raymundo villegas

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RAYMUNDO VILLEGAS
PROLOGO.
En esta importante era de la computación en que estamos viviendo, con mucha
frecuencia, la máquina llamada computadora está relacionada con las personas
de alguna manera. De ahí el interés de saber
¿de qué está compuesta?,
¿cómo trabaja? y ¿de qué manera influye en la vida cotidiana?.
Uno de los propósitos de esta edición es mostrar el panorama general de los
diferentes elementos que comprende el procesamiento electrónico de datos y
poder entender como trabaja la computadora.
Un objetivo adicional consiste en familiarizar al estudiante en la terminología
más común utilizada en el procesamiento electrónico de datos.
RAYMUNDO VILLEGAS
PRÓLOGO
El presente documento está constituido para mostrar los elementos de
procesamiento electrónico de datos que son utilizados para brindar el servicio a
los usuarios de computadoras, teniendo como marco de referencia los
componentes físicos (Hardware) y no físicos (Software).
Por lo que se refiere a los usuarios, estos han tenido la necesidad de utilizar
ciertas herramientas para procesar sus datos o hechos, producto de todas y
cada una de las operaciones que realizan.
Estas herramientas son: papel y lápiz. Posteriormente con el desarrollo
tecnológico surgieron equipos mecánicos; la calculadora mecánica; equipos
electromecánicos; la calculadora electromecánica y equipos de registro directo.
En la actualidad el equipo electrónico, desde la calculadora con las 4 funciones
elementales hasta la más sofisticada calculadora y la computadora, han
permitido efectuar el registro y proceso de datos a velocidades electrónicas.
Al hablar de procesamiento de datos o hechos implica:
◊
La recolección de datos o hechos.
◊
Manejo lógico y/o aritmético de datos.
◊
Obtención de la información deseada.
Debido a los constantes cambios en la tecnología, se ven afectadas de una
manera directa los sistemas de información, haciéndose insuficientes estos, día
con día, dando origen a problemas como:
a).- El carácter de información oportuna y confiable.
b).- Que el sistema actual se convierta inoperante debido al incremento en el
volumen de las operaciones.
c).- Que la diversificación de las actividades empresariales no sean asimiladas
por los sistemas actuales.
d).- Que las relaciones entre los diversos sistemas administrativos implantados
en las empresas no están interrelacionados automáticamente en su totalidad.
e).- Que la reestructuración de algunos sistemas hacen necesario el rediseño
de otros, etc.
Estos mismos problemas son la causa que dan origen a un sistema de
información.
Si a lo anterior, se añade que las velocidades de proceso de las computadoras
no solo permiten contar con la información oportuna, sino además, al disminuir
la intervención humana en el mismo proceso, se cuenta con información más
confiable, permitiendo adicionalmente desplazar este personal a otras áreas de
interés para la empresa.
Toda empresa debe buscar en la automatización:
A).- Contar con sistemas ágiles que:
⇒
⇒
⇒
Faciliten el proceso.
La consulta.
Actualización de datos.
B).- Disminuir sus costos de datos.
C).- Optimizar la calidad de su información.
Lo que facilitará el camino para orientarse o mantenerse a la vanguardia de las
empresas automatizadas, desde luego, con las decisiones de sus directivos, ya
que se debe tener presente que hay cosas que siguen dependiendo del factor
humano.
ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE LAS COMPUTADORAS.
La necesidad de dominar la naturaleza y el medio ambiente ha nacido con el
hombre y lo ha impulsado a crear, ya en la era primitiva, herramientas capaces
de amplificar su tarea muscular, más tarde, con idéntico fin pero en un nivel
más evolucionado, el hombre inventó mecanismos y luego máquinas para las
más diversas aplicaciones.
Desde los inicios de la historia humana, el hombre ha creado innumerables
artificios para facilitar la ejecución de sus actividades, se preocupó por poder
establecer un sistema que le permitiera contar rápidamente. El origen de las
computadoras se inicia con los métodos primitivos de conteo, cuando el
hombre primitivo suministró la base para el sistema numérico empleando los
dedos de sus manos para contar.
El computador electrónico, originado como un instrumento de cálculo numérico,
ha tenido tal evolución y desarrollo que actualmente tiene aplicaciones en
actividades tan variadas como la ciencia, la enseñanza, la ingeniería, la
industria aeronáutica, etc.
En las primeras culturas que se desarrollaron sobre la tierra, aparecen ya
representaciones y sistemas numéricos, conceptos avanzados e instrumentos
contables que al paso de los siglos, vinieron a constituir la base de las
matemáticas y de las máquinas más avanzadas del tiempo actual.
AZTECA
EGIPCIO
BABILONICO
MAYA
Caldeos, sumerios, babilonios, egipcios, romanos, árabes, hindúes, entre otros,
utilizaban números, cuentas, representaciones, procesos matemáticos en sus
operaciones más elementales. Asimismo, se conoce que los mayas fueron los
primeros en utilizar el concepto del “cero”, principio de un sistema numérico tan
completo que les permitió resolver complejísimos problemas y adicionalmente
realizaron cálculos astronómicos exactísimos, por lo que el desarrollo del arte
de contar y hacer operaciones, ha tenido una gran evolución.
Los árabes introdujeron el sistema decimal, el más usual de los sistemas
numéricos que se utiliza hasta la fecha. Aportaron también el álgebra, punto de
partida de la trigonometría, el cálculo integral y diferencial y otros tantos
procesos matemáticos que constituyen las principales herramientas de los
científicos modernos.
Para que el hombre llegara a concebir y construir un computador electrónico
tuvieron que pasar miles de años, durante los cuales se crearon y desarrollaron
en diferentes civilizaciones gran cantidad de teorías y técnicas que al
interrelacionarse hicieron posible el diseño y la construcción de los modernos
computadores.
Uno de los más antiguos dispositivos de computo es el ábaco. Su origen puede
rastrearse hasta la antigua Babilonia, aunque algunos autores mencionan que
fue inventado por los chinos en el siglo VIII A. C.
Se puede considerar que el ábaco es la primera herramienta de cálculo
sistematizada, fue creado en varias culturas y difundido posteriormente, de tal
manera que existen versiones de ábacos como: el ruso, chino, japonés,
romano maya, etc.
Con la introducción y conocimiento del ábaco como el primer instrumento que
auxiliaba en la realización de un gran número de operaciones, fue más
compleja la rutina del conteo.
Los griegos también hicieron grandes descubrimientos y aportaciones, dando la
concepción euclidiana del infinito.
Muchas de estas nociones, que se remontan hasta los tiempos más lejanos de
la historia de la humanidad, siguen siendo los puntos de partida para ejecutar
los cálculos y las operaciones matemáticas necesarias para resolver los
problemas de la era actual. A la par de estos conceptos, como un complemento
natural, fueron surgiendo las diferentes máquinas contables para llevarlas a la
práctica.
Conforme la humanidad ha ido progresando, efectuando nuevos
descubrimientos científicos, geográficos, astronómicos, ha surgido, asimismo la
necesidad de producir máquinas cada vez más complejas que realicen todo
tipo de operaciones.
ALGUNOS SISTEMAS DE NUMERACIÓN.
Posteriormente, se hicieron una serie de enormes máquinas que trabajaban
utilizando ruedas y palancas que también auxiliaban a realizar grandes cálculos
en forma exacta. Con todo esto se creaba una nueva ciencia llamada
INFORMÁTICA, la cual como se sabe, tan solo en unos años ha evolucionado
a pasos agigantados y ahora forma parte de la vida cotidiana.
En el siglo XV fue utilizada una vara de madera que media a base de muescas,
cada muesca representaba una libra esterlina, la vara para computar servía
como recibo de impuestos y constituía un registro permanente de dicho pago
de impuestos, aún en la edad media, el correcto registro de los datos era un
aspecto importante de la sociedad.
En el año de 1583, en Alemania, John Napier, inventa los “huesos o rodillo
Napier”, que servían para multiplicar o dividir, la multiplicación se llevaba a
cabo de dos en dos dígitos, por lo cual, este aparato se utilizó, muy poco.
En el año de 1642, el filosofo, matemático y escritor francés Blaise Pascal,
desarrolló una máquina mecánica para sumar, con engranes giratorios, que
contenían dientes representando los dígitos del 0 al 9, y el acarreo era
automático (la acumulación de dígitos a la columna inmediata superior). Este
dispositivo se consideró como la primera máquina sumadora llamada “machine
arithmetique” y operaba de manera similar como opera actualmente el
odómetro de los automóviles.
En 1666, en Inglaterra, Samuel Morland inventó un aparato de calcular llamado
aritmómetro, que consiste en una serie de ocho ruedas dentadas que giran
alrededor de su eje.
Ampliando el principio de las máquinas, el matemático alemán Gottfried Von
Leibnitz en 1671, inventó una máquina calculadora, siendo una versión
mejorada que utilizaba piñones dentados y que multiplicaba por repetición de
sumas y dividía por repetición de restas. Conforme el tiempo avanzó surgieron
de una u otra manera, más métodos mecánicos sofisticados de computación,
complementando o reemplazando los métodos manuales.
Desgraciadamente con las técnicas utilizadas en esa época no era posible
extender su uso, ya que la técnica de ese tiempo no se encontraba en
condiciones de producir en serie piezas de gran precisión, necesarias para el
funcionamiento de las máquinas.
Entre las máquinas que destacan se encuentran:
4,500
-
El aritmómetro de Thomas de Colmar en el año de 1820.
La multiplicadora directa de León Bolee en 1887.
La millonaria de Otto Steiger en 1892 que alcanzó ventas por
unidades.
La calculadora de Burroughs en 1899.
En el año de 1834, en Inglaterra, Charles Babbage comienza la construcción
de la primera computadora capaz de procesar datos perforados en código de
tarjetas de cartulina, procesar e imprimir los resultados. Babbage adopta la idea
de las tarjetas inspirado en Jacquard. La tecnología de la época está muy por
debajo de las ambiciones del inventor. Babbage trabajó durante más de 37
años en la construcción de la computadora sin haber llegado a completarla.
A pesar de todos estos años que Babbage dedicó al proyecto y con el subsidio
otorgado por el gobierno británico, no pudo construir ninguna máquina que
operase satisfactoriamente.
La semejanza de la máquina de Babbage con los primeros conceptos de las
computadoras, forman principalmente la atribución que se le da a éste, como
padre de las computadoras. Estos conceptos fueron desarrollados durante el
periodo comprendido entre 1812 y 1822.
En 1854, George Pehr Schultz, construyó un modelo funcional de la máquina
diferencial diseñada por Babbage.
Es solo hasta después de la revolución industrial, con el perfeccionamiento de
las técnicas mecánicas y productivas que se hace posible realizar y producir en
serie diversos instrumentos. Al mismo tiempo, gracias al desarrollo del
comercio y de la sociedad bancaria, aumenta con gran rapidez el interés hacia
las máquinas calculadoras que pueden ayudar a economizar tiempo y dinero.
En el año de 1880, la oficina de censo de Estados Unidos de Norteamérica,
empleó a Herman Hollerith para desarrollar un método mecánico de
procesamiento de datos masivos tabulados, llamado: “El Procesamiento de
Datos del Censo”.
Los datos que habían sido grabados en estas máquinas eran posteriormente
leídos por otra máquina mecánica.
El censo de 1890 fue terminado en dos años y medio, es decir, menos de la
tercera parte del tiempo requerido para terminar el correspondiente de 1880. El
sistema de procesamiento de datos en tarjetas perforadas de Hollerith hizo
posible este ahorro de tiempo.
El principio en que se basó fue la tarjeta perforada, utilizando un código de su
invención para la captura de datos.
Este descubrimiento causa un rápido avance en la creación de máquinas para
cálculo y se inicia la etapa del “registro unitario”, en la cual todo es manejado
por medio de las tarjetas perforadas.
Hollerith dejó la oficina de censos y formó su propia compañía, con el tiempo su
empresa se fusionó con otras, naciendo la International Business Machines
(I.B.M.) que en la actualidad tiene un amplio porcentaje en el mercado de las
computadoras.
En esta etapa se realizan tres procesos importantes de manejo de datos.
1.2.3.-
La perforación.
Clasificación, intercalación y cálculo.
Obtención de resultados.
En 1890, James Power quién también trabajo en la oficina de censos,
desarrolló un equipo de tabulación eléctrico distinto al de Hollerith, mismo que
tuvo un relativo éxito en aquella época.
ERA DE COMPUTADORAS.
Hasta la segunda guerra mundial, los datos fueron procesados manualmente o
mecánicamente, y en consecuencia de la guerra se creó una necesidad
urgente de nuevos métodos para el procesamiento de datos.
El siguiente gran paso en el procesamiento de datos sería la introducción de
aparatos electrónicos que realizaran los cálculos.
Así pues, el primer calculador automático universal fue Mark I diseñado en el
año de 1944 por Howard H. Alken, profesor de la Universidad de Harvard, el
cual trabajaba uniendo 78 calculadoras entre sí, 200,000 piezas, 800,000
metros de cable, con más de 3,304 interruptores que accionaban dispositivos
mecánicos, y era capaz de sumar dos números de 23 cifras en tres décimas de
segundo.
En las primeras computadoras, las instrucciones estaban programas en
paneles de control alambrados, tarjetas o cintas de papel perforadas.
Las instrucciones detalladas tenían que ser alambradas dentro de la
computadora, al inicio de un trabajo en pasos separados conforme el trabajo
avanzaba. El dato leído por la computadora era procesado de acuerdo a las
instrucciones contenidas en estos paneles de control.
Pronto llegó a ser aparente que tales técnicas limitaban la ejecución de la
computadora, ya que ésta puede calculan más rápido y más exacto que un ser
humano y no necesita depender de un operador para darle instrucciones.
EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS.
En el año de 1942, en Alemania, la fabricación de la primera computadora
electrónica se debió sin duda a Friedrich Zuse, quién perfeccionó la Z3 con
1,500 bulbos y la Z4 que fue utilizada para realizar los planos de los aviones de
la planta Henschel.
Las primeras computadoras usaban tarjetas y cintas de papel perforadas para
proveer datos de entrada, y su salida. Eran a menudo proporcionados en
documentos impresos. En 1946 un nuevo medio de grabación de datos fue
introducido: la cinta magnética en la cual la información de salida era
almacenada con marcas magnetizadas sobre su superficie metálica.
También se tiene en 1946, el físico John Mauchly y el ingeniero electricista J.
Presper Eckert, tras de 30 meses de trabajo intensivo crearon la primera
calculadora electrónica (electronic numerical integrator and calculator) conocida
como Eniac, en ésta las partes mecánicas son substituidas por tubos al vacío
que se activan mediante impulsos electrónicos y que indican las cifras
dependiendo de su estado electrónico.
Esta calculadora fue puesta en marcha el 15 de febrero y pesaba 30 toneladas,
funcionaba con 18,000 bulbos y 50,000 conmutadores; efectuaba 300
operaciones por segundo y consumía tanta corriente eléctrica como varias
líneas del metro, lo cual hacia necesario la utilización de enormes ventiladores
para su enfriamiento, tenía 20 acumuladores y ocupaba un espacio de 170
metros2. Se dice que cada vez que se ponía en marcha, las luces de la zona
oeste de Philadelphia, experimentaban un evidente descenso y generalmente
se fundían 2 ó 3 bulbos de la máquina
El matemático John Von Neuman planteó la posibilidad de construir un
computador al que no hubiese que variar los circuitos internos para cambiar de
trabajo, sino que fuese posible almacenar los programas en su memoria. En el
año de 1949 este concepto se incorporó en la computadora EDSAC,
desarrollada en la Universidad de Cambridge, Inglaterra. Esta computadora era
capaz de almacenar una secuencia de instrucciones.
Tomando como base los estudios de John Von Neuman, nuevamente en el año
de 1950, la Universidad de Pensilvania, construyó la EDVAC (electronic
discrete variable automatic computer) muy similar a la EDSAC inglesa.
En el año de 1956 e éxito de las cintas plásticas de audio inspiraron a los
ingenieros de computación para desarrollar la cinta magnética de
entrada/salida para computadora.
La cinta magnética requirió mucho menos espacio de almacenaje que los
gaveteros de tarjetas perforadas. El mantenimiento de datos en secuencia
entre los procesos (esto es, entre ejecuciones de un programa), fue también
mucho más fácil.
Una vez que los datos eran colocados en la cinta magnética, permanecía en
esa secuencia., En contraste, las tarjetas estaban más expuestas a perder su
orden, extraviarse o ser destruidas.
Una cinta magnética solo puede ser usada para almacenar información
secuencial y el uso de ésta tuvo ciertas dificultades en el procesamiento de
datos. Todos los datos contenidos en una cinta tenían que ser grabados
nuevamente en otra cinta cada vez que un solo dato o un pequeño grupo de
estos fueran agregados, modificados o eliminados. Por lo tanto, la frecuente
grabación completa de cintas magnéticas no era práctica, de ahí surgió, el
proceso por lotes (batch), y consiste en reunir los datos antes de ser puestos
en la cinta.
Aunque las cintas podrían ser leídas en menor tiempo que las tarjetas, la
recuperación de información de una cinta era a menudo muy lenta, ya que la
computadora estaba forzada a buscar a través de la cinta la información
requerida, dando lugar a la lectura de un gran volumen de datos innecesarios.
Mientras que el procesamiento por lotes (batch) era muy satisfactorio en
algunas aplicaciones de la empresa.
Para cubrir estas necesidades, el almacenaje de acceso directo opuesto al
almacenaje secuencial, fue desarrollado por Univac en el año de 1955,
introduciendo un tambor magnético usado como medio de grabación de datos.
La computadora podría ir directamente a cierta posición del tambor para grabar
o leer los datos. Aprovechando esta innovación fueron desarrollados sistemas
con capacidad de procesamiento en línea (On-line). Bajo esta filosofía, los
datos eran procesados sin orden preliminar.
En el año de 1956, la compañía IBM introdujo otro medio de almacenaje
basado en técnicas desarrolladas por la industria de grabación: el Disco
Magnético. El cual difiere del tambor, tiene la ventaja de que ambos lados de
éste, pueden ser usados para grabar datos, u obtener información, sin tomar en
cuenta el orden de la misma.
GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS.
Aún con los nuevos medios de grabación de datos que fueron introducidos,
continua el desarrollo en electrónica y estado sólido. La física guía hacia
componentes internos nuevos y mejores para la computadora misma. Las
computadoras construidas durante el periodo de Univac “I” en los años
cincuentas (1950’s) tenían bulbos como componentes básicos. Como grupo,
son llamadas de la primera generación de computadoras.
Nuevos avances tecnológicos redujeron y refinaron varios componentes de la
segunda generación de computadoras, la tecnología de lógica sólida (circuitos
integrados) fue aplicada a los circuitos de la computadora para crear la tercera
generación. El cambio a la tercera generación se dio de 1963 a 1964.
La primera y segunda generación de computadoras, fueron diseñadas para
procesar datos científicos, o de negocios. La tercera generación se da por
naturaleza con propósitos generales y pueden ser usadas indistintamente en la
solución de problemas, tanto de orientación científica, como de empresas.
En los últimos años mucho se ha dicho acerca de si se está o no en la cuarta
generación de computadoras, lo que es cierto es que el precio, tamaño,
volumen y capacidades de ejecución han cambiado significativamente.
En forma comparativa se tiene la velocidad de ejecución de instrucciones de
las computadoras de acuerdo a la generación a que pertenecen.
GENERACIÓN
1a. año 1950
2a. año 1960
3a. año 1968
4a. año 1977
UNIDAD DE TIEMPO
1 MILISEGUNDO 10 -3 DE SEGUNDO
1 MICROSEGUNDO 10 -6 DE SEGUNDO
1 NANOSEGUNDO 10 -9 DE SEGUNDO
1 PICOSEGUNDO 10 -12 DE SEGUNDO
TECNOLOGÍA
BULBOS
TRANSISTORES
CIRCUITO INTEGRADO
* CYROGENICOS
(* Modalidad de circuitos integrados con material de silicio llamados chips).
PRIMERA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS. (1951 a 1958).
-
BULBOS Y RELEVADORES
La primera generación de computadoras constituye la continuación inmediata
de los prototipos construidos en las universidades estadounidenses e inglesas.
Estos aún no habían sentado plaza en el mundo moderno y sus eventuales
compradores no estaban preparados ni técnica ni psicológicamente para
utilizarlas, lo cual explica por qué los primeros aparatos fueran, en cierta
manera orientados a aplicaciones científico-militares. Sin embargo, hay que
señalar que se produjeron grandes errores de cálculo relativo a previsión de
ventas, ya que las firmas constructoras no tuvieron en cuenta el uso masivo de
las computadoras en las empresas comerciales.
A partir de 1955, con el invento de la Unidad Central de Proceso, los ingenieros
se preocuparon por agregarle ciertos órganos periféricos. En 1956 se
comercializan los lectores de cinta magnética. Las computadoras de esta
generación podían ejecutar 1,000 instrucciones por segundo. Sus memorias
centrales tenían una capacidad de 20,000 caracteres como máximo.
Las computadoras de la primera generación se caracterizan por la utilización
de válvulas al vacío, (bulbos) para procesar información, lo que trata como
consecuencia un gran tamaño. Los operadores ingresaban los datos y
programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El
almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente,
sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas.
Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más
calor que los modelos contemporáneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era
Generación formando una Compañía. privada y construyendo UNIVAC I
(UNIversal Automatic Computer) es la que más se destaca y fue la primera
computadora de uso general (para fines tanto numéricos como alfabéticos).
Además de usos científicos militares se usó para fines comerciales que el
Comité del censó utilizó para evaluar el de 1950. La IBM tenía el monopolio de
los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba
teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas
para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el
contrato para el Censo de 1950.
Las computadoras más destacadas de esta generación fueron la ya
mencionada UNIVAC I de la Sperry Rand y las series 600 y 700 de la IBM.
Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada
fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero excitante comienzo la
IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en
1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM
disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La
administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50
computadoras. Este número era mayor que la cantidad de computadoras
instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras.
El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron
aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad
de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la
fabricación de computadoras.
En este periodo se puede decir que las computadoras existentes, se definían
como supercomputadoras. Una supercomputadora es el tipo de computadora
más potente y más rápido que existe en un momento dado. Estas máquinas
están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco
tiempo y son dedicadas a una tarea específica.
AsImismo, son las más caras, sus precios alcanzan los 30 millones de dólares
y más; y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el
calor que algunos componentes alcanzan a tener.
Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son
los siguientes:
Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.
Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.
El estudio y predicción de tornados.
El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.
La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones,
simuladores de vuelo.
Etc.
Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen
en un año.
TUBOS DE VACÍO (BULBOS)
Tubos de vacío son dispositivos electrónicos que consisten en una cápsula de
vacío de acero o de vidrio, con dos o más electrodos entre los cuales pueden
moverse libremente los electrones.
El diodo de tubo de vacío fue desarrollado por el físico inglés John Ambrose
Fleming. Contiene dos electrodos: el cátodo, un filamento caliente o un
pequeño tubo de metal caliente que emite electrones a través de emisión
termoiónica, y el ánodo, una placa que es el elemento colector de electrones.
En los diodos, los electrones emitidos por el cátodo son atraídos por la placa
sólo cuando ésta es positiva con respecto al cátodo. Cuando la placa está
cargada negativamente, no circula corriente por el tubo. Si se aplica un
potencial alterno a la placa, la corriente pasará por el tubo solamente durante la
mitad positiva del ciclo, actuando así como rectificador. Los diodos se emplean
en la rectificación de corriente alterna. La introducción de un tercer electrodo,
llamado rejilla, interpuesto entre el cátodo y el ánodo, forma un tríodo, que ha
sido durante muchos años el tubo base utilizado para la amplificación de
corriente. El tríodo fue inventado por el ingeniero estadounidense Lee De
Forest en 1906. La rejilla es normalmente una red de cable fino que rodea al
cátodo y su función es controlar el flujo de corriente. Al alcanzar un potencial
negativo determinado, la rejilla impide el flujo de electrones entre el cátodo y el
ánodo.
Con potenciales negativos más bajos el flujo de electrones depende del
potencial de la rejilla. La capacidad de amplificación del tríodo depende de los
pequeños cambios de voltaje entre la rejilla y el cátodo, que a su vez causan
grandes cambios en el número de electrones que alcanzan el ánodo. Con el
paso del tiempo se han desarrollado tubos más complejos con rejillas
adicionales que proporcionan mayor amplificación y realizan funciones
específicas. Los tetrodos disponen de una rejilla adicional, próxima al ánodo,
que forma una barrera electrostática entre el ánodo y la rejilla.
De esta forma previene la realimentación de la misma en aplicaciones de alta
frecuencia. El pentodo dispone de tres rejillas entre el cátodo y el ánodo; la
tercera rejilla, la más próxima al ánodo, refleja los electrones emitidos por el
ánodo calentado por los impactos electrónicos cuando la corriente de
electrones en el tubo es elevada. Los tubos con más rejillas, denominados
hexodos, heptodos y octodos, se usan como convertidores y mezcladores de
frecuencias en receptores de radio.
SEGUNDA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS. (1959 a 1964).
-
TRANSISTORES.
El descubrimiento del transistor como sustituto de los bulbos, constituye una
verdadera revolución que permite acrecentar la potencia y la velocidad de las
ya viejas computadoras de la primera generación, haciendo posible una nueva
generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores
necesidades de ventilación. Precisamente el transistor como componente, es el
elemento que diferencia las computadoras de la segunda generación de las
anteriores.
Sin embargo, el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto
de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también
utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el
almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de
material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse
datos e instrucciones.
Asimismo, se desarrollan lenguajes más evolucionados como el Fortran
(FORmula TRANslation – traductor de fórmulas) en 1956 y que hasta la fecha
es empleado; el Cobol (COmmon Business Oriented Language desarrollado
durante la Primera Generación estaba ya disponible comercialmente, siendo un
lenguaje común orientado a los negocios) en 1959; el Pl1 en 1964, lo que
conduce a un crecimiento explosivo en la utilización de computadoras. El
primer éxito comercial de las computadoras fue la venta de más de 10,000
unidades de la serie 1,400 de IBM. Entre las computadoras de segunda
generación más conocidas cabe señalar las series 1,400 y 1,700 de la IBM. La
1,170 de Sperry Randa y la 3,600 de CDC.
Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con
un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender
plenamente el hardware de la computación. Las computadoras de la Segunda
Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y
se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación
en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general . Las
empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento
de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.
La Marina de los Estados Unidos de Norteamérica utilizó las computadoras de
la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I).
HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda
generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los
más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el
grupo BUNCH (siglas).
TRANSISTOR
La historia del transistor empieza con los descubrimientos científicos
dramáticos de los científicos de 1800 como Maxwell, Hertz, Faraday, y Edison
hicieron lo posible para enjaezar la electricidad para los usos humanos.
Inventores como Braun, Marconi, Fleming, y DeForest aplicando este
conocimiento en el desarrollo de dispositivos eléctricos útiles como la radio.
Su trabajo puso el escenario para los científicos de los laboratorios Bell, cuyo
desafío era usar este conocimiento para hacer dispositivos electrónicos
prácticos y útiles para las comunicaciones. El equipos de Los Laboratorios Bell,
científicos como Shockley, Brattain, Bardeen, y muchos otros se encontraron el
desafío y se inventó la edad de información. Ellos estaban de pie en los
hombros de los grandes inventores del siglo 19 para producir la más grande
invención de nuestro tiempo: el transistor.
Investigación de los semiconductores. Extrañas propiedades de los cristales
Fundado en 1925, los Laboratorios Bell reunieron a científicos del mundo que
seguían la investigación en electrónica, química, físicas, tecnología de
comunicaciones, y muchas otras disciplinas.
Su investigación se vio con descubrimientos tempranos de Braun y otros sobre
las propiedades extrañas de los cristales. Estos materiales se conocieron como
semiconductores porque ellos tienen las propiedades que los ponen en alguna
parte entre los conductores y aisladores. LA UNIÓN de PN
Lo que los científicos de Bell descubrieron era que ese silicón se comprendía
de dos regiones distintas diferenciadas a propósito en las que ellos
favorecieron el flujo actual. El área que les favoreció el flujo actual, positivo
ellos nombraron "p" y el área que favorecieron al flujo actual, negativo ellos
nombraron "n". Más pretenciosamente, ellos determinaron que las impurezas
que causaron estas tendencias en las regiones "p" y "n" pudieron reproducirlos
a su voluntad.
Con el descubrimiento de la unión de P-N y la habilidad de controlar sus
propiedades, con el trabajo de campo fundamental se puso todo para la
invención del transistor.
