CB 55 JUEGOS EDUCATIVOS PARA LA CLASE DE MATEMÁTICA

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III REPEM – Memorias
Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010
CB 55
JUEGOS EDUCATIVOS PARA LA CLASE DE MATEMÁTICA
Pedro WILLGING1,2, Gustavo ASTUDILLO1, Silvia BAST1
1
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales - UNLPam, 2CONICET - Argentina
pedro@exactas.unlpam.edu.ar astudillo@exactas.unlpam.edu.ar
silviabast@exactas.unlpam.edu.ar
Nivel Educativo: Educación Media y Superior.
Palabras Clave: Juegos educativos, animaciones, juegos serios.
RESUMEN
Explorar el potencial educativo de los juegos de animación digitales da a las instituciones
escolares una oportunidad para incorporar un medio en el que el aprendizaje resulte divertido
y atractivo, que provoque un aprendizaje informal. Los estudiantes descubren y crean
conocimiento en ambientes que propician el crecimiento intelectual del mismo modo que los
rompecabezas y acertijos, a los cuales se los ha visto tradicionalmente como diversiones y
ejercicios intelectuales. Pero estos juegos son más que sólo diversión o recreo intelectual. En
este trabajo, mostraremos algunos ejemplos de juegos y software de animación que pueden
utilizarse como ambientes de aprendizaje y discutiremos cómo ellos pueden agregar valor a la
enseñanza y el aprendizaje de la matemática.
INTRODUCCIÓN
A lo largo de la historia la matemática, como las demás ciencias, ha experimentado diferentes
respuestas a las preguntas qué y cómo enseñar. La didáctica y la psicología han aportado
algunas respuestas, o parte de ellas, pero también la propia matemática se encargó de darlas.
Hasta los años 50 todas las respuestas parecía tenerlas la geometría Euclideana, pero a finales
de esa década hubo un cambio de paradigma (cuyos efectos se ven hasta nuestros días):
irrumpió en escena la matemática moderna. A principios de los años 70 se planteó el fracaso
de la matemática moderna, lo que precipitó el surgimiento de nuevos movimientos conocidos
como retorno a lo básico, la resolución de problemas y la matemática como actividad humana.
Hans Freudenthal, un matemático alemán, sin negar la resolución de problemas, introduce el
concepto de matemática como actividad humana. Él sostenía que la matemática debía estar
conectada con la realidad, estar cerca de la experiencia de los niños y ser relevante para la
sociedad (van den Heuvel-Panhuizen & Wijers, 2005). De las ideas propuestas por
Freudenthal surge el estilo realista, cuyo principio didáctico es la reconstrucción o invención
de la matemática por el alumno (García Cruz, 2000).
La década del 80 también se caracterizó por la masificación de las computadoras y esto, para
muchos, modificó la pregunta ¿Cómo enseñar matemáticas?, para transformarla en ¿Cómo
enseñar matemática utilizando la computadora? A partir de la utilización del lenguaje LOGO
para la enseñanza del álgebra, la utilización de la computadora como apoyo en el proceso de
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enseñanza y aprendizaje viene siendo abordado por una gran cantidad de trabajos de
investigación y permanece como tema de debate y experimentación en el ámbito educativo.
Un tipo de software que propone al alumno la manipulación de objetos matemáticos en un
contexto de resolución de problemas y diversión, que logra tanto la admiración de los
alumnos como el recelo de los profesores, son los juegos de computadora o videojuegos. Si
bien se sabe desde hace mucho tiempo que lo lúdico también puede ser educativo, los
videojuegos demoraron en encontrar su espacio en las aulas (o aún lo buscan). Dice Galarneau
(2005) "ahora estamos empezando a comprender que los juegos y ambientes simulados
pueden ofrecer mejores oportunidades para el aprendizaje, sobre todo para quienes están
acostumbrados a jugar en ambientes de videojuegos" (p.2). Con alumnos que en su mayoría
son nativos digitales y han crecido con acceso a los juegos, que manejan los ambientes y que
aprenden complejas reglas necesarias para jugar, se presenta el interrogante de por qué no
utilizar estas habilidades en beneficio de su aprendizaje. Dice Piscitelli (2009): "Decir que el
nativo digital viene con las reglas inscriptas quiere decir que no le tiene miedo y no se cansa
de ensayar y arriesgar. Hace mucho ensayo y error, pero no en forma repetitiva, sino nunca
aprendería. De un ejemplo saca un caso hasta convertirlo en una regla."
