HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX. Tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseñador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de1890. El libro de Kells —una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX E.C. — es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo del concepto de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de gran valor artístico, de altísima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, no obstante no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico. La historia de la tipografía —y por carácter transitivo, también la historia del libro— está estrechamente vinculada a la del diseño gráfico; esto puede ser así porque prácticamente no existen diseños gráficos en los que no se incluyan elementos gráficos de este tipo. La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros más baratos de producir, además de facilitar su difusión. El diseño gráfico de esta época se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo. Durante el siglo XIX el diseño de mensajes visuales fue confiado alternativamente a dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como artista y el segundo como artesano. Para el impresor tenía como arte el uso de ornamentos y la selección de fuentes tipográficas en sus composiciones impresas. El dibujante veía a la tipografía como un elemento secundario y prestaba más atención a elementos ornamentales e ilustrativos. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo. El trabajo de la imprenta Kelmscott está caracterizado por su recreación de estilos históricos, especialmente medievales. El diseño de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de finales del siglo XIX. El interés por la ornamentación y la proliferación de cambios de medida y estilo tipográfico en una misma pieza de diseño, como sinónimo de buen diseño, fue una idea que se mantuvo hasta fines del siglo XIX. Los movimientos artísticos de la segunda década del siglo XX y la agitación política que los acompañaba, generaron dramáticos cambios en el diseño gráfico. El Dada, De Stijl,Suprematismo, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, y el Bauhaus crearon una nueva visión que influyó en todas las ramas de las artes visuales y el diseño. Todos estos movimientos se oponían a las artes decorativas y populares, así como también el Art Nouveau, que bajo la influencia del nuevo interés por la geometría evolucionó hacia el Art Decó. Todos estos movimientos aparecieron con un espíritu revisionista y transgresor en todas las actividades artísticas de la época. En este período también proliferaron las publicaciones y manifiestos, mediante los cuales los artistas y educadores mostraron sus opiniones. Durante la tercera década del siglo XX se desarrollaron aspectos interesantes para la composición del diseño gráfico. El cambio de estilo gráfico fue trascendental porque muestra una reacción contra el organicismo y eclecticismo ornamentalista de la época y propone un estilo más despojado y geométrico. Este estilo, conectado con el constructivismo, el suprematismo, e lneoplasticismo, el De Stijl y el Bauhaus, ejerció una influencia duradera e ineludible en el desarrollo del diseño gráfico del siglo XX. Otro elemento importante en relación a la práctica profesional, fue el creciente uso de la forma visual como elemento comunicacional. Este elemento apareció sobre todo en los diseños producidos por el Dada y el De Stijl. Las escuelas de diseño Herbert Bayer, que dirigó desde 1925 hasta 1928 el taller de tipografía y publicidad en la Bauhaus, creó las condiciones de una nueva profesión: el diseñador gráfico. Él puso la asignatura de “Publicidad” en el programa de enseñanza incluyendo, entre otras cosas, el Análisis de los medios de publicidad y la Psicología de la publicidad. Cabe destacar que el primero en definir el término Diseño Gráfico fue el diseñador y tipógrafo William Addison Dwiggins en 1922. Es así como Tschichold, Herbert Bayer, László Moholy-Nagy, y El Lissitzky se convirtieron en los padres del diseño gráfico como lo conocemos hoy día. Fueron pioneros en las técnicas de producción y en los estilos que se han ido usando posteriormente.. En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger, diseñador de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef Müller-Brockmann, importante cartelista de los años cincuenta y sesenta. La Hochschule für Gestaltung (HfG) de Ulm fue otra institución clave en el desarrollo de la profesión del diseñador gráfico. Desde su fundación, la HfG se distanció de una posible afiliación con la publicidad. Al comienzo, el departamento en cuestión se denominó Diseño Visual, pero rápidamente quedó claro que su objetivo actual era resolver problemas de diseño en el área de la comunicación de masas, en el año académico 1956/57 el nombre se cambió por el de Departamento de Comunicación Visual, según el modelo del Departamento de Comunicación Visual de la New Bauhausen Chicago. En la HfG de Ulm, se decidió trabajar primordialmente en el área de la comunicación no persuasiva, en campos como el de los sistemas de signos de tráfico, planos para aparatos técnicos, o la traducción visual de un contenido científico. La idea de simplicidad como característica de buen diseño continuó presente por muchos años, no sólo en el diseño de alfabetos sino también en otras áreas. La tendencia de simplificar influyó todos los medios en la vanguardia del diseño en la década de 1950. En ese momento, se desarrolló el consenso de que simple, no sólo era equivalente de bueno, sino que también era equivalente de más legible. Una de las áreas más afectadas fue el diseño de símbolos. Los diseñadores se plantearon el problema de hasta qué punto se los podía simplificar sin destruir su función informativa. Sin embargo, recientes investigaciones, han demostrado que sólo la simplificación de formas de un símbolo no incrementa necesariamente su legibilidad. Los orígenes de las tipografías postmodernas se remontan al movimiento humanista de los años cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que diseñó dos tipografías hoy omnipresentes Palatino (1948) y Óptima (1952). Difuminando la línea entre las tipografías con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las líneas orgánicas en las letras, estos diseños sirvieron más para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra él. Otro notable diseñador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la inconfundible campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tomó elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta. Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnológicos en impresión y en fotografía. En la última década del mismo siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Zuzana Licko comenzó a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se medía en kilobytes y las tipografías se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundición de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirtió en la biblia del diseño digital. Hoy en día, gran parte del trabajo de los diseñadores gráficos es asistido por herramientas digitales. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por sistemas digitales. Por lo tanto los ordenadores se han transformado en herramientas imprescindibles y, con la aparición del hipertexto y la web, sus funciones se han extendido como medio de comunicación. La capacidad de diseñar no es innata, sino que se adquiere mediante la práctica y la reflexión. La creatividad, la innovación y el pensamiento lateral son habilidades clave para el desempeño laboral del diseñador gráfico. La creatividad en el diseño existe dentro de marcos de referencias establecidos, pero más que nada, es una habilidad cultivable, para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. El rol que cumple el diseñador gráfico en el proceso de comunicación es el de codificador o intérprete del mensaje. Trabaja en la interpretación, ordenamiento y presentación de los mensajes visuales. