PROGRAMA DE VISUAL BASIC 5.0 CAPITULO I INTRODUCCION

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PROGRAMA DE VISUAL BASIC 5.0
CAPITULO I INTRODUCCION
I.1 El Paradigma de la Orientación a Objetos
El tema de la orientación a objetos no es nuevo. Sin embargo, en los últimos años ha tenido un impacto tan
grande en diferentes áreas de la computación que se hace obligatorio el manejo de los conceptos involucrados
para cualquier persona relacionada con esta disciplina. De la misma forma ha surgido una proliferación de
definiciones e interpretaciones que conducen, primero a confusión, y luego a malas interpretaciones y abusos
de los términos. En este primer capítulo se presenta una breve reseña de algunos acontecimientos que han
reforzado las bases de este paradigma a través del tiempo, así como una exposición de la mayor parte de los
términos que giran alrededor de esta filosofía.
I.2 Perspectiva histórica
Cuando Fortran apareció en 1957 como una forma de automatizar la labor de aquellos que programaban en
lenguaje máquina y en ensamblador, hubo mucho escepticismo. Había que probar que un proceso automático
de traducción podía competir con la eficiencia y el ingenio que aplicaban aquellos programadores para poder
ahorrar un microsegundo o una unidad de almacenamiento; y así fue.
Este primer paso es sólo un ejemplo de la aplicación de un concepto clave en cualquier desarrollo
computacional: abstracción. Ese concepto se sigue aplicando y es posible rastrearlo a lo largo de la historia
de los lenguajes de programación.
Los lenguajes de la primera generación como Fortran I y Algol 58 estaban orientados a facilitar la
manipulación de expresiones matemáticas y liberar a los programadores de los incómodos detalles que
involucra (y más en ese entonces) el lidiar con la máquina en forma directa. Aunque manejaban el concepto
de subprograma, este era aplicado más que todo para reutilización. Además, los programas eran relativamente
planos, en el sentido de que consistían de una serie de subprogramas que referenciaban datos globales. Es fácil
deducir que en programas de no necesariamente gran complejidad, empezarán a darse problemas serios si un
sólo subprograma no funciona correctamente.
Para 1960, la popularización del transistor y la tecnología de circuitos integrados hicieron posible que los
costos del computador disminuyeran y al mismo tiempo fuera posible aumentar su capacidad. Surgieron
entonces lenguajes como Cobol y Algol 60, enmarcados dentro de la segunda generación. A diferencia de sus
antecesores, éstos empezaron a dar mayor importancia al concepto de subprograma como un medio para
realizar funciones abstractas. Es decir, al afrontar un problema se idealizaba un conjunto de acciones macro
para solucionarlo, y estas a su vez serían atacadas como nuevos problemas, hasta llegar a completar la
solución final. Lo anterior condujo al añidamiento de subprogramas, y al desarrollo de teorías referentes a
estructuras de control, y a alcance y visibilidad de variables. Es decir, se construyeron las bases de la
programación estructurada, aplicando una abstracción de los procedimientos requeridos.
Posteriormente, en la tercera generación se incluyó el concepto de módulo, como una forma de satisfacer la
necesidad de manejar partes independientes de la solución que eran atacadas por diferentes personas, dado que
los programas eran cada vez más complejos y más voluminosos.
Sin embargo, aunque ya se había trabajado bastante en la abstracción al nivel de módulos y de
procedimientos, no se había hecho mucho en lo que se refería a la abstracción al nivel de datos. Aunque
lenguajes como Cobol daban mucha importancia a los datos dentro de las aplicaciones, existía una separación
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clara entre datos y procedimientos. La solución era trazada con base en funciones, no en los datos mismos.
Incluso, al aplicar una metodología clásica de análisis y diseño estructurado, es posible tomar dos enfoques: 1)
realizar primero el estudio y la especificación de las funciones requeridas y 2) luego formular el diagrama de
datos, o al contrario, iniciar primero con el diseño del diagrama de los datos que se requerirán y las relaciones
entre ellos, para luego deducir cuáles son los procesos necesarios que permitirán que los datos se mantengan
actualizados y evolucionen para brindar la información última que se desee en el sistema.
Según Shankar, el punto es que la construcción de procedimientos funciona bien en la conceptualización de
funciones abstractas, pero no necesariamente en la conceptualización de datos abstractos, y dado que la
complejidad de los datos contribuye substancialmente a la complejidad del problema, la abstracción de
procedimientos podría traer serios inconvenientes. Afirmaciones como la anterior llevaron al desarrollo de
métodos de diseño basados en los datos, y a teorías referentes al concepto de tipo, que eventualmente se
reflejaron en lenguajes como Pascal.
Estas ideas se vieron plasmadas por primera vez en el lenguaje Simula, un lenguaje para programar
simulaciones en el computador en donde los objetos de una simulación eran modelados en forma directa como
objetos de software. Simula es el antecesor de lenguajes como Smalltalk, Object Pascal, C++, Clos, y Ada,
que se puede decir que son de desarrollo reciente. Estos lenguajes son llamados orientados a objetos. En
ellos, un módulo es una colección de objetos, que son cápsulas que contemplan tanto un comportamiento
(función) como un estado (datos), conformando una unidad donde los datos son el fundamento y estos pueden
realizar "por sí mismos" un conjunto de acciones determinadas, tratando de simular el comportamiento de los
objetos del mundo real (se entrará en detalles más adelante).
Las metodologías de análisis y diseño orientadas a objetos tratan de establecer normas para definir esas
cápsulas y las relaciones con las demás de forma que se maximicen una serie de criterios deseables
previamente establecidos para lograr un producto de calidad.
I.3 Elementos de un modelo de objetos
Según Booch, el modelo de objetos está basado en cuatro elementos principales:
Abstracción
Encapsulamiento
Modularidad
Jerarquía
Es importante entender esos elementos antes de entrar al estudio de términos más específicos, pues son ellos
los que determinan las características comunes de cualquier aplicación que se denomine "orientada a objetos".
I.1.1 Abstracción
Existen muchas definiciones de este término que pueden ayudar a comprenderlo. Según Hoare: "una
abstracción surge del reconocimiento de similitudes entre diferentes objetos, situaciones, o procesos en el
mundo real, y de la decisión de concentrarse en esas similitudes e ignorar por un momento las diferencias".
Shaw define el concepto como "una descripción simplificada de un sistema, que enfatiza algunos de los
detalles o propiedades del mismo, pero que también omite otros. Una buena abstracción es una que enfatiza
detalles que son significativos al lector y que suprime otros detalles que son, por el momento, irrelevantes".
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Berzins, Gray, y Naumann apuntan que "un concepto califica como abstracción sólo si puede ser descrito,
comprendido, y analizado independientemente del mecanismo que será utilizado eventualmente para
realizarlo".
Booch concluye que "una abstracción denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de
todas las otras clases de objetos, y entonces provee límites conceptuales claramente definidos, relativos a la
perspectiva del observador".
Cada una de las definiciones anteriores coincide en el hecho de que una abstracción es un medio que permite
un mejor manejo de la complejidad del problema, al permitir suprimir o posponer detalles irrelevantes en
cierto momento, y concentrarse más bien, en detalles verdaderamente esenciales. El reconocer similitudes
entre diferentes objetos también permite simplificar el dominio en estudio pues hace posible enunciar
comportamientos o características generales que los describen, sin importar detalles que podrían no ser
importantes.
Las abstracciones pueden ser de muchos tipos. Por ejemplo, pueden describir objetos que constituyen un
modelo útil dentro del dominio del problema, u objetos que se conciben para agrupar acciones necesarias en la
solución (objetos virtuales que son necesarios para controlar la interacción de los objetos entre sí).
Una abstracción debe tener límites conceptuales bien definidos que permitan la independencia funcional entre
unas y otras. Así mismo, esos límites deberán esclarecer la forma en que la abstracción será utilizada para
resolver y modelar el problema en cuestión. Es decir, al abstraer un objeto, debe quedar claro cuál es su
función y su relación con los demás objetos.
Una abstracción es algo que no necesariamente existe en el dominio real de la aplicación pero que su
existencia resultaría tan útil para el analista que termina siendo representada e incorporada en la solución
computacional al problema.
Además, como apuntan Berzins y demás, debe ser independiente de la forma en que finalmente se lleve a
cabo. Por ejemplo, la abstracción de una lista considera tanto las acciones que se permitirán realizar sobre ella,
así como ciertas variables que mantienen el estado de la misma, pero no especifica que una lista debe ser
realizada como un arreglo o mediante el uso de punteros. Esos son detalles que no vale la pena mencionar
mientras se está introduciendo el concepto, pero que sí serán importantes en algún otro momento.
I.1.2 Encapsulamiento
Encapsulamiento es una palabra que tiende a confundirse con mucha frecuencia debido a que se le asocian
diferentes significados. Formalmente, encapsulamiento se refiere al fortalecimiento de las barreras de
abstracción mencionadas anteriormente. Una abstracción debe poderse manipular como una sola unidad
independiente que cumple con ciertas funciones. Cada abstracción debe ser claramente distinguible de las
demás, así como la forma en que interactuarán entre ellas. Encapsular significa agrupar y manejar el grupo
resultante como tal, y no cada parte a su vez.
Sin embargo, un concepto que muchas veces se señala como equivalente es el de ocultamiento de la
información, el cual está más relacionado con el control del acceso a las partes de una abstracción. Es
decir, está relacionado con protección.
Al decidir encapsular ciertas funciones o atributos, estos serán utilizados por otros objetos para llevar a cabo
alguna tarea. Sin embargo, un objeto debe conocer de otro lo indispensable para que lo pueda utilizar, ni más
ni menos. Si se conoce más, entonces aumenta la cantidad de información que se maneja lo que incrementa la
complejidad, además de que hace más vulnerable el objeto que se utiliza, y es más difícil garantizar su
integridad y su correcto funcionamiento. Por otro lado, si se esconden aspectos fundamentales, se estaría
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perdiendo el sentido de la abstracción.
En particular, la implementación de un objeto debe ser escondida dentro de la abstracción y no debe ser
conocida por los objetos que lo utilicen (clientes). Según Ingalls, "ninguna parte de un sistema complejo
debería depender de los detalles internos de otras partes".
La abstracción es un concepto externo al objeto que determina la forma en que es visto por los demás. El
ocultamiento de la información es un concepto interno que determina qué cosas deben ser vistas por los
demás. Es decir, son conceptos complementarios.
I.1.3 Modularidad
Se ha dicho que la complejidad de un programa crece en forma exponencial con respecto a su tamaño.
Analizando un poco más las propiedades de una función exponencial es fácil deducir que si se tiene un
programa grande, su complejidad será mucho mayor que la suma de la complejidad de varios programas más
pequeños que cumplan el mismo objetivo. Si se pudiera tomar un programa grande y dividirlo en
subprogramas según ciertos criterios, la complejidad resultante sería mucho menor. Sin embargo, no vale la
pena particionar programas pequeños, y en programas grandes, existe un número a partir del cual las ventajas
se tornan en lo contrario pues es tal la cantidad de módulos que puede volverse inmanejable.
Según Myers, "El acto de particionar un programa en componentes individuales puede reducir la
complejidad en algún grado...Aunque particionar un programa es útil por esa razón, una razón más poderosa
para particionar un programa es que crea un número de límites bien definidos y documentados dentro del
programa. Estos límites, o interfases, son invaluables en la comprensión del programa.".
Las abstracciones, como se mencionó anteriormente, son encapsuladas y protegidas para manejarse como
una única unidad lógica que se espera funciona correctamente. Esas abstracciones son agrupadas a su vez
para formar módulos, que constituyen las unidades físicas de particionamiento de los programas.
Se espera que cada módulo pueda ser desarrollado con cierta independencia de los demás, y que incluso sea
compilado en forma separada. Con esto se busca lograr una mayor productividad al desarrollar software en
gran escala, en donde los módulos son asignados a las personas que componen el equipo de trabajo y los
desarrollan en forma independiente y paralela. Cada módulo debe estar bien definido, y su acoplamiento con
los demás debería ser el mínimo posible. Entre menos dependencias existan entre ellos, más mantenible será
la aplicación final.
Lograr la modularización adecuada para un sistema no es un trabajo sencillo. Intuitivamente, se puede decir
que se deben agrupar las abstracciones de acuerdo a su grado de relación lógica según el criterio del
diseñador, y un módulo debe exponer sólo aquellas partes indispensables que los demás necesitan conocer. En
ese sentido se dice que los módulos deben ser altamente cohesivos y poco acoplados entre sí.
Según Britton y Parnas: "El objetivo general de la descomposición en módulos es la reducción del costo del
software al permitir que los módulos sean diseñados y revisados independientemente... Cada estructura de un
módulo debería ser lo suficientemente simple como para que sea comprendida por completo; debería ser
posible cambiar la implementación de un módulo sin tener conocimiento de la implementación de otros
módulos y sin afectar el comportamiento de los mismos...".
I.1.4 Jerarquía
Los módulos y el encapsulamiento ayudan a manejar el conjunto de las abstracciones identificadas, sin
embargo, resulta muy útil y al mismo tiempo natural, clasificar u organizar las abstracciones de acuerdo a su
naturaleza. El ser humano siempre tiende a clasificar los objetos que lo rodean, creando clasificaciones de
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especies, de elementos químicos, de materiales, etc. Esas clasificaciones forman jerarquías que permiten
concentrarse en subconjuntos de elementos lo que facilita el estudio de los elementos como un todo.
El ejemplo más claro de jerarquía en el modelo de objetos es el concepto de herencia. Por ejemplo, los
elefantes, tigres, vacas, y caballos son todos mamíferos de sangre caliente. Existe una clase de animales
denominados mamíferos que comparten un conjunto determinado de características. Sin embargo, hay clases
de animales, como las aves, que son de sangre caliente pero no son mamíferos. O sea, la clase de animales de
sangre caliente contempla tanto los mamíferos como las aves. Todos los mamíferos y todas las aves heredan
las características de los animales de sangre caliente, pero pertenecen a clases diferentes de animales.
Básicamente, la herencia define una relación entre las clases, donde una clase comparte la estructura y el
comportamiento definida en una o más clases consideradas como superiores o superclases. La herencia
define entonces una jerarquía de abstracciones, en donde una subclase hereda de una superclase, y además
puede agregar o redefinir elementos a la estructura o al comportamiento previo.
Como señala Cox: sin herencia cada clase sería una unidad independiente por sí misma, desarrollada a
partir de la nada. Las clases podrían no tener relación la una con la otra aún cuando fueran muy similares. La
herencia hace posible definir software nuevo de la misma manera en que se introduce un concepto a un
persona que lo desconoce, o sea, comparándolo con algo que ya existe y con lo que ya está familiarizado.
I.4 Conceptos básicos
I.4.1 Objeto
El concepto de objeto puede ilustrarse a partir de muchos enfoques diferentes. Todos ellos parten de que un
objeto representa una abstracción, pero la forma en que esta se caracteriza puede variar de un enfoque a otro.
Por ejemplo, Snyder señala que: la abstracción representada por un objeto se caracteriza por un conjunto de
servicios que los clientes pueden solicitar. Un cliente puede ser una persona o un programa, y un servicio
puede ser una actividad que se realiza a partir de una solicitud del cliente. Define un objeto como cualquier
entidad que juega un rol visible al proveer servicios a clientes.
Es decir, basa el concepto de objeto en la relación existente entre clientes y proveedores de servicios. La
naturaleza de un cliente o de un proveedor depende del sistema que se esté analizando, pero lo importante es
idealizar los servicios que se necesitan para realizar una labor y construir una solución basada en la
interacción entre objetos que proveen servicios unos a los otros.
Aunque un objeto puede involucrar datos, un objeto no es solo eso. El propósito de los datos es representar
información asociada con la abstracción que se realizó. Sin embargo, como se mencionó anteriormente, la
abstracción puede incluir un conjunto de actividades o servicios que se necesitan. Estos servicios, al ser
solicitados por un cliente, modifican los datos asociados a la abstracción para cumplir con una necesidad o un
cambio que se de en el sistema.
Un objeto se ve entonces como una cápsula que contiene datos, y que además provee una serie de servicios
que son utilizados por otros objetos para cumplir algún objetivo (ver figura 1). Los datos o variables que
constituyen un objeto se conocen como atributos o componentes (los cuales podría ser a su vez objetos).
Además, el estado de un objeto está determinado por el contenido de cada una de las variables que se
asociarán al objeto. Cada uno de los servicios también se conoce como método u operación, y el conjunto de
los métodos a los que puede responder el objeto se conoce como protocolo del objeto. *
Los clientes deben conocer los servicios que proveen otros objetos, pero no tienen porqué inmiscuirse con los
detalles de cómo se llevará a cabo su solicitud. En lo que respecta al cliente, él solo sabe que envió una
solicitud y que está llevándose a cabo. Además, supone que el servicio opera tal y como está estipulado; es
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decir, que funciona correctamente en el sentido de que hace lo que debe hacer.
El cliente debe conocer únicamente lo necesario del objeto que utilice, no más, y no menos. Esas operaciones
secundarias también deberían ocultarse de alguna forma para que el cliente no pueda utilizarlas y ni siquiera
tenga que conocer acerca de su existencia.
