UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO “ARTICULOS SOBRE EL ESTADO DEL ARTE DE LOS JUEGOS MÓVILES” NOMBRE DEL EQUIPO INTEGRANTES: LEVI GUADARRAMA TERCERO OSCAR MONDRAGÓN ALCÁNTARA JUAN CARLOS TOMAS REYES EMMANUEL CRUZ SÁNCHEZ 28/AGOSTO/2014 1 / 12 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO Índice Resumen……………………..……………………………………………………..…….3 Introducción……………………………………………………………. ………………. 4 Desarrollo 1.1 Desarrollo de juego educativo RPG en teléfonos móviles………………5 1.2 Implementación de un juego en línea utilizando redes neuronales…….6 1.3 Un juego de gravedad con reconocimiento de voz para niños con problemas de lenguaje ………………………………………………………….7 1.4 Beesy, una herramienta de toma de apuntes inteligente ………………8 Conclusiones…………………………………………………………… ………………9 Anexos……………………………………………………………………………………10 Referencias………………………………………………………………………………12 2 / 12 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO RESUMEN El videojuego es una expresión del medio digital y por ende es parte de la cultura en el presente, razón por la cual debe ser parte de la formación de las personas del siglo XXI. Resulta interesante explorar los potenciales educativos de los videojuegos, donde el estudiante aprende de las experiencias ganadas a través de las tareas realizadas dentro del juego, rompiendo el esquema tradicional de enseñanza. Esto apunta claramente en el sentido de las expectativas de los niños de hoy, ya que ellos están inmersos en un mundo rodeado de tecnología y elementos multimedia, potenciados por la alta interactividad entre estos. Evidentemente los juegos para plataformas móviles se han convertido en el arma más poderosa para algunos desarrolladores para conseguir dinero, ya que es una forma más sencilla de acercar los juegos a los usuarios, si bien es sabido que actualmente los niños y los jóvenes son los principales usuarios de juegos y también es bien sabido que ya no es novedad que también ya cuenten la gran mayoría con un teléfono celular. Existen muchos proyectos que se basan en la idea de desarrollar un videojuego para dispositivos móviles y así mismo que tenga un objetivo con alcances de educación especialmente para niños o personas con problemas psicológicos. Las RNA permiten desarrollar juegos más potentes y un tanto inteligentes, se puede lograr que los personajes de los juegos aprendan incluso los mismo usuarios aprenda también sobre la habilidad que el juego trata de reforzar. Existen también juegos que utilizan el reconocedor de voz para objetivos de sus juegos, ya sea para leer datos de usuarios o para que el juego interactúe directamente con el usuario como el Juego de Gravedad con Reconocimiento de Voz para Niños con Problemas de Lenguaje que se explica más adelante así como también otros proyectos de juegos para plataformas móviles. 3 / 12 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO INTRODUCCIÓN / ESTADO DEL ARTE Actualmente el adelanto de la tecnología ha ido creciendo de una manera muy acelerada, en especial el desarrollo de sistemas operativos para dichos dispositivos cada día más optimizados y, lo más importante, plataformas para la búsqueda y descarga de todas esas aplicaciones que han ido apareciendo; donde cubren nuestras necesidades habituales para comunicarnos, facilitarnos el trabajo, enriquecernos culturalmente o simplemente divertirnos. Considerando las interfaces inteligentes como una parte muy importante que facilitan a los usuarios el manejo del software excesivamente complejo, ya que entre más atractiva y útil sea para el usuario, mayores son las satisfacciones. Las aplicaciones que los desarrolladores han subido a diferentes tiendas de aplicaciones van desde novedades útiles a extravagantes, las aplicaciones inteligentes fueron pensadas para un uso individual, donde el usuario puede recorrer libremente un mundo virtual que se compone de elementos tales como escenarios, personajes e ítems; en el juego es posible interactuar con personajes virtuales, además de tomar y utilizar objetos con algún fin. Ya que existen diversos tipos de aplicaciones con fines interactivos resulta interesante