GUÍA DE LABORATORIO GL-PCS2201-L08M INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC CARRERA: 441402 INGENIERÍA DE EJECUCIÓN EN ELECTRICIDAD Y ELECTRÓNICA 444803 TÉCNICO EN ELECTRICIDAD Y ELECTRÓNICA ASIGNATURA: PCS2201 “PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES” SEMESTRE: II PROFESOR: GUILLERMO BADILLO A. 1. Introducción La siguiente actividad tiene como finalidad familiarizar al alumno con el lenguaje de programación Visual Basic para la creación de aplicaciones tipo Windows. 2. Objetivos Al completar esta guía el alumno será capaz de: Describir el proceso de desarrollo de una aplicación en Visual Basic. Iniciar un nuevo proyecto desde su inicio y crear los objetos de la interfaz de usuario. Establecer las propiedades de los controles. Escribir código de eventos para añadir funcionalidades a una aplicación. Guardar y ejecutar una aplicación. Describir los diversos tipos de datos que se pueden utilizar para declarar variables. Nombrar, declarar, inicializar y utilizar variables y constantes en Visual Basic. 3. Duración Siete días. 4. Prerrequisitos Antes de realizar esta guía el alumno debe haber realizado satisfactoriamente la guía GL-PCS2201 L07M MANEJO DEL ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO DE VISUAL BASIC 5. Bibliografía previa Autor: Halvorson, Michael. Título: “Aprenda ya Microsoft Visual Basic.Net” Editorial: Madrid: McGraw-Hill, 2002 6. Marco teórico Visual Basic es uno de los tantos lenguajes de programación que podemos encontrar hoy en día. Dicho lenguaje nace del BASIC (Beginner´s All-purpose Symbolic Instruction Code) que fue creado en su versión original en el Dartmouth College, con el propósito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algún lenguaje de programación. Luego de sufrir varias modificaciones, en el año 1978 se estableció el BASIC estándar. Variables y tipos de Datos Cuando su aplicación se está ejecutando, utiliza variables para almacenar valores en ubicaciones temporales de memoria, de modo que puede procesar datos y realizar cálculos. 1 GUÍA DE LABORATORIO El tipo de datos de un elemento de programación hace referencia a la clase de datos que puede contener y a cómo se almacenan los datos. El sistema de tipos comunes (Common Type System – CTS) define los tipos de datos que soporta el Common Language Runtime. Visual Basic .NET utiliza tipos de datos que se corresponden directamente con los tipos de datos del sistema de tipos comunes. ¿Qué es el sistema de tipos comunes? El sistema de tipos comunes define cómo se declaran, utilizan y gestionan los tipos en el Common Language Runtime. Cada tipo de datos utilizado en Visual Basic .NET corresponde directamente a un tipo definido en el sistema de tipos comunes. El sistema de tipos comunes soporta dos categorías generales de tipos: tipos valor y tipos referencia. Una variable de tipo valor contiene directamente sus datos. Cada variable de tipo valor tiene su propia copia de datos, de modo que las operaciones en una variable de tipo valor no pueden afectar a otra variable. Una variable de tipo referencia contiene una referencia o puntero al valor de un objeto. Dos variables de tipo referencia pueden referirse al mismo objeto, de modo que las operaciones en una variable de tipo referencia pueden afectar al objeto referenciado por otra variable de tipo referencia. Tipos de Datos En la tabla siguiente se muestran los tipos de datos de Visual Basic .NET, los tipos compatibles con Common Language Runtime, su asignación de almacenamiento nominal y sus intervalos de valores. Tipo de Visual Basic Boolean Estructura de tipo Common Language Runtime Boolean Asignación de almacenamiento nominal Byte Char (carácter individual) Date Byte Char En función de la plataforma de implementación 1 byte 2 bytes DateTime 8 bytes Decimal Decimal 16 bytes Intervalo de valores True o False 0:00:00 (medianoche) del 1 de enero de 0001 a 11:59:59 p.m. del 31 de diciembre de 9999. 