FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS TEMA 1 INTRODUCCIÓN 1.1.- COMPONENTES DE UN ORDENADOR: A) HARDWARE : (Elementos físicos) - UNIDAD CENTRAL DEL SISTEMA: * Unidad central de proceso (CPU) o microprocesador * Memorias internas ( RAM y ROM) - PERIFERICOS: * Unidades de entrada: teclado, ratón ... * Unidades de salida: pantalla, impresora ... * Unidades de almacenamiento (los discos) Unidad Central del Sistema C P U o Unidad de Control Microprocesador ALU Unidades de entrada (teclado,ratón) Memorias Internas RAM/ROM Unidades de salida (monitor, impresora) Unidades de almacenamieto. Memorias Externas (soportes magnéticos y ópticos ) B) SOFTWARE : (La parte lógica ) El Software consiste en programas, y son los programas los que manejan el ordenador. Sin programas, el ordenador no puede hacer nada, puesto que no sabe lo que tiene que hacer. - TIPOS DE SOFTWARE: * SISTEMAS OPERATIVOS (MS/DOS, UNIX....) * PROGRAMAS DE APLICACIÓN : . Procesadores de texto . Bases de datos . Hojas de cálculo . Paquetes financieros . Juegos ..... * LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ( FORTRAN, PASCAL, C, VISUAL BASIC, JAVA....) Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 1 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS 1.2.- UNIDAD CENTRAL DEL SISTEMA: A) UNIDAD CENTRAL DE PROCESO ( CPU) Es el "CEREBRO" del ordenador. Su misión consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema informático y está formado principalmente por: - Unidad de control: Encargada de gobernar el resto de unidades, además de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando su secuencia. - ALU (Unidad Aritmética y Lógica) : Realiza las operaciones aritméticas y lógicas. B) MEMORIA INTERNA: - MEMORIA RAM Es la memoria que utiliza el ordenador para almacenar los datos que serán procesados por la CPU. Puede ser utilizada tanto para almacenar como para recuperar cualquier tipo de datos. Es importante recordar que cualquier dato que se almacene en ella se pierde cuando se apaga el ordenador por lo que su contenido, si se quiere conservar, deberá copiarse antes en un soporte magnético como son el disco fijo o los disquetes. - MEMORIA ROM El contenido de esta memoria viene grabado de fábrica y no puede ser modificado; solamente puede ser leído . En la ROM se almacena información que el ordenador necesita en el momento en que se enciende. A diferencia de la RAM, el contenido de la ROM no se pierde cuando se apaga el ordenador. 1.3.- UNIDADES DE MEDIDA LA CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO DE DATOS DE ORDENADOR Y DE LOS DISCOS Y DISQUETES SE MIDE EN BYTES. LA MEMORIA RAM DE UN Un byte es un conjunto de bits ( ceros y unos) que contiene el código de un carácter. Cada carácter ocupa por tanto 1 byte, el RETURN (salto de línea) ocupa 2 bytes, un número entero puede ocupar 2 o más bytes y un nº real 4 bytes. 1 byte → 8 bits Ejemplo: el carácter S = 01010011 Otras unidades de medida: 1 Kb → 210 bytes = 1.024 bytes 1 Mb → 220 bytes = 1.024 Kb. 1 Gb → 230 bytes = 1.024 Mb. Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 2 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS 1.4.- MEMORIAS EXTERNAS: (Los discos) Hay tres tipos principales de discos: Tipos Capacidad - DISCO FIJO. mínimo recomendado 2Gb - DISQUETE 3 ½ entre 1.2 Mb y 2 Mb - CD-ROM entre 500 Mb y 650 Mb - DVD > 5 Gb El disco fijo, también llamado disco duro, es una parte muy importante en un PC, porque en él se almacenan todos los programas que ejecuta el ordenador, incluido el sistema operativo. Como cada vez las aplicaciones ocupan más espacio, y lo mismo ocurre con los sistemas operativos y los elementos multimedia ( tales como grandes imágenes, secuencias de vídeo, etc.), la capacidad de los discos duros se ha ido incrementando con el tiempo. Generalmente las unidades de disco están incorporadas en la unidad central del sistema. El disco es el medio que contiene la información y la unidad es el mecanismo que permite leer los datos del disco y que puede grabar datos en él. Aparte de la unidad de disquete, una buena unidad lectora de CD-ROM es imprescindible hoy en día, entre otras cosas