CAPITULO II MARCO TEÓRICO SOBRE TECNOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE OFIMÁTICO MULTIMEDIA 13 1. GENERALIDADES En este capítulo se incluye una serie de parámetros de los diferentes lenguajes y las herramientas que se utilizaran, las cuales son muy innovadoras y creativas para la realización de este proyecto, así como también para la elaboración del Software Multimedia; es necesario tomar en cuenta los prototipos, ya que es una técnica de recopilación de información útil. Para la elaboración de estos se deben seguir lineamientos, características, ventajas y desventajas que son muy importantes para un buen funcionamiento los cuales se detallan en este capítulo. Los usuarios tienen un papel muy importante en el proceso de la elaboración de prototipo. Su primer interés debe ser interactuar con este mediante experimentación. Los analistas deben trabajar sistemáticamente para obtener y evaluar las reacciones de los usuarios ante el prototipo, y luego trabajar para incorporar las sugerencias e innovaciones de los usuarios que valgan la pena en las modificaciones subsecuentes. El objetivo de este capítulo es dar a conocer las diferentes herramientas que se utilizan en la planificación de este, el cual consiste en una serie de software aplicados a diseño gráfico con la que se ha determinado trabajar para obtener un mejor resultado visual de los elementos que interactúan en él. La tecnología de las comunicaciones ha crecido de gran manera, desde la época de la aparición del telégrafo, el televisor, radio y teléfono de pulso hasta la comunicación por microondas, teléfonos celulares, e-mail, fax, etc. La multimedia es la manera a través de la cual se pueda realizar una simulación cercana a la realidad, valiéndose de los programas de autoría los cuales ayudan a realizar las aplicaciones multimedia. Además de contar con el hardware adecuado y los programas de autoría, es necesario hacer uso de herramientas como: los editores de sonido, los editores de video y los programas de diseño gráfico para desarrollar un producto de calidad. 14 2. ¿QUE ES MULTIMEDIA? Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo y textos informativos. La Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.1. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.2 Utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información. 3 3. HISTORIA DE LA MULTIMEDIA 4 3.1 MULTIMEDIA EN LOS VIEJOS TIEMPOS Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja. 1 http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia 3 Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005. 4 http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult2.shtml 2 15 Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo. En 1945 Vannevar Bush en As we may think propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números". Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (Memory Extensión) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada. El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética). En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario. 16 En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (online System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta). 3.2 INICIO DE LA MULTIMEDIA EN COMPUTADORAS La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes muy importantes que son: a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició. b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia. La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia. El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento. Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gastón A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive 17 Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa. La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los videos juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa. En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión. 3.3 MULTIMEDIA ACTUAL Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas). Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias. 18 3.4 CARACTERÍSTICAS DE MULTIMEDIA. 5 Interactividad: Es la interacción a la comunicación recíproca; a la acción y la reacción.Una maquina que permite hacerle preguntas o pedirle un servicio es interactivo. Ramificación: Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario, encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Transparencia: Es cuando la audiencia debe fijarse en el mensaje, mas que en el medio empleado. La tecnología debe ser tan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida Navegación: Son los mecanismos previstos por el sistema para acceder a la información contenida, realizando diversos itinerarios a partir de múltiples puntos de acceso, y que dependen de la organización lógica del material elaborado en el diseño (secuencial, en red, en árbol de decisiones, etc.), las conexiones previstas entre los nodos y la interfase diseñada para ser utilizada por el usuario. 3.5 ELEMENTOS DE MULTIMEDIA. Imagen: Las fotografías, dibujos y otras imágenes estadísticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentarse sin problemas. Algunos de los formatos de gráficas de mapas de bits más son: o Graphical interchange format (gif): Es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. También es un formato de imágenes comprimidas diseñado para minimizar el tiempo de transferencia de archivos sobre las líneas telefónicas. 5 6 http://apuntes.rincondelvago.com/multimedia_5.html 6 http://es.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Format 19 o Tagged Image File Format (tiff): formato de archivo de imágenes con etiquetas se debe a que estos contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, "etiquetas" en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior. 7 o Windows bitmap (bmp): Es el formato de las imágenes en Windows. Aunque muy extendido, tiene la dificultad de la escasa compresión que realiza en los archivos por lo que ocupan rápidamente casi 1Mb. Pero el formato de Mapa de Bits tiene una importante característica a su favor, es que casi todos los usuarios tienen una PC que puede soportarlo. 8 Video: Para obtener, formatear y editar elementos de video hacen falta componentes y programas informáticos especiales. los archivos de video pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión. Animación: Son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avión de reacción. la animación también puede realzar elementos gráficos y de video añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad. Sonido: El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo. Texto: El uso de la palabra escrita es esencial, debe mantener un impacto en su lenguaje y su presentación, para no perder el interés del usuario; por eso se diseñan constantemente novedosos tipos de fuentes y formatos de texto, que sean agradables a la vista sencillos en su lectura. el formato mas utilizado es el “html” (hipertext markup languaje). 7 8 http://es.wikipedia.org/wiki/Tagged_Image_File_Format http://ict.udlap.mx/people/raulms/avances/formatos.html 20 3.6 ELEMENTOS VISUALES 9 Cuanto mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de una computadora. Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales. Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna. Gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí; como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de los monitores. Entre los formatos de gráficos vectoriales que podemos mencionar están: Encapsulated Postscript (eps): El formato de archivo de lenguaje PostScript encapsulado (EPS) puede contener tanto gráficos vectoriales como de mapa de bits y lo admiten prácticamente todos los programas de gráficos, ilustraciones y diseño de páginas. Se utiliza para transferir imágenes de lenguaje PostScript entre aplicaciones. Al abrir un archivo EPS que contiene gráficos vectoriales, Photoshop transforma la imagen, convirtiendo los gráficos vectoriales a píxeles.10 9 10 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/ http://www.mor.itesm.mx/~lssalced/Photo/Ayuda/help.html 21 Windows metafile format (wmf): Es un formato de archivo gráfico en sistemas Microsoft Windows, diseñado originalmente a principios de los años 1990. Es un formato de gráficos vectoriales que permite también la inclusión de mapas de bits. Esencialmente, un archivo “wmf” almacena una secuencia de llamadas a funciones que son enviadas al nivel gráfico de Windows GDI para regenerar la imagen. Es similar en propósito y diseño al formato PostScript usado en los sistemas operativos Unix. 11 Hewlett- Packard graphics language (hpgl): Es en lenguaje de descripción de gráficos, diseñado originariamente para el control de Plotters (trazadores gráficos), funciona con unidades "imperiales". 12 Macromedia hyperlink “flash" (swf): Es la extensión de los archivos creados con Macromedia Flash, y significa ShockWave Flash. Los ficheros SWF están construidos principalmente por dos elementos: objetos basados en vectores e imágenes. Las versiones más modernas también incorporan audio, vídeo (en multitud de formas diferentes de interacción con el formato Flash Video) y usuario. Una vez creados, los ficheros SWF pueden ser ejecutados por el reproductor Macromedia Flash Player, tanto en formato plugin de un navegador o como aplicación autónoma. En muchas ocasiones es posible encapsular los ficheros SWF junto con el reproductor, creando un proyector autónomo que reproduce la animación que contiene cuando se ejecuta. 