explorar los potenciales educativos de los videojuegos, donde el estudiante aprende de las experiencias ganadas a través de las tareas realizadas dentro de la app, rompiendo el esquema tradicional de enseñanza. En la actualidad existe una amplia gama de teléfonos móviles con diversas características. Debido a esto, se fijaron características base en los teléfonos móviles, definiendo de esta forma el hardware objetivo, con lo que se buscó abarcar transversalmente la mayor cantidad de teléfonos móviles que soportan la implementación de la solución desarrollada, con la intención de maximizar la cantidad de usuarios que puedan utilizar la aplicación obtenida. Y aprovechar al máximo cada una de ellas, de tal forma existe el desarrollo de juego educativo “rpg” en teléfonos móviles; donde se puede desarrollar actividades de aprendizaje tales como la imitación, la retroalimentación, el entrenamiento, la práctica, la revisión de casos, los desafíos incrementales y la inmersión. De la misma manera la implementación de un juego en línea utilizando redes neuronales ha sido aceptada por muchos usuarios, permitiendo así que las personas con una intermitente conexión a la red sean una parte importante dentro de la aplicación. Cada día nacen nuevas ideas y nuevas innovaciones como lo es el juego de gravedad con reconocimiento de voz para niños con problemas de lenguaje y beesy; una herramienta de toma de apuntes inteligente. No hay duda que la tecnología propicia el desarrollo de nuevas aplicaciones que puedan responder a las crecientes exigencias de los usuarios en todo el mundo. 4 / 12 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO DESARROLLO Los juegos para dispositivos móviles como lo son celulares y tabletas son actualmente uno de las principales entretenimientos de los usuarios, es por ello que el desarrollo de juegos para plataformas móviles ha crecido bastante, se han desarrollado muchos proyectos de juegos para móviles con fines educativos o simplemente con el fin de entretener, algunos de estos proyectos se mencionan en esta investigación. 1.1 DESARROLLO DE JUEGO EDUCATIVO RPG EN TELÉFONOS MÓVILES Los juegos tienen un potencial educativo importante, además de motivar, permiten a las personas aprender y desarrollar destrezas, habilidades y estrategias. Las posibilidades de aplicación de videojuegos para el aprendizaje son amplias. Algunos aspectos donde los videojuegos pueden contribuir al aprendizaje son: conocimiento de alfabetización digital, habilidades de juego a través de la resolución de problemas, habilidades de comprensión y habilidades académicas, entre otras. En este sentido si un videojuego lo enfocamos al aprendizaje de un área Específica podemos lograr que los niños puedan aprender contenidos a través de las experiencias ganadas con el desarrollo de tareas dentro del juego. De esta forma la enseñanza va más allá de la manera tradicional como la conocemos y el conocimiento se adquiere a través de ganar experiencia en las situaciones del juego, lo cual puede ayudar a los estudiantes a ser más efectivos en situaciones fuera del aula donde podrían aplicar estos conceptos. En un videojuego RPG (del inglés role-playing game) un jugador desempeña un rol a través de un personaje dentro de un mundo virtual a lo largo de una historia, la cual sigue un curso de acuerdo a sus decisiones y acciones; el personaje puede ganar experiencia, ítems y otras características a lo largo del juego, de acuerdo a las tareas que desempeña en este mundo virtual. Y precisamente las características de este tipo de videojuego pueden aprovechar las potencialidades educativas. A través de un videojuego RPG se pueden desarrollar actividades de aprendizaje tales como la imitación, la retroalimentación, el entrenamiento, la práctica, la revisión de casos, los desafíos incrementales y la inmersión, entre otras, abarcando el desarrollo de contenidos tales como habilidad, criterio, comportamiento, lenguaje y comunicación. El juego educativo RPG es un prototipo de juego RPG para teléfonos celulares, el que está actualmente en desarrollo. El objetivo del juego es que captures a la cucaracha y la idea es que tú descubras como hacerlo interactuando con los elementos del juego como lo son pilotos, panaderos, avionetas etc. Los controles del juego Corresponden solamente a los botones del joystick del teléfono: arriba, abajo, Izquierda, derecha y botón central (Fire)”. 