Una solicitud de un cliente identifica una operación. Esta operación denota el servicio que se ofrece, y puede
tener parámetros asociados y resultados que retornar. Un parámetro o un valor retornado puede ser a su vez un
objeto. En este punto surge la inquietud de cómo identificar cada uno de los objetos que se manipulan. Cada
objeto debe poderse referenciar a través de un valor que permita identificarlo en forma directa y confiable. No
debe ser necesario describir el objeto, sino solo especificar el valor que lo identifica.
"La identidad es aquella propiedad de un objeto que lo distingue de todos los otros objetos"
El mensaje es el mecanismo a través del cual los objetos pueden cooperar entre sí. Se dice que un mensaje es
la invocación de un método de un objeto. Cuando un objeto A necesita de otro objeto B para cumplir con una
operación propia, le envía un mensaje que resultará en la ejecución de las operaciones asociadas al método, y
probablemente retornará algún resultado.
Esquema del concepto de objetos.
En general las asociaciones entre los objetos se manejan a través de atributos. Es decir, uno de los atributos de
A podría ser el objeto B, o una referencia a él.
Otro concepto es el de comportamiento: "el comportamiento es cómo un objeto actúa y reacciona, en
términos de sus cambios de estado y envíos de mensajes" . En otras palabras, el comportamiento de un objeto
se define completamente por sus acciones.
I.4.2 Clases y Herencia
Los objetos pueden ser clasificados según la naturaleza de los servicios que brindan. La clasificación hace
que los objetos que se manejan estén mejor organizados y sean más fáciles de entender y utilizar. Una clase es
una descripción de un conjunto de objetos con características similares. A través de la clasificación se
asocian características comunes a todos los miembros de una clase. Todos los objetos de una clase presentan
la misma estructura y el mismo comportamiento. Además, se dice que un objeto es una instancia de una
clase.
Idealmente, una clase es una implementación de un TDA (Tipo de Dato Abstracto). Esto significa que los
detalles de implementación de la clase deben ser privados, de ella. Los datos son accesados a través de
métodos (funciones de acceso), y también existen otras funciones para modificar la información
(procedimientos de transformación).
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Según Korson: "Herencia es una relación entre clases que permite la definición e implementación de una
clase con base en la definiciones e implementaciones de otras clases existentes... Herencia es el concepto más
promisorio en la consecución del objetivo de construir sistemas de software a partir de partes reutilizables,
en vez de codificar manualmente a partir de bosquejos".
Finalmente, cabe destacar que la estructura de clases se espera que sea fácilmente reutilizable cuando sea
necesario. Las clases pueden ser agrupadas para formar bibliotecas, y al desarrollar un nuevo sistema cada vez
se cuenta con una mayor cantidad de ellas. La idea es tomar ese conjunto de clases ya depuradas y construir a
partir de ellas nuevas soluciones, modificando la jerarquía de clases según se requiera.
I.4.3 Polimorfismo
Polimorfismo, como la misma palabra lo indica, significa múltiples formas. Existen muchos tipos de
polimorfismo, pero en general una referencia polimórfica en un lenguaje orientado a objetos es una que atañe
a instancias de más de una clase a través del tiempo. Así, una función polimórfica es aquella que puede ser
aplicada uniformemente a cierta variedad de objetos. Por ejemplo, la misma función de suma puede utilizarse
para representar la aplicación de esa operación a números enteros, números reales, matrices de números
enteros, secuencias de caracteres, polinomios representados como listas, etc. También puede utilizarse el
mismo operador para sumar un número a un vector.
En lenguajes orientados a objetos es posible definir la misma operación para diferentes clases. El operador "+"
se define para cada una de ellas y eso permite realizar esa operación sobre elementos de diferentes clases, y
combinaciones de ellos. Esta característica se conoce en algunos lenguajes como sobrecarga de operadores.
Recuérdese que mediante herencia es posible redefinir funciones.
Finalmente, lo contrario al polimorfismo es el monomorfismo, que se encuentra en lenguajes fuertemente
tipificados y de binding estático, como Ada.
I.5 Conceptos adicionales
Además de los temas analizados hasta el momento, es importante mencionar otros, que aunque no son un
requisito para denominar a un producto "orientado a objetos" son puntos que están constantemente en
discusión.
I.5.1 Concurrencia
Muchos de los objetos en el mundo real son independientes, en el sentido de que cada uno puede realizar
acciones sin necesidad de que exista un objeto superior que lo coordine. Si se tiene una aplicación
meteorológica en donde existen varios sensores de temperatura, cada uno de ellos podría hacer lecturas en
forma permanente y activar algún mecanismo de alarma si fuera necesario. Pero cada sensor es independiente
y no existe un control directo sobre ellos.
El problema surge al hacer un diseño orientado objetos. Se identifica la clase sensor, y se tienen varias
instancias de ella. Sin embargo, dependiendo de la plataforma de desarrollo que se posea, serán necesarios
cambios fuertes.
Si se tiene un lenguaje o un sistema operativo que no provee ningún mecanismo de multiprogramación, o si se
tiene una arquitectura de hardware con un único procesador, no es posible hacer una asociación directa, como
se quisiera, entre los objetos del mundo real, y los objetos modelados en la aplicación.
Probablemente sería necesario introducir un objeto que estuviera activando permanentemente cada uno de los
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sensores para que realicen sus lecturas y hagan el reporte de alarma, o tal vez el nuevo objeto sea el que lo
haga. Ese objeto, que se podría denominar un despachador (dispatcher) de eventos, en realidad no existe en el
mundo real, pero como no es posible modelar los objetos en forma independiente, su existencia se justifica.
En el otro extremo, podría desarrollarse una arquitectura con varios procesadores donde en cada uno de ellos
existe un sensor. O bien, cada uno de ellos sería un hilo (thread) de ejecución que aunque no sería simultáneo,
puede compartir el tiempo de CPU con los demás bajo algún esquema de multiprogramación. Incluso, podrían
mantenerse varias máquinas, cada una con un sensor, y unidas a través de una red.
Lim y Jhonson señalan que diseñar los aspectos de concurrencia en lenguajes orientados a objetos no es muy
diferente de hacer lo mismo con otros lenguajes (según ellos, la concurrencia es ortogonal a la POO en los
niveles de abstracción más bajos). Orientado a objetos o no, existen los mismos problemas.
Es decir, siempre es necesario lidiar con los problemas de compartir recursos (deadlocks, exclusión mutua,
regiones críticas, starvation, sincronización de procesos, paso de mensajes, y otros). Sin embargo, todos estos
detalles pueden relegarse a los niveles de abstracción bajos, y utilizar otras abstracciones que escondan esos
detalles para hacerlos transparentes a los programadores.
El objeto, visto como una abstracción del mundo real, puede representarse como un thread de control
(abstracción de proceso). Los objetos así representados son llamados objetos activos [Booch91].
I.5.2 Persistencia
Los objetos toman cierta cantidad de espacio, pero también de tiempo durante su existencia en la aplicación.
Por ejemplo, las variables locales a un procedimiento existen mientras aquel se encuentre activo. Se crean en
el momento de la invocación y al terminar el procedimiento son destruidas.
Las variables globales existen durante toda la ejecución de la aplicación y conservan su estado mientras esta
esté activa. Sin embargo, ¿qué sucede si se necesita que algunos objetos sobrevivan a la aplicación que los
crea?. Si en el lenguaje no se proveen mecanismos adecuados para manejar este problema, pueden surgir una
serie de soluciones truculentas ideadas por los programadores, que tal vez no sean confiables, o necesiten
revelar detalles de implementación propios del compilador, y de la forma en que conserva la información de
los objetos. En lenguajes orientados a objetos, esta información no presenta una estructura simple, por
aspectos que implica soportar herencia, polimorfismo y otras características de OO.
Según Booch: "Persistencia es la propiedad de un objeto a través de la cual su existencia trasciende el
tiempo (i.e. el objeto continúa existiendo después de que su creador cesa de existir) y/o el espacio (i.e. la
localización del objeto deja el espacio de direcciones en el que fue creado)" [Booch91].
La introducción del concepto de persistencia conduce a las bases de datos orientadas a objetos. Muchas de
ellas siguen operando mediante los conceptos tradicionales de acceso a través de índices, modelo jerárquico,
relacional, o de redes, pero presentan una interfaz al programador que le permite visualizar los objetos como
tales. Las consultas se realizan a través de operaciones sobre objetos que trascienden la existencia de un
programa individual.
El ofrecer persistencia es algo más que guardar el estado de un objeto. Es necesario almacenar la información
que garantice que el estado del objeto será interpretado de la misma forma por el programa, cuando vuelva a
ser ejecutado. Por lo tanto, la clase del objeto también deberá trascender, lo cual no es fácil considerando que
un objeto puede cambiar de clase. El problema anterior sería visto como un problema que atenta contra la
integridad de la base de datos, conforme esta crece y se torna más compleja.
I.5.3 Tipo
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Según Deutsch, un tipo es una caracterización precisa de las propiedades estructurales y de comportamiento
que comparten un conjunto de entidades. Para efectos prácticos, y en este texto, tipo y clase son conceptos
equivalentes, aunque en algunos contextos no lo sea.
Booch agrega: "Tipo es el refuerzo de la clase de un objeto, de forma que los objetos de diferentes tipos no
sean usados intercambiablemente, o a lo sumo, sean usados intercambiablemente bajo formas muy
restringidos".
Un lenguaje de programación específico puede ser fuertemente tipificado, débilmente tipificado, o no
tipificado.
Lenguajes como Object Pascal son fuertemente tipificados. Para cada variable se debe especificar claramente
su tipo, así como para parámetros formales, y campos de clases. En tiempo de compilación se realizan todas
las verificaciones de correctitud de tipos. En algunos casos puede ser necesario convertir o coersionar una
variable de un tipo a una de otro para que la expresión sea válida para el compilador.
SmallTalk es un lenguaje no tipificado. Las variables se declaran sin tipo, y el significado de las operaciones
no se determina sino hasta durante el tiempo de ejecución. Si se envía un mensaje no reconocido por un
objeto, se generaría un error alusivo en tiempo de ejecución.
Tesler señala un conjunto de ventajas de los lenguajes fuertemente tipificados [Tesler81]:
Sin chequeo de tipos, un programa puede convulsionar misteriosamente en tiempo de ejecución.
En muchos sistemas, el ciclo edición−compilación−depuración es tan tedioso que una detección temprana de
errores es indispensable.
Las declaraciones de tipos documentan los programas.
La mayoría de los compiladores pueden generar código más eficiente si se declaran los tipos.
En general, los lenguajes no tipificados ofrecen mayor flexibilidad, pero los fuertemente tipificados brindan
seguridad.
CAPITULO II FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
2 TIPOS, DECLARACIONES Y ALCANCES DE LAS VARIABLES
2.1 Que son las variables
En cualquier programa necesitamos hacer cálculos, usar información, procesarla y mostrarla. En la mayoría de
los casos, necesitamos un lugar temporal en el cual guardar parte de esa información, incluso toda.
Es aquí donde entran en juego las variables, las que nos permite guardar datos en memoria, para que cuando
los necesitemos, podamos tomarlos, modificarlos y volverlos a guardar para usar mas tarde.
La memoria es el lugar donde el ordenador almacena de forma temporal los programas y parte de la
información que necesita o utiliza. Esas posiciones o lugares de la memoria donde los programas pueden
almacenar información son las variables.
Es una ubicación de almacenamiento temporal con nombre que se encuentra en memoria, siendo capaz de
contener cierto tipo de datos que pueden modificarse durante la ejecución del programa.
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En VB los nombres de las variables deben limitarse a 255 caracteres, empezar con un carácter alfabético y no
pueden obtener un punto
Utilización temporal de almacenamiento de datos dentro de un programa. Permiten asignar nombres cortos y
fácil de recordar. Son para manejar cualquier tipo de información.
2.1 Tipos de Variables
Dim: Al declarar una variable con esta palabra estamos diciendo que la variable sea local al ámbito en que se
declara. Puede ser dentro de un procedimiento o dentro de un formulario, de esta forma no sería accesible
desde los demás procedimientos o formularios.
Ej: Dim suma
Public: Las variables declaradas serán publicas y podrán estar accesibles desde todos los formularios de la
aplicación. Para conseguirlo tendremos que declararlas en un módulo de código, no en la sección declarations
de cualquier formulario de los que conste la aplicación.
Ej: Public suma
Static: Con esta forma de declarar variables conseguiremos que las variables locales no se creen y se
destruyan al entrar y salir de los procedimientos donde fueron declaradas sino que se mantenga su valor
durante todo el periodo de ejecución de la aplicación. De esta forma a entrar en algún procedimiento las
variables recuerdan el valor que tenían cuando se salió de él.
Ej: Static suma
TIPOS DE VARIABLES
TIPO
BOOLEAN
BYTE
INTEGER
LONG
SINGLE
DOUBLE
CURRENCY
STRING
Variant
DATE
COMENTARIO
Sólo admite 2 valores TRUE o FALSE
admite valores entre 0 y 255
admite valores entre −32768 y 32767
admite valores entre −2.147.483.648 y 2.147.483.647
admite valores decimales con precisión simple
admite valores decimales de doble precisión
válido para valores de tipo moneda
cadenas de caracteres
Admite cualquier tipo de datos
fechas, permite operar con ellas
2.2 Declaracion de las variables
DIM: Es la abreviatura de Dimensión, esto reserva espacio en memoria para la variable cuando se ejecute el
programa y permitirá a VB que tipo de datos deberá guardar en dicha variable.
EJ : Dim nombre
Declaración Implícita: Declarar variables sin uso del Dim. No obliga a organizar y listar las variables de
antemano.
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Si se va a herramientas, opciones y en editor se elige Requerir Declaración de Variables. Con esto VB genera
un mensaje de error siempre que encuentre una variable mal escrita o declarada.
Pero hay otra forma que sólo es utilizable para 6 tipos. Esta forma de identificar a una variable nos permite
ahorrar tiempo a la hora de escribir código, además de tratar de hacer compatible las primeras formas de
asignar variables en Visual Basic (desde Visual Basic 1.0).
Estas formas son extensibles para las variables tipo Integer, Long, Single, Double, String y Currency.
Integer %
Long &
Single !
Double #
String $
Currency @
De esta forma, podemos escribir el siguiente código:
Private Sub Command1_Click()
Sum% = 3 + 4
Num# = 32 / Sum%
Label1 = Num#
End Sub
En este ejemplo, puede utilizarse, pero es preciso tener un ligero conocimiento de este tipo de variables para
no confundir una variable de tipo Long por otra de tipo Integer por ejemplo.
2.3 Establecimiento del alcance de la variable
El alcance de las variables se refiere al área del programa en las cuales es visible la variable. Hay cuatro
niveles diferentes de alcances:
Nivel de Procedimiento: Para declarar variables, ya sea implícitas o con el enunciado DIM, es en el nivel de
procedimiento. En VB, existen dos tipos de procedimientos: los procedimientos SUB y los FUCNTION. Las
variables declaradas en los procedimientos son locales para ese procedimiento. Siendo accesibles solamente
por los procedimientos en los cuales están declaradas, las variables locales tienen la visibilidad mas baja y el
alcance mas estrecho. Las variables locales de un procedimiento son reinicializada cada vez que llama el
procedimiento.
También se pueden declarar variables Estáticas: es decir que las variables locales sean permanentes: EJ static
nombre.
Nivel de Formulario: Si se declara una variable a nivel de forma esta disponible en cada procedimiento en esta
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forma.
Nivel de Modulo: Se crean mediante la selección de la opción Agregar Modulo del menú Proyecto de VB. Los
módulos de códigos se utilizan para conservar los subprocedimientos y funciones generales que no están
relacionados con eventos, así como sus variables locales(publicas) y sus constantes. Variables Publicas: para
identificar una variable global, se declara con
la palabra Public. Ej:
Public nompreapellido As String
2.4 Matrices
Para declarar matrices debemos colocar entre paréntesis el número de elementos de los que constará a
continuación del nombre de la variable:
Dim medidas(9) as integer
De esta forma tenemos una matriz de 10 elementos identificados del 0 al 9
Podemos obligar a que el primer elemento de una matriz tenga el índice con valor 1.
Esto se hace colocando la instrucción option base 1 en la sección declarations de nuestro formulario.
También podemos indicar los límites inferior y superior de la matriz:
Dim medidas(5 to 14) as integer
Es una matriz de 10 elementos cuyos índices van del 5 al 14. Las matrices multidimensionales se declaran de
la siguiente forma:
Dim medidas(1 to 10, 1 to 10) as integer
2.5 Tipos de Datos Definidos por el Usuario
El usuario puede definir los datos en VB en la sección General de Declaraciones de un modulo de código,
usando la palabra clave Type y End Type. Ej:
Type tipoempleado ` Crear tipo definido por el usuario.
