Descarga - Comunicación Efectiva

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HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO
Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño
gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que
comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX.
Tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del
lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de métodos de
trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible identificar
con claridad al diseñador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con
el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de1890.
El libro de Kells —una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes
irlandeses del siglo IX E.C. — es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo
del concepto de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de
gran valor artístico, de altísima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a
diseñar —pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales
actuales—, no obstante no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no
se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico.
La historia de la tipografía —y por carácter transitivo, también la historia del libro—
está estrechamente vinculada a la del diseño gráfico; esto puede ser así porque
prácticamente no existen diseños gráficos en los que no se incluyan elementos
gráficos de este tipo.
La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros más
baratos de producir, además de facilitar su difusión. El diseño gráfico de esta época se
ha llegado a conocer como Estilo Antiguo.
Durante el siglo XIX el diseño de mensajes visuales fue confiado alternativamente a
dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como artista y
el segundo como artesano. Para el impresor tenía como arte el uso de ornamentos y la
selección de fuentes tipográficas en sus composiciones impresas. El dibujante veía a
la tipografía como un elemento secundario y prestaba más atención a elementos
ornamentales e ilustrativos.
Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los
productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios y fundó un
lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico,
vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo. El trabajo de la imprenta
Kelmscott está caracterizado por su recreación de estilos históricos, especialmente
medievales.
El diseño de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue
una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de finales del siglo XIX.
El interés por la ornamentación y la proliferación de cambios de medida y estilo
tipográfico en una misma pieza de diseño, como sinónimo de buen diseño, fue una
idea que se mantuvo hasta fines del siglo XIX.
Los movimientos artísticos de la segunda década del siglo XX y la agitación política
que los acompañaba, generaron dramáticos cambios en el diseño gráfico. El Dada, De
Stijl,Suprematismo, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, y el Bauhaus crearon una
nueva visión que influyó en todas las ramas de las artes visuales y el diseño. Todos
estos movimientos se oponían a las artes decorativas y populares, así como también
el Art Nouveau, que bajo la influencia del nuevo interés por la geometría evolucionó
hacia el Art Decó. Todos estos movimientos aparecieron con un espíritu revisionista y
transgresor en todas las actividades artísticas de la época. En este período también
proliferaron las publicaciones y manifiestos, mediante los cuales los artistas y
educadores mostraron sus opiniones.
Durante la tercera década del siglo XX se desarrollaron aspectos interesantes para la
composición del diseño gráfico. El cambio de estilo gráfico fue trascendental porque
muestra una reacción contra el organicismo y eclecticismo ornamentalista de la época
y propone un estilo más despojado y geométrico. Este estilo, conectado con el
constructivismo, el suprematismo, e lneoplasticismo, el De Stijl y el Bauhaus, ejerció
una influencia duradera e ineludible en el desarrollo del diseño gráfico del siglo XX.
Otro elemento importante en relación a la práctica profesional, fue el creciente uso de
la forma visual como elemento comunicacional. Este elemento apareció sobre todo en
los diseños producidos por el Dada y el De Stijl.
Las escuelas de diseño
Herbert Bayer, que dirigó desde 1925 hasta 1928 el taller de tipografía y publicidad en
la Bauhaus, creó las condiciones de una nueva profesión: el diseñador gráfico. Él puso
la asignatura de “Publicidad” en el programa de enseñanza incluyendo, entre otras
cosas, el Análisis de los medios de publicidad y la Psicología de la publicidad. Cabe
destacar que el primero en definir el término Diseño Gráfico fue el diseñador y
tipógrafo William Addison Dwiggins en 1922.
Es así como Tschichold, Herbert Bayer, László Moholy-Nagy, y El Lissitzky se
convirtieron en los padres del diseño gráfico como lo conocemos hoy día. Fueron
pioneros en las técnicas de producción y en los estilos que se han ido usando
posteriormente..
En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al tiempo que se estancaba.
Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger,
diseñador de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef Müller-Brockmann, importante
cartelista de los años cincuenta y sesenta.
La Hochschule für Gestaltung (HfG) de Ulm fue otra institución clave en el desarrollo
de la profesión del diseñador gráfico. Desde su fundación, la HfG se distanció de una
posible afiliación con la publicidad. Al comienzo, el departamento en cuestión se
denominó Diseño Visual, pero rápidamente quedó claro que su objetivo actual era
resolver problemas de diseño en el área de la comunicación de masas, en el año
académico 1956/57 el nombre se cambió por el de Departamento de Comunicación
Visual, según el modelo del Departamento de Comunicación Visual de la New
Bauhausen Chicago. En la HfG de Ulm, se decidió trabajar primordialmente en el área
de la comunicación no persuasiva, en campos como el de los sistemas de signos de
tráfico, planos para aparatos técnicos, o la traducción visual de un contenido científico.
La idea de simplicidad como característica de buen diseño continuó presente por
muchos años, no sólo en el diseño de alfabetos sino también en otras áreas. La
tendencia de simplificar influyó todos los medios en la vanguardia del diseño en la
década de 1950. En ese momento, se desarrolló el consenso de que simple, no sólo
era equivalente de bueno, sino que también era equivalente de más legible. Una de las
áreas más afectadas fue el diseño de símbolos. Los diseñadores se plantearon el
problema de hasta qué punto se los podía simplificar sin destruir su función
informativa. Sin embargo, recientes investigaciones, han demostrado que sólo la
simplificación de formas de un símbolo no incrementa necesariamente su legibilidad.
Los orígenes de las tipografías postmodernas se remontan al movimiento humanista
de los años cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que diseñó dos
tipografías hoy omnipresentes Palatino (1948) y Óptima (1952). Difuminando la línea
entre las tipografías con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las líneas
orgánicas en las letras, estos diseños sirvieron más para ratificar el movimiento
moderno que para rebelarse contra él.
Otro notable diseñador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la
inconfundible campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968).
Glaser tomó elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta.
Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances
tecnológicos en impresión y en fotografía. En la última década del mismo siglo, la
tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Zuzana
Licko comenzó a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la
memoria de los ordenadores se medía en kilobytes y las tipografías se creaban
mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista
Emigre y la fundición de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias
limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre
se convirtió en la biblia del diseño digital.
Hoy en día, gran parte del trabajo de los diseñadores gráficos es asistido por
herramientas digitales. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas
de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los
procedimientos técnicos de naturaleza analógica por sistemas digitales. Por lo tanto
los ordenadores se han transformado en herramientas imprescindibles y, con la
aparición del hipertexto y la web, sus funciones se han extendido como medio de
comunicación.
La capacidad de diseñar no es innata, sino que se adquiere mediante la práctica y la
reflexión. La creatividad, la innovación y el pensamiento lateral son habilidades clave
para el desempeño laboral del diseñador gráfico. La creatividad en el diseño existe
dentro de marcos de referencias establecidos, pero más que nada, es una habilidad
cultivable, para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente
insolubles.
El rol que cumple el diseñador gráfico en el proceso de comunicación es el de
codificador o intérprete del mensaje. Trabaja en la interpretación, ordenamiento y
presentación de los mensajes visuales. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela
a su sensibilidad para el contenido. Este trabajo tiene que ver con la planificación y
estructuración de las comunicaciones, con su producción y evaluación. El trabajo de
diseño parte siempre de una demanda del cliente, demanda que acaba por
establecerse lingüísticamente, ya sea de manera oral o escrita. Es decir que el diseño
gráfico transforma un mensaje lingüístico en una manifestación gráfica.