En este trabajo, mostraremos algunos ejemplos de juegos y software de animación que pueden
utilizarse como ambientes de aprendizaje y discutiremos como ellos pueden agregar valor a la
enseñanza y aprendizaje de la matemática.
MARCO TEÓRICO
En la actualidad los alumnos tienen un bagaje importante de práctica en juegos, que puede ser
utilizado como ―conocimiento previo‖ para producir un acercamiento al tema que se desea
enseñar. Los juegos serios además de motivar a los alumnos, permiten establecer escenarios
hipotéticos, probar, comparar y deducir posibles resultados.
Explorar el potencial educativo de los juegos digitales da a las instituciones escolares una
oportunidad para incorporar un medio en el que el aprendizaje resulte divertido y atractivo,
que provoque un aprendizaje informal que pueda sentar las bases para lo formal. Para
propiciar la incorporación de aplicaciones al proceso de enseñanza y aprendizaje, es deseable,
que las mismas estén diseñadas con una intencionalidad pedagógica. A este tipo de
aplicaciones se las denomina software educativo. Debiéramos aclarar, entonces, qué
entendemos por software educativo. Consideraremos software educativo a toda aplicación
informática que se haya diseñado intencionalmente para impactar en el proceso de enseñanza
y aprendizaje. Según Pere Marquès (1996) son ―programas para ordenador creados con la
finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje‖ (p.2).
Consciente o inconscientemente al crear un software éste va a quedar atravesado por la
ideología de sus diseñadores. El software educativo no esta ajeno a esto. Más aún, la
aplicación debe estar enmarcada, explícitamente, en algún paradigma de enseñanza y las
decisiones de diseño deben responder y corresponder con éste. Dice María Sánchez Gómez
(2007): "El juego no se trata de un modelo de aprendizaje innovador, fruto de las modas y
propio de una tendencia pasajera; sino que, al contrario, ya desde hace años se está
reconociendo su importancia entre teóricos y autores clásicos de la filosofía y la pedagogía.
Las obras de Johan Huizinga, Jean Piaget, Wittgenstin y Seymour Papert, entre otras;
constituyen la base epistemológica del juego como objeto de aprendizaje en procesos
formativos." (p.2)
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Katrin Becker (2005) en su trabajo Pedagogy in commercial Video Games, hace un
interesante paralelismo entre los nueve eventos de Gagné y las características de los juegos:
 Ganar la atención, presentar el problema o situación de manera impactante. Los juegos
presentan gráficos atractivos, e inclusive videos con alta definición para atraer la atención
de los jugadores.
 Informar los objetivos, describir la meta de la lección. La especificación del objetivo, las
reglas y condiciones para llegar a la victoria en el juego son parte del aprendizaje que los
usuarios deben realizar para comenzar a jugar.
 Estimular el conocimiento previo. La historia en la que se basa el juego (generalmente
conocida), se detalla en la presentación del mismo. En aquellos que tienen diferentes
niveles, se cuenta con los descubrimientos, construcciones y aprendizajes de las etapas
anteriores. Esta estimulación del conocimiento previo de los jugadores puede darse en
forma explícita o implícita.
 Presentar el estímulo. El estímulo está dado por el desafío que hace que el jugador se
mantenga en el juego. Si un participante no tiene claro qué debe hacer, se frustrará y
probablemente abandone, por tal razón los juegos recuerdan los últimos objetivos
logrados y ofrecen pistas para avanzar.