Durante un experimento, Brattain observó que un cristal de germanio que se
encontraba fijo y en contacto con dos alambres de dosmilésimos de una
pulgada y aparte estaba amplificando. Después de exclamar, ¡Eureka! Esta
cosa consiguió una ganancia actual. El le informó a sus colegas que tantos
años de investigación por muchos científicos se pagaron finalmente. Ellos
habían inventado el primer dispositivo del semiconductor que podría hacer el
trabajo de un tubo al vacío: el transistor.
LAS COMPUTADORAS
GENERACION SON:
MÁS
DESTACADAS
DE
LA
SEGUNDA
IBM 1402
Los sistemas de procesamiento de IBM, la serie 1400, hicieron un significante
impacto en el mundo de los negocios. La mainframe 1401, la primera de la
serie, remplazo a los bulbos, con transistores los cuales eran mas confiables.
De esta computadora fueron vendidas aproximadamente unas 12,000
unidades.
Unos de los periféricos de la 1401fue la 1402, la cual era una perforadora de
tarjetas, la cual proveía con un simultaneo sistema de perforado de tarjetas y al
mismo tiempo de lectura de estas. Su velocidad de lectura era de 800 tarjetas
por segundo, mientras la sección perforadora podía crear 250 tarjetas por
minuto
IBM 360
A pesar de que IBM había vendido su modelo 1401 desde 1960, la mayoría de
las personas piensan que la 360 fue el primer sistema de computadora. Fue el
primero en usar una extensión de un byte, por palabra. Con cuatro bytes
creaba una palabra de 32-bits. Esta arquitectura de computación fue la que
tomaron todos sus sistemas subsecuentes de IBM.
La 360, fue la primera en usar microprogramacion para facilitar el
desenvolvimiento de los proyectos, y creo el concepto de arquitectura de
familia. La familia original consistió de 6 computadoras que podían hacer uso
del mismo software y los mismos periféricos. El sistema también hizo popular la
computación remota, con terminales conectadas a un servidor, por medio de
una línea telefónica.
Digital PDP-8
Por muchas razones, la PDP-8 hizo mas por Digital, que lo que hiciera la 360
por IBM, ella estableció la industria de la minicomputadora. La PDP-8 se hizo
notable, ya que gracias a ella los precios de las computadoras descendieron de
forma considerable,
TERCERA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS. (1964 a 1971).
-
CIRCUITOS INTEGRADOS (chips).
Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los
circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de
componentes electrónicos, en una integración en miniatura, la capacidad de
memoria de masa de las máquinas se convierte en prácticamente ilimitada
gracias al uso de discos magnéticos. Las computadoras nuevamente se
hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran
energéticamente más eficientes.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban
diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos
cosas.
Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras
incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. Surge
la 360 de IBM con sus modelos 20, 30, 40 y 50. La imagen de la 360 ha
familiarizado a la mayoría con la computadora y al igual que su sucesora, la
serie 370 con sus modelos 115, 125 y 135, dominaron ampliamente el mercado
mundial durante la segunda mitad de los años 60’s, y la década de los 70’s. .
La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos
integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó
procesamiento de archivos.
Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño
y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban
a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa
de manera simultánea (multiprogramación). Por ejemplo la computadora podía
estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo.
Para dar una idea más clara del éxito de estas series de IBM, se dice que de la
serie 360 se instalaron más de 30,000 unidades, de las cuales más de 18,000
se instalaron en los Estados Unidos, hasta 1971. En la década de los 70’s
aparecen constructores en los que cabe destacar Siemens, en Alemania; CII,
en Francia; Olivetti, en Italia; Riad, en la Unión Soviética; ICL, en Inglaterra. La
minicomputadora más representativa lo constituye el sistema 3 de IBM. Las
computadoras que más se destacaron fueron: el sistema 3 y la serie 360 de
IBM, la Spectra 70 de RCA, la serie 600 de General Electric, la 200 de
Honeywell, la Univac 1,108 y la 6,600 de CDC.
Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del
mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital
Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras
pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las
computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la
segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 70. Durante
esta era la IBM introdujo la serie 360 de computadoras digitales, crea a las
computadoras conocidas como mainframes. Las macrocomputadoras son
también conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rápidos y
caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios
simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida.
Los mainframes tienen un costo que va desde 350,000 dólares hasta varios
millones de dólares. De alguna forma los mainframes son más poderosos que
las supercomputadoras porque soportan más programas simultáneamente.
PERO las supercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa más rápido
que un mainframe.
En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos
enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de
archiveros en algún cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de
cables de los periféricos, y su temperatura tiene que estar controlada.
También hicieron su debut las minicomputadoras, En 1960 surgió la
minicomputadora, una versión más pequeña de la Macrocomputadora. Al ser
orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que
necesita un Mainframe, y esto ayudo a reducir el precio y costos de
mantenimiento .
Las minicomputadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran
entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una
minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo)
capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se
usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y
aplicaciones multiusuario.
Circuitos Integrados
1958 Invención del Circuito Integrado
Como con varias invenciones, dos personas tenían la idea para la creación de
un circuito integrado en casi el mismo momento. Los transistores se habían
vuelto comunes en todo, desde los radios a los teléfonos y obviamente en las
computadoras, y ahora los fabricantes aun quisieron mejorarlo. Efectivamente,
los transistores eran más pequeño que los tubo al vacío, pero para algunos en
la mas nueva electrónica, estos no eran lo bastante pequeños.
Pero tenia un límite delante de ellos, no se sabia que tan pequeño pudiera ser
cada transistor, por que desde que fue hecho tenía que ser conectado a los
demás alambres y otra electrónica. Los transistores ya estaban en el límite de
lo que las manos y las pinzas diminutas podrían manejar. Por que, los
científicos quisieron hacer un circuito entero. Los transistores, los alambres,
todo lo demás que ellos necesitaban en un solo empaque. Se preguntaban si
ellos pudieran crear un circuito en miniatura en un sólo paso, todas las partes,
podría hacerse mucho más pequeñas.
Un día en Julio, Jack Kilby solía estar sentado solo en su oficina de Texas
Instruments. Él se había quedado sólo un par de meses ya que el no pudo
tomar a tiempo las vacaciones cuando prácticamente todos los demás lo
hicieron. Los vestíbulos fueron abandonados, y él tenía mucho tiempo para
pensar. De repente se le ocurrido a él que todas las partes de un circuito, no
sólo el transistor, podría hacerse de silicón. En ese momento, nadie mas lo
estaba haciendo, con condensadores o resistencias fuera de semiconductores.
Si se pudiera hacerse entonces que el circuito entero se construyera en un solo
cristal, haciéndolo más pequeño y más fácil de producir. Al jefe de Kilby le
gustó la idea, y le dijo que se pusiera a trabajar en ello. El 12 de septiembre,
Kilby ya había construido un modelo de trabajo, y el 6 de febrero, la compañía
Texas Instruments pidieron una patente. Su primer "Circuito Sólido" en el
tamaño de la punta de un lápiz, se mostró por primera vez en marzo.
Pero en California, otro hombre tenía ideas similares. En enero de 1959, Robert
Noyce estaba trabajando en la Compañía "Fairchild" en el pequeño
semiconductor. Él también comprendió que un circuito entero pudiera hacerse
en una solo chip. Mientras Kilby había creado detalles de fabricación de los
componentes individuales, Noyce pensó en una mucho mejor manera de
conectar las partes. Esa primavera, Fairchild empezó ha construir lo que ellos
llamaron "circuitos unitarios" y ellos también solicitaron una patente de la idea.
Sabiendo que TI ya había archivado una patente antes, algo similar, Fairchild
escribió una aplicación favorablemente detallada y esperaba que no infringiera
en el dispositivo similar al de TI.
Todo ese detalle se pagó. El 25 de abril de 1961, la oficina de patente otorgó la
primera patente para un circuito integrado a Robert Noyce mientras la
aplicación de Kilby todavía era analizada. Hoy día, se reconocen ambos
hombres como haber concebido independientemente la idea.
LAS COMPUTADORAS
GENERACION SON:
MAS
DESTACADAS
DE
LA
TERCERA
Data General NOVA
La NOVA fue una de las primeras en utilizar la minicomputacion de 16 bits y
crear como norma la extensión de múltiplos de 8-bits. Fue la primera en utilizar
la integración a media escala (MSI) Algo muy notable fue que el procesador
central se encontraba comprendido en un circuito de 15 pulgadas. La NOVA
fue conocida por su economía y eficiencia. La actualización de esta sistema era
de manera relativamente sencilla porque las tarjetas podían ser desenchufadas
y luego remplazadas con componentes nuevos.
XEROX ALTO
La ALTO vino del Centro de Investigaciones de Xerox en Palo Alto, y fue una
de los mas innovadores diseños también tenia conceptos para considerarse
como la primera computadora personal o Workstation, ya que utilizaba gráficas
de mapa de bits (BMP), un Mouse, menús e iconos y algunas cosas mas que
son la principal tecnología de las PCs actuales Creo la tecnología de Ethernet.
CRAY-1
La CRAY fue inventada por Seymour Cray, quien dejo la compañía en donde el
trabajaba, la cual era Control Data, para crear su propia compañía. Fue muy
aceptada por su velocidad de procesar, con pequeños circuitos fue la primera
para crear cálculos vectoriales, con largos arreglos numéricos, esto con una
sencilla instrucción.
También las CRAY fue la única en utilizar los circuitos de baja densidad y muy
alta velocidad (ECL), los cuales requerían de un liquido llamado Freon para
enfriar el ambiente interno,
CUARTA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS. (1971 a 1988).
-
CIRCUITOS INTEGRADOS A GRAN ESCALA.
Existen opiniones distintas acerca de si existe realmente una cuarta
generación. Partiendo de la opinión más generalizada, se dice que la cuarta
generación se originó con la introducción de los “chips” de silicón y de los
almacenamientos de gran capacidad que permitieron la multiprogramación y el
proceso distribuido. Otra característica de la cuarta generación, es la aparición
de las llamadas microcomputadoras, las cuales tienen capacidades de
memoria, de almacenamiento y velocidades de proceso 20 veces mayores que
las computadoras de la primera generación. Son una unidad que se puede
colocar en un escritorio como si fuera una calculadora.
La cuarta generación permite, por lo tanto, distinguir tres tamaños básicos de
computadoras: computadoras de gran escala (mainframe), minicomputadoras y
microcomputadoras. El elemento distintivo de esta cuarta generación, como ya
se dijo, lo constituye el “chip” de silicón, el cual permite tener en una placa de
una pulgada por lado, una cantidad de circuitos que si se formaran con
transistores de la segunda generación, ocuparían el área de un campo de
balón-pié (foot ball).
Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta
generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de
chips de silicio y la colocación de muchos más componentes en un Chip:
producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño
reducido del microprocesador de chips hizo posible la creación de las
computadoras personales. (PC)
Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a
muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos
se almacén en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una
computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación
que ocupara un cuarto completo.
Hicieron su gran debut las microcomputadoras, Las microcomputadoras o
Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los
microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chip", o
sea un circuito integrado independiente. Las PC´s son computadoras para uso
personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las
oficinas, escuelas y hogares.
El término PC se deriva de que para el año de 1981, IBM, sacó a la venta su
modelo "IBM PC", la cual se convirtió en un tipo de computadora ideal para uso
"personal", de ahí que el término "PC" se estandarizó y los clones que sacaron
posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando
procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo
ejecutar el mismo tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras
, como la Macintosh, que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos
de los casos se les llaman también "PC´s", por ser de uso personal.
Microprocesador
El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971. Se desarrolló
originalmente para una calculadora, y resultaba revolucionario para su época.
Contenía 2.300 transistores en un microprocesador de 4 bits que sólo podía
realizar 60.000 operaciones por segundo. El primer microprocesador de 8 bits
fue el Intel 8008, desarrollado en 1979 para su empleo en terminales
informáticos. El Intel 8008 contenía 3.300 transistores. El primer
microprocesador realmente diseñado para uso general, desarrollado en 1974,
fue el Intel 8080 de 8 bits, que contenía 4.500 transistores y podía ejecutar
200.000 instrucciones por segundo. Los microprocesadores modernos tienen
una capacidad y velocidad mucho mayores. Entre ellos figuran el Intel Pentium
Pro, con 5,5 millones de transistores; el UltraSparc-II, de Sun Microsystems,
que contiene 5,4 millones de transistores; el PowerPC 620, desarrollado
conjuntamente por Apple, IBM y Motorola, con 7 millones de transistores, y el
Alpha 21164A, de Digital Equipment Corporation, con 9,3 millones de
transistores.
El Microprocesador, es un circuito electrónico que actúa como unidad central
de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de
cálculo. Los microprocesadores también se utilizan en otros sistemas
informáticos avanzados, como impresoras, automóviles o aviones. En 1995 se
produjeron unos 4.000 millones de microprocesadores en todo el mundo.
El microprocesador es un tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos
integrados, también conocidos como microchips o chips, son circuitos
electrónicos complejos formados por componentes extremadamente pequeños
formados en una única pieza plana de poco espesor de un material conocido
como semiconductor. Los microprocesadores modernos incorporan hasta 10
millones de transistores (que actúan como amplificadores electrónicos,
osciladores o, más a menudo, como conmutadores), además de otros
componentes como resistencias, diodos, condensadores y conexiones, todo
ello en una superficie comparable a la de un sello postal.
Un microprocesador consta de varias secciones diferentes. La unidad
aritmético-lógica (ALU, siglas en inglés) efectúa cálculos con números y toma
decisiones lógicas; los registros son zonas de memoria especiales para
almacenar información temporalmente; la unidad de control descodifica los
programas; los buses transportan información digital a través del chip y de la
computadora; la memoria local se emplea para los cómputos realizados en el
mismo chip. Los microprocesadores más complejos contienen a menudo otras
secciones; por ejemplo, secciones de memoria especializada denominadas
memoria cache, que sirven para acelerar el acceso a los dispositivos externos
de almacenamiento de datos. Los microprocesadores modernos funcionan con
una anchura de bus de 64 bits: esto significa que pueden transmitirse
simultáneamente 64 bits de datos.
Un cristal oscilante situado en el ordenador proporciona una señal de
sincronización, o señal de reloj, para coordinar todas las actividades del
microprocesador.
LAS COMPUTADORAS
GENERACIÓN SON:
ALATAIR DE M.I.T.S.
MÁS
DESTACADAS
DE
LA
SEGUNDA
La ALTAIR fue concebida para la popularización, era el mejor sueño de las
personas que la computación era sus hobbies y de novatos, gracias a su
tecnología de hágalo usted mismo. Ella fue la primera computadora personal
que fue generada en masa, fue la primera en utilizar un procesador Intel el
8080.
La ALTAI fue la primera computadora en incluir la arquitectura abierta, era la
tarjeta de expansión S-100, la cual daba pauta a que otras compañías externas
crearan tarjetas de vídeo memorias y otros periféricos que podían ser
conectadas a la tarjeta principal. Bill Gates y Paul Allen, crearon un interprete
de BASIC, para esta maquina.
APPLE II
La APPLE fue una de las mas prominentes computadoras personales, esta
incluía tecnología abierta, gráficos a color, y los mas importante contaba con un
floppy de diseño elegante, las cuales solo eran encontradas antes en
maiframes y en minicomputadoras.
El surgimiento de las computadoras Apple es uno de los mas grandes sucesos
de los estados unidos Bajo el mando técnico de Steve Jobs y Steve Wozniak y
la mercadotecnia de Mike Markulla, Apple domino la industria de la
computadora
personal entre 1977 y 1983.
Tandy TRS-80 Modelo 1
Partiendo del concepto de un kit de la Altair, Radio Shack decidió entrar al
mercado con una computadora de bajo costo, con la TRS-80 que mas que
nada se refería como un juguete o algo similar lista para ser usada. Estaba
limitada por un monitor blanco y negro y unos caracteres superpuestos. El
factor de que los componentes que poseía no podían ser actualizados y
rápidamente dejaba de ser útil, se le dio su apodo de Trash-80 (Basura).
OSBORNE 1
Consistía en la visión de Adam Osborne para el mundo de la computadora
portatil, de una forma pequeña, bajo precio. De bello diseño, la Osborne fue un
suceso muy rápido, desafortunadamente la compañía sufrió de un mal manejo
y se vio rápidamente en banca rota.
IBM PC
Después de observar el suceso de la Apple II y de otras computadoras, IBM
decidió entrar al mercado de computadoras personales, las repercusiones son
muchas y esto ha influido en el merado de la PC hasta nuestros días.
IBM rompió con las reglas de las computadoras personales, IBM creo una
división que solo se encargo de la fabricación de PC, esto para la rápida
creación de ellas, fue concebida con arquitectura abierta, fomento la creación
de periféricos por terceras empresas y que con esto los precios descendieran
dependiendo de la oferta realizada.
La computadora de IBM utilizaba un procesador Intel 8088, su sistema
operativo era de Microsoft, y Lotus contribuyo con su hoja de calculo 123.
COMPAQ TRANSPORTABLE
La influencia creada por IBM fue fenomenal y creo la industria de los clones.
Maquinas que eran en un 95% compatibles, no podían correr todo el software
de la IBM. Y la Compaq fue la primera que comprendió que necesitaba de
compatibilidad con IBM para obtener una muy buena aceptación. La primera
Compaq fue utilizada en un restaurante, estaba echa de materiales muy
resistentes, y todo estaba incluido en este, eso hizo que sus transportación
fuera relativamente fácil.
IBM PC JR
IBM enfoco su computadora PC JR al mercado escolar y del hogar, deseando
bajos precios, teniendo esto por la venta de componentes por terceras
compañías. También la PC JR traía consigo varias tecnologías nuevas, tal es el
caso de la inclusión de un teclado Inalámbrico conectado a base de Infrarrojo,
aunque realmente no era muy confortable y no solía servir muy bien en usos
prolongados.
SUN - 3/50
Era una Workstation que incluía el software y el hardware de una forma muy
económica, y fue una plataforma muy popular en el campo del diseño y las
publicaciones electrónicas. Su sistema operativo era el UNIX y estaban echas
con arquitectura abierta.
La línea SUN contenía un procesador de la familia Motorola 68000, este
procesador era conocido por sus posibilidades de manejo de gráficas.
Data General AViiON
Primera computadora, totalmente enfocada al uso de servidor de red, con una
interfaz a base de UNIX, y con una capacidad de multiprocesadores, era un
servidor eficiente. Esta maquina fue la que le ha dado gran fama y confianza a
las empresas en utilizar el sistema operativo UNIX.
QUINTA GENERACIÓN DE COMPUTADORAS. (1983 a la
actualidad).
En los laboratorios de los fabricantes de computadoras, ya sea habla de
unidades de una quinta generación, las cuales nos traerán nuevas sorpresas
en este apasionante campo electrónico.
La computadora, gracias a su fantástica capacidad de procesamiento, puede
efectuar labores que son largas y fastidiosas para los seres humanos. En fin,
las computadoras de hoy se utilizan cada vez más para manipular señales o
imágenes. Es la era de la Informática. Las computadoras pensantes interpretan
y procesan los mensajes orales, escritos y visuales y su aplicación es enorme.
Manejan datos e ideas, hacen inferencias y deducciones, contestan preguntas
y problemas en una pequeñísima fracción de segundo.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos
del pensamiento humano usados en la solución de problemas a la
computadora.
ROBÓTICA.
La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es
un sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades
físicas y de cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia
artificial, para que puedan responder de manera más efectiva a situaciones no
estructuradas.
SISTEMAS EXPERTOS.
Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que usa una base
de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de
problemas. Ejemplos de sistemas expertos:
Diagnósticos médicos
Reparación de equipos
Análisis de inversiones
Planeamiento financiero
Elección de rutas para vehículos
Ofertas de contrato
Asesoramiento para clientes de autoservicio
Control de producción y entrenamiento
REDES DE COMUNICACIONES.
Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras
se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las
interconexiones y todo el "software" que administra la transmisión.
Ejemplos de redes de comunicaciones:
LAN - Local Area Network
BBN - Back Bone Network
MAN - Metropolitan Area Network
WAN - Wide Area Network
TECNOLOGÍAS FUTURAS.
La tecnología de los microprocesadores y de la fabricación de circuitos
integrados está cambiando rápidamente. En la actualidad, los
microprocesadores más complejos contienen unos 10 millones de transistores.
Se prevé que en el 2000 los microprocesadores avanzados contengan más de
50 millones de transistores, y unos 800 millones en el 2010. Las técnicas de
litografía también tendrán que ser mejoradas. En el año 2000, el tamaño
mínimo de los elementos de circuito será inferior a 0,2 micras. Con esas
dimensiones, es probable que incluso la luz ultravioleta de baja longitud de
onda no alcance la resolución necesaria. Otras posibilidades alternativas son el
uso de haces muy estrechos de electrones e iones o la sustitución de la
litografía óptica por litografía que emplee rayos X de longitud de onda
extremadamente corta. Mediante estas tecnologías, las velocidades de reloj
podrían superar los 1,000 MHz en el 2010. Se cree que el factor limitante en la
potencia de los microprocesadores acabará siendo el comportamiento de los
propios electrones al circular por los transistores. Cuando las dimensiones se
hacen muy bajas, los efectos cuánticos debidos a la naturaleza ondulatoria de
los electrones podrían dominar el comportamiento de los transistores y
circuitos. Puede que sean necesarios nuevos dispositivos y diseños de circuitos
a medida que los microprocesadores se aproximan a dimensiones atómicas.
Para producir las generaciones futuras de microchips se necesitarán técnicas
como la epitaxia por haz molecular, en la que los semiconductores se
depositan átomo a átomo en una cámara de vacío ultraelevado, o la
microscopía de barrido de efecto túnel, que permite ver e incluso desplazar
átomos individuales con precisión.
PROCESAMIENTO ELECTRÓNICO DE DATOS EN EMPRESAS.
La primera empresa que utilizó computadora fue la General Electric en el año
de 1954.
La mayoría de las computadoras de los años cincuenta y principio de los
sesenta fueron similares a las primeras computadoras, las cuales habían sido
diseñadas primeramente para resolver problemas científicos, matemáticos y de
ingeniería, pero algunas diferencias fueron significativas.
En la investigación científica la mayoría de los problemas envuelven cálculos
complejos en relación a pocos datos (valores numéricos); en operaciones
administrativas sucede lo inverso. Numerosos datos deben ser manejados, sin
embargo, los cálculos son completamente simples. Las nuevas computadoras y
los sistemas de procesamiento de datos fueron diseñados para satisfacer las
necesidades de información de las empresas. Nuevos equipos fueron
desarrollados para introducir información a la computadora y obtener
resultados de ésta. El procesamiento de datos para empresas a menudo
envuelven grandes volúmenes de datos tanto de entrada como de salida.
Con el crecimiento de las empresas, se va haciendo cada vez más difícil el
registrar con oportunidad las diferentes operaciones que se manejan dentro de
las mismas, lo que origina problemas a los directivos al no poder tomar
decisiones adecuadas por carecer de información confiable en la que puedan
respaldarse.
PROCESAMIENTO DE DATOS. (CONCEPTOS GENERALES).
El procesamiento de datos comprende básicamente tres elementos, y cada uno
de estos integran una etapa:
ELEMENTO
RECOLECCIÓN DE DATOS FUENTE
MANEJO LÓGICO Y/O ARITMÉTICO DE DATOS
PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DESEADA
ETAPA
ENTRADA
PROCESO PLANEADO
SALIDA
El procesamiento de datos se clasifica en función al tipo de procesamiento, y
este último está relacionado con el equipo que utiliza:
TIPO DE PROCESAMIENTO
MANUAL
MECÁNICO
ELECTROMECÁNICO
ELECTRÓNICO
EQUIPOS
PAPEL Y LÁPIZ
SUMADORA MECÁNICA
TABULADORA
COMPUTADORA
PROCESAMIENTO ELECTRÓNICO DE DATOS.
El procesamiento electrónico de datos es una herramienta diseñada para
manejar datos a velocidades electrónicas con toda exactitud.
Existen tres puntos importantes en esta definición:
1) Es conveniente entender que el procesamiento de datos es una herramienta
en sentido general y por lo tanto, podría contribuir a la disminución de la carga
de trabajo del hombre. Se dice que podría, debido que existen problemas en
las empresas que no necesariamente requieren de un sistema de
procesamiento electrónico de datos. Cuando esto ocurre o cuando la solución
aplicada es incorrecta podría incrementar la carga de trabajo; en este caso, la
computadora en lugar de ahorrar tiempo y dinero representa una carga para la
empresa.
2) La función real de un sistema de procesamiento de datos está definida por el
manejo de estos: la palabra manejo implica reconocer la información y tomar
una acción basada en el resultado del análisis. En el manejo de datos las
computadoras pueden ejecutar numerosas funciones como:
◊
Clasificar.
◊
Recoleccionar.
◊
Reorganizar
◊
Proporcionar información en forma visual (vídeo,
impresión).
Sin embargo, las acciones tomadas por una computadora son siempre el
resultado de instrucciones planeadas (programa) y diseñadas por el hombre.
3) La principal ventaja del uso de la computadora es su velocidad electrónica y
su exactitud.
Los elementos básicos del procesamiento electrónico de datos son:
1) Datos asociados con la tarea a ejecutarse.
2) Las instrucciones predefinidas diseñadas por el hombre (programa).
3) La computadora y su equipo periférico asociado con ésta.
En lo sucesivo, los términos, DATOS e INFORMACIÓN se tratarán como
sinónimos. Pero también se puede hacer la distinción entre ellos diciendo, que
DATOS, es el material obtenido de una o más fuentes y que la INFORMACIÓN
son los datos procesados o terminados.
La información son datos que están organizados y son significativos para la
persona o grupo que los recibe, es decir, la información de una persona, puede
representar otra.
El procesamiento electrónico de datos ofrece tres ventajas importantes con
relación a los otros tipos de proceso:
-
Velocidad.
Exactitud.
Trabajo ininterrumpido.
La computadora ejecuta cinco funciones básicas, en cuanto a la forma de
procesar los datos:
-
Entrada.
Almacenaje.
Proceso,
Control.
Salida.
Entrada:
La computadora recibe datos a través de varios medios o equipo asociado
como son:
Lectora de:
Tarjetas perforadas.
Cinta magnética.
Disco magnético.
Terminales (pantalla con teclado)
Almacenaje.
Almacenaje:
La computadora efectúa el almacenaje a través del uso de discos, cintas,
tarjetas, etc.
Proceso:
Se puede procesar información usando operaciones:
Aritméticas.
Comparaciones de datos.
Movimientos de datos.
Control:
Se ejerce una función de control sobre sus acciones a través de programas de
control.
Salida:
Se tiene la salida a través de la escritura y/o grabación de:
-
Listados.
Cinta magnética.
Discos magnéticos.
Terminales (pantallas).
REPRESENTACIÓN DE DATOS.
Al hablar del procesamiento electrónico de datos, es necesario conocer como
se representan estos en la computadora. Los datos son representados a través
de símbolos numéricos: (0,1,2,3,...), alfabéticos: (a,b,c,d,...), ortográficos:
(?,’,;,...), lógicos: (, =,...), aritméticos: (+,-,*,/,...), especiales: (%, $, &,...). El
número de símbolos que se manejan en la actualidad no exceden de 130.
SÍMBOLOS O CARACTERES
DE LA A HASTA LA Z
DE LA A HASTA LA Z
DEL 0 HASTA EL 9
=
?¿!¡;,’”
+-*/
‘/.$#&*()[
LETRAS MAYÚSCULAS
LETRAS MINÚSCULAS
NÚMEROS
CONECTORES LÓGICOS
CONECTORES ORTOGRÁFICOS
OPERACIONES ARITMÉTICAS
OPERACIONES ESPECIALES
TOTAL
26
26
10
3
12
4
11
92
Toda información procesada a través de un sistema de cómputo, debe estar
organizada de acuerdo a las instrucciones previamente definidas por el hombre
(programadas). Estos datos entran a la computadora por dispositivos de
entrada (lectora de tarjeta, lectora de cinta, terminal disquete y lectora de disco)
y son convertidos a un formato numérico de computadora.
Los datos se definen como la representación de hechos, conceptos o
instrucciones de una manera formal para ser comunicados, interpretados y
procesados por máquinas. Cuando los datos son procesados, deben estar
organizados en entidades lógicas llamadas: Campos, Registros y Archivos.
Cada parte individual de información como un nombre o una zona postal, es un
campo. Este es un conjunto lógico de símbolos (caracteres) relacionados. Este
se caracteriza por tener un lugar específico y una longitud predefinida.
TARJETAS PERFORADAS.