El profesional del diseño gráfico rara vez trabaja con mensajes no verbales. En
algunas oportunidades la palabra aparece brevemente, y en otras aparece en forma
de textos complejos.
El profesional del diseño gráfico es un especialista en comunicaciones visuales y su
trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo
contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso. Este
proceso incluye los siguientes aspectos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Definición del problema.
Determinación de objetivos.
Concepción de estrategia comunicacional.
Visualización.
Programación de producción.
Supervisión de producción.
Evaluación.
Este proceso requiere que el diseñador posea un conocimiento íntimo de las áreas de:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Comunicación visual.
Comunicación.
Percepción visual.
Administración de recursos económicos y humanos.
Tecnología.
Medios.
Técnicas de evaluación.
Los cuatro principios rectores del diseño gráfico son variables que el profesional del
diseño gráfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un proyecto y son:


El individuo: concebido como unidad ética y estética que integra la sociedad de la
cual forma parte y para quien el espacio visual es uniforme, continuo y ligado.
La utilidad: porque responde a una necesidad de información y ésta es
comunicación.


El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad física para contribuir
a la armonía del hábitat, y la realidad de otros contextos para entender la
estructura y el significado del ambiente humano.
La economía: porque engloba todos los aspectos relacionado con el estudio del
costo y la racionalización de los procesos y materiales para la ejecución de los
elementos.
COMUNICACIÓN PRIMITIVA
El lenguaje se desarrolló junto con el cerebro, no podían expresar ideas si no las
tenían. El primer lenguaje fue señas con las manos, gestos y ruidos primitivos de
alerta, atención, por eso se dice que las mujeres hablan más porque al estar en la
cueva y no de caza como los hombres podían hablar más entre ellas y con sus críos.
El hombre al cazar debía estar en silencio.
La historia de la comunicación tiene su origen millones de años atrás; el hombre,
desde que existió, buscó siempre una forma, aunque ésta sea primitiva de comunicar
sus pensamientos y a su vez las acciones. La historia de la comunicación define a ésta
última como la transmisión y recepción de ideas, mensajes e información; en los
últimos años se fueron desarrollando distintas formas que nos permitieron acceder a
diferentes tipos de comunicación: visual, verbal, escrita, auditiva, etc. La comunicación
que se establece entre dos personas se considera el resultado de miles de métodos
de expresión que se vinieron desarrollando durante varios años. La historia de la
comunicación asegura que la misma no siempre se da de forma verbal, puede ser por
gestos y mediante un papel y un lápiz.
Algunas palabras parecen imitar sonidos naturales (onomatopeyas), mientras que otro
tipo de sonidos provienen de diversos estados emocionales tales como la risa o el
llanto. Pero estos dos últimos se consideran medios de comunicación, y más aún, son
de los más antiguos que se conocen. Muchos son los expertos de la comunicación que
aseguran que el lenguaje se ha desarrollado a partir de sonidos que acompañaban
gestos; hoy en día podemos encontrar no menos de 3.000 lenguas que a medida que
se desarrollan opacan a otras existentes.
A medida que el mundo evolucionó, también lo hizo la historia de la comunicación y no
sólo se cambiaron dialectos aquí sino que se desarrollaron nuevas formas de
transmitir las ideas, los pensamientos y las acciones. El papel de impresión fue el
medio más antiguo de comunicación, luego de la vía oral, los egipcios fueron los
primeros en descubrir el material en el cual se podían dejar impresos varios escritos.
Su descubrimiento ayudó a confeccionar el pergamino; luego en el siglo XV, un
alemán Johan Gutenberg lo utilizó para imprimir la Biblia por primera vez en Europa.
La comunicación escrita trajo como ventajas las posibilidades de estudio,
investigaciones científicas y una ramificación de la literatura.
MUNDO ANTOGUO
El concepto más tradicional de historia antigua presta atención al descubrimiento de
la escritura, que convencionalmente la historiografía ha considerado el hito que
permite marcar el final de la Prehistoria y el comienzo de la Historia, dada la primacía
que otorga a las fuentes escritas frente a la cultura material, que estudia con su
propio método la arqueología
Las primeras culturas plenamente urbanas, y organizadas, aparecen en Mesopotamia,
en el interfluvio del Tigris y el Éufrates, donde es posible el regadío y la tierra es de
gran feracidad. Sin embargo, las crecidas de ambos ríos son irregulares, por lo que no
siempre se garantizan las cosechas. Estos ríos, además de permitir la agricultura, son
también canales de comunicación por los que navegar y comerciar. En este medio se
desarrollan algunas de las más importantes civilizaciones: sumerios, acadios, asirios y
Babilonia. Pero este no es el único ámbito donde florece la civilización: en torno al Nilo
aparece Egipto.
Grecia es la cuna de la civilización. En ella se desarrollaron desde la literatura y el arte
hasta las formas de gobierno que hoy conocemos.
Roma recoge la cultura griega, la enriquece y la reelabora, le da un nuevo sentido y
la universaliza. A partir de ella, y con aportaciones propias, crea una nueva civilización
que será el antecedente directo de la cultura europea occidental.
MANUSCRITOS ILUSTRADOS
Un manuscrito iluminado o manuscrito ilustrado es un manuscrito en el que el texto es
complementado con la adición de decoración, tal como letras capitales decoradas,
bordes y miniaturas. En la definición más estricta del término, un manuscrito ilustrado
es únicamente aquél que ha sido decorado con oro o plata. Sin embargo, el concepto
abarca ahora a cualquier manuscrito con ilustraciones o decoración de las tradiciones
occidentales e islámicas.
La importancia de estas obras está no sólo está en su valor artístico e histórico, sino
también en el mantenimiento del complicado alfabetismo medieval. De no haber sido
por los escritos de la Antigüedad tardía, el contenido entero heredado de la literatura
occidental, de Grecia y Roma, habría desaparecido. La existencia de los manuscritos
ilustrados como una forma de dar importancia y conmemoración a los documentos
antiguos pudo haber sido, en gran parte, una necesidad de preservación en una época
en la que las hordas bárbaras habían arrasado la Europa continental.
La mayoría de los manuscritos sobrevivientes son de la Edad Media, aunque muchos
manuscritos ilustrados sobrevivieron del renacentista siglo XV, y un número muy
limitado de la Antigüedad tardía. La mayoría de estos manuscritos son de carácter
religioso.
Algunos fragmentos de manuscritos ilustrados perduraron en papiro. La mayoría de los
manuscritos medievales, ilustrados o no, fueron escritos sobre pergamino, aunque los
manuscritos ilustrados suficientemente importantes fueron escritos sobre los de mejor
calidad, llamados papel vitela, tradicionalmente elaborado con piel de becerro.
A principios de la Baja Edad Media los manuscritos comenzaron a ser elaborados
en papel. Los primeros libros impresos fueron a veces confeccionados dejando
espacios para miniaturas, o letras capitales decoradas, o decoraciones en el margen,
pero la introducción de la imprenta contribuyó al rápido declive de la ilustración.