 Proveer asistencia, guiar el aprendizaje. Generalmente los juegos no cuentan con un
manual, ni los jugadores tienen facilitadores para aprender cómo jugar. El aprendizaje se
lleva a cabo en el juego mismo. Es el propio juego quien actúa como tutor aportando
ayudas, pistas o guías en el momento adecuado. Por otra parte actualmente hay muchos
jugadores expertos que guían a los jugadores novatos para que aprendan rápidamente.
Ejemplo de esto son los innumerables foros que están disponibles a través de Internet
(aprendizaje social).
 Provocar ejecución. La interactividad hace un aporte esencial en este aspecto. Promueve
la actuación, permite y facilita la acción del jugador.
 Proporcionar retroalimentación. En el caso de los juegos, la retroalimentación puede
proveerse a través de los resultados, las consultas, o verbalmente. En muchos juegos
existen iconos que permiten monitorear el desarrollo del mismo (fuerza, temperatura,
cantidad de materiales acumulados, dinero, etc.) lo que permite que el jugador conozca su
desempeño.
 Asesorar la ejecución, evaluar la eficacia del rendimiento. En los juegos es importante
determinar la performance, evaluar el rendimiento, por tal razón, aún si el juego no tiene
oponentes, ni tesoros por encontrar, el puntaje avanza y los jugadores tienden a querer
alcanzar el máximo rendimiento.
 Incrementar la retención y transferencia. Moverse entre niveles de un juego requiere
recordar pistas y conocimientos adquiridos en el nivel previo y usarlos en el nivel actual
para sortear obstáculos. Generalizando podría afirmarse que las pistas y los conocimientos
adquiridos en un juego pueden aplicarse a otros.
Como afirma Becker (2005) ―Cuando buscamos 'buenos' juegos a través de la lente del los 9
eventos de Gagné, encontramos que en realidad poseen las condiciones necesarias para
aprender y facilitan los eventos requeridos‖ (p.10).
El diseñador de software educativo, y de juegos en particular, debe moverse dentro de un
marco de referencia que le permita tomar las decisiones adecuadas. En el caso de los juegos
debe tenerse en cuenta el aprendizaje basado en juegos o GBL (Game-Based Learning) donde
se utilizan experiencias competitivas, donde se plantean desafíos a los estudiantes con el fin
de mejorar los aprendizaje (Teed, 2009). También se han desarrollado marcos de referencia, y
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con ellos han propuesto clasificaciones de software educativo que nos permiten tanto analizar
una aplicación, como diseñarla.
Squires & Mc Dougall (1994) hacen una revisión de un conjunto de marcos de referencia y,
en cuanto al tipo de aplicación, distinguen dos clases de software educativo: el carente de
contenidos y el específico para una asignatura. El primero es aquel software que sin ser
diseñado con una intencionalidad pedagógica es adaptado por el docente para sus clases, el
cual no es considerado aquí como software educativo. El otro tipo, el software específico para
una asignatura, es aquel que es diseñado específicamente para la enseñanza y el aprendizaje
de un tema concreto de una asignatura. No hay acuerdo entre los autores en una taxonomía
exacta, pero podríamos dar la siguiente clasificación:
Ejercitación. Aplicaciones que permiten la ejercitación y/o la resolución de problemas a
través de una batería de enunciados con los que cuentan (en ocasiones se pueden
modificar). Ofrecen una respuesta inmediata al alumno/a en términos de correcto o
incorrecto. Ejemplo de ellos son programas para practicar operaciones matemáticas.
Tutoriales. Son programas que guían al alumno en el desarrollo de uno o varios temas y
pueden ofrecer o no un espacio para la ejercitación. Ejemplo de este tipo de aplicaciones
son las presentaciones multimedia diseñadas para el auto aprendizaje de algún tema, o las
aplicaciones del tipo ―visita guiada‖.
Bases de datos. Estos programas proporcionan datos organizados que permiten realizar
consultas sobre ellos a través de palabras claves. Aquí se encuentra los programas como
las enciclopedias.
Simulaciones. Los simuladores intentan representar lo más fielmente posible un aspecto
de una construcción humana. La construcción simulada debe ser costosa o peligrosa de
crear o manipular en la vida real y debe permitir el cambio de parámetros que definen la
construcción. Ejemplo de esto son las aplicaciones que permiten entender el
comportamiento de estructuras bajo diferentes situaciones, juego de video que simulan
una sociedad o laboratorios virtuales.