Históricamente uno de los primeros y más comunes métodos usados para el
almacenamiento de archivos fueron las tarjetas perforadas. Al tratar con
archivos en este medio de almacenamiento los registros están normalmente
organizados en orden (ascendente o descendente) secuencial teniendo como
llave de archivo un campo específico.
Cuando se trata con pequeños volúmenes de datos, estos archivos
proporcionan una forma económica y eficiente de almacenamiento. Una de las
ventajas es que los registros del archivo pueden ser manejados e
inspeccionados a simple vista, lo cual tiende a reducir la complejidad de
localizar y corregir errores que pueden ocurrir en un archivo. Una de las
desventajas significativas es la limitada capacidad de almacenamiento de una
sola tarjeta, pues sólo se pueden perforar de 80 a 96 caracteres por tarjeta, por
lo tanto, si se requiere que el registro contenga 85 caracteres utilizando tarjetas
de 80 posiciones, serían requeridas para cada registro dos tarjetas. Como se
puede observar, para grandes volúmenes de datos, las tarjetas provocan un
almacenamiento voluminoso.
El procesamiento de tarjetas en la computadora es lento en comparación a
otros medios de almacenamiento que existían. Aunque este medio pareció ser
una rápida forma de entrada y salida, las lectoras y perforadoras de tarjetas
fueron extremadamente lentas comparadas con otros medios. Adicionalmente
las tarjetas perforadas fueron un medio de almacenamiento relativamente
costoso ya que éstas no podían ser reutilizadas.
CINTA MAGNÉTICA.
Aunque las tarjetas perforadas pudieron ofrecer un medio efectivo para
almacenar pequeños archivos, la necesidad de un método más eficiente de
procesamiento llega a ser evidente cuando el número de registros y el tamaño
de los archivos a ser procesados son muy grandes. Esta necesidad es
satisfecha con un medio de almacenamiento más eficiente que es la Cinta
Magnética en la cual no hay restricciones de grabación en cuanto a la longitud
de los registros.
Una ventaja importante del uso de la cinta magnética es, la densidad a la cual
los datos son grabados, esto es el número de caracteres que pueden ser
representados en una pulgada de cinta.
Al igual que sucede con las tarjetas perforadas, los registros que se almacenan
en cinta magnética están normalmente colocados, en una secuencia u orden
predeterminado. Los registros en la cinta magnética siempre son almacenados
y procesados de manera secuencial, esto es, los registros son grabados y
leídos uno después de otro, de forma similar a la lectura de tarjetas perforadas.
La velocidad a la cual los datos de la cinta magnética son procesados depende
de la densidad de los datos almacenados en la cinta y la velocidad de
transporte en la lectora/grabadora de cinta que se esté utilizando.
La densidad de la cinta magnética y la velocidad a la cual es transportada para
pasar por la cabeza de lectura/grabación hacen posible alcanzar velocidades
de entrada/salida extremadamente altas.
Así la cinta magnética ofrece mayor velocidad
(lectura/grabación) que las tarjetas perforadas.
de
entrada/salida
La ventaja de la cinta magnética comparada con las tarjetas perforadas es la
densidad de grabación de los datos almacenados en ella y el incremento en la
velocidad de entrada/salida. El incremento de la densidad reduce
substancialmente el espacio requerido para almacenar un archivo.
Una limitante del uso de las cintas magnéticas es que los datos deben ser
almacenados y procesados de manera secuencial esto es, los registros
deberán ser leídos o grabados uno después de otro, de la misma manera que
las tarjetas perforadas.
DISCOS MAGNÉTICOS.
Existen una gran necesidad en las aplicaciones de negocios por obtener los
datos de manera directa, tal como ocurre en los sistemas de peso y balance,
documentación de pasajeros, de reservación de asientos que corresponden a
las líneas aéreas, donde las respuestas y las preguntas deben ser obtenidas en
segundos. Los discos magnéticos, comúnmente llamados dispositivos de
almacenamiento de acceso directo, son usados en aplicaciones que requieren
accesar los datos en forma no secuencial.
Aunque los registros pueden ser almacenados secuencialmente sobre un disco
magnético, una de las ventajas es que también es posible tener acceso directo
a cualquier registro.
MODO BINARIO.
Para almacenar números en la computadora se utiliza el sistema binario, el
cual tiene como dígitos el 0 y el 1. Esto permite usar elementos sencillos para
almacenar los dígitos, tales que tengan dos estados: prendido y apagado.
Tomando como ejemplo un foco, éste puede estar solamente apagado o
prendido, por lo tanto, opera de modo binario. Los componentes de la
computadora operan de la misma manera. Esto es, solo pueden estar en una
de las dos posibles condiciones anteriores en un momento dado.
Un componente (foco) sólo puede representar dos símbolos distintos.
1 FOCO
Donde:
C
0
1
21 = 2
C = Componente
0 = Ausencia de cero señales eléctricas.
1 = Presencia de señales eléctricas.
Si agrupamos dos componentes, estos pueden representar hasta 4 símbolos
distintos.
2 FOCO
CC
00
01
10
11
22 = 4
En el ambiente de computación a cada uno de estos componentes de
almacenamiento se les llama Bit, por representar un dígito (0,1), y el
agrupamiento de 7 u 8 componentes (Bit’s) representan un símbolo llamado
Byte.
Para formar palabras se utilizan los caracteres, los cuales pueden ser letras,
dígitos y caracteres especiales. Como la información se almacena en bytes, se
emplean códigos para su representación. Los códigos más comunes son:
Código BCD (que utiliza 6 bits y se pueden representar 64 caracteres
distintos).
Código EBCDIC (que utiliza 8 bits y se pueden representar 256
caracteres distintos).
COMPUTADORA.
La computadora es una máquina electrónica que puede aceptar datos en forma
preestablecida, procesar automáticamente estos y proveer los resultados de
dicho procesamiento en un formato específico como información o señales
para controlar automáticamente alguna otra máquina o proceso.
Para que la computadora pueda tratar automáticamente un problema, se le
proporcionará un plan de trabajo preciso: un programa que está constituido por
un conjunto de instrucciones a la computadora.
El objeto y el interés de la programación es permitir especificar a una
computadora un cierto trabajo, a efectuarlo de un modo automático. Para
conseguirlo es preciso proporcionar a la computadora los valores de ciertos
parámetros que se llaman datos: a continuación se presenta un esquema que
le hará funcionar adecuadamente, bien de una sola vez o a petición (mediante
un programa).
DATOS
COMPUTADORA
RESULTADOS
En este esquema, el hombre interviene para alimentar la máquina (introducir
datos) y recoger resultados, así como en la concepción del programa.
Una vez que la computadora queda programada correctamente, operará
confiable y consistentemente.
En resumen, una computadora es un instrumento que permite el procesamiento
de información de una manera veloz y precisa. Adicionalmente, en una
computadora se puede almacenar grandes volúmenes de información y
elaborar trabajos de una gran calidad.
HARDWARE Y SOFTWARE.
El procesamiento de información electrónico de datos está constituido por dos
componentes bien definidos que constituyen toda computadora. En palabras
sencillas, lo que se puede tocar y lo que no se puede tocar. La parte que se
puede tocar se llama Hardware y la otra Software, es decir:
datos).
Hardware (dispositivos de una computadora o partes físicas).
Software (lógicos o programas que se utilizan para procesar
Un sistema de computadora es una integración del hardware y software para
realizar aplicaciones específicas: nóminas, ficheros, contabilidad, etc.
Un programa es un conjunto de instrucciones codificadas
COMPONENTES FÍSICOS DE LA COMPUTADORA.
(HARDWARE).
En un sistema de procesamiento electrónico de datos, la entrada consiste en
suministrar todo tipo de datos, estos son, de cualquier índole (comerciales,
científicos, estadísticos). El plan de proceso es siempre de origen humano
(orden, cálculos y otras operaciones). La salida son los resultados en forma de
reportes o almacenados en tarjeta, cintas, discos, disquetes.
Se deberá entender por hardware al conjunto de componentes y equipo físico
que constituye un sistema de computación, tales como: la entrada, proceso y
salida de datos, siendo:
Unidad central de proceso (CPU).
Periféricos (unidades de entrada/salida).
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU).
La unidad central de proceso (CPU - Central Processing Unit) es el centro de
control del sistema de procesamiento de datos, el “cerebro” de la computadora
donde se interpreta y procesa la información, y está constituida por:
Unidad lógica/aritmética.
Memoria principal (cuya unidad de medida es el Byte).
Unidad de control.
La unidad lógica/aritmética ejecuta operaciones lógicas y aritméticas
especificadas en programas, tales como adición, substracción, multiplicación y
división, así como también movimientos, alineamientos y comparaciones de
datos.
Esta unidad tiene la habilidad para probar condiciones que se presenten
durante el proceso y tomar la acción acorde.
Un CPU puede ser de diferentes tipos, pero los más comunes son:
-
8080 (XT)
80286 (AT)
80386 (AT)
-
80486 (AT)
(Las iniciales XT y AT significan respectivamente: Extra Technology y
Advanced Technology).
La diferencia entre estos radica en que los últimos incluyen avances
tecnológicos que repercuten básicamente en la rapidez, calidad y cantidad de
trabajo que realizan.
MEMORIA
PRINCIPAL
TARJETA
GRÁFICA
UNIDAD DE
CONTROL
CONTROLADOR
DE DISCOS
ENTRADA
SALIDA
UNIDAD
ARITMÉTICA
LÓGICA
UNIDAD DE
DISCO
CPU
microprocesador 8086/88
Los dispositivos de entrada son aquellos componentes que permiten el ingreso
de información a la computadora. Básicamente lo que hacen es aceptar una
señal del usuario o del ambiente y traducirla al lenguaje de máquina para su
procesamiento; esto es, para su tratamiento como dato.
Los dispositivos de entrada más usados son:
-
El teclado.
El mouse (ratón).
El joystick.
El scanner.
Los sensores.
Sin embargo, pueden existir dispositivos de entrada tan sofisticados como los
receptores de la voz humana que podrían captar señales de acuerdo con
patrones de ondas sonoras.
En forma básica, una computadora está formada de los siguientes
componentes:
Unidad Central de Proceso (CPU). Es el circuito encargado de controlar las
operaciones realizadas en la máquina. En las computadoras se le denomina
Microprocesador.
Unidad Aritmética Lógica (ALU). Es el circuito que permite realizar
operaciones aritméticas básicas y de comparaciones. Este circuito se
encuentra dentro de la Unidad Central de Proceso.
Memoria Principal. Compuesta de localidades donde se colocan los
programas cuando se van a ejecutar y algunos datos requeridos por estos.
Está colocada en “chips” (circuitos integrados miniaturizados o pastillas).
Unidad de Entrada Principal (Teclado). Por donde el usuario suministrará las
órdenes de los procesos a realizar y los datos solicitados por dichos procesos.
Unidad de Salida Principal (Pantalla de Video). Es el medio en el cual se
mostrarán las respuestas de los procesos que se ejecuten.
Unidad de Lectura/Grabación de Discos (Drive o Controlador). Que permite
grabar y leer información de los discos. Estos últimos son discos magnéticos
donde se almacena permanentemente información, tal como programas y
datos.
Interfase Paralela. Donde se conecta la impresora.
Interfase Serial. Utilizada para el manejo de dispositivos tales como
graficadores, modem, etc.
Ranuras de Expansión (Slots). Permiten expandir todos los circuitos del
equipo, ya sea para expandir la capacidad de memoria, para conectar otros
dispositivos externos o para comunicación con otros equipos de cómputo.
ENTRADA
SALIDA
TECLADO
MONITOR
CPU
MOUSE
JOYSTICK
IMPRESORA
SCANNER
UNIDAD DE
DISCO
SENSORES
La sección de control de la CPU dirige y coordina todas las operaciones de la
computadora acorde a las condiciones expresas del programa almacenado.
Tomando instrucciones de él en memoria principal para interpretarlas.
Entonces genera señales y comandos que estimulan a otras unidades del
sistema para ejecutar ciertas operaciones en tiempos apropiados. Esto es,
controla las unidades de entrada/salida, las operaciones lógico/aritméticas en la
CPU y la transferencia de datos e instrucciones a la memoria principal, dentro
de los límites del diseño actúa como un sistema nervioso central pero no
ejecuta operaciones en el proceso sobre los datos.
La memoria principal de la computadora es una cabina de cableado electrónico
que se mide en kilobytes o megabytes y estos tienen como función la de
almacenar temporalmente los datos a procesar e instrucciones del programa a
ejecutarse durante la operación normal del sistema. Un kilobyte equivale a
1,024 bytes y un megabyte a 1,048,576 bytes. El software necesita un mínimo
de memoria de lectura/escritura para funcionar correctamente.
La computadora tiene 2 tipos de memoria. La primera es memoria RAM
(Random Access Memory ) que significa memoria de acceso aleatorio o al azar
o libre. Las instrucciones que la computadora recibe y la información que ésta
procesa, es mantenida en la memoria RAM durante la sesión de trabajo.
El RAM no es, un almacén de memoria permanente para la información. Está
activa mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga la
computadora, esa información se borra de la memoria. Para evitar perder el
trabajo, se debe grabar siempre en un disco o dispositivo de memoria
permanente, antes de apagar la computadora.
El segundo tipo de memoria es la memoria ROM (Read Only Memory) que es
memoria solo de lectura. Este método de almacenamiento es utilizado para
programas o datos fijos permanentes y que no son susceptibles de ser
modificados. Es la parte de memoria principal que contiene los procedimientos
y funciones de control que no pueden ser modificados por el programador.
Todo dato que entra en el sistema va a la memoria principal antes de ser
procesado. Después de procesado, éste se regresa a la memoria principal para
ser enviado a un dispositivo de salida.
Cada Byte tiene una posición o dirección en memoria principal identificada en
forma particular.
Cada Byte tiene posición o dirección en memoria principal identificada en forma
particular. Usando direcciones la sección de control de la CPU puede
rápidamente localizar datos e instrucciones según los necesite. El tamaño o
capacidad de la memoria principal determina la cantidad de datos e
instrucciones que pueden permanecer dentro del sistema en cualquier
momento, ya que la memoria principal está diseñada para permitir un rápido
almacenamiento y recuperación de datos, los sistemas de procesamiento de
datos que incluyen grandes cantidades de memoria principal son a menudo
deseables; pero, debido a que la memoria principal es una parte relativamente
cara de la CPU, la cantidad de ésta instalada en la mayoría de los sistemas de
computación es limitada.
MEMORIA SECUNDARIA O AUXILIAR.
Frecuentemente la cantidad de datos que un programa debe usar excede la
capacidad disponible de memoria principal en tales casos, los datos son
retenidos en “dispositivos” de memoria secundaria o auxiliar. Una vez
colocados ahí, pueden ser recuperados (cuando se necesiten durante el
proceso) aunque algo más lento que si estos estuvieran en memoria principal.
Los programas que no estén en uso son también conservadores en memoria
secundaria.
Varios tipos de dispositivos han sido diseñados para proveer memoria
secundaria, los más comunes son: unidades de cinta magnética y de disco.
La restricción de la cantidad limitada de memoria principal, ha sido reducida por
el desarrollo de técnicas de memoria virtual.
Memoria virtual es un método de almacenaje en el cual porciones de un
programa son almacenados en memoria auxiliar hasta que sean requeridos en
la memoria principal.
Las unidades de salida ejecutan sus funciones de muchas maneras,
dependiendo de su tipo. Ellas pueden grabar información en tarjetas, cinta
magnética, imprimir en papel, generar señales para transmitirlas a través de las
redes de comunicación (teleproceso), producir gráficas en pantallas o
microfilms, y proveer salida como palabras sonoras.
Como es evidente, toda generación de información por computadora está
ligada con las unidades funcionales del procesamiento electrónico de datos: el
tiempo necesario para obtener la información depende de la organización y
medio de almacenamiento de los datos.
En memoria solo de lectura contiene programas de control para interpretar
comandos e instrucciones de un lenguaje de programación, además tiene la
función de un sistema operativo. Su contenido no se puede alterar en ningún
momento, por lo que se le llama memoria no volátil. La retención de su
contenido no depende del suministro de corriente eléctrica.
En memoria accesada al azar es permitido leer y grabar temporalmente
programa y datos, mientras se le está suministrando corriente eléctrica, por lo
que se le llama a esta memoria volátil y su contenido se pierde cuando cese el
suministro de corriente eléctrica.
La unidad o sección de control tiene como función, dirigir y coordinar todas las
operaciones (entrada/salida y proceso) del computador.
Los periféricos tienen la función de almacenar programas y datos. (unidad de
discos, cintas, impresa, etc.).
COMPONENTES LÓGICOS DE LA COMPUTADORA.
(SOFTWARE).
En general, “Software” es un término usado en contraste a los componentes
físicos (Hardware) para referirse a todos los programas, rutinas o instrucciones,
los cuales le permiten a una computadora realizar tareas.
El usuario de una computadora puede reducir considerablemente el esfuerzo
que se requiere en planear un sistema y escribir los programas necesarios para
ponerlos en ejecución haciendo uso inteligente del Software.
Un programa es un conjunto de instrucciones codificadas en un lenguaje de
programación que interpretan la información dada por el usuario a la
computadora por intermedio del teclado o un ratón (mouse), y que
posteriormente asume el control de la computadora para ejecutar operaciones
y acciones especificas a fin de obtener el resultado deseado.
Un lenguaje de programación es el medio de comunicación hacia el
computador y está formado por un conjunto específico de instrucciones, cada
una de éstas debe ser escrita siguiendo ciertas reglas. Al conjunto de estas
reglas se les llama sintaxis.
A la persona que los escribe se le llama programador. Los programas son
escritos (codificados), en una variedad de lenguajes, la computadora sólo
entiende su propio lenguaje de máquina (sistema numérico binario). Por esto,
pocos programadores codifican directamente en él; es necesario traducir las
instrucciones originales (programa fuente) en instrucciones de máquina
(programa objeto) antes de ejecutarse éste.
Con las primeras computadoras, la persona que diseñaba el sistema o conjunto
de programas con un objetivo específico para un departamento o división de
una empresa, daba al programador diagramas e instrucciones, los cuales
mencionaban el objetivo de cada programa. El programador codificaba las
instrucciones en el lenguaje de máquina (sistema numérico binario). Este
programador debía conocer detalladamente: los códigos de operación de la
computadora, la capacidad de la memoria (número de Bytes), la ubicación o
dirección exacta de cada instrucción y dato en la memoria principal, los
dispositivos de entrada/salida (lectora de tarjetas) y producir instrucciones
minuciosas para operarlos. Esto provocaba en ocasiones un gran número de
errores y en consecuencia cada vez que escribía un programa, empleaba una
gran cantidad de tiempo en redactar las instrucciones de lectura de datos, así
como, las de impresión de reportes.
Una vez escrito el programa, lo almacenaba en tarjetas y por último lo probaba.
Considerando que las computadoras en aquel tiempo, debían esperar a que se
terminara cualquier operación de entrada/salida (lectura/escritura) para poder
operar. Esto hacia ineficiente a la unidad central de proceso, por lo que se
desarrollaron, programas de servicio y de control, obteniendo un gran número
de estos que facilitan el uso de la computadora y hacer a ésta más eficiente.
Simultáneamente, el problema del lenguaje estuvo a punto de limitar el
desarrollo de las computadoras ya que impedía al usuario el empleo directo de
ellas y por otro lado, se encontró que muchas instrucciones (lectura,
impresión), eran usadas frecuentemente por todos los programadores. Se
elaboraron programas que sustituyeron la labor del programador con respecto
a la escritura del conjunto e instrucciones de lectura e impresión.
Al principio se elaboraron traductores para lenguajes simbólicos parecidos al
lenguaje máquina, los cuales eran más simples de entender y ya no
necesitaban controlar ubicación o dirección real de instrucciones y datos. Estos
lenguajes en los cuales una instrucción simbólica equivalía a una instrucción en
lenguaje máquina, se llaman ensambladores y en la actualidad son utilizados.
A partir del año de 1954, se desarrollaron los primeros superlenguajes
prácticos (FORTRAN; PASCAL; BASIC, etc.), con los que se facilitó aún más el
uso de la computadora. Los superlenguajes (lenguajes de alto nivel) se
caracterizan por estar formados por macroinstrucciones; o sea, instrucciones
que corresponden a más de una instrucción en lenguaje máquina.
Los componentes lógicos de la computadora se clasifican:
a).- Programas de control (sistema operativo).
b).- Programas del usuario (aplicaciones).
c).- Programas de servicio (utilería).
PROGRAMAS DE CONTROL (SISTEMA OPERATIVO).
El Sistema Operativo es un Software que controla el conjunto de las
operaciones efectuadas por una computadora, es decir, asignación de recursos
de entrada/salida, asignación de memoria, división del tiempo entre las tareas,
gestión de la información, etc., evitando conflictos y optimizando el rendimiento
del sistema.
Los programas del sistema operativo (Disk Operating System) son
normalmente elaborados, proveídos y actualizados por el fabricante de la
computadora y su propósito es administrar los recursos de la computadora
(tiempo de ejecución de la CPU, el uso de dispositivos de entrada y/o salida,
utilización de la memoria principal) y auxilia al programador en la ejecución de
funciones complejas que son comúnmente requeridas en la ejecución de
cualquier programa del usuario.
Las funciones más comunes de los sistemas operativos son:
a).- Comunicación con el operador de la computadora para aceptar
comandos (instrucciones) y desplegar información del estado que tiene
el sistema.
b).- Asigna prioridades a programas, basándose en los requerimientos
de recursos (discos, memoria, etc.).
c).- Ejecuta funciones de interfase técnica entre programas y dispositivos
de entrada/salida (1/0).
Usualmente cada fabricante de computadoras ofrece una variedad de
diferentes sistemas operativos y/o configuraciones de ellos para satisfacer a un
centro de computo especifico.
Los sistemas operativos más conocidos son:
a).- MS-DOS - (Micrfosoft Disk Operating System) Sistema Operativo de
Disco de Microsoft.
b).- OS/DOS - Sistema Operativo Multitarea, desarrollado por IBM y
Microsoft.
c).- SCO XENIX - Implementación del UNIX SISTEM V.
d).- AIX – (Advance Interactive eXecutive) Ejecutivo Interactivo
Avanzado, versión del sistema operativo UNIX ,de IBM.
e).- APPLE, usan el DOS de Apple y Prodos.
f).- IBM o PC/DOS, Sistema Operativo en Disco de IBM.
Interrupción del proceso.
Una interrupción de la computadora es una función de Hardware y es
provocada por la Unidad Central de Proceso (CPU) para detener la ejecución
de un programa.
Algunas de las causas de interrupción son:
1.- El operador de la computadora envía información a ésta a través de
su terminal (consola) para comunicarle un mensaje al sistema operativo.
2.- Un programa de usuario requiere que una operación de
entrada/salida (1/0) sea ejecutada.
3.- Cuando una falla del equipo es detectada.
4.- Cuando un programa tiene una instrucción que no puede ejecutar la
CPU.
5.- Cuando una operación de 1/0 es ejecutada.
Generalmente, cuando una interrupción ocurre, el control de la CPU es
transferido inmediatamente a una rutina especifica, la cual está contenida en el
sistema operativo. Esta rutina analiza el tipo de interruptor y entonces pasa el
control a otra rutina especializada para procesar la interrupción, después que
ésta es procesada, el programa que fue interrumpido recupera el control.
La importancia de que la computadora tenga interrupciones, es que éstas le
permiten operar con mayor eficacia permitiendo a muchos programas estar en
estado de ejecución al mismo tiempo. Este aspecto de multiprogramación
significa que los recursos de la máquina están siendo compartidos, y que están
siendo usados en su totalidad. Así, el número de programas ejecutados por
unidad de tiempo es mayor, que si sólo un programa en este tiempo hubiera
sido ejecutado.
Una analogía es que si un profesor de escuela tuviera que dar clases a 20
estudiantes, y el profesor hablara sólo con un estudiante a la vez, requeriría un
gran número de horas para enseñar a todos sus alumnos. Enseñando a los 20
estudiantes al mismo tiempo el profesor incrementa la eficiencia en un factor de
20. La atención individual para cada una de las preguntas de los estudiantes es
efectuada por el estudiante usando una técnica de interrupción, levantando su
mano. También enseñando a 20 estudiantes al mismo tiempo, el costo de clase
por estudiante drásticamente decrece.
Resumiendo, el Software del sistema operativo no es más que un conjunto de
programas especializados escritos y preservados por el fabricante de la
computadora. Sin las facilidades suministradas por los programas del sistema
operativo, el costo de programación y operación de la computadora sería
prohibitivos.
PROGRAMAS DEL USUARIO (APLICACIONES).
Estos programas representan la razón fundamental de la existencia y
proliferación de computadoras y la tecnología asociada, específicamente son
diseñados, escritos e instalados para resolver problemas. Casi todo tipo de
negocio hoy en día tiene la necesidad de los servicios de procesamiento de
datos. Esta necesidad requiere el uso de programas que puedan separar,
clasificar, actualizar y reportar datos que están asociados con transacciones
diarias de un negocio.
En suma, los programas deben estar diseñados de tal manera que respondan a
las técnicas de operación, formato de reportes y requerimientos de la
organización.
Estos programas son la herramienta requerida por el usuario, para satisfacer
las necesidades propias de su procesamiento de datos.
En este aspecto, se puede extender un poco más, dado que son los tipos de
programas cuyo uso es más difundido en el mercado. Las aplicaciones son
programas de utilidad profesional que mejoran la velocidad, precisión y
presentación de productos procesados.
Los paquetes y programas de aplicación se identifican en los siguientes grupos:
etc.
Productivos:
Administrativos:
Educativos:
Recreativos:
Apoyo:
Para desarrollo de aplicaciones.
Nómina, Contabilidad, etc.
Matemáticas, Ciencias naturales, etc.
Pac-man, Pin-ball, etc.
Agendas, Calculadoras, Calendario, Notas,
Existen varios géneros de aplicaciones:
Procesadores de Palabras.
En este terreno, se puede hablar de programas que sirven para la realización
de todo tipo de textos, desde una simple carta hasta un libro completo. Son
programas en los que se facilita especialmente la edición de información y su
formato; asimismo, permiten la corrección ortográfica, la división silábica, las
cartas modelo, los glosarios y otras características igualmente importantes. Al
dominar un programa de este género se podrán generar todo tipo de reportes
textuales con una gran comodidad y calidad.
Algunos programas famosos en la actualidad en este género son: Winword,
Word Perfect, Ami-Pro, Multimate, Wordstar, ChiWriter, entre los más
importantes.
Hojas de Cálculo.
Una hoja de cálculo es un programa cuya pantalla principal emula a una hoja
cuadriculada o tabular. Sin embargo, aquí todos cálculos pueden
automatizarse. En una hoja de cálculo, normalmente se pueden realizar
cálculos aritméticos, estadísticos, trigonométricos, financieros, lógicos, etc..
Asimismo, pueden realizarse gráficas con los datos y manejarse bancos o
bases de datos.
Las hojas de cálculo más importantes en la actualidad son: Lotus 123, Excel y
Quattro Pro.
Manejadores de bases de datos.
Cuando se cuenta con colecciones de información voluminosa, es necesario
realizar ciertas operaciones sobre ellas, como ordenarlas, buscar cierta
información o extraerla. Para esto se crearon los manejadores de bases de
datos. Algunos de los más famosos en este plano son: dBase, Foxpro y
Paradox.
Graficadores y paquetes de presentaciones.
Este tipo de software sirve para la realización de todo tipo de gráficos de
negocios, científicos o artísticos. En este género se tiene a: Harvard Graphics,
Freelance, Story Board, Animator y Power Point.
PROGRAMAS DE SERVICIO (UTILERÍA).
Estos programas son escritos y preservados por un vendedor de Software,
quien no necesariamente es un fabricante de computadoras. Los programas de
servicio son, sin embargo, escritos para ser compatibles con un diseño de
Hardware especifico.
Las funciones de los programas de servicio varían desde crear archivos, hasta
modificar los datos existentes o borrar información.
FAMILIARIZARON CON EL COMPUTADOR.
El computador se maneja a través de comandos y lenguajes de programación,
los cuales son palabras reservadas para el uso exclusivo del mismo.
Los comandos solo ejecutan acciones u operaciones aisladamente y de forma
inmediata, no siendo datos ni parte de un programa.
Un lenguaje de programación está formado por instrucciones las cuales al
combinarse forman programas, éstas instrucciones determinan que acciones u
operaciones serán ejecutadas en forma consecutiva por el computador.
La ejecución de un programa se efectúa a través de un comando.
El suministro de comandos e instrucciones hacia el computador se realiza a
través del teclado de este. Por lo cual es necesario familiarizarse con su
teclado.
