadas con el uso de las TIC, los
juegos online y su grado de interés y motivación por los contenidos de la materia de
matemáticas. Al finalizar el trabajo de campo, se volverá a pasar el cuestionario sobre el
grado de motivación de los alumnos y se realizarán grupos de discusión con los alumnos
para debatir sobre las ventajas e inconvenientes de este nuevo método de certificación
académica. Además, el profesor de matemáticas, debido a su rol de facilitador del curso e
investigador, mediante observación participante, realizará un seguimiento exhaustivo de la
experiencia, rellenando en un diario de campo toda la información de interés sobre el
desarrollo de la investigación.
Para contrarrestar la posible subjetividad del investigador (profesor de matemáticas),
se triangulará el proceso de recogida de información y se contará con la participación de un
observador externo para dirigir los grupos de discusión.
Finalizado el trabajo de campo, se organizará y analizará toda la información
recogida mediante los instrumentos mencionados anteriormente, y se redactará el informe
final, en el que además de analizar el impacto de las estrategias de gamificación aplicadas en
el grado de motivación de los alumnos, se definirán un conjunto de principios de diseño para
aplicar estrategias de gamificación en el aula, que puedan guiar futuros trabajos de
investigación. Además, el producto diseñado se pondrá a disposición de la comunidad
científica.
Como ya comentamos en líneas anteriores, en el presente documento nos vamos a
centrar en las fases de diseño e implementación del sistema de acreditación de aprendizajes
basado en insignias, que pasamos a describir en el siguiente apartado.
Diseño e implementación del sistema de acreditación basado en insignias
A la hora de diseñar el sistema de acreditación mediante badges, será necesario definir
los siguientes elementos (Domínguez y Gil, 2011):

Los badges asociados a determinadas habilidades, intereses, cualidades, estado y
logros.

La evaluación de las habilidades para determinar quién debe recibir una insignia en
cada caso, o indicadores de evaluación.

La infraestructura tecnológica que permita la obtención y presentación de
evidencias.
A continuación paso a detallar cada uno de estos elementos. En esta propuesta,
clasificaremos las insignias en dos grandes grupos, en función de si están asociados o no a la
adquisición de contenidos matemáticos:

Insignias actitudinales, que promueven la adquisición de contenidos actitudinales o
no asociados a contenidos de la materia. Estas insignias pueden servir de modelo a
experiencias similares con otras materias y/o niveles educativos. La siguiente tabla
muestra todas las insignias de este grupo que integran el sistema de acreditación
diseñado:
Tabla 1. Insignias Actitudinales
Nombre de la insignia
Indicadores de evaluación
CURRANTE
Realizar las tareas propuestas diariamente.
IDEA FELIZ
Resolver retos matemáticos que pongan a prueba tu ingenio.
NUMBER ONE
Ser el primero en realizar las tareas de forma correcta.
HISTORIADOR
Profundizar en aspectos relevantes de la historia de las
matemáticas.
GEEK
Demuestra habilidad en el manejo de las nuevas tecnologías.
SOLIDARIO
Mostrar predisposición en ayudar a los compañeros de la
clase que lo necesitan.
DREAM TEAM
Demostrar actitudes favorables para trabajar en equipo