Inteligencia artificial. Estas aplicaciones intentan reproducir el razonamiento del experto
a través de la utilización de diferentes técnicas de la inteligencia artificial. Dentro de los
desarrollos de la inteligencia artificial, aplicada a la educación, están los tutores
inteligentes.
Juegos. Son aplicaciones destinadas al divertimento, dentro de las cuales existen juegos
de video destinados específicamente al aprendizaje de algún tema a través del juego.
Es importante marcar que en la clasificación han quedado afuera todas aquellas aplicaciones
de propósito general, como procesadores de texto, planillas de cálculo, etc. o software
específico para el cálculo matemático o el diseño de gráficas de funciones. Esto se debe a que
no se corresponden con la definición dada para software educativo. Por otro lado podemos
destacar que puede haber aplicaciones que puedan ajustarse a más de una clasificación, como
es el caso de los juegos de simulación. Además, la dinámica del desarrollo de software hace
que surjan otros tipos de aplicaciones que no encajan en la clasificación. El ítem Juegos
abarca a aquellas aplicaciones "destinadas al divertimento", sin embargo, dentro de los juegos
podemos encontrar los denominados juegos serios (o serious games, en inglés).
Los juegos serios no son sólo cuestión de entretenimiento, éstos pueden jugar un importante
papel al propiciar la imaginación y la forma en los alumnos se apropian del conocimiento.
Esto se debe a que este tipo de software educativo esta diseñado específicamente para un
propósito educativo. La Dra. Sara de Frietas (2008), Directora de Investigaciones de The
Serious Games Institute, afirma "los Juegos Serios son usados para fines distintos al
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entretenimiento, como lo son la educación, formación militar y empresarial, así como
aplicaciones de salud médica".
Si bien no hay una definición que cuente con el consenso de la comunidad científica
internacional, todos coinciden en que los juegos serios deben ser aplicaciones diseñadas con
una intencionalidad pedagógica. Para Anne Derryberry (2007) son juegos "diseñados con la
intención de mejorar algún aspecto específico del aprendizaje" (p.3). McDaniel & Telep
(2009), por su parte, afirman que los "juegos 'serios' son diseñados para promover
aprendizajes, el activismo político, o discusiones intelectuales." (p.3). Para el Joint
Information Systems Committee (JISC, 2007) los juegos serios van desde simples juegos
(como cuestionarios) hasta ambientes inmersivos (como SecondLife) que permiten mejorar
los aprendizajes. Desde el sitio oficial de The Serious Games Institute responden a la pregunta
"¿qué son los juegos serios?" afirmando que los mismos "involucran el uso de tecnologías de
juegos electrónicos y metodologías para otros fines diferentes al entretenimiento. Los
propósitos incluyen: e-learning, simulación, creación de equipos, colaboración, redes sociales,
formación de opinión" (SGI, 2010).
Los videojuegos representan algo más que el aprovechamiento de su gran poder motivacional,
tienen además, un gran potencial para desarrollar en los alumnos un sentido de autonomía y
promover, en ellos, conciencia sobre las consecuencias de sus actos (Barab et al., 2005). Ya
que el juego obliga a tomar decisiones que llevan a avanzar en la consecución de los
objetivos, a retroceder o directamente a perder el juego.
Según Derryberry (2007) son la nueva ola del aprendizaje mediado por tecnologías, ya que los
juegos pueden ofrecer un efectivo acercamiento a los aprendizajes y al desarrollo de
habilidades cognitivas.
METODOLOGIA
Se hicieron búsquedas en la Web, para determinar la disponibilidad de productos que
reunieran las características deseadas, esto es, juegos (serios) y simuladores para la enseñanza
y el aprendizaje de matemáticas. Una vez que se obtuvo una lista con varios productos, se
analizó en primer lugar la procedencia de ese software, la factibilidad de acceso y su
funcionamiento. Los criterios mínimos que el software debía cumplir para ser considerado
como un producto viable fueron los siguientes:
Que sea un juego diseñado con una intencionalidad pedagógica.