5 / 12 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO 1.2 IMPLEMENTACIÓN DE UN JUEGO EN LINEA UTILIZANDO REDES NEURONALES Los juegos móviles online aparecieron con el interés de captar la atención de los usuarios de Internet y se caracterizan por el no continuo contacto entre el usuario y la interfaz, permitiendo así que las personas con una intermitente conexión a la red sean una parte importante dentro de la aplicación. Por otro lado, las redes neuronales (ANN, por sus siglas en inglés) es una herramienta que ha ido evolucionando como un modelo que emula el comportamiento y el funcionamiento del cerebro humano y además tiene aplicaciones en muchos campos, ya que ofrece un mayor número de ventajas que los proporcionados por otros modelos computacionales debido a que utiliza algoritmos de aprendizaje adaptativo para el reconocimiento de patrones, lo que proporciona posibilidades de procesado robusto. Con el conocimiento sobre redes neuronales y sus aplicaciones, se ha llegado a pensar que la implementación de éstas en los juegos online que poseen funciones que requieren una conducta casi-humana podría elevar su nivel de funcionalidad con el objetivo de llevarlo a una representación más real. Se ha diseñado una aplicación basada en un juego que ha tenido gran aceptación por los usuarios de Internet llamado Racing Manager™ diseñado por Neopoly Group™ y proporcionado por Yahoo!™. Este juego consiste en la administración de una escudería de autos para competir contra los usuarios de la aplicación en diferentes partes del mundo; además contiene elementos que se aproximan a la realidad tales como las posibles configuraciones que puede tomar el bólido además del comportamiento del piloto. Sopesando las diferentes configuraciones que influyen sobre el piloto, asumimos tienen un valor definible en una variable que luego puede ser llevada a la estructura de datos que aspiramos implementar; como consecuencia de esto podemos abordar la solución de una forma más asequible. La red neuronal le proporciona al piloto la característica de “aprender” con el entrenamiento realizado gracias al funcionamiento de la misma. Es esta propiedad la que permite que el juego no sea tan repetitivo y a la vez interactué más con el usuario. 6 / 12 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO 1.3 UN JUEGO DE GRAVEDAD CON RECONOCIMIENTO DE VOZ PARA NIÑOS CON PROBLEMAS DE LENGUAJE El habla es un medio que el ser humano emplea para el intercambio de información. Sin embargo existen personas con trastornos del habla, lo que les dificulta o les hace imposible comunicarse. Un trastorno del habla y lenguaje se refiere a los problemas de la comunicación u otras áreas relacionadas, tales como las funciones motoras orales. Estos atrasos y trastornos varían desde simples substituciones de sonido hasta la inhabilidad de comprender o utilizar el lenguaje o mecanismo motororal para el habla y alimentación En este trabajo presenta un juego de gravedad que emplea la forma más natural de comunicación humana: el habla. Este juego está diseñado para utilizarse en niños en edad escolar que tengan problemas del habla dislalia. Gravedad es un juego cuyo objetivo es desencantar los objetos que se encuentran suspendidos en el aire con el fin de evitar su caída y ensuciar la cocina obteniendo la mayor puntuación, en el menor tiempo posible. El escenario principal es una cocina en donde se encuentran los objetos flotando esperando ser desencantados por el niño. El juego comienza con la selección de uno de los 4 personajes con el que se va a jugar, posteriormente se presenta la introducción del juego en donde se narra como el alux fue derrotado en la etapa anterior, y como en este nuevo reto busca realizar una nueva travesura con el fin de culpar a Rafa, Tony, Luci y Migue. Una vez terminado esta