DESCRIPCIÓN DEL TECLADO.
El teclado es utilizado para escribir las instrucciones dirigidos a la computadora
, además de permitir ingresar información que se desee procesar. Todos los
teclados tienen teclas de letras, de números, de signos de puntuación, y una
barra espaciadora que en cierto modo es similar al teclado ordinario de una
máquina de escribir. Hay sin embargo, unas nuevas teclas las cuales controlan
funciones especializadas, así como también teclas de Alt., Ctrl, Enter o retorno
y flechas de cursor.
Los símbolos representados en estas teclas integran el conjunto de caracteres
o alfabeto para comunicarse con la computadora.
El teclado puede ser dividido en las secciones siguientes:
a).- La sección de teclado ordinario de máquina de escribir.
b).- La sección numérica con movimientos de cursor.
c).- La sección de teclas de función.
El teclado se activa a un cierto idioma, siempre y cuando se sigan las
instrucciones correspondientes al sistema operativo. Por ejemplo: para activarlo
en el idioma español automáticamente, sólo se incluye una línea en el archivo
llamado Autoexec.bat con el comando Keybsp, con el cual éste es ejecutado
por el computador cada vez que se enciende el equipo y activa el teclado.
Tres
indicadores
luminosos
se
encuentran
instalados en la
esquina
superior
derecha
de
la
cubierta del teclado
para identificar el
estado de las teclas:
CAPS LOCK (Activación de mayúsculas).
NUM LOCK (Activación de números en la sección numérica).
SCROLL LOCK (Activación de recorrimiento de pantalla. Sólo algunas
aplicaciones lo utilizan).
Dos soportes ajustables están localizados en la parte posterior inferior del
teclado para poder inclinarlo y ajustarlo a la posición más cómoda. Todas las
teclas son de repetición automática. Esto significa que el carácter se repetirá
automáticamente mientras se mantenga la tecla oprimida.
Tecla MAYÚSCULAS
(SHIFT)
Por medio de esta tecla se activan las
mayúsculas o los símbolos de la parte superior
de las teclas. Cuando están activadas las
mayúsculas con “CAPS LOCK”, el oprimir la
tecla “SHIFT” le permitirá introducir minúsculas.
Tecla CONTROL
(CTRL)
También al igual que “SHIFT” es usada en
conjunto con otra tecla para generar un código
interno dirigida a una función especial que el
sistema requiera. Para la utilización correcta,
esta tecla se deja oprimida mientras se oprime
otra tecla. De acuerdo al tipo de programa puede
ser o no utilizada esta tecla.
Tecla ALTERNATIVA
(ALT)
Al igual que la tecla anterior es usada con otras
teclas para generar funciones especiales.
Tecla ACTIVACIÓN
DE MAYÚSCULAS
(CAPS LOCK)
Esta tecla funciona como un interruptor (switch)
ON/OFF para activar las mayúsculas y se
pueden introducir números en vez de los
símbolos de los números al utilizar las teclas
numéricas de la sección de máquina de escribir.
Cuando está activado se enciende el indicador
luminoso “CAPS LOCK” al extremo superior
derecho del teclado. También se designa como
BLOCK MAYUSCULAS.
Tecla RETORNO o
ENTRADA (ENTER o
INTRO)
Esta tecla es equivalente a la tecla de retorno de
carro en una máquina de escribir. Cuando la
tecla “ENTER” es presionada, el cursor se
moverá hacia el inicio de la línea. En otras
aplicaciones sirve para confirmar que la entrada
que se le está dando al computador es aceptada
por el usuario.
Tecla RETROCESO
DE ESPACIO
(FLECHA HACIA LA
IZQUIERDA)
Está localizada en la sección de máquina de
escribir arriba de la tecla de “ENTER o INTRO”.
Presionando esta tecla el cursor se moverá una
posición hacia la izquierda y al mismo tiempo
borrará el carácter hacia el que se ha movido.
Tecla TABULACIÓN
(FLECHAS HACIA LA
IZQUIERDA Y
BARRA Y HACIA
DERECHA Y BARRA)
Está localizada en la sección de máquina de
escribir hacia la izquierda de la tecla “Q” y está
marcada con flechitas y barra. La tecla de
tabulación, corre el cursor 8 espacios hacia la
derecha por cada vez que se oprima. No
obstante, puede provocar que el cursor corra
hacia la izquierda si se oprime la tecla de
“SHIFT” al mismo tiempo que la de tabular.
Algunas aplicaciones hacen uso de esta tecla y
otras no.
Tecla BARRA
ESPACIADORA
La barra espaciadora es localizada en la parte
central inferior del teclado principal. Esta tecla es
la más grande del teclado y es usada para
generar un espacio cada vez que se oprime.
Las teclas numéricas y de movimiento de cursor se localizan en el lado derecho
del teclado y se caracterizan por presentar una doble función, que bien pueden
ser para digitar números como calculadora o para mover el cursor. En modo
normal la función que ejecutan es el movimiento de cursor en cuatro
direcciones distintas y para activar los números será necesario oprimir la tecla
“Num Lock” encendiéndose el indicador luminoso respectivo.
El movimiento de cursor también está muy ligado a cada programa de
aplicación y puede variar de aplicación en aplicación.
Tecla PRTSC
(IMPRIME
PANTALLA)
Presionando esta tecla conjuntamente con la
tecla “SHIFT” hace que todos los datos que se
encuentren en la pantalla sean impresos. Si se
usa junto con la tecla de “CTRL”, cada línea de
datos que sea introducida por el teclado será
impresa. Para desactivar hay que utilizar la
misma combinación de teclas.
Tecla ESC
(ESCAPAR)
El uso de esta tecla es diferente en cada
aplicación o programa dependiendo de como el
programador la quiera utilizar. En algunos
programas esta tecla suspende la actividad en
proceso, o borra la información que se esté
tecleando.
Tecla SCROLL LOCK
(INTERRUMPIR)
Esta tecla es usada para determinar el
movimiento del texto en la pantalla cuando el
cursor ha alcanzado el tope de la línea en la
pantalla. La segunda función que presenta esta
tecla en algunos casos es “BREAK” que se usa
conjuntamente con la tecla “CRT” para finalizar
la ejecución de un programa o comando.
Tecla INS.
(INSERTAR)
Esta tecla es usada para insertar uno o más
caracteres en una línea.
Tecla “-” (MENOS)
Es usada para introducir el símbolo de menos (-)
Tecla “+” (MAS)
Es usada para introducir el símbolo de más (+)
Tecla CURSOR
ARRIBA (8)
Mueve el cursor en dirección hacia arriba.
Tecla CURSOR
ABAJO (2)
Mueve el cursor en dirección hacia abajo.
Tecla CURSOR
DERECHA (6)
Mueve el cursor en dirección hacia la derecha.
Tecla CURSOR
IZQUIERDA (4)
Mueve el cursor en dirección hacia la izquierda.
Tecla HOME o
INICIO (7)
Esta tecla es llamada “INICIO” y mueve el cursor
hacia el tope en la esquina superior izquierda de
la pantalla.
Tecla END o FINAL
(1)
Esta tecla es llamada “FINAL” y su función
depende de los diferentes programas de
aplicaciones.
Tecla PAGE DOWN
o PAGINA ABAJO
Esta tecla es llamada “PAGINA ABAJO” y mueve
el cursor una pantalla hacia abajo. La longitud de
(3)
una pantalla
aplicación.
dependerá
del
programa
de
Tecla PAGE UP o
PAGINA ARRIBA (9)
Esta tecla es llamada “PAGINA ARRIBA” y
mueve el cursor hacia arriba una pantalla. La
longitud de una pantalla dependerá del programa
de aplicación.
Teclas DE
FUNCIONES
Las teclas de funciones que se encuentran del
lado izquierdo del teclado y que están marcadas
del F1 al F12 son teclas de funciones especiales.
Estas teclas son utilizadas por los diferentes
programas de aplicación de muy diversa manera
y hay que consultar los manuales de los
programas para ver el uso que se les da en cada
caso particular.
PROMPT
Cambiar el indicador del sistema.
Cambia el símbolo del Sistema Operativo. Se podrá personalizar el símbolo del
Sistema Operativo de manera que presente cualquier texto que se necesite,
incluyendo información tal como el nombre del directorio actual, la fecha y la
hora actuales y el número de la versión del propio Sistema Operativo.
FORMATO.
PROMPT (TEXTO INDICADOR)
El texto indicador puede incluir cualquier mensaje textual que se visualizará en
la pantalla. Este podrá incluir cualquiera de los siguientes caracteres
especiales.
(default).
$t
$d
$n
$p
La hora actual.
La fecha del día.
La unidad en uso por definición (default).
El directorio actual y la unidad en uso por definición
$v
$g
$l
$b
$q
$h
$e
$_
El número de versión del Sistema Operativo.
El caracter > (signo mayor que).
El caracter < (signo menor que).
El caracter | (signo de canalización.
El caracter = (signo igual).
Un retroceso (borra el caracter anterior).
El caracter ESC (escape): ASCII27
La secuencia CR LF (que pasa el texto que la sigue al
principio de la línea siguiente de la pantalla del monitor).
$ (símbolo de moneda).
$$
EJEMPLO:
C:\> PROMPT $t $b $d $n $g (enter)
ANTES:
C:\>
DESPUÉS: 12:09:33.55 | JUE 11-12-95 : C:\>
C:\> PROMPT BUENOS DIAS $_ HOY ES $d (enter)
ANTES:
C:\>
DESPUES: BUENOS DIAS
HOY ES JUE 11-12-95
También puede usarse el comando PROMPT para visualizar el directorio actual
en el indicador del sistema, delante del caracter C:\>.
PROMPT $p$g (enter)
ANTES:
(en blanco)
DESPUES: C:\>
REN(RENAME)
Cambiar nombre del archivo.
Cambia el nombre de un archivo.
FORMATO.
REN (d:) (vía)(nombre archivo) (.ext) (nombre archivo2) (.ext),
o
RENAME (d:) (vía)(nombre archivo) (.ext) (nombre archivo2) (.ext),
d:vía
nombre archivo
nombre archivo 2
Especifica la letra de la unidad y la vía de acceso.
Especifica el archivo cuyo nombre será cambiado.
Especifica el nuevo nombre para el archivo.
EJEMPLO:
A:\> REN PRUEBA PRUEBA1 (enter)
ANTES:PRUEBA.
DESPUES PRUEBA1
C:\> REN CARTAS.RVB PRUEBA.RVB (enter)
ANTES: CARTAS.RVB
DESPUES: PRUEBA.RVB
B:\> REN *.RVB *.SET (enter)
ANTES: CARTAS.RVB
PRUEBA.RVB
PENSION.RVB
DESPUES CARTAS.SET
PRUEBA.SET
PENSION.SET
RD (RMDIR)
Suprimir un directorio.
Se utiliza el comando RD (RMDIR) para eliminar un directorio que ya no se
necesite más.
FORMATO.
RD (d:) (vía) (nombre directorio)
o
RMDIR (d:) (vía) (nombre directorio)
d:vía
nombre directorio
Especifica la letra de la unidad y la vía de acceso al
directorio que se va a suprimir.
Especifica el nombre del directorio que se va a
suprimir.
EJEMPLO:
C:\> RD CARTAS (enter)
Suprime el directorio llamado CARTAS.
RD C:\WP\ARCHIVO\CARTAS
Elimina el subdirectorio llamado CARTAS.
TIME
Introducir la hora actual al Sistema
Operativo.
Presenta la hora del Sistema o ajusta el reloj interno de la computadora.
FORMATO.
TIME (hh):(mm) (ss) (xx)
hh
mm
ss
xx
Especifica la Hora. Los valores deben estar entre 0 y 23.
Especifica los Minutos. Los valores deben estar entre 0 y 59.
Especifica los Segundos. Los valores deben estar entre 0 y 59.
Especifica las Centésimas de Segundo. Los valores deben estar
entre 0 y 99.
EJEMPLO:
C:\> TIME 21:30 (enter)
Cambia la hora a 21:30:00:00 (09:30 pm)
C:\> TIME (enter)
Muestra la hora que tiene el reloj del sistema y también pregunta si se desea
cambiarla. Se acepta la hora que aparece en la pantalla pulsando la tecla de
Enter.
TREE
Visualizar
las
vías
de
los
directorios.
Visualiza todas las vías de acceso del directorio existente en la unidad
especificada. Se usa el comando TREE para ver con rapidez cómo es la
estructura jerárquica de un disco.
FORMATO.
TREE (d:) (vía) (/f) (/a)
d:
vía
/f
/a
Especifica la unidad cuyas vías de acceso se desean visualizar:
Si se omite, se usará la unidad por definición.
Especifica el directorio para el que será presentada la estructura
de Directorios.
Presenta los nombres de los archivos que cada directorio
contiene.
Indica al comando TREE que utilice caracteres de texto en lugar
de caracteres gráficos para mostrar líneas que vinculan los
subdirectorios.
EJEMPLO:
C:\> TREE A: (enter)
Visualizará un listado de los directorios de la unidad A; cada uno con el nombre
completo de su vía de acceso y el de sus subdirectorios.
C:\> TREE WINDOWS (enter)
Visualizará un listado de los directorios de la unidad C: del directorio
WINDOWS, cada uno con el nombre completo de su vía de acceso y el de sus
subdirectorios.
TYPE
Visualizar
en
la
pantalla
contenido de un archivo.
el
Visualiza en la pantalla el contenido del archivo especificado sin necesidad de
carga el programa de aplicación que lo creó.
FORMATO.
TYPE (d:) (vía)(nombre archivo) (.ext)
(d:) (vía)(nombre archivo) (.ext)
Especifica el nombre y la ubicación del
archivo cuyo contenido va a ser visualizar
en la pantalla.
EJEMPLO:
C:\> TYPE CARTAS.RVB (enter)
Visualizará el contenido del archivo CARTAS.RVB
VER
Visualizar la versión del Sistema
Operativo.
Se usa el comando VER para determinar con cuál versión del Sistema
Operativo (DOS) está funcionando.
FORMATO.
C:\>VER
EJEMPLO:
C:\> VER (enter)
Visualizará la versión del Sistema Operativo.
INTRODUCCIÓN A WINDOWS.
Windows es un ambiente operativo que tiene las siguientes características:
Permite la ejecución simultánea de varios programas, con lo que se logra la
interacción de información entre los mismos. Para usar, por ejemplo, un
procesador de palabras y una hoja de cálculo simultáneamente, es preciso
llamarlos desde Windows y tener cada uno de los citados paquetes en una
ventana, con lo cual es posible el intercambio de información entre
aplicaciones, sin necesidad de salir de un paquete y entrar en otro a través del
sistema operativo. A esto se le denomina Multitarea.
Por otra parte, Windows es un ambiente gráfico; esto es, una pantalla que
contiene pequeños dibujos (iconos), cada uno de los cuales tiene un
significado, y ejecuta, así mismo, algún procedimiento, programa o rutina
especial. Por ejemplo, si aparece un dibujo de una paleta de acuarela, se
puede activar dicho icono y en consecuencia aparecerá en pantalla un
programa para dibujar en la computadora. De esta forma, Windows es un
ambiente gráfico.
Adicionalmente, Windows tiene la ventaja de ser un ambiente en el cual se
ejecutan programas con procedimientos comunes entre sí. Esto es, al ejecutar
una orden, por ejemplo, de imprimir, se podrá hacer de una manera muy similar
en los diferentes programas que se ejecuten desde Windows. Por ejemplo,
elegir el menú archivo y el comando imprimir. Lo anterior significa que Windows
permite el uso de programas con procedimientos homogéneos.
Por lo anterior, se tiene que Windows es un ambiente operativo gráfico que
permite la ejecución simultánea de diversos programas de aplicación y
accesorios.
Se puede trabajar en Windows con el teclado o con el Mouse; o bien, con la
combinación de ambos.
Para trabajar con el teclado se emplea:
La tecla ALT:
Para activar la barra de menú
ALT y flecha de dirección izquierda:
Para activar el menú de control
Flechas de dirección:
Para seleccionar la opción desea
Enter:
Para confirmar alguna selección.
Para trabajar con el Mouse:
Situar el puntero del Mouse en la opción deseada.
Darle un clic con el botón izquierdo a la opción de la barra de menú
deseada.
Para activar iconos, simplemente debe situarse sobre el icono y darle un
doble clic.
Para mover iconos de un lugar a otro, arrastrar el Mouse y soltarlo en el
lugar en que se desea que se sitúe el icono.
El programa de Windows consta de los componentes siguientes:
PRINCIPAL
ADMINISTRADOR DE IMPRESIÓN
ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS
MS-DOS
EDITOR PIF
INSTALAR WINDOWS
VISOR DEL PORTAPAPELES
PANEL DE CONTROL
LÉAME
COLOR
FUENTES
PUERTOS
MOUSE
ESCRITORIO
TECLADO
IMPRESORAS
INTERNACIONAL
FECHA/HORA
386 EXTENDIDO
CONTROLADORES
SONIDO
APLICACIONES
PROGRAMAS
ADMINISTRADOR
DE PROGRAMAS
FICHERO
MAPA DE CARACTERES
GRABADORA DE SONIDOS
CALCULADORA
TERMINAL
AGENDA
TRANSMISOR DE MEDIOS
GRABADORA
WRITE
BLOCK DE NOTAS
PAINTBRUSH
RELOJ
EMPAQUETADOR
DE
ACCESORIOS
OBJETOS
BUSCAMINAS
JUEGOS
SOLITARIO
ENTRADA AL PROGRAMA WINDOWS.
Para entrar al programa Windows, teclear la palabra Windows desde la señal
del sistema operativo y presionar la tecla enter. Cuando aparece la palabra
Windows precedida de la señal del sistema operativo, teclear WIN y presionar
la tecla enter.
En la pantalla se podrá ver la primera ventana de Windows que es la del
Administrador de Programas.
El Administrador de Programas es el que controla todas las funciones de
Windows, permitiendo llamar a los diferentes programas y manejar su
distribución en la pantalla. Funciona desde que se inicia Windows hasta que
termina.
ICONO DE MENÚ
DE CONTROL
COMANDO DE
MINIMIZAR
BARRA DE TÍTULO
BARRA DE MENÚ
ICONO DE
RESTAURAR
ÁREA DE TRABAJO
Los elementos de la ventana del Administrador de Programas son los
siguientes:
1.- MENÚ DE CONTROL.- Es un icono que se encuentra en la parte superior
izquierda de la pantalla. Este permite modificar el tamaño de la ventana del
administrador de programas. Para activarlo, se puede emplear el “mouse” o el
teclado.
2.- BARRA DE TITULO.- Inmediatamente después del menú de control,
siguiendo el orden de izquierda a derecha, se encuentra la barra de título. En
este caso se está en el Administrador de Programas y la barra de título tiene el
mismo nombre.
3.- ICONO DE MINIMIZAR.- En la esquina superior derecha de la pantalla se
localizan dos iconos. El primero de ellos es el comando de minimizar que se
puede seleccionar para convertir en un icono al Administrador de Programas.
4.- ICONO RESTAURAR.- El último icono de la ventana del Administrador de
Programas corresponde al comando restaurar. Se encuentra en la parte
superior derecha de la pantalla, inmediatamente después del comando
minimizar.
5.- BARRA DE MENÚ.- Debajo de la barra de título se encuentra la barra de
menú, con los diferentes menús que corresponden al Administrador de
Programas.
6.- ÁREA DE TRABAJO.- Debajo de la barra de menús se localiza un espacio
que se denomina área de trabajo.
Para seleccionar cualquiera de estas opciones, se podrá hacerlo empleando el
mouse o el teclado.
Con el mouse:
Si se tiene instalado un mouse en la computadora, se verá al entrar en
Windows una flecha que se mueve cuando se realizan movimientos con
dicho mouse. Esta flecha recibe el nombre de puntero y permite activar
los diferentes menús y comandos de Windows. Los procedimientos son
los siguientes:
1.- Dirigir el puntero del mouse hacia el área de la pantalla donde
se localice el comando o menú que se desea activar.
2.- Presionar y soltar rápidamente el botón izquierdo del mouse
(hacer clic).
Con el teclado:
1.- Presionar la tecla ALT.
2.- Mover las flechas de dirección hacia la opción que se desea activar.
3.- Cuando alguna de las opciones que se ha seleccionado contiene
varios comandos, se despliegan en la pantalla utilizando la flecha de
dirección del teclado que apunta hacia abajo.
4.- La selección del comando u opción se efectúa realmente cuando se
presiona finalmente la tecla enter.
5.- Si se desea cancelar una selección que se haya realizado por este
procedimiento, se debe presionar nuevamente la tecla ALT (antes de
presionar la tecla enter).
Para tener en pantalla los grupos de programas y se puedan activar
rápidamente, se pueden convertirlos en iconos.
EJEMPLO:
a).- Seleccionar el comando minimizar en cada una de las ventanas de los
grupos de programas que hemos distribuido en mosaicos.
Con el mouse:
Situar el cursor del mouse sobre el icono de minimizar de la ventana del
grupo de accesorios y dar un clic con el botón izquierdo.
Realizar esta misma operación con cada una de las ventanas de los
grupos de programas.
Con el teclado:
Presionar la flecha de dirección que apunta hacia la izquierda hasta
activar el menú de control de la ventana del grupo de programas
Accesorios.
Seleccionar minimizar del menú de control con flecha abajo.
Presionar la tecla enter.
Realizar esta operación con cada una de las ventanas de los grupos de
programas.
Los iconos de grupos de programas pueden moverse en la pantalla y colocarse
en el sitio que se quiera, si se tiene instalado el mouse.
EJEMPLO:
Colocar el puntero del mouse sobre el grupo de programas llamado
Principal. Después, presionar sin soltar el botón izquierdo del mouse y
arrastrar el icono hasta la parte media de la pantalla.
Realizar la misma operación con cada uno de los iconos.
De la misma forma en que se movieron estos iconos de grupos de programas,
se podrá mover programas y archivos de un grupo hacia otro.
Si se desea convertir en un icono algún archivo de alguno de los programas de
aplicación de Windows, se podrá realizar con un procedimiento similar al que
se utilizó con los grupos de programas.
EJEMPLO:
Con el mouse:
Dar doble clic al icono del grupo de programas Accesorios de Windows.
Se verá nuevamente la ventana del grupo de programas accesorios
con una serie de iconos que representan los diferentes programas.
Colocar el puntero del mouse sobre el icono de Write y dar doble clic.
Con el teclado escribir cualquier texto.
Con el puntero del mouse seleccionar de la barra de menú, el menú
archivo.
Seleccionar la opción guardar. Aparecerá el cuadro de diálogo donde
se deberá introducir el nombre del archivo.
Seleccionar el icono de minimizar de la ventana de Write. En la esquina
superior izquierda (la flecha que apunta hacia abajo).
Seleccionar la ventana del administrador de programas nuevamente,
colocando el puntero del mouse sobre la barra de título.
Minimizar el administrador de programas con el mismo procedimiento.
Con el teclado.
Situar el cursor sobre el icono del grupo de programas de accesorios.
Presionar la tecla ALT.
Seleccionar el Write del grupo de programas de accesorios con las
flechas de dirección. Una vez situado el cursor sobre el icono de Write,
presionar la tecla enter.
Escriba en Write cualquier texto.
Presionar la tecla ALT y con las flechas de dirección situarse sobre el
menú de archivo de la barra de menú.
Con la flecha de dirección abajo seleccionar guardar y poner el nombre del
archivo.
Para convertirlo en un icono, presionar la tecla ALT y con la flecha de dirección
izquierda, seleccionar el menú de control.
Seleccionar el comando de minimizar con la flecha de dirección abajo.
En el escritorio, se verá un icono del administrador de programas y un icono del
archivo. Para volver a activarlos en toda la pantalla, seleccionar el icono y
presionar la tecla enter.
Para poder pasar de un icono a otro, se puede activar (con la tecla ALT) el
menú de control y seleccionar el comando pasar a...
En la caja de diálogo que aparece cuando se realiza esta operación (lista de
tareas) se podrá seleccionar la tarea a que se desea pasar, con las flechas de
dirección, y, una vez que se haya seleccionado la tarea, presionar la tecla
enter.
VENTANAS.
En Windows se pueden encontrar dos tipos de ventanas:
1.- Las ventanas de grupos de programas.
2.- Las ventanas de programa.
Las ventanas de grupos de programas contienen los siguientes elementos:
Menú de control.
Barra de título.
Iconos de minimizar y restaurar.
Iconos de los programas que contiene el grupo.
Las ventanas de grupos de programas contienen los siguientes elementos:
Menú de control.
Barra de título.
Barra de menú.
Iconos de minimizar y restaurar.
Área de trabajo.
Una de las ventajas de emplear Windows consiste en que se puede visualizar
al mismo tiempo diferentes programas y archivos. Para ello, se necesita
practicar el manejo de las ventanas.
La distribución de las ventanas de los grupos de programas en la pantalla se
controla en el menú ventana del administrador de programas. Es posible activar
el número de grupos de programas que se quieran, así como también es
posible darles una distribución en cascada o en mosaico.
EJEMPLO:
Entrar a Windows.
Seleccionar el menú ventana de la barra de menú del administrador de
programas.
Realizar esta misma operación con cada uno de los grupos de
programas.
Nuevamente elegir el menú ventana de la barra de menús del
administrador de programas y seleccionar la distribución en mosaico.
Seleccionar el menú de control de la ventana del grupo de programas
inicio.
Con el teclado: utilizar las flechas de dirección hacia el borde de la
ventana derecho. Después utilizar la flecha de dirección izquierda hasta
lograr el tamaño que se desee.
Con el mouse: Situar el puntero del mouse en el borde de la ventana
que desea modificar hasta que adquiera la forma de una doble flecha.
Presionar el botón izquierdo del mouse y arrástrelo hacia el lugar
deseado (se verá una línea del tamaño del borde de la ventana que se
desea modificar que se mueve cuando se arrastra el mouse). Soltar el
botón del mouse.
Realizar esta misma operación con cada una de las ventanas.
Para activar la ventana siguiente, sin modificar las demás, utilizar la tecla ALT y
la flecha de dirección izquierda hasta iluminar el menú de control. Con la flecha
abajo seleccionar pasar a.........
Para pasar de una ventana a otra con el mouse, simplemente dar un clic en la
barra de título de la ventana que se desea modificar.
Además de la distribución en pantalla de las ventanas, también se puede
modificar su tamaño y su ubicación de acuerdo a las necesidades.
EJEMPLO:
1.- Modificar los tamaños y lugares de los diferentes grupos de
programas que se han activado desde el administrador de programas,
hasta que el grupo de inicio y el grupo de juegos queden reducidos en
su tamaño y los otros ocupen una superficie de la pantalla.
2.- Seleccionar el grupo de programas inicio
3.- Elegir el comando cerrar del menú de control del grupo inicio.
4.- Realizar la misma operación con cada una de las ventanas.
5.- Se verá nuevamente convertidos en iconos cada uno de los grupos de
programas que contiene Windows y al fondo, el administrador de programas.
PARA MOVER LAS VENTANAS.
Con el teclado:
1.- Presionar la tecla ALT y la flecha de dirección izquierda hasta activar el
menú de control.
2.- Con la fecha de dirección abajo, seleccionar la opción mover.
3.- Presionar la tecla enter.
4.- Teclear la flecha de dirección que apunte hacia donde se desea mover la
ventana. Se verá cómo la silueta de la ventana se desplaza en su pantalla
hacia la dirección que se ha seleccionado.
5.- Presionar la tecla enter.
Con el mouse es el mismo procedimiento, salvo que en lugar de emplear ALT y
flechas de dirección para seleccionar tamaño, se recomienda situar el puntero
en el menú y en el comando. Posteriormente, utilizar las flechas de dirección y
finalmente, un clic para confirmar.
PARA CERRAR LAS VENTANAS.
En el caso de que ya no se vaya a trabajar con una ventana, se puede cerrarla
con un procedimiento muy sencillo.
Con el teclado:
Presionar la tecla ALT y la flecha de dirección izquierda para activar el menú de
control.
Seleccionar cerrar del menú de control.
Con el mouse:
Situar el puntero en el menú de control y dar un clic.
Colocar el puntero sobre la opción cerrar y dar un clic.
Si se desea ordenar los iconos de una manera simétrica, seleccionar el menú
ventana y de éste, el comando organizar iconos.
ADMINISTRADOR DE PROGRAMAS.
El Administrador de Programas es el que controla todas las funciones de
Windows. Además de la función, que ya se ha visto, de activar los diferentes
grupos de programas y organizarlos en ventanas, el administrador de
programas puede controlar algunos otros aspectos, como son, la creación de
grupos de programas, la copia o movimiento de programas de un grupo hacia
otro.