Ser un software se pueda utilizar en el contexto de la enseñanza y aprendizaje de la
matemática.
De instalación sencilla y que no requiera una configuración especial en la máquina para su
instalación y utilización.
Para Demos, que sean totalmente ―jugables‖, esto es, que permitan ser utilizados
(ejecutados) y no sean solo una descripción o ilustración.
RESULTADOS
En esta sección se realiza la descripción de las aplicaciones educativas que arrojaron las
búsquedas efectuadas a través de Internet. Se incluyen los requerimientos técnicos, una breve
caracterización de la aplicación y una propuesta de aplicación en el aula.
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Crayon Physics Deluxe
Figura 1. Pantalla de inicio, selección de nivel y de juego de Crayon Physics Deluxe
Crayon Physics Deluxe1 es un juego (2D) del tipo puzzle2 y sandbox3 diseñado por Petri
Purho. Es una aplicación desarrollada bajo la filosofía independent games4 disponible sólo
para Windows XP/Vista. Cuenta con 7 niveles, totalmente jugables, en su versión Demo y la
posibilidad de crear nuevos niveles al comprar el juego.
Según el autor los usuarios ―pueden jugar con crayones y la física‖. El juego permite dibujar
objetos (con un crayón) que ―cobran vida‖ de acuerdo a leyes físicas. El objetivo del juego es
resolver los acertijos que se presentan mientras se experimenta con algunos principios básicos
de la física.
La interfaz del juego (Figura 1) imita una hoja de papel con dibujos hechos con crayón y el
mouse cambia la forma del puntero por un crayón. Los desafíos se presentan al tener que
mover una ―pelota roja‖, que debe ser impactada con algún otro objeto, de manera que golpee
una estrella amarilla. Cada vez que se dibuja un objeto, este cae de acuerdo a la ley de la
gravedad o se apila o rebota al chocar contra otros objetos. Además, el comportamiento de los
objetos dibujados depende de su forma.
La operación de la aplicación es muy sencilla. Con el mouse, se elige el acceso a cada nivel y
se dibujan los objetos (y se borran con un clic derecho).
Si bien esta aplicación, que simula propiedades y efectos del mundo físico que nos rodea, no
está orientada de manera directa a la Matemática, puede ser útil, no solo para trabajar con los
alumnos nociones intuitivas de la Física, sino también para motivar a los alumnos y estimular
su pensamiento, desafiándolos a encontrar soluciones creativas a las situaciones que se les
presentan en el trascurso del juego. El autor del juego dice ―No se trata de encontrar una
solución. Se trata de encontrar la mas hermosa‖. Del mismo modo que los problemas de
ingenio de Martín Gardner pueden estimular el pensamiento lateral, este juego se puede
constituir en un acicate para despertar la creatividad y el razonamiento lógico en los alumnos
de matemática, agregando la noción de que es posible resolver un problema por más de un
camino.
1
Disponible en línea: http://www.crayonphysics.com/
Un puzzle es un problema o enigma que pone a prueba el ingenio de quien lo resuelve (Wikipedia, 2010a).
3
Los Sandbox Games son juegos de video con una historia no lineal o sin un objetivo específico. La solución
depende de la creatividad del jugador (Wiktionary, 2010).
4
Independent game son juegos desarrollados sin ayuda financiera de una empresa de juegos de video
(Wikipedia, 2010b).
2
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Scratch
Figura 2. Pantalla de diseño, con un programa y en ejecución en Scratch
Scratch5 es un lenguaje de programación con el que se pueden crear historias interactivas,
animaciones, juegos, música y arte; los cuales pueden compartirse alojándolos en el sitio web.