13 Scalable Vector Graphics (SVG): Es un lenguaje para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados. El SVG permite tres tipos de objetos gráficos: 14 11 http://es.wikipedia.org/wiki/WMF http://es.wikipedia.org/wiki/HPGL 13 http://es.wikipedia.org/wiki/SWF 14 http://es.wikipedia.org/wiki/SVG 12 22 Formas gráficas de vectores (rectas, curvas, y áreas limitadas por ellos). Imágenes de mapa de bits /digitales Texto Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas informáticos especiales. Los archivos de vídeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión. Algunos formatos habituales de compresión de vídeo podemos mencionar los siguientes: Audio video interleave (avi): Formato de archivo que actúa como contenedor de flujos de datos de audio y video. Para que todos los flujos puedan ser reproducidos simultáneamente es necesario que se almacenen de manera entrelazada. De esta manera, cada fragmento de archivo tiene suficiente información como para reproducir unos pocos fotogramas junto con el sonido correspondiente. 15 Quicktime: Es la arquitectura multimedia estándar desarrollada por Apple que consiste en un conjunto de bibliotecas y un reproductor multimedia. En su versión 7 es compatible con el estándar MPEG-4. Existe una versión Pro que añade diversas funcionalidades como la edición de video y codificación a variados formatos como AVI, MOV, MP4. Con la versión Pro, también es posible grabar audio con un micrófono conectado al ordenador. 16 Moving Picture experts group (mpeg o mpeg2): Uno de los formatos de compresión más sofisticados en el que todo se guarda a manera de imágenes en binarios. Un ejemplo de la capacidad de compresión de este formato es el DVD que lo utiliza de una forma codificada. 17 15 http://es.wikipedia.org/wiki/AVI http://es.wikipedia.org/wiki/Quicktime 17 http://es.wikipedia.org/wiki/MPEG-2 16 23 Estos formatos pueden comprimir los archivos de vídeo hasta un 95%, introduciendo diversos grados de borrosidad en las imágenes. Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animaciones. Éstas son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehículo automotor. La animación también puede realzar elementos gráficos y añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad. 3.7 ELEMENTOS DE AUDIO. El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Algunos tipos frecuentes de formato de audio son los siguientes: Archivos de forma de onda (wav): es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC , admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es .wav. 18 Musical instrument digital interface (midi): (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales). Se trata de un protocolo industrial estándar que permite a computadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros dispositivos comunicarse y compartir información para la generación de sonidos. 19 Mpg Player3 (mp3): Es un formato de compresión de audio que consigue un ratio de compresión de 1:11 sin pérdida de calidad apreciable. Esto significa que en un disco compacto se pueden grabar bastantes canciones. Al principio el MP3 tenía el limitante de funcionar en las computadoras por medio de software reproductor de 18 19 http://es.wikipedia.org/wiki/WAV http://es.wikipedia.org/wiki/MIDI 24 MP3, pero gracias a la creciente popularidad que este nuevo formato ha presentado ya existen en el mercado cientos de productos portátiles para la reproducción de estos archivos.20 Transform-domain weighted interleave vector quantization (vqf): Es un nuevo formato de compresión de audio desarrollado por Yamaha, similar al MP3, pero con una mejor compresión y calidad de sonido. Este formato son 30-35% mas pequeños que un archivo MP3, por ejemplo: El archivo WAV de una canción de 4 minutos ocupa aproximadamente 40MB, al convertir ese archivo a formato MP3 ocupa 3.33 MB, mientras que al convertirlo a formato “vqf” ocupa solamente 2.33 MB, con una calidad cercana a la del WAV. 21 WMA (Windows Media Audio) Es la abreviación de Windows Media Audio. Es la Versión de Windows para comprimir Audio, muy parecido a MP3. No solo reduce el tamaño de archivos grandes, sino que también se adapta a diferentes velocidades de conexión en caso de que se necesite reproducir en Internet en Tiempo Real. 3.8 ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que empuje al usuario a aprender e interactuar con la información. Entre los elementos interactivos que podemos mencionar tenemos: Menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extensa. 20 21 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/mp3/ http://www.maestrosdelweb.com/editorial/vqf/ 25 Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o por medio de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con el botón izquierdo del Mouse. Para que un fichero multimedia que es incluido en una página sea visible por el usuario debe cumplir dos condiciones mínimas: 1. La primera es que posea el navegador de Internet Explorer o Netscape 2. La segunda es que tenga el plug-in correspondiente que trata el fichero deseado. Por tanto se recomienda un uso moderado de los plug-ins (es un aplicación informática que interactúa con otra aplicación para aportarle una función o utilidad específica, generalmente muy específica) utilizando ficheros que sean de formatos comunes y un uso complementario en una página, ya que muchos usuarios no podrán verlo. Es aconsejable incluir un enlace en el que se referencia el fichero, de esta forma un usuario podrá seguir el enlace y ver el fichero en un visualizador externo si lo posee. 4. ¿DONDE SE UTILIZA MULTIMEDIA? Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una alternativa para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados. 4.1 MULTIMEDIA EN LA DIVERSIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO Multimedia es la base de los juegos de video, pero también tiene aplicaciones en pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles interactivos, exploración de museos y ciudades a manera de visitas digitales interactivas. 26 4.2 MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS. Las principales aplicaciones se dan en: la inducción, capacitación y adiestramiento de personal, la disposición rápida, accesible y procesamiento de altos volúmenes de información, los kioscos de información, las presentaciones, intercambio y circulación de información. El trabajo en grupo o de equipo para elaborar proyectos. Carlos E. Thomé, gerente de Mercadotecnia de Productos de Sybase de México señala como beneficios de multimedia en los negocios: el incremento del rendimiento del usuario, la reducción de costos en el entrenamiento, la reducción del retraso de la productividad de los programadores, al acortar la curva de aprendizaje; lo que permite tomar ventajas e incrementar la utilización del equipo. Señala el problema de la administración del cambio de un sistema viejo a uno nuevo, cuando éste es sustancial, puesto que exige reaprender secuencias; sin embargo, afirma que no hay tanto problema cuando el cambio agrega el atractivo visual. Otro problema, que señala, lo constituyen los errores de requerimiento del recurso, cuando no se conoce la herramienta o la estructura de la aplicación: redunda en pérdida de tiempo para gente de soporte o desarrollo y representa un alto costo. 4.3 EN PUBLICIDAD Y MARKETING. Las principales aplicaciones son: la presentación multimedia de negocios, de productos y servicios, la oferta y difusión de los productos y servicios a través de los kioscos de información. Los kioscos de información son máquinas multimedia situadas en espacios públicos estratégicos, con determinado tipo de dispositivos que, mediante una aplicación, accedan datos y permiten al usuario interactuar con ellos, obteniendo, así, información. El kiosco proporciona información de forma atractiva, sirviendo de apoyo a museos, centros comerciales, salas de espera de bancos, restaurantes, hospitales, consultorios, etc. La función del kiosco es transmitir información cultural, comercial o de trámite de servicios y proporcionar acceso a la información para involucrar en el adiestramiento o el aprendizaje. 27 4.4 EN LA DIFUSIÓN DEL SABER Y CONOCIMIENTO. La característica de la interactividad de multimedia, que permite navegar por el programa y buscar la información sin tener que recorrerlo todo, logra que la tecnología se aplique en los nuevos medios de dos modos diferentes y se use de tres formas alternativas. (Véase el Cuadro No. 1) o. 5 : Formas de aplicación y usos alternativos de Multimedia. a) Como medio de aprendizaje Por interacción, al ritmo personal simulando situaciones reales Con juegos que agilizan habilidades b) Como medio informático Conectado a bibliotecas electrónicas Accesando información, desde casa por correo electrónico MULTIMEDIA EN LOS NUEVOS MEDIOS USOS DE LA MUTIMEDIA 1. Medio de Orientación. Presentaciones multimedia de índices de orientación en bancos y museos. Por módulos o kioscos de información. 2. Medio didáctico. Capacitación (interactividad y simulaciones). Dominio teórico previo a práctica. 