Universidad de Chile Facultad de Arte Escuela de Postgrado Magister en Artes Mediales STILL LIFE Tesis para obtener el grado de Magister en Artes Mediales BERNARDITA BENNETT Profesor guía: Sergio Rojas Santiago, Chile 2011 1 Agradezco a mis profesores y al FONDART por hacer posible esta investigación 2 Tabla de contenidos I. Resumen………………………………………………………………………………...3 II. Introducción……………………………………………………………………………...4 a. Descripción……………………………………………………………………………..... 5 b. Objetivos…………………………………………………………………………….….....6 III. El artificio del stop motion ……………………………………………………………...8 IV. La suturación fragmentaria: el collage………………………………………………....14 V. Recursos audiovisuales ………………………………………………………………...19 a. El sonido……………………………………………………………….………………...19 b. La repetición………………………………………………….………………………….21 VI. El Barroco y Neobarroco……………………………………..………………………...24 a. El Barroco……………………………………………..………..……………………….24 b. El Neobarroco………………………………………………….………………………..29 VII. La web: un espacio interactivo……………………………………………………….…………………37 VIII. Referente…………………………………………………………………………..46 IX. Conclusión……………………………………………………………………………..50 X. Anexo…………………………………………………………………………………..52 a. Mapa conceptual………………………………………...……………………………...52 b. Aspectos técnicos……………………………………………………………………….53 XI. Bibliografía……………………………………………………………………………..54 3 I. Resumen Esta investigación tiene que ver con el trabajo final para el Magister en Artes Mediales. El texto consiste en el análisis de una animación en flash para web, hecha a partir del collage y la técnica del stop motion. En esta animación se mezclan diversos elementos que se despliegan como animaciones en un solo escenario, conformándose un universo onírico en la interacción de éstas. En la ejecución del trabajo hay una cita al Barroco, con la incorporación de elementos que remiten a ese periodo. Con todo lo anterior se hace una reflexión en torno a la manifestación contemporánea del Neobarroco y a la estética del artificio, tanto por la técnica utilizada, la del stop motion y el collage, como por el hecho de ser parte de internet, considerado el estado último de la sociedad del espectáculo en la que vivimos. 4 II. Introducción Durante el Magister de artes mediales, mi investigación ha tenido como punto de unión formal la técnica del stop motion. Mi interés en esta técnica radica por la fascinación de hacer que objetos inanimados cobren vida, a la vez que, cosas que tienen vida, como los seres humanos, se automaticen. Lo que me interesa de este fenómeno es la capacidad de poder investir objetos de un ritmo fílmico y poder dotar de vida objetos que en otras circunstancias no podrían verse móviles. Tomando lo aprendido en este período, he logrado integrar una nueva arista a mi proceso creativo, y es el hecho de extender las posibilidades de mis animaciones. Una de esas extensiones es el uso de la plataforma web, a través de la cual mi animación será presentada. La segunda extensión, es el elemento interactivo, tanto de las imágenes como del sonido. En ese sentido, el espectador de mi trabajo asume una nueva función y es de ser al mismo tiempo usuario, teniendo una participación integrada en el trabajo. Para llegar a esta resolución, mi idea original ha sufrido varias mutaciones. Dentro de ellas, cabe señalar que en un principio mi trabajo constaba de un objeto que simulaba el mecanismo de un zootropo, a partir de fragmentos de una bicicleta, los pedales y el marco. Esto implicaba la creación de un sistema que ponía en movimiento una serie de imágenes impresas, que conformaba una animación fotograma a fotograma. En esta animación aparecería yo, volando sobre un paisaje. Tomé la determinación de cambiar el trabajo, ya que reflexionando consideré que las posibilidades interactivas del trabajo se agotaban rápidamente. Surgió en mí también el interés por crear un trabajo que traspasara los límites de una sala y se integrara al ciberespacio. De esa manera, los esfuerzos empleados en el trabajo, serian valorados y observados por mayor cantidad de gente. Por otro lado, internet representa un hito hoy en día en las artes mediales, por lo que considero pertinente tomar a mi favor las características de la red y hacerlas parte de mi investigación. También sentía que el énfasis en mi idea anterior estaba dado por la tecnología del objeto y no tanto en el gesto artístico. Ahora, con mi idea final, hago el proceso inverso: la tecnología está al servicio de mi gesto artístico. 5 Parte de mi motivación como artista, es la captura de imágenes por medio de la fotografía para crear diversos mundos. En este caso en mi proyecto final, puedo optimizar ese factor y construir, con la fotografía, un mundo ficticio, con muchas posibilidades en cuanto a la cantidad de imágenes fotográficas que empleo. La fotografía es la materia prima de mi trabajo. A partir de ella se desprenden las diversas investigaciones que sumando el factor movimiento, generan el resultado final en animación. Dada su calidad de inmediatez, la fotografía permite conjugar una infinitud de posibilidades. Al apretar el gatillo como por acto reflejo se posibilita la captura de numerosas imágenes y con ello se selecciona y discrimina en una operación de edición. Gracias a la digitalización de la fotografía, la producción y almacenaje se masifica, facilitando una mayor cantidad de imágenes puestas a disposición de uno como creador y consumidor. a. Descripción Como culminación para este proceso de investigación desarrollaré un proyecto vía web. Una página programada en soporte Adobe Flash, en donde el usuario verá una animación en stop motion. La animación en “Still life” contará con un espacio definido: una escenografía cargada de objetos que se activarán mediante la interfaz del mouse. El usuario al mover el mouse o al hacer click, podrá intervenir en las acciones que suceden en esta animación, desplegando un imaginario fantasioso, con objetos inanimados que se mueven y con personajes que vuelan. Este escenario cuenta con ciertos elementos que citan el periodo Barroco (Fig. 1). Junto con ellos, la abundancia y opulencia de objetos que desde la quietud se vuelven vivos, encuentran coherencia con elementos propios de lo que podríamos llamar Neobarroco y que más adelante profundizaremos. El sonido, también es un aspecto importante dentro de la interactividad de mi trabajo, ya que se activará por la interface. De esta forma se irán componiendo sonoridades a medida que se va interactuando con la obra. En ese sentido se le permitirá experimentar al usuario, quien irá desplegando las diferentes posibilidades que propone “Still life”, potenciadas por la utilización del random o el factor aleatorio El sonido utilizado no es arbitrario y cita piezas del género musical Barroco mezclado con otros sonidos extraídos de internet, generándose un collage sonoro. 6 Fig. 1 Still life Bernardita Bennett Animación interactive 2011 En síntesis, en este texto se dilucidarán las distintas directrices que han conformado “Still life” Para ello se hará una reflexión en torno a los aspectos técnicos que conforman el trabajo. En consecuencia se hará una revisión de la temática de lo Barroco y la lectura subyacente de “Still life” relativa a lo Neobarroco, habiendo implicada una relación de este concepto con las elecciones técnicas del trabajo. b. Objetivos Los objetivos son: - Generar una animación interactiva para plataforma web, en donde se observe mi propio imaginario y mi impronta como artista, mezclando en un trabajo la técnica del stop motion, la fragmentación de los retratos, entre otros. - Plasmar los aspectos de mi interés respecto a lo neo-medial en un trabajo visual, como lo es la interactividad. - Utilizar la plataforma de internet como un espacio de exhibición para mi trabajo, el cual funciona exclusivamente a través de este medio. - Reflexionar en torno a la relación entre una obra neo-medial, como lo es este ejercicio interactivo hecho a partir del stop motion y el concepto de lo Neobarroco y la estética del artificio. 7 - Establecer la relación entre internet y artes mediales hoy en día, dando cuenta de cuáles son los recursos que internet trae y aporta a las artes mediales. 8 III. El artificio del stop motion De acuerdo a la ficción que se puede lograr con el stop motion, considero que mi trabajo se inscribe en lo que denomino una “suspensión de un estado de realidad”. Esto quiere decir, poner entre paréntesis aquello que puede suceder, para trasponer estas imágenes que sugieren una artificialidad imposible de apreciar en la realidad circundante, en estado de vigilia. El stop motion permite que algo estático como una imagen fija cobre movimiento, por el montaje de imágenes en una secuencia. El ser humano puede percibir estas imágenes como un continuo, habiendo implicado un proceso científico que se desarrolla en el cerebro. En un principio se denominó a este fenómeno como “persistencia retiniana” acuñado por el científico Belga Joseph Plateau. Él planteó que nuestro ojo ve con una cadencia de 10 imágenes por segundo y que en virtud de ese fenómeno, las imágenes se superponen en la retina, las que el cerebro enlaza como una sola imagen visual móvil y continua. El cine, y en este caso la animación stop motion, aprovechan este efecto y provoca ese "enlace" proyectando alrededor de diez imágenes por segundo, lo que genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento. Si bien es cierto, hoy en día ya no se habla de persistencia retiniana, ya que se ha descubierto que el enlace de las imágenes sucede exclusivamente en el cerebro, sin embargo, considero interesante nombrarlo ya que tiene que ver con el origen del cine, e ilustra, de alguna forma, el mecanismo de funcionamiento de éste en sus inicios. Es decir, simula el ritmo fílmico del que podríamos llamar “proto-cine”, muy distinto al que se utiliza hoy en día de 24 o 29 imágenes por segundo. Según el filósofo Henri Bergson, en uno de sus capítulos de “Materia y Memoria”, el movimiento se podría comprender como el trayecto de un punto A a un punto B y que a partir de esto se podría establecer una división artificial en el fenómeno del movimiento. Así Bergson concluiría que el movimiento no existe, sino que es la sucesión de imágenes la que produce la ilusión de movimiento, hecho que se ilustra evidentemente en el mecanismo de funcionamiento de la animación fotograma a fotograma. Junto con esto, el fenómeno llamado “persistencia retiniana” permite que estas imágenes en vez de ser vistas como estáticas e independientes, sean percibidas ininterrumpidamente 9 La animación fotograma a fotograma encuentra su precedente a finales del siglo XIX cuando el inglés Edward Muybridge intenta fotografiar a un caballo galopando, para demostrar si éste quedaba en algún momento con sus cuatro patas suspendidas en el aire. Esta interrogante ya había sido planteada por artistas como Velásquez, quien a la hora de pintar “Felipe IV a caballo” se arrepiente y modifica la forma en que estaban puestas las patas del caballo, recolocando las traseras apoyadas en el suelo (Fig.2 y 3). Fig. 2 y 3 “Felipe IV a caballo” Diego Velasquez 1887 Óleo sobre Tela Motivado por una respuesta concreta frente a esta interrogante, Muybridge construyó una plataforma de alrededor de 17 metros de largo que contenía doce cámaras una al lado de la otra, enfocando un fondo blanco con líneas verticales numeradas. Cada cámara estaba provista con un obturador de alta velocidad que también fue construido por el inglés, permitiendo capturar muchas imágenes en pocos segundos, accionado por un disparador electromagnético. Los hilos atravesados se rompían a medida que el caballo avanzaba y los interceptaba, cerrando contactos eléctricos que iban activando cada obturador1. Así, en aproximadamente medio segundo, podía obtener doce fotografías, mostrando todas las fases del movimiento (Fig. 4). Esto sirvió para otras investigaciones que bajo una perspectiva anatómica, mostraban cómo se movía el ser humano realizando acciones como saltar, caminar, subir una escalera, etc. 1 MUYBRIDGE, E.