0 a +/-79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 (+/† 7,9... E+28) sin separador decimal; 0 a +/7,9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a la derecha del decimal; 0 a 255 (sin signo) 0 a 65535 (sin signo) el número distinto de cero más pequeño es +/- 2 GUÍA DE LABORATORIO Double (punto flotante de precisión doble) Integer Long (entero largo) Object Double 8 bytes Int32 Int64 4 bytes 8 bytes Object (clase) 4 bytes en plataforma de 32 bits SByte Short (entero corto) Single (punto flotante de precisión simple) SByte Int16 8 bytes en plataforma de 64 bits 1 byte 2 bytes Single 4 bytes String (longitud variable) UInteger ULong String (clase) User-Defined (estructura) (hereda de ValueType) En función de la plataforma de implementación UShort UInt16 2 bytes 0,0000000000000000000000000001 (+/-1E-28) -1,79769313486231570E+308 a † 4,94065645841246544E-324 para los valores negativos; † 4,94065645841246544E-324 a † 1,79769313486231570E+308 para los valores positivos -2.147.483.648 a 2.147.483.647 (con signo) -9.223.372.036.854.775.808 a † 9.223.372.036.854.775.807 (9,2...E+18 ) (con signo) Cualquier tipo puede almacenarse en una variable de tipo Object -128 a 127 (con signo) -32.768 a 32.767 (con signo) † -3,4028235E+38 a -1,401298E-45 para los valores negativos; † UInt32 UInt64 En función de la plataforma de implementación 4 bytes 8 bytes 1,401298E-45 a 3,4028235E+38 para los valores positivos 0 a 2.000 millones de caracteres Unicode aprox. 0 a 4.294.967.295 (sin signo) † 0 a 18.446.744.073.709.551.615 (1,8...E+19 ) (sin signo) Cada miembro de la estructura tiene un intervalo de valores determinado por su tipo de datos y es independiente de los intervalos de valores correspondientes a los demás miembros. 0 a 65.535 (sin signo) † En la notación científica, "E" hace referencia a una potencia de 10. Por lo tanto, 3,56E+2 significa 2 2 3.56 x 10 o 356, y 3,56E-2 significa 3.56 / 10 o 0,0356. Uso de Variables Antes de que pueda utilizar una variable en su aplicación, necesita nombrar, declarar la variable y asignarle un valor. Una variable tiene los seis siguientes elementos: Elemento Descripción Nombre La palabra que utilizamos para hacer referencia a la variable en código. Dirección La ubicación de memoria donde se almacena el valor de la variable. Tipo de datos El tipo y tamaño inicial de datos que la variable puede almacenar. Valor El valor en la dirección de la variable. Ámbito El conjunto de todo el código que puede acceder y utilizar la variable. 3 GUÍA DE LABORATORIO Tiempo de vida El intervalo de tiempo durante el cual una variable es válida y está disponible para poder ser utilizada. Su valor puede cambiar durante su vida, pero siempre mantiene alguno mientras existe en memoria. Cómo nombrar las variables Cuando declaramos una variable, es importante desarrollar una estrategia de asignación de nombres. Tanto la claridad como la coherencia son importantes, especialmente cuando otros necesitarán leer o mantener nuestro código. Cuando nombramos una variable en Visual Basic .NET, debemos tener en cuenta las siguientes reglas: Iniciar cada nombre de variable con un carácter alfabético o un guión bajo (_). No utilizar espacios ni símbolos. No utilizar palabras clave como Integer o Date. Se recomienda que tenga en cuenta las siguientes directrices cuando nombre variables: Proporcione nombres descriptivos y con significado, como numeroCuenta. Aunque escribir un nombre largo de variable puede resultar tedioso en el momento de escribir código, hará que el código sea más fácil de leer y mantener. Inicie cada palabra del nombre de una variable pública con letra mayúscula, como NombreCliente. Esto se denomina PascalCasing. Evite el uso de abreviaturas. Aunque es posible utilizar un nombre de variable como nocta, el código será mucho más fácil de leer si utilizamos el nombre numeroCuenta. En caso de ser necesario el uso de abreviaturas, debemos asegurarnos de que sean coherentes en toda la aplicación. Utilice un nombre único dentro del ámbito de la variable. Ámbito (scope) hace referencia al subconjunto del código que reconoce la variable. Cuando declare variables locales y privadas, inicie la primera palabra con un carácter en minúscula, como en nuevoCliente. Esto se denomina camelCasing. Como declarar variables