La ilustración fue un complejo y frecuentemente costoso proceso. Fue usualmente
reservada para libros especiales: una Biblia de altar, por ejemplo. La gente rica a
menudo tenía maravillosos "Libros de Horas" ilustrados, que contenían plegarias
apropiadas para distintos momentos del día litúrgico.
A principios de la Edad Media, la mayoría de los libros fueron elaborados en
monasterios, para uso propio o para regalo. Sin embargo, el comercio de los textos
comenzó a crecer en las grandes ciudades, especialmente en París, Italia y los Países
Bajos, y hacia finales del Siglo XIV había una significativa industria que producía estos
manuscritos, con detalles de la heráldica del comprador, etcétera.
En la elaboración de un manuscrito ilustrado, el texto solía ser escrito primero. Las
hojas de pergamino o papel vitela eran cortadas en el tamaño que el autor
consideraba apropiado. Después de que la configuración general de la página fuera
planeada (por ejemplo: letra capital, bordes, etcétera), la página era tenuemente
marcada con una varilla puntiaguda, y el amanuense comenzaba a trabajar con tinta y
una pluma o plumín. La tipografía dependió siempre de los gustos y costumbres
locales.
Los historiadores del arte clasifican los manuscritos iluminados por períodos históricos
y
tipos:
Antiguo
tardío, Insular, manuscritos
carolingios, manuscritos
otonianos, manuscritos románicos, manuscritos góticos, y manuscritos renacentistas.
Hay pocos ejemplos de períodos más recientes. En el primer milenio, la mayoría
fueron Evangelios. Finalmente, el Libro de Horas, muy comúnmente el libro devoto
personal de los más adinerados, fueron a menudo ilustrados en el período gótico.
Cuando el texto estaba completo, el ilustrador ponía manos a la obra. Diseños
complejos eran planeados, probablemente sobre tablas de cera, que era el bloc de
bosquejos de la época. El diseño era entonces trazado o dibujado sobre el papel vitela
(posiblemente con la ayuda de alfileres u otras marcas, como en el caso de los
Evangelios de Lindisfarne). Muchos manuscritos incompletos sobrevivientes de la
mayoría de los períodos, nos dan una idea de cuáles eran los métodos que se usaban
para elaborarlos.
En otros tiempos, la mayoría de los manuscritos no tenían imágenes. A principios de
la Edad Media, los manuscritos tendían a ser libros con muchas ilustraciones, o
manuscritos para estudiosos, con la mayor parte de sus iniciales decoradas. En el
período Románico había muchos manuscritos decorados o iniciales historiadas, y
manuscritos esencialmente para estudio que a menudo contenían algunas imágenes,
pero raramente en color. Esta tendencia intensificada en el período gótico, cuando la
mayoría de los manuscritos tenían al menos algunas decoraciones, y una proporción
mucho más grande tenía imágenes de algún tipo.
CIVILIZACIÓN CHINA
La historia de China, como cronología de una de las civilizaciones más antiguas del
mundo con continuidad hasta la actualidad, tiene sus orígenes en la cuenca del Río
Amarillo, donde surgieron las primeras dinastías Xia y Shang .
La cultura china, según el mito, se inaugura con los tres emperadores
originarios: Fuxi, Shennong y finalmente elEmperador Amarillo Huang, este último
considerado como el verdadero creador de la cultura. Sin embargo, no existen
registros históricos que demuestren la existencia real de estas personalidades, las que
de acuerdo con la transmisión oral de generación en generación, habrían vivido hace
unos 5000 a 6000 años.
El hilo conductor de la narración tradicional de la historia china se centra, en un
sentido más restringido, en el grupo étnico de los chinos, y está íntimamente asociada
a la evolución de la lengua china y su sistema de escritura basado en los caracteres.
Los descubrimientos arqueológicos del siglo XX, muy en especial los de los huesos
oraculares, que recogen las primeras manifestaciones escritas en lengua china, han
contribuido en las últimas décadas a un conocimiento mucho más detallado de los
orígenes de la civilización china.
La narración tradicional china de la historia se basa en el llamado ciclo dinástico,
mediante el cual los acontecimientos históricos se explican como el resultado de
sucesivas dinastías de reyes y emperadores que pasan por etapas alternas de auge y
declive. Este modelo del ciclo dinástico ha sido criticado por muchos autores por dos
razones fundamentales: En primer lugar, por su simplismo, ya que el modelo adopta
un patrón recurrente según el cual los primeros emperadores son heroicos y virtuosos,
mientras que los últimos son débiles y corruptos. Esta visión está sin duda influida por
la interpretación de las propias dinastías reinantes, que encontraban en la degradación
de la dinastía precedente una legitimación de su propio ascenso al poder. En segundo
lugar, el modelo dinástico ha sido también criticado por presentar una visión
nacionalista artificial, pues lo que en una interpretación alternativa podría verse como
una sucesión de diferentes estados y civilizaciones en un mismo territorio, aparece
como una mera alternancia de regímenes de gobierno en el marco imperturbable de
una entidad nacional única.
Otra razón principal por la que el estudio de las dinastías y sus emperadores ha sido
fundamental entre los chinos en el análisis de su propia historia es el sistema
tradicional de datación de fechas, según el cual cada emperador establecía sus
periodos de reinado como marco para contabilizar los años. Así, el año cristiano de
1700 se corresponde según el sistema tradicional chino con el año 38 de la era
Kangxi, mientras que el año 1750 sería el año 15 de la era Qianlong. Incluso hoy en
día, en Taiwán el año 2007 se designa en contextos formales como año 96 de la
República.
La brújula.
La brújula tuvo su origen en China en el siglo IV a C. Su adaptación y reconocimiento
en Occidente tuvo lugar cerca de 1500 años después.
Las primeras brújulas chinas no utilizaban agujas. Los "indicadores" tenía la forma de
concha, de pez o de tortuga, aumentando la precisión de la lectura la introducción de
la aguja. Fue en esa época en la que los chinos introducirán los primeros marcadores
e indicadores, elementos fundamentales de la ciencia moderna. Esto aconteció en el
siglo III d.C.
La pólvora, los fuegos artificiales y los cohetes.
El lugar de nacimiento de fuegos artificiales se reconoce generalmente como China,
con la primera mezcla explosiva encontrada allí y denominada "polvo negro", durante
la dinastía cantada (960-1279). Se dice que un cocinero de la antigua China encontró
que una mezcla del sulfuro, del salitre, y del carbón de leña era muy inflamable y
estallaría si estaba incluida en un espacio pequeño.
El papel moneda.
Entre los numerosos inventos que debemos al ingenio de los chinos, parece contarse
también el del papel moneda. Desde la más remota antigüedad, los chinos realizaban
los intercambios comerciales sobre la base del trueque. Hasta mediados del segundo
a.C. se empleaban como medios de cambio los llamados "cauríes" pequeñas conchas
que han permanecido en uso en algunas partes de Asia y Africa hasta hace pocas
décadas.
El primer uso "monetario" de este papel fueron recibos bancarios que comenzaron a
emplearse como medios de pago. Obviamente, no existían bancos propiamente
dichos, se trataba de tiendas privadas que aceptaban depósitos de metales preciosos,
por los cuales recibían remuneraciones comprometiéndose a transferir sumas a
distancias.