“1887 Animals in Motion” Nueva York Ediciones Lover 1957 10 Si bien es cierto, tanto en el trabajo de Muybridge como en el mío hay una intensión de fragmentar el movimiento por medio de la fotografía, sin embargo en mi obra la utilización de la fotografía cumple un fin particular y específico. Éste último radica principalmente en la posibilidad de la intervención de cada fotografía antes y durante la operación de montaje, lo que genera una ficción y artificialidad particular. Por ejemplo, en la obra “Today´s meal” (Fig.5) la ilusión de ingresar y extraer alimento de Fig. 4 mi boca es generada gracias a la posibilidad de hacer una Estudio de caballo galopando pausa entre la toma de una fotografía y otra. El efecto Edward Muybridge ilusorio se genera, por ejemplo, cuando teniendo la boca Fotografía vacía se hace creer que un huevo entero con cáscara saliera 1887 de ésta, cosa que no sucede en la realidad, (y que no pasa en el cotidiano). La ficción se produce por medio del montaje, finalizando con la posterior aparición del huevo en mi mano. Fig.5 “Today´s meal” 2008 Bernardita Bennett Stop motion 1 min. 8 seg. loop Sonido 11 En el caso del trabajo “Still life” la utilización de la animación con fotogramas permite crear la ficción, por ejemplo de que yo aparezca suspendida en el aire volando. En ese sentido, el stop motion, por esencia, permite la ficción, ya que al estar construida la secuencia fotograma a fotograma, yo como artista puedo intervenir el orden de éstos, o bien hacer desaparecer frames. Como referencia están las primeras películas de cine de ficción, realizadas a principios del siglo XX, en donde los efectos eran producidos con un sistema similar al que yo utilizo, mediante la manipulación de los fotogramas. Las películas del francés Meliés, son un claro ejemplo, cuando está un objeto en escena, y luego en el siguiente fotograma desaparece (Fig.6). Por lo tanto, se podría establecer que dentro del lenguaje y los códigos de esta técnica es legítimo mentir. El stop motion tiene su propio lenguaje; son las estrategias de la animación propias a las de esa técnica y no han cambiado desde sus inicios, como la pintura. Un ejemplo de los precursores de esa técnica es el ayudante de Meliés, el español Segundo de Chomon. Su obra Fig. 6 el “Hotel eléctrico”2 del año 1905 nos muestra una situación en Viaje a la luna donde los objetos aparecen y cobran vida por sí solos. Para mover Georges Melies las cosas de Chomon interviene la acción entre medio de cada Film 1902 fotograma, al igual que el artista norteamericano Norman Mclaren, quien en su obra de 1952 “Neighbours”3 (Fig.7) crea una situación ficticia de dos vecinos que se pelean por tener una flor en su jardín. Para ello el artista utiliza el recurso de dar vida a objetos como la misma flor y una reja blanca que se va colocando como por arte de magia en la separación de ambas viviendas. Es decir en el intermedio en que se captura la imagen, existe la acción de intervenir la escena y sacar o poner objetos. 2 3 http://www.youtube.com/watch?v=aZFdaqQky2o http://www.youtube.com/watch?v=Wh4DstK2w_Q 12 Fig. 7 Neighbours Norman Mclaren Stop Motion 1956 A la hora de establecer el procedimiento de montaje de las fotografías, en la animación fotograma a fotograma, surge la posibilidad de dar movimiento a la imagen fija. A partir de esta operación establezco la relación simbólica con el concepto de “Animar lo inanimado”, es decir que algo inerte cobre vida. Esta formulación de “Animar lo Inanimado” es parte de uno de los motivos siniestros identificados por Eugenio Trias en su texto “Lo bello y lo siniestro”. Esto último tiene que ver con “la duda de que un ser aparentemente inanimado sea en efecto viviente; y a la inversa: de que un objeto sin vida esté en alguna forma animado”4. Concretamente, la operación consiste en que a partir de la obtención de una serie de fotografías, éstas son montadas en una secuencia, por lo tanto son animadas; están en movimiento con una velocidad usualmente rápida. Con esto, aquella fotografía que era inanimada se anima, creándose una ficción que simula la realidad, la de que realmente pudiesen, esos objetos y personajes, estar moviéndose de esa manera, veloz y reiteradamente. Por lo tanto el carácter particular de la animación de esto que era inanimado sucede cuando, en efecto, la velocidad utilizada altera los elementos generándose esa extrañeza y ambigüedad en los movimientos. Es esa ambivalencia la que produce un sentimiento que sugiere un vínculo entre la familiaridad del objeto o de un rostro, y el carácter extraordinario producido por el movimiento “se produce esa promiscuidad entre lo orgánico y lo inorgánico, entre lo humano y lo inhumano”5. Otras veces el extrañamiento se produce por la duda e incertidumbre que la animación genera, 4 TRIAS E. “Lo bello y lo siniestro” p. 46 5 TRIAS E. “Lo bello y lo siniestro” p. 46 13 frente a la posibilidad de que los personajes o rostros en “Still life” remitan a muñecos robotizados o una figuras autómata, que va sistemáticamente moviéndose con un patrón de movimientos preestablecidos. Habiendo dilucidado en este capítulo, el hecho de trabajar bajo el alero del stop motion, más adelante en el capítulo VI se establecerá la relación entre esta técnica y la lectura subyacente en “Still life”, la del concepto de Neobarroco 14 IV. La suturación fragmentaria: El Collage Dentro de los elementos que caracterizan mi obra está el tema del collage y la sutura de imágenes fotográficas capturadas en distintos momentos y juntadas como si pertenecieran a la misma escena. Con trozos de fotografías voy creando rostros que se van metamorfoseando como es el caso de la obra “Sin título” (Fig.8), aquí existe la reconstrucción de rostros reconocibles por su taxonomía; hay ojos, nariz y boca. Fig.8 “Sin Título” 2008 Bernardita Bennett Stop motion 2008 En “Still life” existe la reconstrucción con trozos de imágenes de distintas procedencia que generan una escena en una especie de habitación. Esto último es logrado por el modo en que están colocados los elementos. De la misma forma otros artistas han utilizado la estrategia del collage para crear escenas con elementos múltiples, obtenidos de diferentes fuentes. Un ejemplo de ello son los collages del artista inglés Richard Hamilton en los años 50, destacando la obra “Just what is it that makes today’s homes so different, so appealing”? (Fig. 9) de 1956, precursor del movimiento del pop de los 60. 15 Fig. 9 Just what is it that makes today’s homes so different, so appealing? Richard Hamilton Collage 1956 La operación de cortar y pegar contiene un atractivo particular y radica en la diferencia que se obtiene dentro de las piezas de orígenes heterogéneos. Éstas son ensambladas para formar una nueva unidad, la cual, mediante la diferenciación de los fragmentos, adquiere un carácter particular. Así es como con la técnica del collage se pueden configurar imágenes, donde el origen diverso de las piezas varía radicalmente entre partes bidimensionales, tridimensionales, mezclas de texturas y formas, las cuales son re-contextualizadas para contribuir a la configuración de un nuevo plano, figura u objeto. Incluso operaciones caseras de ensamblaje como reparar una taza con un mango distinto, o zurcir un pantalón con un género de otro color, remiten a esta Fig. 10 Fragmento animacion “Still Life” Bernardita Bennett Animación interactiva 2011 presenta conformación de una unidad híbrida que cita al collage. Como mencioné anteriormente, en algunas series de trabajos de animación he utilizado el recurso de cortar y pegar objetos, rostros y cuerpos para formar nuevos elementos caras y cuerpos que resultan en seres híbridos. En “Still life” se un patchwork dentro del collage, y es el de el rostro del lado derecho de la pantalla, creado a partir de fragmentos, conformándose un hibrido, un nuevo ser (Fig. 16 10), que en la animación, se va metamorfoseando hacia otros rostros fragmentados. Por los distintos fragmentos utilizados y con la mutación de un rostro a otro, se generan diferencias a nivel de color y tono, de forma y tamaño, que generan un tipo de imagen nueva, particular y extraña. En síntesis, se crea una metamorfosis paulatina en donde se muestran distintos rostros que se suceden unos a otros a través de estas intervenciones manuales o virtuales de incorporación de partes, como si se tratara de una operación quirúrgica. La obra “Díptico” (Fig.11) del año 2009 también da cuenta de esta situación, en donde se develan esos cambios de tono y color ya enunciados, por los distintos matices de las pieles de los retratados y, más visiblemente, por las distintas proporciones de ojos y bocas de los participantes. Fig. 11 Díptico Stop motion Bernardita Bennett 2009 En consecuencia, se muestra un descalce que se da por las diferencias anatómicas esperables entre un ser humano y otro cuando se entremezclan en esta manipulación estilo “Frankestein” de unión de partes. En algunas instancias este descalce es más sutil y en otras es más agresivo, hecho que depende de la concordancia o discordancia en tamaño y forma de los fragmentos que se van ensamblando. Es preciso señalar, a partir de la unión de fragmentos del collage, el concepto de bricollage o bricoleur de Levi- Strauss. Este concepto aparece en el texto “El 17 pensamiento salvaje”, del antropólogo. Él define el bricolaje como una estrategia epistemológica que pretende estructurar de manera ordenada lo caótica que puede resultar la naturaleza. Se trata de elaborar estructuras a partir de fragmentos de estructuras preexistentes que responden a un mundo ajeno y que sin embargo, sirven para crear taxonomías nuevas. El hombre, al encontrarse ante la naturaleza, intenta estructurarla partiendo así de los restos de una estructura anterior. De esta manera, los elementos estructurales nunca se desechan, sino que “se conservan en razón del principio de