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Este trabajo tiene que ver con la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y evaluación. El trabajo de diseño parte siempre de una demanda del cliente, demanda que acaba por establecerse lingüísticamente, ya sea de manera oral o escrita. Es decir que el diseño gráfico transforma un mensaje lingüístico en una manifestación gráfica. El profesional del diseño gráfico rara vez trabaja con mensajes no verbales. En algunas oportunidades la palabra aparece brevemente, y en otras aparece en forma de textos complejos. El profesional del diseño gráfico es un especialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Definición del problema. Determinación de objetivos. Concepción de estrategia comunicacional. Visualización. Programación de producción. Supervisión de producción. Evaluación. Este proceso requiere que el diseñador posea un conocimiento íntimo de las áreas de: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Comunicación visual. Comunicación. Percepción visual. Administración de recursos económicos y humanos. Tecnología. Medios. Técnicas de evaluación. Los cuatro principios rectores del diseño gráfico son variables que el profesional del diseño gráfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un proyecto y son: El individuo: concebido como unidad ética y estética que integra la sociedad de la cual forma parte y para quien el espacio visual es uniforme, continuo y ligado. La utilidad: porque responde a una necesidad de información y ésta es comunicación. El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad física para contribuir a la armonía del hábitat, y la realidad de otros contextos para entender la estructura y el significado del ambiente humano. La economía: porque engloba todos los aspectos relacionado con el estudio del costo y la racionalización de los procesos y materiales para la ejecución de los elementos. COMUNICACIÓN PRIMITIVA El lenguaje se desarrolló junto con el cerebro, no podían expresar ideas si no las tenían. El primer lenguaje fue señas con las manos, gestos y ruidos primitivos de alerta, atención, por eso se dice que las mujeres hablan más porque al estar en la cueva y no de caza como los hombres podían hablar más entre ellas y con sus críos. El hombre al cazar debía estar en silencio. La historia de la comunicación tiene su origen millones de años atrás; el hombre, desde que existió, buscó siempre una forma, aunque ésta sea primitiva de comunicar sus pensamientos y a su vez las acciones. La historia de la comunicación define a ésta última como la transmisión y recepción de ideas, mensajes e información; en los últimos años se fueron desarrollando distintas formas que nos permitieron acceder a diferentes tipos de comunicación: visual, verbal, escrita, auditiva, etc. La comunicación que se establece entre dos personas se considera el resultado de miles de métodos de expresión que se vinieron desarrollando durante varios años. La historia de la comunicación asegura que la misma no siempre se da de forma verbal, puede ser por gestos y mediante un papel y un lápiz. Algunas palabras parecen imitar sonidos naturales (onomatopeyas), mientras que otro tipo de sonidos provienen de diversos estados emocionales tales como la risa o el llanto. Pero estos dos últimos se consideran medios de comunicación, y más aún, son de los más antiguos que se conocen. Muchos son los expertos de la comunicación que aseguran que el lenguaje se ha desarrollado a partir de sonidos que acompañaban gestos; hoy en día podemos encontrar no menos de 3.000 lenguas que a medida que se desarrollan opacan a otras existentes. A medida que el mundo evolucionó, también lo hizo la historia de la comunicación y no sólo se cambiaron dialectos aquí sino que se desarrollaron nuevas formas de transmitir las ideas, los pensamientos y las acciones. El papel de impresión fue el medio más antiguo de comunicación, luego de la vía oral, los egipcios fueron los primeros en descubrir el material en el cual se podían dejar impresos varios escritos. Su descubrimiento ayudó a confeccionar el pergamino; luego en el siglo XV, un alemán Johan Gutenberg lo utilizó para imprimir la Biblia por primera vez en Europa. La comunicación escrita trajo como ventajas las posibilidades de estudio, investigaciones científicas y una ramificación de la literatura. MUNDO ANTOGUO El concepto más tradicional de historia antigua presta atención al descubrimiento de la escritura, que convencionalmente la historiografía ha considerado el hito que permite marcar el final de la Prehistoria y el comienzo de la Historia, dada la primacía que otorga a las fuentes escritas frente a la cultura material, que estudia con su propio método la arqueología Las primeras culturas plenamente urbanas, y organizadas, aparecen en Mesopotamia, en el interfluvio del Tigris y el Éufrates, donde es posible el regadío y la tierra es de gran feracidad. Sin embargo, las crecidas de ambos ríos son irregulares, por lo que no siempre se garantizan las cosechas. Estos ríos, además de permitir la agricultura, son también canales de comunicación por los que navegar y comerciar. En este medio se desarrollan algunas de las más importantes civilizaciones: sumerios, acadios, asirios y Babilonia. Pero este no es el único ámbito donde florece la civilización: en torno al Nilo aparece Egipto. Grecia es la cuna de la civilización. En ella se desarrollaron desde la literatura y el arte hasta las formas de gobierno que hoy conocemos. Roma recoge la cultura griega, la enriquece y la reelabora, le da un nuevo sentido y la universaliza. A partir de ella, y con aportaciones propias, crea una nueva civilización que será el antecedente directo de la cultura europea occidental. MANUSCRITOS ILUSTRADOS Un manuscrito iluminado o manuscrito ilustrado es un manuscrito en el que el texto es complementado con la adición de decoración, tal como letras capitales decoradas, bordes y miniaturas. En la definición más estricta del término, un manuscrito ilustrado es únicamente aquél que ha sido decorado con oro o plata. Sin embargo, el concepto abarca ahora a cualquier manuscrito con ilustraciones o decoración de las tradiciones occidentales e islámicas. La importancia de estas obras está no sólo está en su valor artístico e histórico, sino también en el mantenimiento del complicado alfabetismo medieval. De no haber sido por los escritos de la Antigüedad tardía, el contenido entero heredado de la literatura occidental, de Grecia y Roma, habría desaparecido. La existencia de los manuscritos ilustrados como una forma de dar importancia y conmemoración a los documentos antiguos pudo haber sido, en gran parte, una necesidad de preservación en una época en la que las hordas bárbaras habían arrasado la Europa continental. La mayoría de los manuscritos sobrevivientes son de la Edad Media, aunque muchos manuscritos ilustrados sobrevivieron del renacentista siglo XV, y un número muy limitado de la Antigüedad tardía. La mayoría de estos manuscritos son de carácter religioso. Algunos fragmentos de manuscritos ilustrados perduraron en papiro. La mayoría de los manuscritos medievales, ilustrados o no, fueron escritos sobre pergamino, aunque los manuscritos ilustrados suficientemente importantes fueron escritos sobre los de mejor calidad, llamados papel vitela, tradicionalmente elaborado con piel de becerro. A principios de la Baja Edad Media los manuscritos comenzaron a ser elaborados en papel. Los primeros libros impresos fueron a veces confeccionados dejando espacios para miniaturas, o letras capitales decoradas, o decoraciones en el margen, pero la introducción de la imprenta contribuyó al rápido declive de la ilustración. La ilustración fue un complejo y frecuentemente