28 nota 12 | Sep | 06 Economía virtual que genera riqueza real: el caso Second Life Miguel Gil Analista asociado ‘Le Rêve est une seconde vie. Je n’ai pu percer sans frémir ces portes d’ivoire (..) qui nous séparent du monde invisible’ 1 Gerard de Nerval (1808-1855) P o dríamos imaginar un mundo alternativo, virtual, que existiese sólo en Internet, con sus calles, edificios, tiendas, casas y donde la gente fuera tejiendo sus relaciones sociales y económicas. O que esos intercambios económicos, hechos en moneda virtual, tuvieran un impacto al generar riqueza dentro de ese mundo. ¿Y si la moneda virtual fuese convertible en una divisa internacional? Las consecuencias alcanzarían la economía real. Este mundo se llama Second Life y está resultando un éxito en Internet. La industria de los videojuegos en red está conociendo un espectacular crecimiento, paralelo a la mejora de las infraestructuras y los servicios de banda ancha. Los MMOG (siglas de Massively Multiplayer Online Game) son juegos cada vez más sofisticados. A cambio de una suscripción mensual se propone un mundo alternativo Suscripciones activas totales a MMOG donde interaccionar, jugar, hacer negocios y coMillones de suscripciones. Enero 1997 - Julio 2006 municarse de multitud de formas con usuarios de todo el mundo, mediante el desarrollo de una 14 segunda identidad, más cercana a los deseos del jugador. Se podría decir que la realidad vir12 R2 = 0,982 tual existe y está en pleno funcionamiento. Las personas que pagan una cuota para conectarse a este tipo de juegos se calcula que ascienden a casi 13 millones. No es extraño, por tanto, que la preocupación de los fabricantes de consolas, como Sony o Nintendo, haya sido de dotarlas de una conexión a Internet. El usuario de MMOG ejerce una gran demanda de banda ancha para poder jugar de manera continua. Se trata de grandes clientes para los operadores de telecomunicaciones, que tienen muchas esperanzas depositadas en el desarrollo de estos juegos, al desplazar al ancho de banda el tradicional negocio de la telefonía. 1 10 8 6 4 2 0 Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul Ene Jul 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 Fuente: MMOGChart.com Los sueños son una segunda vida. No he sido capaz de penetrar sin un estremecimiento esas puertas de marfil (…) que nos separan del mundo invisible. 2004 2005 2006 Nota Enter | 28 2 El caso Second Life Second Life tiene, sin duda, el modelo más interesante en este área. Su diferencia principal respecto de otros productos similares es el énfasis puesto en el realismo y las relaciones sociales, incluyendo la actividad económica y la propiedad privada. Esto hace de este juego (si se le puede llamar así) un mundo paralelo (conocido como metaverso2), con su propio dinero e incluso la posibilidad de comprar y vender terrenos virtuales, que compite con el real: cada semana mueve medio millón de dólares de media. Además, la moneda dentro de ese mundo es convertible en dólares. Por ello, los beneficios que pueda generar la actividad en Second Life pueden convertirse, como veremos más adelante, en riqueza en el mundo real. Finalmente, reproducir un mundo realista, no de fantasía, como el exitoso World of Warcraft de Vivendi, multiplica las posibilidades de relación con marcas y anunciantes. Estamos, por tanto, ante un modelo que trasciende el mero ocio y tiene importantes consecuencias, no sólo económicas, que pueden ir desde el estudio de los comportamientos sociales a la modificación de los patrones de enseñanza. De hecho, existe una tendencia para utilizar de una manera convencionalmente seria los videojuegos en red de realidad virtual. En este sentido, varias escuelas de negocio se han interesado en estos productos para formar mejor en capacidades empresariales a sus alumnos. Qué es Second Life Linden Lab y Second Life Propiedad de la empresa norteamericana Linden Lab, con sede en San Francisco, Second Life fue creado en 2003 por el antiguo ejecutivo de RealNetworks, Philip Rosedale. Se trata, básicamente, de un mundo virtual en tres dimensiones, accesible desde Inter- 2 Llamado net, que permite desarrollar una vida alternativa en su interior. Los usuarios pueden relacionarse entre sí, llevar a cabo actividades económicas, formar grupos sociales, pero no de cara al