que “de algo habrán de servir” ”6. En este sentido, existe un deseo conservador de la estructura, de manera que ninguna es completamente inadecuada, sino que, aunque ésta cambie, siempre se conservaran elementos a partir de los cuales se podrán renovar las taxonomías. En ese sentido, de acuerdo a Levi Strauss, cualquier elemento es legítimamente útil para conformar un objeto o escena nuevos, como así se presenta en la composición del trabajo. Al igual que como lo hago con el stop motion, la utilización de imágenes fotográficas me permite construir otro engaño: el de la profundidad creada gracias al copy – paste. El efecto de profundidad se crea culturalmente, al poner objetos que están más adelante más grandes y más pequeños los de más atrás. Históricamente el Renacimiento y el Barroco fueron los primeros en instaurar en la pintura la noción de espacio. En el primero se instauro la perspectiva, gracias a los estudios de Brunelleschi y a la definición otorgada por Leon Battista Alberti. En el segundo periodo se dio aun mayormente la noción de espacio al integrar los volúmenes, la iluminación del claroscuro, dándole mayor verosimilitud a los espacios. Quisiera señalar como aspecto importante en la obra “Still Life”, el hecho de que sea presentado en una pantalla. La pantalla computacional se presenta como una versión de lo que sería la ventana Albertiana. En lo neo-medial, la pantalla vendría siendo la ventana Albertiana por excelencia. El visor de la pantalla nos remite a la inmersión que tiene el espectador frente a la virtualidad de la obra. Esta inmersión es resultado de la operación a través de la interface que se resuelve en la pantalla, donde suceden los acontecimientos, que los objetos cobren vida y se muevan, en el caso de “Still life”. Como elemento a considerar, dentro de mi animación está presente otro marco, un cuadro dentro del cuadro Este marco dorado es contenedor de otra escena, de un paisaje 6 LÉVI STRAUSS, “El pensamiento salvaje”, Pág. 37 18 exterior (Fig.12). De esa manera yo refuerzo la idea de la pantalla dentro de la pantalla, permitiendo que dentro de ese cuadro se desarrolle otra escena, una animación en un parque, por ejemplo. Hay una inmersión poética en esta virtualidad de la pantalla como ventana, y la ventana dentro de la ventana, porque la figura en la animación de una persona volando, se funde con la imagen dentro del parque, simulando un paso del vuelo del interior al exterior del cuadro. Son juegos e interrelaciones que se van creando a medida que al usuario activa la animación por medio de la interface del mouse. Fig. 12 Fragmento Stop motion Bernardita Bennett 2009 En síntesis podríamos establecer que tanto stop motion como collage ayudan a generar la estética respecto a lo ficticio ya mencionada, hecho que va a ir íntimamente ligado al simulacro y artificio propio del Neobarroco y en el que más adelante nos detendremos. 19 V. Recursos audiovisuales a. El sonido “El más grande mito acerca de la composición y el diseño sonoro es que es algo que trata acerca de la creación de grandes sonidos. No es cierto, o al menos, no es lo bastante cierto.”7 Con esta cita hago referencia a la importancia que tiene la incorporación de la sonoridad en la animación, ya que una misma imagen puede cambiar completamente de carácter según el sonido que la acompañe. En mi trabajo las fuentes sonoras provienen de un medio masivo como lo es internet, las cuales posteriormente conjugo y modifico. En “Still life” el sonido es activado por la interfaz del mouse. Al igual que las animaciones que se van desplegando, el sonido se va activando de acuerdo a las acciones del usuario. Del material que selecciono para la obra “Still life” y posteriormente modifico, se desprenden 2 tipos de sonidos; el primero pertenece a una música específica en donde se reconocen instrumentos y una melodía relacionada con el género del Barroco. Dentro de estos exponentes están trozos de piezas de Bach, Vivaldi etc... Recurro a este tipo de sonido ya que se conjuga con las imágenes que utilizo que hacen cita al Barroco. En segundo lugar está el sonido más neutral, en donde no se reconoce una melodía específica, sino más bien un sonido ambiental. Este tipo de sonido es combinado en la interactividad con los sonidos Barrocos, generándose una mixtura de sonidos, un collage de sonoridades. En ambos casos el sonido tiene la capacidad de atraer la atención del espectador, involucrarlo más directamente con la imagen. Por ello es un recurso eficiente implícito de conexión espectador- video, que apela a la vez a la emotividad de la audiencia. “El sonido puede ser la más poderosa herramienta dentro del arsenal del cineasta, en términos de su habilidad para seducir. Esto es porque, como alguna vez dijo el gran editor Alan Splet, el sonido es una cosa del corazón. Nosotros, la audiencia, interpretamos el sonido con nuestras emociones, no con nuestro intelecto.” 8 El sonido se encuentra al servicio de la imagen y viceversa para lograr comunicar al espectador. Así es como en muchos casos el sonido refuerza ciertas características de la imagen, y 7 8 THOM, R, 1999 “Diseñando la película para el sonido” Entrevista a Randy Thom en www.filmsound.org THOM, R, 1999 “Diseñando la película para el sonido” Entrevista a Randy Thom en www.filmsound.org 20 cumple, por ejemplo, la función de fijar un ritmo, definir un personaje, sugerir un estado de ánimo, evocar un sentimiento, fortalecer la ambigüedad, exagerar la acción o atenuarla etc. En mi caso el objetivo principal de la utilización del recurso sonoro es reforzar la ambigüedad y extrañeza que la imagen ya contiene. Por otro lado la activación del sonido por medio de la acción del usuario va generando diversas capas sonoras, llegando incluso a una saturación de melodías, haciendo eco de la saturación de imágenes que propone la animación Still life. En cuanto al carácter interactivo del sonido en “Still life”, esto permite que el usuario al hacer click o mover el mouse pueda ir activando las distintas sonoridades y de cierta forma ir componiendo melodías. Como referencia cito el proyecto Grotian pianos, un portal web en donde aparece un piano interactivo9 con varias posibilidades de interacción. Entre ellas se pueden ir modificando los acordes, tonos, ritmos, aceleración etc.. Incluso se pueden alterar melodías de Beethoven, Satie, Lio y Grotian. Si bien es cierto, esta página, podríamos establecer, cumple un rol más funcional que artístico (para que músicos puedan componer o experimentar), ilustra claramente cómo se puede generar un portal de sonidos interactivos e la web. Otro portal que funciona con una lógica similar al recién nombrado, es el sito “The blues maker”. Aquí se ilustra didácticamente como componer una melodía. En este portal se despliegan una serie de opciones para crear una melodía blues. Contiene una barra donde se puede agregar los efectos de una harmónica, guitarra, etc… 9 http://www.grotrian.de/spiel/e/spiel_win.html 21 b. La repetición Las imágenes del stop motion en “Still life” se articulan encadenadas formando un continuo en esta escenografía creada mediante el collage. Todo esto se complementa con el material sonoro específico, dependiendo de la animación. El material audiovisual resultante responde en un principio, más a algo no lineal que a una narración específica, fenómeno que se sustenta con la utilización del loop –fragmento audiovisual que se repite sin cesar –. Esto último da como resultado una insistencia por medio de acciones de los objetos y personajes pertenecientes a la animación que no apuntan a ningún objetivo concreto. Esta repetición, junto con otras intervenciones (que se instalan a nivel de imagen), como la fragmentación dada por el corte y el descalce, son las estrategias que favorecen el carácter ficticio que adquiere mi trabajo. La repetición constituye un recurso que atraviesa gran parte de mi trabajo audiovisual, ya que en todos hay una reiteración proporcionada por la reproducción cíclica del video llamado loop. Así un video de corta duración, puede parecer más largo de lo que realmente es. El uso del loop se debe principalmente a una razón técnica: los fragmentos audiovisuales extensos o las animaciones prolongadas requieren de un enorme esfuerzo de producción y de grandes capacidades de almacenaje. Los loops, en cambio, ocupan muy poco espacio y su realización es sencilla. El reiterativo uso de un loop en una secuencia también puede ir dotando de sentido a un relato, al reforzar la acción que se presenta, o en el caso de “Still life”, al ir los distintos fragmentos audiovisuales en loop, combinándose entre sí. Cito como ejemplo la obra “Tango” (Fig. 13) del artista polaco Zbigniew Rybczynski, ganadora del Oscar en el rubro Mejor Cortometraje Animado en 1983. Fig. 13 Tango Stop motion Zbigniew Rybczynski 1980 22 Esta obra está compuesta por 36 piezas que se van reiterando correspondientes a distintos personajes que habitan un espacio particular. Los personajes van entrando en escena paulatinamente y representan los distintos miembros de una familia. El ritmo del video se va acelerando progresivamente hasta que están todos los personajes en acción como si estuvieran interactuando entre sí. Cada loop relativo a cada personaje no se modifica en el transcurso de la pieza, solamente la unión de todos los fragmentos hace parecer que el video ha adquirido un nuevo sentido. En referencia a la utilización del loop como refuerzo de una acción, cito la obra “Retratos coordinados” (Fig.14), video en stop motion realizado por mí durante 2008. En esta pieza la utilización de loops es fundamental. Sin la utilización de este recurso, el video duraría solo 17 segundos. El hecho de repetir la secuencia trae como consecuencia la insistencia de gestos, expresiones y movimientos, hecho que va reproduciendo un patrón sistemático que interpreto como una manía no funcional y sin sentido respecto a cómo se comportan los personajes retratados. El elemento reiterativo se potencia mayormente cuando en lugar de un solo retratado, aparecen cuatro repitiendo el mismo gesto, con una sincronización tal como si fuera una coreografía preestablecida de expresiones. En “Retratos Coordinados” se plantea esa situación mediante la toma de fotografías de los gestos, los cuales son dictaminados a cada uno por separado, que luego, por medio del montaje, se coordinan logrando una sincronización artificial. Fig. 14 Retratos coordinados Stop motion Bernardita Bennett 2008 23 Desde el orden de lo multimedial, la utilización de loops está en la base de casi todos los videojuegos. Gracias a este recurso se pueden generar narrativas con pocos elementos. Solo bastan pequeños trozos de video, fragmentos, textos, sonidos y presentaciones interactivas que se combinan para crear n juego con una historia. El ejemplo más claro es el del juego de la consola Atari de los años ochenta, “Pac-Man” que con un número muy limitado de secuencias en loop , es capaz de construir relatos, en este caso, una persecución de fantasmas. En todos los casos, la intervención del usuario es fundamental para que estas pequeñas historias se produzcan, ya que de no ser así no habría verdadera narración. De esta forma, la estructura de loop se ha convertido en una de las herramientas básicas de la composición digital, encontrando un lugar de privilegio en la elaboración de narrativas multimedia, como así lo son los videojuegos, páginas web y obras hechas para este soporte. Como ejemplo de obras de arte para la web que utiliza el recurso del loop existe “Flow” del artista Hans Hoggebrugge (de quien se hablará en el capítulo “Referentes”). Allí se despliega un portal con una animación que tiene un recorrido que va de un principio a un fin, y que se va reiterando a modo de loop. En cada reiteración se producen pequeñas modificaciones que dependen de la interacción del usuario con la página. El loop en esta obra sirve como recurso de prolongación de la secuencia y también para ir conformando nuevos relatos a medida que el usuario va interviniendo. 