costoso proceso. Fue usualmente reservada para libros especiales: una Biblia de altar, por ejemplo. La gente rica a menudo tenía maravillosos "Libros de Horas" ilustrados, que contenían plegarias apropiadas para distintos momentos del día litúrgico. A principios de la Edad Media, la mayoría de los libros fueron elaborados en monasterios, para uso propio o para regalo. Sin embargo, el comercio de los textos comenzó a crecer en las grandes ciudades, especialmente en París, Italia y los Países Bajos, y hacia finales del Siglo XIV había una significativa industria que producía estos manuscritos, con detalles de la heráldica del comprador, etcétera. En la elaboración de un manuscrito ilustrado, el texto solía ser escrito primero. Las hojas de pergamino o papel vitela eran cortadas en el tamaño que el autor consideraba apropiado. Después de que la configuración general de la página fuera planeada (por ejemplo: letra capital, bordes, etcétera), la página era tenuemente marcada con una varilla puntiaguda, y el amanuense comenzaba a trabajar con tinta y una pluma o plumín. La tipografía dependió siempre de los gustos y costumbres locales. Los historiadores del arte clasifican los manuscritos iluminados por períodos históricos y tipos: Antiguo tardío, Insular, manuscritos carolingios, manuscritos otonianos, manuscritos románicos, manuscritos góticos, y manuscritos renacentistas. Hay pocos ejemplos de períodos más recientes. En el primer milenio, la mayoría fueron Evangelios. Finalmente, el Libro de Horas, muy comúnmente el libro devoto personal de los más adinerados, fueron a menudo ilustrados en el período gótico. Cuando el texto estaba completo, el ilustrador ponía manos a la obra. Diseños complejos eran planeados, probablemente sobre tablas de cera, que era el bloc de bosquejos de la época. El diseño era entonces trazado o dibujado sobre el papel vitela (posiblemente con la ayuda de alfileres u otras marcas, como en el caso de los Evangelios de Lindisfarne). Muchos manuscritos incompletos sobrevivientes de la mayoría de los períodos, nos dan una idea de cuáles eran los métodos que se usaban para elaborarlos. En otros tiempos, la mayoría de los manuscritos no tenían imágenes. A principios de la Edad Media, los manuscritos tendían a ser libros con muchas ilustraciones, o manuscritos para estudiosos, con la mayor parte de sus iniciales decoradas. En el período Románico había muchos manuscritos decorados o iniciales historiadas, y manuscritos esencialmente para estudio que a menudo contenían algunas imágenes, pero raramente en color. Esta tendencia intensificada en el período gótico, cuando la mayoría de los manuscritos tenían al menos algunas decoraciones, y una proporción mucho más grande tenía imágenes de algún tipo. CIVILIZACIÓN CHINA La historia de China, como cronología de una de las civilizaciones más antiguas del mundo con continuidad hasta la actualidad, tiene sus orígenes en la cuenca del Río Amarillo, donde surgieron las primeras dinastías Xia y Shang . La cultura china, según el mito, se inaugura con los tres emperadores originarios: Fuxi, Shennong y finalmente elEmperador Amarillo Huang, este último considerado como el verdadero creador de la cultura. Sin embargo, no existen registros históricos que demuestren la existencia real de estas personalidades, las que de acuerdo con la transmisión oral de generación en generación, habrían vivido hace unos 5000 a 6000 años. El hilo conductor de la narración tradicional de la historia china se centra, en un sentido más restringido, en el grupo étnico de los chinos, y está íntimamente asociada a la evolución de la lengua china y su sistema de escritura basado en los caracteres. Los descubrimientos arqueológicos del siglo XX, muy en especial los de los huesos oraculares, que recogen las primeras manifestaciones escritas en lengua china, han contribuido en las últimas décadas a un conocimiento mucho más detallado de los orígenes de la civilización china. La narración tradicional china de la historia se basa en el llamado ciclo dinástico, mediante el cual los acontecimientos históricos se explican como el resultado de sucesivas dinastías de reyes y emperadores que pasan por etapas alternas de auge y declive. Este modelo del ciclo dinástico ha sido criticado por muchos autores por dos razones fundamentales: En primer lugar, por su simplismo, ya que el modelo adopta un patrón recurrente según el cual los primeros emperadores son heroicos y virtuosos, mientras que los últimos son débiles y corruptos. Esta visión está sin duda influida por la interpretación de las propias dinastías reinantes, que encontraban en la degradación de la dinastía precedente una legitimación de su propio ascenso al poder. En segundo lugar, el modelo dinástico ha sido también criticado por presentar una visión nacionalista artificial, pues lo que en una interpretación alternativa podría verse como una sucesión de diferentes estados y civilizaciones en un mismo territorio, aparece como una mera alternancia de regímenes de gobierno en el marco imperturbable de una entidad nacional única. Otra razón principal por la que el estudio de las dinastías y sus emperadores ha sido fundamental entre los chinos en el análisis de su propia historia es el sistema tradicional de datación de fechas, según el cual cada emperador establecía sus periodos de reinado como marco para contabilizar los años. Así, el año cristiano de 1700 se corresponde según el sistema tradicional chino con el año 38 de la era Kangxi, mientras que el año 1750 sería el año 15 de la era Qianlong. Incluso hoy en día, en Taiwán el año 2007 se designa en contextos formales como año 96 de la República. La brújula. La brújula tuvo su origen en China en el siglo IV a C. Su adaptación y reconocimiento en Occidente tuvo lugar cerca de 1500 años después. Las primeras brújulas chinas no utilizaban agujas. Los "indicadores" tenía la forma de concha, de pez o de tortuga, aumentando la precisión de la lectura la introducción de la aguja. Fue en esa época en la que los chinos introducirán los primeros marcadores e indicadores, elementos fundamentales de la ciencia moderna. Esto aconteció en el siglo III d.C. La pólvora, los fuegos artificiales y los cohetes. El lugar de nacimiento de fuegos artificiales se reconoce generalmente como China, con la primera mezcla explosiva encontrada allí y denominada "polvo negro", durante la dinastía cantada (960-1279). Se dice que un cocinero de la antigua China encontró que una mezcla del sulfuro, del salitre, y del carbón de leña era muy inflamable y estallaría si estaba incluida en un espacio pequeño. El papel moneda. Entre los numerosos inventos que debemos al ingenio de los chinos, parece contarse también el del papel moneda. Desde la más remota antigüedad, los chinos realizaban los intercambios comerciales sobre la base del trueque. Hasta mediados del segundo a.C. se empleaban como medios de cambio los llamados "cauríes" pequeñas conchas que han permanecido en uso en algunas partes de Asia y Africa hasta hace pocas décadas. El primer uso "monetario" de este papel fueron recibos bancarios que comenzaron a emplearse como medios de pago. Obviamente, no existían bancos propiamente dichos, se trataba de tiendas privadas que aceptaban depósitos de metales preciosos, por los cuales recibían remuneraciones comprometiéndose a transferir sumas a distancias. El método de fabricación del papel en la antigua China consistía en preparar una suspensión densa de fibras vegetales obtenidas por tributación de corteza de morera y de tallos de ramio (y también de fibras extraídas de las plantas de arroz y del bambú).Se sumergía en dicha suspensión un cedazo rectangular de mallas muy finas forma sobre en la que se depositaban y mezclaban las fibras. Apilada y prensada a fin de eliminar el agua, y luego extendida al sol para que se secara, cada hoja se pegaba debidamente sobre una