Declaramos una variable para especificar su nombre y características. La instrucción de declaración tanto para variables de tipo valor como de tipo referencia es la instrucción Dim. La ubicación y el contenido de la declaración determinan las características de la variable. Para declarar una variable, utilice la siguiente sintaxis: Dim nombreVariable As Type Utilizamos la instrucción Dim para declarar y asignar espacio de almacenamiento para variables en bloques, procedimientos, módulos, estructuras y clases. Utilizamos la cláusula As en la instrucción Dim para especificar el tipo de datos de la variable. Nota La palabra clave Dim es una abreviatura de la palabra dimension. Los siguientes ejemplos muestran cómo declarar las variables con tipos valor predefinidos: Dim numberBooks As Integer Dim squareFootage As Single Los siguientes ejemplos muestran cómo declarar las variables con tipos referencia: Dim myForm As Form Dim userInput As String 4 GUÍA DE LABORATORIO Aunque la sintaxis para declarar variables de tipo valor y de tipo referencia es similar, el entorno de ejecución los gestiona de modo distinto. Una variable de tipo referencia siempre contiene un puntero a un valor de ese tipo o una referencia nula. Una variable de tipo valor contiene el valor real de la variable. Operadores Aritméticos Los operadores aritméticos se utilizan para realizar muchas de las operaciones aritméticas familiares que implican el cálculo de valores numéricos representados por literales, variables, otras expresiones, llamadas de funciones y propiedades, y constantes. La siguiente tabla presenta una lista de los operadores aritméticos que utilizaremos con mayor frecuencia en Visual Basic .NET. Operador aritmético Descripción * Multiplicación / División + Suma - Resta ^ Exponenciación Programación orientada a eventos En la siguiente figura se muestra la ventana de una programa de Windows. Contiene varios tipos de controles de Windows, como botones de comando, casillas de verificación y una barra de desplazamiento. Estos controles son sólo una muestra de los muchos controles de Windows disponibles entro del entorno de programación de Visual Basic que puede agregar a los programas que escriba. Casillas de Verificación Botones de comando 5 GUÍA DE LABORATORIO la naturaleza visual de Visual Basic requiere estos tipos de controles porque, a diferencia de los programas escritos en los antiguos lenguajes basados en texto, los programas de Windows deben responder a eventos. Un evento puede dispararse en un programa a partir de cualquiera de estos controles, y de actividades internas como el reloj del computador. Los eventos vienen sin un orden determinado. Por ejemplo, el usuario de la ventana de la figura anterior puede hacer clic en un botón de comando o marcar una o más casillas de verificación, o abrir la lista desplegable. El usuario puede realizar varias de estas acciones en un orden diferente cada vez que ejecute el programa. Debe utilizar las técnicas de programación orientada a eventos para responder apropiadamente a las acciones del usuario y otras actividades que desencadenan eventos. Un evento es un estímulo ocurrido durante la ejecución de un programa, como hacer clic con el mouse u oprimir una tecla. La programación orientada a eventos se aplica a la programación que responde a estímulos. Como se muestra en la próxima figura, Windows controla algunos eventos, pero pasa la mayor parte a los programas que están en ejecución. Windows 9x y XP son sistemas operativos multitarea, es decir, pueden ejecutar más de un programa de manera “simultánea”. Ev ento1 Ev ento2 Ev ento3 Ev ento4 windows recibe los ev entos Windows controla algunos ev entos Window s Ev ento1 Aplicación1 Ev ento2 Windows pasa algunos ev entos a las aplicaciones que deben reciibrlos Ev ento3 Aplicación2 Un programa de Visual Basic incluye la interfaz visual que se integra con las ventanas y los controles que el usuario ve y con los que interactúa. Además, el código une toda la interfaz para darle funcionalidad. Cada control se integra al programa mediante el código. Por ejemplo, un botón de comando mostrará