exterior, sino dentro de esa realidad. Actualmente, más de de 230.000 personas de todo el mundo (poco en comparación con otros MMOG, aquí lo que importa es la generación de riqueza) desarrollan una vida activa dentro de esta sociedad en Internet. Según la compañía, el 60 por 100 de los usuarios son hombres y el 40 por 100 mujeres, con edades de los 18 a los 85 años. Para convertirse en usuario de Second Life en su nivel más básico basta con tener un ordenador con acceso de banda ancha, descargar un pequeño programa y registrarse en la correspondiente página web. Linden Lab da a sus usuarios (llamados residentes) a cambio de dinero, la posibilidad de crear personajes y objetos, editar el mundo virtual (calles, plazas, tiendas) en tiempo real y participar en su economía. Las herramientas básicas de edición están integradas dentro del propio juego y no requieren grandes conocimientos. Para crear objetos que interactúen en el mundo sí es necesario poseer nociones de programación (Second Life tiene su propio lenguaje: LSL, parecido a C o Java). La mayoría de contenidos de Second Life son creaciones de residentes. Se promueve que los usuarios tengan la propiedad intelectual de los bienes creados por ellos, aunque la compañía se reserva algunos derechos de comercialización y marketing. El usuario está representado dentro del metaverso por un avatar (imagen digital de una persona) que puede ser modificado para personalizarlo. La forma más básica es un humanoide con distintas posibilidades de pelo, tamaño, color de piel, etcétera, pero puede darse el caso de una representación no humana del personaje. Los residentes pueden crear o comprar ropa y añadir todo así en homenaje a la novela de Neal Stephenson’s Snow Crash (1992) que dio la idea para Second Life. Nota Enter | 28 3 El caso Second Life tipo de accesorios a sus avatares (gafas, sombreros, etcétera). Second Life tiene hasta su propio periódico (Second Life Herald) y blogs donde los usuarios no relatan su vida sino la de su avatar. Su economía virtual genera un promedio de 500.000 dólares por semana y tiene una moneda (el dólar Linden) que se puede convertir a dólares estadounidenses. Los dólares Linden permiten comprar tierras, propiedades inmobiliarias donde residirá el avatar, productos y servicios virtuales que luego pueden generar ingresos reales. Cada vez que un usuario carga un sonido o una imagen para personalizar algún aspecto de Second Life, Linden Lab le cobra 10 dólares Linden. Por 100 dólares Linden se pueden crear grupos con otros usuarios (al menos tres). Los grupos pueden poseer tierras y otros recursos, y llevar a cabo intercambios económicos. Estructurados jerárquicamente alrededor de objetivos e intereses comunes (desde construir un barrio hasta disfrutar juntos de un concierto de música dentro de Second Life), son lo más parecido a las empresas dentro del mundo virtual. Principales datos de Second Life a 16 de agosto de 2006 Residentes Totales 518.524 Residentes activos 236.562 Residentes en línea Dólares gastados en las últimas 24 horas 8.256 312.639 Linden Lab está trabajando actualmente para desarrollar el producto en estándares abiertos como Jabber para la mensajería dentro del juego o el puerto de Open GL (para la imagen 3-D) de Mozilla llamado uBrowser que permitirá utilizar páginas Web como textura de objetos dentro del mundo. Modelo de negocio de Linden Lab Actualmente, Second Life tiene tres planes de suscripción: • Basic: gratuito, permite crear un personaje en el mundo. • Additional Basic: por un pago único de 9,95 dólares permite tener más de una personalidad en el mundo, es decir varios personajes. • Premium: aporta la posibilidad de ser propietario de tierra (los usuarios Basic solamente pueden alquilar). Al registrarse, Second Life entrega 500 dólares Linden para gastar en el juego semanalmente y 1.250 dólares Linden la primera vez. Hay tres maneras de pagar: – Mensualmente: 9,95 dólares – Trimestralmente: 22,50 dólares (equivalente a 7,50 dólares al mes) – Anualmente: 72 dólares (equivalente a 6 dólares al mes) Linden Lab no permite, desde el 6 de junio de 2006, recibir dinero Linden sin dar a cambio los datos de una tarjeta de crédito; de este modo, evita el problema de usuarios que creaban múltiples personajes para disfrutar de la primera asignación gratuita