porque ahora mismo el 99.9 % del software se edita en este formato. Los datos que se almacenan en un disco no se pierden cuando se apaga el ordenador. Como todo lo que hay en la RAM del ordenador se pierde cuando se corta el suministro de corriente, toda información que se desee conservar se deberá almacenar en un disco ( que podrá ser el disco fijo o el disquete) antes de desconectar el PC. Las unidades de disco se designan por medio de letras, y generalmente se designan de la siguiente forma: - La unidad del disquete : A ( y B si hay dos unidades) - La unidad del disco fijo : C - La unidad lectora de CD-ROM : D 1.5.- FICHERO O ARCHIVO Un fichero es un conjunto de datos, relacionada entre sí, que se almacena en un disquete o en un disco fijo. Este conjunto de datos puede ser : un programa, un texto, datos... Cada fichero que hay en el disco debe tener un nombre único que sirva para identificarlo. Un nombre de fichero puede consistir en dos partes, la primera parte puede tener un máximo de 8 caracteres y la segunda parte, llamada extensión, un máximo de 3 caracteres. Aunque técnicamente la extensión es opcional, por lo general se utiliza y pude tener las siguientes finalidades: ayudar a formar grupos de archivos similares , distinguir entre sí dos ficheros que tienen igual la primera parte del nombre o para darnos una idea de cuál es el contenido del fichero. La primera parte del nombre va separada de la extensión por medio de un punto. Por ejemplo: TEST.TXT Cuando se especifica el nombre de un archivo no se deben usar espacios en blanco. Por lo general, la mayoría de los nombres de fichero están formados por letras y por los dígitos del 0 al 9. Los únicos caracteres que no pueden ser utilizados en el nombre de un fichero son los siguientes: . " / \ [ ] : | > + = ; , ¿ ? * Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos < TEMA 1 - pag. 3 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS TRANSPARENCIAS INFORMÁTICA Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información. ORDENADOR Es una máquina compuesta de elementos físicos, en su mayoría de origen electrónico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisión, siempre que se le den las instrucciones adecuadas. PROGRAMA Es el conjunto de órdenes que se dan a un ordenador para que realice un proceso determinado. EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES • PRIMERA GENERACIÓN (1940 - 52) - Diseño: válvulas electrónicas de vacío. - Aplicación: campo científico y militar. - Lenguaje de programación: lenguaje máquina. - Memoria: tarjetas perforadas y cintas perforadas. • SEGUNDA GENERACIÓN (1952 - 64) - Diseño: transistor. - Aplicación: campo científico, militar y empresas. - Lenguaje de programación: ensamblador y lenguajes de alto nivel (Fortran, Cobol y Algol ). - Memoria: tambores magnéticos y cintas magnéticas. • TERCERA GENERACIÓN (1964 - 71) - Diseño: circuito integrado. - Aplicación: se extiende el uso de los ordenadores - Lenguaje de programación: nace el BASIC. - Aparecen los primeros Sistemas Operativos - Memoria: circuitos integrados y discos magnéticos. • CUARTA GENERACIÓN (1971 - 81) - Diseño: microprocesador. - Aplicación: de todo tipo (primeros ordenadores personales). - Lenguajes de programación: orientados a la programación estructurada y orientados a la inteligencia artificial. - Memoria : las mismas pero cada vez con mayor capacidad. • QUINTA GENERACIÓN (1981- ? ) - Diseño: circuitos integrados VLSI. Microprocesadores RISC. - Aplicación: multimedia. - Lenguaje de programación: orientados a objetos. - Muy alta velocidad de proceso - Nacen las grandes redes mundiales de ordenadores. Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 4 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS COMPONENTES BASICOS DE UN ORDENADOR GENERACIONES DE PC’S COMPATIBLES DE IBM Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 5 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS LOS DATOS Y SU REPRESENTACION Codificar un nº natural en binario Método: divisiones sucesivas entre 2 Ejemplo: 19 2 1 9 2 1 4 0 2 2 0 19(10 = 10011(2 2 1 1 2 0 Decodificar un nº binario a su correspondiente nº natural Método: suma de las potencias de 2 dn dn-1 ....... d0 (2 = dn*Bn + dn-1 *Bn-1 +....... d0*B0 (10 Ejemplo: 1 0 1 0 1* 25 + 0* 24 + 1* 23 + 0* 22 32 + 0 + 8 + 0 + + 1 1* 21 2 + + 1 1* 20 1 = 43(10 Métodos de representación de los números enteros: Signo-magnitud Complemento a 1 Complemento a 2 Exceso 2n-1 Codificación de un nº entero a binario en Signo-Magnitud Signo: Si + 0 Si - 1 Magnitud: divisiones sucesivas entre 2 Ejemplo: 10 0 0001010 -10 1 0001010 Para decodificar la magnitud : Método de la suma de potencias de 2 Codificación de un nº entero a binario en Complemento a 1 Si es positivo : Método de divisiones sucesivas entre 2 Si es negativo : Método anterior y después invertir los dígitos Ejemplo: 10 00001010 -10 11110101 Para decodificar : Si representa a un nº positivo: Método de la suma de potencias de 2 Si representa a un nº negativo: Ventero =Vnatural - 2n +1 En el ejemplo anterior Ventero = 245 – 256 +1 = - 10 Codificación de un nº entero a binario en Complemento a 2 Si es positivo : Método de divisiones sucesivas entre 2 Si es negativo : Aplicar Complemento a 1 y después sumarle 1 Ejemplo: 10 00001010 -10 11110101 Complemento a 1 +1 11110110 Complemento a 2 Para decodificar : Si representa a un nº positivo: Método de la suma de potencias de 2 Si representa a un nº negativo: Ventero =Vnatural - 2n En el ejemplo anterior Ventero = 246 – 256 = - 10 Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 6 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS Codificación de un nº entero a binario en Exceso 2n-1 V natural =Ventero + 2n-1 Ejemplo: 10 V natural = 10 + 128 =138 10001010 -10 V natural = -10 + 128 =118 01110110 Codificación de un nº real Formato: a binario en coma flotante ± Mantisa * BaseExponente Ejemplo: Suponer una palabra de 16 bits, con 1bit para el signo, 8 para mantisa y 7 para el exponente -12,28 La parte entera por el método de divisiones sucesivas entre 2. 12(10 = 1100(2 La parte fraccionaria con multiplicaciones sucesivas por 2. 0.28 * 2 = 0.56 0.56 * 2 = 1.12 0.12 * 2 = 0.24 . 01000 0.24 * 2 = 0.48 0.48 * 2 = 0.96 ....... Por lo tanto -12,28(10 = -1100.01000...(2 NORMALIZAR - 1.10001000 * 23 Signo: Si + 0 Si - 1 Mantisa: El primer bit es oculto, por lo que se codifica como 10001000 Exponente: Se codifica en exceso V natural =Ventero + 2n-1 =3+64 =67(10 =1000011(2 Solución: Signo Mantisa 1 10001000 Exponente 1000011 Ejercicio: Suponiendo una palabra de 8 bits, con 1bit para el signo, 4 para mantisa y 3 para el exponente, codificar el valor real 2.5 Codificación de las instrucciones del lenguaje máquina Las instrucciones también han de ser codificadas en binario para poder ser introducidas en el ordenasdor.Una instrucción máquina tiene la forma: Código_de_operación operando1 operando2 .... operanadoN Donde código_de_operación es el tipo de operación a realizar entre los operandos: - de tipo aritmético : SUMAR, RESTAR, MULTIPLICAR, DIVIDIR,... - de tipo lógico: COMPARAR, Y, O, NO, ... - de salto: IR_A - de lectura/escritura entre registros y memoria: MOVER, CARGAR, GUARDAR A cada tipo de operación se le puede dar un código. Ej: SUMAR (0000), RESTAR (0001), ... COMPARAR (0100), Y (0101),... IR_A (1000), MOVER (1001),... Los opernados pueden ser: - direcciones de memoria. Ej: @0, @1, @2,... (las direcciones son números que se pueden codificar: 00,01,10,...) - registros del procesador. Ej: reg0, reg1, reg2,... (los registros también se pueden numerar y por tanto codificar) - constantes: números enteros, reales, caracteres,...(que también se puden codificar) Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 7 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS Codificar un nº natural en binario Método: divisiones sucesivas entre 2 Ejemplo: 19 2 1 9 2 1 4 0 2 2 0 2 1 2 1 0 19(10 = 10011 Decodificar un nº binario a su correspondiente nº natural Método: suma de las potencias de 2 dn dn-1 ....... d0 (2 = dn *Bn + dn-1 *Bn-1 +....... d0*B0 (10 Ejemplo: 1 1* 25 + 32 + 0 0* 24 + 0 + 1 1* 23 + 8 + 0 0* 22 + 0 + 1 1* 21 + 2 + 1 1* 20 1 = 43(10 Métodos de representación de los números enteros: Signo-magnitud Complemento a 1 Complemento a 2 Exceso 