Ya se ha visto algunos de los comandos del administrador de programas que
permiten la distribución de los grupos de programas en ventanas, y la manera
en que pueden distribuirse en la pantalla.
El menú de archivo del administrador de programas contiene las siguientes
opciones:
NUEVO: Para crear un grupo de programas.
ABRIR: Para entrar directamente en el programa que esté seleccionado.
MOVER: Para cambiar programas de un grupo hacia otro, sin generar una
copia.
COPIAR: Para copiar un programa sin que desaparezca del grupo donde
originalmente se encontraba.
ELIMINAR: Para eliminar programas o grupos de programas.
EJECUTAR: Para ejecutar algún programa que se haya seleccionado de los
grupos de programas.
SALIR DE WINDOWS: Para salir de Windows y regresar a la señal del sistema
operativo.
El menú de opciones del administrador de programas tiene los comandos
siguientes:
DISTRIBUCIÓN AUTOMÁTICA: Despliega en la pantalla del administrador de
programas, en cascada, todas las ventanas de los grupos de programas.
MINIMIZAR: Presenta en la pantalla los grupos de programas en su forma
minimizada - iconos.
GUARDAR CONFIGURACIÓN AL SALIR: Cuando se desea que los grupos de
programas se presenten de una manera específica al iniciar Windows, en la
pantalla del administrador de programas, se realizan todas las operaciones y se
selecciona este comando.
CREACIÓN DE GRUPOS DE PROGRAMAS.
Si se quiere realizar un trabajo, se puede crear un grupo de programas
especialmente para ello. De esta manera, se tendrá en la misma ventana los
programas de diferente grupos de tal manera que resulte más cómodo
activarlos.
1.- Seleccionar la opción archivo del administrador de programas.
2.- Seleccionar la opción nuevo.
3.- En la caja de diálogo que aparece, seleccionar el botón de grupo de
programas.
4.- Anotar con el teclado el nombre de “EJEMPLO” para el nuevo grupo de
programas.
5.- Confirmar su selección eligiendo el botón aceptar de la caja de diálogo.
Para moverse con el teclado en la caja de diálogo, utilizar las teclas de
dirección, la tecla del tabulador y la tecla enter para confirmar las selecciones.
Con el mouse, basta con situar el puntero en la opción deseada y darle un clic
con el botón izquierdo.
Para introducir texto en la caja de diálogo, situar el puntero del mouse sobre la
línea de texto de la caja y dar un clic con el botón izquierdo, o bien, situar el
cursor con la tecla TAB sobre la línea.
COPIAR PROGRAMAS EN EL GRUPO CREADO.
Con el mouse:
Colocar el puntero del mouse sobre el icono que se desea copiar al grupo que
ha creado.
Presionar el botón del mouse sobre el icono y arrastrarlo hacia el grupo de
programas creado.
Soltar el botón del mouse cuando el icono esté sobre la ventana del grupo
creado.
Con este procedimiento no se genera una copia del programa, sino que se
realiza un movimiento de un grupo hacia otro. Para generar una copia, se
utiliza el comando copiar del menú de archivo del administrador de programas.
Con el teclado:
Elegir con las flechas de dirección el programa que se desee copiar.
Seleccionar el menú archivo del administrador de programas.
Elegir la opción copiar del menú del administrador de programas.
La caja de diálogo indica el programa que se ha seleccionado, el grupo al que
pertenece y, solicita que se le indique el grupo de programas al que se desea
copiarlo. Teclear el nombre del grupo creado y confirmar la selección.
Con este segundo procedimiento, el administrador de programas reproduce el
icono del programa seleccionado sobre el grupo de programas creado. Se
podría lograr el movimiento con el comando mover y de esta manera, no se
genera una copia, sino que se mueve el programa de un grupo hacia otro.
EJEMPLO:
Activar el grupo de programas que se han creado: “EJEMPLO”.
Activar el grupo de programas accesorios.
Realizar las operaciones necesarias para que la ventana del grupo de
accesorios quede superpuesta a la ventana de “EJEMPLO”.
Seleccionar el icono de Paintbrush.
La pantalla deberá quedar de la siguiente manera:
Si se desea realizar el procedimiento con el teclado, no será necesario
modificar el tamaño de las ventanas, debiendo efectuar los pasos siguientes:
EJEMPLO:
Activar el grupo de programas “EJEMPLO”.
Activar el grupo de programas accesorios.
Seleccionar con las flechas de dirección el icono de Paintbrush.
Activar la barra de menú del administrador de programas (ALT y flechas de
dirección).
Elegir el comando mover del menú archivo del administrador de programas.
Teclear en la caja de diálogo: “EJEMPLO”.
Seleccionar el grupo de accesorios y el grupo ejercicio en el menú ventana y
distribuirlo en mosaico.
CANCELACIÓN DE UN PROGRAMA.
Con el mouse:
Seleccionar nuevamente el programa y arrastrarlo hacia su lugar de origen.
Con el teclado:
Seleccionar el programa que se desea eliminar del grupo creado.
Seleccionar el comando eliminar del menú archivo del administrador de
programas.
En la caja de diálogo, confirmar la operación seleccionando el botón adecuado
(aceptar), o bien con la tecla enter.
El mismo procedimiento se emplea para cancelar un grupo de programas. Se
debe tener cuidado de no borrar los grupos incluidos en Windows (principal,
accesorios, aplicaciones, juegos, inicio) porque los elimina y para recuperarlos
se habrá de instalar nuevamente Windows.
GRUPO DE PROGRAMAS DE INICIO.
Si se desea que Windows inicie con algún programa o una secuencia
específica, se puede incluir en el Grupo Inicio aquél programa o grupo de
programas que se desea. De esta manera, Windows realizará de manera
automática los pasos necesarios para ingresar al programa que se utilice.
Para eliminar esta secuencia, se debe dejar nuevamente en blanco la ventana
del grupo inicio.
EJEMPLO:
Activar el menú de opciones del administrador de programas y seleccionar
distribución automática y minimizar.
Con todos los grupos de programas activados en su forma minimizada -iconos-,
seleccionar el grupo inicio y el grupo principal. Las ventanas quedarán
superpuestas. Elegir el comando mover del menú de control de la ventana y
colocarla de manera que se pueda ver el contenido de ambas ventanas.
Seleccionar el tablero (panel) de control del grupo principal y copiarlo o moverlo
al grupo inicio. Salir de Windows. Entrar a Windows.
Lo que se verá finalmente en su pantalla es el área de escritorio de Windows,
el icono del administrador de programas en la parte inferior de la pantalla y la
ventana del tablero de control. Cada vez que usted entre a Windows se verá lo
mismo, mientras permanezca configurado así el grupo inicio.
Por lo pronto, se dejará esta configuración para estudiar el panel de control.
Este programa se localiza dentro del grupo de programas principal.
GRUPO DE PROGRAMAS PRINCIPAL.
Dentro de este grupo de programas, se tienen programas que permiten: la
personalización de Windows, el manejo de archivos, el control de las funciones
de impresión (la instalación de impresoras, etc.). Este grupo contiene los
siguientes programas:
Panel de control: para personalizar. Se puede configurar el aspecto del área de
escritorio, la velocidad y movimientos del mouse, la velocidad de repetición de
una tecla en la pantalla, el idioma, el protector de pantalla, el teclado, el formato
de moneda, de fecha, de hora, los colores de cada una de las partes de las
ventanas, etc.,
Visor del portapapeles: para copiar información de archivos de aplicaciones no
Windows, para borrar información guardada en el portapapeles y liberar
memoria.
Administrador de archivos: Realiza funciones similares a las del sistema
operativo. Además, permite trabajar simultáneamente con diferentes archivos.
Así como en el administrador de programas se puede ver simultáneamente
diferentes grupos de programas, con el administrador de archivos, se puede
ver simultáneamente diferentes archivos e intercambiar la información.
Editor PIF: éste permite configurar opciones para la presentación de las
aplicaciones que no son de Windows.
Controlador de impresión: permite instalar y configurar la impresora que se
vaya a utilizar, o bien, realizar los cambios pertinentes en el momento en que
se requiera. Además, es posible realizar la impresión de algunos archivos
desde este programa. Aunque lo que se recomienda es utilizar para ello, las
opciones que contiene cada uno de los programas de aplicación (Windows y no
Windows), porque de esta manera, la impresión es más fiel a su original.
El icono del sistema operativo (DOS): por medio de este programa, se puede
regresar al sistema operativo, sin salir de Windows.
Instalar Windows: permite hacer las actualizaciones que se requieran.
Panel de Control.
De estos programas del Grupo Principal, se verá a continuación el panel de
control, teniendo los siguientes comandos:
Para activar el panel de control, simplemente se dan dos clics al icono y
aparecerá una ventana con diferentes iconos que representan a los comandos
que contiene este programa. Para activar cada uno de los comandos, se realiza
la misma operación (doble clic).
Color: como ya se ha visto, el panel de control permite configurar algunos
aspectos de personalización para el empleo de Windows. El comando color
permite seleccionar los colores que más agraden para las ventanas de
Windows.
Mouse: por medio de este comando se puede configurar algunas opciones
para el movimiento y velocidad del mouse.
Escritorio: con este comando se puede configurar la manera en que de desea
que se configure la pantalla que sirve de fondo a las ventas de los diferentes
programas de Windows.
Teclado: con este comando se puede configurar la velocidad con que se
desea que se repita una tecla:
Internacional: permite configurar el teclado (en español, en inglés, etc.).
Sonido: con este comando se puede configurar un sonido de alerta que indica
que existe un error de procedimiento al ejecutar Windows.
Puertos: este comando permite la instalación de puertos, dependiendo del
hardware de que se disponga.
Fuentes: aquí se puede seleccionar e instalar fuentes (tipos de letra y tamaño).
Fecha/hora: se puede configurar el formato que se desee ocupar para la fecha
y hora.
Controladores: se puede instalar diferentes controladores, de acuerdo con el
uso que se vaya a dar a Windows.
EJEMPLO:
Entrar a Windows.
En la pantalla del panel de control, seleccionar el escritorio y dar doble clic o
enter.
Se desplegará un cuadro de diálogo.
El cuadro de diálogo se conforma de las siguientes partes:
Diseño. En esta parte del cuadro de diálogo se presentan algunas opciones de
diseños ya elaborados, para desplegarlos seleccione la flecha que se localiza
inmediatamente después de donde dice nombre. Se podrá seleccionar diseño
presionando el botón SI.
En lugar de utilizar la opción anterior, se podrá modificar la apariencia del
escritorio utilizando la opción del tapiz, que se podrá ver y seleccionar de la
misma manera que el diseño. Esta opción, sin embargo, utiliza más memoria
que la anterior. No se recomienda utilizarla si se requiere de más memoria para
utilizar en las aplicaciones de Windows.
El protector de pantalla: Es una animación que se activará cuando se deje de
utilizar la computadora por un espacio de tiempo que se selecciona (desde un
minuto en adelante). Sirve para proteger la pantalla durante el tiempo en que
no se utilice.
Tamaño de la rejilla: Granulado. Es una especie de cuadrícula, magnética
invisible que cuando se activa, ordena en el área más cercana a alguna de las
líneas de la cuadrícula. El ancho del borde permite especificar el ancho del
borde de la ventana.
Intermitencia del cursor: Con esta opción se puede configurar la velocidad de
intermitencia del cursor.
Seleccionar el diseño cuyo nombre es: acolchonado.
Seleccionar ahora la parte del cuadro de diálogo del protector de pantalla.
Activar la lista de opciones. De ella, seleccionar la opción ICON.BWZ. En el
cuadro donde se le solicita el tiempo que debe transcurrir entre la suspensión
de trabajo de Windows y la aparición del protector de pantalla, seleccionar 1
minutos.
Seleccionar finalmente el botón de aceptar.
Se verá modificada el área del escritorio de Windows. Si se suspende cualquier
movimiento del teclado o del mouse, se verá aparecer después de un minuto,
el protector de pantalla sobre la pantalla de Windows. Para regresar
nuevamente a la pantalla, se debe dar un clic al mouse o presionar cualquier
tecla.
Para moverse dentro del cuadro de diálogo del escritorio, utilizar las teclas del
tabulador y las flechas de dirección. Cuando ya se haya realizado alguna
selección puede confirmarse presionando la tecla de enter, o bien,
seleccionando el botón de aceptar.
COLOR: Con este comando del panel de control se puede seleccionar los
colores que se desee para las ventanas:
-
Selección de colores existentes.
Cambiar colores a una combinación existente.
Seleccionar colores personalizados.
EJEMPLO:
Seleccionar el icono de color en el panel de control.
En el cuadro de diálogo, desplegar la lista de combinaciones existentes.
Seleccionar de éstas la combinación que más sea gustada.
Seleccionar el área de la pantalla a la que se desea cambiar la combinación.
Seleccionar el color por el que se desea sustituir el existente.
Si esta operación se realiza con el teclado, deberá de utilizarse las teclas de
tabulador y flechas de selección para moverse dentro de las opciones del
cuadro.
Para confirmar, se puede seleccionar con el tabulador el botón de aceptar, o
bien, presionar la tecla de enter.
Las flechas de dirección se utilizan para ver las diferentes opciones que se
enlistan (el área de la pantalla, por ejemplo); la tecla de tabulador para moverse
de una opción a otra (del botón de paleta de colores, al listado de las áreas de
la pantalla, por ejemplo).
TECLADO: al activar este comando, se verá un cuadro de diálogo en el que se
indican los aspectos que se pueden configurar; el tiempo que se desea que
transcurra para la primera repetición, la velocidad con que se desea que se
repita. Abajo de estas dos opciones, se encuentra un renglón en que se puede
probar las opciones que se seleccione en los de arriba.
EJEMPLO:
Seleccionar el comando teclado del panel de control.
Seleccionar tiempo y mover el botón hacia la izquierda y/o hacia la derecha.
Seleccionar velocidad de repetición y mover el botón hacia la izquierda o
derecha.
Seleccionar ahora el renglón de prueba.
Presionar, sin soltar, cualquier tecla que no sea de función.
Repetir la operación, seleccionando diferentes opciones.
Para moverse en la caja de diálogo con el teclado, se podrá hacer mediante el
empleo de la tecla del tabulador. Para recorrer las diferentes opciones, con las
flechas de dirección. Finalmente, para seleccionar, se podrá utilizar el botón
que dice aceptar, o bien, la tecla enter.
Si se utiliza el mouse, bastará con situar el puntero sobre la opción que se
desea configurar. Situar el puntero sobre el botón y arrastrarlo (hacia izquierda
y/o derecha) y confirmar la selección con el botón aceptar. Para poder escribir
sobre el renglón de prueba, se deberá situar el puntero del mouse sobre
cualquier área del renglón y darle un clic. Cuando aparezca el cursor, se podrá
presionar cualquier tecla.
MOUSE: Muy similar al comando anterior, es el comando del mouse. Con él, se
podrá seleccionar la velocidad con que se desea que se mueva el puntero, la
velocidad del doble clic, y el botón que se utilizará (izquierdo o derecho).
También existe la posibilidad de que se realicen pruebas antes de confirmar su
selección.
1.- Para seleccionar el aspecto que se desea configurar, se sitúa sobre él y le
da el clic.
2.- Para configurarlo, situar el puntero sobre el botón y arrastrarlo con el
mouse.
3.- Para confirmar la selección, elegir el botón de aceptar y darle un clic.
FECHA-HORA: Este comando permite configurar la fecha y la hora. Para
hacerlo, se debe situar el puntero del mouse sobre el aspecto que se desea
modificar y cambiarlo con los iconos de flechas que se sitúan inmediatamente
después. Para confirmar su selección elegir el botón de aceptar o bien
presionar la tecla enter.
INTERNACIONAL: Este comando permite seleccionar el idioma, y la
configuración del teclado correspondiente a dicho idioma. Además, se podrá
seleccionar diferentes formatos de moneda, de fecha, de hora, de unidades de
medida.
1.- Seleccionar el comando internacional.
2.- Configurar las opciones que más convengan.
Para moverse dentro de la caja de diálogo, utilizar las técnicas que se han
mencionado.
1.- Para moverse de una opción a otra dentro de la caja de diálogo, utilizar la
tecla TAB o dar un clic al Mouse.
2.- Para desplegar un listado de opciones, dar un clic con el Mouse en el icono
de la flecha hacia abajo, Con el teclado, presionar la flecha de dirección abajo
con el cursor situado sobre el elemento que forma parte de una lista.
3.- Para moverse de una opción a otra, dentro de una lista desplegable, puede
usar las teclas de dirección y confirmar la selección con la barra espaciadora.
Si se utiliza el Mouse, simplemente dar un clic a la opción que se quiere
seleccionar.
CONTROLADOR DE IMPRESIÓN.
Con este comando se puede instalar, quitar, configurar impresoras. La manera
de operarlo, es similar a la de los comandos anteriores.
1.- Seleccionar el controlador de impresión.
2.- El cuadro de diálogo que se despliega en la pantalla se conforma de una
lista, del lado izquierdo; y del derecho, los botones de instalar, quitar y
configurar. Cada uno de estos botones despliegan diferentes cuadros de
diálogo que fácilmente se podrán emplear.
3.- Confirmar la selección con el botón de aceptar o, cancelar con el botón de
cancelar.
ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS.
Este programa del grupo principal, tiene funciones similares a las del sistema
operativo. Por medio de él se puede copiar, mover, borrar, renombrar archivos
y directorios.
Para entrar al administrador de archivos, dar doble clic al icono de este
programa que se localiza en el grupo principal o seleccionarlo con las flechas
de dirección y la tecla enter.
La ventaja del administrador de archivos tiene elementos que son comunes a
todas las ventanas de Windows. La caja de control, la barra de menú, los
iconos de minimizar y restaurar, la barra de menú.
La barra de menús del administrador de archivos, contiene los siguiente
menús:
ARCHIVO: Con este menú se pueden realizar las siguientes operaciones con
los archivos: abrir, mover, copiar,. eliminar y cambiar de nombre. También
puede ver las propiedades de los archivos, ejecutarlos, imprimirlos, asociarlos,
seleccionarlos y buscarlos. Puede también crear directorios y asociar un grupo
de archivos con la misma extensión.
DISCO: Con este menú se podrá formatear discos, hacer disco de sistema,
etiquetar y copiar discos.
ÁRBOL: Este menú permite ver la estructura de un disco (ya sea duro o
flexible). Los comandos del menú permiten llegar hasta el nivel que se requiera
en la estructura del disco.
VER: Con este menú se podrá seleccionar el tipo de datos que se desea ver en
la ventana; si se desea ver el árbol y los directorios, sólo el árbol, sólo el
directorio, los nombres de los archivos , todos los detalles de los archivos,
detalles parciales. De la misma manera se podrá seleccionar el orden en que
quiere que aparezcan (por nombre, por tipo, por tamaño, por fecha).
OPCIONES: Este menú permitirá ver las fuentes con que fue elaborado un
archivo y cambiarlas; también permite ver la barra de estado, que es una barra
que aparece en la parte inferior del administrador de archivos que proporciona
datos sobre el espacio que se tiene disponible en el disco. Igual que en el
administrador de programas, en este menú se tiene el comando de guardar
configuración al salir que permite entrar al administrador de archivos como
resulte más útil. Por otro lado, está el comando de confirmación. Por medio de
él, se puede configurar si se desea que aparezca un mensaje de confirmación
después de seleccionar algunos de los comandos como eliminar directorios,
eliminar archivos, etc. Para activar o desactivar estas opciones simplemente
seleccionar el comando confirmación del menú ver y en la caja de diálogo, las
opciones que se desee configurar para que presenten un mensaje de
confirmación.
Además de los elementos descritos, la ventana del administrador de archivos
tiene debajo de la barra de menú, iconos que representan los diferentes drives
y dispositivos con que cuenta el equipo de cómputo.
GRUPO DE PROGRAMAS ACCESORIOS.
WRITE: Este programa es un procesador de textos que realiza funciones
similares a las de una máquina de escribir. Para entrar en Write, simplemente
seleccionar el grupo de programas accesorios y de éste, el icono de Write.
La barra de menú del Write se compone de los siguientes elementos:
ARCHIVO: Con este menú se puede abrir y guardar archivos, imprimirlos y salir
de Write. Los comandos que conforman este menú son; Nuevo, Abrir, Guardar,
Guardar como, Imprimir, Especificar impresora, Repaginar y Salir de Write.
EDICIÓN: Este menú tiene los siguientes comandos; Deshacer, Cortar, Copiar,
Pegar, Pegado especial, Pegar vínculo, Vincular, Objeto, Insertar objeto,.
Mover imagen, Tamaño de la imagen.
BÚSQUEDA: Los comandos correspondientes a este menú son; Buscar,
Repetir búsqueda, Reemplazar e Ir a la página. Sirve para realizar búsqueda
de palabras y reemplazarlas.
CARÁCTER: Con este menú se puede resaltar algún aspecto del texto con el
empleo de las negritas, la cursiva y el subrayado. También se puede emplear el
tamaño de carácter índice y subíndice. Además, es posible cambiar las fuentes
por aquellas que resulten más apropiadas. Es decir, este comando modifica el
aspecto de los caracteres del texto.
PÁRRAFO: Con este menú se puede dar formato al párrafo. Sus comandos
son los siguientes: Normal, izquierda, centrado, derecha, justificado, espacio
simple, espacio y medio, espacio doble y sangrías.
DOCUMENTO: Este menú contiene los comandos que permiten introducir
encabezados, pies de pagina, tabulaciones, ajuste de página. Además contiene
el comando mostrar regla que permite ver las medidas del texto para calcular
las tabulaciones y los márgenes.
Todos estos menús y comandos permiten trabajar con el texto como se haría
con una máquina de escribir.
Para trabajar en Write se recomienda el empleo del teclado puesto que para
introducir el texto obviamente se requiere de éste. Para activar los menús, se
presiona la tecla ALT y las flechas de dirección. Para confirmarlos, la tecla
enter.
En la parte superior de su ventana de Write, se encontrará el menú de control,
la barra de título, los iconos de minimizar y restaurar. En la segunda línea, la
barra de menús de Write; y, hacia abajo, el área de trabajo de la ventana de
Write. En ella están el punto de inserción y la barra de fin de texto. En la
medida en que se va introduciendo el texto, estos dos elementos se van
moviendo hacia el final del texto. Sin embargo, si se mueven las flechas de
dirección hacia la izquierda, se verá cómo la barra se mueve y el punto de
inserción queda al final del texto. La barra es el cursor. Con ella se puede
mover dentro del texto y seleccionar lo que se interese modificar.
EJEMPLOS:
Abrir la ventana del grupo de accesorios.
Seleccionar el programa Write.
Copiar una página de este manual.
Seleccionar el menú archivo.
Elegir el comando guardar.
En la caja de diálogo teclear el nombre del archivo: _____________ (No es
necesario teclear la extensión del archivo, ya que Write se la asigna por default
(.wri).
Automáticamente, la barra de título que antes decía Write (sin título), se
modifica y aparece el nombre del archivo que se acaba de crear.
Cada vez que se realicen modificaciones al texto, se deberá emplear el
comando guardar como.
Salir de Write utilizando el comando salir del menú archivo.
Volver a entrar a Write y seleccionar el comando abrir del menú archivo de
Write.
Para dar formato al texto que se acaba de capturar, se tiene que seleccionar
aquellos aspectos que se desee modificar. Puede ser una palabra (por ejemplo:
para resaltar una palabra dentro de un texto, se utiliza las negritas o cursivas o
subrayado); un párrafo o bien, el documento completo (para cambiar el tamaño
de la fuente).
Para seleccionar texto, utilizar las teclas shift+flechas de dirección o bien situar
el puntero del Mouse en la parte final de lo que se desee modificar y arrastrarlo
hacia el principio de lo que se desee seleccionar (ya sea palabra o párrafo) con
el botón presionado durante el arrastre. Se sabrá que se ha realizado la
selección porque se ve sombreada el área.
Con el comando ir a página, se podrá elegir la página que se desea modificar.
Solamente elegir este comando del menú búsqueda y en la caja de diálogo que
aparece, teclear el número de página del documento que se desea ver en la
pantalla. Los cambios de páginas aparecen señalados en la pantalla por dos
flechas en la parte izquierda.
Si se desea darle al documento doble espacio o espacio medio entre línea y
línea, se deberá seleccionar el menú párrafo y el espaciado que requiera
(espacio simple, espacio y medio o espacio doble). Se podrá hacer antes de
comenzar el texto, ya que una vez capturado, no es fácil modificarlo.
Write cuenta con una regla que se podrá ver en la ventana si se elige el menú
documento y el comando mostrar regla. De esta manera se podrá calcular las
medidas de los márgenes y tabuladores. Para desaparecer la regla, solamente
seleccionar nuevamente el menú documento y el comando quitar regla.
La regla de Write se compone de los siguientes elementos:
DEBAJO.- En la barra de menús de Write, se verán varios iconos. Los dos
primeros son para establecer la sangría y el tabulador. Se pueden seleccionar
situando el puntero del Mouse sobre ellos y dándole un clic al Mouse.
Enseguida, los iconos que representan el espaciado interlineal (simple, espacio
y medio y doble). Finalmente, el último grupo de iconos que representan la
justificación del documento o del párrafo (justificado, derecha, izquierda,
centrado y normal).
Debajo de los iconos está la regla propiamente dicha. Finalmente, debajo de la
regla, están dos flechas (una a la izquierda y otra a la derecha). Con éstas, se
podrá marcar los márgenes del documento, simplemente arrastrándolas con el
Mouse hasta el sitio deseado.
En el lugar de utilizar los comandos del menú párrafo, se podrán activarlos con
la regla de Write, simplemente colocando el puntero sobre ellos y dándole un
clic al Mouse.
PARA SELECCIONAR LOS TABULADORES DE UN DOCUMENTO.
Elegir el menú documento y el comando mostrar regla.
Seleccionar el menú documento y el comando tabuladores.
En el cuadro de diálogo, seleccionar el primer tabulador y teclear la medida.
Seleccionar el segundo tabulador y teclear otra medida.
Elegir el botón de aceptar.
La regla de Write tendrá ahora la marca de un tabulador con las medidas
indicadas.
EL MENÚ DE EDICIÓN DE WRITE.
El menú de edición de Write, tiene los siguientes comandos:
Deshacer, cortar, copiar, pegar, pegado especial, pegar vínculo, vincular,
objeto, insertar objeto, mover imagen, tamaño de la imagen.
Estos comandos nos permiten mover texto de un lugar a otro, eliminar texto
que ya no se interesa conservar en algún documento, (cortar, copiar, pegar,
deshacer).
También se puede incluir gráficos de Paintbrush (insertar objeto) y colocarlos
en el sitio que se quiera (mover imagen) y darle el tamaño que se necesita
(tamaño de la imagen).
EL MENÚ CARÁCTER.
Como ya se ha visto, el menú carácter permite modificar el aspecto de los
caracteres del documento. El comando fuente permite seleccionar el tipo de
letra que sirve de base para el documento. Para ver las diferentes fuentes que
tiene instaladas y seleccionar la que se desee utilizar en el documento:
Elegir el menú Carácter.
Seleccionar el comando fuentes.
En el cuadro de diálogo de fuentes se podrá seleccionar el tamaño (en puntos),
la fuente y el estilo de la fuente (normal, cursiva, negrita). Con la selección que
se realice, se determinará el tipo de letra que servirá de base a todo el
documento. Si se desea resaltar una palabra o frase, se podrá modificar el tipo
seleccionando la palabra o frase y utilizando los comandos del menú carácter.
Si se desea modificar únicamente el tamaño de la fuente se podrá hacer con el
comando ampliar fuente o reducir fuente, seleccionando para ello el texto al
que se desea modificar el tamaño.
Además de estos comandos, el menú carácter tiene los comandos índice y
subíndice que sirven para expresar fórmulas matemáticas.
EL MENÚ DOCUMENTO DE WRITE.
Ya se ha visto cómo funcionan los comandos mostrar regla y tabulaciones del
menú documento. Además de estos comandos, se encuentran en este menú
los comandos de encabezado y pié de página y ajustar página.
Para activar el comando encabezado, seleccionar el menú documento y el
comando encabezado. Escribir el texto del encabezado y dar el formato que se
desee (centro, derecha, izquierda). Seleccionar también el estilo de la fuente
(negritas, cursiva, normal). En el cuadro de diálogo del comando seleccionar
también la opción insertar.
Para insertar los pies de página se deberá seguir el mismo procedimiento que
con el comando anterior.