24 VI. El Barroco y el Neo-barroco a. El Barroco La traducción al español de la palabra “Still Life” es “Naturaleza muerta” refiriendo a un género en la pintura creado en el Barroco, a finales del siglo XVI. Asimismo la traducción literal de la palabra “still” remite a “quieto” y “life” a “vida” por lo que habría un segundo significado para la obra: “Vida quieta”. Esto remite a la operación del stop motion; la fotografía en una primera instancia está quieta, pero gracias a la activación por medio de la interface, éstas cobran vida. Mi interés en torno al Barroco surgió desde la experimentación, cuando realicé para el curso de Video del Magister de Artes mediales, dictado por el profesor Nestor Olagharay, realicé una serie de videos llamados “La hora del té”(Fig.15). Allí quise elaborar una puesta en escena en una habitación, el comedor de mi abuela, como si estuviera recreando una pintura Barroca. Allí dispuse muchos elementos comestibles, en su mayoría pasteles, en una mesa principal. Generé una pequeña narración en donde participábamos yo y mi abuela. A medida que íbamos interactuando los elementos y objetos iban cobrando vida a medida que se iban capturando las fotografías y se iba conformando el stop motion. Al editar las imágenes y ver el resultado logré dar cuenta de lo interesante que es brindarle vida a objetos inanimados y en suma a eso, ambientar la escena con una característica especial relacionada con las pinturas de carácter Barroco. A partir de aquello fui ampliando mi investigación teórica frente al periodo Barroco para ir dilucidando mi trabajo final del Magister, “Still life”. Fig. 15 La hora del té Stop motion Bernardita Bennett 2009 25 En “Still life” se conjugan elementos de diversas animaciones elaboradas en distintas instancias que se suturan en una escenografía. Los elementos configuran una imagen ecléctica, en donde algunos de ellos aluden a la estética del Barroco. Dentro de los elementos que aportan a esta estética se encuentra: el bodegón en el primer plano, la figura del cuerpo de Caravaggio, el papel mural de fondo. Por otro lado, en la misma animación se produce el desborde de algunas figuras fuera de la escena, lo que se puede vincular con el desborde material Fig. 16 propio del Barroco. Incluso la misma noción de El entierro de Cristo escena, propuesta en mi trabajo es atribuible como una Caravaggio característica de ese período histórico. En ese sentido Oleo sobre tabla cito 1603 específicamente “El entierro de Cristo”, en el cual pinturas del italiano Caravaggio, pareciera que una acción está en curso, como una las escena cinematográfica, en donde están a momentos de sepultar a Cristo (Fig. 16). Citando a Severo Sarduy y su texto sobre el Barroco, él dice “El Barroco se relaciona con todo artificio posible con tal de argumentar, de presentar autoritariamente, sin vacilaciones, sin matices. Todo por convencer”10. Aquí el teórico hace hincapié en la capacidad seductora de la pintura Barroca. También dice que el lenguaje Barroco es una vuelta sobre si, marca del propio reflejo, y una puesta en escena de la utilería. La característica principal del Barroco es la seducción que produce el artificio. Como ejemplo están las pinturas en donde se muestra la carnación, la carne como motivo para representar el sacrificio y la muerte cristiana. Algunos teóricas relacionan este tipo de pinturas al llamado “Barroco carnación”, allí se reconocen elementos como la pasión de Cristo, los suplicios, la aparición de los estigmas etc. Este tipo de pinturas surgieron 10 SARDUY, S, El Barroco, p. 18 26 como respuesta a la contrarreforma del siglo XVI como manera de poner en manifiesto y difundir el credo católico entre la gente. Su intención fue introducir a los fieles a los misterios de la fe a través de los sentidos y mostrarles la gloria celestial a la cual podían aspirar. Todo esto a través de artificios visuales de la pintura Barroca con el fin de atrapar la mirada y la sensibilidad del espectador. También estas pinturas se utilizaron en el siglo XVII en América para evangelizar a las colonias y al pueblo indígena. En ese sentido la pintura Barroca tenía un fin pedagógico. Por otro lado hay teóricos que hablan del “Barroco cerebral”, este tiene que ver con imágenes de espejos, paradojas y laberintos. La escritura Neobarroca incorpora en sus operaciones tanto la estética del simulacro y del espectáculo propio de este “Barroco cerebral” Me interesa la estética Barroca en el sentido de la seducción que implica por medio del engaño, a través de la abundancia de objetos, sobretodo en las pinturas de bodegón flamencas (Fig. 17). Cito a Sarduy: “La metáfora que interviene en la significación, la prolonga, la suspende, es el modelo por medio del cual el sistema barroco encuentra más conveniente,- más fácil, más necesario- describir inventar, proyectar, instituir este hacer autónomo y desprejuiciado, este Fig. 17 hacer por hacer, hacer haciendo Bodegón la cosa y el modo que posibilita Pintura flamenco el mensaje literario… la metáfora es la descripción metalingüística Oleo sobre tela que da de ella el barroco- no se carga de intensiones metafísicas y Siglo XVII cognoscitivas, sino que viene a representar el momento de la excelencia- y de ostentación- de la operatividad en que el ingenio barroco se resuelve”11 Considero que el concepto de abundancia, sobretodo de imágenes, es la expresión máxima de la contemporaneidad. Los hechos son consumibles a través de imágenes. 11 SARDUY, S. “El Barroco” p. 53. 27 Los medios de masas se sirven de las imágenes para crear consumidores, lo cual se hace evidente gracias a la publicidad, ya sea en la vía pública, televisión y/o internet. La cita al Barroco es una manera de recuperar imágenes de la historia de la pintura para generar una nueva imagen, una imagen seductora en donde se hace cita a un periodo. La cita al Barroco funciona como medio para hablar de problemas que tienen que ver con la cultura mediática del consumo y de la espectacularización, de la cultura de entretención tan visible en nuestra era. Cito nuevamente a Sarduy en referencia al Barroco “El espacio Barroco es pues el de la superabundancia y el desperdicio. Contrariamente al lenguaje comunicativo, económico austero, reducido a la funcionalidad- servir de vehículo a una información-, el lenguaje barroco se complace en el suplemento, en la demasía…” 12 Mi trabajo pone de manifiesto lo que pasa con la estética Barroca cuando se agota en la posmodernidad. Hoy en día observamos el riesgo en el efectismo Barroco en películas y en la publicidad, incluso en el arte. Éste se mueve entre la profunda conmoción y entre la seducción por la forma, por el simulacro. El concepto Kitsch se relacionará con esta situación. Citando a Sarduy: “Los diccionarios identifican lo Barroco con lo estrambótico, lo excéntrico y hasta lo barato, sin excluir sus avatares más recientes de camp y de kitsch”. El kitsch tiene la característica de mostrar un vacío lleno, un espacio cargado de significantes sin significado. Es el artificio en su máxima expresión. Citando a Abraham Moles en su texto “El kitsch, el arte de la felicidad” “El fenómeno kitsch se basa en una cultura consumidora que produce para producir, en un ciclo cultural cuya idea fundamental es la aceleración”13 A esto agrega “Consumir es la nueva alegría masiva; se consume a Mozart, a un museo, a un sol radiante, se consumen las islas Canarias, se hace una gira por España…Consumir es mucho más que el simple hecho de adquirir… consumir es más bien ejercer una función, que hace desfilar a lo largo de la vida cotidiana un flujo siempre acelerado de objetos, entre la fábrica y el tacho de basura, entre la cuna y la tumba, condenados necesariamente a lo transitorio, a lo provisorio… el objeto es ahora perpetuamente provisorio, el objeto se transforma en 12 13 SARDUY, S. “El Barroco” p. 54. MOLES, A “El kistch, el arte de la felicidad” p.7 28 producto y esta es la nueva modalidad kitsch”14 Aquí el autor refuerza la relación del objeto e imagen kitsch con el consumo. La diferencia entre el Kitsch y el Barroco está en que el Barroco como tal, es una superficie con alta carga significativa, y donde el significante está afectado por algo que va más allá del lenguaje. Hay una proliferación del significante. En cambio lo Kitsch pareciera estar lleno de significante pero su significado está vacío, es una aparente imitación de algo que un pasado fue institucionalmente estético. “Lo kitsch es una imitación estilística de formas de un pasado histórico prestigioso o de formas y productos característicos de la alta cultura moderna, ya socialmente aceptados y estéticamente consumidos.”15 Un claro exponente contemporáneo de la corriente Kitsch es el artista estadounidense Jeff Koons. Su instalación de obras en el Palacio de Versalles el año 2008 (Fig.18) hace eco del fenómeno kitsch en contraste con el entorno en donde son dispuestas. Las obras consistentes en globos gigantes de metal dorado, animales hechos de pasto, y figuras de la cultura pop como un Micheal Jackson de oro falso, intentan simular la estética Barroca del palacio del rey sol. Pero son elementos que develan su carácter de fachada e imitación. Su ostentosidad es similar a la barroca, pero a la vez que el signo es majestuoso, su significante queda vacío en comparación con los símbolos Barrocos. La materialidad de estos objetos es de carácter industrial al igual que la manera en que Koons produce sus obras en un gran galpón-fábrica con empleados que ayudan a producir su obra. El palacio de Versalles es el soporte de esta gran obra que revela la contradicción entre este monumento histórico y los objetos de carácter pop y kitsch de Koons. Fig. 18 Jeff Koons Instalación Palacio Versailles 2008 En 14 15 MOLES, A. “El kitsch, el arte de la felicidad” p. 25 El kitsch www.wikipedia.com 29 síntesis, el Kitsch imita al Barroco