2n-1 Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 8 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS Codificación de un nº entero a binario en Signo-Magnitud Si + 0 Si - 1 Magnitud: divisiones sucesivas entre 2 Signo: Ejemplo: 10 -10 0 0001010 1 0001010 Para decodificar la magnitud : Método de la suma de potencias de 2 Codificación de un nº entero a binario en Complemento a 1 Si es positivo : Método de divisiones sucesivas entre 2 Si es negativo : Método anterior y después invertir los dígitos Ejemplo: 10 -10 00001010 11110101 Para decodificar : Si representa a un nº positivo: Método de la suma de potencias de 2 Si representa a un nº negativo: Ventero =Vnatural - 2n +1 En el ejemplo anterior Ventero = 245 – 256 +1 = - 10 Codificación de un nº entero a binario en Complemento a 2 Si es positivo : Método de divisiones sucesivas entre 2 Si es negativo : Aplicar Complemento a 1 y después sumarle 1 Ejemplo: 10 -10 00001010 11110101 Complemento a 1 +1 11110110 Complemento a 2 Para decodificar : Si representa a un nº positivo: Método de la suma de potencias de 2 Si representa a un nº negativo: Ventero =Vnatural - 2n En el ejemplo anterior Ventero = 246 – 256 = - 10 Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 9 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS Codificación de un nº entero a binario en Exceso 2n-1 V natural =Ventero + 2n-1 Ejemplo: 10 V natural = 10 + 128 =138 10001010 -10 V natural = -10 + 128 =118 01110110 Codificación de un nº real Formato: a binario en coma flotante ± Mantisa * BaseExponente Ejemplos: Suponer una palabra de 16 bits, con 1bit para el signo, 8 para mantisa y 7 para el exponente -12,28 La parte entera por el método de divisiones sucesivas entre 2. 12(10 = 1100(2 La parte fraccionaria con multiplicaciones sucesivas por 2. 0.28 * 2 = 0.56 0.56 * 2 = 1.12 0.12 * 2 = 0.24 . 01000 0.24 * 2 = 0.48 0.48 * 2 = 0.96 ....... Por lo tanto -12,28(10 = -1100.01000...(2 NORMALIZAR - 1.10001000 * 23 Si + 0 Si - 1 Mantisa: El primer bit es oculto, por lo que se codifica como 10001000 Exponente: Se codifica en exceso V natural =Ventero + 2n-1 =3+64 =67(10 =1000011(2 Signo: Signo Solución: Mantisa Exponente 1 10001000 1000011 Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 10 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS Suponer una palabra de 8 bits, con 1bit para el signo, 4 para mantisa y 3 para el exponente 2,5 La parte entera por el método de divisiones sucesivas entre 2. 2(10 = 10(2 La parte fraccionaria con multiplicaciones sucesivas por 2. 0.5 * 2 = 1.0 Por lo tanto 2,5(10 = 10.1(2 NORMALIZAR + 1.01 * 21 Signo: Si + 0 Si - 1 Mantisa: El primer bit es oculto, por lo que se codifica como 0100 Exponente: Se codifica en exceso V natural =Ventero + 2n-1 =1+4 =5(10 =101(2 Solución: 0 0100 101 Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 11 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS Codificación de las instrucciones del lenguaje máquina Las instrucciones también han de ser codificadas en binario para poder ser introducidas en el ordenasdor. Una instrucción máquina tiene la forma: Código_de_operación operando1 operando2 .... operanadoN Donde código_de_operación es el tipo de operación a realizar entre los operandos: - de tipo aritmético : SUMAR, RESTAR, MULTIPLICAR, DIVIDIR,... - de tipo lógico: COMPARAR, Y, O, NO, ... - de salto: IR_A - de lectura/escritura entre registros y memoria: MOVER, CARGAR, GUARDAR A cada tipo de operación se le puede dar un código. Ej: SUMAR (0000), RESTAR (0001), ... COMPARAR (0100), Y (0101),... IR_A (1000), MOVER (1001),... Los opernados pueden ser: - direcciones de memoria. Ej: @0, @1, @2,... (las direcciones son números que se pueden codificar: 00,01,10,...) - registros del procesador Ej: reg0, reg1, reg2,... (los registros también se pueden numerar y por tanto codificar) - constantes: números enteros, reales, caracteres,... (que también se puden codificar) Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 12 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA - APUNTES Y PRÁCTICAS Montse Ferreira. Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos TEMA 1 - pag. 13