de dólares Linden que se da a todo el que comienza. Adicionalmente, cobra un impuesto mensual por la posesión de terreno dentro del mundo virtual, proporcional a su extensión. Para fomentar la entrada de nuevos usuarios, la empresa tiene un programa de compra de primeras tierras a una precio más bajo que el de mercado. En el tiempo, el modelo de negocio ha evolucionado. Al principio, las suscripciones a Linden Lab eran la principal fuente de ingresos de la compañía. Sin embargo, con el aumento de la actividad económica dentro del mundo virtual, esta fuente se ha completado con otras, como las tasas por cambio Nota Enter | 28 4 El caso Second Life Cambio de modelo de negocio de Linden Lab en el tiempo 1. Al principio, un modelo basado en suscripciones Usuario Mundo Second Life El usuario juega Paga suscripción a Linden Lab a cambio de acceso 2. Para convertirse en un modelo basado en Linden Lab como Banco Central de esta economía y en el que el usuario también puede obtener beneficios Usuario Paga suscripción a Linden Lab a cambio de acceso pero también paga los costes de cambio de moneda e incluso impuestos dentro de Second Life cada vez que construye algo Sin embargo también puede ganar dinero en el mundo real mediante su actividad económica en Second Life de moneda o la imposición de impuestos a la actividad de los usuarios dentro de Second Life. Debido al crecimiento económico en los MMOG, las compañías de estos juegos se comportan cada vez más como verdaderas instituciones financieras. Ejemplo de actividad Un ejemplo sencillo es la compra de un terreno dentro del metaverso y la construcción de una casa por parte del usuario. La vivienda, dependiendo de cómo se revalorice el terreno colindante (por el tipo de usuarios que residan o cualquier otra razón), tendrá un valor superior o inferior al pagado por el terreno y la construcción de la casa. Una vez vendida o alquilada la vivienda por un precio más alto, el dinero resultante puede convertirse a dólares estadounidenses y por lo tanto haber generado una riqueza real. El usuario mantiene una actividad económica generado o destruyendo riqueza Ejemplo de actividad Mundo Second Life Usuario Actividad económica dentro de Second Life Mundo Second Life Cambia dólares en moneda virtual y con ella compra un terreno virtual Gasta dinero en la construcción de la casa y su decoración, etc. Una vez terminada pone la casa a la venta y logra venderla a un precio superior (lo que no siempre ocurre) a otro usuario Cambia la moneda virtual resultante de la transacción en dólares y obtiene, de este modo, un beneficio real Nota Enter | 28 5 El caso Second Life • ¿En qué se basa su crecimiento? Linden Lab informó que durante el mes de septiembre de 2005 (datos más recientes disponibles), la economía virtual generó 3.596.674 dólares reales. El crecimiento de Second Life se basa en el aumento del número de usuarios, que cada vez crean más valor dentro del mundo, vendiendo objetos virtuales o prestando servicios a otros usuarios, y en la fe y el interés que depositan en ello. La estructura de Second Life implica que Linden Lab debe poseer conocimientos de economía para el correcto funcionamiento de este mundo, porque tiene un papel parecido al de un banco central: controla la oferta de tierras y dinero. Un exceso en la oferta de dinero llevaría a una depresión de la economía. Demasiadas tierras llevarían a una crisis en el sector inmobiliario, que es la base de Second Life. Como en cualquier economía, el comercio podría verse dañado si los compradores y vendedores perdieran la fe en un banco central que dejaría de ser creíble. De este modo, Linden Lab no puede revaluar su moneda de manera arbitraria. Sin embargo, una de las principales críticas que se hacen a la empresa es que algunos cambios en las reglas del mundo han tenido efectos de creación de nuevos mercados, a la vez que destruían riqueza en otros. Por ejemplo, Linden Lab le dio al periódico dentro de Second Life, InfoNet, un puesto preferente dentro de los sistemas de mensajería entre usuarios, por lo que alcanzó rápidamente una gran ventaja frente a sus competidores. También se critica el favoritismo a ciertos usuarios relacionados con el staff de Linden Lab o dueños de partes muy extensas del mundo. Por otro lado, la importante actividad económica