Los usuarios de Scratch crean y comparten proyectos al mismo tiempo que aprenden
importantes ideas matemáticas y computacionales; y más importante aún, aprenden a pensar
creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente (Resnik et al.,
2009). Scratch es un proyecto desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el
Laboratorio de Medios de MIT, con apoyo financiero de la National Science Foundation y
algunas empresas comerciales importantes. Es un software libre desarrollado con Squeak
como lenguaje de implementación, las versiones disponibles funcionan en Windows
XP/Vista, Mac, y también en Linux. Se necesitan tan solo 120 megabytes de espacio libre en
el disco para instalarlo.
El software viene con una librería de medios extensa y con una colección de ―Proyectos de
Ejemplo‖, los cuales los aprendices pueden utilizar para experimentar e iniciar los primeros
proyectos propios.
El grupo creador de Scratch toma como antecedentes de su desarrollo las experiencias del
lenguaje LOGO, que fuera presentado por Seymour Papert en su libro Mindstorms (1980), y
otros proyectos relacionados a las animaciones y software de programación como Alice
(Kelleher & Pausch, 2007).
La implementación de Scratch fue planificada de modo que tal que permitiera a cualquiera,
niño, adolescente o adulto sin experiencia en programación, aprender a crear sus propias
animaciones. La gramática de Scratch se basa en un conjunto de ―bloques gráficos de
programación‖ que se ensamblan para crear programas, imitando lo que hacen los niños
cuando juegan con los bloques de LEGO (Resnik, 2007). Se puede experimentar con los
bloques apilándolos de diferente forma y en diferentes secuencias, y de modo instantáneo ver
cual es el efecto de los cambios y modificaciones.
La interfaz de Scratch (Figura 2) imita un escritorio físico donde se pueden dejar bloques
extras que se pueden necesitar para otro experimento.
Un aspecto importante en el proyecto Scratch, es el concepto de compartir las producciones
en la Web. Esto se estimula desde la misma interfaz del software, que tiene un botón
específico para subir los proyectos a la Web. Los proyectos pueden visualizarse en cualquier
5
Disponible en línea: http://scratch.mit.edu
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computadora por medio del plug-in de Java. En este momento, el sitio web de Scratch cuenta
con casi un millón de proyectos, amparados por la licencia Creative Commons, y tiene casi
medio millón de usuarios distribuidos por todo el planeta. Esto demuestra a las claras el éxito
de la propuesta.
Scratch es una aplicación muy flexible y puede enfocarse su utilización pedagógica a partir de
los alumnos diseñando sus propios programas en función de una consigna, o bien el docente
puede crear animaciones interactivas para que los alumnos trabajen a partir de ellas. Como
ejemplo del primer caso, podría plantearse un trabajo sobre el tema coordenadas cartesianas,
dado que los objetos de Scratch se posicionan en la pantalla en función de las mismas. La
propuesta consiste en que el alumno clasifique cuadriláteros, se propone un conjunto de
paralelogramos y se solicita que diseñen una animación que permita ubicar cuadrados en un
cuadrante, rectángulos en otro, rombos en otro y romboides en el restante. La complejidad de
la actividad dependerá de la edad de los alumnos y del manejo que tengan de la aplicación.
Para el segundo caso, donde es el docente quién diseña la aplicación interactiva, se podrían
proponer algunas variantes: puede ser que el docente presente la aplicación terminada para
que los alumnos la utilicen o que el docente proponga un trabajo que está parcialmente
desarrollado y solicite a los alumnos que completen la animación. Una aplicación de utilidad,
que también hace uso de las coordenadas podría ser la gráfica de los puntos de una función,
y= f(x). Un ejemplo de aplicación incompleta que puede plantearse a los estudiantes es el
cálculo del perímetro de un triángulo. El docente puede presentar una aplicación donde
aparezca resuelto el cálculo del perímetro del triángulo equilátero y solicitar a los alumnos
que modifiquen la animación para que funcione para isósceles y luego para escalenos.