ID As Long
Nombre As String *15
Salario As Currency
End Type
2.6 Por que son Indispensables las Variables
El poder y la flexibilidad añadidos a sus programas de computadoras por un uso juicioso y bien informado de
variables están más allá de cualquier discusión y no pude sobre estimarse. De hecho, cualesquiera programas,
a excepción d los más triviales harán un uso cuidadoso de una amplia diversidad de variables, abarcando todo
12
el expectro de tipos disponibles. Los tipos de datos personalizados son útiles en los programas de Bases de
Datos, donde ayuda a considerar varios elementos diferentes de datos como una sola entidad, tal como un
registro de un empleado por ejemplo, o una factura de un cliente.
Por lo general el establecimiento de variables del tipo y alcance adecuado asegurara el uso más eficiente de la
memoria en sus programas.
2.7 Declaración de Constantes
Como su palabra lo dice es Información que no varía hace más fácil la comprensión del código y permite
modificar un valor en un solo lugar no ocupa espacio extra, Ejemplo:
Const Mínimo = 1, Máximo = 10
3 ENTRADAS Y SALIDAS SENCILLAS CON MSGBOX() E INPUTBOX()
3.1 Que son Inputbox(), Msgbox()
InputBox() Despliega un Mensaje en un cuadro de dialogo, espera que el usuario introduzca el texto o
seleccione un botón y luego devuelve el contenido del cuadro de texto. Sintaxis:
ValRe = InputBox(Mensaje, titulo, Posx, Posy, ArchAyuda, Context)
` Devuelve Variant
RetVal$ = InputBox$(Mensaje, titulo, Posx, Posy, ArchAyuda, Context)
` Devuelve una Cadena.
• Mensaje: consiste de más de una línea, asegúrese de incluir un retorno del carro chr(13) y un avance
de línea, chr(10) entre cada línea. Puede usar la constante pre definida Vbcrlf para lograr el mismo
efecto.
• Titulo: Es una cadena que se despliega en la barra de titulo el cuadro de dialogo. Si se omite no
aparecerá nada.
• Posx, Posy: Expresiones numéricas que especifican el tamaño de la caja. Si se omite aparecerá en el
centro.
• ArchAyuda, Context: Se usan para proporcionar ayuda sensible al contexto.
MsgBox() y MsgBox Despliega un mensaje en un cuadro de dialogo y espera que el usuario seleccione un
botón. Sintaxis:
ValRe% = MsgBox(Mensaje, tipo, titulo, ArchAyuda, Context)
• Mensaje: Es una expresión de cadena que se despliega como el mensaje en un cuadro de dialogo.
• Titulo: Expresión de cadena que aparece en la barra de titulo del cuadro.
• Tipo: Expresión numérica que es la suma de valores que especifican la cantidad y el tipo de botones
por desplegar.
13
Valor
0
1
2
3
4
5
16
32
48
64
Botón
Ok(Aceptar)
Ok(Cancelar)
Abortar, Reiterar e Ignorar
Si, No y Cancelar
Si o No
Reiterar y Cancelar
Icono Parada Critica
Signo de Interrogación
Signo de Exclamación
Icono de Información
Constante
VbOKOnly
VbOKCancel
VbAbortRetryIgnore
VbYesNoCancel
VbYesNo
VbRetryCancel
VbCritical
VbQuestion
VbExclamation
VbInformation
3.2 Por qué usar InputBox() y MsgBox()
Proporcionan una manera de manejar tareas sencillas de Entrada y Salida. Son muy útiles para manejar tareas
tales como el despliegue de mensajes de error y de ayuda, así como los cuadros de Acerca De que se
presentan en los Sistemas.
Crear un formulario con tres botones, un botón dirá Captura de Nombre, el otro Mostrar Nombre y el
ultimo Salir.
Digitar el Siguiente Código en las declaraciones generales de la forma:
Private Nombre As String
Private Const TituloInput = Demostración de InputBox
Private Const TituloNombre = Valor Actual del Nombre
En el Botón Captura de Nombre Digitar el siguiente Código:
Dim Petición As String
Petición = Teclee su Nombre:
Nombre = InputBox$(Peticion, Tituloinput)
If Nombre = Then
MsgBox No escribio Nada, vbCritical, Error
End If
En el Botón Mostrar Nombre Digitar el siguiente Código:
Dim men As String
Dim Tipo As integer, valRe As Integer
Tipo = vbYesNoCancel + vbQuestion
14
ValRe = MsgBox(Digito & Nombre, Tipo, TituloNombre)
If ValRe = VbYes Then
Men = Ha presionado Si
ElseIf valRe = vbNo Then
Men = Ha presionado No
ElseIf valre = vbCancel Then
Men = Ha Precionado Cancelar
End If
MsgBox Men, vbInformation, Procedimiento MsgBox
4 ESTRUCTURAS DE DECISIONES: RAMIFICACIONES Y CICLOS
4.1 Que son las estructuras de Decisiones?
Estas estructura caen en dos amplias categorías: Ramificaciones y Ciclos. Los dispositivos como If..Then y
Select Case hacen que el programa continúe en una dirección cuando se encuentra una condición particular,
sin mirar nunca atrás.
Las construcciones en ciclos como Do.. Loop y While..Wend, se usan para repetir un cierto bloque limitado
de instrucciones hasta que las condiciones especificadas son True(cierta) o False(Falsa).
4.2 Sentencia If Then Else
La primera es la sentencia If Then Else que no debe tener secretos puesto que es muy similar en todos los
lenguajes. La estructura general es la siguiente:
If condición then
bloque de sentencias
Else
bloque de sentencias
End If
Se pueden colocar todas las sentencias de código que queramos en cada uno de los bloques de sentencias,
siempre que cada sentencia vaya en una línea distinta. Si los bloques de sentencias están formados por una
sola instrucción podemos utilizar la versión reducida que ocupa una sola línea:
If condición then sentencia else sentencia
Ejemplo:
15
If isnumeric(numero) then la variable numero es numérica else no es numerica.
También podemos anidar varias sentencias If then Else cuando una de las 2 opciones iniciales contiene a su
vez 2 bifurcaciones dependiendo del estado de otra condición:
if dato<10 then
la variable dato contiene un solo dígito
Else
If dato<100 then
la variable dato contiene 2 dígitos
Else
la variable dato contiene más de 2 dígitos
end If
End If
En el ejemplo anterior se quiere saber si la variable dato contiene uno, dos o más dígitos. Para calcularlo no es
suficiente con una sola sentencia If Then Else, por tanto se recurre a anidar 2 sentencias de este tipo. La
segunda sentencia If se ejecutará si la condición de la primera sentencia If no se cumple, es decir, si
dato>=10. Una vez que se ha llegado a este punto sabemos que la variable dato contiene 2 o más dígitos,
mediante una nueva sentencia If sabremos exactamente el número de dígitos de la variable dato.
Este último ejemplo podría haberse escrito de otra forma utilizando la cláusula ElseIf:
If dato<10 then
la variable dato contiene un dígito
ElseIf dato<100 then
la variable dato contiene dos digitos
Else
la variable dato contiene más de 2 digitos
End If
Esta segunda opción es perfectamente válida cuando queremos evaluar varias condiciones, aunque tiene más
limitaciones que la estructura anterior ya que enlaza directamente el Else con el If siguiente, sin dejarnos
introducir sentencias entre medias que algunas veces podríamos necesitar.
Podemos introducir tantas líneas ElseIF como queramos siempre antes del último Else, si es que lo
necesitamos.
16
Para múltiples decisiones en los que dependiendo del valor de una variable queremos que se realice una
acción distinta, parecido a los menús de los programas de MS DOS, no conviene utilizar la estructura IF
Then, sino que el código queda más claro y resulta más fácil de modificar utilizando la sentencia Select
Algunas veces se puede condensar la construcción If..Then..Else..Endif dentro de una línea de código. Esto
se logra con la función IIF(Si inmediato). Ej:
Color = IIF(elcolor < 15, elcolor, 1)
4.3 Sentencia Select CASE
Esta sentencia permite realizar operaciones diferentes dependiendo del valor de una variable:
Estructura General:
Select Case dato
Case valor1
bloque de sentencias
case valor2
bloque de sentencias
Case valor3
bloque de sentencias
case else
bloque de sentencias, se ejecutan si no se cumple ninguno de los valores anteriores
End Select
En esta construcción, dependiendo del valor de la variable dato se ejecutará un bloque de sentencias diferente.
Los valores que podemos colocar en lugar de valor1, valor2, valor3 no sólo se limitan a valores constantes
como números y cadenas de texto, sino que podemos comparar con un número como podemos ver en el
siguiente ejemplo:
Select Case NotaFinal
Case Is < 5
Suspendido
Case 5 to 6.99
Aprobado
Case 7 to 8.99
17
Notable
Case Else
Sobresaliente
End Select
Como se puede observar si utilizamos los operadores lógicos como >, <, =, <=, >= debemos anteponer el
operador Is. Si lo que hacemos es comparar con un intervalo de valores colocaremos el operador to entre los
limites del intervalo. También podemos realizar comparaciones con un conjunto de valores separados por
comas:
Case 1, 3, 5. El numero es impar. Para terminar con el tema de las sentencias de selección vamos a ver un
ejemplo completo en el que probaremos el uso de este tipo de instrucciones. Se trata del típico ejemplo de
resolución de una ecuación de 2º grado. Sabemos que la estructura de una ecuación de este tipo es la
siguiente:
ax2+ bx + c = 0
La fórmula que resuelve el valor de x es:
Esta fórmula tiene 2 soluciones, una o ninguna dependiendo del contenido de la raíz, de modo que esa es la
comparación que realizaremos:
Trabajaremos con variables de tipo double que permiten decimales con la mayor precisión:
También podría haberse utilizado la estructura If then Else, aunque de esta forma no hay que repetir tantas
veces la condición a evaluar. El código anterior es sólo una muestra de como llegar a la solución de un
problema utilizando sentencias de Visual Basic, no hemos entrado todavía en como introducir este codigo en
el entorno de desarrollo de VB para crear una aplicación. Eso lo veremos en el capítulo siguiente, donde
hablaremos de controles que son los elementos necesarios para construir el interfaz de usuario y poder asociar
el código necesario para realizar nuestras aplicaciones
4.4 Sentencia de Control While Wend
Ejecuta repetidamente una o mas instrucciones mientras una condición dada es cierta.
Sintaxis:
While condición
[ instrucciones]
Wend
4.5 Sentencia de Control Do Until
proporciona una forma mas estructurada y flexible para ejecutar ciclos. Esta repite un bloque de codigo
mientras una condicion es True o a partir de que la condicion sea True.
Sintaxis:
18
Do Unitil cliente.EOF
Print cliente(nombre)
Cliente.movenext
Loop
Exit Do transfiere el control a la instrucción que sigue inmediatamente al ciclo.
4.6 Sentencia de Control For Next
Esta sentencia repite un grupo de instrucciones, un numero especificado de veces. Sintaxis:
For contador = 1 To 10
Print cliente(nombre)
Cliente.Movenext
Next contador
Se puede especificar también el intervalo Step, la cantidad que cambiar el contador cada vez que se ejecuta el
ciclo. Si no se especifica, el incremento toma un valor por omisión de 1. Ej:
For porcentaje = 0 To 100 Step 5
Print porcentaje & %
Next porcentaje
Exit For se usa frecuentemente con la evaluación de algunas condicionantes If..Then y transfiere el control a
la instrucción que se encuentra a continuación de Next.
4.7 Por que Tomar Decisione?
Los lenguajes de computación al igual que la vida real deben ser capaces de realizar diferentes juegos de
acciones, algunas veces repetidas, indicadas por circunstancias internas o externas. Por ejemplo, en un sistema
de administración de personal, si un empleado ha estado en la compañía por espacio de una año, este
empleado obtiene un aumento. Si el empleado entra en la edad de la jubilación, hay que jubilarlo.
5 MODULOS Y PROCEDIMIENTOS
5.1 Que son los Modulos de Codigos?
Son los que contiene códigos públicos, declaraciones, procedimientos Sub y Functions, que pueden
compartirse entre todos los módulos de un proyecto.
5.2 Que es un Procedimiento General?
Le dice a su aplicación como realizar una tarea especifica. Una ves que usted ha definido el procedimiento,
este debe ser explicitamente llamado por su aplicación.
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5.3 Que es un Procedimiento de Evento?
Permanece inactivo hasta que se llama para responder a los eventos causados por el usuario.
5.4 Que es un Procedimiento Sub?
Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que ejecutan como una unidad.
El procedimiento Sub es una unidad de código que realiza una tarea especifica dentro de un programa, pero
que no devuelve un valor explícito.
Un procedimiento sub comienza con una instrucción Sub y termina con una instrucción End Sub.
Esto no significa que el procedimiento Sub sea el único, existen una serie de procedimientos que VB trae
incluido ej:
Sub DiskCleanup()
Kill *.Dat
Kill *.txt
Beep
Msgbox La unidad esta Limpia, vbinformation,
Procedimiento completo
End Sub
Para mandarlo a llamar solamente se escribe el nombre del procedimiento sin necesidad de usar los paréntesis
DiskCleanup.
También existen procedimientos a los que se le pasan argumentos:
Sub multiplicar(primero As integer, segundo As integer)
Resultado = primero * segundo
End Sub
Para mandarlo a llamar seria de la siguiente forma:
Dim i As Integer, y As Integer
I=3
Y=4
Multiplicar i, y
5.5 Que es un Procedimiento de Funcion?
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Es un procedimiento que realiza una tarea especifica dentro de un programa y devuelve un valor. Una función
se define en un modulo que inicia con la instrucción Function y termina con la instrucción End Function.
Funciones Utiles en VB
Función
Len()
Chr()
Asc()
Ucase()
Lcase()
Descripción
Devuelve la longitud de una cadena
Devuelve el carácter del código
Devuelve el código del carácter
Convierte a mayúscula
Convierte a minúscula
Ejemplo
Ilen = Len(Hola)
Schar = chr(65)
Icod = Asc(A)
Sup = Ucase(hola)
Slow = Lcase(HOLA)
Valor
Ilen = 4
Schar = A
Lcod = 65
Sup = HOLA
Slow =(hola)
Para convertir un titulo de una manera mas presentable tal como muestra el ejemplo anterior: el mundo es una
ostra en El Mundo Es Una Ostra se escribe el siguiente codigo:
Function titulo(introcadena As String) As String
Dim fueracadena As String
Dim espacio As Integer
Introcadena = Trim(Lcase(introcadena)) +
Espacio = instr(introcadena, )
While espacio > 0
Fueracadena = fueracadena + Ucase(Mid(introcadena, 1, 1)) +
Mid(introcadena, 2, espacio −1)
Introcadena = Ltrim(Mid(introcadena, espacio +1))
Espacio = instr(introcadena, )
Wend
Titulo = fueracadena
End function
5.6 Por que Trabajar con Funciones y Procedimientos?
Permiten crear rutinas personalizadas por los programadores para satisfacer las necesidades de su aplicación
particular y evitar la inconveniente e innecesaria repetición del código. Se puede aumentar el poder y la
versatilidad de los procedimientos incluyendo cualquiera de las instrucciones y funciones integrados de VB,
así como las rutinas previamente definidas por usted.
El uso de las funciones y procedimientos puede ayudar a dividir una aplicación compleja en unidades de
código mas manejables. Si escribe sus propios procedimientos y funciones a nivel formulario, puede
compartir código entre los controles de un formulario. Si añade sus propios procedimientos a un modulo
21
estándar, puede compartir su código entre todos los formularios de su aplicación.
6 INTRODUCCION A LOS CONTROLES, METODOS, PROPIEDADES Y FORMULARIOS
Una vez que ya hemos visto algunas de las sentencias básicas: declaración de variables, sentencias de
selección, que son muy parecidos a las sentencias utilizadas en MSDOS. Vamos a empezar a programar en
windows y veremos en que se diferencia de la programación clásica en MS DOS, para vamos a introducir el
uso de los controles.
Pero ¿Qué son los controles?
Realmente son objetos que disponen de sus propias propiedades y métodos, y cuya utilidad es la de
facilitarnos el desarrollo de nuestras aplicaciones. En cualquier aplicación con la que trabajamos estamos
rodeados de controles. Quien no ha visto en multitud de programas los botones ACEPTAR y CANCELAR,
un cuadro para introducir texto, una lista con datos, por mencionar algunos. Pues todos ellos son controles y
no tendremos que preocuparnos por crearlos para nuestras aplicaciones sino que ya vienen con el paquete de
VB, lo único que tendremos que hacer es modificar sus propiedades: tamaño, color, entre otros. Para
incorporarlos en nuestras aplicaciones y asociarles el código necesario para que se comporten como
esperamos al ejecutar la aplicación.
Antes de empezar a conocer los controles básicos veamos cuales son sus características generales:
Propiedades: Todos los controles disponen de una serie de propiedades las cuales podemos cambiar al
incluirlos en nuestras aplicaciones. Ejemplos de propiedades son el color, el tipo de letra, el nombre, el texto,
entre otros. La sintaxis para asignar una propiedad de un objeto es:
Objeto.Propiedad = Valor
Metodos: Son procedimientos asociados a los controles, es decir, rutinas ya establecidas que podemos invocar
desde nuestras aplicaciones para que se realice alguna operación sobre el control. Por ejemplo el control
ListView (la lista de archivos que aparece en el explorador de windows) dispone del método order que te
ordena los datos aparecidos en la lista. Son procedimientos conectados o integrados, un bloque de código que
puede llamarse para impartir alguna acción a un objeto particular. Los metodos pueden requerir informacion
adicional en forma de argumento. Su sintaxis es la siguiente:
Objeto.Metodo Arg1, Arg2... Argn
`ej: pictierra.Move 0,0
Eventos: Son acciones que pueden ser motivadas por el propio usuario o por el mismo sistema operativo.