superficie, como objeto de evitar que la tinta se corriera al escribir El Papel. Fue hacia el año 105 cuando Cai Lun o Tsai-lun, como era conocido el eunuco de la corte Han oriental del emperador chino Hedo o Ho Ti, fabricó por primera vez papel utilizando materiales como corteza de morera, tejidos de seda y trapos de ropa vieja y un molde fabricado de tiras de bambú. El emperador le había encomendado la misión de buscar nuevos materiales para escribir. Los primeros antecedentes que se tienen datan del año 150. Durante 500 años la técnica de cómo fabricar papel estuvo sólo en conocimiento de China. La imprenta. Ya en el siglo II d.C. los chinos habían desarrollado e implantado con carácter general el arte de imprimir textos. Igual que con muchos inventos, no era del todo novedoso, ya que la impresión de dibujos e imágenes sobre tejidos le sacaba al menos un siglo de ventaja en China a la impresión de palabras. Dos factores importantes que influyeron favorablemente en el desarrollo de la imprenta en China fueron la invención del papel en 105 d.C. y la difusión de la religión budista en China. Los materiales de escritura comunes del antiguo mundo occidental, el papiro y el pergamino, no resultaban apropiados para imprimir. El papiro era demasiado frágil como superficie de impresión y el pergamino, un tejido fino extraído de la piel de animales recién desollados, resultaba un material caro. El papel, por el contrario, es bastante resistente y económico. La práctica budista de confeccionar copias de las oraciones y los textos sagrados favorecieron los métodos mecánicos de reproducción. Los primeros ejemplos conocidos de impresión china, producidos antes de 200 d.C., se obtuvieron a base de letras e imágenes talladas en relieve en bloques de madera. En 972 se imprimieron de esta forma los Tripitaka, los escritos sagrados budistas que constan de más de 130.000 páginas. Un inventor chino de esta época pasó de los bloques de madera al concepto de la impresión mediante tipos móviles, es decir, caracteres sueltos dispuestos en fila, igual que en las técnicas actuales. Sin embargo, dado que el idioma chino exige entre 2.000 y 40.000 caracteres diferentes, los antiguos chinos no consideraron útil dicha técnica, y abandonaron el invento. La gran Muralla China; un aporte arquitectónico. Los principios de la construcción de la Muralla China fueron defenderse de los ataques nómadas de los pueblos del norte. Aunque se construyo en varias etapas, la primera etapa fue construida por instrucciones de Qin Shi Huangdi, también Shi Huangdi, o Ts'in She Huang-Ti (259210 a.C.), primer emperador de China y fundador de la dinastía Ch'in. Se habla de 400.000 personas laborando en la construcción durante el reinado de Qin Shi Huanti y sus descendientes, no obstante, la Gran Muralla siguió creciendo durante mas de 1500 años, con distintos materiales y características dependiendo de la región, Los gobernantes de la dinastía Han, siguieron conservando y alargando la muralla. Su construcción cesó definitivamente en el siglo XVII durante el predominio de la dinastía Ming. Se dice que la quinta parte de la población china contribuyó en diferentes épocas en la construcción de la Gran Muralla y que muchos de los cuerpos de los obreros que murieron, añaden documentos históricos, sirvieron para amortizar el peso de las piedras. El ábaco La calculadora más sencilla es el bastidor de madera para contar, o ábaco, con cuentas móviles ensartadas en alambres que representan las unidades, las decenas, las centenas, etc. Este aparato se utiliza en China desde hace miles de años; es tan antiguo que se desconoce el momento y el lugar exactos de su invención. Parece ser una forma transportable de un método de contar aún más antiguo que consistía simplemente en guijarros, conchas o cuentas colocados dentro de una serie de líneas dibujadas en el suelo o en una mesa COMPOSICIÓN DE PARRAFOS Un párrafo es una unidad de discurso en texto escrito que expresa una idea o un argumento. Está integrado por un conjunto de oraciones que se encuentran relacionadas entre sí por el tema que trata y por su organización lógica y significado. En tipografía y en otros usos el comienzo de un párrafo es indicado por diversos medios, como una línea en blanco antes o una sangría en la primera línea. Antiguamente, se empleaban los símbolos ¶, para separar párrafos, o §, para comenzarlos, pero hoy es raro verlos. En el cuerpo del texto, los párrafos se distinguen ya sea con una sangría en la primera línea de cada uno (_párrafo ordinario_), que es el método tradicional, ya sea con un blanco entre ellos. No es conveniente aplicar ambos métodos a la vez ya que los blancos resultarán muy irregulares en forma y ello restará simetría visual y legibilidad. Tipos de párrafos por su forma Párrafo ordinario Es el que tiene todas las líneas llenas, menos la primera que está sangrada, y la última, que suele quedar corta. Este tipo de párrafo es el que se usa normalmente en el texto, incluso después de un título, aunque modernamente se tiende a suprimir la sangría en este último caso: Párrafo francés Es el que tiene la primera línea llena y las demás sangradas. Se usa sobre todo en bloques de textos cortos en los que interesa destacar el comienzo de cada uno de ellos, como bibliografías. (Llamado también con el anglicismo de párrafo colgante.) Párrafo alemán Es el que tiene todas las líneas llenas, incluso la última. Este tipo solo se debe usar en párrafos aislados cuyo ancho se puede reajustar para cuadrar el texto. Párrafo español Es el que tiene todas las líneas llenas menos la última, que está centrada. Se usa en textos breves que están relativamente aislados del cuerpo de texto: epígrafes, dedicatorias efímeras, leyendas, poemas, etc. Párrafo asimétrico Es el que tiene las líneas con diferentes longitudes y sangrías, de forma arbitraria. Se usa sobre todo en publicidad. Tipos de párrafos por su contenido Párrafo inductivo Se le denomina a aquel cuya idea principal no está al principio del párrafo. También se dice que su idea principal está al final del párrafo, es decir, sus ideas secundarias están al principio del párrafo. Composición justificada Es aquella en la que se aumenta o disminuye el espacio entre palabras para que el texto quede alineado por ambos lados. Para conseguir una distribución uniforme del texto puede ser necesario dividir palabras con guiones. ESTRUCTURA DE LAS LETRAS El receptor, con el paso del tiempo va almacenando en su memoria, a través de sucesivas asociaciones y aprendizajes, la silueta primaria de las letras, las sílabas y las palabras. Esa silueta primaria esta relacionada con la forma fundamental o estructura de las letras. Es la estructura o esqueleto de la letra lo que nos permite entender y comprender la letra como tal. La “vestimenta” o morfología externa que recubre la estructura básica, genera una apariencia que permite reconocer en la letra un estilo. Esa apariencia se hace visible gracias al contraste ejercido entre la forma y la contra-forma. La morfología externa o “vestimenta”, determinante del estilo tipográfico no perjudica, o no debiera perjudicar, el proceso de lectura. Justamente, el límite para la manipulación o la deformación de la tipografía es su legibilidad e inteligibilidad. Es decir que si por su apariencia, ya sea por faltantes o por superabundancia de elementos, no es posible identificar la estructura básica de una letra, la misma deja de ser tipografía para pasar a ser un grafismo. Afirma Adrian Frutiger que: “Una escritura de éxito es leída por millones de personas y deja su impronta en el esqueleto estructural presente en cada lector. Si se producen innovaciones formales demasiado atrevidas, por ejemplo, o se da una gran deficiencia cualitativa, la escritura choca en el lector con cierta resistencia y el proceso de lectura resulta obstaculizado.” El arte de la tipografía consiste en hacer