Algunos ejemplos de juegos serios
A continuación presentamos una breve caracterización de algunos juegos serios, para
matemática, que se obtuvieron como resultado de la investigación:
Tangram mínimo de Brügner. Para utilizar el juego, disponible en línea
(http://genmagic.org/mates2/ta1.swf), sólo hace falta un navegador que tenga instalado el
plug-in flash. Está enmarcado dentro de los juegos serios para geometría y apunta a alumnos
de nivel medio. El juego esta basado en la versión del Tangram (antiguo juego chino) del
matemático alemán Georg Brügnerel que cuenta sólo con tres triángulos rectos para formar la
figura. Permite a los alumnos trabajar la noción de cuadriláteros, las trasformaciones y el
cubrimiento de cuadriláteros a través de triángulos. El juego es propiedad de Multimedia-DIM
& GenMàgic y sus autores son Roger Rey, Fernando Romero y Sebas Capella. Disponible en
idioma Catalán.
Longitud de la circunferencia. Para utilizar el juego, disponible en línea
(http://www.genmagic.org/mates2/cir1c.swf), sólo hace falta un navegador que tenga
instalado el plug-in flash. Está enmarcado dentro de los juegos serios para geometría y apunta
a alumnos de nivel medio. Permite trabajar la noción radio, diámetro, recta secante, tangente y
exterior. También el cálculo del perímetro y la superficie del círculo. El juego consiste en
elegir la opción correcta a partir de una figura que se presenta en pantalla. Los autores son
Roger Rey y Fernando Romero. Disponible en idioma Español y Catalán.
Sudoku
online.
Está
disponible
en:
http://www.sudoku-puzzles.net/logicpuzzles/sudoku/9x9.html, se puede jugar directamente desde la web o generar la grilla en un
archivo PDF. Su objetivo es la práctica de estrategias y resolución de problemas y de acuerdo
al nivel de dificulltad puede adaptarse a distintos niveles del sistema educativo. La regla en el
juego es que en cada fila, columna y recuadro no se deben repetir los números. Permite
establecer el tamaño de la grilla. Está realizado por la empresa Sudoku-Puzzles. Disponible en
idioma Inglés.
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AlgebrArcade. Disponible en: http://www.hagames.com/algebra.aspx, se juega desde la web.
Propone distintos niveles para la ejercitación en resolución de ecuaciones motivando a los
jugadores a emitir una respuesta correcta para obtener un tesoro y así sumar puntos. Está
realizado por la empresa Ha-Games. Disponible en idioma Inglés.
Schools – Games. Este sitio web (http://www.bbc.co.uk/schools/games/), perteneciente a la
división BBC Learning empresa de noticias BBC, cuenta con un conjunto de juegos serios.
Entre ellos la lecto-escritura, el cálculo, música, historia, arte, geografía, idioma, matemática,
entre
otros.
De
entre
ellos
tomamos
como
ejemplo
Maths
File
(http://www.bbc.co.uk/education/mathsfile/gameswheel.html), este juego tiene a su vez un
conjunto de 12 juegos dedicados a diferentes temas de matemática como cálculo, álgebra,
medida, trasformaciones en el plano y manejo de datos. El juego esta destinado a alumnos de
nivel primario y secundario. Esto se refleja en la elección del nivel de dificultad al acceder a
cada juego. Cuenta, además, con una breve ayuda y un conjunto de actividades para imprimir
que complementan el juego. Para utilizarlo sólo es necesario un navegador que cuente con el
plug-in para Adobe Shockwave. La interfaz del juego cuenta con dos personajes que hacen
girar una ruleta a partir de la cual se pueden elegir los distintos juegos. El juego es de acceso
libre y pertenece a la BBC y fue diseñado y producido por: Louise Wass, Gillian O'Malley,
Christine Atkinson, Phil Hall, Danny Kodicek y Kellie Chandler. Disponible en idioma
Inglés.
FunSchool. Es un sitio dedicado a juegos para el nivel escolar primario y presenta dos
opciones
específicas
para
matemática: Number
Fun
disponible
en
http://funschool.kaboose.com/formula-fusion/number-fun/
y
Carnival
Math
http://funschool.kaboose.com/formula-fusion/carnival/index.html. En ellos es posible
encontrar un conjunto de actividades lúdicas para ejercitar algunos conceptos matemáticos
básicos.