El método de fabricación del papel en la antigua China consistía en preparar una
suspensión densa de fibras vegetales obtenidas por tributación de corteza de morera y
de tallos de ramio (y también de fibras extraídas de las plantas de arroz y del
bambú).Se sumergía en dicha suspensión un cedazo rectangular de mallas muy finas
forma sobre en la que se depositaban y mezclaban las fibras.
Apilada y prensada a fin de eliminar el agua, y luego extendida al sol para que se
secara, cada hoja se pegaba debidamente sobre una superficie, como objeto de evitar
que la tinta se corriera al escribir
El Papel.
Fue hacia el año 105 cuando Cai Lun o Tsai-lun, como era conocido el eunuco de la
corte Han oriental del emperador chino Hedo o Ho Ti, fabricó por primera vez papel
utilizando materiales como corteza de morera, tejidos de seda y trapos de ropa vieja y
un molde fabricado de tiras de bambú. El emperador le había encomendado la misión
de buscar nuevos materiales para escribir.
Los primeros antecedentes que se tienen datan del año 150. Durante 500 años la
técnica de cómo fabricar papel estuvo sólo en conocimiento de China.
La imprenta.
Ya en el siglo II d.C. los chinos habían desarrollado e implantado con carácter general
el arte de imprimir textos. Igual que con muchos inventos, no era del todo novedoso,
ya que la impresión de dibujos e imágenes sobre tejidos le sacaba al menos un siglo
de ventaja en China a la impresión de palabras.
Dos factores importantes que influyeron favorablemente en el desarrollo de la imprenta
en China fueron la invención del papel en 105 d.C. y la difusión de la religión budista
en China. Los materiales de escritura comunes del antiguo mundo occidental, el papiro
y el pergamino, no resultaban apropiados para imprimir. El papiro era demasiado frágil
como superficie de impresión y el pergamino, un tejido fino extraído de la piel de
animales recién desollados, resultaba un material caro. El papel, por el contrario, es
bastante resistente y económico. La práctica budista de confeccionar copias de las
oraciones y los textos sagrados favorecieron los métodos mecánicos de reproducción.
Los primeros ejemplos conocidos de impresión china, producidos antes de 200 d.C.,
se obtuvieron a base de letras e imágenes talladas en relieve en bloques de madera.
En 972 se imprimieron de esta forma los Tripitaka, los escritos sagrados budistas que
constan de más de 130.000 páginas. Un inventor chino de esta época pasó de los
bloques de madera al concepto de la impresión mediante tipos móviles, es decir,
caracteres sueltos dispuestos en fila, igual que en las técnicas actuales. Sin embargo,
dado que el idioma chino exige entre 2.000 y 40.000 caracteres diferentes, los
antiguos chinos no consideraron útil dicha técnica, y abandonaron el invento.
La gran Muralla China; un aporte arquitectónico.
Los principios de la construcción de la Muralla China fueron defenderse de los ataques
nómadas de los pueblos del norte.
Aunque se construyo en varias etapas, la primera etapa fue construida por
instrucciones de Qin Shi Huangdi, también Shi Huangdi, o Ts'in She Huang-Ti (259210 a.C.), primer emperador de China y fundador de la dinastía Ch'in.
Se habla de 400.000 personas laborando en la construcción durante el reinado de Qin
Shi Huanti y sus descendientes, no obstante, la Gran Muralla siguió creciendo durante
mas de 1500 años, con distintos materiales y características dependiendo de la región,
Los gobernantes de la dinastía Han, siguieron conservando y alargando la muralla. Su
construcción cesó definitivamente en el siglo XVII durante el predominio de la dinastía
Ming.
Se dice que la quinta parte de la población china contribuyó en diferentes épocas en la
construcción de la Gran Muralla y que muchos de los cuerpos de los obreros que
murieron, añaden documentos históricos, sirvieron para amortizar el peso de las
piedras.
El ábaco
La calculadora más sencilla es el bastidor de madera para contar, o ábaco, con
cuentas móviles ensartadas en alambres que representan las unidades, las decenas,
las centenas, etc. Este aparato se utiliza en China desde hace miles de años; es tan
antiguo que se desconoce el momento y el lugar exactos de su invención. Parece ser
una forma transportable de un método de contar aún más antiguo que consistía
simplemente en guijarros, conchas o cuentas colocados dentro de una serie de líneas
dibujadas en el suelo o en una mesa
COMPOSICIÓN DE PARRAFOS
Un párrafo es una unidad de discurso en texto escrito que expresa una idea o un
argumento. Está integrado por un conjunto de oraciones que se encuentran
relacionadas entre sí por el tema que trata y por su organización lógica y significado.
En tipografía y en otros usos el comienzo de un párrafo es indicado por diversos
medios, como una línea en blanco antes o una sangría en la primera línea.
Antiguamente, se empleaban los símbolos ¶, para separar párrafos, o §, para
comenzarlos, pero hoy es raro verlos.
En el cuerpo del texto, los párrafos se distinguen ya sea con una sangría en la primera
línea de cada uno (_párrafo ordinario_), que es el método tradicional, ya sea con un
blanco entre ellos. No es conveniente aplicar ambos métodos a la vez ya que los
blancos resultarán muy irregulares en forma y ello restará simetría visual y legibilidad.
Tipos de párrafos por su forma
Párrafo ordinario
Es el que tiene todas las líneas llenas, menos la primera que está sangrada, y la
última, que suele quedar corta. Este tipo de párrafo es el que se usa normalmente en
el texto, incluso después de un título, aunque modernamente se tiende a suprimir la
sangría en este último caso:
Párrafo francés
Es el que tiene la primera línea llena y las demás sangradas. Se usa sobre todo en
bloques de textos cortos en los que interesa destacar el comienzo de cada uno de
ellos, como bibliografías. (Llamado también con el anglicismo de párrafo colgante.)
Párrafo alemán
Es el que tiene todas las líneas llenas, incluso la última.
Este tipo solo se debe usar en párrafos aislados cuyo ancho se puede reajustar para
cuadrar el texto.
Párrafo español
Es el que tiene todas las líneas llenas menos la última, que está centrada. Se usa en
textos breves que están relativamente aislados del cuerpo de texto: epígrafes,
dedicatorias efímeras, leyendas, poemas, etc.
Párrafo asimétrico
Es el que tiene las líneas con diferentes longitudes y sangrías, de forma arbitraria. Se
usa sobre todo en publicidad.
Tipos de párrafos por su contenido
Párrafo inductivo
Se le denomina a aquel cuya idea principal no está al principio del párrafo. También se
dice que su idea principal está al final del párrafo, es decir, sus ideas secundarias
están al principio del párrafo.
Composición justificada
Es aquella en la que se aumenta o disminuye el espacio entre palabras para que el
texto quede alineado por ambos lados. Para conseguir una distribución uniforme del
texto puede ser necesario dividir palabras con guiones.