y las grandes audiencias han comenzado a atraer a anunciantes que perciben un nuevo canal por el que promocionar sus productos, mediante el patrocinio de eventos o la colocación de anuncios virtuales. Cada vez más, Second Life está siendo utilizado por empresas con fines reales para hacer negocios dentro del espacio virtual; por ejemplo, abriendo sucursales. Un consorcio de 200 empresas (entre ellas Wal-Mart, American Express e Intel) está explorando las posibilidades de intercambio de información virtual. • ¿Es posible vivir de ello? Es la gran pregunta que asalta a todo aquél que comienza a mantener una actividad económica dentro de este mundo virtual. Existen numerosas oportunidades de negocio dentro de Second Life, asociadas a la venta de objetos de 3-D dentro del mundo virtual o la prestación de servicios. Centenares de usuarios de Second Life ganan dinero real con su actividad económica en el mundo virtual. Las actividades incluyen: organizador de fiestas, creador de mascotas, tatuador de avatares, propietario de clubes nocturnos, constructor de coches, diseñador de ropa para los avatares, creador de avatares personalizados, diseñador de joyas, arquitecto, desarrollador de juegos, guía turístico por el metaverso, músico, inversor inmobiliario, guardaespaldas, detective privado, etcétera. Pero las formas principales de hacer dinero dentro del juego son la especulación inmobiliaria, la venta de ropa y accesorios, los casinos, el cibersexo y los videojuegos. En un artículo de BusinessWeek (My Virtual Life,1 de mayo 2006), se relataba la historia de un avatar llamado Ashe Chung (señora de nacionalidad china dentro del juego, pero en realidad dos ciudadanos alemanes de Frankfurt), que ganaba dinero real con sus propiedades virtuales, alquilándolas o vendiéndolas a otros después de haber comprado el terreno virtual a bajo precio. De este modo, Nota Enter | 28 6 El caso Second Life había llegado a ganar 250.000 dólares. El avatar ha dado paso a una empresa (Ashe Chung Studios) cuya actividad principal reside dentro del mundo de Second Life y que vende desde diseños de ropa para personajes dentro de Second Life hasta todo tipo de viviendas que no existen en la realidad. La empresa cuenta con 17 empleados reales. Los negocios ideados dentro del metaverso también están pasando al mundo real. Ya existen empresas que venden ropa real que ha sido diseñada para personajes de Second Life. Otro caso interesante es el del juego Tringo recogido por New York Times. Un jugador australiano creó una mezcla de bingo y Tetris para ser jugado por avatares dentro de Second Life. Ganó 5.000 dólares vendiéndolo dentro del metaverso y mucho más vendiendo sus derechos para ser jugado fuera. Esto es posible al permitir Linden Lab que los usuarios mantengan los derechos sobre lo que crean dentro del mundo virtual. Sin embargo, una de las diferencias de Second Life con la vida real es que para ganar dinero en el primero es necesario contar con unos conocimientos informáticos. Esto limita la capacidad de entrada de nuevos usuarios, porque para hacer objetos virtuales interesantes, susceptibles de ser vendidos, es necesario crearlos mediante el lenguaje de programación LSL. Otra cuestión es que, aunque un dólar Linden se consigue del mismo modo en China o Estados Unidos, su poder adquisitivo al cambiarlo a dólares reales es distinto en los dos países. Por lo tanto, es más difícil que un estadounidense consiga hacer los suficientes dólares para poder vivir de Second Life. Sin embargo, debido a las divisas más débiles, esta ecuación cambia para los ciudadanos de Asia, según el profesor de la universidad de Indiana, Edgard Castronova. Éste ha calculado que un sujeto produce una media de entre 3 y 4 dólares por hora en estos mundos. En Estados Unidos, tal can- tidad es el salario mínimo, pero en China puede ser una retribución razonable. • ¿Existe un tipo de cambio dólar/dólar Linden sujeto a fluctuación? Existe. El dólar Linden puede ser comprado y vendido en LindeX, la casa de cambio oficial de Linden Lab. Sin embargo existen empresas independientes que cambian dinero (Ashe Chung de nuevo). Algunas de ellas han creado incluso cajeros automáticos dentro del mundo virtual para facilitar el cambio de dinero real a virtual o viceversa. El tipo de cambio fluctúa diariamente