parte, se presenta al jugador la pantalla de la cocina con los objetos encantados (incluyendo su nombre), aparecen de uno en uno hasta un máximo de tres simultáneamente. El jugador debe colocarse debajo de uno de los objetos que se encuentran suspendidos en el aire y pronunciar correctamente su nombre para desencantarlo. Como va transcurriendo el juego los objetos van cambiando de color pasando por el verde, amarillo y rojo. Cuando el jugador pronuncia correctamente el nombre del objeto que eligió, este objeto desaparece de la pantalla y entonces el sistema le otorga una puntuación El sistema de reconocimiento de voz utiliza 3 modelos principales: Un modelo del lenguaje que está basado en una gramática de estados finitos. En esta gramática se definen todas las palabras mixtas y trabadas que se utilizan en el juego de gravedad Un modelo de pronunciación formado por el vocabulario necesario para definir las palabras de la gramática, donde la pronunciación se representa como la secuencia de fonemas correspondiente a cada palabra. Un modelo acústico basado en modelos ocultos de Markov que fue entrenado con un corpus de voz diseñado con un contenido lingüístico basado en oraciones formadas con frases con significado lingüístico que contenían a la mayoría de los fonemas del español hablado en México. El juego de gravedad fue desarrollado en el Lenguaje C y con las librerías gráficas SDL. Las funciones que utiliza el sistema de reconocimiento de voz también fue desarrollado en el Lenguaje C, estas funciones contienen scripts que utilizan 7 / 12 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO comandos de HTK. El juego de gravedad con reconocimiento de voz se ejecuta bajo el ambiente Linux. Las palabras son detectadas a través de un micrófono. La interacción entre ambos sistemas se da a través de threads (hilos) al momento de iniciar el juego de gravedad. El programa principal crea un thread para el reconocimiento de voz y otro para el manejo de los eventos del teclado y del mouse. 1.4 BEESY, UNA HERRAMIENTA DE TOMA DE APUNTES INTELIGENTE Mediante la integración del audio y la foto, Beesy se posiciona como la aplicación de toma de notas reunión profesional respondiendo a 100% expectativas de la empresa. Después de la gestión de una toma de notas estructurada, la configuración automática de todo de las notas, la adición de esquemas, planos y páginas web en el reporte de reunión, Beesy HD incluye ahora el audio y las fotos para no perder sus reuniones y ya no utilizar el papel. Con Beesy HD, terminó el papel para tomar notas en la oficina. Beesy HD es una aplicación de toma de notas profesional. Facilitando una toma de notas rápida, clara y concisa y al permitiendo enviar un reporte al instante, Beesy optimiza la productividad de reuniones en el seguimiento de las prioridades. Entonces, como una gran parte de acciones están adoptadas o seguidas en reunión, Beesy genera automáticamente las acciones asociadas a las notas y permite monitorizarlos continuamente por tipo de acción, persona o proyecto para su ejecución. El uso de Beesy HD en el trabajo proporciona una nueva solución a las necesidades profesionales de los clientes: Para no perder nada de una cita profesional y mantener la concentración en el interlocutor, Beesy HD ahora permite la grabación de audio de las reuniones. Para suprimir totalmente la necesidad del papel, el usuario de Beesy HD puede añadir fácilmente Beesy HD a sus notas de fotos de alta resolución, por ejemplo, un esquema, un cuadro … Con Beesy HD, BeesApps inventa finalmente el PenLess Meeting para los usuarios del iPad en la empresa. Beesy HD inventa la grabación audio pro-activo para estar segura de conservar todos los momentos importantes de una reunión. 