ESTRUCTURA DE LAS LETRAS
El receptor, con el paso del tiempo va almacenando en su memoria, a través de
sucesivas asociaciones y aprendizajes, la silueta primaria de las letras, las sílabas y
las palabras. Esa silueta primaria esta relacionada con la forma fundamental o
estructura de las letras. Es la estructura o esqueleto de la letra lo que nos permite
entender y comprender la letra como tal. La “vestimenta” o morfología externa que
recubre la estructura básica, genera una apariencia que permite reconocer en la letra
un estilo. Esa apariencia se hace visible gracias al contraste ejercido entre la forma y
la contra-forma. La morfología externa o “vestimenta”, determinante del estilo
tipográfico no perjudica, o no debiera perjudicar, el proceso de lectura. Justamente, el
límite para la manipulación o la deformación de la tipografía es su legibilidad e
inteligibilidad. Es decir que si por su apariencia, ya sea por faltantes o por
superabundancia de elementos, no es posible identificar la estructura básica de una
letra, la misma deja de ser tipografía para pasar a ser un grafismo. Afirma Adrian
Frutiger que: “Una escritura de éxito es leída por millones de personas y deja su
impronta en el esqueleto estructural presente en cada lector. Si se producen
innovaciones formales demasiado atrevidas, por ejemplo, o se da una gran deficiencia
cualitativa, la escritura choca en el lector con cierta resistencia y el proceso de lectura
resulta obstaculizado.”
El arte de la tipografía consiste en hacer legibles y atractivas visualmente las palabras y los signos gráficos
que las acompañan. El diseñador trabaja con palabras que ha de transformar en última instancia en imágenes
gráficamente
sugestivas
y
además
ópticamente
legibles.
Los orígenes de la palabra impresa se remontan a los tipos móviles tallados en madera inventados por
Gutenberg en Alemania, los cuales, a lo largo de un rápido desarrollo, evolucionaron hacia la impresión de
tipos metálicos. En los sistemas de composición se ha producido una evolución constante hasta desembocar
en los actuales sistemas de composición, completamente electrónicos. Esta evolución ha ido influyendo a lo
largo de todo su proceso en la apariencia y en la estructura de la letra, tanto para ganar calidad y legibilidad de
su forma como para evolucionar en un sentido puramente estilístico, ya que la aparición de nuevos y más
avanzados sistemas de fotocomposición permitió ir matizando los diseños, así como complicando el trazado
de la letra, avances estéticos imposibles de conseguir con anterioridad debido a problemas meramente
técnicos. Se trata de una evolución que es necesario conocer.
Con la llegada de la fotocomposición electrónica a mediados de los años setenta, se produjo un gran avance
desde el punto de vista estilístico, ya que la propia capacidad de la máquina permitía modificar los trazos de
una tipografía determinada sin que ésta perdiera sus características fundamentales. Permitió también poder
modificar el espaciado entre letras, palabras y líneas de una manera mucho más sencilla que como se podía
realizar
hasta
ese
momento
con
los
métodos
de
composición
de
tipos
móviles.
Una misma letra puede adoptar trazos radicalmente
diferentes sin ningún tipo de relación formal, según
pertenezca a una familia o a otra.
Podemos decir que las letras están constituidas por trazos generales que definen en su conjunto y que, una
vez coordinados, determinan las características principales de cada letra en particular. Los trazos se encargan
además de diferenciarnos una letra de distintas familias en función de cómo los ejecutemos. Cada uno de
ellos debe definirse específicamente en su grosor, inclinación y modulación para poder distinguir claramente
letras de diferentes familias. Por ejemplo, haciendo referencia a trazos que distinguen distintas letras dentro de
una familia tipográfica, podemos observar que la letra "b" y la "p" minúsculas poseen unos trazos muy
similares, diferenciándose tan sólo por el sentido ascendente o descendente del trazo vertical y por el sentido
del ojo de la letra.
En frecuentes ocasiones, una misma cosa en
tipografía se denomina de forma diferente según el
tipógrafo pertenezca a una escuela u otra.
En la T mayúscula, el trazo que esta figura se
señala puede llegar a denominarse de tres formas
diferentes: gracia, remate o trazo terminal.
Si nos referimos con un ejemplo a una misma letra, pero de distinta familia, podemos aludir a la "a" minúscula.
Una misma letra puede adoptar trazos radicalmente diferentes sin ningún tipo de relación formal, según
pertenezca a una fámilia u otra. El diseñador puede haber aprendido en la escuela a distinguir las letras entre
sí, capacidad que hubo de adquirir cuando aprendió a escribir ya leer. Ahora, sin embargo debe adquirir la
habilidad de distinguir letras considerándolas como caracteres tipográficos, con unos rasgos claramente
definidos según los hagamos pertenecer a una familia u otra.
En la T mayúscula inicial de este texto,
un claro ejemplo del remate en el alfabeto Bembo.
Entre las letras "p",
"d", "q", y "b" de la
familia
Bodoni,
podemos
ver
Hay que hacer una observación antes de ahondar en el tema de la estructura anatómica de
una letra. Un primer problema al que nos hemos de enfrentar es el de la nomenclatura con
que vamos a designar las distintas partes de una letra. En ocasiones, un mismo elemento
en tipografía se denomina de diferente manera según el tipógrafo pertenezca a una
escuela u otra. Por ejemplo, la "T" mayúscula del alfabeto Bembo, puede llegar a
denominarse de tres maneras distintas: trazo terminal, gracia o remate. Encontramos
también dentro del léxico usual en tipografía que una misma palabra puede utilizarse para denominar cosas
absolutamente distintas. Por ejemplo, la palabra REDONDA puede adquirir distintos significados, ya que
puede referirse al tipo de letra que carece de inclinación en contraposición con la letra cursiva, o puede
referirse también a un tipo de imprenta con rasgos claramente definidos, la llamada letra redonda.
De todos modos, existe una terminología absolutamente aceptada, basada en los orígenes de la composición
de tipos móviles de metal, que todo diseñador debe de conocer y manejar con soltura en su trabajo, siempre
que se refiera a la anatomía de la letra. Aunque los métodos de composición actuales hayan superado en
mucho los orígenes de esta nomenclatura, aún es perfectamente válida.
podemos
observar
que la diferencia
entre todas ellas
estriba
únicamente
en su orientación
espacial.
Líneas de referencia de una letra
En los tipos, la posición de las letras no responde a criterios arbitrarios. Todas ellas han de compartir unas
zonas comunes que quedan definidas por cuatro líneas limítrofes que nos enmarcan cada una de las letras y
contribuyen a realzar su trazado. La línea principal es la llamada línea de base, y sirve de apoyo a las letras en
su trazado. Sirve de base y asiento, siendo la referencia principal de la que nos servimos para ubicar las letras
formando palabras dentro de un texto. Es, además, la línea compartida a partir de la cual trazamos las
restantes de referencia en el trazado de una letra. Distinguimos también la altura de la x, las alineación es
superior
e
inferior
y
las
medias
inferiores
y
superiores.
La altura de la x supone el espacio que ocupan las minúsculas que carecen de trazos ascendentes o
descendentes. Se decidió elegir la altura de la x para determinar este parámetro porque dicha letra tocaba por
sus
cuatro
vértices
las
líneas
de
medida.
A continuación, hemos de distinguir dos sectores importantes dentro del área de trazado de la letra: los
alineamientos superiores e inferiores. La zona de alineación superior abarcaría desde la línea superior de la
altura de la x hasta la llamada línea de alineación superior que es la que limita por la parte superior a todas las
letras minúsculas con trazos ascendentes. Veamos, por ejemplo, la letra "f" minúscula de la figura al pie de
página. Podemos observar cómo queda enmarcada dentro del área de la alineación superior, teniendo como
base o punto de apoyo la línea base. A la línea que enmarca este área por la parte superior la llamaremos
línea de alineación superior, en la que determinaremos también un segundo sub área que quedaría marcada
por la línea que nos señala la altura de la x por la parte superior y la línea que nos determina la altura de las
mayúsculas que es distinta, por su ubicación, a la que denominamos alineación superior.