Ejemplos pueden ser el movimiento del ratón o hacer click sobre su botón. En Visual Basic digamos que se
utiliza la programación orientada a eventos, lo cual es una de las diferencias más importantes respecto a la
programación lineal de MS DOS. No necesitamos detectar cuando se ha producido un evento determinado,
Windows lo detecta automáticamente. Los eventos ya están definidos, son bastantes y cada control cuenta con
los suyos propios, aunque son muy parecidos. Lo único que tendremos que hacer es asociar el código
necesario al evento que necesitemos tratar.
Para mostrar la ventana donde aparecen los controles que Visual Basic carga por defecto nada más arrancar la
aplicación tendremos que marcar en Ver del menú principal y activar la opción Cuadro de Herramientas.
Obtendremos una ventana como esta en la pantalla
Realmente existen muchos más controles, aunque estos son los más utilizados y por eso aparecen por defecto.
22
Para tener acceso a los demás controles tanto de Visual Basic como los controles que incorporan otras
aplicaciones marcaremos en proyecto y luego la opción componentes del menú principal.
Moviendo el ratón por encima de cualquier control aparecerá una pista indicándonos el control de que se trata.
6.1 Por que Trabajar con Propiedades y Metodos?
Las técnicas objeto−propiedad−metodo hacen que el desarrollo de las aplicaciones sea más fácil,
proporcionando herramientas que se adaptan mas de cerca de la manera en que las personas piensan acerca del
mundo.
7 BOTONES DE COMANDOS, CUADRO DE TEXTOS Y ETIQUETAS
7.1 TextBox
Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones. No
hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente tendremos
que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro
formulario.
Se puede almacenar el contenido actual de este control en una variable, ej:
Dim viejotext, nuevotexto As String
Nuevotexto = Texto Nuevo
Viejotexto = introtexto.text Lee el texto Actual
introtexto.text = nuevotexto Pone el nuevo texto
PROPIEDADES
Text: Aquí indicamos el texto que aparecerá en el control. Podemos asignarle cualquier texto en tiempo de
diseño o ejecución. También podemos tomar el texto que haya introducido el usuario para tratarlo durante la
ejecución.
Name: Esta propiedad la tienen todos los controles, el nombre que viene por defecto en este caso Text1 y es
el nombre con el que se conocerá el control cuando lo utilicemos en el código. En un mismo formulario no
puede haber 2 controles con el mismo nombre. Conviene poner un nombre que represente la función que tiene
el control en la aplicación para que el código quede más claro. Ejemplo, si en el textbox vamos a introducir la
dirección de una persona podemos asignarle a esta propiedad el valor Dirección.
MultiLine: Permite que introduzcamos varias líneas de texto en el control en lugar de sólo una.
Alignment: Alineación que tendrá el texto dentro del control: izquierda, centro o derecha. Para que funcione
la propiedad MultiLine debe estar con el valor true.
Locked: Si esta con valor true bloquea el control, es decir, el usuario no puede introducir ni modificar el texto
que contenga. Nos puede servir para utilizar el control como salida de datos sin que el usuario pueda
modificarlos por error.
BorderStyle: Determina el tipo de borde.
23
PasswordChar: Oculta un texto con un carácter simple.
Tag: Almacena información adicional(cualquier expresión de
cadena), ej: almacenar la contraseña de su sistema.
Otras propiedades que son comunes a la mayoría de los controles:
Backcolor: color de fondo.
Forecolor: color de letra.
Font: tipo y tamaño de letra.
Para personalizar las combinaciones de la barra de desplazamiento en un cuadro de texto, se puede establecer
la propiedad ScrollBars en Horizontal, Vertical, Both o None.
Cuando la propiedad MultiLine esta en True se puede usar la propiedad Alignment para ajustar el texto.
EVENTOS
Los eventos son acciones que se pueden realizar en cualquier control: click, doble click, movimiento del
ratón. A estos eventos se les puede asociar código para que se ejecute al producir el evento.
MouseMove: al mover el raton por encima del control.
Mousedown: al pulsar cualquier boton del raton
Change: al cambiar el contenido del control
Click: al hacer click con el botón izquierdo del ratón sobre el control
Doubleclick: al hacer doble click con el con el botón izquierdo del ratón
sobre el control.
Getfocus: este evento se activa cuando el control recibe el enfoque, es
decir, cuando se activa el control en tiempo de ejecución para
introducir datos en él o realizar alguna operación.
Lostfocus: Es el contrario del anterior evento, se activa cuando el control
pierde el enfoque, es decir, se pasa a otro control para seguir
introduciendo datos.
EJEMPLO
Vamos a probar el uso del control TextBox mediante un pequeño ejemplo en el que teniendo un único control
de este tipo en un formulario, lo programaremos de forma que al pasar el ratón sobre el control (evento
24
mousemove) aparecerá en el formulario el texto que contenga.
Observamos que al situar el control en el formulario aparece por defecto el texto Text1. Para que no aparezca
ese texto al ejecutar la aplicación, debemos cambiar la propiedad Text. Lo que queremos hacer es que cada
vez que movamos el ratón por el control aparezca su contenido en el formulario. Entonces lo que habrá que
hacer abrir la ventana de código, seleccionando el control. Este proceso nos llevará al cuadro de la imagen
siguiente.
Lo que tendremos que hacer es seleccionar el evento que necesitemos de la sección Proc, en nuestro caso
mousemove y a continuación teclear el código correspondiente: La instrucción print visualiza un texto en el
formulario y si le ponemos text1.text le decimos que nos muestre la propiedad Text del control Text1 que ese
será el nombre que tendrá el control por defecto si no lo hemos cambiado en la propiedad name.
Al ejecutar esta pequeña aplicación pulsando F5 observaremos como aparece en el formulario lo que hayamos
tecleado en el control cada vez que movemos el raton sobre el Textbox
.
Podemos modificar el programa para que responda a cualquier otro evento sin más que seleccionarlo en la
sección Proc e introduciendo el código que sea necesario.
7.2 Label
Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la visualización de
datos en el mismo, no permitiendo la introducción de datos por parte del usuario.
La forma de utilizarlo es similar a la del control anterior, dibujar el control en el formulario con el tamaño que
queramos y asignarle un texto en tiempo de diseño o de ejecución esta vez sin utilizar la propiedad text puesto
que no la incorpora, sino utilizando la propiedad caption.
Este control sirve para mostrar mensajes en nuestro formulario que orienten al usuario sobre la utilidad de los
demás controles que tengamos en la aplicación o para indicarnos acciones que podemos realizar. En el
ejemplo anterior donde aparecía un textbox en el formulario, hubiera quedado mejor con un mensaje
aclaratorio contenido en un control label
Si se desea que se despliegue adecuadamente varias líneas de diversas longitudes, puede establecer las
propiedades Autosize y WordWrap en True.
PROPIEDADES
Caption: Es el texto que contendrá el control.
Alignment: Alineación del texto contenido en el control, no necesita que
esté activada ninguna otra propiedad.
BorderStyle: Si queremos que aparezca un borde alrededor del control
activaremos esta propiedad.
Para este control no se suelen utilizar los eventos ya que su contenido suele cambiar poco a lo largo de la
ejecución de la aplicación. De todas formas los eventos son casi los mismos del control textbox excepto que
25
no dispone de los eventos GetFocus y LostFocus ya que a este control no se le puede dar el enfoque.
7.3 CommandButton
Se usa un control de botón de comando para iniciar, interrumpir o terminar un proceso en particular.
Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite
realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le
asociemos podremos realizar las operaciones que queramos. En el ejemplo anterior podemos añadir un control
de este tipo para salir de la aplicación sin tener que pulsar sobre la equis de la esquina superior derecha.
Pero sólo con introducir un control de este tipo con el texto salir que se introduce a través de la propiedad
caption no basta. Habrá que asociarle un código que nos permita salir de la aplicación en el evento adecuado.
Y el evento por excelencia de este control es click. Así pues accederemos al código del control y la sentencia
nos permitirá salir de la aplicación es End, simplemente tecleamos esa palabra en el evento click y comprobar
que realmente finalizaremos nuestra aplicación al pulsar sobre dicho botón.
PROPIEDADES
Caption: Aquí pondremos el letrero que queremos que aparezca en el botón:
aceptar, cancelar, salir, entre otros.
Enabled: Esta es una nueva propiedad, cuando su valor es true el botón
funciona normalmente, cuando su valor es false el botón se
encuentra desactivado, no responde a los eventos producidos sobre
él y el texto aparece en un gris claro advirtiéndonos de su estado.
Podemos utilizar esta propiedad para activar o desactivar un botón
dependiendo del estado de otros controles. Por ejemplo, en un botón
Aceptar, no activarlo hasta que se haya introducido una cantidad en
un control textbox, ya que ese botón nos calculará el IVA de la
cantidad.
Appearance: Selecciona 3−D o apariencia plana.
Cancel: Permite la selección con Esc True, False
Default: Permite la selección con enter True, False.
EVENTOS
Click: Es el evento tipico de este control y el que más se utiliza.
MouseMove: Como sabemos detecta el movimiento del ratón sobre el
26
control. Puede servir para que aparezca un mensaje en un
control Label que nos aporte información sobre la utilidad del
control ampliando el texto que hayamos colocado como
caption del commandbutton.
7.4 Porque usar los cuadros de textos, Botones de comandos y etiquetas?
Cuando los datos de campos se ven a través de un formulario, esto son usualmente almacenados(o
relacionados) en varios controles TextBox, los que a su vez se identifican por etiquetas. Es probable que el
mismo formulario tenga algunos botones para navegar a través de los registros de base de datos.
8 BOTONES DE OPCIONES, CASILLAS DE VERIFICACION Y MARCOS
8.1 Que son los botones de Opción?
Es el que despliega una opción que puede encenderse a pagarse, con la propiedad Value del botón puesta en
True o False, según el caso.
Para agrupar los controles OptionButton en un marco o cuadro de dibujo, trace el marco o cuadro de dibujo
primero y luego trace los controles OptionButton adentro. Esto se hace para asegurarse que sean mutuamente
excluyentes y crear una jerarquía de contenedores validas. Si traza los controles fuera del marco y los arrastra
adentro, los copia dentro del marco o traza el marco alrededor de los controles existentes, no producirá los
resultados deseados.
8.2 OptionButton
Este control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción será un control
optionbutton diferente. Facilita la introducción de datos por parte del usuario:
De todas las opciones que se nos ofrece, en este caso los 4 colores, sólo podremos activar una. Si activamos
cualquier otra opción, se desactivará automáticamente la última que teníamos activada
.
El marco que está alrededor de los 4 controles optionbutton se trata del control Frame, es opcional, aunque
es conveniente colocarlo siempre que hagamos uso de las opciones. No sólo por motivos de presentación sino
porque de esta manera podremos establecer grupos de controles optionbutton independientes en los que en
cada grupo sólo pueda haber una opción activada a la vez. También, al mover el marco se moverán los
controles incluidos en él facilitándonos las modificaciones.
Del control Frame la única propiedad que nos interesará es caption, que es el texto que aparecerá en el
encabezado, en el ejemplo anterior: colores.
PROPIEDADES DE OPTIONBUTTON
Caption: El texto que aparecerá al lado del control: Rojo, verde...
Value: Es el valor que tendrá el control: True si se encuentra activado y
27
False si no lo está. Para comprobar que opción ha activado el
usuario comprobaremos el estado de esta propiedad.
Alignment: Alineación del texto respecto al control: Left Justify: el control
aparece a la izquierda del texto. Es el ejemplo anterior.Right Justify:
el control aparece a la derecha del texto.
Los eventos del control son los mismos que en anteriores controles, aunque no se suele asociar código a los
eventos de este tipo de controles, sino únicamente conocer el valor que tienen: true o false.
APLICACION DE EJEMPLO
Para practicar con los controles que hemos visto vamos a realizar una pequeña aplicación que consistirá en
realizar con 2 números que introduzcamos, una operación que seleccionemos y mostrar el resultado.
El formulario donde estarán todos los controles es el siguiente:
La propiedad Caption de cada uno de los controles es la que se muestra en el formulario.
He modificado la propiedad Name de cada control para que al utilizarlos desde el código sepamos cual es el
control con el que trabajamos:
• Los controles TextBox tienen los nombres: Num1, Num2 y Resul.
• Los controles Optionbutton tienen cada uno de ellos el mismo nombre que su caption
• Los controles CommandButton tienen los nombres: Calcular, Limpiar y Salir.
• A los controles Label y al Frame no have falta cambiarles el nombre.
Lo que habrá que hacer ahora es asociar código a cada uno de los botones que es de donde se van a realizar las
operaciones:
• Para el botón Calcular que es el que nos mostrará el resultado según la operación seleccionada, se
puede utilizar la instrucción If Then Else que se vio anteriormente.
El botón Limpiar Datos nos va a servir para borrar de una forma rápida los datos introducidos por el usuario y
el resultado preparando los controles para introducir nuevos datos. El código que tendremos que introducir es
muy simple:
El botón Salir únicamente contendrá la sentencia End
8.3 Que son las casillas de verificación?
Un CheckBox muestra una marca cuando esta seleccionado, y la marca desaparece cuando se borra el cuadro.
Este control se usa para dar al usuario las opciones True/False , Si/No y Activado/Desactivado.
Se puede desplegar texto junto a las casillas de verificacion, estableciendo la propiedad Caption. Use la
propiedad Value para determinar el estado del control:
1 = Marcado
28
0 = Sin marcar
2 = No disponible(desactivado, aparece atenuado).
Ej:
Select Case chksound
Case 0
Msg = No Seleccionado
Case 1
Msg = Seleccionado
Case 2
Msg = No Disponible
End Select
MsgBox Msg
8.4 Que son los Marcos?
Proporciona una forma atractiva de agrupar controles relacionados. Se puede usar un marco para subdividir un
formulario en otros.
Primero se traza el control Frame y luego los controles dentro del Frame.
8.5 Por que los botones de opción y los cuadros de texto?
Frecuentemente es necesario diseñar cuadros de dialogos que presentan al usuario una diversidad de opciones,
algunas de las cuales pueden estar desplegadas como un grupo mutuamente excluyente, mientras que otras
estan clasificadas en una forma que permiten tener efecto a la vez a una o mas opciones.
Una comprensión completa de la relación entre los marcos, botones de opciones y casillas de verificación, así
como de sus propiedades y eventos asociados, aumentará en gran medida su habilidad para diseñar
formularios y cuadros de diálogos de Windows visual y funcionalmente concisos.
9 CUADROS DE LISTA Y CUADROS COMBINADOS
9.1 Que son los cuadros de lista?
Los cuadros ListBox despliegan una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más de
estos. Si el numero de elementos excede el numero que puede desplegarse a la vista, una barra de
desplazamiento se anexa automáticamente al control ListBox. Los eventos Clic o Ddclic del cuadro de lista se
utilizan habitualmente para procesar la selección.
Una propiedad Listcount de una lista devuelve el numero de elementos de la lista, mientras que la propiedad
ListIndex se una para seguir la pista del elemento actualmente seleccionado.
29
La propiedad MultiSelect devuelve(en tiempo de ejecución) o establece(en tiempo de diseño) un valor que
indica si un usuario puede o no hacer una selección múltiple, y como usted hacerse tal selección. Para
seleccionar mas de un elemento de una lista, la propiedad MultiSelect del control ListBox puede ponerse en 1
o 2.
Descripción y Ajuste de MultiSelect
Ajustar
0
1
2
Descripción
No se permite la selección múltiple(ajuste por
omisión)
Selección múltiple sencilla. un clic del ratón u
opresión de la barra espaciadora seleccionada o quita
la selección de un elemento de lista.
Selección múltiple extendida. Oprimiendo mayúsculas
y haciendo clic con el ratón u oprimiendo mayúsculas
y una de las teclas de flechas, extendiendo la selección
del elemento seleccionado anteriormente al elemento
actual.
9.2 Que son los cuadros combinados?
La diferencia entre cuadros combinados (ComboBoxes) y cuadros de lista(ListBox) es que un control
ComboBox combina las características de un control Textbox y un control Listbox. Si el usuario no desea
seleccionar alguna de las opciones ofrecidas, puede teclear información en la parte del cuadro de texto del
control.
Un cuadro combinado tiene tres estilos diferentes, determinados por sus valores en la propiedad Style. Esta
propiedad devuelve o establece un valor indicando el tipo de control ComboBox y el comportamiento en el
cuadro de lista. Los valores de la propiedad Style del comboBox resumen a continuación:
Descripción y Ajuste de MultiSelect
Ajustar
0
1
2
Descripción
DropDown Combo. Incluye una lista desplegable y
un cuadro de texto.