en función del número de dólares ofrecidos y demandados por los usuarios. Los servicios de cambio funcionan de manera muy parecida a como lo hacen en el mundo real. Sin embargo, al no corresponder la economía de Second Life a ningún país, el mercado de cambio sufre fenómenos inusuales. Esto se debe a que la gente que no gana dinero en el metaverso sólo puede comprarlo fuera y los que ganan dinero sólo quieren cambiarlo por dinero exterior. Por ello, cada vez que una tendencia en el tipo de cambio se mantiene en el tiempo, se crean conflictos y quejas ante Linden Lab. Sin embargo, conviene señalar que la empresa incluye en su aviso legal que los dólares Linden no tienen ningún valor real, y que no tiene por qué pagar ningún tipo de compensación si la cantidad de dólares Linden se ve alterada en la base de datos. • ¿Es posible engañar a Linden Lab para ganar dinero dentro de Second Life? Resulta reveladora la historia del abogado Marc Bragg, que ha denunciado a Linden Lab ante la justicia en Pennsylvania (Estados Unidos). El señor Bragg, aprovechando un resquicio en el sistema de subastas (que no se ha hecho público), compraba terrenos dentro de Second Life a un precio Nota Enter | 28 7 El caso Second Life inferior al normal para luego venderlos a un precio superior. Linden Lab le expulsó del juego y requisó sus activos y cuentas. Actualmente, el caso está en los tribunales, donde Bragg relama 8.000 dólares. Existen también casos de vandalismo, en que usuarios ensucian deliberadamente terrenos de su propiedad para hacer bajar los precios de los terrenos virtuales de alrededor y comprarlos a bajo precio. Finalmente, es importante señalar que una amenaza al crecimiento en estos mundos es el fraude entre usuarios. Por ello, las empresas propietarias de MMOG establecen rankings de credibilidad a la manera de eBay. • ¿Existe un espacio para industrias tradicionales dentro de Second Life? Dentro de la industria del entretenimiento, el segmento de la música ha sido uno de los primeros en darse cuenta del potencial de este mundo. Un caso con gran interés es el del Festival de música One Big Weekend de Radio 1 de la BBC. Celebrado en el mundo real en Dundee (Escocia), fue reproducido dentro de Second Life. La BBC diseñó escenarios y áreas de conciertos con pantallas de video dentro del juego. Incluso se diseñaron aparatos de radio en 3 –D para que los avatares que se quedaban en sus casas virtuales pudieran seguir el concierto. Numerosos discos de sellos independientes son lanzados para su escucha dentro de Second Life antes de que salgan al mundo real. Para ello se crean salas dentro del metaverso donde los avatares pueden juntarse a escuchar las nuevas canciones. Otro ejemplo es el de la cantautora Suzanne Vega, que fue la primera artista de una major en dar un concierto sólo a través de Second Life, el 3 de agosto de 2006. Para ello se le creó un avatar con una guitarra en tres dimensiones. Paralelamente, algunas empresas tecnológicas han elegido Second Life como lu- gar de reunión, sala de conferencias e incluso centro de formación. De este modo se consigue un importante ahorro en desplazamientos o equipos de videoconferencia. Otras aplicaciones MMOG como método de aprendizaje Lo que hace realmente importantes a estos productos es que reproducen con una exactitud hasta hace poco inimaginable todo tipo de situaciones e intercambios en el seno de una sociedad. Desde la perspectiva de las ciencias sociales, se trata de un experimento muy interesante ya que el comportamiento de los millones de usuarios responde más a lo que quieren ser que a lo que son. Estas aplicaciones permiten además aprender sin los efectos secundarios que tiene el fracasar en el mundo real. Aquí puede residir su utilidad más allá del ocio. No es descabellado pensar en un futuro en el que, a la hora de actuar o aplicar conocimientos al mundo real, éstos hayan sido utilizados antes, centenares de veces, en mundos virtuales. Existen dos claros ejemplos de la tendencia a utilizar videojuegos en red de realidad virtual de una manera más seria. Por un lado, el banco estadounidense Wells Fargo ha entrado dentro de los mundos virtuales para promover la enseñanza financiera. Basándose en Second Life, el juego Stagecoach Island permite a los jugadores utilizar dinero virtual que