en el sentido en que el kitsch se opone a la simplicidad: “todo arte forma parte de lo inútil y vive del consumo del tiempo; en ese sentido el kitsch es un arte, puesto que adorna la vida cotidiana con una serie de ritos ornamentales que la decoran y le dan esa exquisita complejidad” 16 Cabe señalar que el Kitsch, como manifestación contemporánea, sería una forma a la que podría recurrir el Neobarroco. Es decir, el concepto de kitsch estaría íntimamente relacionado con el Neobarroco. Por ejemplo, en la estética del travestismo, el Kitsch está al servicio de lo Neobarroco; en esta expresión contemporánea se hace manifiesta la voluntad del ornamento. Un ejemplo de ello sería el colectivo artístico nacional Miss 3 señoritas, quienes a través del video y la performance reflexionan en torno al papel de la mujer con una estética y un vestuario que oscila entre la parodia a la estética exagerada del travestismo y el papel de la mujer como ícono sexual. Todo esto lo llevan a cabo a través del ornamento del vestuario y la exageración, propia del Neobarroco. b. El Neobarroco Hoy en día se habla del término Neobarroco para hablar de ciertas características de la cultura contemporánea en relación con el periodo del Barroco. Para acercaros a este concepto, haremos una revisión de diferentes autores como Severo Sarduy y Omar Calabrese y su texto “La era Neobarroca”, el cual intenta describir las características que comparten y diferencian nuestra era con la otrora primera. En relación al Neobarroco cito un ensayo del académico chileno Sergio Rojas en donde se refiere al concepto de lo Neobarroco. “…Resulta insoslayable el hecho de que el término cumple también la función de nombrar una cierta actualidad epocal (O.Calabrese), caracterizada por la estética del consumo, la relación paródica con el pasado, el agotamiento de los meta-relatos, la proliferación de lo mediático, la subjetividad irónica o cínica, la cultura de -entretención-.”17 Por otra parte Rojas hace una analogía del término neobarroco con lo postmoderno, “Si algo tienen en común lo neobarroco y lo postmoderno, ello consiste en una conciencia exacerbada del cuerpo retorico del sentido y, en consecuencia, un cierto entusiasmo por el artificio, la 16 17 MOLES, A. “El kitsch, el arte de la felicidad”, pg 27 http://www.philosophia.cl/articulos/antiguos0405/Neobarroco.pdf Pág. 8 30 simulación y el espectáculo… Esto permite comenzar a entender el hecho de que para el sujeto -postmoderno- las obras de arte, construidas con la expectativa de un rendimiento crítico, sean en la actualidad ante todo ingeniosos objetos de entretención”18. Esta cultura de espectáculo a la cual Rojas se refiere figura en su máxima expresión en manifestaciones propias de la postmodernidad, como la masificación del cine y de las manifestaciones expansivas del séptimo arte como el video y las animaciones, además de todo lo que nos ofrece el infinito mundo de internet. Hoy en día la televisión como hito del espectáculo ha pasado a segundo plano para dar derecho a las personas para poder escoger que ver a través de páginas como youtube o vimeo. Es por ello que considero que internet es la expresión máxima de la cultura de entretención para el hombre de hoy en día y se relaciona con el concepto de lo Neobarroco, ya que es fuente infinita de estímulos visuales y sonoros. Mi obra participa y es parte de esta plataforma del ciberespacio, al estar construida para una plataforma web y presenta, en su morfología, aspectos relacionados con el Barroco. En textos como “El cine neobarroco” de Domínguez Leiva, se relaciona el cine posmoderno y las nuevas propuestas multimediales con lo Neobarroco. En este texto se cita a Laurent Juliier con su concepto de “Cine de la alusión y la pirotecnia”. Él señala que el cine posmoderno es producto de las figuras clásicas del relato y la representación. Allí se plantean 2 figuras: la de reciclaje de figuras antiguas o su elisión, “El reciclaje, fundamental en el universo cada vez más hegemónico del spot publicitario y videoclip consiste en utilizar formas preexistentes en producciones -alusionistas- que postulan simétricamente un -nuevo espectador- que sepa reconocer y apreciar los guiños”19. Esta manera de hacer cine la han utilizado cineastas como Almodóvar, Tarantino y por sobretodo Peter Greenaway, quien contantemente hace citas estéticas al periodo Barroco. “De modo emblemático, el cine neobarroco se remite al cine expresionista que va de la ironía al mero collage indiferenciado tanto en remakes (El Frankestein de Kenneth Branagh o el Drácula de Coppola) como en homenajes explícitos (como los de Alex Proyas en su film videoclip Dark city).”20 Finalmente cuando suceden estas citas a 18 19 20 http://www.philosophia.cl/articulos/antiguos0405/Neobarroco.pdf Pág. 8 DOMINGUEZ-LEIVA, A. “El cine Neobarroco.” En “Barroco”. p.1228 DOMINGUEZ-LEIVA, A. “El cine Neobarroco.” En “Barroco”. p.1228 31 periodos o estilos como el Barroco en “El ladrón, el cocineros y su amante” de Greenaway, pareciera haber un estetismo desubstanciado, propio de lo Neobarroco (Fig.19). Fig. 19 El ladrón, el cocinero, su mujer y su amante Peter Greenaway Film 1989 Por otro lado el concepto de artificio estaría resumido en los términos “Film concierto” y “luz sonido” de Laurent Jullier y correspondería a la acentuación en los films de las formas y colores, un cine que presenta muchos estímulos y que el denomina “Cine de sensación en bruto”. A esto se agrega en el texto “El cine Neobarroco” la advertencia sobre la invasión e influencia de los medios digitales, en donde se observaría la exacerbación de lo Neobarroco por medio de la simulación de la realidad por medio de la virtualidad. “La invasión de lo virtual constituye así el estado último de la denominada -sociedad del espectáculo- (G Debord)… De hecho la iconosfera contemporánea realiza el viejo sueño dirigista del teatro cortesano y religioso Barroco, -La inmersión sensorial del contemplador en lo contemplado- para hundir la percepción en el dominio de la simulación. Las técnicas digitales de este proceso, aun incipientes, transformarán nuestro propio concepto de lo audiovisual, en una proliferación confusa de multimedia que aglutinará orígenes sémicos heterogéneos en una multiplicación barroca de simulacros”21 A esta llamada invasión que los teóricos anuncian, (y que hoy se 21 DOMINGUEZ-LEIVA, Antonio. “El cine Neobarroco.” En “Barroco”. P. 1232 32 encuentran en un desarrollo progresivo) se suman varias películas que han tratado el tema de las paradojas de la realidad virtual v/s realidad en el contexto de la denominada cibercultura. Ejemplos para estos son películas como Truman Show, Dark city, Abre los ojos etc. “Herederas como todo el movimiento ciberpunk de la obra fundacional de P. K. Dick… estas películas figuran entre las más representativitas del malestar e la identidad esquizoide, reflejado en films tan diversos como los esquizoides Lost highway, Fight Club o Being John Malcovic, todas ellas con resabios calderonianos” A esto se agrega que el film que inaugura esta temática en la década de los 90, a la vez que constituye una de las obras seminales de la nueva imagen neobarroca es una adaptación de P.K. Dick “Desafío Total” 1990. Por otro lado la película “Dark City”(Fig. 20) también se relacionaría con la estética Neobarroca al presentar a unos personajes llamados Extraños, que son seres de otro planeta “así en la escena en que un apartamento se convierte en mansión por el procedimiento Neobarroco del morphing, la línea argumental es idéntica a la de Matrix, difiriendo el tratamiento visual, dominada aquí por una iconografía retro que sintetiza de modo improbable las tendencias posmodernas, al collage y la nostalgia, polos definidos por E. Jameson como emblemas del nuevo cine”22 Estas películas llamadas Neobarrocas se mueve en juegos de apariencias propias del simulacro. Como diría Baudrillard, el signo no tiene relación con ninguna realidad: es puro simulacro. Son hechas para ser consumidas desorientada, ensordecedora y alienantemente. En muchos casos el pilar del cine Fig. 20 Neobarroco es la utilización de monstruos, pornografía y violencia, Dark city los cuales podríamos llamar los tres pilares de este tipo de cine. La Alex Proyas Film 1998 utilización de estos elementos implica un “exceso de representación, monumentalismo, la búsqueda sustancialmente decorativa, el simulacro virtuoso”. David Lynch, es un experto en el uso de estas 3 aristas, especialmente en su película Carretera pedida o Lost highway. 22 DOMINGUEZ-LEIVA, A. “El cine Neobarroco.” En “Barroco”. p 1232 33 Junto con todos estos recursos la película muestra una desorientación en la trama en donde el significante queda perdido y cuando creíamos que todo se pondría en su lugar, la película se desarticula. En ese sentido, en el Neobarroco, el significado se produce por la proliferación, creemos que en algún minuto se va a cumplir, pero finalmente nunca se cumple. Cito a Sarduy, “el Barroco actual, el Neobarroco, refleja estructuralmente la inarmonía, la ruptura de la homogeneidad, del logos en tanto absoluto, la carencia que constituye nuestro fundamento epistémico. Neobarroco del desequilibrio, reflejo estructural de un deseo que no puede alcanzar su objeto, deseo para el cual el logos no ha organizado más que una pantalla que esconde la carencia (...)Neobarroco: reflejo necesariamente pulverizado de un saber que sabe ya que no está apaciblemente cerrado sobre sí mismo. Arte del destronamiento y la discusión” 23 A partir de este último enunciado, podríamos establecer que el Neobarroco tendría que ver con la desconstrucción de la representación. Entenderemos deconstrucción como el acto de desarmar el original para exponer su artificio. Para esto acuñaremos el concepto de Fig. 21 “estructura” propuesto por Barthes en su texto “actividad estructuralista”. Zoo Cito a Barthes "El objetivo de toda actividad estructuralista, tanto si es Peter Greenaway reflexiva como poética, es reconstruir un "objeto", de modo que en esta reconstrucción se manifiesten las reglas de funcionamiento (las. Film "funciones") de este objeto"24 Como ejemplo para esta enunciación cito 1985 la película Zoo de Peter Greenaway (Fig.21) En ésta se muestra la historia de dos hermanos dueños de un zoológico. La secuencia se desarrolla a partir de la muerte de ambas esposas de los protagonistas en un accidente de auto. Para aliviar la pena y el misterio de la muerte deciden ejecutar una serie de experimentos con sus animales, develando el proceso evolutivo de putrefacción a partir de la muerte de distintas especies. La película se resuelve técnicamente mostrando una 23 SARDUY, S,” El barroco y neobarroco”, p. 183 BARTHES, R, "La actividad estructuralista" p. 257. 