Simple combo. Incluye un cuadro de texto y una lista
fija. El tamaño de un simple Combobox incluye las
partes de edición y las parte de la lista.
DropDown List. Este estilo no es realmente un
comboBox del todo. Este permite solamente la
selección de la lista desplegable, cuando la parte del
TextBox no esta disponible al usuario.
9.3 Propiedades y Métodos Comunes de lista
Estas se resumen en le siguiente cuadro
Propiedad
ListCount
ListIndex
Descripción
Numero de elementos de una lista
Ejemplo de Uso
Item = milista.listCount −1
Milista.Listindex = 3
30
List
Selected
Serted
Método
Addeitem
Clear
RemoveItem
Indice numérico del elemento
actual
Con el índice devuelve el elemento
Quintoelemento =milista.List(5)
de lista
True, si el elemento esta
If milista.Selected(3), Then
seleccionado
Lista autoordenada si esta en True Milista.sorted = True
Descripción
Añade la cadena de elemento
Elimina todos los elementos de la
lista
Elimina un solo elemento de la lista
Ejemplo
Milista.Additem = Hola Mundo
Milista.clear
Milista.RemoveItem 5
Es importante en la manera en que trabajan los métodos Additem y Removeitem. Ambos requieren un solo
argumento, pero Additem espera una expresión de cadena, mientras que Removeitem requiere un índice
numérico.
9.4 Por que usar cuadros de lista y cuadros combinados?
Como programador de Windows descubrirá una diversidad de usos para los cuadros de lista y para los cuadros
combinados. Casi siempre existe la necesidad de desplegar información en un formato de lista, del cual le
usuario debe hacer una elección, o algunas veces, debe permitirle teclear su propia nueva información textual.
Los controles Listbox y Combobox ofrecen una amplia variedad de propiedades de lista y métodos que
pueden usarse para simplificar en gran medida el proceso de añadir funcionalidad a sus programas.
CAPITULO III FORMULARIOS, CONTROLES Y MENU
Los formularios son tratados como controles con sus propiedades, eventos y métodos. Aunque digamos que se
trata de un control especial que utilizamos para contener los controles más usuales con los que construiremos
nuestras aplicaciones: textbox, label, commandbutton, etc.
En este capítulo vamos a ver las propiedades y eventos más importantes de los formularios, como trabajar con
múltiples formularios y como se establece la comunicación entre ellos.
3.1 ¿Qué es un Formulario de Arranque?
Es el primer formulario que se despliega en la Aplicación por lo general es el primer formulario que se crea en
el Ambiente de desarrollo. No necesariamente una Aplicación tiene que arrancar con el primer formulario del
Proyecto ya que esto se puede modificar.
Pasos para especificar un Formulario de Arranque:
• Del Menú de Proyecto escoger la opción propiedades del Proyecto.
• Hacer Click en la pestaña de Objeto inicial y seleccionar el Formulario de arranque que desea.
3.2 ¿Qué es un Control Personalizado y Objetos Insertables?
Un Control personalizado es un archivo con una extensión .vbx u .ocx que cuando se añade a un Proyecto
extiende la caja de herramientas de Visual Basic, pueden añadirse dentro de la opción de Menú Proyecto en la
opción Componentes .
31
Un Objeto Insertable es un tipo de control Personalizado que es un Objeto y una Aplicación servidora OLE,
como una hoja de trabajo en Excell o un Documento de Word, esto lo puede accesar dentro de la opción
Proyecto, Componentes en la pestaña Objetos Insertables.
3.3 ¿Por Qué usar los Procedimientos de Arranque y los Controles Personalizados?
La ventaja de usar los Controles Personalizados es obvia puesto que no es necesario Programar algo que ya
esta hecho.
3.5 ¿Cómo se utilizan los Formularios?
En Visual Basic el uso de Formularios es una Actividad realmente flexible. Puede hacer que todos los
Formularios de un programa sean visibles de forma simultanea o podrá cargar y descargar formularios a
medida que el Programa los valla necesitando.
Un formulario que tenga que ser utilizado cuando se muestre por pantalla se denomina formulario modal (el
Formulario acaparara la atención del Programa hasta que el usuario pulse Aceptar, Cancelar o sea eliminado
por otros medios).
Un formulario que el usuario puede seleccionar o ignorar en pantalla recibe el nombre de Formulario No
Modal. La mayoría de aplicaciones desarrolladas por Microsoft utilizan formularios no Modales para mostrar
Información, ya que proporcionan más flexibilidad de empleo del usuario.
3.6 Propiedades de los Formularios.
Las propiedades más comunes de los formularios y que son similares al resto de los controles son las
siguientes:
Name: Nombre del formulario, necesario para llamar al formulario desde el código.
Caption: Texto que aparece en el título del formulario
Backcolor: Color de fondo del formulario.
Forecolor: color del texto del formulario.
Otras propiedades que son propias de los formularios y que es importante conocerlas para realizar una buena
presentación en nuestras aplicaciones son las siguientes:
WindowState: Nos permite indicar el modo en el que aparecerá el formulario cuando sea llamado. Tiene tres
posibles valores:
0 − Normal
1 − Minimizado.
2 − Maximizado.
MinButton y MaxButton: Son dos propiedades que admiten únicamente los valores True o False. Permiten
que queden habilitados los botones minimizar y maximizar, respectivamente de un formulario. Nos sirven
para controlar que el usuario no pueda cambiar el tamaño en que presentemos un formulario en pantalla. Si
sólo desactivamos una de las propiedades, el botón correspondiente aparecerá desactivado, pero si
32
desactivamos las dos propiedades, no aparecerá ninguno de los 2 botones, únicamente lo hará el botón con la
"x" de cerrar.
ShowInTaskbar: Mediante esta propiedad podremos controlar que determinado formulario aparezca o no en
la barra de tareas de Windows. En una aplicación con múltiples formularios, si para cada uno de los que
aparezca en pantalla, nos aparece también en la barra de tareas, al final la barra estará llena de aplicaciones.
Podemos hacer que determinados formularios no aparezcan en ella colocando esta propiedad a False.
Icon: Nos permite modificar el icono que aparece a la izquierda de la barra del título de cualquier formulario,
que es donde aparece el menú de control, para personalizarlo en nuestra aplicación
El icono que aparece por defecto en todos los formularios se puede cambiar por otro más simpático.
ControlBox: Controla la aparición del menú de control. Esta propiedad por defecto está activada, aunque si
la ponemos a False, no sólo hacemos desaparecer el icono que simboliza al menú de control, sino que
desaparecen también los botones de minimizar, maximizar y cerrar. Unicamente aparece la barra de titulo con
el caption
Si además de colocar ControlBox a False, colocamos MinButton y MaxButton a False y dejamos vacía la
propiedad Caption, es decir sin nada en el título, nos aparecerá un formulario sin barra de titulo, es decir,
únicamente un rectángulo gris que sí podremos cambiar de tamaño apuntando sobre el borde.
BorderStyle: Esta propiedad es la que más opciones tiene y la que más posibilidades ofrece para cambiar el
aspecto de nuestros formularios. El cambiar el valor de esta propiedad afecta también a las propiedades
MinButton, MaxButton y ShowInTaskbar que cambian automáticamente según la opción que hayamos
seleccionado. En la siguiente tabla aparece una explicación de cada una de sus opciones y de que valor
adoptan otras propiedades del formulario
Opciones de
BorderStyle
0− None
1 − Fixed
Single
2 − Sizable
(aparece por
defecto)
3 − Fixed
Dialog
4 − Fixed
ToolWindow
5 − Sizable
ToolWindow
Utilidad
MinButton
No aparecen bordes ni barra de titulo. No
podemos modificar su tamaño de ninguna
False
forma. Sirve para pantallas de presentación al
principio de nuestra aplicación
No se puede cambiar su tamaño. Ni siquiera
se puede maximizar haciendo doble click
sobre la barra del título, algo que sí se puede False
hacer desactivando los botones MinButton y
MaxButton en un formulario normal
Formulario por defecto de VB. Contiene
todos los botones de la barra del título, se
True
puede cambiar su tamaño actuando sobre el
borde y aparece en la barra de tareas.
No se puede cambiar su tamaño y no aparece
False
en la barra de tareas
Aparece con la barra de titulo más pequeña,
es el que utiliza VB para mostrar la caja de
False
herramientas. No aparece el icono del menú
de control ni aparece en la barra de tareas.
Igual que el anterior pero sí permite
False
modificar su tamaño actuando sobre el borde.
MaxButton
ShowInTaskbar
False
False
False
True
True
True
False
False
False
False
False
False
33
3.7 Utilización de Múltiples Formularios
Para utilizar varios formularios en nuestra aplicación tendremos que añadir cada uno de ellos mediante la
opción de menú Insert / Form o pulsando sobre el botón.
3.7.1 Método Show.
Para llamar a un formulario desde el código se utiliza el método Show. Si el formulario 2 tiene en la
propiedad Name form2, para llamarlo desde otro formulario se escribe:
Form2.Show
Si no se pone ningún argumento se asume que el formulario aparece en modo no modal, es decir, se permitirá
que se active cualquier otro formulario sin cerrar el formulario 2. La otra modalidad que existe es modal, lo
que significa que no se permite el enfoque hacia ningún otro formulario hasta que no se cierre el actual. Este
último modo puede servir para cuadros de diálogo que soliciten ciertos parámetros para que la aplicación siga
funcionando: una contraseña.
Los argumentos del método Show son:
0
1
VbModeless
VbModal
No modal
Modal
Ejemplo:
Form2.Show vbModal
3.7.2 Sentencia Load.
La sentencia Load seguida del nombre de un formulario provoca que se cargue el formulario en memoria pero
sin visualizarse, ya que la propiedad Visible se coloca a False.
Ejemplo
Load Form2
Realmente el método Show realiza la carga del formulario en memoria, si no estaba cargado antes, y coloca la
propiedad Visible del formulario a True. Durante este proceso se provoca la activación de los eventos Load y
Activate del formulario en ese orden. En dichos eventos se puede colocar el código necesario que haga que el
formulario se inicie siempre con los valores deseados.
Si el formulario ya estaba cargado en memoria, mediante una sentencia Load o porque se haya ocultado con el
método Hide, al llamarlo con el método Show, únicamente se realizará la modificación de la propiedad
Visible a True, y no se volverá a efectuar el proceso de carga del formulario a memoria. Por tanto el
formulario aparecerá con los mismos datos que tenía cuando se ocultó. Ahora el único evento que se activará
es el Activate que se activa cada vez que un formulario recibe el enfoque o pasa a ser el formulario activo.
3.7.3 Sentencia Unload.
Permite descargar un formulario de la memoria. Se introduce junto al nombre del formulario que se va a
descargar:
34
Unload Form2
Si se esta dentro del mismo formulario para descargarlo no hace falta colocar el nombre sino únicamente:
Unload me
En una aplicación con varios formularios se debe usar esta sentencia para los métodos que se terminan de
utilizar, de esta forma se libera espacio en memoria para que los otros formularios puedan aprovecharla mejor.
La sentencia unload provoca la activación de los eventos:
Deactivate: Al contrario que el evento Activate, este se activa cada vez que un formulario pierde el enfoque.
También se activa este evento al utilizar el método Hide.
Unload: Este evento recibe el parámetro Cancel, y al modificar su valor se puede hacer que se suspenda
(cancele) el proceso de descarga de un formulario. Mediante 2 líneas de código se puede hacer una pregunta al
usuario cada vez que se cierra un formulario para que confirme la operación:
Este código provocará que cada vez que se cierre el formulario de cualquier forma, (no sólo mediante la
sentencia Unload sino también haciendo click sobre la "x", el menú de control o con ALT + F4) aparezca un
mensaje que pregunta si realmente se desea salir:
Query_Unload: Este evento se produce realmente antes que el evento Unload.
En este evento además de recoger el parámetro Cancel, también proporciona el parámetro UnloadMode que
según el valor que tenga se podrá saber desde donde se produce la posible descarga del formulario. Los
valores que puede tener son los siguientes:
0 − vbFormControlMenu: Significa que el cierre del formulario se ha producido:
Pulsando sobre la "x"
Mediante la opción cerrar del Menú de Control.
Pulsando ALT + F4.
Cerrando el formulario desde la Barra de Tareas.
1 − vbFormCode: Indica que se ha cerrado el formulario utilizando la sentencia Unload.
2 − vbAppWindows: Se cierra el formulario porque se apaga el sistema desde Inicio / Apagar Sistema.
3 − vbAppTaskManager: Desde el administrador de tareas de windows (CTRL + ALT + DEL) se cierra la
aplicación que contiene el formulario
4 − vbFormMDIForm: Se produce cuando se cierra un formulario hijo porque se está cerrando el formulario
MDI que lo contiene.
Mediante unas líneas de código se va a probar las posibilidades de este evento. Según desde donde se cierre el
formulario del que consta la aplicación aparecerá un mensaje distinto que pide confirmación en el proceso de
descarga.
35
Nota: Para el correcto funcionamiento de este ejemplo se debe compilar la aplicación mediante File / Make
EXE File... y ejecutar la aplicación desde fuera del entorno de trabajo de VB. Esto es así para que se pueda
cerrar la aplicación apagando el sistema y desde el administrador de tareas.
El código asociado al evento Query_Unload es el siguiente:
Desde un formulario se puede tener acceso a los controles y propiedades de otro formulario.
En lugar de realizar el paso de parámetros cuando se llama a otro formulario que queremos que aparezca con
unos determinados valores iniciales, lo que se hace es acceder a los controles del otro formulario y después
mostrarlo mediante el método Show.
Para acceder a los controles de otro formulario se sigue la siguiente sintaxis:
Formulario!Control.Propiedad = valor
Se debe colocar una admiración "!" entre el formulario y el control y un punto entre el control y la propiedad
Ejemplo:
Form2!Label1.Caption = "Número de Clientes"
Al acceder a las propiedades de otro formulario automáticamente se carga éste en memoria, si no lo estaba ya
antes. Una vez que se hayan modificado sus propiedades los visualizaremos con el método Show.
No se puede acceder a las variables declaradas en otro formulario, de modo que si se quiere trabajar con
variables generales, las cuales sean accesibles desde cualquier formulario de la aplicación, se tendrán que
declararlas como Públicas desde un módulo de código
Para insertar un módulo en un proyecto de Visual Basic se tendrá que marcar en Proyecto y dentro de la
opción proyecto Agregar Modulo o pulsar sobre el botón de la barra de herramientas. Aparecerá una
ventana en la que únicamente se podrán colocar las variables y procedimientos o funciones que se deseen
públicas para toda la aplicación.
En el siguiente ejemplo se declara la variable Gen_var de tipo Integer que será accesible desde cualquier
formulario de la aplicación:
4. CREACION DE MENUS.
El Editor de Menú es una Aplicación de diseño de menús que se incluye en Visual Basic. El Editor Menú
consiste en un cuadro de texto que consta de:
Caption: Se teclea el nombre del Menú o del comando que aparecerá en la Barra de Menú. Para permitir el
acceso por teclado al elemento de Menú se inserta un Ampersand (&) antes de una letra. También puede crear
una barra separadora tecleando un guión (−).
Name: Se usa para teclear el nombre del Control para el elemento del Menú. Es un identificador que se usa
solamente para accesar el elemento del menú en código y no aparecerá en un Menú.
Index: Se usa para asignar un valor numérico que determina la posición del elemento del menu dentro de un
arreglo de control.
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Shortcut: Presenta una lista desde la que puede seleccionar una tecla de atajo para el elemento del menú.
HelpContextId: Se usa para asignar un valor numérico para el Id de contexto. Este valor se usa para
encontrar el tema de ayuda apropiado en al archivo de ayuda identificado por la propiedad HelpFile.
Checked: Es una casilla de verificación que se selecciona si desea que aparezca una marca de verificación a
la izquierda.
Enable: Es una casilla de verificación que se selecciona si desea que el elemento del menú aparezca en el
menú.
4.2 Hacer Clic con los botones para realizar acciones
Hay muchas formas de elegir un botón de comando en tiempo de ejecución:
• Usar un Mouse para hacer clic en el botón
• Mover el enfoque al botón presionando la tecla TAB y luego presionar ENTER
• Presionar una tecla de acceso a un botón de comando(ALT + la tecla subrayada)
• Establecer la propiedad Value del botón de comando en True en el código:
Command2.Value = True
• Invocar al evento Clic del botón de comando en el código:
Cmcerrar_Clic
• Si el botón de comando es el botón de comando predeterminado para el formulario, al presionar
ENTER se elige el botón aunque cambie el enfoque a un control diferente de un botón de comando.
Para especificar un botón de comando en tiempo de diseño establezca la propiedad Default del botón
a True.
• Si el botón de comando es el botón cancelar predeterminado para el formulario, al presionar ESC se
elige el botón aunque cambie el enfoque a otro control. Para especificar un botón Cancelar por
defecto en tiempo de diseño ponga la propiedad Cancel en True.