visualmente que se oprime cuando el usuario le haga clic mientras se ejecuta el programa. Sólo tiene que colocar el botón en el formulario (la ventana del programa) para que éste funcione. Sin embargo, integrar la funcionalidad del botón de comando y adaptarlo a su programa depende de usted y lo que de él necesite, como el nombre o la imagen que reside en el botón, el tamaño del botón, su color, etc. Estas son propiedades que usted puede cambiar, aunque Visual Basic asigna valores predeterminados. Las propiedades distinguen a un botón de comando de los otros. Una propiedad lo ayuda a diferenciar un control de otros, porque la propiedad establece el aspecto y cierto comportamiento de un control. Las propiedades tienen valores, como colores, textos, tamaño y ubicación en el formulario. Un objeto es una entidad de un programa de Visual Basic, como un control, formulario o módulo de código que contiene instrucciones de programación. 6 GUÍA DE LABORATORIO El proceso de desarrollo Crear una aplicación en Visual Basic implica siete pasos básicos: Paso 1: Crear una especificación de diseño. La especificación de diseño es el anteproyecto que utilizamos cuando creamos una aplicación. Es bueno tomarnos tiempo antes de escribir código para diseñar la aplicación que vamos a crear. Aunque Visual Basic .NET proporciona herramientas de ayuda para desarrollar una solución con rapidez, tener una idea clara de las necesidades del usuario y el conjunto inicial de características nos ayudará a ser más eficaces en la labor de desarrollo. También nos ayudará a ahorrar tiempo al minimizar la posible reescritura de código debido a una pobre o inexistente especificación de diseño. Paso 2: Crear la interfaz de usuario. Para crear la interfaz de nuestra aplicación, en primer lugar debemos ubicar controles y objetos en un formulario dibujándolos o pintándolos en el Diseñador de Windows Forms. Podemos observar otras aplicaciones, como Microsoft Excel o Microsoft Word, para obtener ideas sobre cómo diseñar la interfaz. Paso 3: Establecer las propiedades de los objetos del interfaz de usuario. Después de añadir objetos a un formulario, podemos establecer sus propiedades en la ventana Propiedades o en el Editor de código. Paso 4: Escribir código para añadir funcionalidad. Una vez hayamos establecido las propiedades iniciales del formulario y sus objetos, podemos añadir código que se ejecute en respuesta a eventos. Los eventos ocurren cuando se realizan diferentes acciones sobre un control u objeto. Por ejemplo, el evento Clic de un botón tiene lugar cuando un usuario hace clic sobre él con el ratón. Para la mayoría de las aplicaciones, también necesitaremos escribir código para añadir lógica de negocio y para acceder a datos. Paso 5: Probar y depurar la aplicación. Probar y depurar no es un paso que se haga una vez, sino algo que realizamos reiteradamente durante el proceso de desarrollo. Cada vez que realizamos un cambio importante en alguno de los pasos 2, 3 y 4, se ejecutará una versión de depuración de la aplicación y nos aseguraremos de que funciona según lo esperado. Visual Basic .NET ofrece numerosas herramientas de depuración que podemos utilizar para encontrar y reparar errores de su aplicación. Paso 6: Generar un archivo ejecutable. Una vez finalizado el proyecto, crearemos una versión release del proyecto y lo volveremos a probar y depurar. Esto compila los diversos archivos que constituyen el programa en un archivo ejecutable aislado denominado ensamblado. Paso 7: Crear una aplicación de instalación. Para ejecutar nuestra aplicación, normalmente el usuario necesita otros archivos, como cualquier archivo DLL (dynamic-link library) que hayamos utilizado para crear nuestra aplicación. Visual Basic .NET proporciona el asistente de instalación (Setup Wizard), que automatiza la creación del programa de instalación y garantiza que el usuario tiene todos los archivos necesarios. 