3. Libro electrónico. Mediante el CD-ROM se puede tener acceso a libros y bibliotecas. Cuadro No. 1 4.5 EN LA ADMINISTRACIÓN. Multimedia permite tener a la vista los acostumbrados inventarios de productos, más que por columnas de números, por registros e inspecciones de cámaras de video de los estantes de almacén, realizados por el administrador de éste. Igualmente permite revisar y analizar reportes de clientes realizados por video, de manera más rápida, efectiva y eficiente. La realización del trabajo en colaboración es, así mismo, posible, aún con personas que están en lugares distantes o diferentes. 28 5. ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA Las etapas de un proyecto multimedia son los pasos lógicos y ordenados a seguir para el cumplimiento de los objetivos planteados. En forma general los podemos mencionar: 5.1 PLANEACIÓN Todo proyecto multimedia parte de una necesidad a cubrir, identificando el problema a resolver, determinando requerimientos, alcances, limitantes, desafíos recursos a utilizar, tipo de hardware y software, tiempo disponible, presupuesto, etc. Definido lo anterior, se procede a delegar tareas y responsabilidades, distribuyendo el tiempo y recursos. Es de suma importancia definir los métodos para poder medir el grado de avance y corregir errores. Con el control también se mide eficiencia del trabajo que se realiza. Los controladores son imprescindibles en cada proyecto, ya que permite conocer grados de avance, identificar errores y marcan la pauta para la toma decisiones. 5.2 ANÁLISIS Y DISEÑO Esta etapa, consiste en analizar los requerimientos determinados, de esta forma puede establecerse prioridades de solución y marcan la pauta para la creación y evaluación de prototipos. El diseño consiste en la definición de estándares de programación codificación y presentación así como procesos de funcionamiento, esto se lleva a cabo con la elaboración de bosquejos, que mediante procesos de análisis van depurándose hasta llegar a un modelo satisfactorio. Cabe mencionar del posible aparecimiento de nuevos requerimientos que no hayan sido considerados inicialmente, lo que trae consigo nuevos análisis y cambios en el diseño. Por tal razón, los diseños deben ser creados de tal forma que sean lo más flexible posible a modificaciones. 29 5.3 CONSTRUCCIÓN Una vez que los diseños hayan sido aprobados, se procede a elaborar los códigos fuente, e interfaces que darán vida a cada uno de los procesos diseñados. La construcción es la elaboración del software. Esta se realiza respetando los diseños y estándares definidos. 5.4 PRUEBA Y CORRECCIÓN Las pruebas se realizan mediante navegación dentro del software, con el fin de detectar fallas y errores, recibir críticas y sugerencias, observar reacciones entre los usuarios; de tal forma que al tomarlas en cuenta se realicen las correcciones pertinentes, logrando al final un producto de calidad. Las pruebas se realizan por un grupo de usuarios seleccionados para este fin, denominados usuarios pilotos. 5.5 PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN Una vez realizada las correcciones pertinentes y obtenidas el producto final, se procede a la elaboración de un número requerido de copias. Las copias presentadas a los propietarios del proyecto serán acompañas con sus manuales técnico y operativo respectivamente. Cada copia a los usuarios finales es recomendable acompañarla del manual operativo. 5.6 ACTUALIZACIÓN Existe cierto tipo de proyectos multimedia que son complemento a una versión de un proyecto existente, en este caso se trata de proyecto de actualización. Un proyecto de actualización abarca las primeras cinco etapas expuestas anteriormente. En este caso se utiliza el proyecto original como referencia. 30 6. HARDWARE PARA MULTIMEDIA 6.1 Tarjeta de audio para computadora 22 Es una tarjeta electrónica que se conecta a una ranura que tiene la computadora (CPU, en específico la tarjeta madre) que tiene como funciones principales: La entrada o grabación del mismo. La generación o reproducción de sonido Para reproducir sonidos, las tarjetas incluyen un chip sintetizador que genera ondas musicales, este sintetizador solía emplear la tecnología FM, que emula el sonido de instrumentos reales mediante pura programación. 6.2 Bocinas Cuando se instala una tarjeta de sonido, la utilización de altavoces es muy importante. Aquí se presenta la opción de escoger altavoces activos o pasivos. La diferencia básica radica en: Altavoces activos disponen de un amplificador propio y normalmente el volumen se regula directamente en el altavoz, también reciben el suministro eléctrico de forma independiente. Los altavoces pasivos reproducen la señal sin más modificaciones. El volumen solo se regula a través de la tarjeta de sonido. 6.3 Micrófonos Para la grabación de voces y sonido es posible conectar un micrófono a la mayoría de tarjetas de sonido que cumplen con las especificaciones MPC (Multimedia PC), a la vez debe cumplir con las características siguientes: 22 http://www.cafeonline.com.mx/computadores/sonido/sonido.html 31 Impedancia: 600 ohmios (Es la oposición que presenta un circuito al paso de la corriente alterna) Sensibilidad: 74 dB o mayor. (Mide la capacidad de un altavoz de entregar sonido. A mayor sensibilidad, mayor capacidad). 6.4 Tarjeta de video 23 Es una tarjeta de circuito impreso encargada de transformar las señales eléctricas que llegan desde el microprocesador en información comprensible y representable por la pantalla del ordenador. Normalmente lleva chips o incluso un procesador de apoyo para poder realizar operaciones gráficas con la máxima eficiencia posible, así como memoria para almacenar tanto la imagen como otros datos que se usan en esas operaciones. Dos aspectos importantes al considerar el potencial de una tarjeta gráfica son: La resolución que soporta la tarjeta. El número de colores que es capaz de mostrar simultáneamente, en la actualidad la mayoría de las tarjetas soportan resoluciones de 1024 x 768 con 24 bits de colores. 6.5 Monitor. 24 Es el dispositivo periférico de salida más importante de un ordenador, denominado también pantalla. Su función es la de representar la información con la que estamos trabajando (formato del programa, imágenes, texto, cursor). Se conecta al ordenador a través de una tarjeta gráfica, también denominada adaptador o tarjeta de vídeo. 23 http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_de_vÃ-deo 24 http://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_ordenador 32 6.5.1 Tipos de Monitores Monocromáticos: Son las de Blanco y Negro, actualmente están casi extintos ya que poseen baja calidad de visualización y ofrece solo dos colores. A color Son la mayoría de los monitores existentes, son de muchos colores y tienen una excelente calidad de visualización. 6.6 CD-ROM. 25 Estándar de almacenamiento de archivos informáticos en disco compacto, entre algunos formatos podemos mencionar (Véase el cuadro No. 2): Formatos de CD-ROM CD-ROM Concepto Tipo de disco óptico que puede ser leído CD-R o WORM (Write Once, Read cuantas veces se desee, pero cuyo Many) contenido no puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado CD-RW Permite grabar la información sobre el mismo Una norma de hardware y de software para un tipo de tecnología de disco CD-I óptico que combina el sonido, el vídeo y el texto en discos compactos de alta capacidad, es decir define una plataforma multimedia PhotoCD Permite visualizar imágenes estáticas Cuadro No. 2 25 Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005 33 6. 6.1 Tipos de CD-ROM Existen distintos tipos de unidades de CD-ROM atendiendo a parámetros diferentes: Según su ubicación: existen dos tipos de unidades de CD-ROM: Las internas: se ubican dentro del computador, como una unidad más y ocupan menos espacio. Las segundas: son externas al computador y se conectan con unos cables a éste. Si van a ser utilizados en varios equipos resultan más cómodos. Según su tipo de conexión: existen distintos tipos de unidades, las cuales son: SCSI: interfaz de sistema para pequeños ordenadores o computadoras), es un modelo de interfaz en paralelo de alta velocidad creado por el comité X3T9.2 de ANSI en 1986. Una interfaz SCSI se usa para conectar microcomputadoras a dispositivos periféricos, como por ejemplo discos duros e impresoras, y para la conexión a otras computadoras y redes de área local.26 IDE/ATAPI: interfaz estándar de disco duro que tiene la particularidad de que los principales elementos electrónicos necesarios para manejar el disco están integrados en la propia unidad, con lo se reducen costos. Puede manejar dos discos (uno principal y otro secundario) con un único controlador, generalmente conectado al bus ISA.27 Según su velocidad: hay multitud de unidades de CD-ROM atendiendo a esta clasificación, desde las primeras que salieron que transferían 150 Kb/s, hasta las actuales de 56X que multiplican por este número su velocidad. 