24 34 serie de cuadros en donde a partir de un acto Darwiniano se suceden las etapas de descomposición de la carne, resultado en una animación fotograma a fotograma. Todo se resume en que se de-construye en imágenes este proceso para rearmar el transcurso de la descomposición, imposible de apreciar con el ojo humano a tiempo real. Y en consecuencia se expone artificialmente por medio del stop motion. Esta película se relaciona directamente con “Still life” en el sentido procesual del trabajo. En mi trabajo se exponen mediante cuadros los movimientos y objetos derivando en un resultado que revela su carácter artificial. Se descomponen acciones por medio de la fotografía y son rearmadas en una secuencia imposible de apreciar por el ojo humano, si realmente estuvieran sucediendo en vivo. He allí la relación entre el uso de la animación fotograma a fotograma y la utilización del collage de estas secuencias, en donde se expone la de-construcción de la experiencia para dar resultado a una estética Neobarroca. Con la captura de imágenes por medio de la fotografía, proceso inherente al stop motion y con la unión de los fragmentos para conformar una escenografía, se toma algo del mundo, pero se devuelve de manera diferente a como fue capturado generándose un simulacro de la experiencia de lo real. A este respecto cito a Barthes: “El simulacro así edificado no devuelve el mundo tal como lo ha tomado, y la importancia del estructuralismo reside ahí. En primer lugar manifiesta una categoría nueva del objeto, que no es ni lo real ni lo racional, sino lo funcional, vinculándose así a todo un complejo científico que se está desarrollando en torno a investigaciones sobre la información. En segundo lugar y sobre todo, saca a plena luz el proceso propiamente humano por el cual los hombres dan sentido a las cosas"25. Aquí se contiene la idea de que el estructuralismo daría sentido al hombre sobre ciertos procesos. En el caso de Zoo, como expusimos recientemente, la captura en imágenes secuenciadas de la putrefacción de la carne daría sentido a la muerte. En referencia al Barroco y al Neobarroco, en “Still life”, hay una cita a un estilo del pasado, El Barroco, hecho por medio de la imitación y el simulacro (algo propio de lo Neobarroco). Hay un reciclamiento del Barroco a la vez que un devenir Neobarroco por medio de cómo están manipuladas las imágenes, en una de-construcción de la realidad. Por lo tanto podríamos hablar de que Still life redobla su energía paródica frente a esta 25 BARTHES, R, "La actividad estructuralista" p. 260. 35 temática, remezclando lo Barroco con lo Neobarroco, resultando en un ejercicio lúdico que nos remite al Kitsch. En Still life, la referencia al Barroco funciona por analogía al igual que en el texto “El neobarroco” de Omar Calabrese quien describe ciertas características propias de esta época, las cuales se puede encontrar en mi ejercicio visual. Mi trabajo recicla ciertas imágenes del Barroco y las conjuga en una animación, con otros elementos de diversa índole, que yo reciclo de mis trabajos anteriores (como mi imagen volando y las caras que se van recortando y metamorfosean en distintas personas). En ese sentido, siguiendo con la idea de lo Neobarroco, el autor dice que el prefijo "neo-" alude a la idea del reciclaje. De esa manera mi trabajo opera trayendo imágenes de un periodo especifico del pasado (el Barroco) a la vez que imágenes de mi propio pasado como artista. Otras de las características que propone Calabrese al hablar de lo Neo-Barroco, son los nudos y laberintos como figuras. Allí hace referencia a obras del siglo XX como el texto “El nombre de la rosa” de Umberto Ecco, la película “El resplandor” de Kubrick, y las formas laberínticas que se proponen en el texto de Lewis Carol de “Alicia en el país de las maravillas”. En mi obra los nudos y laberintos se presentan como estructura. En el momento en que se construye esta obra, se programan los botones y se utilizan códigos como supra-estructuras en el software Adobe Flash que son invisibles para el espectador. En ese sentido se crea una telaraña de botones y configuraciones, lo que da un nuevo sentido al elemento procesual de la obra: la programación es en sí barroca, por su complejidad y cantidad de códigos que la pueden llegar a conformar. Al estar la obra inserta en el ciberespacio, también se devela otro paradigma conceptual: Y es que la manera en que las animaciones se activan (de forma no ordenada) hace que se generen desordenes y que los objetos comiencen a interactuar entre sí, cuando se activan todos a la vez. La particularidad de “Still life” es que este“caos onírico” de animaciones sucede en una sola habitación que presenta varios opciones de comportamiento de los elementos, habiendo en un comienzo cierto misterio acerca del patrón sistemático de funcionamiento del trabajo. Allí es donde entra el juego el placer de extravío y del enigma, propuesto por Calabrese en el “Neobarroco”: "El más moderno y estético de los laberintos y de los nudos es aquel en el cual domina el gusto del extravío y el misterio del enigma. Algo así como diría Borges:-la solución del misterio es siempre inferior al 36 misterio mismo. El misterio tiene que ver inconcluso con lo divino, la solución, con un truco de prestidigitador.-"26 La utilización del recurso del random o aleatoriedad en las animaciones que se van sucediendo fortalece esta idea de que existe un patrón no lineal en “Still life”, habiendo un patrón de conducta de las animaciones impredecible. 26 CALABARESE, O. “Lo Neobarroco”. p. 156 37 VII. La web: Un espacio interactivo Para hablar de la web como espacio interactivo es importante definir el concepto de Ciberespacio, el cual, según Gibson, en su libro Neuromancer, significa: “Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de operadores autorizados en cada nación, por niños que aprenden conceptos matemáticos… una representación gráfica de datos abstraídos de las memorias de cada computador en el sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz que vagan en el no lugar de la mente, agrupaciones, constelaciones de datos. Como las luces de la ciudad retrocediendo…”27 Aquí Gibson asocia el ciberespacio como un espacio fuera de lo comúnmente comprendido en esa época, un espacio más relativo a la abstracción. Según El profesor del curso “Imagen digital para medios online y offline” Rejane Cantoni, hoy en día existen investigadores que se arriesgan a decir que, en su estado actual, el ciberespacio puede ser descrito como un network global de datos, un ambiente artificial interactivo o una realidad virtual consensual generada, accedida y mantenida por computadores globalmente conectados a través de canales de comunicación y de energía eléctrica. Si bien es cierto, estas características son atribuibles a la red de manera general, me parece que hablar de ambiente artificial interactivo es muy acorde a la hora de referirnos a “Still life”. Con todas las características que mi trabajo tiene, se refleja el hecho de que simula un ambiente, que es artificial, ficticio e interactivo. Junto con estas características cabe señalar que el ciberespacio es un espacio digital, construidos por bits y bytes. La web es en sí un espacio interactivo. Para interactuar con él, el usuario navega saltando de link en link por una ruta irregular, de carácter “rizomática”, es decir no sigue líneas de subordinación jerárquica. El modo de interacción con internet típicamente conocido es el que se denomina “navegación”. Éste término se ha impuesto como modelo paradigmático y consistiría en el recorrido a través de conjuntos de datos utilizando sistemas de enlace. La 27 GIBSON, W, ” Neuromancer” p.51. 38 navegación implica un recorrer fluido por la información, proponiendo al universo digital como un espacio continuo y permanente, sin fisuras, en el que es posible abandonarse sin el temor a malograr el recorrido. Según el profesor Rodrigo Alonso del curso “Nuevas tendencias en el audiovisual intercativo” del programa de posgrado online de Artes Mediales la navegación se asocia con muchos otros vocablos afines: exploración, travesía, buceo, surfeo, viaje. “Todas estas palabras comparten el sentido espacial que desde los orígenes de los soportes digitales ha acompañado a la mayoría de las producciones numéricas. A pesar de su inmaterialidad, su estructura no-lineal, su renuencia a las jerarquías formales, todavía consideramos a la matriz de datos como un espacio, incluso si no podemos imaginárnoslo. A esta noción ha contribuido la rápida popularización del concepto de ciberespacio ya mencionado, acuñado por Gibson. En la navegación, el interactor construye su experiencia a partir de una serie de elecciones que se presentan en su recorrido. Esas elecciones van modificando y actualizando las opciones del usuario. En ese sentido la navegación restituiría la linealidad de la experiencia interactiva Así es como el usuario tiene un papel fundamental en la construcción de una obra interactiva. Él es de cierta manera, el responsable de la configuración final la pieza, y en alguna medida, su creador momentáneo. Cito nuevamente a Alonso ”Un aspecto importante a destacar es que en la mayoría de estas piezas no se puede hablar de la obra artística como un producto terminado. En general, no hay una finalidad preestablecida, un sentido último a descubrir tras agotar la travesía por los datos. De hecho, muchas piezas son interminables, o son muy diferentes cada vez que se las visita seleccionando otras opciones. La experiencia estética se produce, más bien, en la misma navegación.”28 Aquí el teórico recalca la importancia de la navegación y la interacción del usuario con una obra en la web. Mediante obras hechas para el soporte web, como “Still life”, se hace más patente la experiencia efímera de una obra de arte, que viene desde obras de arte de los años 60 que van desde las performances, el arte de la Fluxus, hasta los Landarts. La radicalización de la experiencia efímera sigue siendo clave en el arte contemporáneo, y 28 ALONSO, R., “Nuevas tendencias en el audiovisual interactivo” 39 reaparece en prácticas como el Djing y Vjing. Hoy en las prácticas artísticas vía web se hace aun más patente. La temporalidad de la experiencia estética es una de las diferencias más grandes entre los medios interactivos y las expresiones audiovisuales como el cine o el video, donde las duraciones de las imágenes y los sonidos están fijadas en el soporte. La experiencia en “Still life” permite al usuario imprimir su propia experiencia estética y estar ante ella el tiempo que éste estime conveniente, generando las interacciones que éste quiera. El usuario en “Still life” es quien completa la información recibida, y es quien está telepresente y experimentando un mundo dentro de la obra. Es el interactor y el activador de la obra. En “Still life” la forma de inmergir e interaccionar es mediante el mouse y la pantalla. Sin embargo dentro del universo de obras para la web existen otros tipos de interactividad como la realidad aumentada, en donde mediante la visión por computador y el sistema de reconocimiento de objetos se crea una realidad mixta entre el entorno físico y lo virtual a tiempo real. Hay varias maneras de lograr la interacción entre el mundo real y el virtual. En el caso de “Still life” el mouse sería el puente para lograr esta unión; el mouse sería la interfaz, concepto que se define como.:“Interfaz es la superficie de contacto. El lugar, o punto de conexión entre dos sistemas o entidades. Aplicable tanto al wetware como al hardware y software, refleja las propiedades físicas y lógicas de los interactores y las funciones o métodos requeridos para que ocurra la interacción” 29 Dentro de las artes mediales se pueden reconocer varios tipos de interactividad, que van desde la más básica, llamada reactividad, la cual se produce cuando la obra reacciona mecánicamente a las acciones del usuario. Y también la a la interactividad propiamente dicha –que se produce cuando existe algún tipo de análisis de las acciones del usuario y la pieza actúa en consecuencia. Es preciso señalar que mediante la aparición de softwares y tecnología digital han dado pie a artistas a crear obras interactivas, en donde la experiencia de cada usuario es única. 