7 GUÍA DE LABORATORIO 7. Actividades a realizar 7.1. Actividad 1: CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DESDE SU INICIO EN VISUAL BASIC a. Equipos requeridos - 1 Computador PC con sistema operativo Windows XP. Software Microsoft Visual Studio.Net 2005 (Visual Basic) b. Número de alumnos sugerido por equipo Se recomienda realizar esta actividad en forma individual c. Instrumentos requeridos - No Hay d. Herramientas requeridas - No Hay e. Descripción y procedimiento En esta actividad desarrollaremos una simple aplicación de Visual Basic que combina el uso de controles y eventos. 1.- Abra Visual Studio .NET 2005. Cree un nuevo proyecto de Visual Basic tipo aplicación para Windows. 2.- Guarde el proyecto con el nombre de G8A1_Aplicación1 3.- Recuerde guardarlo en la ubicación por defecto que entrega Visual Basic. 4.- Seleccione el formulario y busque en la ventana propiedades aquella que dice “StartPosition” y seleccione la opción : CenterScreen de la lista desplegable. Esto hará que el formulario se centre en la pantalla cuando inicie la aplicación. 5.- Asigne un mejor nombre al formulario que Form1. para ello busque la propiedad llamada name que contiene el nombre del formulario seleccionado y cambie su valor por FrmMain. 6.- Cuando finalice de escribir el nombre, aparecerá a la derecha de la propiedad llamada name y en la barra de título de Visual Basic. 7.- Cambie el valor de la propiedad Text por “Mi Primera Aplicación en Visual Basic”. El nuevo texto aparecerá en la barra de título de la ventana propiedades del formulario. 8.- Antes de seguir y por motivos de seguridad guarde el proyecto desde la opción guardar todo. 9.- Ahora que el fondo de la aplicación está completo, se encuentra listo para colocarle los controles de acuerdo con sus requerimientos. 10.- Agregar controles a un formulario con frecuencia implica uno o más de los siguientes pasos: Seleccionar el control del cuadro de herramientas Colocarlo en el lugar apropiado Asignarle un tamaño 8 GUÍA DE LABORATORIO Determinar sus propiedades Activarlo con código de Visual Basic, si es necesario 11.- Añadir botones al formulario: haga doble clic en el control Button del cuadro de herramientas. Visual Basic lo colocará dentro del formulario. 12.- Luego arrástrelo a su ubicación apropiada y establezca su tamaño como desee. 13.- La otra forma de añadir un control es haciendo clic sobre el control y mantenga presionado el botón izquierdo del mouse y arrastre el control al lugar deseado dentro del formulario 14.- Arrastre un segundo botón al formulario y colóquelo junto al primer control. 15.- Verifique con la figura 1 Figura 1: Primera aplicación 16.- Añadir código a un botón: haga doble clic en Button1 en el formulario. Observe que se abre el editor de código. La pestaña de la ventana se denomina Form1.vb*. vea la figura 2 para más detalles. Figura 2: Editor de código 17.- Note que en las lengüetas del editor los archivos que han sufrido cambios se muestran con un * . una vez que usted guarde los cambios el * desaparece. 18.- En el Editor de código, entre Private Sub Button1_Click y End Sub (donde debería estar ubicado el cursor), escriba el siguiente código: MessageBox.Show("Listo....Para.... Escribir código!!!") 19.- Abra la vista de diseño para Form1.vb 20.- Haga doble clic en Button2 en el formulario 9 GUÍA DE LABORATORIO 21.- En el Editor de código, entre Private Sub Button2_ Click y End Sub (donde debería estar ubicado el cursor), escriba el siguiente código: MessageBox.Show("Web....Windows...." & "Visual Studio .NET lo hace todo") 22.- Revise el código de los eventos de los controles Button1 y Button2 que sea coincidente con el siguiente bloque de código: Public Class Form1 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click MessageBox.Show("Listo....Para.... Escribir código!!!") End Sub Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click MessageBox.Show("Web.Windows." & "VisualBasic.NET lo hace todo") End Sub End Class 23.- Salve el proyecto. Atención En este momento debe llamar al profesor para que corrobore su trabajo,NO DEBE CONTINUAR CON EL PRÓXIMO PASO HASTA QUE EL PROFESOR LO AUTORICE 24.- Ejecutar y probar la aplicación: en la barra de herramientas estándar, haga clic en el botón Iniciar. . la aplicación se ejecuta mostrando la interfaz de la figura 3. Figura 3: Primera Aplicación 25.