Finalmente, el comando ajustar página permitirá establecer los márgenes
superior e inferior y derecho e izquierdo. Cuando se activa el comando ajustar
página aparece un cuadro de diálogo en que se podrán establecer las medidas
que se desee para los márgenes.
PAINTBRUSH.
Para utilizar este programa del grupo de accesorios, se recomienda el Mouse,
ya que aunque es posible realizar algunos dibujos con el teclado, no pueden
obtenerse los resultados óptimos, ya que es un programa que está diseñado
para realizar todo tipo de trazos (regulares e irregulares). La descripción que se
realizará, por lo tanto, se limitará al empleo del Mouse.
Con este programa del grupo de accesorios de Windows, se podrán elaborar
dibujos, ya sea para tenerlos en algún archivo, o para agregarlos a algún
archivo de Write. Si se va a elaborar un texto en el cual se desea incorporar un
dibujo de Paintbrush, se podrá utilizar el Write y el Paintbrush y trasladar el
dibujo de Paintbrush hacia el archivo de Write.
En primer lugar, se describirán los elementos que conforman una ventana de
Paintbrush. Además de los que ya se han mencionado (el menú de control, la
barra de título y los iconos de minimizar y restaurar) Paintbrush tiene su barra
de menú y una doble columna de iconos que representan las utilerías de este
programa.
En la parte inferior izquierda de la ventana, se localizan una serie de líneas que
indican el grueso de la línea con que se dibujará.
Inmediatamente después de estas líneas se localiza la paleta de colores de
donde se podrá seleccionar los colores que se desee incluir en el dibujo.
BARRA DE MENÚS DE PAINTBRUSH.
La barra de menús de Paintbrush está conformada de los menús siguientes:
ARCHIVO: - Sirve para crear, guardar e imprimir archivos y para salir de
Paintbrush. Los comandos de este menú son nuevo, abrir, guardar, guardar
como, preparar página, imprimir, especificar impresora y salir.
EDICIÓN: - Sirve para cortar, copiar y pegar imágenes de Paintbrush (de un
archivo a otro y dentro de un mismo archivo).
VER: - Sirve para quitar de la ventana la doble barra de herramientas de
Paintbrush y la paleta de colores. También se puede ver la imagen tal como se
imprimirá. Contiene además dos comandos que son el zoom para acercar y el
zoom para alejar. Con el zoom para acercar se pueden ver detalles de las
líneas que se han trazado y con el zoom para alejar, ver nuevamente la imagen
completa y en sus proporciones normales.
RECORTE: - Este menú solamente puede ser activado cuando se utiliza la
herramienta de las tijeras. Se puede realizar algunas operaciones con lo que se
ha recortado de la pantalla. Los comandos son: Reflejo horizontal, reflejo
vertical, invertir colores, otro tamaño, inclinar y limpiar.
TEXTO: - Este menú sirve para dar el estilo que se quiera al texto que se
introducirá en las imágenes de Paintbrush por medio de una de las
herramientas de este programa. Los comandos de este menú son: normal,
negrita, cursiva, subrayado, contorno, sombreado, fuentes.
OPCIONES: - En este menú encontrará los siguientes comandos: atributos de
la imagen, formas de pincel, editar colores, abrir archivos de color, guardar
colores, omitir formato de imagen.
Las herramientas de Paintbrush, son:
La herramienta de las tijeras que sirve para recortar áreas irregulares.
La herramienta de las tijeras que sirve para recortar áreas rectangulares.
La herramienta del spray que dibuja un efecto similar al producido por un spray
La herramienta de texto que sirve para introducir texto en un dibujo.
La herramienta de la goma que borra un sólo color.
La herramienta de la goma que borra todos los colores.
La herramienta de del rodillo que sirve para colorear una superficie o cambiarle
el color.
La herramienta de la brocha que sirve para realizar trazos libres.
La herramienta de las líneas curvas.
La herramienta de las líneas rectas.
La herramienta de del cuadrilátero (contorno).
La herramienta del cuadrilátero (con color).
La herramienta del cuadrilátero (con las esquinas redondeadas).
La herramienta del círculo (contorno).
La herramienta del círculo (con color).
La herramienta de las líneas angulares que sirven para trazar polígonos
(contorno).
La herramienta de las línea angulares que sirven para trazar polígonos (con
color).
Para activar cualquiera de estas herramientas, basta con situar el puntero del
Mouse sobre el icono que se desea y darle un clic. Al mover el Mouse hacia el
área de trabajo, se verá modificado el puntero del Mouse, de acuerdo con el
icono de la herramienta que se haya seleccionado.
PARA DISEÑO Y CAMBIO DE COLORES.
Si se desea cambiar los colores para el trazo de líneas, solamente situar el
punto del Mouse sobre el color que se elija y dar un clic. Puede hacerse antes
de realizar el trazo, o bien, después de haberlo realizado, con la ayuda de la
herramienta del rodillo.
Seleccionar el color que se desea en la paleta de colores que se localiza en la
parte inferior de la ventana del Paintbrush.
Seleccionar la herramienta del rodillo. Mover el Mouse hacia el área de trabajo.
El icono de la herramienta del rodillo, sustituirá al puntero del Mouse en el área
de trabajo y se podrá modificar el color, colocando el rodillo sobre el área que
se desea y dándole un clic al Mouse.
PARA BORRAR. Se podrá borrar trazos de un sólo color, o de todos los
colores con el empleo de la herramienta de goma. El icono que se localiza en la
parte izquierda de la doble columna de las herramientas, es la goma con la que
se puede borrar trazos de un sólo color. Para seleccionar el color que se desea
borrar, colocar el puntero del mouse sobre la paleta de colores, en el color
indicado, y posteriormente elegir con el mouse el icono de la goma de la
izquierda. Finalmente, dirigir el mouse hacia el área de trabajo y con arrastres
del mouse se podrá borrar, únicamente las figuras y trazos que contengan el
color que se ha seleccionado.
Si se desea borrar alguna área sin importar los colores, se podrá hacer con la
herramienta de la goma que se localiza a la derecha de la doble columna de las
herramientas. El procedimiento es similar.
Seleccionar la herramienta de la goma que se localiza a la derecha de la doble
columna de iconos de herramientas.
Mover el mouse hacia el área de trabajo de Paintbrush.
Presionar, sin soltar, el botón del mouse y arrastrarlo hasta borrar el área
deseada.
PARA INCLUIR TEXTO EN UN DIBUJO.
La herramienta de texto, que se localiza en la segunda línea de arriba hacia
abajo y a la derecha de la doble columna de iconos, permitirá incluir texto en
los dibujos. La manera de activar esta herramienta es dándole un clic al mouse
situando el punto sobre el icono. Después, habrá que mover el mouse hacia el
área de trabajo y darle un clic en el sitio en que queramos introducir el texto. En
la pantalla se podrá ver una línea vertical en el sitio que se ha elegido para
introducir el texto.
Para modificar la apariencia del texto que se quiera introducir, se debe
seleccionar el menú texto de la barra de menús de Paintbrush. Los comandos
de este menú son los siguientes: Normal, Negrita, Cursiva, Subrayado,
Contorno, Sombreado y Fuentes. Con el comando fuentes se podrá seleccionar
el tipo de letra base para el texto, y con todos los demás, se podrá dar un estilo
específico.
PARA RECORTAR Y PEGAR FIGURAS.
En la parte superior de la doble columna de iconos de herramientas de
Paintbrush, están los iconos que permiten mover trazos o figuras de un lugar
de la pantalla hacia otro. Para activar estos iconos, se debe tener trazado algún
dibujo en el área de trabajo. El icono que se localiza a la izquierda permite
recortar áreas irregulares, y el que localiza a la derecha, áreas rectangulares o
cuadradas del área de trabajo.
Con estas herramientas, se podrá activar los menús de edición y de recorte.
Con el menú de edición se podrá cortar y pegar figuras, de diferentes archivos
de Paintbrush; se podrá cortar un dibujo y pegarlo en un archivo de Write, por
ejemplo. También en este menú, está el comando deshacer, que deshace la
última operación que se haya realizado.
Con el menú de recorte, se podrá modificar el aspecto del área de trabajo
recortada en la ventana de Paintbrush y provocar algunos efectos con los
comando reflejo horizontal, reflejo vertical, invertir colores, otro tamaño, inclinar
y limpiar.
Ejemplo: Verificar el nombre de etiqueta que tiene el disco, cerrar el directorio
WINDOWS y cambiar al directorio DOS.
C:\WINDOWS>vol A:
El volumen de la unidad A: no tiene etiqueta
El número de serie del volumen es 383V-17RV
C:\WINDOWS>cd..
C:\>cd dos
C:\DOS>
Ejemplo: Cambiar al directorio de WINDOWS y verificar el estado de la unidad
por defecto.
C:\WINDOWS>chkdsk
El volumen RVB
Se creó el 15-08-1999 2:21p
El número de serie del volumen es 0B3C-1RVB
2.146.631.680 bytes de espacio total en disco
14.483.456 bytes en 153 archivos (s) ocultos (s)
20.021.248 bytes en 610 directorio (s)
974.225.408 bytes en 9.145 archivos (s) de usuario
1.137.410.048 bytes disponibles en disco
32.768 bytes en cada unidad de asignación
65.510 total de unidades de asignación en el disco
34.711 unidades de asignación disponibles en disco
655.360 bytes de memoria total
570.016 bytes libres
En lugar de utilizar CHKDSK, utilice SCANDISK, SCANDISK detecta y
corrige una amplia gama de problemas de disco de manera fiable. bytes de
VIRUS INFORMÁTICOS.
Quien maneja una computadora personal (PC) desde su escritorio sólo deberá preocuparse del
control de su unidad. La instalación de un antivirus, entre otras acciones, es el primer paso a
seguir.
Para las computadoras conectadas en red es preciso instalar un antivirus en el sistema general
y luego en cada equipo.
Estas medidas tienen su causa: un virus puede ingresar al equipo por el uso de discos
compactos o disquetes (manejo individual) o por Internet, bien sea al descargar una página
web o al abrir el correo electrónico, que es una de las principales fuentes de propagación de las
grandes epidemias de virus.
Los virus son una serie de programas informáticos malignos que ocasionan
diversos trastornos al software y/o el hardware, de aquellos usuarios que
inadvertidamente “caen en sus manos” y son capaces de reproducirse y
provocar anomalías en los sistemas de cómputo.
El virus puede provocar en una computadora o en discos los efectos siguientes:
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•
Cambiar el volumen del disco.
Llevar más tiempo de lo normal la carga de un programa.
Marcar sectores dañados en áreas no usadas del disco, disminuyendo
su capacidad.
Infectar el sistema operativo.
Provocar imágenes molestas o enviar mensajes en el monitor.
Crear sectores malos en las áreas no usadas del disco disminuyendo
paulatinamente su capacidad.
Borrar programas o archivos.
Dañar físicamente la computadora.
Llenar de basura la memoria de la computadora.
Destruir directorios de un disco.
Bloquear el teclado.
Modificar la información en programas o archivos y cualquier acción que
se le ocurra a los creadores.
APRENDER A RECONOCER LOS VIRUS.
Se le atribuye a Fred Cohen, estudiante graduado de la Universidad del Sur de
California, el uso inicial de la palabra “virus”. Lo utilizó en 1984 para su tesis
sobre programas autoduplicadores.
En este trabajo de investigación analizaba la expansión del mal y demostró la
imposibilidad de crear un programa perfecto para detectar los virus.
Unos años más tarde, en 1987, ocurre el primer caso documentado de un
ataque informático. Se detectó en la Universidad de Delaware (Estados Unidos
de Norteamérica).
No tuvo mayores consecuencias: era un virus inofensivo. Al parecer (no hay
pruebas), la parte mala del asunto la sufrió un estudiante, quien perdió su tesis
por los efectos secundarios de ese virus fundador.
Pero la maldad siempre consigue formas de diversificarse. Además de los virus
(siempre son dañinos), el ingenio ha creado los “gusanos” (se propagan
realizando copias de sí mismos. Si hace algo malicioso tiene el doble
comportamiento de gusano y virus) o los “troyanos” y los “backdoors” (se
introducen en el sistema para capturar contraseñas).
CLASES DE VIRUS.
Clases.- Veamos primero los distintos tipos de programas englobados
bajo el nombre genérico de virus y que, sin embargo, actúan y tienen
efectos muy diferentes.
1.- Virus: son programas informáticos creados con la intención
de perjudicar. Han encontrado en Internet el caldo de cultivo
ideal, donde pueden aprovechar todas las posibilidades de
propagación rápida. Sin embargo, no sólo se contagian a través
de la red, sino que pueden transmitirse a través de discos
infectados.
2..- Gusanos: en este caso, su objetivo es simplemente el de
autorreplicarse y no el de causar daños. Se transmiten a través
de cualquier medio que les permita ejercer su función de
seguirse expandiendo: Internet, el correo electrónico o las
unidades de disco. Un “gusano” puede tener la intención de saturar la
red o el correo electrónico pero no de destruir información.
3..- Troyanos: Los “troyanos” deben su nombre al emblemático
Caballo de Troya: una vez allí, el usuario se consigue con una “sorpresa”
inesperada. Puede parecer una simple broma pero al abrir el archivo, el
usuario concede una vía de entrada a su computadora. El “backdoor” o
puerta trasera en su traducción al español, actúa de esa manera oculta.
4.- Bombas lógicas: Permanecen dormidos en el ordenador
hasta que se activan, al llegar la fecha fijada para que
comiencen su labor destructiva o bien porque el usuario ha
ejecutado una acción programada como punto de arranque para
su entrada en funcionamiento.
5.- Hoax: No son virus propiamente dichos, puesto que no causan
daños reales en los sistemas. Son bulos y bromas más o menos
pesadas que circulan por Internet. El perjuicio que causan es el
tiempo y dinero invertido en ellos: detectarlos, analizar su veracidad
y borrarlos.
Entre los más famosos se conocen los “dialer” (modifican la configuración de
acceso telefónico y la persona puede llamar a un número de tarificación
especial sin darse cuenta); “hoax” (mensajes de correo electrónico con
advertencias sobre falsos virus”); “Spam” (correos no solicitados, generalmente
de tipo publicitario) o el “Programa Espía” (recoge datos de hábitos sobre el
uso de la red con el fin de remitirlos a empresas publicitarias). El “back orifice”
(de hace unos tres años) permitía al creador entrar al disco duro del afectado y
controlar la información.
En los últimos tiempos, y ante la proliferación de amenazas, se decidió
resumirlas bajo el concepto genérico de “malware”. Son programas,
documentos o mensajes de intención dañina.
Cuando un virus actúa, deja “síntomas”: aumento del archivo infectado,
defectos en algunas secciones o disminución de la capacidad de memoria.
Obviamente, tratará de evitar la visualización del daño y por tanto la acción de
los antivirus y del propio operador.
A continuación se indica el “Decálogo de prevención para ordenadores”, siendo
su objetivo bastante claro: garantizar seguridad.
Las diez normas según alerta-antivirus, son:
Antivirus. Es indispensable tener un antivirus instalado antes de comenzar a
trabajar. “Este antivirus puede estar incluido en las aplicaciones propias de su
PC o ser un servicio más de su proveedor de Internet”.
Sistema operativo. Es importante comprobar que el sistema instalado sea la
última versión. Así tendrá incluidas todas las aplicaciones de seguridad.
Ventanas indeseadas. Hay ventanas publicitarias que se instalan solas desde
determinados sitios de Internet. Si no se desea, instalar las aplicaciones para
evitarlas.
Actualizar. Las compañías publican las actualizaciones de sus productos de
forma regular. No dejar de visitarlas en las páginas web. Eso sí: que sea la
página oficial.
Software legal. El software legal es seguro mientras las copias tienen grandes
riesgos. Deben ser evitadas.
Cortafuego. También conocido como "firewall", es un software destinado a
garantizar la seguridad en sus comunicaciones vía Internet. Bloquea las
entradas no autorizadas y evita la salida de información.
Correo electrónico. En este caso la duda es buena consejera. No abrir un
correo que le resulte desconocido y mucho menos si está en otro idioma.
Amigos escondidos. Los nuevos virus tienen la mala costumbre de “hojear” e
incluso “robar” la libreta de correo de algún amigo. Si ese amigo o amiga le
envía un correo y en el asunto aparece un mensaje poco habitual, compruebe
su origen antes de abrirlo.
Mensajes repetidos. Si se reciben dos o más correos con remitentes
diferentes y un mismo asunto, puede tratarse de un virus que disimula su
origen.
Información. Conocer es la mejor vacuna. Se hace necesario estar al día con
las últimas informaciones y actualizaciones.
Computadoras con Sistema Operativo. Si adquiere una computadora con
sistema operativo incluido, deberá registrar la licencia para acceder a servicios
de ayuda y postventa.
Computadoras con ADSL. Al estar conectado las 24 horas del día a Internet,
necesita estar especialmente protegido para evitar la acción de los virus. No
olvidar extremar las medidas necesarias.
TÉRMINOS
SIGNIFICADO
*.*
Estos signos expresan una forma abreviada para decir
todos los archivos en el directorio. A este símbolo se le
conoce también como comodín. El comando copy a:*.* b:
significa copiar todos los archivos del directorio que se
encuentran en la unidad de disco A al disco en la unidad
B.
ACTIVA.
Describe la pantalla que vendrá afectada por el siguiente
comando o por la acción que lleve a cabo con el teclado.
ÁRBOL DE
DIRECTORIOS.
Una lista de directorios que se encuentra en la pantalla
de Sistema. El árbol de directorios tiene la apariencia de
un organigrama, y le muestra de qué manera se
relacionan los directorios y los subdirectorios dentro de
una estructura ramificada.
ARCHIVO
Un conjunto de datos o información que guardan relación
entre sí o un conjunto de registros relacionados que son
dirigidos hacia algún propósito.. Los programas también
son almacenados en archivos.
ARRASTRAR.
Acción que consiste en presionar el botón de un ratón
(mouse) deslizándolo.
BARRA DE
DESPLAZAMIENTO
Una barra que aparece en la parte derecha de una lista
de archivos y en las divisiones de la pantalla de Sistema.
Los cuadros de diálogo de ayuda también contienen
barras de desplazamiento.
BIT.
BInary digiT (Dígito Binario). Es el sistema de numeración
binario, bit es cualquiera de los dígitos 0 ó 1. También se
define al BIT como la mínima unidad de información.
BUFFER.
Un área en la memoria de la computadora que el sistema
operativo (D.O.S.) usa para almacenar datos.
BYTE.
Un BYTE es equivalente a un carácter y es igual a 8 bits,
con los cuales se puede representar un carácter.
También se define como una serie de elementos binarios
operados como una unidad. Generalmente un byte es
más corto que una palabra de computadora.
CAMPO.
En un registro, es una área específica que se emplea
para una clase particular de datos o un conjunto de
caracteres especificado con un nombre. Por ejemplo: un
grupo de columnas de una tarjeta que se usan para
representar un salario
CARÁCTER.
Es una letra, un dígito u otro símbolo que se escribe
desde el teclado presentándose visualmente en la
pantalla. y que pueden ser arreglados en grupos
ordenados para expresar información. En general, es
cualquier símbolo que pueda aceptar una computadora.
CLIC.
Acción por medio de la cual se presiona y se suelta el
botón de una ratón (mouse) rápidamente. En realidad,
cuando efectúa esta acción podrá oír y sentir un ligero
“clic”.
CÓDIGO.
Un conjunto de reglas bien definidas para especificar la
forma en la cual se puede representar la información.
COMANDO.
Es un programa corto que le dice al sistema operativo
como realizar una tarea específica.
COMODÍN.
Un carácter que se incluye en un nombre de archivo para
reemplazar cualquier carácter o grupo de caracteres que
coincidan con los que ocupen la misma posición en otros
nombres de archivos. Puede usarse el asterisco (*) como
comodín.
CURSOR.
Es una forma iluminada, generalmente una línea o un
rectángulo pequeño que aparece en la pantalla de forma
parpadeante e indica el lugar donde aparecerá el próximo
carácter a ser escrito.
DATO.
Una representación de hechos, conceptos o instrucciones
en una manera formalizada para comunicación, o
procesamiento por medios humanos o automáticos.
Cualquier representación, tal como caracteres o
cantidades análogas a las cuales se les asigna o puede
asignárseles un significado.
DESPLAZAR.
Acción que consiste en mover de arriba a abajo dentro de
un recuadro de información en la pantalla para dejar que
se vea el contenido del recuadro.
DÍGITO.
Un símbolo que representa uno de los enteros menores
que su base, por ejemplo: en la notación decimal, un
dígito es uno de los símbolos del 0 al 9, siendo su base
10. Dígito es sinónimo de carácter numérico.
DIRECTORIO RAÍZ.
El directorio principal que crea el sistema operativo en
cada disco.
DIRECTORIO.
Es un índice del contenido de un disco para organizar los
archivos en grupos convenientes. Este contiene los
nombres de los archivos, sus tamaños y las fechas en
que fueron modificados por última vez.
DISPOSITIVO.
Una pieza del hardware que desempeña una función
específica.
EBCDIC
(Extended Binary Coded Decimal Interchange Code).
Código para intercambio de información codificado de
binario extendido a decimal
EJECUTAR.
Tiempo en que una aplicación es llevada a cabo; iniciar.
ETIQUETA DE
VOLUMEN.
La etiqueta de volumen es un nombre interno del disco.
Es recomendable poner a los discos una etiqueta de
volumen para poder identificarlos con facilidad.
EXTENSIÓN DEL
Una adición al nombre de archivo. Las extensiones
NOMBRE DE
ARCHIVO.
comienzan con un punto y tienen un máximo de tres
caracteres. La mayoría de los programas de aplicaciones
proporcionan sus propias extensiones a los archivos
creados con aquellos.
FORMATO.
Un comando del sistema operativo que estructura un
disco en blanco de manera que pueda almacenar
información en el mismo.
HARDWARE.
Son los dispositivos mecánicos, magnéticos, eléctricos y
electrónicos con los cuales esta construida una
computadora.
INICIALIZAR.
Arrancar o restituir la computadora cargando el sistema
operativo.
LISTA DE ARCHIVOS.
Muestra los nombres de archivo del directorio activo.
MEDIA PALABRA.
Una serie antigua de bits o caracteres que compende
media palabra de computadora y es capaz de
direccionarse como una unidad. Por lo general es
equivalente a 2 bytes.
MEMORIA.
La parte activa del almacenamiento en la computadora,
utilizada cuando la computadora ejecuta un programa o
comando.
MENSAJES DE
ERROR.
Mensajes que aparecen en la pantalla después de que el
sistema operativo haya detectado un problema durante la
ejecución de un comando o un programa.
MENÚ.
Una lista de los comandos disponibles en el sistema
operativo. Para utilizar un comando se selecciona el
menú, luego se elige el comando.
NOMBRE DE
ARCHIVO
Un nombre de archivo puede tener de uno hasta ocho
caracteres de longitud y puede tener una extensión de
hasta tres caracteres separados del nombre del archivo
por un punto.
NOMBRE DE UNIDAD. Consiste en una letra identificadora de unidad y dos
puntos.
PALABRA.
Una serie de caracteres o una serie de bits que se
consideran como una unidad. Por lo general es
equivalente a 4 bytes.
PREDETERMINADO.
Describe una opción, un comando o un dispositivo que es
seleccionado automáticamente por el sistema.
PROCESO.
Una secuencia sistemática de operaciones para producir
un resultado específico.
PROGRAMA.
Un conjunto de instrucciones, escritas en lenguaje de
computadoras, que le indican a la computadora como
realizar algunas tareas.
PROMPT.
Es la señal donde el sistema operativo espera a que sea
ejecutado un programa o comando, la cual incluye la
unidad de disco donde va a buscar.
REGISTRO.
Un conjunto de datos (campos) con información en
común, tratados como una unidad. Por ejemplo: la
información completa de un artículo (precio, tipo, número
de artículo, etc.).
RUTA DE ACCESO.
La letra identificadora de la unidad y el nombre de
directorio en donde se encuentran
SÍMBOLO DE
COMANDO.
El símbolo de comando del sistema operativo aparecen
en la pantalla como letra identificadora de la unidad,
seguido del signo mayor que (>). El símbolo de comando
indica o espera a que sean introducidos los comandos
pertinentes.
SÍMBOLO.
Un símbolo que consiste generalmente en una letra
identificadora predeterminada. (A, B o C) y de un signo
mayor que (>). Programas distintos utilizarán símbolos
diferentes.
SOFTWARE.
Conjunto de programas y rutinas preparadas
profesionalmente por los proveedores para el
procesamiento de datos.
Un
conjunto
de
programas
de
computadora,
procedimientos, reglas y posibilidades asociadas a la
documentación concerniente a la operación de un
sistema de procesamiento de datos, por ejemplo:
compiladores, rutinas de biblioteca, manuales, diagramas
de circuitos, etc.
UNIDAD DE DISCO.
Un dispositivo conectado a la computadora, pudiendo ser
de disco flexible o de disco fijo.
LA WEB EN POCAS PALABRAS.
Toda nueva realidad tecnológica arrastra consigo gran cantidad de nuevo
vocabulario; toda práctica que se extiende por la sociedad provoca la aparición
de jergas entre quienes la practican; toda innovación traída de otros países
arrastra consigo palabras de otras lenguas; cualquier expresión habitual que
resulta demasiado larga, se usa resumida. Por eso a continuación se
encontrarán términos enteros y en siglas, palabras inglesas y castellanas,
especializadas y vulgares, vocabulario de ingenieros y de adolescentes. Así es
la Web.
TÉRMINO
ACCESO
ACCESO
CONMUTADO
ACCESO
DIRECTO
ACTIVE X
ALTAVISTA
ANCHO DE
BANDA
ANCHO DE
BANDA.
API
APLICACIÓN
ARCNET
ARCHIE
ARCHIVO DE
TEXTO
ARCHIVOS
COMPACTADOS
SIGNIFICADO
Cada una de las veces que alguien entra a una página de la Web;
los accesos son una buena medida de la popularidad de una página
Es una conexión de red que se puede crear y desechar según se
requiera. Los enlaces de marcado por línea telefónica son la forma
mas sencilla de conexiones con acceso conmutado. SLIP y PPP son
protocolos generalmente utilizados en este tipo de conexiones.
Es una conexión de red que esta integrada a una red de área local
(LAN), que ya sea por conexión directa o a través de una red de área
metropolitana (MAN) forma parte de Internet.
Un lenguaje de programación apoyado en controles OLE, Visual
Basic y Librerías del entorno Windows (OCX) de Microsoft
(http://www.microsoft.com), Active X permite que interactúen
aplicaciones Windows con el World Wide Web. Actualmente solo es
soportado por el Internet Explorer, aunque existen planes para
integrarlo a plataformas Macintosh y UNIX.
Herramienta de búsqueda del World Wide Web desarrollada por
DIGITAL. Contiene uno de los índices más completos del Web.
Es como el ancho de la tubería por la que pasa la información: a
mayor ancho de banda en nuestra línea de conexión, mayor rapidez
de transmisión. Cantidad de bits que pueden viajar por el medio
físico (cable coaxial, par trenzado, fibra óptica, etc.). Entre mayor sea
el ancho de banda obtenemos más rápido la información. Se mide en
millones de bits por segundo (Mbps).Las velocidades típicas hoy en
día son de 10 Mbps a 100 Mbps
Cantidad de bits que pueden viajar por el medio físico (cable coaxial,
par trenzado, fibra óptica, etc.). Entre mayor sea el ancho de banda
obtenemos más rápido la información. Se mide en millones de bits
por segundo (Mbps).Las velocidades típicas hoy en día son de 10
Mbps a 100 Mbps
(Application Program Interface). Conjunto de reglas de programación
que determinan como una aplicación debe acceder a un servicio.
Software que realiza una función útil. Los programas que se utilizan
para realizar alguna función (como correo electrónico, FTP, etc.) son
las aplicaciones cliente.
Red de computadoras con recursos asignados (Attached Resource
Computer Network;). Red de area local (LAN) desarrollada por
Datapoint Corporation que utilizaba una tecnología de acceso
llamada Token Passing y que tiene un ancho de banda de 2.5 Mbps.
El diseño original de las redes ARCNET se apoyaba en la topología
de estrella.
Un sistema para la localización de archivos que están disponibles
públicamente por FTP anónimo. Es necesario conocer el nombre del
archivo o una subcadena del mismo para utilizar archie.
Archivo que utiliza solamente caracteres del estándar ASCII y por lo
tanto que puede ser enviado por correo electrónico sin ningún tipo de
modificación.
Los archivos compactados permiten la compresión de los datos al
eliminar datos redundantes, de esta manera permiten un mayor
almacenamiento de archivos, aumentar la velocidad de transferencia
de los mismos, etc.