legibles y atractivas visualmente las palabras y los signos gráficos que las acompañan. El diseñador trabaja con palabras que ha de transformar en última instancia en imágenes gráficamente sugestivas y además ópticamente legibles. Los orígenes de la palabra impresa se remontan a los tipos móviles tallados en madera inventados por Gutenberg en Alemania, los cuales, a lo largo de un rápido desarrollo, evolucionaron hacia la impresión de tipos metálicos. En los sistemas de composición se ha producido una evolución constante hasta desembocar en los actuales sistemas de composición, completamente electrónicos. Esta evolución ha ido influyendo a lo largo de todo su proceso en la apariencia y en la estructura de la letra, tanto para ganar calidad y legibilidad de su forma como para evolucionar en un sentido puramente estilístico, ya que la aparición de nuevos y más avanzados sistemas de fotocomposición permitió ir matizando los diseños, así como complicando el trazado de la letra, avances estéticos imposibles de conseguir con anterioridad debido a problemas meramente técnicos. Se trata de una evolución que es necesario conocer. Con la llegada de la fotocomposición electrónica a mediados de los años setenta, se produjo un gran avance desde el punto de vista estilístico, ya que la propia capacidad de la máquina permitía modificar los trazos de una tipografía determinada sin que ésta perdiera sus características fundamentales. Permitió también poder modificar el espaciado entre letras, palabras y líneas de una manera mucho más sencilla que como se podía realizar hasta ese momento con los métodos de composición de tipos móviles. Una misma letra puede adoptar trazos radicalmente diferentes sin ningún tipo de relación formal, según pertenezca a una familia o a otra. Podemos decir que las letras están constituidas por trazos generales que definen en su conjunto y que, una vez coordinados, determinan las características principales de cada letra en particular. Los trazos se encargan además de diferenciarnos una letra de distintas familias en función de cómo los ejecutemos. Cada uno de ellos debe definirse específicamente en su grosor, inclinación y modulación para poder distinguir claramente letras de diferentes familias. Por ejemplo, haciendo referencia a trazos que distinguen distintas letras dentro de una familia tipográfica, podemos observar que la letra "b" y la "p" minúsculas poseen unos trazos muy similares, diferenciándose tan sólo por el sentido ascendente o descendente del trazo vertical y por el sentido del ojo de la letra. En frecuentes ocasiones, una misma cosa en tipografía se denomina de forma diferente según el tipógrafo pertenezca a una escuela u otra. En la T mayúscula, el trazo que esta figura se señala puede llegar a denominarse de tres formas diferentes: gracia, remate o trazo terminal. Si nos referimos con un ejemplo a una misma letra, pero de distinta familia, podemos aludir a la "a" minúscula. Una misma letra puede adoptar trazos radicalmente diferentes sin ningún tipo de relación formal, según pertenezca a una fámilia u otra. El diseñador puede haber aprendido en la escuela a distinguir las letras entre sí, capacidad que hubo de adquirir cuando aprendió a escribir ya leer. Ahora, sin embargo debe adquirir la habilidad de distinguir letras considerándolas como caracteres tipográficos, con unos rasgos claramente definidos según los hagamos pertenecer a una familia u otra. En la T mayúscula inicial de este texto, un claro ejemplo del remate en el alfabeto Bembo. Entre las letras "p", "d", "q", y "b" de la familia Bodoni, podemos ver Hay que hacer una observación antes de ahondar en el tema de la estructura anatómica de una letra. Un primer problema al que nos hemos de enfrentar es el de la nomenclatura con que vamos a designar las distintas partes de una letra. En ocasiones, un mismo elemento en tipografía se denomina de diferente manera según el tipógrafo pertenezca a una escuela u otra. Por ejemplo, la "T" mayúscula del alfabeto Bembo, puede llegar a denominarse de tres maneras distintas: trazo terminal, gracia o remate. Encontramos también dentro del léxico usual en tipografía que una misma palabra puede utilizarse para denominar cosas absolutamente distintas. Por ejemplo, la palabra REDONDA puede adquirir distintos significados, ya que puede referirse al tipo de letra que carece de inclinación en contraposición con la letra cursiva, o puede referirse también a un tipo de imprenta con rasgos claramente definidos, la llamada letra redonda. De todos modos, existe una terminología absolutamente aceptada, basada en los orígenes de la composición de tipos móviles de metal, que todo diseñador debe de conocer y manejar con soltura en su trabajo, siempre que se refiera a la anatomía de la letra. Aunque los métodos de composición actuales hayan superado en mucho los orígenes de esta nomenclatura, aún es perfectamente válida. podemos observar que la diferencia entre todas ellas estriba únicamente en su orientación espacial. Líneas de referencia de una letra En los tipos, la posición de las letras no responde a criterios arbitrarios. Todas ellas han de compartir unas zonas comunes que quedan definidas por cuatro líneas limítrofes que nos enmarcan cada una de las letras y contribuyen a realzar su trazado. La línea principal es la llamada línea de base, y sirve de apoyo a las letras en su trazado. Sirve de base y asiento, siendo la referencia principal de la que nos servimos para ubicar las letras formando palabras dentro de un texto. Es, además, la línea compartida a partir de la cual trazamos las restantes de referencia en el trazado de una letra. Distinguimos también la altura de la x, las alineación es superior e inferior y las medias inferiores y superiores. La altura de la x supone el espacio que ocupan las minúsculas que carecen de trazos ascendentes o descendentes. Se decidió elegir la altura de la x para determinar este parámetro porque dicha letra tocaba por sus cuatro vértices las líneas de medida. A continuación, hemos de distinguir dos sectores importantes dentro del área de trazado de la letra: los alineamientos superiores e inferiores. La zona de alineación superior abarcaría desde la línea superior de la altura de la x hasta la llamada línea de alineación superior que es la que limita por la parte superior a todas las letras minúsculas con trazos ascendentes. Veamos, por ejemplo, la letra "f" minúscula de la figura al pie de página. Podemos observar cómo queda enmarcada dentro del área de la alineación superior, teniendo como base o punto de apoyo la línea base. A la línea que enmarca este área por la parte superior la llamaremos línea de alineación superior, en la que determinaremos también un segundo sub área que quedaría marcada por la línea que nos señala la altura de la x por la parte superior y la línea que nos determina la altura de las mayúsculas que es distinta, por su ubicación, a la que denominamos alineación superior. La medida de los caracteres se basa en las líneas que se indican en esta figura. El cuerpo abarca la zona del hombro y se extiende desde la alineación superior a la parte inferior del hombro. De la misma manera hemos de referirnos al área donde quedan dibujados los trazos descendentes. Esta área abarcará desde la línea base hasta la alineación inferior, que será la que ponga límite a los trazos descendentes. En este caso, la línea que nos determine el área que denominaremos alineación media inferior, coincidirá con la línea base. Aclararemos a continuación, y antes de seguir adelante, lo que entendemos por trazos ascendentes y descendentes. Llamamos trazo ascendente a la parte de una letra que sobresale de la altura de la x, y descendente a aquella parte de la letra que queda por debajo de la línea base o línea de alineación media inferior. Anatomía de la letra Una vez estudiadas las líneas de trazado de la letra pasemos