4.3 Controles para Introducir y Mostrar Textos
Los controles son Label y Text. Para cambiar el tamaño de una etiqueta y ajustarla al tamaño de su contenido
se hace lo siguiente:
• Los títulos de etiquetas de una sola línea se pueden especificar en tiempo de diseño en la ventana
propiedades. Pero para hacerlo en tiempo de ejecución es necesario utilizar dos propiedades:
AutoSize y WordWrap. El AutoSize determina si se debe cambiar el tamaño de un control para
ajustarlo a su contenido. Si esta establecida en True, etiqueta crece horizontalmente. La WordWrap
hace que la etiqueta crezca verticalmente para ajustarse al contenido.
CAPITULO 5 BASE DE DATOS
Durante el curso vamos a trabajar con bases de datos de Access, no porque sean las mejores, que no lo son,
sino porque son las bases de datos más extendidas. Además el propio Visual Basic viene con un fichero de
base de datos Biblio.mdb con el que podremos hacer pruebas.
Para iniciar se enseñará como realizar una pequeña aplicación que muestre en un formulario una tabla de una
37
base de datos. A partir de este ejemplo que se irá comentando efusivamente se conocerá la base para realizar
las aplicaciones y se irá ampliando para conocer todas las posibilidades que existen en el manejo de bases de
datos.
Inicialmente se hará el ejemplo de 2 formas distintas:
• Empleando los controles que facilitan la labor con bases de datos
• Mediante código, es decir "a pelo" utilizando un ListBox para mostrar el resultado.
5.1 CONTROLES DE BASES DE DATOS
Sin una sola línea de código se puede visualizar cualquier tabla de una base de datos con todos sus registros.
Data: este control viene en la caja de herramientas (toolbox) nada más cargar Visual Basic. Es un control
muy potente, el más importante para bases de datos. Nos permite abrir una base de datos y manipular su
contenido: situarnos en un registro concreto de una tabla, eliminar, añadir o modificar registros, etc.
Datacontrol: es un tipo de control propio de VB pensando especialmente para el acceso a bases de datos. El
sistema de programación de acceso a bases de datos de VB tiene dos tipos de herramientas diseñados para este
fin:
1 − DAO(Data Acces Objets) son objetos no visibles para acceder a bases de datos, es decir, no implementan
ninguna interfaz para el ususario. Entre ellos podemos destacar Database, Table, Dynaset y QueryDef. Dao
permite el acceso a las bases de datos desde programacion exclusivamente. Esto quiere decir que si se desea
dotar a una aplicación de la potencia de un Dynaset, se deberá implementar la intefaz del usuario, incluyendo
los botones y controles oportunos para realizar los diferentes procesos.
2 − DataControl: poseen de por si una interfaz con una apariencia fisica concreta, sobre la cual el usuario
puede pulsar con el raton y desencadenar acciones directamente sin que dichas acciones hayan sido
implementadas por el porgramador. La finalidad basica del DataControl es acelerar las fases de desarrollo de
mantenimiento de archivos.
DataBaseName: le indicamos donde está situado el archivo que contiene la base de datos, en este caso
Biblio.mdb que estará en el mismo directorio de Visual basic. Recordemos que el concepto relacional de base
de datos es diferente a lo que se entiende como base de datos. Dentro de una base de datos se puede tener una
o varias tablas, lo cual quiere decir que una tabla de datos no es lo mismo que un archivo de datos o una tabla.
Cada archivo de datos representa una tabla que puede tener varios indices para acelerar el acceso a los
registros que contiene.
Conect: contiene un alfanumérico que especifica el tipo de formato de la base de datos a la que nos queremos
conectar. El DataControl posee una lista de alfanumericos correctos para compararlos con el que le
especificamos.
RecordSource: aparecerán las tablas de las que consta la base de datos para que elijamos con cual queremos
trabajar. Más adelante veremos que podemos indicar mediante una sentencia SELECT campos de distintas
tablas que cumplan ciertas condiciones. Esta propiedad tiene esencialmente dos funciones como se menciono
anteriormente:
• Para especificar la tabla de la cual queremos recuperar los datos.
• Para especificar una sentencia SELECT que obtenga datos concretos de una o varias tablas, ejemplo :
38
Data1.RecorSource = Clientes
Este ejemplo establece que la fuente de datos para nuestro DataControl llamado Data1 va a ser la tabla
clientes.
Los DataControl presentan los datos mediante controles vinculados a ellos. Se puede hacer que un
DataControl muestre automaticamente sus datos en una serie de cajas de edicion de texto. Es lo que en el
manual de VB se denomina DataBoundControl.
DataSource: indicamos el control Data con el que estará conectado este control que si se ha cambiado el
nombre debe ser Data1. Es el único dato que necesita este control, de esta forma visualizará la tabla que
hayamos indicado en la propiedad Recordsource del Data.
Al ejecutar la aplicación, el formulario tendrá un aspecto como este:
Como se puede observar junto con los datos aparece la cabecera que nos indica a que campo corresponde cada
columna.
También nos podemos desplazar por todos los registros de los que consta la tabla de 2 formas: utilizando la
barra de desplazamiento del control DBgrid o con las flechas del control Data, las cuales nos permiten
desplazarnos al primer registro, registro anterior, registro posterior y último registro respectivamente.
Por ahora las únicas operaciones que podremos hacer con este formulario son las de desplazarnos a través de
la tabla que indiquemos (no tiene por que ser necesariamente la tabla Autores o Authors, hay muchas más
tablas en el archivo de base de datos Biblio.mdb), aunque para no haber introducido una sola línea de código
ya es bastante.
DBgrid: Si el control no se encuentra inicialmente disponible en la toolbox, tendremos que buscarlo en la
opción: Proyecto − Componentes (si estás utilizando la versión inglesa), aparecerá como 1ª opción de las
muchas que existen Apex Data Bound Control, actívala y acepta. Este control permite visualizar un conjunto
de registros, cabeceras incluidas, que haya sido indicado en un control Data.
Habrá que situar los 2 controles en el formulario y modificar las siguientes propiedades:
Control Data:
Más adelante veremos las modificaciones que habrá que hacer para poder realizar otras operaciones más útiles
sobre los datos: añadir, eliminar, modificar, buscar, o que al hacer click sobre un autor nos aparezcan los
libros que ha escrito en otro control DBgrid o en otro formulario, por ejemplo.
5.2 PROGRAMACION DE DATACONTROLS
5.2.1 Funciones de Movimientos
los DataControl al igual que el resto de los objetos RecordSet muestran solo un registro a la vez,
permitiendo posicionarse en diferentes registros. Para tal fin se dispone de tres funciones básicas de
movimiento que equivalen a los cuatro botones del DataControl:
Data1.Recordset.MoveFirst
Data1.Recordset.MovePrevious
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Data1.Recordset.MoveNext
Data1.Recordset.MoveLast
Ejemplo de lo anterior es son las siguientes intrucciones:
Sub Button1_Click ()
Data1.Recordset.MoveNext
If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.MoveLast
End if
End Sub
Sub Button1_Click ()
Data1.Recordset.MovePrevious
If Data1.Recordset.BOF Then
Data1.Recordset.MoveFirst
End if
End Sub
En objetivo de utilizar este tipo de funciones es para que el usuario no vea el DataControl y para
implementar una serie de mecanismos de seguridad que permitan al usuario avanzar o retroceder en función
de variables de programas.
De este modo si especificamos dentro del Evento Load del Form la instrucción Data1.Visible = False, se
ocultara el DataControl, de manera que solo el programa podrá manejarlo y el usuario deberá interacturar
con el DataControl exclusivamente a través de los botones y controles que se hayan dispuestos a tal efecto.
5.2.2 Obtener el valor de un campo
Esto se hace a través de la colección Fields, a través de Recordset(campo) o a través del símbolo ! el cual
actúa como separador sintáctico entre registro y campo. Son expresiones validas las siguientes:
Data1.Recordset(Apellido)
Data1.Recordset!Apellido
Data1.Recordset.Fields(2).value
Pero puede surgir la posibilidad de asignar a una variable alfanumérica el valor Null, entonces para tratar tal
posibilidad y evitar un error en tal caso se debe realizar lo siguiente:
40
If Isnuli(Data1.Recordset.fields(2).value) Then
A$ =
Else
A$ = Data1.Recordset.fields(2).value
End if
5.3 Tipos de Recordset
Recordemos que un recordset es un conjunto de registros que asignamos a una variable para poder tratarlos y
hacer operaciones con los registros que la componen.
Para asignar un conjunto de registros a un recordset utilizábamos la siguiente sentencia:
set autores = mibase.openrecordset("authors", dbOpenTable)
En este caso hemos utilizado la constante dbOpenTable, con lo que le estamos diciendo que asigne al
recordset autores todos los campos de la tabla authors, que deberá ser una tabla incluida en la base de datos
mibase.
Las demás constantes que podemos introducir son dbOpenDynaset y dbOpenSnapShot y las características
de todas ellas son las siguientes:
dbOpenTable: Sólo permite que se asigne a un recordset el contenido completo de una tabla con todos sus
campos y registros. Podemos realizar operaciones de lectura, modificación y escritura sobre los registros. Es
el método más rápido para realizar modificaciones en una única tabla.
dbOpenDynaset: Permite que se incluyan varios campos de varias tablas, también permite que se asignen los
registros que cumplan ciertas condiciones y no necesariamente todos los que componen las tablas como
ocurría con el método anterior. Para indicar los campos y registros que queramos se utiliza la sentencia
SELECT del lenguaje SQL encerrada entre comillas en lugar de introducir únicamente el nombre de una
tabla:
"SELECT nombre, apellidos, departamento FROM profesores, departamentos WHERE
codprof=coddep AND coddep=3 ORDER BY nombre"
Esta sentencia SELECT obtiene el nombre, los apellidos y el departamento de todos los profesores que
pertenezcan al departamento 3 ordenados alfabéticamente por el nombre.
El método dbOpenDynaset permite que se realicen operaciones de lectura, modificación y escritura aunque
es más lento que el modo dbOpenTable.
dbOpenSnapShot: Este modo de abrir recordsets es parecido a dbOpenDynaset, con la diferencia de que la
única operación permitida sobre sus registros es la de lectura, no permitiendo operaciones de modificación ni
escritura. Por tanto este modo es más rápido que el anterior y lo utilizaremos cuando sólo nos interese realizar
una vista o consulta de un conjunto de tablas. Para asignar el conjunto de registros al recordset utilizaremos
también una sentencia SELECT.
* Un objeto Recordset representa los registros de una tabla base o los registros que se generan al ejecutar una
41
consulta.
Comentarios
Utilice los objetos Recordset para manipular datos en una base de datos al nivel de registro. Cuando utiliza
objetos de acceso de datos, interactúa con los datos prácticamente utilizando objetos Recordset. Todos los
objetos Recordset se construyen utilizando registros (filas) y campos (columnas). Existen tres tipos de objetos
Recordset:
• Recordset de tipo Table: una representación en código de una tabla base que puede utilizarse para
añadir, cambiar o eliminar registros desde una única tabla de base de datos (sólo espacios de trabajo
Microsoft Jet).
• Recordset de tipo Dynaset: el resultado de una consulta cuyos registros pueden actualizarse. Un
objeto Recordset de tipo Dynaset es un conjunto dinámico de registros que puede utilizarse para
añadir, cambiar o eliminar registros desde una tabla o tablas subyacentes de una base de datos. Un
objeto Recordset de tipo Dynaset puede contener campos de una o más tablas de una base de datos.
Este tipo corresponde a un cursor de tipo keyset ODBC.
• Recordset de tipo Snapshot: una copia estática de un conjunto de registros que puede utilizar para
encontrar datos o generar informes. Un objeto Recordset de tipo Snapshot puede contener campos de
una o más tablas de una base de datos pero no se puede actualizar. Este tipo corresponde a un cursor
de tipo static ODBC.
• Recordset de tipo Forward−only: idéntico a un tipo Snapshot excepto que no se proporciona
ningún cursor. Sólo puede avanzar en los registros. Esto mejora el rendimiento en situaciones donde
sólo necesita hacer una pasada sencilla en el conjunto de resultado. Este tipo corresponde a un cursor
de tipo forward−only ODBC.
• Recordset de tipo Dynamic: un conjunto de resultado de una consulta de una o más tablas base en
las que puede agregar, cambiar o eliminar registros de una consulta que devuelve filas. Además,
también aparecen en el objeto Recordset los registros que agregan, eliminan o modifican otros
usuarios en la tablas base. Este tipo corresponde a un cursor de tipo dynamic ODBC (sólo espacios de
trabajo ODBCDirect).
Puede elegir el tipo de objeto Recordset que quiere crear usando el argumento tipo del método
OpenRecordset.
En un espacio de trabajo Microsoft Jet, si no especifica un tipo, DAO intenta crear el tipo de objeto Recordset
con la mayor funcionalidad disponible, comenzando con tabla. Si no está disponible este tipo, DAO intenta un
Dynaset, después un Snapshot y por último un objeto Recordset de tipo Forward−only.
En un espacio de trabajo ODBCDirect, si no especifica un tipo, DAO intenta crear el tipo de objeto Recordset
con la respuesta de consulta más rápida, comenzando con Forward−only. Si no está disponible este tipo,
DAO intenta un Snapshot, después un Dynaset y por último un objeto Recordset de tipo Dynamic.
Cuando se crea un objeto Recordset utilizando un objeto TableDef no adjunto, se crean objetos Recordset de
tipo Table. Sólo pueden crearse Recordset de tipo Dynaset o Snapshot con tablas adjuntas o tablas de bases
de datos externas ODBC.
Cuando abre el objeto se agrega automáticamente un nuevo objeto Recordset a la colección Recordsets y se
elimina automáticamente cuando lo cierra.
42
Nota Si utiliza variables para representar un objeto Recordset y el objeto Database que contiene el conjunto
de registros, compruebe que las variables tengan el mismo alcance o duración. Por ejemplo, si establece una
variable global que representa un objeto Recordset, debe asegurarse de que la variable que represente la base
de datos que contiene el conjunto de registros también sea global o se encuentra en un procedimiento Sub o
Function con la palabra clave Static.
IMPORTANTE!!! Su aplicación puede crear tantas variables objeto Recordset como se necesiten. Un objeto
Recordset puede hacer referencia a una o más tablas o consultas y los campos sin conflictos.
Los Recordset de tipo Dynaset y Snapshot se almacenan en la memoria local. Si no hay suficiente espacio
en la memoria local para almacenar los datos, el motor de base de datos Microsoft Jet guarda los datos
adicionales en el disco TEMP. Si este espacio está agotado, se producirá un error.
IMPORTANTE!!! La colección predeterminada de un objeto Recordset es la colección Fields y la
propiedad predeterminada de un objeto Field es la propiedad Value. El código puede simplificarse utilizando
estos valores predeterminados.
Cuando se crea un objeto Recordset, el registro activo se coloca como primer registro si existen varios
registros. Si no hay registros, el valor de la propiedad RecordCount será 0 y los valores de la propiedad BOF y
EOF serán True.
IMPORTANTE!!! Puede utilizar los métodos MoveNext, MovePrevious, MoveFirst y MoveLast para volver
a establecer el registro activo. Los objetos Recordset de tipo Forward−only sólo admiten el método
MoveNext. Cuando se utilizan los métodos Move para moverse entre los registros (o "andar" a través del
objeto Recordset), puede utilizar las propiedades BOF y EOF para comprobar el inicio o el fin del objeto
Recordset.
Con los objetos Recordset de tipo Dynaset y Snapshot en un espacio de trabajo Microsoft Jet, también puede
utilizar los métodos Find, como FindFirst, para localizar un registro específico basado en un criterio. Si no se
encuentra el registro, la propiedad NoMatch se establece a True. Para objetos Recordset de tipo Table, puede
buscar registros utilizando el método Seek.
La propiedad Type indica el tipo de objeto Recordset creado y la propiedad Updatable indica si puede cambiar
los registros del objeto.
La información acerca de la estructura de la tabla base, como los nombres y los tipos de datos de cada objeto
Field y cualquier objeto Index, se almacena en un objeto TableDef.
Para hacer referencia a un objeto Recordset en una colección por su número de orden o por el valor de la
propiedad Name, utilice cualquiera de los formatos de sintaxis siguientes:
Recordsets(0)
Recordsets("nombre")
Recordsets![nombre]
Nota Puede abrir un objeto Recordset del mismo origen de datos o base de datos más de una vez creando
nombres duplicados en la colección Recordsets. Debe asignar objetos Recordset a variables de objeto y hacer
referencia a ellos por el nombre de variable.
EJEMPLO DE USO DEL RECORDSET
43
Este ejemplo demuestra los objetos Recordset y la colección Recordsets abriendo cuatro tipos diferentes de
Recordsets, enumerando la colección Recordsets de la Database actual y enumerando la colección Properties
de cada Recordset.
Sub RecordsetX()
Dim dbsNeptuno As Database
Dim rstTable As Recordset
Dim rstDynaset As Recordset
Dim rstSnapshot As Recordset
Dim rstForwardOnly As Recordset
Dim rstBucle As Recordset
Dim prpBucle As Property
Set dbsNeptuno = OpenDatabase("Neptuno.mdb")
With dbsNeptuno
' Abre cada tipo de objeto Recordset.