- En la aplicación haga clic en Button1 y verifique que aparezca la ventana de mensaje mostrada en la figura 4 Figura 4: Evento del Button1 26.- En la ventana de mensaje, haga clic en Aceptar. 10 GUÍA DE LABORATORIO 27.- Ahora haga clic en Button2. y verifique que aparezca la ventana de mensaje mostrada en la figura 5 Figura 5: Evento del Button2 28.- En la ventana de mensaje, haga clic en Aceptar. 29.- Cierre la aplicación 30.- Guardar un proyecto: en la barra de Herramientas estándar, haga clic en el botón Guardar todo. Nota: la ubicación de la solución se establece cuando se crea. 31.- Realizada la actividad pase a la actividad de evaluación. f. Guía de auto evaluación para el alumno 1.- ¿Cuáles son las propiedades del control Button1 y Button2 que debe cambiar para que luzcan como en las siguientes figuras ? 2.- ¿Cuál es la propiedad del formulario que debe cambiar para que luzca como en la figura ? 8note la barra de título.) 3.- ¿Existen otras opciones para centrar el formulario en la pantalla (mediante código)? 4.- ¿Qué indica unos puntos suspensivos en un valor de la ventana de propiedades?, por ejemplo la propiedad Icon del formulario. 5.- ¿Por qué debe cambiar los nombres predeterminados de los controles? 11 GUÍA DE LABORATORIO g. Pauta de evaluación de la actividad 1 (Guía 8) Habilidades Logrado No Logrado Descripción P/ Programación. Programa correctamente según la estructura del lenguaje Visual Basic P/ Compilación. El programa logra compilar correctamente y sin errores. P/ Ejecución. El programa se ejecuta en forma correcta y sin errores. U/ Formas y Componentes P/ Propiedades Usa correctamente las formas y componentes más usuales del IDE de Visual Basic. Y modifica las propiedades de las formas y componentes correctamente. Determinación de la falla y/o actividad Primer intento Segundo intento Falla y/o Actividad Tercer intento Descripción Determina una falla o realiza la actividad de forma satisfactoria Descuento (si se aplica) Actitudes Logrado No Logrado Descripción Orden Mantiene su espacio de trabajo ordenado, mientras realiza la experiencia y se comporta en forma ordena mientras realiza las actividades. Limpieza Mantiene su espacio de trabajo limpio mientras realiza la experiencia y se preocupa de que quede limpio al finalizar la actividad. Cuidado Realiza la experiencia cuidando no producir daños físicos y materiales a los componentes, compañeros y a él mismo, los cuales son intrínsicos a la actividad. Seguridad Observa las normas de seguridad al trabajar en un laboratorio de computación. Autocontrol Se mantiene controlado a pesar de los intentos fallidos y ante la presión del tiempo para realizar las actividades. 12 GUÍA DE LABORATORIO 7.2. Actividad 2: MANEJO DE CONTROLES Y EVENTOS EN VISUAL BASIC a. Equipos requeridos - 1 Computador PC con sistema operativo Windows XP. Software Microsoft Visual Studio.Net 2005 (Visual Basic) b. Número de alumnos sugerido por equipo Se recomienda realizar esta actividad en forma individual c. Instrumentos requeridos - No Hay d. Herramientas requeridas - No Hay e. Descripción y procedimiento Ahora que ha creado una aplicación desde su inicio, aprenderá lo siguiente: Propiedades comunes de los controles Acerca de los controles más comunes del cuadro de herramientas Cómo funcionan los procedimientos de evento. Para esta actividad diseñaremos un reloj cronometro. 1. Cree un nuevo proyecto de Visual Basic 2. Guárdelo con el nombre G8A2_Timer 3. Agregue al formulario los siguientes controles :5 controles “label”, 2 controles “Button” y 1 control “Timer”, y dispóngalos de acuerdo a la figura 1. Figura 1: Uso de controles 4. Modifique las propiedades de los controles de acuerdo a las siguientes tablas (Name) Text BackColor Form1: FormMain Demo_Cronómetro RoyalBlue 13 GUÍA DE LABORATORIO StartPosition FormBorderStyle (Name) Text BorderStyle (Name) Text Font ForeColor (Name) Text Font ForeColor (Name) Text Font ForeColor (Name) Text Font ForeColor Autosize (Name) Text (Name) Text name Enabled Interval Modifiers CenterScreen None Label1 labelExit X Fixed3D Label2 labelTimePrompt Tiempo Microsoft Sans Serif, normal, 16 Yellow Label3 labelTime 00:00:00.00 Microsoft Sans Serif, normal, 16 Yellow Label4 labelLapPrompt Lap Microsoft Sans Serif, normal, 16 Yellow Label5 labelLap Microsoft Sans Serif, normal, 16 Yellow False Button1 btnStart Start Button2 btnLap Lap Timer1 timerMain true 50 Private 5. Salve el proyecto. 