a conocer cuál es la anatomía general de la letra y cuál es la denominación específica de cada una de sus partes. Los contornos son las áreas definidas por el trazo de una letra. Así, por ejemplo, en la letra "C" encontramos tanto un contorno interior como un contorno exterior, de igual modo que sucede con la letra "D". Sin embargo, la letra "L" sólo define contornos exteriores. Lo primero que determinaremos serán sus contornos: el exterior, que corresponde a la zona cóncava de la letra, la proyectada hacia el exterior, y el interior, que es la zona determinada por trazos que definen la convexidad. En el caso de la letra "c", observamos claramente la simultaneidad de ambos contornos, según vemos en la figura adjunta. En otras letras, como la "p", observamos un contorno interior cerrado por completo; y en otras ocasiones nos enfrentamos a las letras que sólo poseen contornos exteriores, como es el caso de la letra "L". Otro parámetro al que hemos de referirnos es el tipo de modulación que asignamos a cada letra. Denominaremos modulación al sentido que demos en nuestro trazado a los rasgos principales de la letra. La modulación puede ser vertical u oblicua. Será vertical cuando los trazos posean un sentido perpendicular a la línea base. En el ejemplo de la figura de la derecha, podemos ver claramente la distinta modulación de los trazos de dos letras de apariencia bastante similar pero con una direccionalidad de trazado diferente. LA IMAGEN DIGITAL Vivimos una era en la que todas las formas de la información están sufriendo un proceso de digitalización. Las imágenes, por supuesto, no han podido escapar a este proceso. La fotografía, el cine, la televisión, el diseño gráfico e, incluso, el diseño industrial producen miles de imágenes digitales, que son almacenadas en algún soporte físico, enviadas por un medio de transmisión electrónico, presentadas en una pantalla o impresas en papel en algún dispositivo. Muchas personas, cuando se quieren comprar una cámara de vídeo o un escáner, escuchan atentamente los consejos del vendedor pero no entienden bien lo que les dice: “megapíxeles”, “puntos por pulgada”, “profundidad de color de 32 bit”. Vaya un lío. Cuando producimos imágenes, tomando fotos o escaneando un documento, por ejemplo, tenemos que tomar algunas decisiones para alcanzar un compromiso entre la calidad de la imagen y el tamaño del archivo. La primera decisión que debemos tomar es si queremos producir una imagen vectorial o una imagen bitmap. Cada uno de estos tipos de imagen se produce y edita con programas diferentes y tiene aplicaciones diferentes. Conviene comprender bien en qué se diferencian y cuáles son las ventajas e inconvenientes de cada una. Imágenes vectoriales Las imágenes vectoriales están compuestas por entidades geométricas simples: segmentos y polígonos básicamente (de hecho, una curva se reduce a una sucesión de segmentos). Cada una de estas entidades está definida matemáticamente por un grupo de parámetros (coordenadas inicial y final, grosor y color del contorno, color del relleno, etc.) Por compleja que pueda parecer una imagen, puede reducirse a una colección de entidades geométricas simples. La imagen siguiente es una imagen vectorial: Al estar compuestas por entidades geométricas simples, las imágenes vectoriales se pueden cambiar de escala, para ampliarlas o reducirlas, sin que la imagen pierda calidad. Observa, por ejemplo la imagen siguiente, obtenida haciendo zoom sobre la imagen anterior: sin perder calidad en los bordes de la imagen tenemos mucho más detalle sobre el sistema de fijación de la cruceta al eje del grifo. Esta es su gran ventaja, porque proporcionan siempre imágenes de colores planos con contornos limpios, sin importar el tamaño al que se muestran. De entre los programas utilizados para realizar esta clase de imágenes hay que destacar Corel Draw, todo un clásico, e Illustrator, que forma parte del producto Creative Suite de la empresa Adobe, el preferido por los profesionales del diseño gráfico. Existe una prometedora alternativa, en el mundo del software libre, para la creación de imágenes vectoriales: se llama Sodipodi y, de momento, sólo está disponible para plataformas Linux. Imágenes bitmap Las imágenes de mapa de bits están construidas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos está relleno de un color uniforme, pero la sensación obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la retina, las variaciones de color y luminosidad entre píxeles vecinos. Las imágenes de mapa de bits, también llamadas bitmap, son la alternativa ideal para reproducir objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variación tonal. De hecho, es el tipo de imagen utilizado para la fotografía y el cine. Obviamente, la calidad de la imagen dependerá de la cantidad de píxeles utilizados para representarla. Las imágenes bitmap no permiten el cambio de escala. Observa, en la imagen siguiente, lo que pasa al hacer zoom sobre las flores de la imagen anterior: los píxeles son evidentes y la representación es totalmente irreal. Este efecto, que se conoce con el nombre de pixelado se hace más evidente en las líneas curvas y en las zonas en las que hay cambios bruscos de luminosidad. Los programas más utilizados para generar, o editar, este tipo de imágenes bitmap son el famoso Photoshop de Adobe y el Photopaint de Corel. Afortunadamente, existe una alternativa de software libre llamada The Gimp, un programa excelente, potente y profesional, que tiene muy poco que envidiar al costoso Photoshop. Las imágenes vectoriales son ideales para carcelería, diseño de envases, imagen corporativa, logotipos etc., es decir en todas aquellas situaciones en las que una misma imagen, hecha con una gama reducida de tintas planas, debe ser reproducida en distintos soportes y a distintos tamaños. Las imágenes en mapa de bits, en cambio, son perfectas cuando la gama de colores cambia sutilmente. En este caso, la imagen debe generarse teniendo muy en cuenta dónde y cómo va a mostrarse, con una cantidad de píxeles y una gama de colores adaptados al soporte en el que va a reproducirse. Una vez hecha, las modificaciones comportarán pérdida de calidad. La resolución Podemos definir la resolución como la capacidad de reproducir fielmente los detalles de una imagen. Utilizaremos esta palabra, lógicamente, al referirnos a la resolución de una imagen digital, pero también, al referirnos a una impresora, un monitor, una cámara o un escáner. Así pues, se trata de un concepto fundamental, que posee distintas acepciones, según el contexto en el que lo utilizamos. A partir de ahora nos referiremos a la tecnología bitmap, que es la más exigente en lo que concierne a la resolución. Hay que tener presente este concepto en todas las etapas de la vida de la imagen, desde su captura con una cámara digital o un escáner hasta la reproducción en el soporte elegido. La resolución de una imagen La resolución de una imagen es la cantidad de píxeles que la componen. Suele medirse en píxeles por pulgada (ppi)1 o píxeles por centímetro (pcm). Cuanto mayor es la resolución de una imagen más calidad tendrá su presentación pero, desgraciadamente, más espacio ocupará en el disco el archivo gráfico que la contiene. Por ejemplo, una imagen con una resolución de 72 ppi, que es muy común en las páginas web, necesitará 5184 píxeles en cada pulgada cuadrada, que es un cuadrado de 2,54 centímetros de lado (ya sé que es una lata tener que manejar las unidades anglosajonas, pero hay que utilizarlas). Una resolución de 72 ppi es adecuada para imágenes que se muestran en el monitor de un ordenador. La nitidez de los detalles es suficiente y la reproducción de las distintas tonalidades es correcta. Sin embargo, podría ser insuficiente para una impresión en papel. Afortunadamente, muchos de los programas de tratamiento de imágenes nos permiten expresarnos en centímetros y milímetros. Así