Son los archivos que se pueden obtener de Internet y que han sido
puestos a disposición de los usuarios por compañías, dependencias
y personas. Pueden ser Freeware o Shareware.
(Advanced Research Projects Agency Network). Red experimental
con fines militares establecida en los setenta, en la cual se probaron
las teorías y el software en los que esta basado Internet. ARPANET
era una red experimental que apoyaba la investigación militar, en
particular la investigación sobre cómo construir redes que pudieran
soportar fallas parciales (como las producidas por los bombardeos) y
aún así funcionar. La red fue diseñada para requerir un mínimo de
información de las computadoras que forman parte de ella. La
filosofía era que cada computadora en la red se pudiese comunicar,
como un elemento particular con cualquier computadora.
ASCII
(American Standard Code for Information Interchange). Es de facto el
estándar del World Wide Web para el código utilizado por
computadoras para representar todas las letras (mayúsculas,
minúsculas, letras latinas, números, signos de puntuación, etc.). El
código estándar ASCII es de 128 letras representadas por un digito
binario de 7 posiciones (7 bits), de 0000000 a 1111111.
AVATAR
Personalidad virtual que puede adoptar el usuario de determinados
programas de charla en Internet, y que le permite cambiar de sexo,
de raza o edad, adoptar la forma de un personaje de cómic, etc.; los
avatares pueden comunicarse por escrito o por la voz, así como
hacer algunos gestos
BACKBONE
Línea de transmisión de información de alta velocidad o una serie de
conexiones que juntas forman una vía con gran ancho de banda. Un
backbone conecta dos puntos o redes distanciados geográficamente,
a altas velocidades.
BAJAR
pasar un contenido de algún punto de la Internet al ordenador del
usuario
BAJAR
pero hay quien usa esta forma inglesa
BASES DE DATOS Bases de datos que se pueden encontrar en diversas partes del
DISTRIBUIDAS
planeta y que se presentan ante el usuario como una base de datos
única. Un ejemplo de ello es el DNS (Domain Name Service) en que
se basa Internet, donde las direcciones de las computadoras se
encuentran en diversas computadoras (cada una encargada de un
dominio), y que se presentan ante el usuario como una base de
datos única con todos los dominios del planeta.
BAUDIO
(del nombre de J.M.E. Baudot) medida de transmisión de datos que
se puede considerar, a efectos prácticos, como un bit por segundo
BBS
(Bulletin Board System). Servicio que proporcionan desde grandes
compañías (Compuserve, America On Line, etc) hasta pequeños
proveedores, que consiste en intercambiar información con otros
usuarios, descargar archivos etc., sin estar conectados a Internet por
lo que actualmente están cayendo en desuso. Las BBS se cuentan
por miles (¿o millones?) en el mundo, corriendo desde una simple
PC con una o dos líneas telefónicas. La tendencia actual es que las
BBS se vayan convirtiendo en proveedores de servicio de Internet.
BINARIO
Archivo que contiene códigos y caracteres que sólo pueden ser
utilizados por tipo específico de software. Los más comunes son los
archivos ejecutables, gráficos y documentos con formato.
BINHEX
(BINary HEXadecimal) Método para convertir archivos no ASCII o
binarios al formato de siete bits ASCII. Este método es utilizado
ARCHIVOS DE
DOMINIO
PÚBLICO
ARPANET
principalmente por computadora Macintosch. Esto es necesario
porque el correo en Internet solo puede utilizar el ASCII. En 7 bits
BIT
(Del inglés binary digit, "dígito binario") la unidad mínima de
información, equivalente a una elección binaria: sí o no, 1 o 0...
BIT
(Binary DigIT). Unidad mínima de almacenamiento de la información.
Su valor puede ser 0 ó 1 o verdadero o falso.
BITNET
(Because It's Time NETwork ó Because It's There NETwork). Red de
sitios educativos (investigación y universitarios) separada de Internet,
pero el correo electrónico es libremente intercambiado entre BITNET
e Internet. Los Listservs son la forma más popular de los grupos de
noticias originados en BITNET. Las computadoras de BITNET son
usualmente mainframes corriendo el sistema operativo VMS
(variante de UNIX).
BPS
bits por segundo. (Bits-Per-Second). Es la velocidad a la que se
transmiten los bits en un medio de comunicación.
BPS
Bauds por segundo. Numero de cambios que sufre la señal por
segundo y es indicativo de la cantidad de bits por segundo que se
están transmitiendo. Un puede aumentar la velocidad de enlace si
utiliza compresión de datos. Para aprovechar la máxima velocidad de
un módem, tanto el proveedor como el usuario deben de tener
módems que operen a la máxima velocidad y utilizar ambos la
compresión de datos.
BUSCADOR
programa que sirve para localizar contenidos en la Web.
BYTE
Conjunto de 8 bits. Suele representar un valor asignado a un
carácter.
C, C++.
Lenguajes de programación (orientado a objetos en el caso de C++)
utilizados en el World Wide Web a través de un CGI, principalmente
para realizar consultas a bases de datos como Oracle, SQL-Server,
SyBase, etc, o a herramientas locales como WAIS. Generalmente el
servidor donde se encuentra el programa funciona en ambiente
UNIX.
CABLE COAXIAL Núcleo de cobre, aislado por plástico de un recubrimiento metálico y
este a su vez envuelto en otra capa de plástico. Suelen emplearse
dos tipos de cable coaxial para las redes locales: cable de 50 Ohms,
para señales digitales, y cable de 75 Ohms, para señales analógicas
y para señales de alta velocidad. Es el medio físico por medio del
cual se pueden conectar varias computadoras.
CABLEADO
Columna vertebral de una red que utiliza un medio físico de cable,
casi siempre del tipo de red de área local (LAN), que lleva la
información de un nodo a otro. La reciente aparición de las redes
inalámbricas ha roto el esquema tradicional al no utilizar ningún tipo
de cableado.
CARGAR
Cargar, subir del inglés upload, charla.
CERN
Laboratorio Europeo de Física de Partículas. Fue el desarrollador
inical del World Wide Web. Actualmente los estándares del Web son
desarrollados por la World Wide Web Organization (3W0).
CERT
Equipo de Respuesta para Emergencias Informáticas (Computer
Emergency Response Team). Fue creado en 1988 como respuesta a
las carencias mostradas durante el incidente del gusano de ese
mismo año que afecto a más de 6000 computadoras enlazadas a
Internet. Entre los objetivos del CERT se encuentran:
a).- Trabajar junto a la comunidad Internet para facilitar su respuesta
a problemas de seguridad. informática que afecten la operación de
Internet.
CGI
CIBER
CIBERESPACIO
CLIC, HACER
CLIENTE
CLIENTE
COMUNIDAD
VIRTUAL
CONECTADO
CONTRASEÑA
COOKIE
COOL
CORREO
ELECTRÓNICO
b).- Dar soporte a los administradores y usuarios para elevar la
conciencia colectiva sobre temas de seguridad informática.
c).- Realizar tareas de investigación que tengan como finalidad
mejorar la seguridad de las redes existentes.
d).- Brindar asistencia 24 horas al día para responder a incidencias
sobre seguridad informática, asistencia sobre vulnerabilidad de
productos, documentos técnicos y cursos de formación.
(Common Gateway Interface). Una interfaz escrita en un lenguaje de
programación (perl, c, c++,visual basic, etc) y posteriormente
ejecutada o interpretada por una computadora servidor para
contestar a pedidos del usuario desde una computadora con una
aplicación cliente; casi siempre desde el World Wide Web. Esta
interfaz permite obtener los resultados pedidos, como los que
resultan al consultar una base de datos
Este prefijo, unido a casi cualquier palabra, la relaciona con el mundo
de la Internet: cibernauta, ciberpunk, ciberexperiencia, cibersexo, etc.
Es el lugar virtual de encuentro de las personas que utilizan las redes
electrónicas.
pulsar el botón del ratón con el cursor colocado sobre algún
elemento de la pantalla
ordenador que recibe datos de un servidor
A).- Una aplicación que permite a un usuario obtener un servicio de
un servidor localizado en la red.
b).- Un sistema o proceso que solicita a otro sistema o proceso que
le preste un servicio.
el conjunto de personas que comparten el ciberespacio
"estar conectado" es tener acceso a la Web (no quiere decir que uno
esté todo el día navegando)
palabra que sirve para acceder a un contenido de la Internet, y que
exigen algunos sistemas para vetar el acceso indiscriminado o para
identificar con fiabilidad a los distintos usuarios.
Procedimiento ejecutado por el servidor que consiste en guardar
información
acerca
del
cliente
para
sus
posterior
recuperación.(proceso realizado por el Internet Explorer cuando
utiliza Microsoft Network (http://www.msn.com)). En la práctica la
información es proporcionada desde el visualizador al servidor del
Word Wide Web vía una forma o un método interactivo que puede
ser recuperado nuevamente cuando se accede al servidor en el
futuro. Es utilizado por ejemplo para el registro a un servicio.
en inglés significa literalmente "frío", pero es una palabra del argot
norteamericano de los sesenta que significa "bueno" (como si hoy
día dijéramos "guay", o "mola"); se ha trasplantado a la jerga de la
Web, donde es la palabra más usada para indicar la excelencia de
una página
(en inglés, e-mail) correspondencia que tiene su origen en un
ordenador y que viaja a través del ciberespacio para llegar a otros;
es tan rápido y efectivo que los usuarios de Internet se refieren al
correo normal como snail-mail, literalmente "correo caracol"
No contestar a todos los miembros de una lista de correos o grupo
de discusión, cuando lo que se tiene que decir es para uno solo.
Hacer referencia sólo al párrafo que se está contestando en un
mensaje y no enviarlo todo nuevamente al responder.
Contestar un mensaje de correo electrónico con letras mayúsculas
CORREO
ELECTRÓNICO
CRACKER
CURSOR
CYBERSPACE
CHAT
CHAT
DEJANEWS
DESCARGAR
DIRECCIÓN
ELECTRÓNICA
DIRECCIÓN IP
DNS
DOMINIO
DOMINIO
E-MAIL
equivale a alzar la voz
Generales:
No insultar a otros usuarios en la red.
No enviar a ningún usuario información no solicitada.
Comportarse de una manera cortés con otros usuarios.
No ejecutar procesos innecesarios
(e-mail). Permite el intercambio de mensajes entre personas
conectadas a una red de manera similar al correo tradicional.
Persona que trata de introducirse a un sistema sin autorización y con
la intención de realizar algún tipo de daño u obtener un beneficio.
Pequeña flecha u otro tipo de indicador que se desplaza sobre la
pantalla del ordenador, manejado por el ratón
Término originado por William Gibson en su novelo Neuromancer. La
palabra Cyberspace es ampliamente usada para describir los
recursos de información disponibles a través de Internet.
Charla, programas de los que permiten la comunicación escrita en
tiempo real entre los usuarios de la Internet
Término utilizado para describir la comunicación de usuarios en
tiempo real.
Uno de los índices más completos acerca de los grupos de
noticiasen el World Wide Web. Excelente recurso para buscar
información en los NEWS.
calco del inglés download, bajar
(Address). Dirección de un usuario en Internet. Por medio de ella es
posible enviar correo electrónico a un usuario. Esta es única para
cada usuario y se compone por el login de un usuario, arroba y el
nombre del servidor de correo electrónico. Por ejemplo:
usuario@computadora.com.
La dirección del protocolo de Internet (IP) es la dirección numérica de
una computadora en Internet. Cada dirección electrónica se asigna a
una computadora conectada a Internet y por lo tanto es única. La
dirección IP esta compuesta de cuatro octetos como 132.248.53.10
Sistema de nomenclatura de dominios (Domain Name System) Es un
sistema que se establece en un servidor (que se encarga de un
dominio) que traduce nombres de computadoras (como
servidor.dgsca.unam.mx) a domicilios numéricos de Internet
(direcciones IP) (como 132.248.10.1).
Localización del servidor de la Internet que contiene la página a la
que remite un enlace
Conjunto de computadoras que comparten una característica común,
como el estar en el mismo país, en la misma organización o en el
mismo departamento. Cada dominio es administrado por un servidor
de dominios.
Los dominios se establecen de acuerdo al uso que se le da a la
computadora y al lugar donde se encuentre. Ejemplo:
.com Comercial
.edu educación (USA),
.gob gobierno (USA)
.mx México
.es España, etc,
Los dominios a su vez se van dividiendo en otros dominios:
.gob.mx Gobierno de México
.com.mx Comercio en México
Abreviatura del inglés electronic mail, correo electrónico
ENCRIPTACIÓN
ENLACE
ENRUTADOR
ETHERNET
EUDORA
EXPLORADOR
FAQ
FIBRA ÓPTICA
FINGER
FIRE WALL
FIRMA
FLAME O
VOCIFERAR
FOROS DE
DISCUSIÓN
FOROS DE
DISCUSIÓN
INTERACTIVOS
FREEWARE
FTP
FULL DUPLEX
GATEWAY
GIF
Procedimiento de ocultación de contenidos mediante una clave
En las páginas Web, conexiones entre partes de la página, o con
otras páginas remotas
Elemento que determinan la trayectoria más eficiente de datos entre
dos segmentos de red. Operan en la capa superior del modelo OSI a
la de los puentes -la capa de red- no están limitado por protocolos de
acceso o medio.
Tipo de red de área local desarrollada en forma conjunta por Xerox,
Intel y Digital Equipment. Se apoya en la topología de bus. Y que
tiene un ancho de banda de10 Mbps.
Aplicación cliente de correo electrónico. Existen dos versiones la
comercial y la versión Freeware.
Programa (como Netscape o Mosaic) que permite ver las páginas de
la Web, tal y como fueron concebidas
Preguntas más frecuentes (Frequently Asked Questions) Se refiere a
una pregunta o preguntas más frecuentes y a sus respuestas.
Combinación de vidrio y materiales plásticos. A diferencia del cable
coaxial y del par trenzado no se apoya en los impulsos eléctricos,
sino que transmite por medio de impulsos luminosos. Es el medio
físico por medio del cual se pueden conectar varias computadoras.
Programa que le permite determinar si un usuario específico está en
un momento determinado en línea, o bien, qué usuarios se
encuentre en ese momento en línea en un escenario específico. Este
comando es implementado en programas de correo electrónico como
Eudora.
Una combinación de hardware y software que separa una red de
área local (LAN) en dos o mas partes con propósitos de seguridad
(Signature). Es un archivo de aproximadamente cinco líneas que los
usuarios anexan al final de un mensaje de correo. Contiene cuando
menos un nombre y un domicilio de correo electrónico.
Ser grosero o insultante en la red; normalmente se trata de una
respuesta a un correo electrónico o mensaje del grupo de noticias
que no es del gusto del insultante. Por lo general no es
recomendable.
Otro nombre dado a las listas de correo.
Permite el intercambio entre dos o mas personas a través de una
conversación escrita simultánea, realizada por conducto de algún
programa.
Aplicaciones que pueden obtenerse directamente de Internet y que
no es necesario pagar por su utilización
a).- Protocolo de transferencia de archivos (File transfer Protocol).
b).- Aplicación que desplaza archivos utilizando el Protocolo de
transferencia de archivos. FTP anónimo. Procedimiento que se utiliza
para descargar archivos públicos de una computadora remota a un
local. Es a veces necesario introducir un password que puede ser la
palabra guest (huésped), o nuestra dirección electrónica.
Característica de algunas tarjetas de sonido que permite que estas
transmitan información audible al mismo tiempo que la reciben, de
manera similar a un teléfono convencional.
(Puente) Sistema de información que transfiere información entre
sistemas o redes incompatibles.
(Graphics Interchange Format) Formato binario de archivos que
contienen imágenes. Este formato es utilizado por su alta capacidad
GIF ANIMADO
GNU
GOPHER
GRUPOS DE
NOTICIAS
GUEST
GUSANO
HACKER
HACKER
HERRAMIENTAS
DE BÚSQUEDA
HIPERMEDIA
HIPERTEXTO
HIPERTEXTO
de compresión de la información de una imagen. Fue desarrollado en
1987 (GIF87) por Compuserve (http://www.compuserve.com) como
solución para compartir imágenes a través de plataformas.
Posteriormente fue revisado en 1989 generándose la nueva versión
GIF89a. Otro formato binario es el JPG.
Formato binario que permite almacenar varios archivos con formato
GIF de manera que un visualizador pueda desplegar cada una de las
imágenes en orden.
Fundación para el Software Libre (FSF - Free Software Foundation)
Busca eliminar las restricciones de uso, copia, modificación y
distribución del software. Actualmente se encuentra apoyando el
desarrollo de sistemas operativos (Linux), compiladores (compilador
GNU C Compiler (gcc), Perl), etc. Trata de promover, desarrollar y
usar del software libre en todas las áreas de la computación.
Específicamente, la Fundación pone a disposición de todo el mundo
un completo e integrado sistema de software llamado GNU. La
mayor parte de este sistema está ya siendo utilizado y distribuido. El
costo del software únicamente esta determinado por el costo del
material utilizado para distribuirlo.
Un servicio basado en menús que sirve para explorar recursos de
Internet.
Área de mensajes automatizada, operada normalmente a través de
USENET, en la que los suscriptores dejan mensajes a todo el grupo
sobre temas específicos.
(huésped). Palabra clave utilizada comúnmente para obtener
archivos públicos de una computadora llamada host (anfitrión), que
es el servidor donde se encuentran los archivos
(Worm). Programa que se duplica y propaga a través de una red. El
primer gusano fue definido en 1982 por Shoch & Hupp de Xerox en
ACM Communications. Una característica de estos programas es
que solo pueden afectar computadoras que utilicen el mismo sistema
operativo (en el caso de Internet, el sistema operativo UNIX).
1 "pirata informático", persona que penetra en las redes e intenta
tener acceso a zonas o contenidos reservados.
2 en sentido amplio, persona hábil en el uso de las redes, aunque no
cometa actos delictivos.
Persona que tiene un conocimiento profundo acerca del
funcionamiento de redes y que puede advertir los errores y fallas de
seguridad del mismo. Al igual que un cracker busca acceder por
diversas vías a los sistemas informáticos pero con fines de
protagonismo.
Programas que permiten a los usuarios definir criterios o palabras
relacionadas con una información requerida, siendo otras
computadoras de la red las que efectúan la búsqueda indicando los
sitios donde se encuentran los datos
Combinación de texto y multimedia. Actualmente es un recurso
ampliamente explotado en el World Wide Web.
Conjunto de texto y contenidos multimedia que no está creado para
ser leído linealmente (es decir, empezando por el principio y
acabando por el final), sino que utiliza enlaces para hacer
remisiones, poner en contacto distintas partes, o para conectarse
con otros textos.
Documentos que contienen vínculos con otros documentos, al
seleccionar un vinculo automáticamente se despliega el segundo
HOMEPAGE
HOST
HTML
HTML
HTTP
IAB
IANA
ICONO
IESG
IETF
IMAP
INTERACTIVO
documento.
(Página inicial). Es la pagina web de entrada a un lugar del World
Wide Web. Es considerada la página principal.
(Anfitrión) Computadora a la que tenemos acceso de diversas formas
(telnet, FTP, World Wide Web, etc). Es el servidor que nos provee de
la información que requerimos para realizar algún procedimiento
desde una aplicación cliente.
Siglas del inglés HyperText Markup Language, "lenguaje de
etiquetado de hipertexto": es el lenguaje que se utiliza para crear las
páginas Web, un lenguaje muy sencillo que permite combinar
gráficos, textos y enlaces
Lenguaje de marcado de hipertexto, (Hiper-Text Markup Languaje)
es el lenguaje con que se escriben los documentos en el World Wide
Web. A la fecha existen tras versiones de HTML. HTML 1, donde se
sientan las bases para la disposición del texto y las gráficas, HTML 2
donde se agregan formas y HTML 3 (llamado también extensiones
Netscape) donde se añaden tablas, mapas, etc.
Siglas del inglés HyperText Transfer Protocol, "protocolo de
transferencia de hipertexto": es el protocolo de comunicación que
utiliza la WWW.
Consejo de Arquitectura de Internet (Internet Architecture Board
http://www.iab.org/iab/). Es el consejo reglamentador que toma
decisiones sobre estándares que regirán a Internet. Determina las
necesidades técnicas a medio y largo plazo, y toma las decisiones
sobre la orientación tecnológica de la Internet. Aprueba las
recomendaciones y estándares de la Internet a través de una serie
de documentos denominados RFC
(Internet Assigned Numbers Authority). Es el organismo de la ISOC
(Internet Society http://info.isoc.org) de la administración de las
direcciones Internet (direcciones IP) así como de la creación de
nuevos dominios (DNS) (Actualmente se encuentra en estudio la
creación de nuevos dominios como inc, co etc). La IANA delega la
asignación de dominios ya creados a la InterNIC.
Dibujo, por lo general pequeño y de imagen fácilmente reconocible, y
que normalmente sirve para activar un enlace
Grupo de Dirección de Ingeniería de Internet. (Internet Engineering
Steering Group http://www.ietf.org/iesg.html). Grupo voluntario que
se encarga de considerar los estándares propuestos por el Internet
Engineering Task Force (IETF) que posteriormente serán
establecidos por el IAB.
Grupo de Trabajo de Ingeniería de Internet (Internet Engineering
Task Force http://www.ietf.org/). Grupo voluntario que investiga y
desarrolla estándares que posteriormente son considerados por el
Internet Engineering Steering Group (IESG).
Protocolo de Acceso a Mensajes de Internet (Internet Message
Access Protocol). Protocolo diseñado para permitir la manipulación
de buzones remotos como si fueran locales. IMAP requiere de un
servidor que haga las funciones de oficina de correos pero en lugar
de leer todo el buzón y borrarlo, solicita sólo los encabezados de
cada mensaje. Se pueden marcar mensajes como borrados sin
suprimirlos completamente, pues estos permanecen en el buzón
hasta que el usuario confirma su eliminación. Un programa
característico es Pine.
Es aquel elemento (de una página Web o de un programa) que
INTERFAZ
INTERNAUTA
INTERNET
INTERNET
INTERNIC
INTRANET
IP
IRC
ISDN
responde a las acciones del usuario
Sistema de comunicación de un programa con su usuario; la interfaz
comprende las pantallas y los elementos que informan al usuario
sobre lo que puede hacer, o sobre lo que está ocurriendo.
Persona que "navega" por la Internet; al igual que cibernauta, es un
nombre más bien horrendo y que se aplica desde fuera de la
comunidad de usuarios: nadie (en su sano juicio) va por la vida
diciendo "Soy un internauta".
Conjunto de ordenadores, o servidores, conectados en una red de
redes mundial, que comparten un mismo protocolo de comunicación,
y que prestan servicio a los ordenadores que se conectan a esa red;
debe decirse siempre "la Internet"
Es una red de cómputo a nivel mundial que agrupa a distintos tipos
de redes usando un mismo protocolo de comunicación. Los usuarios
en Internet pueden compartir datos, recursos y servicios. Internet se
apoya en el conjunto de protocolos TCP/IP De forma más específica,
Internet es la WAN más grande que hay en el planeta, e incluye
decenas de MAN's y miles de LAN's. Las computadoras que lo
integran
van
desde
modestos
equipos
personales,
minicomputadoras, estaciones de trabajo, mainframes hasta
supercomputadoras. Internet no tiene una autoridad central, es
descentralizada. Cada red mantiene su independencia y se une
cooperativamente al resto respetando una serie de normas de
interconexión.El organismo que se encarga de regular, establecer
estándares, administrar y hacer operacional a Internet es la ISOC
(Internet Society).
Es el nombre que se le da al conjunto de proveedores de servicios
de registro. El InterNIC define los nombres de dominio a nivel
mundial. El sitio de la Internic (http://www.internic.net) es mantenido
además por la Nacional Science Fundation (NSF http://www.nsf.gov)
y la compañía de telecomunicaciones ATT (http://www.att.com).
Una red privada dentro de una compañía u organización que utiliza
el mismo software que se encuentra en Internet, pero que es solo
para uso interno. Por ejemplo, muchas compañías tienen servidores
World Wide Web disponibles solo para sus empleados.
Protocolo Internet. Permite a un paquete de datos viajar a través de
múltiples redes hasta alcanzar su destino. Se encarga de la capa de
red del modelo OSI.
a).- Programa basado en el modelo cliente servidor que permite
conversar con múltiples usuarios en red sobre un tema común.
b).- Protocolo mundial para conversaciones simultáneas que permite
comunicarse por escrito entre sí a través de ordenador a varias
personas en tiempo real. El servicio IRC está estructurado mediante
una red de servidores, cada uno de los cuales acepta conexiones de
programas cliente, uno por cada usuario.
Red Digital de Servicios Integrados.(RDSI) (Integrated Services
Digital Network). En español se abrevia RDSI. En el servicio de ISDN
las líneas telefónicas transportan señales digitales en lugar de
señales analógicas, lo que aumenta considerablemente la velocidad
de transferencia de datos a la computadora. Si se cuenta con el
equipo y el software necesarios, y si la central telefónica local ofrece
ISDN y el proveedor de servicios lo soporta, el ISDN es posible
utilizarlo. La velocidad de transferencia que puede alcanzar ISDN es
de 128,000 bps, aunque en la práctica las velocidades comunes son
ISO
ISOC
JAVA
JPG O JPEG
JUGHEAD
KERMIT
KILOBYTE
LAN
LÍNEA
CONMUTADA
LÍNEA
de 56,000 o 64,000.
Organización Internacional para la Estandarización (Internacional
Organization for Standarización). Es una organización que ha
definido un conjunto de protocolos diferentes, llamados protocolos
ISO/OSI. Esta organización de carácter voluntario fue fundada en
1946 y es responsable de la creación de estándares internacionales
en muchas áreas, incluyendo la informática, las ecológicas y las
comunicaciones. Está formada por las organizaciones de
normalización de sus 89 países miembros.
Sociedad Internet (Internet Society). Es una organización cuyos
miembros dan el soporte y regulan a Internet. La Internet Society
(http://info.isoc.org)fue creada en 1992 como una organización
profesional sin ánimo de lucro que facilita y da soporte a la evolución
técnica de Internet, estimula el interés y forma a las comunidades
científica y docente, a las empresas y a la opinión pública acerca de
la tecnología, usos y aplicaciones de Internet y promueve el
desarrollo de nuevas aplicaciones para el sistema. Esta sociedad
ofrece un foro para la discusión y la colaboración en el
funcionamiento y uso de la infraestructura global. La ISOC esta
presente en muchos países conformando comités llamados
capítulos.
Un lenguaje de programación que permite ejecutar programas
escritos en un lenguaje muy parecido al C++, llamados applets, a
través del World Wide Web. La diferencia contra un CGI es que la
ejecución se realiza totalmente en la computadora cliente, en lugar
del servidor. Java fue originalmente desarrollado por Sun
Microsystems (http://www.sun.com). El principal objetivo de JAVA fue
hacer un lenguaje que fuera capaz de ser ejecutado de una forma
segura a través de Internet. Esta característica requiere la
eliminación de muchas construcciones y usos de C y C++. El más
importante, es que no existen punteros. Java no puede acceder
arbitrariamente a direcciones de memoria. Java es un lenguaje
compilado en un código llamado "codigo-byte" (byte-code). Este
código es interpretado "en vuelo" por el interprete Java.
(Joint Photographic Experts Group) Un formato para guardar
imágenes que las hace ocupar poco espacio en la memoria de la
computadora y en disco. Por esta razón son más rápidas de
transmitir a través del web. A diferencia del formato GIF, este
formato no es aceptado por todos los visualizadores del World Wide
Web.
Herramienta de localización que permite realizar búsquedas basadas
en palabras clave en directorios y dominios de gopher. La búsqueda
se reduce a un dominio.
Programa que ofrece un ambiente interactivo para transferir archivos
de un servidor a una computadora conectada vía acceso conmutado.
Utilizado principalmente para extraer archivos de una BBS.
Mil bytes. Actualmente es usado como 1024 (dos elevado a la 10)
bytes
Red de área local (local area network). Red cuyas dimensiones no
exceden 10 kilómetros. Puede tratarse de computadoras conectadas
en una oficina, en un edificio o en varios.
Se refiere al tipo de conexión que se establece usando un emulador
de terminal y un módem.
Línea privada que se utiliza para conectar redes de área local de
DEDICADA
LINK
LINUX
LISTAS DE
CORREO O
LISTAS DE
DISCUSIÓN O
FOROS DE
DISCUSIÓN
LISTSERV
LOCALIZADOR
LOGIN
MACINTOSH
MACRO-VIRUS
MAIL
MAJORDOMO
MAN
MARCADO
MICROSOFT
MIME
MIRROR
tamaño moderado a un proveedor de servicios de Internet. Se
caracteriza por ser una conexión permanente.