26 27 Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005 Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005 34 6.6.2 Historia del CD-ROM 28 Los discos compactos (Audio Compact Discs (CD-DA)) fueron introducidos en el mercado de audio por primera vez en 1980 de la mano de Philips y Sony como alternativa a los discos de vinilo y de lo cassettes. En 1984 ambas compañías extendieron la tecnología para que se pudiera almacenar y recuperar datos y con ello nació el disco CD-ROM. Desde entonces el compact disc ha cambiado de un modo significativo el modo en el que escuchamos música y almacenamos datos. Estos discos tienen una capacidad de 650 Megabytes de datos o 74 minutos de música de muy alta calidad. De un modo genérico podemos decir que el Compact Disc ha revolucionado el modo en que hoy día se distribuye todo tipo de información electrónica. En 1990 fueron de nuevo Philips y Sony los que ampliaron la tecnología y crearon el Compact Disc grabable (CD-R). Hasta entonces todos los CDS que se producían se hacían mediante el proceso industrial de estampación de una maqueta pregrabada. El disco así grabado se protege con una capa muy tenue de aluminio, lo cual le da el color típico plateado. Estos también llevan una capa de recubrimiento característica. Al principio esta era de oro y derivados, lo cual hacia que el disco tuviera ese color. Hoy día se utilizan otros compuestos más versátiles. En la actualidad, cuando han pasado 14 años desde que Sony y Philips desarrollaron el formato digital del Compact Disc (CD) y ofrecieron al mundo la primera expresión del "entretenimiento digital", nos llega un nuevo y revolucionario producto: el Digital Video Disc (DVD). Tras el CD, vinieron el CD-ROM, Photo CD, CD-I, DCC, MiniDisc, pero ninguno creó las expectativas que ha creado el DVD. En esta evolución se han producido avances significativos en tecnologías que soportan estos formatos: láser óptico, películas reflectivas, replicación de discos, y sobre todo, los algoritmos de compresión y codificación de video, audio y datos. _______________________________ 28 http://www.duplimaster.com/historia.php 35 7. HARDWARE REQUERIDO PARA LA UTILIZACIÓN DE LA MAYORIA DE HERRAMIENTAS DE DESARROLLO Para la mayoría de plataformas el hardware necesario para funcionar de una manera aceptable, según consenso de los requerimientos técnicos de cada fabricante, es el siguiente: Procesador Intel Pentium a 300 MHz o equivalente con Windows 98 SE, Windows Millennium, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP RAM 128 (Se recomienda 256 MB). Espacio en disco duro 100 MB. Monitor a color 16 bits con capacidad para una resolución de 1024 x 768 Unidad de CD-ROM. Para reproducir películas Flash es un navegador se requiere el siguiente hardware y software: Microsoft Windows 95, 98, ME, NT 4.0, 2000, XP; o un Macintosh PowerPC con System8.6 o posterior (incluido OS X10.1 o posterior), Monitor de 800x600 píxel con 256 colores. 8. PROTOTIPOS 8.1 ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS29 La elaboración de prototipos de sistemas de información es una técnica valiosa para recopilar rápidamente datos específicos sobre los requerimientos de información de los usuarios. En términos generales, la elaboración de prototipos eficaz debe realizarse en las primeras etapas del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. _________________________________________________________________ 29 Fuente; E. KENDALL, KENNET y E. KENDALL, JULIE Análisis y diseño de sistemas, sexta edición, 2005 36 Sin embargo la elaboración de prototipos es una técnica compleja que requiere conocimiento. La elaboración de prototipos se incluye en este punto del texto para subrayar su importancia como una técnica de recopilación de información. Cuando la elaboración de prototipos se usa de esta forma, lo que el analista de sistemas busca son las primeras reacciones hacia el prototipo por parte de los usuarios y los directivos, las sugerencias del usuario sobre cambiar o limpiar el sistema del cual se elaboró el prototipo, sus posibles innovaciones y los planes de revisión que detallen las partes del sistema que se necesitan hacer primero o de cuáles divisiones de una organización se hará el próximo prototipo. La información recopilada en la fase de elaboración de prototipos permite al analista establecer las prioridades y cambiar el rumbo de los planes a bajo costo, con un mínimo de molestias. 8.2 CLASES DE PROTOTIPO30 La palabra prototipo se usa de muchas formas diferentes. En lugar de intentar sintetizar todos estos usos en una sola definición o de tratar de convenir en un enfoque correcto al tema un tanto polémico de la elaboración de prototipos, ilustramos la manera en que cada una de varias concepciones de la elaboración de prototipos se puede aplicar convenientemente en una situación particular. Prototipo corregido La primera clase de elaboración de prototipos tiene que ver con la construcción de un sistema que funciona pero se corrige simultáneamente. En la ingeniería a este enfoque se le llama elaboración de una tabla experimental: la creación, en una tableta de pruebas, de un modelo funcional de un circuito integrado (que en la vida real sería microscópico). Un ejemplo en sistemas de información es un modelo funcional que tiene todas las características necesarias pero es ineficiente. En este ejemplo de elaboración de prototipos, los usuarios pueden interactuar con el, acostumbrándose a la interfaz y los tipos de salidas disponibles. _________________________________________________________________ 30 Fuente; E. KENDALL, KENNET y E. KENDALL, JULIE Análisis y diseño de sistemas, sexta edición, 2005 37 Sin embargo, la recuperación y almacenamiento de información podrían, ser ineficientes, debido a que los programas se escribieron rápidamente con el objetivo de ser funcionales en lugar de eficaces. Prototipo no funcional El segundo tipo de prototipo es un modelo no funcional a escala configurado para probar ciertos aspectos del diseño. Un ejemplo de este enfoque es un modelo a escala completa de un automóvil que se usa para pruebas en un túnel de viento. El tamaño y forma del automóvil son precisos, pero el automóvil no es funcional. En este caso sólo se incluyen las características del automóvil que son fundamentales para la prueba en el túnel de viento. Un modelo no funcional a escala de un sistema de información podría producirse cuando la codificación requerida por las aplicaciones es demasiado extensa para incluirse en el prototipo pero cuando se puede conseguir una idea útil del sistema a través de la elaboración de un prototipo de la entrada y la salida. En este caso, el procesamiento, debido al excesivo costo y el tiempo requerido, no podría incluirse en el prototipo. Sin embargo, aún se podrían tomar algunas decisiones sobre la utilidad del sistema con base en la entrada y la salida incluidas en el prototipo. Primer prototipo de una serie. Un tercer tipo de prototipos involucra la creación de un primer modelo a escala completa de un sistema, con frecuencia llamado piloto. Un ejemplo es la elaboración de un prototipo del primer avión de una serie. El prototipo es completamente funcional y es una materialización de lo que el diseñador espera será una serie de aviones con características idénticas. Este tipo de elaboración de prototipos es útil cuando se planean muchas instalaciones del mismo sistema de información. El modelo funcional a escala completa permite a los usuarios experimentar la interacción real con el nuevo 38 sistema, pero minimiza el costo de superar cualquier problema que se presente. La creación de un modelo funcional es uno de los tipos de elaboración de prototipos que se hace con RAD, tratado más adelante en este capitulo.Por ejemplo, cuando una cadena de tiendas de abarrotes minoristas considera el uso del EDI (intercambio electrónico de datos) para comprobar los envíos de los proveedores a varias tiendas, se podría instalar un modelo a escala completa en una tienda para resolver cualquier problema antes de que el sistema se implemente en todas las demás tiendas. Otro ejemplo es el de las instalaciones bancarias para la transferencia electrónica de fondos. Primero, se instala un prototipo a escala completa en una o dos sucursales, y si tiene éxito, se instalan los duplicados en todas las sucursales con base en los patrones de uso de los clientes y en otros factores importantes. Prototipo de características seleccionadas Una cuarta concepción de la elaboración de prototipos involucra la creación de un modelo funcional que incluya algunas, pero no todas, de las características que tendrá el CD ROM final. Una analogía sería que un nuevo centro comercial minorista abriera antes de que se terminara la construcción de todas las tiendas. Cuando se elaboran prototipos de información de esta manera, se incluyen algunas de las características principales, aunque no todas. Por ejemplo, en la pantalla podría aparecer Primer grado, con la primera Unidad llamada “Conociendo mi Computador”. Cuando se recurre a este tipo de elaboración de prototipos, el modelo se completa por medio de las características que se incluyen en los prototipos; se evalúan exitosamente, se puedan incorporar en el CD ROM final más grande sin necesidad de realizar demasiado esfuerzo en la interacción. Los prototipos hechos de esta forma son parte del CD ROM real. No son sólo un modelo como en el caso de los prototipos no funcionales que se describieron antes. 8.3 COMO DESARROLLAR UN PROTOTIPO El término elaboración de prototipos se interpreta en el sentido de la última definición que se explicó, es decir, un prototipo de características seleccionadas que incluirá 39 algunas pero no todas las características; uno que, si tiene éxito, será parte del sistema final que se entregue. La elaboración de prototipos es una excelente forma de obtener retroalimentación sobre el sistema propuesto y sobre la facilidad con que está cumpliendo las necesidades de información de sus usuarios. El primer paso de la elaboración de prototipos es estimar los costos necesarios para la construcción de un módulo del sistema. Si los costos del tiempo de programadores y analistas y los del equipo que utilizará están dentro del presupuesto, se puede proceder a la elaboración del prototipo. La elaboración de prototipos es una excelente forma de facilitar la integración del sistema de información con el sistema principal de la organización. 