ganan a partir de sus aptitudes financieras. La versión piloto de este proyecto se lanzó en Austin y San Diego (Estados Unidos) a finales del año 2005. Varias escuelas de negocios norteamericanas están explorando maneras de utilizar Second Life como instrumento para mejorar las capacidades empresariales de sus alumnos. Por otro lado, en abril de 2004, el ejército de los Estados Unidos anunció el desarrollo de un simulador para múltiples jugadores (AWE: Asymetric Warfare Environment). Nota Enter | 28 El caso Second Life Second Life como laboratorio de ciencias sociales Algunos economistas (por ejemplo Dan Hunter, profesor en Wharton) ven con interés estos juegos que pueden convertirse en el laboratorio del que históricamente han carecido las ciencias sociales. Los MMOG han dado lugar a economías que podrían rivalizar con las de pequeños países y sin embargo son menos estudiadas que las de estos por economistas, estadísticos del sector público o, de manera general, personas mayores de 35 años. Según el profesor Hunter, estos juegos pueden redefinir el concepto de trabajo, ayudar a evaluar teorías económicas y contribuir al crecimiento del PIB. Una cuestión no solventada es si la actividad económica dentro de los juegos puede ser definida como trabajo real. Hunter considera que el gobierno de Estados Unidos debería contabilizar el empleo en estos mundos porque, a su juicio, crea algo percibido como valor por otras personas. Este profesor señala también que estos juegos permitirán profundizar en cuestiones económicas como los comportamientos de los consumidores, la evolución de los tipos de cambio y la productividad. El profesor Castronova, por su parte, considera que estos juegos serán interesantes para evaluar el comportamiento del dinero y de los bancos centrales: cambios en los impuestos, modelos de inflación, cambios en la demanda de dinero y elasticidad de la demanda. Conclusión La pujante industria de los juegos multijugador se ha convertido poco a poco en la de los mundos virtuales en Internet. Éstos seguirán creciendo, perfeccionándose y compitiendo con la economía real. Como cada vez que aparece una nueva actividad económica, las preguntas que surgen son acerca de cómo se irá estructurando poco a poco su regulación y hasta dónde pueden llegar en la generación de riqueza. 8 En el caso de la regulación, la mayoría de las voces claman porque la ejerzan las propias compañías propietarias y los usuarios, tolerando o no ciertas conductas. Parece interesante señalar que en China se ha implantado por el gobierno un sistema para limitar el número de horas que la gente pasa conectada a estos juegos (Financial Times, 21 de agosto de 2006). Se basa en recortar los beneficios económicos que pueden obtener de estos juegos y lo ha realizado en colaboración con los proveedores chinos de acceso a Internet. En cuanto al crecimiento, mientras se estima que el comercio alrededor de activos virtuales asciende a una cantidad que podría llegar a los 1.000 millones de dólares (según el profesor Edgard Castronova) y que según algunas estimaciones podría superar los 2.500 millones de dólares en dos años (según Steve Salyer, presidente de la compañía Internet Gaming Enterntainment, con datos de Yankee Group), su tamaño exacto es muy discutible porque las transacciones no están documentadas ni reguladas. En el futuro, cada vez tendrán lugar más tensiones entre dos tipos de jugadores: los que están sólo para pasar un buen rato y los que buscan beneficios. Los primeros son los que hacen grande el juego mediante el boca a oreja y ven el mundo virtual como un sitio para ampliar su red de amistades, y si los mundos se ven completamente invadidos por la economía y el comercio podrían abandonarlos. El problema es que si el mundo virtual se parece demasiado al real, y la economía se encuentra en todos los lugares, para muchos de los actuales usuarios dejará de ser atractivo y perderá la capacidad de divertir. El valor de estos mercados radica —como tantas cosas en Internet— en que son redes sociales en las que la gente interactúa y se relaciona. La economía es sólo una parte de esas relaciones. El crecimiento llegará hasta ese punto de equilibrio entre negocio y juego. Lo que parece claro es que crearse una vida digital afectará para siempre a millones de vidas reales