Set rstTable = .OpenRecordset("Categorías", _
dbOpenTable)
Set rstDynaset = .OpenRecordset("Empleados", _
dbOpenDynaset)
Set rstSnapshot = .OpenRecordset("Compañías de envíos", _
dbOpenSnapshot)
Set rstForwardOnly = .OpenRecordset _
("Empleados", dbOpenForwardOnly)
Debug.Print "Recordsets en la colección " & _
" Recordsets de dbsNeptuno"
' Enumera la colección Recordsets.
For Each rstBucle In .Recordsets
With rstBucle
44
Debug.Print " " & .Name
' Enumera la colección Properties de cada
' objeto Recordset. Bloquea cualquier
' propiedad cuyo valor no es válido
' en este contexto.
For Each prpBucle In .Properties
On Error Resume Next
If prpBucle <> "" Then Debug.Print _
" " & prpBucle.Name & _
" = " & prpBucle
On Error GoTo 0
Next prpBucle
End With
Next rstBucle
rstTable.Close
rstDynaset.Close
rstSnapshot.Close
rstForwardOnly.Close
.Close
End With
End Sub
Recordset (Objeto)
Recordset (Objeto)
El objeto Recordset contiene los siguientes colecciones, métodos y propiedades:
Leyenda:
• Fields (predeterminada)
45
Una colección Fields contiene todos los objetos Field almacenados de un objeto Index, QueryDef, Recordset,
Relation o TableDef.
Comentarios
Las colecciones Fields de objetos Index, QueryDef, Relation y TableDef contienen las especificaciones de los
campos a los que representan estos objetos. La colección Fields de un objeto Recordset representa los objetos
Field en una fila de datos, o en un registro. Los objetos Field de un objeto Recordset se utilizan para leer y
establecer valores para los campos del registro activo del objeto Recordset.
Para hacer referencia a un objeto Field en una colección por su número de orden o por su valor de propiedad
Name, utilice los formatos de sintaxis siguientes:
Fields(0)
Fields("nombre")
Fields![nombre]
Con los mismos formatos de sintaxis, también puede hacer referencia a la propiedad Value de un objeto Field
que crea y agrega a una colección Fields. El contexto de la referencia de campo determinará si hace referencia
a un objeto Field o a la propiedad Value del objeto Field.
• Properties
Una colección Properties contiene todos los objetos Property de una instancia determinada de un objeto.
Comentarios
Todos los objetos de acceso de datos contienen una colección Properties, que tiene algunos objetos Property.
Estos objetos Property (que a veces se denominan propiedades) caracterizan de forma exclusiva a esa
instancia del objeto.
Además de las propiedades incorporadas, algunos objetos permiten crear y añadir propiedades definidas por el
usuario. Para añadir una propiedad definida por el usuario a una instancia existente de un objeto, es necesario
definir previamente sus características con el método CreateProperty y a continuación añadirla a la colección
con el método Append. Hacer referencia a un objeto Property definido por el usuario que no se ha agregado a
la colección Properties producirá un error, como agregar un objeto Property definido por el usuario a una
colección Properties que contiene un objeto Property con el mismo nombre.
Puede utilizar el método Delete para eliminar propiedades definidas por el usuario de la colección Properties,
pero no puede eliminar las propiedades incorporadas.
Nota Una propiedad definida por el usuario (objeto Property) sólo está asociada a la instancia específica del
objeto. La propiedad no se define para todas las instancias de objetos del tipo seleccionado.
Se puede utilizar la colección Properties de un objeto para enumerar las propiedades incorporadas y definidas
por el usuario del objeto. No es necesario que conozca de antemano exactamente qué propiedades existen o
cuáles son sus características (propiedades Name y Type) para manipularlas. Sin embargo, si intenta leer una
propiedad de sólo escritura, como la propiedad Password de un objeto Workspace) o intenta leer o escribir una
propiedad en un contexto adecuado, como el valor de la propiedad Value de un objeto Field en la colección
Fields de un objeto TableDef, se produce un error.
46
Para hacer referencia a un objeto Property incorporado en una colección por su número de orden o por el valor
de la propiedad Name, utilice cualquiera de los formatos de sintaxis siguientes:
objeto.Properties(0)
objeto.Properties("nombre")
objeto.Properties![nombre]
Para una propiedad incorporada, también puede utilizar esta sintaxis:
objeto.nombre
Nota Para una propiedad definido por el usuario, debe utilizar la sintaxis objeto
.Properties("nombre") completa.
Con los mismos formatos de sintaxis, también puede hacer referencia a la propiedad Value de un objeto
Property. El contexto de la referencia determinará si hace referencia al objeto Property por si mismo o a la
propiedad Value del objeto Property.
RECORDSET (MÉTODOS)
Crea un nuevo registro para un objeto Recordset de tipo Table o Dynaset.
Sintaxis
recordset.AddNew
El marcador de posición del recordset es una variable de objeto que representa un objeto Recordset que se
puede actualizar al que puede agregar un registro nuevo.
Comentarios
Utilice el método AddNew para crear y agregar un nuevo registro en el objeto Recordset llamado por el
recordset. Este método establece los campos a los valores predeterminados y si no se especifican valores
predeterminados, establece los campos a Null (los valores predeterminados especificados pare el Recordset
tipo Table).
Después de modificar el nuevo registro, utilice el método Update para guardar los cambios y agregar el
registro al Recordset. No se producirán cambios en la base de datos hasta que no se utilice el método Update.
Precaución Si ejecuta un AddNew y a continuación realiza una operación que desplace otro registro sin usar
Update, los cambios se perderán sin previo aviso. Además, si cierra el Recordset o finaliza el procedimiento
que declara el Recordset o su objeto Database, el nuevo registro y los cambios realizados se descartarán sin
previo aviso.
Nota Cuando utilice AddNew en un espacio de trabajo Microsoft Jet y el motor de base de datos tenga que
crear una nueva página para almacenar el registro activo, el bloqueo de páginas será pesimista. Si el nuevo
registro cabe en una página existente, el bloqueo de páginas será optimista.
Si no se ha desplazado hasta el último registro de su Recordset, los registros agregados a las tablas
47
subyacentes pueden incluirse, si se colocan más allá del registro activo. Sin embargo, si agrega un registro a
un Recordset, el registro será visible en el Recordset y se incluirá en la tabla subyacente donde estará visible
para todos los nuevos objetos Recordset.
La posición del nuevo registro depende del tipo de Recordset:
· En un objeto Recordset tipo Dynaset, los registros se insertan al final del conjunto del Recordset,
independientemente de las reglas de clasificación u orden que estuvieran en vigor cuando se abrió el
Recordset.
· En un objeto Recordset tipo Table en el que su propiedad Index se haya establecido, los registros se insertan
en el lugar adecuado dentro del orden definido. Si no se ha establecido la propiedad Index, los nuevos
registros se insertarán al final del Recordset.
El registro que estaba activo antes de utilizar AddNew permanece activo. Si desea convertir el nuevo registro
en el registro activo, puede establecer la propiedad Bookmark con marcador identificado por el valor de la
propiedad LastModified.
Nota Para agregar, modificar o eliminar un registro, debe haber sólo un índice único en el registro en el origen
de datos base. Si no, se producirá un error "Permiso denegado " en el método AddNew, Delete o Edit que se
llama en un espacio de trabajo Microsoft Jet o se producirá un error "Argumento no válido " en el método
Update que se llama en un espacio de trabajo ODBCDirect.
Ejemplo de ADDNEW
Este ejemplo utiliza el método AddNew para crear un registro nuevo con el nombre especificado. Se necesita
la función AgregarNombre para ejecutar este procedimiento.
Sub AddNewX()
Dim dbsNeptuno As Database
Dim rstEmpleados As Recordset
Dim strNombre As String
Dim strApellidos As String
Set dbsNeptuno = OpenDatabase("Neptuno.mdb")
Set rstEmpleados = _
dbsNeptuno.OpenRecordset("Empleados", dbOpenDynaset)
' Obtiene datos del usuario.
strNombre = Trim(InputBox( _
"Introduzca el nombre:"))
strApellidos = Trim(InputBox( _
48
"Introduzca los apellidos:"))
' Sólo se ejecuta si el usuario escribe algo
' en los dos campos.
If strNombre <> "" and strApellidos <> "" Then
' Llama a la función que agrega el registro.
AgregarNombre rstEmpleados, strNombre, strApellidos
' Muestra los datos agregados más recientemente.
With rstEmpleados
Debug.Print "Registro nuevo: " & !Nombre & _
" " & !Apellidos
' Elimina el registro nuevo porque esto es un ejemplo.
.Delete
End With
Else
Debug.Print _
"¡Debe escribir una cadena para el nombre y los apellidos!"
End If
rstEmpleados.Close
dbsNeptuno.Close
End Sub
Function AgregarNombre(rstTemp As Recordset, _
strNomrbe As String, strApellidos As String)
' Agrega un registro nuevo al Recordset utilizando
' datos transferidos del procedimiento que llama.
' El registro nuevo pasa a ser el registro actual.
With rstTemp
49
.AddNew
!Nombre = strNomrbe
!Apellidos = strApellidos
.Update
.Bookmark = .LastModified
End With
End Function
Delete
· Objetos Recordset: elimina el registro activo de un objeto Recordset de tipo Dynaset o Table. Para espacios
de trabajo ODBCDirect, el tipo de controlador determina si los objetos Recordset se pueden actualizar y, por
tanto, admiten el método Delete.
· Colecciones: elimina un objeto persistente almacenado de una colección.
Sintaxis
recordset.Delete
colección.Delete nombreobjeto
La sintaxis del método Delete utiliza los siguientes argumentos.
Argumentos Descripción
recordset Una variable de objeto que identifica un objeto Recordset de tipo Dynaset o Table abierto, que
contiene el registro que desea eliminar.
colección Una variable de objeto que representa una colección de la que se elimina nombreobjeto.
nombreobjeto Un tipo de datos String que es el valor de la propiedad Name de un objeto existente en una
colección.
Comentarios
Puede utilizar el método Delete para eliminar un registro activo de un objeto Recordset o un miembro de una
colección, como una tabla almacenada de una base de datos, un campo almacenado de una tabla y un índice
de una tabla.
Recordsets
Un objeto Recordset debe contener un registro activo antes de que utilice el método Delete; en caso contrario
se produce un error en tiempo de ejecución.
En objetos Recordset, Delete elimina el registro activo y lo hace inaccesible. Aunque no pueda modificarlo o
50
utilizarlo, el registro eliminado permanecerá activo. Sin embargo, una vez que se desplace a otro registro no
podrá volver a convertir en activo el registro eliminado. Las referencias subsiguientes a un registro eliminado
en un Recordset no son válidas y producen un error.
Puede recuperar un registro utilizando transacciones y el método Rollback.
Si la tabla base es la tabla principal en una relación de eliminación de cascada, al eliminar el registro activo
también se eliminarán uno o más registros de una tabla externa.
Nota Para agregar, modificar o eliminar un registro, debe tener un índice único en el registro en el origen de
datos de base. Si no es así, se producirá un error "Permiso denegado" en la llamada al método AddNew,
Delete o Edit en un espacio de trabajo Microsoft Jet, o se producirá un error "Argumento no válido" el la
llamada al método Update en un espacio de trabajo ODBCDirect.
Colecciones
Puede utilizar el método Delete para eliminar un objeto persistente. Sin embargo, si la colección es una
colección Databases, Recordsets o Workspaces (cada una de las cuales se almacena sólo en memoria), los
objetos abiertos o activos se eliminarán cerrando ese objeto mediante el método Close.
La eliminación de objetos almacenados ocurre inmediatamente, pero debe utilizar el método Refresh en
cualquier otra colección que se pueda ver afectada por cambios en la estructura de la base de datos.
Cuando elimine un objeto TableDef de una colección TableDefs, se eliminará la definición de la tabla y los
datos de la misma.
EJEMPLO DE DELETE
ste ejemplo utiliza el método Delete para quitar un registro especificado de un objeto Recordset
. Se necesita el procedimiento EliminarRegistro para ejecutar este procedimiento
Sub DeleteX()
Dim dbsNeptuno As Database
Dim rstEmpleados As Recordset
Dim lngID As Long
Set dbsNeptuno = OpenDatabase("Neptuno.mdb")
Set rstEmpleados = _
dbsNeptuno.OpenRecordset("Empleados")
' Agrega un registro temporal que se va a eliminar.
With rstEmpleados
.Index = "ClavePrincipal"
51
.AddNew
!Nombre = "Daniel"
!Apellidos = "López Duque"
.Update
.Bookmark = .LastModified
lngID = !IdEmpleado
End With
' Elimina el registro de empleado con el Número de
' Id especificado.
EliminarRegistro rstEmpleados, lngID
rstEmpleados.Close
dbsNeptuno.Close
End Sub
Sub EliminarRegistro(rstTemp As Recordset, _
lngSeek As Long)
With rstTemp
.Seek "=", lngSeek
If .NoMatch Then
MsgBox "¡No existe el empleado #" & lngSeek & "en el archivo!"
Else
.Delete
MsgBox "¡Registro del empleado #" & lngSeek & _
"eliminado!"
End If
End With
End Sub
52
Update
Guarda el contenido del búfer de copia en un objeto Recordset de tipo Dynaset o Table especificado.
Sintaxis
recordset.Update (tipo, obligar )
La sintaxis del método Update tiene las siguientes partes.
Parte Descripción
recordset Una variable de objeto que representa un objeto Recordset abierto que se puede actualizar.
tipo Opcional. Una constante que indica el tipo de actualización, como se especifica en Valores (sólo espacios
de trabajo ODBCDirect).
obligar Opcional. Un valor de tipo Boolean que indica si se pueden o no obligar los cambios en la base de
datos, sin tener en cuenta si los datos base se han cambiado por otro usuario desde la llamada al método
AddNew, Delete o Edit. Si es True, los cambios se fuerzan y los cambios hechos por otros usuarios se
sobrescriben. Si es False (predeterminado), los cambios hechos por otros usuarios mientras la actualización
está pendiente provocarán que falle la actualización para aquellos cambios conflictivos. No se produce ningún
error, pero las propiedades BatchCollisionCount y BatchCollisions indicarán el número de conflictos y las
filas afectadas por los mismos, respectivamente (sólo espacios de trabajo ODBCDirect).
Valores
Puede utilizar los siguientes valores en el argumento tipo. Puede utilizar los valores no predeterminados sólo
cuando está activada la actualización por lotes.
Constante Descripción
dbUpdateRegular Predeterminado. Los cambios pendientes no pasan a la memoria caché y se graban en el
disco inmediatamente.
dbUpdateBatch Todos se graban en disco los cambios pendientes en la memoria caché de actualización.
dbUpdateCurrentRecord Sólo se graban en disco los cambios pendientes del registro activo.
Comentarios
Utilice Update para guardar el registro activo y los cambios que haya efectuado en él.
Precaución Los cambios realizados en el registro activo se perderán si:
· Utiliza el método Edit o AddNew y a continuación, pasa a otro registro sin actualizarlo previamente
mediante Update.
· Utiliza Edit o AddNew y, a continuación, vuelve a usar Edit o AddNew sin utilizar previamente Update.
· Establece la propiedad Bookmark para otro registro.
53
· Cierra el conjunto de registros a los que hace referencia recordset sin utilizar primero Update.
· Cancela la operación Edit utilizando el método CancelUpdate.
Para modificar un registro, utilice el método Edit para copiar el contenido del registro activo al búfer de copia.
Si no utiliza Edit en primer lugar, se producirá un error cuando utilice Update o intente cambiar el valor de un
campo.
En un espacio de trabajo ODBCDirect, puede realizar actualizaciones por lotes, proporcionadas por la
biblioteca de cursores compatible con actualizaciones por lotes y si el objeto Recordset se abrió con la opción
de bloqueo optimista.
En un espacio de trabajo Microsoft Jet, cuando el objeto Recordset de la propiedad LockEdits establecida
como True (bloqueo pesimista) en un entorno multiusuario, el registro permanecerá bloqueado desde el
momento en que se utiliza Edit hasta que se ejecuta el método Update o se cancele la edición. Si la
configuración de la propiedad LockEdits es False (bloqueo optimista), el registro se bloquea y se compara con
el registro previamente modificado justo antes de se actualizado en la base de datos. Si ha cambiado el
registro desde que utilizó el método Edit, la operación Update falla. El bloqueo optimista se utiliza siempre en
Microsoft Jet conectado a ODBC y ISAM instalable. Para que la operación Update continúe con los cambios,
utilice de nuevo el método Update. Para volver al registro, tal como lo cambió el otro usuario, actualice el
registro activo usando los métodos Move 0.
Nota Para agregar, modificar o eliminar un registro, debe haber un índice único en el registro del origen de
datos base. Se obtiene no lo hay, se producirá un error "Permiso denegado" en la llamada al método AddNew,
Delete o Edit en un espacio de trabajo Microsoft Jet, se producirá un error "Argumento no válido" en la
llamada al método Update en un espacio de trabajo ODBCDirect.
EJEMPLO DEL METODO EDIT Y EL UPDATE
Este ejemplo demuestra el método Update en unión con el método Edit.