Pueden
citarse Addittion
Attack
http://funschool.kaboose.com/formulafusion/games/game_addition_attack.html, que presenta sumas de uno y dos dígitos con
posibles resultados que aparecen en naves espaciales, el desafío es dispararle un láser a la
nave que posee el resultado correcto para intentar evitar la invasión a la tierra. Action
Fraction
http://funschool.kaboose.com/formula-fusion/numberfun/games/game_action_fraction.html su objetivo es la ejercitación en suma y resta de
fracciones con igual o distinto denominador. El juego motiva a los niños dado que está basado
en una carrera de autos, que avanzan a menor o mayor potencia dependiendo de la corrección
del resultado y el tiempo que el jugador demoró en la resolución. Go-Go Karts
http://funschool.kaboose.com/formula-fusion/carnival/games/game_go-go_gokarts.html presenta la posibilidad de resolver sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Se
juega directamente sobre la Web y fueron desarrollados por la empresa Kaboose. Disponible
en idioma Inglés.
mdMAchine.
Disponible
en
http://www.channel4learning.com/sites/puzzlemaths/md_machine.shtml
se
juega
directamente desde la web y propone la ejercitación de multiplicaciones y divisiones.
Destinado a alumnos de nivel primario. Consiste en responder correctamente a la operación
que la máquina propone y hacerlo antes que la máquina. Desarrollado por 4Learning.
Disponible en idioma Inglés.
PinPoint
that
number.
http://www.channel4learning.com/sites/puzzlemaths/pinpoint_game.shtml, es posible jugarlo
desde el navegador. El obetivo del juego es ubicar números generados al azar en la recta
numérica e ir de esta manera incrementando el puntaje del jugador. Desarrollado por
4Learning. Disponible en idioma Inglés.
Tangrams.
http://www.channel4learning.com/sites/puzzlemaths/tangrams_game.shtml se
juega directamente desde el navegador y consiste en armar un cuadrado con las figuras
geométricas que se presentan. Es un juego destinado a distintos niveles educativos y posee
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diferentes grados de dificultad. Su objetivo es ejercitar las nociones de geometría y de
resolución de problemas. Desarrollado por 4Learning. Disponible en idioma Inglés.
CONCLUSIONES
Tanto con el trabajo de revisión de bibliografía como con la experiencia adquirida en la
aplicación del programa Scratch en el desarrollo de actividades para alumnos ingresantes a la
carrera de informática, pudimos constatar que los alumnos se apropian rápidamente de los
conocimientos necesarios para la utilización de este tipo de aplicaciones. Además, se sienten
motivados y predispuestos a resolver los desafíos que les plantea la herramienta. Esta
incentivación podría dar lugar, a través de mediaciones adecuadas del docente, a potenciar el
aprendizaje de contenidos y destrezas previstos en la currícula.
Por otro lado, se pueden presentar algunas barreras al momento de la utilización de estas
herramientas (más que nada de tipo comunicacional) debido a que mucha de la oferta de
juegos serios se encuentra en idioma inglés. Además, hay muy poco material escrito sobre
cómo utilizar juegos (videojuegos) en el aula en idioma español.
Con respecto a los requerimientos, de hardware y software, para la instalación y uso de las
aplicaciones podemos encontrarnos con dos extremos. Por un lado, juegos que demandan
computadoras potentes y con capacidad gráfica importante, y en algunos casos dispositivos
tales como scanner, o videocámaras; y por otro, con aplicaciones que necesitan muy pocos
requerimientos (de software y hardware). Estos últimos suelen tener el problema de trabajar
sobre un tema muy acotado o puntual y puede dificultar su integración a la planificación.
También pudimos constatar en las búsquedas de materiales, que los destinatarios de los juegos
son generalmente niños pequeños o de nivel primario. Existen, en proporción, una escasa
oferta para nivel medio y superior.
Más allá de los inconvenientes que podemos encontrar al momento de seleccionar un juego o
al hallar material que nos guíe en su aplicación áulica, los juegos tienen un increíble potencial
y son un área que se encuentra en pleno desarrollo e investigación.
BIBLIOGRAFÍA
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