Insignias didácticas, asociadas a la adquisición de contenidos de la materia de
matemáticas. Se definirán insignias según el nivel de adquisición de los contenidos
matemáticos: principiante, intermedio y experto. La siguiente tabla muestra las
insignias correspondientes al bloque de Geometría de 2º de la ESO:
Tabla 2. Insignias asociadas al bloque de Geometría
Nombre de la insignia Indicadores de evaluación
GEÓMETRA
PRINCIPIANTE
Reconocer figuras semejantes.
Dibujar figuras semejantes dada la razón de semejanza.
Calcular la razón de semejanza entre dos figuras.
Diferenciar entre ampliaciones y reducciones de figuras.
Dividir un segmento en partes proporcionales.
Obtener medidas reales a partir de un plano, mapa o maqueta
a escala y viceversa.
Conocer el enunciado del Teorema de Pitágoras.
Obtener el lado desconocido de un triángulo rectángulo.
Reconocer puntos, rectas y planos en el espacio.
Identificar las posiciones relativas de rectas y planos en el
espacio
Distinguir los elementos y las características de los poliedros.
Diferenciar entre prismas, pirámides y cuerpos redondos, así
como sus elementos y tipos.
GEÓMETRA
INTERMEDIO
Calcular el área y el perímetro de figuras semejantes conocida
la razón de semejanza.
Reconocer triángulos semejantes a partir de los criterios de
semejanza de triángulos.
Conocer el enunciado del Teorema de Tales.
Aplicar el Teorema de Tales para resolver problemas
geométricos.
Utilizar el Teorema de Pitágoras para resolver problemas
geométricos.
Reconocer los poliedros regulares.
Calcular el área y el volumen de cuerpos geométricos
sencillos: prismas, pirámides y cuerpos redondos.
GEÓMETRA
EXPERTO
Realizar demostraciones sencillas del Teorema de Pitágoras.
Conocer el teorema de Euler.
Calcular el área y el volumen de cuerpos geométricos
compuestos.
Resolver problemas reales que impliquen el cálculo de áreas y
volúmenes de cuerpos geométricos.
Tras una búsqueda exhaustiva de herramientas TIC que permitan aplicar estrategias de
gamificación, he decidido implementar el sistema de acreditación de aprendizaje mediante
badges diseñado mediante la plataforma online gratuita Classbadges1. Este portal web ofrece
un sistema de gestión de badges mediante una interfaz amigable e intuitiva, que se ajusta
perfectamente a las características de los alumnos de último ciclo de primaria y primer ciclo
de secundaria. El profesor a través de esta herramienta puede realizar las siguientes
operaciones:
1

Gestionar sus grupos de alumnos. La plataforma ofrece varios métodos a la hora de
agregar alumnos a un grupo: uno a uno mediante un formulario o múltiples alumnos
mediante un fichero CSV. También pueden ser los propios alumnos los que se
matriculen en un grupo utilizando el código del grupo que previamente les
proporciona el profesor. Esta última opción es la más aconsejable. La plataforma
ofrece la opción de generar un informe en formato PDF con el listado de alumnos de
un grupo y las insignias otorgadas hasta ese momento.