8.4 LINEAMIENTOS PARA DESARROLLAR UN PROTOTIPO Una vez que se ha tomado la decisión de elaborar un prototipo, se deben observar cuatro lineamientos principales al integrar la elaboración de prototipos los cuales son: 1. Trabajar en módulos manejables. 2. Construir rápidamente el prototipo. 3. Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas. 4. Poner énfasis en la interfaz de usuario. Como puede ver, los lineamientos sugieren acciones relativas al prototipo, que necesariamente se interrelacionan. Cada uno de los lineamientos se explica en las siguientes subsecciones siguientes: Trabajar en módulos manejables Cuando el prototipo de algunas características de un sistema se integra para formar un modelo funcional, es indispensable que el analista trabaje en módulos manejables. Una ventaja evidente de la elaboración de prototipos es que no es 40 necesario ni deseable construir un sistema operativo completo para los propósitos del prototipo. Un modulo manejable es aquel que permite a los usuarios interactuar con sus características clave pero que se puede construir de forma separada de otros módulos del sistema. Las características del modulo que se juzgan de menor importancia se omiten intencionalmente en el prototipo inicial. Construir rápidamente el prototipo La rapidez es esencial para la elaboración exitosa del prototipo de un sistema de información. Los analistas pueden usar la elaboración de prototipos con el fin de reducir esta brecha utilizando las técnicas tradicionales de recopilación de información para determinar con precisión los requerimientos que surjan sobre la marcha, y a continuación tomar rápidamente las decisiones que den lugar a un modelo funcional. De hecho, el usuario ve y utiliza el sistema muy temprano en lugar de esperar hasta que el sistema se termine para practicar con el. La preparación de un prototipo operacional con rapidez, permite al analista comprender mejor como desarrollar el resto del proyecto. Al mostrar a los usuarios en las primeras etapas del proceso como se ejecutan en realidad algunas partes del sistema, la elaboración rápida de prototipos evita que se dediquen demasiados recursos a un proyecto que a la larga podría ser imposible de concretar. Modificación del prototipo Un tercer lineamiento para desarrollar el prototipo es que su construcción debe soportar modificaciones. Hacer modificable el prototipo significa crearlo en módulos que no sean demasiados interdependientes. Si se observa este lineamiento, se encontrara menos resistencia cuando sea necesario realizar cambios al prototipo. Generalmente, el prototipo se modifica varias veces al pasar por diversas iteraciones. Los cambios en el prototipo deben propiciar que el sistema se acerque cada vez mas a lo que los usuarios consideren importante. Cada modificación necesita otra evaluación por parte de los usuarios. El prototipo no es un sistema terminado. Abordar la fase de elaboración de prototipos con la idea de que el prototipo requerirá 41 modificaciones es una actitud positiva que demuestra a los usuarios cuan necesaria es su retroalimentación para mejorar el sistema. Énfasis en la interfaz de usuario La interfaz de usuario con el prototipo (y posteriormente con el sistema) es muy importante. Puesto que en realidad su principal objetivo con el prototipo es conseguir que los usuarios expresen mucho mejor sus requerimientos de información, estos deben interactuar fácilmente con el prototipo del sistema. Para muchos usuarios la interfaz es el sistema. Esto no debe representar un obstáculo. Aunque no se desarrollan muchos aspectos del sistema en el prototipo, la interfaz de usuario se debe desarrollar lo mejor posible para permitir a los usuarios una rápida comprensión del sistema y no sentirse desorientados. Los sistemas interactivos en línea que usan interfaces graficas son particularmente apropiados para los prototipos. Desventajas de la elaboración de Prototipos Como en cualquier técnica de recopilación de información, la elaboración de prototipos tiene varias desventajas. La primera es que puede ser bastante difícil manejar la elaboración de prototipos como un proyecto en el esfuerzo de sistemas más grandes. La segunda desventaja es que los usuarios y los analistas podrían adoptar un prototipo como si fuera un sistema final cuando de hecho es deficiente y su propósito nunca fue el de servir como sistema terminado. El analista necesita sopesar estas desventajas contra las ventajas conocidas al decidir si hace el prototipo, cuándo lo hace y de qué partes del sistema lo hace. Ventajas de la elaboración de Prototipos La elaboración de prototipos no es necesaria o apropiada en todos los proyectos de sistemas, como hemos visto. Sin embargo, también se deben considerar las ventajas al momento de decidir si se hace el prototipo. Las tres ventajas principales de la elaboración de prototipos son la posibilidad de modificar el sistema en las primeras 42 etapas del desarrollo, la oportunidad de Suspender el desarrollo de un sistema que no sea funcional y la posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque más a satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios. 8.5 EL PAPEL DEL PROTOTIPOS USUARIO EN LA ELABORACIÓN DE El papel del usuario en la elaboración de prototipos se puede resumir en dos palabras: intervención honrada. Sin la intervención del usuario hay poca razón para elaborar el prototipo. Los comportamientos precisos y necesarios para interactuar con un prototipo pueden variar, pero está claro que el usuario es fundamental en el proceso de la elaboración de prototipos. Comprendiendo 1a importancia que tiene el usuario en el éxito del proceso, los miembros del equipo de análisis de sistemas deben propiciar y recibir de buena manera la retroalimentación y deben evitar su propia resistencia natural a cambiar el prototipo. Hay tres formas principales en las que un usuario puede ayudar en la elaboración de prototipos: 1. Experimentando con el prototipo. 2. Dando reacciones sinceras sobre el prototipo. 3. Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo. Los usuarios deben tener libertad para experimentar con el prototipo. En contraste con una simple lista de características de sistemas, el prototipo permite a los usuarios la interacción real. Una forma de facilitar esta interacción es instalar un prototipo en un sitio Web interactivo. 8.6 CREACIÓN DE PROTOTIPOS DE SOFTWARE El análisis hay que hacerlo independientemente del paradigma de ingeniería de software que se aplique, sin embargo, la forma que toma este análisis varia. En algunos casos es posible aplicar los principios operativos del análisis y obtener un modelo de software del que se pueda desarrollar un diseño, en otras situaciones se 43 realizan recopilaciones de requisitos u otras técnicas; se aplican los principios del análisis y se construye un modelo del software a fabricar denominado prototipo para que lo valore el usuario y el desarrollador. Se justifican las técnicas de la creación de prototipos de esta manera: Los métodos actuales mas recomendados para definir los requisitos de sistemas de negocios están diseñados para establecer un conjunto definitivo, completo consistente y correcto de requisitos antes de que el usuario diseñe, construya vea o experimente el sistema. La habitual y repetida experiencia industrial indica que a pesar del uso de técnicas rigurosas, en muchos casos los usuarios todavía rechazan las aplicaciones por no considerarlas correctas o completas cuando han terminado. Consecuentemente se necesita una clara y prolongada revisión para armonizar la especificación original con la prueba definitiva de las necesidades operativas reales. En el peor de los casos, en vez de hacer una remodelación del sistema entregado, se abandona. Los desarrolladores pueden construir y probar en contra de las especificaciones pero los usuarios aceptan o rechazan en función de las realidades operativas actuales y verdaderas. Aunque la cita anterior representa una visión extremista, su argumento fundamental es de peso, en muchos, pero no en todos los casos, la construcción de un prototipo. Emparejada probablemente con métodos sistemáticos de análisis supone un enfoque eficaz de la ingeniería del CD-ROM 8.7 SELECCIÓN DEL ENFOQUE DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS El paradigma de creación de prototipos puede ser de dos tipos: Prototipo Cerrado Se denomina a menudo prototipo desechable este prototipo este prototipo sirve únicamente como una demostración de los requisitos, después se desecha, y se hace una ingeniería del CD-ROM con un paradigma diferente. 