La medida de los caracteres se basa en las líneas que se indican en esta figura.
El cuerpo abarca la zona del hombro y se extiende desde la alineación superior a
la parte inferior del hombro.
De la misma manera hemos de referirnos al área donde quedan dibujados los trazos descendentes. Esta área
abarcará desde la línea base hasta la alineación inferior, que será la que ponga límite a los trazos
descendentes.
En este caso, la línea que nos determine el área que denominaremos alineación media inferior, coincidirá con
la línea base. Aclararemos a continuación, y antes de seguir adelante, lo que entendemos por trazos
ascendentes y descendentes. Llamamos trazo ascendente a la parte de una letra que sobresale de la altura
de la x, y descendente a aquella parte de la letra que queda por debajo de la línea base o línea de alineación
media inferior.
Anatomía de la letra
Una vez estudiadas las líneas de trazado de la letra pasemos a conocer cuál es la anatomía general de la letra
y cuál es la denominación específica de cada una de sus partes.
Los contornos son las áreas definidas por el trazo de una letra. Así,
por ejemplo, en la letra "C" encontramos tanto un contorno interior
como un contorno exterior, de igual modo que sucede con la letra
"D". Sin embargo, la letra "L" sólo define contornos exteriores.
Lo primero que determinaremos serán sus contornos: el exterior, que corresponde a la zona cóncava de la
letra, la proyectada hacia el exterior, y el interior, que es la zona determinada por trazos que definen la
convexidad. En el caso de la letra "c", observamos claramente la simultaneidad de ambos contornos, según
vemos en la figura adjunta. En otras letras, como la "p", observamos un contorno interior cerrado por completo;
y en otras ocasiones nos enfrentamos a las letras que sólo poseen contornos exteriores, como es el caso de la
letra "L".
Otro parámetro al que hemos de referirnos es el tipo de modulación que asignamos a cada letra.
Denominaremos modulación al sentido que demos en nuestro trazado a los rasgos principales de la letra. La
modulación puede ser vertical u oblicua. Será vertical cuando los trazos posean un sentido perpendicular a la
línea base. En el ejemplo de la figura de la derecha, podemos ver claramente la distinta modulación de los
trazos de dos letras de apariencia bastante similar pero con una direccionalidad de trazado diferente.
LA IMAGEN DIGITAL
Vivimos una era en la que todas las formas de la información están sufriendo un
proceso de digitalización. Las imágenes, por supuesto, no han podido escapar a este
proceso. La fotografía, el cine, la televisión, el diseño gráfico e, incluso, el diseño
industrial producen miles de imágenes digitales, que son almacenadas en algún
soporte físico, enviadas por un medio de transmisión electrónico, presentadas en una
pantalla o impresas en papel en algún dispositivo.
Muchas personas, cuando se quieren comprar una cámara de vídeo o un escáner,
escuchan atentamente los consejos del vendedor pero no entienden bien lo que les
dice: “megapíxeles”, “puntos por pulgada”, “profundidad de color de 32 bit”. Vaya un
lío.
Cuando producimos imágenes, tomando fotos o escaneando un documento, por
ejemplo, tenemos que tomar algunas decisiones para alcanzar un compromiso entre la
calidad de la imagen y el tamaño del archivo.
La primera decisión que debemos tomar es si queremos producir una imagen vectorial
o una imagen bitmap. Cada uno de estos tipos de imagen se produce y edita con
programas diferentes y tiene aplicaciones diferentes. Conviene comprender bien en
qué se diferencian y cuáles son las ventajas e inconvenientes de cada una.
Imágenes vectoriales
Las imágenes vectoriales están compuestas por entidades geométricas simples:
segmentos y polígonos básicamente (de hecho, una curva se reduce a una sucesión
de segmentos). Cada una de estas entidades está definida matemáticamente por un
grupo de parámetros (coordenadas inicial y final, grosor y color del contorno, color del
relleno, etc.) Por compleja que pueda parecer una imagen, puede reducirse a una
colección de entidades geométricas simples. La imagen siguiente es una imagen
vectorial:
Al estar compuestas por entidades geométricas simples, las imágenes vectoriales se
pueden cambiar de escala, para ampliarlas o reducirlas, sin que la imagen pierda
calidad. Observa, por ejemplo la imagen siguiente, obtenida haciendo zoom sobre la
imagen anterior: sin perder calidad en los bordes de la imagen tenemos mucho más
detalle sobre el sistema de fijación de la cruceta al eje del grifo.
Esta es su gran ventaja, porque proporcionan siempre imágenes de colores planos
con contornos limpios, sin importar el tamaño al que se muestran.
De entre los programas utilizados para realizar esta clase de imágenes hay que
destacar Corel Draw, todo un clásico, e Illustrator, que forma parte del producto
Creative Suite de la empresa Adobe, el preferido por los profesionales del diseño
gráfico. Existe una prometedora alternativa, en el mundo del software libre, para la
creación de imágenes vectoriales: se llama Sodipodi y, de momento, sólo está
disponible para plataformas Linux.
Imágenes bitmap
Las imágenes de mapa de bits están construidas mediante una gran cantidad de
cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos está relleno de un color
uniforme, pero la sensación obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la
retina, las variaciones de color y luminosidad entre píxeles vecinos.
Las imágenes de mapa de bits, también llamadas bitmap, son la alternativa ideal para
reproducir objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variación tonal. De
hecho, es el tipo de imagen utilizado para la fotografía y el cine. Obviamente, la
calidad de la imagen dependerá de la cantidad de píxeles utilizados para
representarla.
Las imágenes bitmap no permiten el cambio de escala. Observa, en la imagen
siguiente, lo que pasa al hacer zoom sobre las flores de la imagen anterior: los píxeles
son evidentes y la representación es totalmente irreal. Este efecto, que se conoce con
el nombre de pixelado se hace más evidente en las líneas curvas y en las zonas en las
que hay cambios bruscos de luminosidad.
Los programas más utilizados para generar, o editar, este tipo de imágenes bitmap
son el famoso Photoshop de Adobe y el Photopaint de Corel. Afortunadamente, existe
una alternativa de software libre llamada The Gimp, un programa excelente, potente y
profesional, que tiene muy poco que envidiar al costoso Photoshop.
Las imágenes vectoriales son ideales para carcelería, diseño de envases, imagen
corporativa, logotipos etc., es decir en todas aquellas situaciones en las que una
misma imagen, hecha con una gama reducida de tintas planas, debe ser reproducida
en distintos soportes y a distintos tamaños.
Las imágenes en mapa de bits, en cambio, son perfectas cuando la gama de colores
cambia sutilmente. En este caso, la imagen debe generarse teniendo muy en cuenta
dónde y cómo va a mostrarse, con una cantidad de píxeles y una gama de colores
adaptados al soporte en el que va a reproducirse. Una vez hecha, las modificaciones
comportarán pérdida de calidad.