6. Verifique con la figura 2 los cambios realizados en las propiedades de los controles usados. 14 GUÍA DE LABORATORIO Figura 1: Interfaz Timer 7. Atención En este momento debe llamar al profesor para que corrobore su trabajo, NO DEBE CONTINUAR CON EL PRÓXIMO PASO HASTA QUE EL PROFESOR LO AUTORICE 8. Declaración de variables y namespaces: Declare los siguientes namespaces Imports System.Threading Imports System.Globalization El namespace System.Threading provee las clases y las programación multihebras (multithreaded programming). interfaces que habilitan la El namespace System.Globalization contiene las clases que definen la información relacionada con la cultura, incluyendo el lenguaje, el país/región, el calendario en uso, el formato para la fecha y hora, moneda, y números, etc. 9. Declare las siguientes variables: Dim sw As New Stopwatch 'variable de nombre sw tipo Stopwatch Dim paused As Boolean = False 'variable de nombre pause tipo Boolean 'inicializada en false 10. Note que los comentarios en Visual Basic se realizan con una comilla simple ( „) . 11. Programación de los eventos de los controles: 12. En el evento click del labelExit: 'código para cerrar la aplicación Me.Close() 13. En el evento click del boton Start: If sw.IsRunning Then sw.Stop() btnStart.Text = "Start" btnLap.Text = "Reset" Else sw.Start() btnStart.Text = "Stop" btnLap.Text = "Lap" LabelLap.Visible = True LabelLapPrompt.Visible = True 15 GUÍA DE LABORATORIO End If 14. En el evento click del boton Lap: If btnLap.Text = "Lap" Then If sw.IsRunning Then paused = True LabelLapPrompt.Visible = True LabelLap.Visible = True End If Else LabelLap.Visible = False LabelLapPrompt.Visible = False LabelTime.Text = "00:00:00.00" btnLap.Text = "Lap" sw.Reset() End If 15. En el evento Tick del timerMain: If sw.IsRunning Then Dim ts As TimeSpan = TimeSpan.FromMilliseconds(sw.ElapsedMilliseconds) LabelTime.Text = String.Format(CultureInfo.CurrentCulture, "{0:00}:{1:00}:{2:00}.{3:00}", ts.Hours, ts.Minutes, ts.Seconds, ts.Milliseconds / 10) If paused Then LabelLap.Text = LabelTime.Text LabelLapPrompt.Text = "Lap" paused = False End If End If 16. Salve los cambios desde la opción Guardar todo. 17. Atención En este momento debe llamar al profesor para que corrobore su trabajo, NO DEBE CONTINUAR CON EL PRÓXIMO PASO HASTA QUE EL PROFESOR LO AUTORICE. 18. Ejecutar y probar la aplicación: en la barra de herramientas estándar, haga clic en el botón Iniciar. . la aplicación se ejecuta mostrando la interfaz de la figura 2 y que al presionar el botón Start inicie la cuenta del Timer. 16 GUÍA DE LABORATORIO Figura 2: Timer en funcionamiento 19. Prueba las otras funcionalidades de la aplicación, Botón Stop, y Lap. 20. Realizada la actividad pase a la actividad de evaluación f. Guía de auto evaluación para el alumno 1.- ¿Cuál es la función de Visual Basic que permite capturar la hora y la fecha? Modifique la aplicación para que en el fondo muestre la hora y la fecha. Vea la siguiente figura como referencia. 2.- ¿Qué significa cuando los programadores hablan de tiempo de diseño y tiempo de ejecución? 3.- ¿Cuál es la función de la propiedad PasswodChar de un control TextBox.? 4.- ¿Qué es una tecla aceleradora? Ejemplo Alt-N 5.- Escriba un código en el evento load del formulario de tal forma que muestre una caja de texto dando la bienvenida a la aplicación. Vea la siguiente figura como referencia. 17 GUÍA DE LABORATORIO 6.