44 Prototipo Abierto Denominado también prototipo evolutivo, emplea el prototipo como primera parte de una actividad de análisis a la que seguiría el diseño y la construcción, el prototipo de software es la primera evolución del CD-ROM terminado. Antes de poder elegir un enfoque abierto o cerrado, es necesario determinar si se puede crear un prototipo de lo que se va a construir. Se pueden definir varios factores candidatos a la creación de prototipos entre los que podemos mencionar: Área de aplicación Complejidad Características del usuario y del proyecto. Cualquier aplicación que cree pantallas visuales dinámicas, interactúa intensamente con el ser humano o demande algoritmos o procedimientos de combinaciones que deban crearse de manera progresiva, es buen candidato para la creación de un prototipo. Sin embargo estas áreas de aplicación deben ponderarse con la complejidad de la aplicación. Como el usuario debe interactuar con el prototipo en fases posteriores es esencial que: Se destinan recursos del usuario a la evaluación y refinamiento del prototipo. El usuario se capaz de tomar decisiones inmediatas sobre los requisitos. 8.8 MÉTODOS Y HERRAMIENTAS PARA LA ELABORACIÓN DEL PROTOTIPO Para la creación de prototipo de software sea efectiva debe desarrollarse rápidamente para que el usuario pueda valorar los resultados y recomendar los cambios oportunos. Para poder crear prototipos rápidos hay disponibles tres clases genéricas de métodos y herramientas: Técnicas de cuarta generación Componentes de software reutilizables Especificaciones formales y entornos para prototipos 45 Técnicas de cuarta generación. Comprenden una amplia gama de lenguajes de consulta e informes de bases de datos, generadores de programas y aplicaciones y de otros lenguajes no procedí mentales de muy alto nivel. Estas técnicas permiten generar código ejecutable rápidamente son ideales para la creación rápida de prototipos. Componentes de software reutilizables. Otro enfoque para crear prototipos rápidamente es ensamblar más que construir el prototipo mediante un conjunto de componentes software existente. Un componente puede ser una estructura de datos, un programa o un modulo. En todos los casos se debe diseñar el componente software de manera que permita ser reutilizado sin un conocimiento detallado de su funcionamiento interno. La combinación de prototipos con la reutilización de componentes de programa solo funcionara si se desarrolla un sistema bibliotecario de manera que los componentes existentes estén catalogados y puedan recogerse. Especificaciones formales y entornos para prototipos. Durante las pasadas décadas, se han desarrollado varios lenguajes formales de especificación y herramientas como sustitutos de las técnicas de especificación con lenguaje natural. Hoy en día los desarrolladores de estos lenguajes formales están desarrollando entornos interactivos que: Permitan al analista crear interactivamente una especificación basada en lenguaje de un sistema o software. Invoquen herramientas automáticas que traducen la especificación basada en el lenguaje en código ejecutable Permitan al usuario usar el código ejecutable del prototipo para refinar los requisitos formales. 46 8.9 LOS PASOS BÁSICOS GENERALES A TENER PRESENTE EN LA REALIZACIÓN DE UN CD ROM SON LOS SIGUIENTES: 1. La necesidad: Este aspecto se basa en la prioridad que tiene en ese instante el proyecto que se esta planteando: Tomando como base la necesidad y la facilidad para acotar el problema. 2. Definir para que sirve el software: En esta fase se define que utilidad tiene ese software, que solución dará y el acortamiento de las expectativas y precisarlas de una forma clara y sencilla para comprensión del desarrollo de software. 3. Elegir un argumento o tema: La elección de este argumento ayudara y facilitara la pedagogía a tomar en cuenta, la estrategia didáctica para alcanzar los diferentes objetivos. Habrá argumentos que despierten mayor interés que otros y que produzcan una motivación o un interés más amplio por conocer el producto ya que de esto depende la creatividad que tenga el proyecto y el grado del mismo. 4. La investigación: es una tarea que no puede subestimarse, ya que se debe reunir información, investigar las fuentes, seleccionar aquella que incluiremos, jerarquizarla constituyen etapas importantes. La investigación es la etapa que conlleva un poco de mayor trabajo, pero es la más trascendental para el desarrollo del proyecto porque de ello depende el contenido del trabajo que se realizara. 5. Material a ser utilizado: La recopilación del material es una tarea ardua. Se hace simultáneamente con la investigación, pero incluye la digitalización (parar a la PC) de todo el material lo que es útil2. Hay que tener en cuenta los temas de los derechos del autor, para no incurrir en errores que pueden acarrearnos problemas posteriores. Los textos, imágenes, videos, sonidos, suelen tener propietarios de los derechos de reproducción de material (se el 47 autor o la editorial). Es necesario pedir autorización expresa del propietario para reproducir su material. 6. Elaborar un guión: En esta etapa de elaborar el guión detallado que reflejara la estructura del software multimedia, la organización de la información, las relaciones entre las distintas unidades de información, la estructura del espacio que utiliza. Esta es una etapa esencial en cuanto a la calidad del producto, por lo que se le debe prestar mucha atención, tratando de atenuar la ansiedad para comenzar. El guión es una lista detallada, pantalla por pantalla de los elementos que constituirán el documento multimedia. Puede tener diferentes formatos: desde hojas escritas en dos columnas, donde a la izquierda se esquematiza la pantalla, y a la derecha se escriben los comentarios pertinentes hasta el formato similar a una conceptual, graficando las relaciones entre las diversas unidades de información. 7. Diseño de interfase: Esto es la pantalla y menús principales: El diseño de la interfase tiene que ver mucho con el argumento elegido (o metáfora).En este momento se deben de tener en cuenta las capacidades de interactividad que se desean incluir. El diseño de la internase debe de incorporar lo que sabemos de los usuarios: Los iconos, los textos, instructivo, los carteles de advertencia u orientación, las referencias deben de tener en cuenta el nivel de desarrollo conceptual /cultural de los usuarios a que esta destinado el programa. 8. Armado: Seguramente en el transcurso del trabajo se tendrán algunas cuestiones planteadas en el guión que no sirven al ponerlas en pantalla. Habrá que hacer las correcciones pertinentes. También aparecerá la necesidad de recopilar nuevo material o rehacer el que se tenga o adecuarlo a las necesidades que se tengan en ese momento para darle una mayor solución y la más integra al proyecto. 48 9. Grupo de control: Elegir una serie de personas que tengan conocimiento del tema y que puedan aportar nuevas ideas al mejoramiento y la calidad de el mismo. 10. Realizar los últimos ajustes: Estos se efectúan en la edición final, y este es el momento del final de nuestro proyecto. 9. SELECCIÓN DE HERRAMIENTA La selección de herramientas a utilizar en el proyecto, se lleva acabo haciendo una recopilación de algunos Software pertinentes al proyecto que sean accesibles en el mercado, y comparando las características de estos con los requerimientos necesarios para la realización del proyecto. El método de selección se realiza con una matriz de comparación de características por cada uno de los tipos de software requeridos. Los tipos de herramientas a software requeridos son: a. Editor de presentación interactiva b. Editor de imágenes. c. Editor de sonidos: (mid, wav, mp3). 9.1 SELECCIÓN DE EDITOR DE PRESENTACIÓN INTERACTIVA Programa Compatibilidad Ram Fotograma Soporte de sonido Edición de Script Experiencia Manuales X 256 X X X X X X 256 X X X Macromedia Flash 8 Director Efectos de animación Se puede crear Se puede crear Indicador X: Característica cumplida. El software seleccionado debe cubrir las características de compatibilidad siguientes: Soporte para Windows (Interfase, controlador, tarjeta de video, tarjeta de sonido) Compatibilidad con formatos de imagen (jpg, jpeg, gif, bmp) 49 Compatibilidad con formatos de sonidos (mp3, wav) Compatibilidad de desarrollo y reproducción en computadoras. Con el cuadro mostrado se observa que el software de edición de presentación interactiva que más se acerca a las características requeridas es Macromedia Flash 8, ya que cubre los requerimientos de compatibilidad, edición, memoria, efectos especiales, experiencia de trabajo, manuales o folletos. Para un mejor entendimiento del cuadro mostrado se definen los siguientes términos Compatibilidad: Característica de comunicación recíproca entre equipos de computo y herramientas de software, en el cual permite compartir archivos entre si, conservando su correcta funcionalidad. Ram: Siglas de Random Access Memory, es la memoria utilizada por un equipo de computo para leer y escribir los datos que este utiliza en un momento determinado. En el caso de un software es la memoria necesaria para mantenerlo en funcionamiento. Fotograma: Representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Soporte de Sonido: Es la capacidad de un software de importar y reproducir archivos de sonido. Script: Programas cortos realizados con un lenguaje de programación propio de la herramienta utilizada, en el cual se le asigna una función a cierto objeto (botón, imagen, etc.) que pertenece a la interfaz de un programa informático en desarrollo. Experiencia: Conocimiento, familiaridad y habilidad de operación que se tiene de la herramienta a utilizar. Manuales: Información que se pueda encontrar de la herramienta de cómo utilizarlo, su configuración, parámetros de animaciones, etc. 50 Efectos de animación: Es la capacidad de una herramienta de crear efectos de movimiento a un objeto determinado. 