La resolución
Podemos definir la resolución como la capacidad de reproducir fielmente los detalles
de una imagen. Utilizaremos esta palabra, lógicamente, al referirnos a la resolución de
una imagen digital, pero también, al referirnos a una impresora, un monitor, una
cámara o un escáner. Así pues, se trata de un concepto fundamental, que posee
distintas acepciones, según el contexto en el que lo utilizamos.
A partir de ahora nos referiremos a la tecnología bitmap, que es la más exigente en lo
que concierne a la resolución. Hay que tener presente este concepto en todas las
etapas de la vida de la imagen, desde su captura con una cámara digital o un escáner
hasta la reproducción en el soporte elegido.
La resolución de una imagen
La resolución de una imagen es la cantidad de píxeles que la componen. Suele
medirse en píxeles por pulgada (ppi)1 o píxeles por centímetro (pcm). Cuanto mayor
es la resolución de una imagen más calidad tendrá su presentación pero,
desgraciadamente, más espacio ocupará en el disco el archivo gráfico que la contiene.
Por ejemplo, una imagen con una resolución de 72 ppi, que es muy común en las
páginas web, necesitará 5184 píxeles en cada pulgada cuadrada, que es un cuadrado
de 2,54 centímetros de lado (ya sé que es una lata tener que manejar las unidades
anglosajonas, pero hay que utilizarlas). Una resolución de 72 ppi es adecuada para
imágenes que se muestran en el monitor de un ordenador. La nitidez de los detalles es
suficiente y la reproducción de las distintas tonalidades es correcta. Sin embargo,
podría ser insuficiente para una impresión en papel.
Afortunadamente, muchos de los programas de tratamiento de imágenes nos permiten
expresarnos en centímetros y milímetros. Así que, para poner otro ejemplo,
supongamos que queremos hacer una imagen con una resolución de 30 pixel por
centímetro (30 pcm). Cada centímetro cuadrado necesitará 900 píxeles y, si nuestra
imagen es una fotografía de 13 x 18 centímetros, cuya superficie es de 234 cm2,
necesitará en total 210600 píxeles. Lógicamente cuanto más alta es la resolución de
una imagen, más finamente reproduce los detalles y los cambios sutiles de tonalidad
pero, a la vez, más pesado será el archivo.
La misma fotografía de 13 x 18 cm del ejemplo anterior, con una resolución de 20
píxeles por pulgada, sólo necesitaría 14508 píxeles, lo que equivale a un archivo cuyo
tamaño es 15 veces menor y muchísimo más ligero que el anterior:
Pero si observas la imagen, que está hecha a 20 ppp, observarás que ha perdido
nitidez y su aspecto es bastante mediocre.
Dimensiones de la imagen
Las dimensiones de una imagen se expresan, como es habitual, en cm o mm. Por
ejemplo, una imagen de 10 x 15 cm medirá 10 cm de ancho y 15 cm de alto.
A veces, sin embargo, los programas expresan el tamaño de una imagen en
píxeles. La ilustración de la izquierda muestra el modo en que Gimp muestra el
tamaño de una imagen: 640 x 480 píxeles. Para calcular el tamaño de una imagen en
píxeles basta con multiplicar las dimensiones lineales, en centímetros por ejemplo, por
la resolución en píxeles por centímetro. Hay que poner atención para utilizar las
mismas unidades de longitud.
Profundidad de color
Cada uno de los píxeles de una imagen bitmap está coloreado con un color
homogéneo. Así pues, el archivo que contiene los datos de la imagen debe contener la
información del color de cada uno de los píxeles. ¿Cuántos bit se emplean para
albergar esta información? Eso es lo que se conoce con el término profundidad de
color
de
una
imagen.
Profundidad de color es el número de bits utilizados para describir el color de cada
pixel
de
la
imagen.
Es obvio que, cuanto mayor sea la profundidad de color de una imagen, más colores
tendrá la paleta disponible y, por tanto, la representación de la realidad podrá hacerse
con
más
matices,
con
colores
más
sutiles.
Por ejemplo, si sólo disponemos de 1 bit para describir el color de cada pixel, tan
sólo podremos elegir entre dos colores: un color si el bit tiene el valor 0 (habitualmente
negro) y otro color si el bit vale 1 (habitualmente blanco).
Observa la fotografía superior de la Alhambra, con una profundidad de 1 bit, que
tiene
el
aspecto
de
una
fotocopia
de
mala
calidad.
Si disponemos de 8 bit para describir el color de cada pixel, podremos elegir entre
256 colores, porque 28=256. Esta es una profundidad de color suficiente para las
imágenes construidas en el modo denominado escala de grises, porque con 8 bits
cada pixel puede adoptar un tono entre 256 valores posibles de gris, entre el negro
absoluto
(00000000)
y
el
blanco
absoluto
(11111111).
La imagen siguiente es la misma fotografía de la Alhambra, en modo escala de
grises, con una profundidad de color de 8 bits, lo que le da una calidad tonal más que
suficiente.
Si los 8 bit disponibles para la profundidad deben designar colores, entonces se
utiliza una tabla con los 256 colores más frecuentes, que incluyen obviamente el
negro, el blanco y varios tonos de gris, para componer la imagen. Cada una de las 256
combinaciones posibles de unos y ceros de los 8 bits es un índice que permite acceder
a la tabla. Por eso, a este tipo de imágenes se les conoce como de color indexado.,
que
es
el
más
frecuente
en
la
web.
A continuación puedes ver la Alhambra en una imagen de color indexado, con 8 bit de
profundidad:
Y así, cuanto mayor sea la profundidad se utilizará una cantidad mayor de colores
para describir la imagen. En la tabla siguiente tienes el cálculo de los colores
disponibles para cada profundidad:
Profundidad Colores
1 bit
2
4 bit
16
8 bit
256
16 bit
65536
32 bit
4294967296
Una imagen bitmap de calidad está compuesta por varias capas: una para cada
color básico (rojo, verde y azul, por ejemplo) y una para la luminosidad (de oscuro
absoluto
a
luz
absoluta).
Por encima de 16 bits de profundidad, la descripción del color se divide por capas.
Si la profundidad de color es de 16 bits, por ejemplo, se dedican 4 bits (128 niveles) a
cada capa. Y si la profundidad es de 32 bits, cada capa utiliza 8 bits (256 niveles) para
ajustar el color.
Observa la misma foto de la Alhambra, con una profundidad de 16 bits. La
superposición del color de las cuatro capas proporciona la delicadeza de matices de la
imagen.
La resolución del monitor
Hacemos imágenes para mostrarlas, muy frecuentemente, en un monitor. La pantalla
del monitor está compuesta también por puntos o dots muy próximos entre si. Esos
puntos se corresponden con los agujeros de la máscara, en un monitor de tubo
catódico, o con los puntos de una matriz en las pantallas planas.
Nuestro ojo integra la luz recibida de cada punto para componer una imagen que
parece continua. En la imagen siguiente puedes ver una fotografía de los agujeros en
las máscaras de un monitor de tubo catódico:
La resolución del monitor es el número de puntos por unidad de longitud en la
pantalla. Normalmente se mide en puntos por pulgada (dpi). Si, ¡otra vez las unidades
anglosajonas! La resolución normal de un monitor es de 96 dpi.
La resolución del monitor determina el tamaño con el que se muestra la imagen en
la pantalla. Pero el tamaño de la imagen en la pantalla no debe confundirse ni con la
resolución
de
la
imagen
ni
con
sus
dimensiones.