8 / 12 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO En su nueva versión, Beesy optimiza la toma de notas rápida reunión permitiendo el uso de la grabación audio directamente en las notas: en Verdadera herramienta de timeshifting1 de las reuniones profesionales, cuando el usuario pulsa el botón « Registrar», Beesy ya ha preregistrado 2 minutos antes. No se puede perder un momento importante en una reunión profesional mientras se concentra en el interlocutor, Beesy te ayuda a retroceder en el tiempo. También puede anotar directamente el fichero audio, les anotaciones son entonces directamente integradas con las notas de la reunión. Finalmente, este fichero audio puede fácilmente ser añadido en archivo adjunto del reporte enviado por correo electrónico. En reunión, la grabación audio de Beesy difiere de dictáfono tradicional con funciones que revolucionan el concepto: Una ergonomía más sencilla: ya no necesita iniciar o detener la grabación para estar seguro de que puede capturar los momentos claves. Terminado los archivos adjuntos voluminosos no procesados: solo registrando los momentos importantes para el usuario, Beesy hace operativo el reutilización de las fuentes audio de las notas. CONCLUSIÓNES Sabemos que los juegos hoy en día han sido de gran impacto para todo tipo de usuarios y especialmente por juegos de tipo de destrezas y habilidades que se van desarrollando continuamente con el uso de estos juegos con esto podemos darnos cuenta que esta área como siempre lo a sido es de gran interés por gran parte de la sociedad por lo que es un buen campo de trabajo para desarrollar nuevos juegos o aplicaciones que sean de gran utilidad para desarrollar las habilidades ya mencionadas ya que podría ser el nuevo sistema de aprendizaje de un futuro no muy lejano, y bien esto no solo nos facilitara el logro de nuevos tipos de aprendizajes si no también podría ser una muy buena manera de aprender más idiomas porque desde una edad muy temprana se puede comenzar a estimular a los niños así logrando que hablen más idiomas para que cuando ellos comiencen a crecer tengan mayor competitividad en todos los ámbitos. Como bien lo vemos este tema es muy amplio y se tiene que trabajar mucho en todas las áreas ya que este tema de las aplicaciones y juegos es universal. después de haber hecho una búsqueda en artículos tecnológicos sobre las aplicaciones interactivas podemos decir que en el mercado de Apps aún no existe una aplicación como la que queremos crear todavía no existe aquella opción de 9 / 12 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO los usuarios para obtener una aplicación como la que queremos implementar, a pesar de que ya existe un prototipo de un procesador que funciona con miles de transistores de silicio para simular una red de neuronas; este prototipo nos puede ser de gran utilidad ya que se puede fusionar con nuestro proyecto y así poder obtener un nuevo elemento, esto quizá podría ayudarnos para ayudar a las personas que sufren de pérdidas de memoria gracias a el procesador y la aplicación mejorando la calidad de vida del ser humano y le brinda la suficiente comodidad que sea posible. ANEXOS La siguiente imagen 1 fue tomada del artículo “Desarrollo de juego educativo rpg en teléfonos móviles”, y muestra la ejecución del juego. Imagen 1.Juego RPG 10 / 12 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO En las imágenes 2 y 3 se puede apreciar la pantalla de inicio y eñ entorno o vista del juego cuando se está jugando, el juego que se muestra es sobre el artículo “Un Juego de Gravedad con Reconocimiento de Voz para Niños con Problemas de Lenguaje”. Imagen 2. Pantalla de inicio del juego Imagen 3.interfaz del juego 11 / 12 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO CENTRO UNIVERSITARIO UAEM ATLACOMULCO REFERENCIAS [1] E. V. Matías Daniel, “Desarrollo de juego educativo rpg en teléfonos móviles,” I.C. thesis, Departamento de Ciencias de la computación. Universidad de chile., Santiago de Chile., Santiago, 2009. [2] D. M Christian, S.C Jamer y Q.R. Omar, “Implementación de un juego en línea utilizando redes neuronales,” Centro de Inv. y Desarrollo. Universidad de Manizales, 2005. [3] M.P. Carlos, C.M José, “Un Juego de Gravedad con Reconocimiento de Voz para Niños con Problemas de Lenguaje, “Fac. de matemáticas. Uni. A. Yucatán, Tizimin, Yucatán. [4] R. E. Beesy App V. S. Data and S. A. Vaughn, “High-speed digitaltoHerramienta inteligente,” U.S. Patent 5 668 842, Marzo. 16, 2014. 12 / 12