29 LA FERLA, J. “De la Pantalla al Arte Transgénico p.239. 40 El tipo de interactividad en propuestas artísticas puede ir desde la manipulación del mouse, la interacción con una interfaz gráfica y con la cámara del computador, como en la realidad aumentada o pueden ir mucho más lejos dependiendo de la sofisticación de la obra. Dentro de los primeros artistas que han trabajado con la web, está el artista Vuc Cosic (1966-). Este artista nacido en la ex Yugoslavia trabaja con el lenguaje de internet basado en el código de programación llamado ASCII (American Standard Code for Information Interchange — Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información). Cosic hace una traslación del lenguaje cinematográfico al lenguaje de este código, el cual utiliza bits para representar textos. En su obra “ASCII, history of the moving images”30 utiliza escenas de varias películas famosas dentro de la historia del cine y las transforma en siluetas compuestas por módulos hechos a partir de caracteres de color verde con fondo negro (Fig. 20). Cito al artista: “A mediados de 1994 empecé a conocer el mundo de internet. Me sorprendió la facilidad de ver palabras en la pantalla de mi ordenador escritas por alguien que puede estar en cualquier parte del mundo. (…) el 4 de abril de 1995 decidí cambiar el rumbo de mi trabajo. No sabía exactamente a qué me iba a dedicar, si vendería modems o daría clase de DOS en la escuela secundaria. Después me invitaron al primer encuentro de nettime en Venecia… El resto ya es historia”31 Desde que Vuc Cosic se sintió atraído por el ciberespacio hasta hoy en día, las propuestas artísticas para el hoy llamado web-art han cambiado sustancialmente. Dentro de esos cambios, las propuestas estéticas también han variado hacia un perfeccionamiento en cuanto al diseño de sus páginas. Se podría establecer incluso que el arte para internet está subordinado a los avances en diseño y modelos de programación para web. El diseño de los sitios web se ha hecho más sofisticado a lo largo de los años. Para los artistas que trabajamos con la web es importante poder 30 31 http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/ BAUMGARTEL, T. “Art was only a substitute for the Internet” 41 incorporar los avances en diseño con la propuesta creativa, esto es para generar una interactividad más interesante que colabore con la poética que queremos proponer. Fig. 22 Vuc Cosic ASCII, history of the moving images Web art 1998 Citando al profesor Felipe Londoño quien dictó el curso “Diseño de las navegaciones hipermediales” del programa de posgrado online de artes mediales, es importante considerar para los artistas que trabajan a través de la web, lo siguiente “Una mirada más allá de las técnicas tradicionales del diseño, significa tomar en cuenta las acciones que el usuario realiza en la interfaz, la manera como se manipulan los datos, se navega por la información y se generan nuevas acciones. Desde la perspectiva de la navegación por entornos hipermediales, lo importante es “diseñar acciones para el fomento del intercambio de información y la potencialización de la telemática para la manipulación de datos remotos”32 Tomando como concepto el intercambio de información los artistas han evolucionado en crear propuestas interactivas en donde hay una relación usuario e interfaz mayormente creativa. Éstas propuestas están hechas por medio de programación, animación, audio, video, videojuegos, redes sociales etc. Lo interesante está en que hoy en día los artistas 32 LONDOÑO, Felipe, “Diseño de las navegaciones hipermediales” 42 seleccionan entre estos caminos y los relanzan hacia nuevas combinaciones. En el caso de “Still life” hay una conjugación en cuanto a la programación, la animación y el audio. Con la intrusión de internet como modo de creación dentro de las artes mediales cabe hacerse la pregunta: ¿Cuáles son los recursos que internet trae para las artes mediales? Desde el punto de vista de la creación, y a diferencia de trabajar con dispositivos electrónicos, hay una inmaterialidad de la obra, propia de lo digital. El uso del espacio para generar el trabajo sería virtual, como así lo es el ciberespacio. La pantalla vendría a hacer el soporte material del trabajo. Al estar ejecutando una obra por medio del computador y la utilización de un software, (en el caso de “Still life” el software Adobe flash) habría implicado un sistema de procesamiento de datos, por lo tanto el funcionamiento sería diferente al ejecutado por medio de los dispositivos electrónicos. Se podría establecer incluso que a la hora de trabajar con internet como medio, habría implicadas dos tipos de inteligencia: la creadora del ser humano, y una inteligencia artificial propia de la máquina procesadora del computador. Cito la obra del artista nacional Demian Schopf llamada “Máquina cóndor” (Fig. 23) la cual consiste en una instalación que funciona en base a un software que realiza búsquedas en internet y se sirve de ellas para generar distintos textos. Todo esto es llevado a cabo con algoritmos y motores de búsqueda que van analizando distintos titulares de prensa internacional acerca de la guerra y la economía para generar frases poéticas que Fig. 23 Máquina cóndor duran alrededor de 30 segundos. Esta obra es un claro ejemplo de cómo bajo la lógica de la creación humana sumado al procesamiento de datos de un software y al información de internet Demian Schopf se puede generar una obra que de alguna forma se “autogenera” Instalación Con respecto a lo anterior, los artistas que trabajamos con la 2006 web como soporte, podemos ejecutar a través de ella la producción, distribución, promoción, diálogo, consumo y crítica de la obra. Es decir la web sería un sistema autosuficiente y “autopoiético” de creación artística. Entendemos la “autopoiesis” como el término acuñado por los científicos chilenos Humberto Maturana y Francisco Varela. Y que significa la propiedad de los sistemas de producirse a sí mismos. “Los sistemas autopoieticos son 43 aquellos que se auto(re-)producen (continuamente), autoreferencialmente, de acuerdo a sus propias lógicas, cerrados a información de sus entornos, incontrolables desde afuera”33. Otro fenómeno observable es la desintegración de la figura del artista y el espectador como dualidad antagónica, ya que ahora el espectador es llamado usuario y tiene una participación considerablemente más activa en la ejecución de la obra, en diferentes grados dependiendo del trabajo artístico. El usuario es coautor y puede intervenir en el proceso de creación de la pieza artística. En “Still life” el usuario es quien tiene el rol de ir definiendo cuales animaciones se desplegarán por medio de la acción de click y movimiento de la interfaz del mouse. Por otro lado la figura de la galería de arte también se disuelve en el ciberespacio. Los trabajos se sitúan en un espacio más libre y menos institucional e insoslayable como lo es una galería. La obra trasciende el espacio físico de ésta y ya no depende de sus leyes y restricciones. Por otro, dentro de los beneficios que veo al trabajar con la web como soporte es el hecho de que éste es por excelencia un espacio globalizado, me permite a mi como artista trabajar lejos de la marginalidad. Esto quiere decir que mi trabajo trasciende el espacio del taller y la galería. No depende de horarios ni limitaciones para que mi trabajo sea observado. La obra se vuelve atemporal, adquiere el carácter de inmediato para la persona que quiere verlo y es inmaterial, por lo tanto puede viajar por la banda ancha de internet a cualquier parte del mundo. A la vez esto permite que los espectadores o usuarios también dejen de estar al margen de las propuestas artísticas, a veces catalogadas de herméticas por ellos mismos. Hay una invitación mucho más abierta de la obra de arte hacia el público, de esta forma se produce un proceso de democratización del arte, ya que está a disposición del espectador/usuario a la distancia de un par de clicks. No hay que transportarse físicamente a un lugar si no solamente estar conectado a internet. En consecuencia yo como artista puedo conseguir una audiencia substancial, más efectiva. Los esfuerzos desplegados en la obra son vistos por mayor cantidad de gente. 33 Autopoiesis www.wikipedia.com 44 Ambas comunidades de artista y usuarios participan en la obra, se pueden comunicar entre ellos; por lo tanto se produce un diálogo lo que puede llevar a productivas colaboraciones. Con todo esto último, se crea un espacio lúdico, de intercambio y entretenimiento. 45 VIII. Referentes Quisiera profundizar en obras de 2 artistas contemporáneos, que trabajan bajo el alero de la web. Escogí estos referentes ya que trabajan, al igual que en mi caso, a partir de la imagen y de la creación de escenografías. El primer referente contemporáneo es el artista holandés Hans Hoggerbruge (1963-) que construye animaciones interactivas a través de flash. Él se inició en el cómic hasta evolucionar en historietas en movimiento a través de medios digitales. A partir de su trabajo Hoggerbrugge crea su autorretrato interactivo en el que utiliza una estética particular, (siempre vestido con traje negro). Esto es evidente en la obra a Modern living, Neurotica34. En esta obra se despliegan una serie de animaciones, en donde el artista autorretratado se enfrenta a distintas situaciones en el marco de la vida moderna (Fig. 24). Estas situaciones son activadas por el usuario por medio del mouse, ya sea moviéndolo en algunas, o haciendo click en otras. El usuario es quien tiene el poder de elegir entre varias viñetas y poder desplegar, por medio de la interfaz del mouse, las distintas acciones. Fig. 24 Modern living/ Neurotica Hans Hoggerbruge Web art 2 2001 34 http://ml.hoogerbrugge.com/ 46 Otra de sus obras 'Hotel'35(Fig.25), invita al usuario a recorrer una historia interactiva, dentro de un hotel ficticio. En este trabajo Hoogerbrugge mantiene una narrativa inicial de acciones, e invita al usuario a seguir un recorrido específico. Este recorrido es semiflexible, ya que el usuario se enfrenta a varias opciones para cambiar o seguir el camino propuesto. Lo interesante de esta obra está en el hecho de darle poder al usuario de decidir cómo se desarrollará la historia. Hay un recorrido lineal, pero con bifurcaciones que van cambiando el sentido de la historia que se va desarrollando. Fig. 25 Hotel Hans Hoggerbruge Web art 2001 Comparto con Hoggerbrugge la plataforma de Adobe Flash para crear el trabajo, e internet como medio de exhibición. La diferencia es que en su obra, las respuestas de las interfaces son definidas y predecibles, situación de la cual yo me intento alejar en mi trabajo. En mi obra al usuario le toma tiempo develar a qué acción responde cada botón al haber muchos botones involucrados en la animación. En la obra del holandés visualmente no se produce un caos visual, ya que las animaciones que el dispone son acotadas para cada segmento. En cambio “Still life” es una sola plataforma en donde todas las animaciones se conjuga en el mismo espacio. 