Palabra inglesa para enlace; hay quien usa incluso linkar, porque no
se ha enterado de que existe "enlazar"
Sistema operativo (apoyado en las normas de la GNU), similar al
UNIX. Linux tiene todas las características que se pueden esperar de
un moderno y flexible UNIX. Incluye multitarea real, memoria virtual,
librerías compartidas, dirección y manejo propio de memoria y
TCP/IP. Usa las características hardware de la familia de
procesadores 386
Servicio automatizado de mensajes, a menudo moderado por un
propietario en el que los suscriptores reciben mensajes dejados por
otros suscriptores por un tema dado. Los mensajes se envían por
correo electrónico.
Programa que permite la creación y distribución de listas de correo.
La comunicación con el programa es vía correo electrónico.
Dirección de una página Web, o URL.
Clave de acceso que se le asigna a un usuario para que pueda
utilizar los recursos de una computadora. El login define al usuario y
lo identifica dentro de internet junto con la dirección electrónica de la
computadora que utiliza.
Serie de computadoras de Apple Computer (http://www.apple.com).
Su sistema operativo fue el primero totalmente gráfico y basado en
ventanas. El entorno es intuitivo, eliminando el teclado de los
comandos del sistema. A todos los objetos se le asigna una
representación gráfica (iconos).
Es la última presentación de los virus. Viajan en plantillas de archivos
de aplicación (Word, Excel, etc) y no en archivos binarios (como lo
hacen los virus tradicionales). Se puede encontrar soporte para este
tipo de virus en Microsoft: (http://www.microsoft.com)
Programa en ambiente UNIX para la edición lectura y respuesta de
correo electrónico.
Programa administrador de listas de correo. RED UNAM cuenta con
este servicio. La manera de pedir ayuda es mandando un mensaje a
majordomo@servidor.unam.mx con la palabra clave "ayuda" (sin
comillas) en el cuerpo del mensaje, de manera similar a como se
realiza con Listserv, con la diferencia que en este caso son
comandos en español (p.e. ayuda, listas, etc).
Red de área metropolitana (Metropolitan area Network). Red que no
va más allá de los 100 kilómetros. Equipos de computo y sus
periféricos conectados en una ciudad o en varias forman una MAN.
Conexión que se realiza cuando una computadora llama a otra vía
telefónica.
Compañía creadora del sistema operativo Windows 95, Windows NT,
de los controles Active X , desarrolladora del visualizador del World
Wide Web Internet Explorer, entre otros recursos.
Extensiones de Correo de Internet de Múltiples propósitos
(Multipurpose Internet Mail Extensions) Técnica para codificar
archivos y anexarlos a un mensaje de correo electrónico. Permite
principalmente enviar archivos binarios como parte de un mensaje.
(Espejo). Término usado en Internet para hacer referencia a un
servidor FTP, página WEB o cualquier otro recurso que es espejo de
MNP5
MODELO
CLIENTE
SERVIDOR
MÓDEM
MÓDEM
MODERADOR
MOSAIC
MPEG
MTA
MUA
otro. Estos mirrors se realizan automáticamente y en una frecuencia
determinada, y pretenden tener una copia exacta del lugar del que
hacen mirror.
Protocolo de comprensión de datos que puede mejorar el enlace de
datos vía módem hasta un 200%.
El modelo cliente - servidor se apoya en terminales (clientes)
conectadas a una computadora que los provee de un recurso
(servidor). De esta manera los clientes son los elementos que
necesitan servicios del recurso y el servidor es la entidad que poseen
el recurso. Los clientes sin embargo no dependen totalmente del
servidor. Ellos pueden realizar los procesamientos para desplegar la
información (por ejemplo en forma gráfica). El servidor los provee
únicamente de la información sin hacerse cargo de otros procesos.
El tráfico en la red de esta forma se ve aligerado y las
comunicaciones entre las computadoras se realizan más rápido.
(Del inglés modulator and demodulator, "modulador y
desmodulador") dispositivo que se usa para transmitir información
entre un ordenador y la línea telefónica.
Equipo utilizado para adecuar las señales digitales de una
computadora a una línea telefónica o a una red digital de servicios
integrados (ISDN), mediante un proceso denominado de modulación
(para transmitir información) y de modulación (para recibir
información), de ahí su nombre. La velocidad máxima que puede
alcanzar un módem para línea telefónica es de 33 kBps, sin embargo
los más comerciales actualmente son los de 28 kBps. Un módem
debe cumplir con los estándares de MNP5 y V42.bis para considerar
su adquisición. Los módems se dividen en internos (los que se
colocan en una ranura de la computadora) y en externos (que se
conectan a un puerto serial de la computadora). Instalación: Módems
Internos. Estos deben ser configurados antes de ser instalados. Es
necesario mover los puentes (jumpers) para indicar un puerto (COM)
y una interrupción (IRQ). Módems Externos. La instalación requiere
de un cable (DB25 o de 25 agujas macho a 25 agujas hembra o a 9
agujas hembra) que conecte directamente al puerto serial de la
computadora. Es necesario asegurarse que no se esta utilizando un
puerto compartido con otro elemento de hardware (p.e. un Mouse).
Para ello debe instalarse en COM2 o COM4 si el Mouse esta
instalado en COM1 o en COM1 o COM3 si el Mouse esta instalado
en COM2. La interrupción (IRQ) depende del puerto donde este
instalado.
Persona que se dedican a moderar listas de correo y grupos de
noticias y son responsables de decidir qué mensajes de correo
electrónico pueden incorporarse a dichos grupos y listas.
Visualizador para el World Wide Web. Fue el primer visualizador
para los ambientes Macintosh, UNIX y Windows, desarrollado por la
NCSA.
(Moving Pictures Expert Group). MPEG es un estándar de
compresión de vídeo. Se adhiere a los visualizadores por medio de
un Plugin. La versión 3 del Internet Explorer lo trae ya integrado.,
Agente para el transporte de correo electrónico (Mail Transport
Agent) son programas que se encargan de distribuir los mensajes
generados en el sistema. El más popular es el llamado send mail,
distribuido con sistemas UNIX.
Agente usuario de correo electrónico (Mail User Agent). Son todo
MUD
MULTIMEDIA
NAVEGACIÓN
NCSA
NET
NETIQUETA
NETIQUETTE
NETSCAPE
NAVIGATOR
NETWORK
COMPUTER
NIC
NOC
NODO
NSFNET
Ñ
OCTETO
OPERADORES
BOOLEANOS
OSI
aquellos programas que permiten la edición, lectura y respuesta de
correo electrónico.
Diálogo o dimensión multiusuario (Multiuser Dungeon o Dimension).
Es un juego interactivo de actuación que se juega en Internet. los
jugadores entran en el juego desde cualquier parte de Internet; solo
tienen que conectarse por medio de la red al sistema donde se
guarda el juego y, posteriormente interactuar de manera recíproca
uno con otro.
Combinación de texto, imagen, sonido e imagen en movimiento
La exploración de una obra en hipertexto, como una página Web,
saltando de un punto a otro de la página, o de una página a otra
según los deseos del usuario
Centro Nacional de Aplicaciones de Supercómputo (National Center
for Supercomputing Applications). Desarrolladores del visualizador
Mosaic para el World Wide Web.
"La Net" es una forma abreviada de referirse a Internet; en español
podemos decir "la Red"
Etiqueta de Internet que consiste en buenos hábitos.
(Del inglés net, "red", y etiquette, "etiqueta"), conjunto de reglas de
etiqueta y cortesía que sigue la mayoría de los usuarios de la
Internet en el correo electrónico o en los programas de charla
Visualizador para el World Wide Web.
(NC- Computadora de Red). También llamada NET PC, Web Pc,
Web TV Sistema capaz de sintonizar canales de TV e Internet a
través de un módem y utilizando el World Wide Web. Se espera que
su utilización se extienda más a futuro conforme vayan aumentando
las prestaciones y se reduzca su precio.
Centro de Información de red (Network Information Center).
Organización responsable de proporcionar información de una red a
los usuarios.
Centro de Operaciones de la Red (Network Operation Center). Es un
grupo responsable de la operación diaria de la red. Cada proveedor
de servicios tiene su propio NOC; por lo que es importante saber a
cual llamar en caso de Emergencia.
Computadora conectada a una red de área local por un medio físico.
De la Fundación Nacional de la Ciencia (National Science
Foundation (NSF) http:// www.nsf.gov). Fue de las primeras redes
académicas en hacerse cargo de Internet y es actualmente eje
central de la misma.
Letra característica del idioma español. Debido a que su código ascii
(164 minúscula, 165 mayúscula) se encuentra encima del tope de 7
bits (156). No es posible su inclusión en el correo electrónico,
abreviándose como (ni) .Por ejemplo Anio (Año).
(Octect). Termino para referirse a los ocho bits que conforman un
byte.
Son operadores lógicos que permiten realizar búsquedas complejas.
Cada herramienta de búsqueda tiene distintos operadores, aunque
existen unos cuantos que tratan de ser universales como el AND (Y)
el OR (o) y el NOT (no). La mayoría de las veces se puede encontrar
los operadores que utiliza una herramienta de búsqueda en la opción
tips
Interconexión de Sistemas Abiertos (Open Systems Interconnect). Es
el protocolo en el que se apoya Internet. Establece la manera como
PÁGINA
PÁGINA WEB
PAQUETE
PAR TRENZADO
PASSWORD
PEGASUS MAIL
PERL
PINE
PLUGINS
POP
POP-3
POR LÍNEA
PORTADA
PPP
PROTOCOLO
se realiza la comunicación entre dos computadoras a través de siete
capas: Física, Datos, Red, Transporte, Sesión, Presentación y
Aplicación.
Unidad de contenido en la World Wide Web, normalmente tiene
textos, elementos multimedia y enlaces con otras páginas
Es el resultado en hipertexto e hipermedia que proporciona un
visualizador de World Wide Web después de obtener la información
solicitada.
(Packet) .La unidad de datos que se envía a través de una red. Un
paquete se compone de un conjunto de bits que viajan juntos.
Parecido al cable utilizado para teléfonos, pero con una cantidad
mayor de cables dentro. Es el medio físico por medio del cual se
pueden conectar varias computadoras.
Palabra clave que se le asigna a un usuario - además de su logincomo contraseña para la utilización de los recursos de una
computadora. El password no es visible en la pantalla al momento de
teclearlo.
Cliente de correo electrónico para plataformas DOS, Macintosh,
Windows y UNIX. Existen dos versiones las Shareware y la Freeware
Lenguaje de programación utilizado en el World Wide Web a través
de un CGI, principalmente para realizar consultas a bases de datos
como Oracle, SQL-Server, SyBase, etc, o a herramientas locales
como WAIS. Perl es un lenguaje para manipular textos, archivos y
procesos, proporciona una forma fácil y legible para realizar trabajos
que normalmente se realizarían en C o en un shell. Perl nació y se
ha difundido bajo el sistema operativo UNIX, aunque existe para
otras plataformas. Perl fue desarrollado por Larry Wall, y está
distribuido libremente bajo la filosofía de la GNU.
Programa de correo electrónico organizado por medio de menús
mediante los cuales se pueden leer, enviar y administrar mensajes
electrónicos.
Programas que se agregan a un visualizador del Word Wide Web
que realizan funciones determinadas. Estas pueden ser visualización
de archivos multimedia, soporte a archivos gráficos no estándares
con el visualizador, etc.
Protocolo de Oficina de Correos (Post Office Protocol) Programa
cliente que se comunica con el servidor, identifica la presencia de
nuevos mensajes, solicita la entre de los mismos y utiliza al servidor
como oficina despachadora de correo electrónico cuando el usuario
envía una carta. Los mensajes enviados a la aplicación cliente son
inmediatamente eliminados del servidor, sin embargo las
aplicaciones modernas pueden omitir este paso. Entre los programas
que utilizan dicho protocolo se encuentra Eudora.
Versión 3 del Protocolo de Oficina de correos.
(En inglés on-line) modo de conexión a un lugar remoto de una red
de comunicación (como la Internet) a través de un módem; por
ejemplo: "estoy siguiendo un curso de inglés por línea"
(En inglés, home page) página de la Web que sirve de punto de
partida para la navegación, y que normalmente tiene enlaces con
otras páginas; también se puede llamar "página inicial"
Protocolo Punto a Punto (Point to Point Protocol). Implementación de
TCP/IP por líneas seriales (como en el caso del módem). Es mas
reciente y complejo que SLIP.
a).- Es la definición de como deben comunicarse dos computadoras,
PROVEEDOR DE
SERVICIOS DE
INTERNET
PUENTE
PUERTO
PULSOS
PUNTO ACTIVO
QUICK CAM
QUICK SEARCH
RATÓN
REAL AUDIO
REALIDAD
VIRTUAL
RED
RED
INALÁMBRICA
RFC
ROBOTS
sus reglas de comportamiento, etc.
b).- Definición de reglas.
(Internet Service Provider )Organización que provee la conexión de
computadoras a Internet, ya sea por líneas dedicadas o por líneas
conmutadas.
Los factores que se deben considerar para elegir un proveedor de
Internet son:
a).- Ancho de banda: Velocidad que ofrece el proveedor para
transmitir los datos
b).- Tipo de conexión, En forma directa o en forma conmutada.
c).- Costo por hora, mes o año; tanto de la conexión como del
registro del correo electrónico en un servidor.
d).- Numero de usuarios. En importante conocer el numero de
usuarios por línea disponible.
e).- Seguridad. Confianza en la ética del proveedor para respetar los
datos de los usuarios.
(Bridge). Los puentes son dispositivos que tienen usos definidos.
Primero, pueden interconectar segmentos de red a través de medios
físicos diferentes; por ejemplo, no es poco común ver puentes entre
cable coaxial y de fibra óptica. Además, pueden adaptar diferentes
protocolos de bajo nivel (capa de enlace de datos y física de modelo
OSI).
a).- Es un numero que identifica a una aplicación particular de
Internet.
b).- Uno de los canales de entrada/salida de una computadora.
Es un modo de marcar un numero telefónico en el cual cada dígito se
representa por tantos números consecutivos como el número.
Texto, icono o imagen que permite activar un enlace: suelen estar
marcados con un color especial, subrayados, o ambas cosas
Cámara de video digital que se conecta al puerto paralelo de la
computadora y permite la realización de video-conferencia utilizando
Internet.
Búsqueda Rápida.
Dispositivo que permite transformar los movimientos de la mano del
usuario sobre un plano en movimientos de un cursor sobre la
pantalla del ordenador, para elegir y activar elementos.
Plugin que se agrega al visualizador para poder sintonizar mensajes
enviados a través de la red en tiempo real con formato audible.
Simulación de la realidad, interactiva y tridimensional.
Agrupación tanto de equipos como de programas que comparten
recursos entre sí, observando "reglas de comportamiento" a partir del
uso de un lenguaje y medios de transmisión comunes, sin importar en lo esencial- la naturaleza de cada elemento dentro de la red.
Red que no utiliza como medio físico el cableado sino el aire,
utilizando generalmente microondas, o rayos infrarrojos
Solicitud para comentarios (Request for Comments). Es un conjunto
de documentos en los cuales los estándares de Internet, los
estándares propuestos y, generalmente las ideas en proceso de
aceptación son documentados y publicados.
Los robots en el contexto del World Wide Web son programas que
viajan en el Web, indexando páginas, localizando errores, etc. Estos
programas son enviados y mantenidos por varias herramientas de
búsqueda.
Secuencia de comandos que se le dan a un módem. Esta secuencia
puede ser por ejemplo para asignar una configuración al módem
(velocidad, compresión de datos, etc.) o para realizar tareas
específicas (llamar al proveedor, colgar, etc.). A veces es necesario
modificar un script o cadena de inicio que le establece al módem las
condiciones iniciales (por ejemplo cambiar ATDT que establece una
línea telefónica por tonos a ATDP que indica una línea telefónica por
pulsos, etc.)
SERVICIOS POR (También llamados "servicios electrónicos" o "servicios telemáticos")
LÍNEA
compañías privadas, como Compuserve o America Online, que dan
a sus usuarios prestaciones en parte similares y en parte
complementarias a las de la Internet
SERVIDOR
Ordenador que suministra información, a través de una red, a otros
ordenadores (llamados "clientes")
SERVIDOR
Computadora dedicada a gestionar el uso de la red por otras
computadoras llamadas clientes. Contiene archivos y recursos que
pueden ser accesados desde otras computadoras (terminales).
SESIÓN REMOTA Uso de los recursos de una computadora desde una terminal que no
precisamente se encuentra cercana a ella.
SHAREWARE
Programas que pueden ser obtenidos por Internet de computadoras
con archivos públicos. La regla de utilización es que se paguen
después de un periodo de evaluación (por lo regular 30 días).
SHOCKWAVE
Un programa para Netscape que permite hacer presentaciones de
multimedia (con audio, video, etc) a través del web.
SITIO WEB
Traducción del inglés Web site, conjunto de páginas de una
institución o persona; también se dice sólo sitio: ("he visitado el sitio
de Sí, Spain", "¿has estado en mi sitio?")
SLIP
(Serial Line Internet Protocol). Es una implementación de TCP/IP por
líneas seriales. Para conectar un módem a Internet es necesario
establecer un protocolo SLIP o PPP. En el caso de RED UNAM la
conexión se realiza por SLIP y por un programa que realiza la
conexión y establece los sockets o canales de comunicación de las
aplicaciones, de esta manera se permite la transferencia de
paquetes a la computadora local
SMTP
(Simple Mail Transfer Protocol). Protocolo que se usa para transferir
correo electrónico entre servidores de correo. Como sólo transfiere
mensajes entre servidores, el usuario debe utilizar otro protocolo
para acceder los mensajes como POP o IMAP.
SSL
Capa de conexiones Seguras. (Secure Sockets Layer) Utiliza una
llave de 40 bits para encriptar la información proporcionada de
manera confidencial, ya sea a un proveedor, una base de datos, etc.
SUBIR
Pasar un contenido de un ordenador a algún punto de la Internet
SURFEAR
Funciona como equivalente de navegar, aunque quizás añadiendo
un matiz más de azar y abandono a las corrientes: "He estado
surfeando por la página de Elvis".
TALK
Conversación. Protocolo que permite a dos personas conectadas a
terminales situadas en dos lugares distintos comunicar por escrito
entre sí en tiempo real.
TCP
Protocolo de control de transmisión (Transfer Control Protocol). Es el
protocolo que se encarga de la transferencia de los paquetes a
través de Internet. Se encarga de que los paquetes lleguen al destino
sin ningún error o pide su reenvío. Se encarga de la capa de
transporte del modelo OSI
TELARAÑA
Sencillamente, "la Telaraña": un posible nombre de la Web en
SCRIPT
español
La telefonía en Internet se caracteriza por establecer comunicación
auditiva entre dos usuarios utilizando micrófonos y tarjetas de sonido
Full Duplex.
TELNET
Protocolo de emulación de terminal que permite establecer una
sesión remota a otra computadora en Internet.
TELNET NO
Uso de telnet para ejecutar una aplicación en particular. Para ello es
ESTÁNDAR
necesario conocer el puerto en particular. Por ejemplo:
telnet://debra.dgbt.doc.ca:3000, donde 3000 es el número del puerto
en la computadora donde se ejecuta el programa.
TOKEN PASSING (Paso de ficha). Protocolo que se utiliza en redes Arcnet y Token
Ring, y que se basa en un esquema libre de colisiones, dado que la
señal (token) se pasa de un nodo o estación al siguiente nodo. Con
esto se garantiza que todas las estaciones tendrán la misma
oportunidad de transmitir y que un sólo paquete viajará a la vez en la
red.
TOKEN RING
Red local desarrollada por IBM que utiliza el protocolo de acceso
Token Passing y que utiliza un ancho de banda de 4 y 16 Mbps.
Utiliza la topología de anillo
TONOS
Es una forma de marcar un número telefónico en el cual cada
numero tiene asignado un cierto tono audible (tono).
TOPOLOGÍA DE
Topología en donde todas las estaciones se conectan a un cable
BUS
central llamado "bus". Este tipo de topología es fácil de instalar y
requiere menos cable que la topología de estrella.
TOPOLOGÍA DE
Topología donde cada estación se conecta con su propio cable a un
ESTRELLA
dispositivo de conexión central, bien sea un servidor de archivo o un
concentrador o repetidor.
TOPOLOGÍA DE
Se refiere a cómo se establece y se cablea físicamente una red. La
RED
elección de la topología afectará la facilidad de la instalación, el
costo del cable y la confiabilidad de la red. Tres de las topologías
principales de red son la topología de bus, de estrella, y de anillo.
TOPOLOGÍAS DE Topología en donde las estaciones de trabajo se conectan
ANILLO
físicamente en un anillo, terminando el cable en la misma estación
de donde se originó.
UDP
Protocolo de Datagramas de usuario (User Datagram Protocol).
Protocolo que no pide confirmación de la validez de los paquetes
enviados por la computadora emisora. Este protocolo es actualmente
usado para la transmisión de sonido y vídeo a través de Internet. El
UDP esta diseñado para satisfacer necesidades concretas de ancho
de banda, como no reenvía los datos perdidos, es ideal para el
tráfico de voz digitalizada, pues un paquete perdido no afecta la
calidad del sonido. Entre las aplicaciones que utilizan este protocolo
encontramos a Real Audio.
UNIX
Sistema operativo especializado en capacidades de multiusuario y
multitarea. Fue la base inicial de Internet. Entre sus características
más importantes se encuentran:
Redireccionamiento de Entrada/Salida
Alta portabilidad al estar escrito en lenguaje C, lo que lo hace
independiente del hardware
Interface simple e interactivo con el usuario
Sus componentes básicos son:
Kernel Parte del sistema operativo que reside permanentemente en
memoria. Dirige los recursos del sistema, memoria, E/S de archivos
y procesos.
MUNDIAL
TELEFONÍA EN
INTERNET
URL
USENET
USUARIO
UUENCODE
V42.BIS
VERONICA
VIDEO
CONFERENCIA
VÍNCULO
VIRTUAL
VIRUS
Shell Intérprete de comandos. Interpreta y activa los comandos o
utilidades introducidos por el usuario. Es un programa ordinario
(ejecutable) cuya particularidad es que sirve de interface entre el
Kernel y el usuario. Es también un lenguaje de programación (similar
al C), y como tal permite el usar variables, estructuras sintácticas,
entradas/salidas etc.
Programas La shell es un caso especial de programa. Son
programas que son partes estándar de Unix (comandos de sistema,
utilidades, etc), programas de usuario (compilados) y shell scripts
(comandos y sentencias interpretadas por una shell).
Localizador Uniforme de recursos (Uniform Resorce Locator).
Sistema de direccionamiento estándar para archivos y funciones de
Internet, especialmente en el Word Wide Web. El URL esta
conformado por el servicio (p. e. http://) más el nombre de la
computadora (p. e. www.unam.mx) más el directorio y el archivo
referido.
(USEr NETwork). Sistema de redes que contiene artículos llamados
NEWS que pueden ser consultados sin necesidad de estar inscrito.
Un usuario es la persona que tiene una cuenta en una determinada
computadora por medio de la cual puede acceder a los recursos y
servicios que ofrece una red. Un usuario que reside en una
determinada computadora tiene una dirección electrónica única.
(Unix to Unix Encoding). Método para convertir archivos binarios a
formato ASCII (Archivo de Texto), para que puedan ser enviados vía
correo electrónico.
Protocolo de detección de errores y comprensión de datos que
puede mejorar la velocidad de un enlace vía módem hasta en un
400%.
Índice de Red Amplia muy fácil Orientado hacia Roedores para
Archivos Computarizados(Very.Easy Rodent-Oriented Net-Wide
Index to Computerized Archives) Herramienta de localización que
permite realizar búsquedas basadas en palabras clave en directorios
y dominios de Gopher, Herramientas de búsqueda, Jughead.
Sistema que permite la transmisión en tiempo real de video sonido y
texto a través de una red, ya sea de área local (LAN) o global (WAN).
El hardware necesario es tarjeta de sonido y vídeo, vídeo cámara,
micrófono y bocinas. La velocidad de transmisión lograda
actualmente es de 10 cuadros por segundo. Actualmente ya se
incluye soporte vía módem.
(Link) es un indicador de texto o una imagen que sirve como enlace
a otro documento.
Que tiene existencia en el contexto de una simulación;. por ejemplo,
una página Web puede contar con botones virtuales (que se hunden
al ser tocados con el ratón y activan enlaces).
Programa que se duplica a sí mismo en un sistema informático
incorporándose a otros programas que son utilizados por varios
sistemas. Este tipo de programas pueden actuar de diversas
maneras como son:
a) Solamente advertir al usuario de su presencia, sin causar daño
aparente
b) Tratar de pasar desapercibidos para causar el mayor daño posible
c) Adueñarse de las funciones principales (infectar los archivos de
sistema).
El CERT es un organismo que proporciona soporte a los
VIRUS EN
CORREO
ELECTRÓNICO
VISUAL BASIC
VISUALIZADOR
VRML
W3
WAIS
WAN
WEB
administradores de sistemas en situaciones semejantes
Los virus no pueden viajar en mensajes de correo electrónico, ya que
únicamente utilizan el formato de 7 bits para transferir texto. La única
manera en que pueden viajar es por archivos binarios que se envían
ligados (attachment) al mensaje de texto (y que el MIME convierte
automáticamente). Es recomendable revisar estos archivos con un
antivirus antes de su lectura.
Lenguaje de programación de Microsoft orientado a eventos,
utilizado principalmente en el World Wide Web para realizar
consultas a bases de datos de Microsoft como Fox Pro, SQL-Server,
etc., que funciona en servidores de Windows NT.
(Browser). Programa que despliega la información almacenada en
páginas HTML que se encuentran disponibles en servidores del
World Wide Web. Como ejemplo de visualizadores tenemos Cello,
Internet Explorer, Mosaic, Netscape, Plugins, etc.
(Virtual Reality Modeling Language antes Virtual Reality Markup
Language) Lenguage de programación utilizado para hacer
presentaciones de realidad virtual en el Word Wide Web. Puede ser
un visualizador propio o integrado a los visualizadores WWW a
través de un Plugin. En agosto de 1995 se anuncio la especificación
2.0 como un nuevo estándar. VRML 1.0 permite crear mundo
estáticos en 3-D, que contienen objetos que pueden girar libremente
alrededor de su eje, pero sin ningún movimiento interactivo real.
VRML 2.0 por su parte permite manipular los objetos, cuenta con
sensores de proximidad, sonido etc.
Forma abreviada de referirse a la World Wide Web
Servicio de Información de Área Amplia (Wide Area Information
Service). Es una herramienta que permite encontrar información
almacenada en archivos o en bases de datos a través de Internet.
Red de área mundial (World Area Network). Puede extenderse a
todo un país o a muchos a través del mundo.
Siempre indicar en femenino: "la Web".
1.- Forma abreviada de referirse a la World Wide Web.
WEBSITE
WINDOWS 95
WINDOWS NT
WRITE PAGES
WWW
XMODEM
2.- Hay quien usa esta palabra - bastante horrendamente - como
abreviatura de "página Web", por ejemplo: "¿te gusta mi web?"
Conjunto de páginas web que comparten un mismo tema e intención
y que generalmente se encuentra en un sólo servidor, aunque esto
no es forzoso.
Sistema operativo gráfico de 32 bits desarrollado por microsoft
(http://www.microsoft.com) y diseñado específicamente para
computadoras con procesadores compatibles con Intel
Sistema operativo gráfico de 32 bits desarrollado por Microsoft muy
similar al Windows, pero con más prestaciones.
Listas de usuarios de internet. Existen varios lugares donde los
usuarios pueden registrarse y realizar búsquedas de personas.
(World Wide Web). En español "Telaraña Mundial". Sistema basado
en hipertextos en el interior de una misma página, o entre distintas
páginas cuya función es buscar y tener acceso a documentos a
través de la red. Forma abreviada de referirse a la World Wide Web
Programa utilizado para transferir archivos de un servidor a una
computadora conectada vía acceso conmutado. Utilizado
YAHOO!
YTALK
ZIP
principalmente para extraer archivos de una BBS.
Herramienta pública de búsqueda del World Wide Web disponible en
http://www.yahoo.com, la búsqueda se realiza a partir de los títulos
de los documentos de HTML. Yahoo! Se distingue por tener un gran
índice de documentos ordenados por categorías.
Programa en ambiente UNIX similar al IRC. Permite la comunicación
en tiempo real entre varios usuarios.
Formato de compresión de archivos para el sistema MS-DOS. Los
archivos contienen la extensión .zip.
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