- Cree una simple aplicación para una calculadora básica como se muestra en la figura, en donde El usuario introduce los datos y hace clic sobre el botón correspondiente a la operación que desea realizar, apareciendo inmediatamente el resultado en la caja de texto de la derecha. Interfaz Calculadora básica 18 GUÍA DE LABORATORIO g. Pauta de evaluación de la actividad 2 (Guía 8) Habilidades Logrado No Logrado Descripción P/ Programación. Programa correctamente según la estructura del lenguaje Visual Basic P/ Compilación. El programa logra compilar correctamente y sin errores. P/ Ejecución. El programa se ejecuta en forma correcta y sin errores. U/ Formas y Componentes P/ Propiedades P/ Métodos, funciones y procedimientos Usa correctamente las formas y componentes más usuales del IDE de Visual Basic. Y modifica las propiedades de las formas y componentes correctamente. Usa procedimientos y funciones para lograr una programación más eficiente. Usa los métodos de los componentes de Visual Basic. Determinación de la falla y/o actividad Primer intento Segundo intento Falla y/o Actividad Tercer intento Descripción Determina una falla o realiza la actividad de forma satisfactoria Descuento (si se aplica) Actitudes Logrado No Logrado Descripción Orden Mantiene su espacio de trabajo ordenado, mientras realiza la experiencia y se comporta en forma ordena mientras realiza las actividades. Limpieza Mantiene su espacio de trabajo limpio mientras realiza la experiencia y se preocupa de que quede limpio al finalizar la actividad. Cuidado Realiza la experiencia cuidando no producir daños físicos y materiales a los componentes, compañeros y a él mismo, los cuales son intrínsicos a la actividad. Seguridad Observa las normas de seguridad al trabajar en un laboratorio de computación. Autocontrol Se mantiene controlado a pesar de los intentos fallidos y ante la presión del tiempo para realizar las actividades. 19 GUÍA DE LABORATORIO 8. Pauta de evaluación de la guía 8. Rut Nota Alumno Asignatura Programación de Computadores Sigla PCS2201 Sección Introducción al lenguaje de programación Visual Basic Nº Guía 8 Nombre Descripción Creación de programas, uso de formas, componentes, propiedades y eventos, según la estructura del lenguaje Visual Basic 60% Habilidades 7 - Logrado 1 - No Logrado % Descripción P/ Programación 10% P/ Compilación 20% Programa correctamente utilizando las herramientas de programación (formas, componentes) de acuerdo a la estructura del lenguaje de programación Visual Basic. Realiza correctamente la compilación del código fuente y logra interpretar los errores de compilación. P/ Ejecución 15% Realiza correctamente la ejecución del programa y logra interpretar los errores de ejecución. P/ Validación P/ Depuración U/ Ayuda 15% Valida correctamente la entrada de datos al programa. Usa las herramientas de Depuración y de Ayuda del IDE de Visual Basic 40% Configuración solicitada y/o actividad Primer intento: 7 Segundo 4 intento: Tercer 1 intento: Diseño 30% Funcionamiento 10% Descripción Diseña y programa una aplicación para Windows en Visual Basic, de acuerdo a los requerimientos solicitados por el profesor de forma satisfactoria. Realiza la explicación del funcionamiento lógico del código fuente solicitado por el profesor de forma satisfactoria N1: Actitudes : Descuento (si se aplica) en cada ítem - Máximo 3,5 puntos menos de la nota - Logrado - No Logrado Descripción Orden 0.5 Limpieza 0.5 Cuidado 1.0 Mantiene su espacio de trabajo ordenado mientras realiza la experiencia y se comporta en forma ordena mientras realiza las actividades Mantiene su espacio de trabajo limpio mientras realiza la experiencia y se preocupa de que quede limpio al finalizar la actividad Realiza la experiencia cuidando no producir daños físicos a los componentes, compañeros y a sí mismo. Seguridad 1.0 Observa las normas de seguridad al trabajar en un laboratorio de computación. Autocontrol 0.5 Se mantiene controlado a pesar de los intentos fallidos y ante la presión del tiempo para realizar las actividades. Descuento El alumno debe Firma Alumno Repetir la experiencia Pasar a la experiencia siguiente Nota: N1 – N2. 20 GUÍA DE LABORATORIO Habilidades y Actividad Calificación por ítem repetido en 2 actividades Logra todas las actividades : 7,0 Logra 1 de 2 actividades : 3,0 Logra 0 de 2 actividades : 1,0 Descuento Actitudes: Calificación por ítem repetido en 2 actividades Logra todas las actividades No logra en al menos una actividad. : : 21