9.2 CRITERIO DE EXPERIENCIA. En el presente proyecto, se hace necesario hacer uso de las herramientas informáticas en el cual se haya tenido experiencia previa. Esto con el fin de optimizar tiempo y reducir los costos del proyecto. Por lo tanto el criterio de experiencia es de suma importancia al momento de seleccionar las herramientas informáticas a utilizar. No obstante, cuando las condiciones propias del proyecto ameriten hacer uso de una nueva herramienta, en el cual no se cuenta con experiencia, se recomienda tomar las medidas pertinentes para la reducción de consumo de recursos, tanto de tiempo como económicos que pueden llevar al fracaso un proyecto determinado. 9.3 SELECCIÓN DE EDITOR DE FOTOGRAFÍAS E IMÁGENES Creación Diseño Gráfico Efectos especiales de imagen X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Programa Compatibilidad Gif Jpg Jpeg Corel 10 X X X X Macromedia Freehand MX X X X Fireworks 8 X X Adobe Photoshop CS X X Alead Photo Impact Mapa de bits Experiencia X Indicador X: Característica cumplida. El software seleccionado debe cubrir las características de compatibilidad siguientes: Compatibilidad con Windows (Interfase, controlador, tarjeta de video) Compatibilidad de scanner y cámara digital con sistema operativo Windows Estándares de colores (16, 24, 32 y 64 bits) 51 Compatibilidad con formatos de imagen (jpg, jpeg, gif, bmp) Con el cuadro mostrado se observa que el software de edición de imágenes que más se acercan a las características requeridas son: Adobe Photoshop CS, ya que cubre los requerimientos de compatibilidad, edición, efectos especiales, experiencia de trabajo con el. Para una mejor interpretación del cuadro mostrado se definen los siguientes términos. Compatibilidad: Característica de comunicación recíproca entre equipos de computo y herramientas de software, en el cual permite compartir archivos entre si, conservando su correcta funcionalidad. gif: Extensión de formato “Graphics Interchange Format” (Formato de intercambio gráfico). Formato de imágenes que permite únicamente una combinación de 256 colores. Ideal para imágenes de poca animación y un reducido número de colores. Con un consumo de memoria relativamente bajo. jpeg: Permite una amplia gama de combinación de colores (16 millones). Ideal para imágenes fotográficas. Con un consumo de memoria relativamente bajo. jpg: Compresión del formato jpeg. Reduce la calidad de resolución, aunque con la ventaja de utilizar menos memoria. Mapa de Bits: Posee gran calidad en la representación de imágenes, con la desventaja de producir un alto consumo de memoria. Es el estándar de formato de gráfico para Windows. Creación de diseños gráficos: El software debe poseer herramientas de dibujo suficiente para la elaboración de diseños gráficos. Efectos Especiales de imagen: El software debe tener herramientas de retoque de imagen, tales como enfoque, cambio de resolución, edición de colores, fotomontajes, Zoom (acercamiento y alejamiento), etc. 52 Experiencia: Conocimiento, familiaridad y habilidad de operación que se tiene de la herramienta a utilizar. 9.4 SELECCIÓN DE EDITOR SONIDOS Para la selección de editor .mid a utilizar se crea el siguiente cuadro comparativo: Programa Compatibilidad .mid Wav Mp3 Edición y creación de sonido 32 bits Montaje de sonidos Experiencia Adobe Audition 1.5 X X X X X X X X Ashampoo Audio Center X X X X X X X Evolution Audio Lite 1.43 X X X X X Indicador X: Característica cumplida. El software seleccionado debe cubrir las características de compatibilidad siguientes: Soporte de Windows (Interfase, controlador, tarjeta de sonido) Estándares en plugin (tipos de sonido) de Multimedia para Windows Compatibilidad con convertidor de formato de sonido (.mid, mp3, wav) Soporte para línea externa de grabación Con el cuadro mostrado se observa que el o los software de edición de sonidos (wav, mp3, mid) que más se acerca a las características requeridas es: Adobe Audition 1.5, ya que cubre los requerimientos de compatibilidad, edición y experiencia de trabajo con los dos software. Para una mejor interpretación del cuadro mostrado se definen los siguientes términos. Los conceptos de Compatibilidad, experiencia, son similares a los definidos en el numeral 8.1 para la selección de editor de presentaciones interactivas. mid: Extensión en formato MIDI, protocolo estándar digital, para la edición y reproducción de archivos de sonido, el cual combina datos entre sintetizadores para la creación de efectos sonoros. Mp3: Extensión de formato de compresión de audio. MPEG Moving Picture Expert Group presenta los siguientes formatos: 53 MPEG 1 Layer 1 (mp1), este es utilizado en estudios profesionales y edición. Relación de compresión 4:1. MPEG 1 Layer 2 (mp2), este es utilizado en emisión. Relación de compresión 8:1. MPEG 1 Layer 3 (mp3), este es el que tiene mayor nivel de compresión para su uso en línea de baja velocidad, se consigue una compresión de 12:1 con una calidad de sonido equivalente al CD. Edición y creación de sonido: Proceso mediante el cual se crea y edita efectos de sonido (volumen, eco, ecualización, retardo, etc.), por medio de una aplicación creado especialmente para este fin. Bit: Unidad mínima de información utilizada por un equipo de computo. En el caso de los sonidos son necesarios 32 bits para la creación de sonido estéreo. Montaje de sonido: Combinación de varios archivos de sonido en uno solo, por medio de un software específico para esa función. Convertidor de formato de sonido: Software que permite realizar cambios entre formatos de sonido. Tarjeta de sonido: Componente de Hardware, que permite el proceso de datos para reproducir sonidos 10. MACROMEDIA FLASH 8 Es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados. 54 En la actualidad Macromedia Flash 8 no solamente es utilizado como herramienta para lograr sitios web más atractivos sino que puede crear “proyectores”, que no es más que un archivo ejecutable. Característica muy ventajosa, ya que da la oportunidad que la animación, presentación o película construida en el pueda ser distribuida en medios digitales (CD, disquetes, etc.), sin tener la necesidad de tener instalado el programa. Por su puesto que el proyector solamente da la oportunidad de ver la presentación y no permite que esta sea modificada. Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. 10.1 CARACTERISTICAS MÁS IMPORTANTES DE FLASH 8 Diseños más atractivos Permite el uso de efectos visuales que nos facilitarán la creación de animaciones, presentaciones y formularios más atractivos y profesionales, así mismo, pone a nuestra disposición mecanismos para hacer este trabajo más cómodo y rápido, tales como la existencia de filtros y modos de mezcla añadidos en esta versión. Optimización de fuentes Incorpora también opciones de legibilidad para fuentes pequeñas, haciendo la lectura de nuestros textos más agradables y de alta legibilidad. Además de poder modificar la optimización, Flash permite también la selección de configuraciones preestablecidas para textos dinámicos y estáticos. Bibliotecas integradas Ahora podemos buscar rápidamente cualquier objeto existente en nuestras películas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un único panel. Mayor potencia de animación Macro media Flash 8 permite un mayor control de las interpolaciones habilitando un modo de edición desde el que se podrá modificar independientemente la 55 velocidad en la que se apliquen los diferentes cambios de rotación, forma, color, movimiento, etc., de nuestras interpolaciones. Mayor potencia gráfica Evita la repetición innecesaria de la representación de objetos vectoriales simplemente señalando un objeto como mapa de bits. Aunque el objeto se convierta al formato de mapa de bits, los datos vectoriales se mantienen tal cual, con el fin de que, en todo momento, el objeto pueda convertirse de nuevo al formato vectorial. Mejoras en la importación de vídeo Para facilitar el resultado con formatos de vídeo, Flash 8 incluye un códec independiente de calidad superior capaz de competir con los mejores códecs de vídeo actuales con un tamaño de archivo mucho más pequeño. Además de una gran posibilidad de revestimientos para los controles de éste en nuestra película. Compatibilidad Metadatos Incluye tus SWF en buscadores de Internet con la nueva característica de definición de archivo con un título, una descripción y/o palabras clave para que los motores de búsqueda reflejen con más precisión el contenido representado por el archivo. Emulador para dispositivos móviles Prueba tus películas destinadas a dispositivos móviles compatibles con Flash Lite con el nuevo emulador que incorpora Flash 8. Podrás probar tus películas de un modo eficiente antes de publicarlas. ActionScript ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Macromedia Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash todo lo que 56 nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. 10.2 REQUISITOS PARA INSTALAR MACROMEDIA FLASH 8 Procesador Intel Pentium III de 800 MHz (o equivalente) y versiones posteriores Windows 2000, Windows XP 256 MB de RAM (se recomienda 1 GB para ejecutar más de un producto de Studio 8 de forma simultánea) Pantalla de 16 bits de 1024 x 768 (se recomienda de 32 bits) 710 MB de espacio en disco disponible. 