que, para poner otro ejemplo, supongamos que queremos hacer una imagen con una resolución de 30 pixel por centímetro (30 pcm). Cada centímetro cuadrado necesitará 900 píxeles y, si nuestra imagen es una fotografía de 13 x 18 centímetros, cuya superficie es de 234 cm2, necesitará en total 210600 píxeles. Lógicamente cuanto más alta es la resolución de una imagen, más finamente reproduce los detalles y los cambios sutiles de tonalidad pero, a la vez, más pesado será el archivo. La misma fotografía de 13 x 18 cm del ejemplo anterior, con una resolución de 20 píxeles por pulgada, sólo necesitaría 14508 píxeles, lo que equivale a un archivo cuyo tamaño es 15 veces menor y muchísimo más ligero que el anterior: Pero si observas la imagen, que está hecha a 20 ppp, observarás que ha perdido nitidez y su aspecto es bastante mediocre. Dimensiones de la imagen Las dimensiones de una imagen se expresan, como es habitual, en cm o mm. Por ejemplo, una imagen de 10 x 15 cm medirá 10 cm de ancho y 15 cm de alto. A veces, sin embargo, los programas expresan el tamaño de una imagen en píxeles. La ilustración de la izquierda muestra el modo en que Gimp muestra el tamaño de una imagen: 640 x 480 píxeles. Para calcular el tamaño de una imagen en píxeles basta con multiplicar las dimensiones lineales, en centímetros por ejemplo, por la resolución en píxeles por centímetro. Hay que poner atención para utilizar las mismas unidades de longitud. Profundidad de color Cada uno de los píxeles de una imagen bitmap está coloreado con un color homogéneo. Así pues, el archivo que contiene los datos de la imagen debe contener la información del color de cada uno de los píxeles. ¿Cuántos bit se emplean para albergar esta información? Eso es lo que se conoce con el término profundidad de color de una imagen. Profundidad de color es el número de bits utilizados para describir el color de cada pixel de la imagen. Es obvio que, cuanto mayor sea la profundidad de color de una imagen, más colores tendrá la paleta disponible y, por tanto, la representación de la realidad podrá hacerse con más matices, con colores más sutiles. Por ejemplo, si sólo disponemos de 1 bit para describir el color de cada pixel, tan sólo podremos elegir entre dos colores: un color si el bit tiene el valor 0 (habitualmente negro) y otro color si el bit vale 1 (habitualmente blanco). Observa la fotografía superior de la Alhambra, con una profundidad de 1 bit, que tiene el aspecto de una fotocopia de mala calidad. Si disponemos de 8 bit para describir el color de cada pixel, podremos elegir entre 256 colores, porque 28=256. Esta es una profundidad de color suficiente para las imágenes construidas en el modo denominado escala de grises, porque con 8 bits cada pixel puede adoptar un tono entre 256 valores posibles de gris, entre el negro absoluto (00000000) y el blanco absoluto (11111111). La imagen siguiente es la misma fotografía de la Alhambra, en modo escala de grises, con una profundidad de color de 8 bits, lo que le da una calidad tonal más que suficiente. Si los 8 bit disponibles para la profundidad deben designar colores, entonces se utiliza una tabla con los 256 colores más frecuentes, que incluyen obviamente el negro, el blanco y varios tonos de gris, para componer la imagen. Cada una de las 256 combinaciones posibles de unos y ceros de los 8 bits es un índice que permite acceder a la tabla. Por eso, a este tipo de imágenes se les conoce como de color indexado., que es el más frecuente en la web. A continuación puedes ver la Alhambra en una imagen de color indexado, con 8 bit de profundidad: Y así, cuanto mayor sea la profundidad se utilizará una cantidad mayor de colores para describir la imagen. En la tabla siguiente tienes el cálculo de los colores disponibles para cada profundidad: Profundidad Colores 1 bit 2 4 bit 16 8 bit 256 16 bit 65536 32 bit 4294967296 Una imagen bitmap de calidad está compuesta por varias capas: una para cada color básico (rojo, verde y azul, por ejemplo) y una para la luminosidad (de oscuro absoluto a luz absoluta). Por encima de 16 bits de profundidad, la descripción del color se divide por capas. Si la profundidad de color es de 16 bits, por ejemplo, se dedican 4 bits (128 niveles) a cada capa. Y si la profundidad es de 32 bits, cada capa utiliza 8 bits (256 niveles) para ajustar el color. Observa la misma foto de la Alhambra, con una profundidad de 16 bits. La superposición del color de las cuatro capas proporciona la delicadeza de matices de la imagen. La resolución del monitor Hacemos imágenes para mostrarlas, muy frecuentemente, en un monitor. La pantalla del monitor está compuesta también por puntos o dots muy próximos entre si. Esos puntos se corresponden con los agujeros de la máscara, en un monitor de tubo catódico, o con los puntos de una matriz en las pantallas planas. Nuestro ojo integra la luz recibida de cada punto para componer una imagen que parece continua. En la imagen siguiente puedes ver una fotografía de los agujeros en las máscaras de un monitor de tubo catódico: La resolución del monitor es el número de puntos por unidad de longitud en la pantalla. Normalmente se mide en puntos por pulgada (dpi). Si, ¡otra vez las unidades anglosajonas! La resolución normal de un monitor es de 96 dpi. La resolución del monitor determina el tamaño con el que se muestra la imagen en la pantalla. Pero el tamaño de la imagen en la pantalla no debe confundirse ni con la resolución de la imagen ni con sus dimensiones. Por ejemplo, una imagen con una resolución de 192 ppi se verá al doble de su tamaño real en un monitor con una resolución de 96 dpi, debido a que cada pixel de la imagen ocupará dos de los puntos de la pantalla. El tamaño del archivo El tamaño del archivo es una cifra, en bits o en bytes, que describe la cantidad de memoria necesaria para almacenar la información de la imagen en un soporte (disco duro, CD, tarjeta de memoria, etc). Y, como ya te imaginas, el tamaño del archivo dependerá de varios factores y, especialmente, de la resolución (R), las dimensiones de la imagen (Largo x Ancho) y la profundidad de color (P). Puedes calcular el tamaño de un archivo con la siguiente fórmula: Tamaño = R²*L*A*P Por ejemplo, una imagen de 10 x 15 cm (3,94 x 5,91 pulgadas), con una resolución de 96 ppi (38 pcm) y una profundidad de color de 32 bits, tendrá un tamaño bruto de: 9216 x 3,94 es decir: o, lo que es lo mismo: x 5,91 x 32 = 6.857.144 858.393 bits Bytes 838 KBytes Recuerda que 1 byte son 8 bits y que 1 Kilobyte equivale a 1024 bytes. Compresión de archivos Una vez creada nuestra imagen, ya sea capturada con la cámara o creada a mano, la guardamos en un archivo. El archivo, con un nombre y una extensión, no sólo contiene la información de cada pixel. Tiene también una cabecera en la que se guarda información destinada al programa encargado de abrir la imagen y mostrarla en el monitor. Aunque, por regla general, los archivos vectoriales tienen tamaños mucho menores que los archivos bitmap, todos los archivos gráficos suelen tener tamaños muy grandes. Este gran consumo de espacio en disco hizo necesario el desarrollo de tecnologías capaces de comprimir archivos gráficos. Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir la cantidad de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo resultante con una extensión característica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etcétera. Algunos de estos algoritmos están patentados, son propiedad de una empresa, y hay que pagar por utilizarlos. Otros algoritmos, en cambio, son de dominio público y pueden utilizarse libremente. También se distinguen entre si por las pérdidas producidas en la información de la imagen durante el proceso de compresión. Así pues hay algoritmos con pérdidas y sin pérdidas. Veamos algunos de los formatos de compresión más utilizados: Formato JPG Es un formato de compresión con pérdidas, pero que desecha en primer lugar la información no visible, por lo que las pérdidas apenas se notan. El algoritmo jpg está basado en el hecho de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de luminosidad. jpg divide la información de la imagen en dos partes: color y luminosidad y las comprime por separado. Admite modos en escala de grises con una profundidad de 8 bits y en color hasta 24 bits. Permite la carga progresiva en un navegador, lo que lo ha convertido en el formato estándar en la web. No es un formato adecuado para imágenes con alto contraste de color. Además, hay que tener en cuenta que la compresión se produce automáticamente cada vez que se guarda el archivo, por lo que es aconsejable guardar en este formato una única vez, cuando la imagen esté ya terminada. Formato GIF Es un formato que devuelve imágenes de tamaño muy reducido. Esa reducción se consigue indexando los colores, es decir, asimilándolos a uno de los 256 colores de su tabla. Su profundidad de color máxima, por tanto, es de 8 bits. El formato gif permite hacer algunas cosas curiosas: puede hacerse transparente uno de los colores indexados en la tabla, lo que permite suprimir fondos. También permite enlazar varias imágenes gif en una secuencia, lo que se conoce con el nombre gif animado. El pequeño tamaño de los archivos gif hizo que fuera el formato más extendido en los primeros tiempos de Internet. Pero su principal defecto consiste en que es un formato propietario (CompuServe Inc.), lo que ha provocado la aparición del formato libre png que, además, comprime mejor que gif. Formato PNG Es el formato de más rápido crecimiento en la web, porque reúne lo mejor de jpg y gif. Se trata de un formato de compresión sin pérdidas, con una profundidad de color de 24 bits. Soporta hasta 256 niveles de transparencia, lo que permite fundir la imagen perfectamente con el fondo. Entre sus inconvenientes hay que citar que no soporta animaciones y que el tamaño de los archivos png, debido a la capa de transparencia, siempre es mayor que el de los archivos jpg. Formato BMP Es un formato de compresión sin pérdidas. Admite cualquier tipo de resolución y una profundidad de color máxima de 24 bits. Es el formato nativo de Microsoft y se usa en todas sus aplicaciones (Windows, Office, etc.). Por esta razón es muy frecuente encontrar archivos bmp, pero su tasa de compresión es ridículamente baja. Entre los navegadores, sólo es soportado por Internet Explorer. Para saber más sobre formatos de ficheros gráficos pulsa aquí. El modo de color El ojo humano percibe los colores según la longitud de onda de la luz que le llega. La luz blanca contiene todo el espectro de color, mientras que la ausencia de luz es percibida por nuestro ojo como el color negro. Los programas de edición de imágenes utilizan varios modos de color para definir y clasificar todos los colores posibles. La mayoría de los programas utilizan uno de estos tres modos de color: HSB (tono, saturación y brillo), RGB (rojo, verde y azul) y CMYK (cyan, magenta, amarillo y negro). El modo HSB El modo HSB clasifica los colores de acuerdo a tres características básicas: tono, saturación y luminosidad. El tono (Hue) Esta propiedad se refiere a la longitud de onda dominante en la luz emitida o reflejada por un objeto. Para asignar un valor al tono se utiliza una rueda de color normalizada, en la que los tres colores primarios (rojo, verde y azul) y los tres colores secundarios (cyan, magenta y amarillo) se alternan a lo largo de una circunferencia. De este modo, cada color está ubicado en el extremo opuesto a su complementario, es decir, el magenta está en el extremo opuesto al verde, el amarillo al azul y el cyan al rojo. El tono se mide en grados, de 0º a 360º, según su posición en la periferia de la rueda de color. Cuando un programa de edición de imágenes trabaja en este modo, para añadir la proporción de un color en una zona de la imagen, lo que hace es rebajar la cantidad de su complementario. La saturación La saturación es la propiedad que describe la viveza del color. Un color muy saturado es un color con una tonalidad intensa y pura. Por el contrario, un color poco saturado es el que tiene una tonalidad apagada. La saturación de un color se expresa en porcentaje y oscila entre el 100%, que corresponde a los colores puros, saturados al máximo y el 0%, que corresponde a los colores apagados en los que ya no se distingue la tonalidad. En la rueda de color HSB, la saturación se representa a lo largo del radio de la circunferencia. Los colores muy saturados se encuentran cerca del borde y los colores poco saturados son los que están cerca del centro del círculo. La luminosidad (brilliance) La luminosidad describe la cantidad de luz reflejada. Se trata por tanto de una magnitud relativa, que se expresa también en forma de porcentaje, desde el 100% (luminosidad total) hasta el 0% (oscuridad total). En la imagen superior puedes ver cómo evolucionan los colores con la luminosidad, desde los colores poco luminosos, en la parte inferior de la imagen, hasta los colores muy luminosos, en la parte superior. El modo RGB Este modo de color es el que se utiliza en todos los procesos en los que el color se obtiene por mezcla aditiva de luces: televisión, pantallas gráficas, iluminación artificial, etc. En todos estos dispositivos, la gama completa de colores se obtiene a partir de la mezcla de tres colores primarios: rojo, verde y azul. En este caso, cualquier color se obtiene mezclando dos o más luces: al mezclarse luz verde y luz azul, por ejemplo, se obtiene el color cyan, al mezclarse rojo y azul se obtiene el magenta, y así sucesivamente. La mezcla de proporciones variables de colores primarios produce la gama completa de color. La mezcla de los tres colores básicos produce el color blanco, mientras que la ausencia de los tres colores produce el color negro. Las aplicaciones de edición de imágenes suelen expresar las cantidades de cada color primario con un número que puede adoptar cualquier valor entre 0 (ausencia absoluta de ese color) y 255 (cantidad máxima). Así, por ejemplo, pueden describir un color RGB con las cifras (127, 52, 209). El modo CMYK El modo de color CYMK es el que se utiliza para describir el color que se obtendría si tiñésemos un papel con tintas de colores. Es el modo en que hemos aprendido a colorear cuando éramos niños: rojo y amarillo dará naranja. La razón estriba en que la tinta absorbe una parte de las longitudes de onda de la luz que recibe, de modo que la parte del espectro no absorbido se refleja. Dicho de otro modo, la tinta sustrae al espectro de la luz blanca una parte de la radiación, por eso a este modo de obtener colores se le llama método sustractivo. Una mancha de tinta cyan dejará pasar las longitudes de onda azules y verdes (que son las que componen el color cyan), pero bloqueará la luz roja. Teóricamente, si pintásemos una hoja de papel con tinta cyan, magenta y amarillo debería absorber todo el espectro, produciendo, en consecuencia, el color negro. Pero en la práctica las tintas no son de color puro y sólo conseguimos un marrón oscuro, que tenemos que ajustar con tinta negra para mejorar la calidad de la reproducción. Este modo de color es el preferido cuando hay que ajustar el color para imprimir una imagen sobre papel. De hecho es el modo utilizado en las imprentas bajo el nombre técnico de cuatricromía. Es la que queda alineada por un lado, pero deja el espacio natural entre palabras, de forma que el texto tiene una forma irregular a la izquierda (bandera por la izquierda o alineadopor la derecha) o a la derecha (bandera por la derechaoalineado por la izquierda). [Modificar solo esta sección]Composición centrada Aquella que deja espacio natural entre palabras y márgenes. Deben cuidarse las particiones de palabra, para que el párrafo tenga una forma agradable a la vista y equilibrada. [Modificar solo esta sección]