35 http://www.hoteloscartangoecholima.com/splash.html 47 Por otro lado Hoggerbrugge nos presenta una obra llamada “Flow”(Fig.26), consistente en una animación, con la misma estética que atraviesa las otras obras del artista, con colores mayoritariamente monocromos, representando a un personaje de chaqueta y corbata en una citación inverosímil y ficticia. En un principio esta animación da la bienvenida con la palabra “game on”, como si estuviera simulando la lógica de un videojuego. A medida que el usuario va apretando el mouse, el personaje principal, vestido de chaqueta y corbata va escalando los pisos del que parece ser un edificio. En cada uno de estos pisos se encuentra con diferentes elementos que se van desplegando con al interacción del usuario. Dependiendo en los distintos lugares de la pantalla donde se va clickeando, van apareciendo nuevas situaciones, con el mismo personaje de protagonista. A medida que las escenas avanzan se va revelando una cierta linealidad y un relato. Cuando se empieza esta especie de juego nuevamente, las escenas no cambian y se vuelve a presenciar un devenir similar al de la primera experiencia. Insisto en el parecido de mi obra con Hoogerbrugge en el uso del software para generar animaciones, pero también en esta obra se ve una mayor insistencia que en “Still life” por seguir una linealidad y narrativa. Fig. 26 Flow Hans Hoggerbruge Web art 2001 El segundo artista es Larry Carlson, de origen estadounidense, quien tiene una gran cantidad de obras digitales, que van desde collages, animaciones. Lo que me llamó la atención de su trabajo fue una serie llamada “North Vale”36 encontrada dentro de su 36 http://larrycarlson.com/northvale/ 48 categoría “Interactive pictures”(Fig.27). En éstas se despliegan una serie de paisajes ficticios y recargados de colores, objetos y personajes de carácter híbrido (un hombre con cabeza de unicornio, por ejemplo). En este sitio se le da la indicación al usuario de ir encontrando objetos por medio de clicks sobre el paisaje mostrado. En la medida que uno va posando el mouse y clickendo en lugares estratégicos van apareciendo personajes excéntricos que vuelan u ojos gigantes que se mueven. El artista utiliza una estética que se vincula con lo psicodélico y lo surrealista. Crea elementos por medio de collages que se relacionan con un mudo ecléctico y extraño. Lo interesante está en que este artista logra crear una estética particular y el usuario, al estar inmerso en estos paisajes, puede desplegar acciones que se complementan a este escenario de carácter surrealista. Comparto con Carlson el hecho de trabajar a partir del collage para crear escenografías. El se vincula con un imaginario más psicodélico y de carácter “new age”. No hay en su trabajo una cita directa a un periodo artístico histórico en particular. La interacción con el espectador es similar a la que yo utilizo, por medio de la interfaz del mouse. Sin embargo en mi trabajo yo pretendo generar un caos visual mayor al que nos propone este artista norteamericano. Fig. 27 “North vale” Larry Carlson Animación interactiva 49 IX. Conclusión Son muchos los mecanismos y los dispositivos que forman parte de una obra, e inevitablemente, algunos de ellos toman protagonismo y articulan, finalmente, gran parte de la lectura final del trabajo. En Still life hay varios elementos que componen su sistema, aspectos técnicos y teóricos que se van conjugando para finalmente dar cuenta de que lo que trata este ejercicio visual, ejecutado en el marco del término del Magister en Artes Mediales. Una observación con respecto a la investigación realizada es que si bien en un principio yo establecí que la lectura principal de la obra era el Neobarroco, me di cuenta que las lecturas del Barroco y el Kitcsh en “Still life” son igualmente importantes. En estos 3 conceptos se hace presente el énfasis por el artificio de diversas maneras, las cuales son plasmadas en “Still life”. En este ejercicio hay una exacerbación de este universo Barroco y Neobarroco, tendiendo a la exagerada estetización lúdica propia del Kitsch. La posibilidad de abarcar estas tres aristas conceptuales en esta tesis me servirá para seguir indagando en ellas en posibles investigaciones y ejercicios visuales a futuro Por otro lado al haber trabajado con el soporte de internet, he llegado a la conclusión de que este ejercicio carece de la materialidad propia de una obra en un sentido tradicional. La materialidad del ejercicio artístico hecho para la web es virtual y está restringida materialmente a la pantalla y a los byts que componen una imagen digital. La obra es parte de una nueva dimensión en la que queda abierta, es decir a disposición del creador para ser intervenida una vez que ya está subida en la red. Todo esto apunta a que el concepto de obra queda puesto en cuestión y puede ser llamada “ejercicio” como he denominado a “Stll life” o una “operación”, modificable. En síntesis se podría establecer que esta trabajo hecho para al web no tiene la misma aura que una obra en pintura o una obra cuya materialidad es táctil. Además este ejercicio virtual adquiere otra temporalidad al ser una y otra vez actualizada mediante el usuario al interactuar con ella o el creador mediante la posibilidad de ser transformada, a diferencia de una pintura acabada, por ejemplo, en donde se pone de manifiesto la quietud del tiempo. Citando a Sergio Rojas en su texto para la obra “Telemática paisaje” dice “la subjetividad neobarroca genera otra relación con la temporalidad y, en eso, con lo efímero: -la 50 compresión del tiempo es el correlato de un tiempo ultrarápido y flexible y de una conciencia efímera y frágil de la relación con el mundo, en una sociedad aparentemente sin duelo y sin protección, en la que se celebra por doquier el presente y las apariencias para hacer desaparecer realidades-“. El ejercicio virtual de “Still life” hace eco de esta situación en que los objetos en su interior se actualizan contsntemente y de manera rápida, a la vez que el soporte de la web está disponible para hacer actualizado en su calidad de ejercicio. También desde la dimensión del trabajo desde el ciberespacio, mi reflexión es que los artistas contemporáneos debiéramos tomar a nuestro favor los beneficios que da la creación artística para la web, como un medio de producción libre, y también como un modo de difusión de obra. Al ser al web art, una -podríamos llamar- vanguardia, relativamente joven. Los artistas tenemos la posibilidad de experimentar y probar libremente. A mi parecer es importante que el arte y las nuevas propuestas estén colonizando espacios en internet. Creo que una manera efectiva de generar contenidos culturales en la red es generando obras que aborden distintas poéticas y que sirvan como medio para que los artistas reflexionemos sobre problemáticas contemporáneas y así también brindar al público una oportunidad de sumergirse en reflexiones artísticas desde sus propios computadores. Considero que los artistas que trabajamos hoy en día con los nuevos medios en Chile tenemos un desafío por delante y es el hecho de abrir camino para poder dar a conocer las nuevas tendencias en lo neo-medial. Me parece que la Universidad de Chile y su Facultad de Artes aportan en un buen sentido para esta causa. Rescato el programa del Magister en artes Mediales y con respecto a lo neomedial e internet, valoro la plataforma web www.mmm.uchile.cl conformada para mostrar trabajos interactivos para la web. Ésta me fue de gran ayuda a la hora de investigara acerca de artistas contemporáneos, ya que este portal reúne diversas obras interactivas de creadores de distintas partes del mundo desde Vuc Cosic, hasta artistas chilenos emergentes. A futuro sería interesante ver el papel de curadores dentro de la web art y de esta forma ir agrupando las obras en librerías de acuerdo a temáticas y problemáticas específicas. 51 X.Anexo IX.a. Mapa conceptual Animación hecha a partir de Collage Stop motion “still” “life” deconstrucción de la realidad Barroco Interactiva hecha para internet concepto de Ornamento artificio Neobarroco Kitsch Estado último de la sociedad del espectáculo Barroco Neobarroco Kitsch alta carga significativa proliferación del significante el cual finalmente queda perdido significante queda vacío o perdido 52 b. Aspectos técnicos En cuanto a la descripción del soporte tecnológico, mi obra específicamente consiste en una interfaz para la web interactiva en soporte adobe flash y programación action script 2.0 La obra tiene una factibilidad del 100%, al estar programada en un software accesible en cuanto a complejidad y en cuanto a accesibilidad para tener el programa. La obra tiene un bajo costo de producción. La animación estará en una página web especifica, en un link que tendrá por nombre www.bernibennett.com/still_life.cl, bajo un dominio que ya tenía adquirido (www.bernibennett.com). 53 XI. Bibliografía ALONSO, Rodrigo, “Nuevas tendencias en el audiovisual interactivo” Curso del Programa de Posgrado online en Artes Mediales, Universidad de Caldas, Universidad de Córdova, Universidad de Chile, 2010 BARTHES, Roland. “Actividad estructuralista” en “Ensayos Críticos”, Ed. Seix Barral S.A. Barcelona, 1973. BAUMGÄRTEL, Tilman “Art was only a substitute for the Internet” Entrevista con Vuc Cosic en http://www.heise.de/tp/r4/artikel/6/6158/1.html, 1997 CALABRESE, Omar. “El Neo-Barroco”, Cátedra S. A., Ediciones. 1989 CANTONI, Rejane “Imagen digital para medios online y offline” Curso del Programa de Posgrado online en Artes Mediales, Universidad de Caldas, Universidad de Córdova, Universidad de Chile, 2010 DOMINGUEZ-LEIVA, “El cine Neobarroco” ,.” En “Barroco”. Ed. P. Aullón de Haro. Madrid:Verbum, 2004. 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