Gestionar su colección de insignias. A la hora de definir una insignia el profesor debe
especificar el título, los grupos que pueden conseguirla, su descripción y el icono
asociado a la insignia. A la hora de definir las insignias es muy aconsejable utilizar
nombres e iconos que llamen la atención de nuestros alumnos, así como especificar los
logros que deben alcanzar para conseguirla. La plataforma ofrece una serie de
imágenes predefinidas, aunque también podemos utilizar nuestras propias imágenes o
Recuperado de: http://classbadges.com/
buscarlas a través de diferentes herramientas como Google o Flickr.
Figura 2. Definición de insignia en Classbadges
Una de las ventajas de esta plataforma es que los alumnos pueden registrarse sin
necesidad de facilitar un correo electrónico. Una vez registrados, pueden llevar un
seguimiento continuo de su estado de aprendizaje, a través del número de insignias
conseguidas y las que le restan por conseguir. Además, los alumnos pueden compartir sus
insignias en distintas redes sociales (Facebook, Google+, Twitter) y una vez conseguidas
también pueden añadirlas a la mochila de Mozilla Open Badges2. La siguiente imagen
muestra una vista de la plataforma Classbadges para un alumno ficticio:
2
Recuperado de: http://openbadges.org/
Figura 3. Listado de insignias de un alumno en Classbadges
Por último indicar que, utilizaremos la plataforma virtual de aprendizaje Aula XXI3 que
pone a nuestra disposición la consejería de Educación de la Región de Murcia, para crear un
entorno conectado de aprendizaje que sirva de complemento a las clases ordinarias. A través
de esta plataforma, se propondrán diferentes situaciones de aprendizaje para que los alumnos
puedan continuar con su aprendizaje fuera del aula. En cada una de estas situaciones de
aprendizaje se especificará al alumno la insignia (e indicadores de evaluación) que puede
conseguir con el desarrollo de esa actividad. La siguiente imagen muestra un ejemplo de
actividad en la plataforma Aula XXI:
Figura 4. Ejemplo de actividad en la plataforma Aula XXI
Puesto que la plataforma Classbadges no permite indicar el nivel de progresión
alcanzado en cada insignia (para aquellas insignias compuestas por varios indicadores de
evaluación), utilizaremos la plataforma Aula XXI para que los alumnos puedan llevar un
seguimiento detallado de los indicadores de evaluación asociados a una determinada insignia
que han logrado y los que les restan por conseguir.
Resultados
El desarrollo de esta experiencia de innovación se encuentra en la fase de trabajo de
campo, que se extenderá durante todo el 3º trimestre del presente curso 2013-14.
Por lo tanto, todavía es pronto para analizar la influencia de este nuevo sistema de
acreditación de aprendizajes en la motivación de los alumnos con respecto a la materia de
3
Recuperado de: http://aulavirtual.murciaeduca.es/
matemáticas y su repercusión en el rendimiento de los alumnos en dicha materia. Los datos
finales obtenidos en el marco de esta experiencia serán presentados en trabajos ulteriores.
Conclusiones
La falta de interés y motivación de los alumnos por los contenidos matemáticos hace
que, tanto las instituciones educativas como los docentes, busquen todo tipo de fórmulas para
intentar mejorar ese déficit que tanto influye en el rendimiento de los alumnos. Las técnicas
de gamificación, muy presentes en la vida cotidiana de nuestros alumnos, nos brindan una
oportunidad de oro para abordar este problema.
En el presente documento se ha presentado una propuesta para mejorar ese déficit de
motivación, en concreto, el diseño e implementación de un sistema de acreditación de
aprendizajes basado en insignias o badges.
El uso de insignias, además de acreditar el progreso personal del alumno en una
determinada materia, puede contribuir a mejorar el grado de motivación de los alumnos,
dotándolos de un mayor control sobre su propio aprendizaje, consiguiendo así dar una mejor
respuesta a la diversidad de ritmos de aprendizaje presentes en un aula de matemáticas.
Si una vez finalizada esta experiencia de innovación educativa, los resultados son
positivos, se propondrá su ejecución durante todo un curso escolar y en diferentes niveles
educativos.
Referencias bibliográficas
Aguaded, J. I. y Tirado, R. (2008). Los centros TIC y sus repercusiones didácticas en primaria
y secundaria en Andalucía. Educar, volumen 41, 61-90.
Boza, A., Toscano, M. de la O. y Méndez, J. M. (2009). El impacto de los proyectos
TICS en la organización y los procesos de enseñanza-aprendizaje en los centros
educativos. Revista de investigación educativa, volumen 27, 263-289.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements
to gamefulness: defining «gamification». En Proceedings of the 15th
International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media
Environments (pp. 9–15). New York, NY, USA: ACM.
Domínguez, D. y Gil, I. (2011). Acreditación de aprendizajes en escenarios formativos
abiertos: aproximación conceptual al modelo de los badges. XII Congreso
Internacional de Teoría de la Educación.
García, M. y Romero, I. (2009). Influencia de las nuevas tecnologías en la evolución del
aprendizaje y las actitudes matemáticas de estudiantes de secundaria. Electronic
Journal of Research in Educational Psychology, volumen 7, 369-396.
Kim, A. J. (2011, agosto 15). Smart Gamification: Seven Core Concepts for
Creating Compelling Experiences | Amy Jo KIM.
Lee, J. y Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?
Academic Exchange Quarterly, volumen 15, 1–5.
NMC. (2013). Horizon Report: Edición sobre Educación Superior 2013.
OCDE. (2004). Informe PISA 2003. Aprender para el mundo del mañana.
OCDE. (2012). Programa para la evaluación internacional de alumnos (PISA).
Resultados ESPAÑA. Principales conclusiones.
Reeves, T. C. (2000). Enhancing the Worth of Instructional Technology Research
through “Design Experiments” and Other Development Research strategies.
International Perspectives on Instructional Technology Research for the 21st
Century Symposium. New Orleans, L.A. (USA).
Reeves, T. C. (2006). Design research from the technology perspective. In J. Van den
Akker, K. Gravemeijer, S. McKenney, y Nienke Nieveen (Eds.), Educational
design research (pp. 86-109). London: Routledge
Santamaría, F. (2011). Algunos apuntes sobre insignias o badges
educación.Recuperado de: http://fernandosantamaria.com/blog/tag/badges/
en
Segura, M., Candioti, C., y Medina, C. (2007). Las TIC en la educación: Panorama
internacional y situación española. CNICE-Fundación Santillana.
Manzanares, S. (2014) Sistema de acreditación de aprendizajes basado en insignias (badges)
en la materia de matemáticas. En: Navarro, J.; Gracia, Mª.D.; Lineros, R.; y Soto, F.J.
(Coords.) Claves para una educación diversa. Murcia: Consejería de Educación,
Cultura y Universidades.
Descargar