11. ADOBE PHOTOSHOP CS Aplicación informática de edición y retoque de imágenes bitmap elaborada por la compañía de software Adobe inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows. Las innovadoras herramientas creativas le ayudan a conseguir resultados excepcionales. Una adaptabilidad sin precedentes le permite personalizar Photoshop de acuerdo con su método de trabajo. Además, gracias a unos procesos de edición, tratamiento y gestión de archivos más eficaces podrá trabajar con mayor rapidez. Photoshop en sus primeras versiones trabajaba en un espacio bitmap formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas. A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para web entre otros. 57 Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar mundial en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes bitmap, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales. Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores, ahora Photoshop es una herramienta muy usada también por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de ampliación digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material. Con el auge de la fotografía digital en los últimos años, Photoshop se ha ido popularizando cada vez más fuera de los ámbitos profesionales y es quizá, junto a Windows y Flash (de Macromedia) uno de los software que resulta más familiar (al menos de nombre) a la gente que comienza. Aunque el propósito principal de Photoshop es la edición fotográfica, este también puede ser usado para crear imágenes, efectos, gráficos y más en muy buena calidad. 11.1 CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES Paleta Histograma Supervise los cambios de color de la imagen con la paleta histograma, que se actualiza dinámicamente a medida que se realizan los ajustes. Corrección de sombras/iluminación Mejore con rapidez el contraste de las áreas con exceso o falta de luz de una imagen, al mismo tiempo que mantiene el equilibrio general de la foto. Gestión de color Obtenga un color preciso y consistente desde la visualización hasta la impresión gracias a los útiles consejos de gestión de color. Edición de imágenes inteligente (Punto de fuga) 58 Obtenga resultados sorprendentes en menos tiempo gracias al innovador punto de fuga, que le permite duplicar, dibujar y pegar elementos que coinciden automáticamente con la perspectiva del área seleccionada. Deformación de imágenes Cree de forma sencilla envoltorios de regalo para las figuras así como otros efectos dimensionales al deformar el tamaño de una imagen o al estirar, ondular y doblar la imagen mediante la deformación de imágenes. Pincel corrector puntual Retoque fotografías con facilidad, incluidas las imágenes de 16 bits, con un simple clic gracias a la potencia avanzada del nuevo Pincel corrector puntual Photoshop CS. Pincel corrector Realice retoques profesionales para eliminar con facilidad el polvo, los arañazos, las manchas, las arrugas y otras imperfecciones gracias al Pincel corrector. Herramientas de fotografía imprescindibles (corrección del efecto de ojos rojos con un simple clic). Neutralice instantáneamente el efecto de ojos rojos gracias a la herramienta de corrección del efecto de ojos rojos con un simple clic compatible con imágenes de 16 bits y que, además, le permite definir el tamaño de pupila y el nivel de oscurecimiento. Corrección de lentes ópticas Neutralice con facilidad las distorsiones comunes de lentes, como por ejemplo la distorsión esferoide o en corsé y restaure los fallos cromáticos y las viñetas. Enfoque suavizado Neutralice fácilmente el desenfoque habitual de las imágenes gracias a un preciso control de corrección basado en tipos de desenfoque específicos: animación, lentes. Reducción de ruido avanzada Mejore la precisión de las fotografías digitales gracias a la corrección de ruido avanzada de instantáneas con sensibilidad alta y a la reducción de defectos JPEG. 59 11.2 FORMATO DE ARCHIVOS Photoshop soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como BMP, JPG, PNG, GIF, entre otros, pero tiene ciertos formatos de imagen propios como lo son: PSD (Photoshop Document): Es un formato que guarda una imagen como un grupo de capas, métodos de fusión, colores, textos, máscaras, canales de color, canales alfa, trazados, formas, configuración de tonos, entre otras. Éste es un formato muy popular que incluso es soportado por programas de la competencia. PSB: Es una nueva versión del formato PSD, diseñado especialmente para archivos mayores a 2 GB. PDD: Es una versión del PSD que solo soporta las opciones del programa descontinuado PhotoDeluxe. 11.3 REQUISITOS PARA INSTALAR ADOBE PHOTOSHOP CS Procesadores Intel® Xeon™, Xeon Dual, Intel Centrino™, Pentium® III o 4 Microsoft® Windows® 2000 o Windows XP 320 MB de RAM (se recomiendan 384 MB) 650 MB de espacio disponible en el disco duro Resolución de monitor de 1.024 x 768 con tarjeta de vídeo de 16 bits Unidad de CD-ROM Conexión a Internet o telefónica necesaria para activar el producto 12. ADOBE AUDITION 1.5 Adobe Audition (antes Cool Edit Pro) es un programa de edición de audio digital de Adobe Systems que permite tanto un entorno de edición/mezclado de ondas multipista no-destructivo, como uno destructivo, por lo que se lo ha referido como el "cuchillo Suizo multiuso" del audio digital por su versatilidad. Adobe compró la última versión no-gratuita del producto (Cool Edit Pro 2.0) incluyendo la habilidad de grabar 60 y mezclar pistas sin límite (hasta la capacidad de la PC) y una librería enorme de loops llamada "Loopology". Lo renombraron como Adobe Audition y lo liberaron al mercado el 18 de agosto de ese mismo año. Mientras que la primera versión de Audition fue esencialmente Cool Edit Pro bajo un nuevo nombre, la versión 1.5 fue liberada en mayo de 2004 con mejoras de software hechas por Adobe, tales como corrección de pitch, espacio de frecuencia edición, vista de proyecto CD, edición básica de videos e integración con Adobe Premiere, y muchas otras mejoras en otras funciones. 12.1 CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES Crear mezclas multipista con ilimitada cantidad de pistas en estéreo. Grabar hasta 80 entradas simultáneas en una sesión multipista. Grabado de CD. Remover fallas de audio con efectos fáciles de usar. Puede importar y exportar a una gran cantidad de formatos, incluyendo MP3, WAV, WMA Professional, AVI, WMV. Más de 50 herramientas y efectos de procesamiento de señales de alta calidad para masterizado, mezcla y restauración de audio. Los proyectos pueden ser vinculados entre Audition, Adobe Premiere Pro y Adobe After Effects. 12.2 REQUISITOS PARA INSTALAR ADOBE AUDITION Pentium III ó superior. Microsoft Windows XP Home Edition SP2, Windows XP Professional. 61 128 MB de RAM 700 MB de espacio libre en disco (5.5GB recomendado para instalar clips de audio opcionales). 1024x768 de video (1280x1024 recomendado). Lector CD-ROM ó DVD-ROM. Grabadora CD-RW para creación de discos de audio. Parlantes o auriculares recomendados. 13. ADOBE CAPTIVATE II (SIMULACIONES INTERACTIVAS) El software Adobe® Captivate II permite crear rápidamente y de forma sencilla potentes y atractivas simulaciones, demostraciones de software y formación sin conocimientos de programación ni habilidades multimedia. A partir de la plataforma Adobe Flash, líder en el sector, Adobe Captivate genera contenido interactivo en formato Flash automáticamente. Con Adobe Captivate los profesores y usuarios en los Centros Escolares pueden crear de forma rápida contenido que incluya interacciones puntuadas, imagen y sonido. También incluye un entorno de ramificaciones más complejo que permite a los usuarios generar rápidamente escenarios específicos y planificar visualmente las diferentes rutas de aprendizaje de los alumnos. Las soluciones de software que permiten a los profesionales de la formación ofrecer una completa experiencia de aprendizaje son un componente esencial para aumentar la enseñanza en los Centro Escolares. Entre algunas de las funciones más importantes tenemos: Otorga a los usuarios la capacidad de captar la atención del alumno con efectos de zoom y fundidos a negro. Flexibilidad para crear diferentes tipos de contenido, desde sencillas demostraciones de software hasta simulaciones basadas en entornos de calidad profesional, y desplegar dicho material en varios sistemas y plataformas. 62 Los alumnos pueden aprovechar la potencia de la tecnología Flash para crear contenidos de alta calidad manteniendo un tamaño de archivo reducido así como generar varios formatos de archivo, tales como SWF, EXE o MP3 para podcasts. Los usuarios de Flash pueden beneficiarse de la velocidad de Adobe Captivate 2 para exportar los archivos de sus proyectos directamente a la herramienta de autoría de Flash con el fin de obtener opciones más avanzadas de edición. 13.1 REQUISITOS PARA INSTALARLO Intel® Pentium® III a 600 MHz o su procesador equivalente Microsoft® Windows® 2000 o Windows XP 256 MB de RAM (se recomiendan 512 MB) 100 MB de espacio disponible en el disco duro Resolución de pantalla 800x600 (se recomienda 1.024x768) Es necesaria una conexión a Internet o telefónica para activar el producto 13.2 SOFTWARE Y ACCESSORIOS: PUBLICACIÓN Y GRABACIÓN Microsoft Internet Explorer 5.0 o 6.0 Macromedia® Flash® Player 6 a través de Adobe Flash Player 9 Micrófono para grabar sonidos Altavoces y tarjeta de sonido