Sub UpdateX()
Dim dbsNeptuno As Database
Dim rstEmpleados As Recordset
Dim strAntiguoNombre As String
Dim strAntiguosApellidos As String
Dim strMensaje As String
Set dbsNeptuno = OpenDatabase("Neptuno.mdb")
Set rstEmpleados = _
dbsNeptuno.OpenRecordset("Empleados")
With rstEmpleados
.Edit
54
' Almacena los datos originales.
strAntiguoNombre = !Nombre
strAntiguosApellidos = !Apellidos
' Cambia los datos en el búfer de modificación.
!Nombre = "María"
!Apellidos = "Álvarez"
' Muestra el contenido del búfer y obtiene una entrada del usuario.
strMensaje = "Modificación en progreso:" & vbCr & _
" Datos originales = " & strAntiguoNombre & " " & _
strAntiguosApellidos & vbCr & " Datos en el búfer = " & _
!Nombre & " " & !Apellidos & vbCr & vbCr & _
"¿Utilizar Update para reemplazar los datos originales con " & _
"los datos del búfer en el Recordset?"
If MsgBox(strMensaje, vbYesNo) = vbYes Then
.Update
Else
.CancelUpdate
End If
' Muestra los datos resultantes.
MsgBox "Datos en el Recordset = " & !Nombre & " " & _
!Apellidos
' Restaura los datos originales porque esto es un ejemplo.
If Not (strAntiguoNombre = !Nombre And _
strAntiguosApellidos = !Apellidos) Then
.Edit
!Nombre = strAntiguoNombre
55
!Apellidos = strAntiguosApellidos
.Update
End If
.Close
End With
dbsNeptuno.Close
End Sub
Este ejemplo demuestra el método Update en unión con el método AddNew.
5.4 VISUALIZAR DATOS DE UNA TABLA MEDIANTE CODIGO
Como contrapartida a obtener datos sin una sola línea de código, vamos a ver ahora como trabajar con bases
de datos sin la ayuda de controles especializados, es decir, mediante código únicamente.
Y qué sentido puede tener el complicarnos la vida de esta manera. Si tengo unos controles que me lo hacen
todo, ¿Para qué voy a hacer las cosas sin ayudarme de ellos? Pues se puede decir que mediante el código
podemos manejar la información con una mayor flexibilidad, podemos superar los límites que siempre tienen
los controles y personalizar mejor nuestras aplicaciones. Aunque siempre es recomendable llegar a un
compromiso entre el uso del código y de los controles de bases de datos.
Vamos a visualizar el contenido también de la tabla autores de la base Biblio.mdb mediante código aunque
ayudándonos del control ListBox para visualizar los registros.
Los pasos a seguir son los siguientes:
Creamos un formulario, situándonos en la sección Form y el evento Load ya que vamos a hacer que aparezcan
los resultados nada más cargar la aplicación.
Definimos las variables:
Dim mibase as Database
Dim autores as Recordset
La primera línea declara una variable que contendrá la base de datos completa y la variable autores contendrá
la tabla que vayamos a mostrar, aunque el tipo de datos recordset puede contener también campos de diversas
tablas y no sólo de una como ya veremos.
Asignamos valores a las variables:
set mibase=Workspaces(0).Opendatabase(App.path & "\biblio.mdb")
set autores=mibase.openrecordset("authors", dbOpenTable)
Este tipo de variables se inicializan con Set puesto que realmente se trata de objetos que disponen de sus
56
propiedades y sus métodos.
Al objeto mibase se le asigna la base de datos Biblio.mdb y al poner App.path le estamos diciendo que la
busque en el mismo directorio donde se encuentra la aplicación, cuando almacene la aplicación debe hacerlo
en el directorio que ofrece Visual Basic por defecto ya que es el mismo del archivo Biblio.mdb.(En este Caso,
en otros usted puede definir la ruta)
Al colocar Workspaces(0) le decimos que trabajamos en el área de trabajo por defecto y con el método
Opendatabase abrimos una base de datos existente, también podíamos haber utilizado otros métodos como
CreateDataBase con lo que habríamos creado una base de datos con un determinado nombre.
Respecto al objeto autores le estamos asignando los registros de la tabla Authors, que es un nombre de tabla
que debe estar en la base de datos mibase. dbOpenTable es una constante que indica que los registros son de
una única tabla determinada, las otras opciones son dbOpenDynaset y dbOpenSnapShot que nos permiten
abrir campos de varias tablas para modificarlos o sólo para lectura repectivamente, aunque ya los veremos en
profundidad posteriormente.
La sentencia autores.movefirst nos sitúa en el primer registro del recordset. Si queremos asignar a un textbox
el contenido de un campo del recordset haremos lo siguiente:
text1.text=autores!author
Si el nombre del campo es compuesto utilizaremos
text1.text=autores("year born")
Lo que necesitamos para presentar todos los registros de autores es un bucle que nos recorra el recordset y
por cada iteración añadiremos al control ListBox los campos que nos interese.
¿Y cómo sabemos las veces que debemos recorrer el bucle, es decir, como sabemos los registros que tiene el
recordset?. Lo que haremos por ahora es comprobar si hemos llegado al final del recordset mediante la
propiedad EOF (End Of File), su funcionamiento es similar al de los ficheros de texto. Si comprobamos esta
propiedad y hacemos autores.movenext cuando ya no hay más registros causaremos un error en tiempo de
ejecución. El listado de la rutina que va añadiendo los registros a un listbox es la siguiente (acuérdese de
incluir en el formulario un control ListBox que no lo he dicho antes):
Se ha declarado la variable cadena para contener los 3 campos que aparecerán en el listbox utilizando el
método AddItem.
También se ha utilizado la propiedad no vista hasta ahora Recordcount que nos sirve para comprobar que el
recordset autores tiene al menos un registro, ya que si nos colocamos en el primer registro con movefirst sin
que haya ningún registro provocaremos un error en tiempo de ejecución. Debemos tratar de realizar nuestros
programas de una forma robusta, eliminando todos los posibles errores que puedan aparecer.
En el bucle While nos vamos situando cada vez en el registro posterior y añadiéndolo a la lista. Cuando
llegamos al final de la tabla autores.EOF saldremos del bucle.
Este sería el resultado final, cada campo aparece a la misma distancia por que hemos separado cada campo
mediante chr(9), una tabulación
5.5 MODIFICAR UN REGISTRO O FILA DE LA TABLA
57
sub Actualizar_click ()
Data1.recordset.Update
End sub
5.6 BORRAR UN REGISTRO O FILA
Esta forma utiliza el metodo Delete con la seguridad de que no se llegara al final del archivo.
Sub Borrar_Click ()
On Error Resume Next
Data1.Recordset.Delete
Data1.Recordset.MoveNext
If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.Movefirst
End if
End sub
5.7 AÑADIR UN NUEVO REGISTRO
Para añadir un nuevo registro se debe coordinar dos acciones: ADDNEW y UPDATE.
El método AddNew realiza los mismo que en Fox pro hace APPEND BLANK
Sub Nuevo_click ()
Data1.recordset.addnew ` Crear un espacio en blanco
Text1.setfocus ` Posicionarse en el primer campo dentro de un
text
End sub
Sub Grabar_click ()
Data1.Recordset.Update ` Grabar el dato
End sub
5.8 BOOKMARKS
En bases relacionales no existe el concepto de numero de registros. En otras bases de datos anteriores al
58
concepto relacional, existían variables como RECNO que permitían volver a posicionarse en un registro dado.
Para emular ese comportamiento desde VB se dispone de Bookmarks. Los Bookmarks son útiles en casos
tales como el que se describe a continuación:
Se necesita realizar una búsqueda mediante FindFirst y no encontramos el registro que cumpla con el criterio
de búsqueda. Seria bueno que al finalizar la búsqueda se posicionara en el registro del cual se partió antes de
lanzar la búsqueda. Esto se consigue guardando dentro de un Bookmark la posición del registro antes de
lanzar el FindFirst:
Sub Buscar_Click ()
Dim comillas as String
Dim fuente as string
Dim criterio as String
Dim marca as String
Comillas = Chr$(34)
Marca = Data1.Recordset.Bookmark
Fuente = Inputbox(Apellido de Busqueda?, Busqueda:)
If fuente = Then exit sub
Criterio = Apellido = & comillas & fuente & & comillas
Data1.recordset.Findfirst criterio
If Data1.recordset.Nomatch Then
MsgBox(No se encontro el registro)
Data1.recordset.Bookmark = marca
End if
End sub
5.9 EVENTOS VALIDATE, REPOSITION Y ERROR
Los eventos Validate y Reposition propios del DataControl sirven para manejar los problemas más típicos
de interacción con el usuario para la entrada de datos y para su modificación.
Tomemos con ejemplo la base de datos Biblio.Mdb
En esta Forma(Imaginemos que es una forma) Existen dos tipos de campos, uno de tipo numérico y otro
alfanumérico. Que sucede si el usuario intenta colocar un contenido alfanumérico en el campo numérico.
Bueno pasaría lo siguiente:
59
Lo que ha sucedido es que antes de grabar VB ha verificado el tipo de los campos de debe grabar para ver si
corresponde con la información introducida por el usuario. Por tal razón es necesario controlar este tipo de
mensajes.
Se explicara esto con un ejemplo. Supongamos que se va a introducir un nuevo registro:
Sub command1_click ()
Data1.Recordset.Addnew
End sub
Para evitar el tipo de mensaje anterior utilizaremos el evento Validate del DataControl:
Sub Data1_Validate (Action As integer, save as Integer)
If IsNumeric(Text1.Text) = 0 Then
K% = MsgBox(El del Campo debe ser Numerico, _
16,Error)
save = False
end if
end sub
Mediante el parametro Save indicaremos si el registro debe grabarse o no. Ademas se le puede restringir los
numero en un rango determinado(1 a 1000 en este caso):
Sub Data1_Validate (Action As integer, save as Integer)
If IsNumeric(Text1.Text) = 0 Then
K% = MsgBox(El del Campo debe ser Numerico, _
16,Error)
save = False
exit sub
end if
v = val(text1.text)
if v > 1000 or v , 1 Then
mensaje$ =El numero debe estar entre 1 y 1000
k% = MsgBox(mensaje$, 16,Error:)
60
save = False
end if
end sub
El valor de la variable Action es el que identifica cual ha sido la Accion del usuario que ha causado el disparo
del evento Validate. Según el valor de Validate podemos tener los siguientes motivos de disparó:
Valor
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Accion tomada por el usuario
Puesta a cero para cancelar la accion
Posicionarse al inicio de la tabla
Posicionarse en el registro anterior
Posicionarse en el registro siguiente
Posicionarse en el ultimo registro
Añadir un nuevo registro
Modificar un registro Existente(Actualizar)
Borrar un registro Existente
Buscar un Registro
Bookmark
Cerrar la tabla
Otra posibilidad del evento Validate es la verificación de que los datos modificados han sido grabados. El
conjunto de normas CUA(Commont User Acces) alas cuales se adhiere Windows(y las aplicaciones para
Windows que se precien) especifican que las aplicaciones deben evitar la perdida accidental de datos, y una
vez detectada la modificación de los datos, ante cualquier acción evasiva por parte del usuario, deberá
preguntar si los datos modificados debe guardarse o descartarse. Para tal razón se modificara la rutina anterior
para agregarle lo que se acaba de discutir:
Sub Data1_Validate (Action As integer, save as Integer)
If IsNumeric(Text1.Text) = 0 Then
K% = MsgBox(El del Campo debe ser Numerico, _
16,Error)
save = False
exit sub
end if
v = val(text1.text)
if v > 1000 or v , 1 Then
mensaje$ =El numero debe estar entre 1 y 1000
k% = MsgBox(mensaje$, 16,Error:)
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save = False
end if
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Especificacion CUA
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If save = True Then
` No vamos a sacar el mensaje al añadir registro
if acction <> 5 then ` No es Addnew
mensaje$ =Los datos han sido modificados + chr(13)
mensaje$ = mensaje$ + Desea Grabarlos?
k% = MsgBox(mensaje, 4,Atencion:
if k% = 7 Then `Si es que no
save = false
Data1.updatecontrols
End if
End if
End if
end sub
El evento Validate se produce si desde el programa realizamos un Data1.Recordset.Update, en cambio, no
ocurre si lo que realizamos es un Data1Updaterecord
• El evento Error
Aunque controlemos muy bien el tipo de datos que vamos a grabar en la base de datos es muy posible que
topemos con problemas debido a las normas de diseño de la base de datos.
Por ejemplo el tema de las claves duplicadas puede generar errores si el usuario intenta dar de alta una clave
que ya existe. Tradicionalmente, en muchos lenguajes de programación se utilizan algoritmos de búsqueda
previa para evitar el choque de dos claves principales idénticas.
En VB podemos utilizar un manejador de errores a posterioris. En evento Error atrapa los errores de este
estilo que puede producirse con el Datacontrol. El siguiente ejemplo se emplea para las claves duplicadas:
Sub Data1_Error(DataErr as integer, response as integer)
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Const NOACTUALIZA =3164
Const CLAVEDUPLI =3022
Const QUITARMENSAJEVB = 0
Select Case DataErr
Case NOACTUALIZA
Mensaje$ = No se puede actualizar el registro
Case CLAVEDUPLI
Mensaje$ = La clave ya existe
Case Else
Mensaje$ = Se ha producido un error
End select
K% = Msgbox(mensaje$,16, Error:)
Response = QUITARMENSAJEVB
Data1.Updatecontrols
End sub
DataErr: Proporciona el numero del error que se ha producido.
Response: Sirve para especificar que tipo de reacción queremos en nuestro programa. Si le suministramos un
cero no se mostrara el mensaje de error, aunque se atrape el error. Si le suministramos 1, el mensaje de error
se mostrara tras la rutina de mensaje de error.
• El evento Reposition
En este evento se produce justo en la accion y el momento contrario. Al realizar una operación de lectura, en
el preciso momento en que seleccionamos un registro diferente, los datos del registro se leen del disco y antes
de que pase a los controles se dispara el evento Reposition. Este evento se genera cada vez que se reposiciona
el puntero de lectura de la tabla en un registro diferente.
Este evento puede servir para dos cosas:
• Puede informar de cuando se produce un cambio de registro, con lo que se puede inicializar de nuevo
nuestro control y menus de aplicación.
• Puede ayudar para ocultar datos antes de que aparezcan en los controles.
Veamos esto tomando como ejemplo la base de datos Biblio.mdb y en ella la tabla autores. Supongamos que
los autores cuyo numero es inferior a 10 no tienen libros a la venta por lo que no vale la pena ponerlo en
pantalla:
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Sub Data1_Reposition ()
If Data1.Recordset.Fields(ID_AUTOR) .value < 10 Then
Data1.Recordset.MoveNext
If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.MoveFirst
End if
End if
End sub
Otro caso en que son utiles estos eventos esta detallado en el siguiente ejemplo:
Imaginemos que tenemos un boton de dar de alta registros en nuestra aplicación. Junto a el se coloca otro
boton para borrar registros. Al dar de alta un registro deberemos volver a activar el estado del boton para
permitir que el usuario tome la decision de borrar el nuevo registro que tiene ante si.
Para volver a validar el boton de borrar, bastara con coloar el siguiente codigo dentro del evento de Reposition
de neusto DataControl:
Sub Data1_Reposition ()
Botonborrar.visible = True
Botonborrar.Enable = True
End sub
Existe otra situacion mas en la que los eventos Reposition y Error pueden resultarnos utilies. Cuando un
DataControl esta vinculado a un TextBox y la tabla ete vacia al hacer clic sobre cualquier de las flechas de
movimiento del DataControl obtenemos el siguiente error:
No Current Record
Este error puede darse tambien cunado se introduce texto en un Textbox y se ejecuta Addnew o edit con la
tabla vacia. Por otro lado, el error resulta imposible de atrapar con la sentencia ON ERROR al producirse
repetitivamente el mismo error.
El programa no sabe que la tabla esta vaica hasta que se produce la actualizacion automatica. Dicha
actualizacion automatica se produce cuando se hace clic en la flecha cdle control o cuando se introduce texto
y se fuerza un Addnew o un edit.
Cuando la tabla no esta vacia, la actualizacion automatica− tal como la realiza el Datacontrol− resulta de gran
interes, pero cuando esta vacia cuasa un erro de No Current Record. El error radica en que el Recordset
subyacente no contiene ningun registro.
Debe ejecutarse Addnew para crear un registro en curso antes de cualquier otra accion que pueda provocar
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una actualizacion automatica. El momento ideal para ejecutar el Addnew es antes de permitir al usuario que
haga cic sobre el Datacontrol o que entre texto en un TextBox vinculado con dicho Datacontrol.
Por ejemplo, ponga la propiedad Enable de la caja de edicion de texto en False al principio del programa.
Tras ello, oblique a que el usuario pulse un boton del Form que ejecute el metodo Addnew antes de validar el
DataControl y sus cajas de edicion de texto correspondiente.
Al cambiar de registro, detectando dicho cambio con el evento Reposition, ya puede volver a vaildar los
controles y los botones necesarios par el normal funcionamiento de la aplicación. Este comportamiento viene
determinado por el diseño del propio Datacontrol.
Data, C.J
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Nombre
Numero de Autor
Type Mismatch
65
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