Por ejemplo, una imagen con una resolución de 192 ppi se verá al doble de su
tamaño real en un monitor con una resolución de 96 dpi, debido a que cada pixel de la
imagen ocupará dos de los puntos de la pantalla.
El tamaño del archivo
El tamaño del archivo es una cifra, en bits o en bytes, que describe la cantidad de
memoria necesaria para almacenar la información de la imagen en un soporte (disco
duro, CD, tarjeta de memoria, etc). Y, como ya te imaginas, el tamaño del archivo
dependerá de varios factores y, especialmente, de la resolución (R), las dimensiones
de la imagen (Largo x Ancho) y la profundidad de color (P). Puedes calcular el tamaño
de un archivo con la siguiente fórmula:
Tamaño = R²*L*A*P
Por ejemplo, una imagen de 10 x 15 cm (3,94 x 5,91 pulgadas), con una resolución
de 96 ppi (38 pcm) y una profundidad de color de 32 bits, tendrá un tamaño bruto de:
9216
x
3,94
es
decir:
o, lo que es lo mismo:
x
5,91
x
32
=
6.857.144
858.393
bits
Bytes
838 KBytes
Recuerda que 1 byte son 8 bits y que 1 Kilobyte equivale a 1024 bytes.
Compresión de archivos
Una vez creada nuestra imagen, ya sea capturada con la cámara o creada a mano,
la guardamos en un archivo. El archivo, con un nombre y una extensión, no sólo
contiene la información de cada pixel. Tiene también una cabecera en la que se
guarda información destinada al programa encargado de abrir la imagen y mostrarla
en
el
monitor.
Aunque, por regla general, los archivos vectoriales tienen tamaños mucho menores
que los archivos bitmap, todos los archivos gráficos suelen tener tamaños muy
grandes. Este gran consumo de espacio en disco hizo necesario el desarrollo de
tecnologías
capaces
de
comprimir
archivos
gráficos.
Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir la
cantidad de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo resultante con
una
extensión
característica:
bmp,
wmf,
jpg,
gif,
png,
etcétera.
Algunos de estos algoritmos están patentados, son propiedad de una empresa, y
hay que pagar por utilizarlos. Otros algoritmos, en cambio, son de dominio público y
pueden utilizarse libremente. También se distinguen entre si por las pérdidas
producidas en la información de la imagen durante el proceso de compresión. Así pues
hay algoritmos con pérdidas y sin pérdidas. Veamos algunos de los formatos de
compresión más utilizados:
Formato JPG
Es un formato de compresión con pérdidas, pero que desecha en primer lugar la
información no visible, por lo que las pérdidas apenas se notan.
El algoritmo jpg está basado en el hecho de que el ojo humano percibe peor los
cambios de color que las variaciones de luminosidad. jpg divide la información de la
imagen en dos partes: color y luminosidad y las comprime por separado.
Admite modos en escala de grises con una profundidad de 8 bits y en color hasta 24
bits. Permite la carga progresiva en un navegador, lo que lo ha convertido en el
formato estándar en la web. No es un formato adecuado para imágenes con alto
contraste
de
color.
Además, hay que tener en cuenta que la compresión se produce automáticamente
cada vez que se guarda el archivo, por lo que es aconsejable guardar en este formato
una única vez, cuando la imagen esté ya terminada.
Formato GIF
Es un formato que devuelve imágenes de tamaño muy reducido. Esa reducción se
consigue indexando los colores, es decir, asimilándolos a uno de los 256 colores de su
tabla. Su profundidad de color máxima, por tanto, es de 8 bits.
El formato gif permite hacer algunas cosas curiosas: puede hacerse transparente
uno de los colores indexados en la tabla, lo que permite suprimir fondos. También
permite enlazar varias imágenes gif en una secuencia, lo que se conoce con el nombre
gif
animado.
El pequeño tamaño de los archivos gif hizo que fuera el formato más extendido en
los primeros tiempos de Internet. Pero su principal defecto consiste en que es un
formato propietario (CompuServe Inc.), lo que ha provocado la aparición del formato
libre png que, además, comprime mejor que gif.
Formato PNG
Es el formato de más rápido crecimiento en la web, porque reúne lo mejor de jpg y
gif.
Se trata de un formato de compresión sin pérdidas, con una profundidad de color de
24 bits. Soporta hasta 256 niveles de transparencia, lo que permite fundir la imagen
perfectamente
con
el
fondo.
Entre sus inconvenientes hay que citar que no soporta animaciones y que el tamaño
de los archivos png, debido a la capa de transparencia, siempre es mayor que el de
los archivos jpg.
Formato BMP
Es un formato de compresión sin pérdidas. Admite cualquier tipo de resolución y
una
profundidad
de
color
máxima
de
24
bits.
Es el formato nativo de Microsoft y se usa en todas sus aplicaciones (Windows,
Office, etc.). Por esta razón es muy frecuente encontrar archivos bmp, pero su tasa de
compresión es ridículamente baja. Entre los navegadores, sólo es soportado por
Internet
Explorer.
Para saber más sobre formatos de ficheros gráficos pulsa aquí.
El modo de color
El ojo humano percibe los colores según la longitud de onda de la luz que le llega.
La luz blanca contiene todo el espectro de color, mientras que la ausencia de luz es
percibida
por
nuestro
ojo
como
el
color
negro.
Los programas de edición de imágenes utilizan varios modos de color para definir y
clasificar todos los colores posibles. La mayoría de los programas utilizan uno de estos
tres modos de color: HSB (tono, saturación y brillo), RGB (rojo, verde y azul) y CMYK
(cyan, magenta, amarillo y negro).
El modo HSB
El modo HSB clasifica los colores de acuerdo a tres características básicas: tono,
saturación y luminosidad.
El tono (Hue)
Esta propiedad se refiere a la longitud de onda dominante en la luz emitida o
reflejada por un objeto. Para asignar un valor al tono se utiliza una rueda de color
normalizada, en la que los tres colores primarios (rojo, verde y azul) y los tres colores
secundarios (cyan, magenta y amarillo) se alternan a lo largo de una circunferencia.
De este modo, cada color está ubicado en el extremo opuesto a su complementario,
es decir, el magenta está en el extremo opuesto al verde, el amarillo al azul y el cyan
al rojo. El tono se mide en grados, de 0º a 360º, según su posición en la periferia de la
rueda
de
color.
Cuando un programa de edición de imágenes trabaja en este modo, para añadir la
proporción de un color en una zona de la imagen, lo que hace es rebajar la cantidad
de su complementario.
La saturación
La saturación es la propiedad que describe la viveza del color. Un color muy
saturado es un color con una tonalidad intensa y pura. Por el contrario, un color poco
saturado
es
el
que
tiene
una
tonalidad
apagada.
La saturación de un color se expresa en porcentaje y oscila entre el 100%, que
corresponde a los colores puros, saturados al máximo y el 0%, que corresponde a los
colores apagados en los que ya no se distingue la tonalidad.
En la rueda de color HSB, la saturación se representa a lo largo del radio de la
circunferencia. Los colores muy saturados se encuentran cerca del borde y los colores
poco saturados son los que están cerca del centro del círculo.
La luminosidad (brilliance)
La luminosidad describe la cantidad de luz reflejada. Se trata por tanto de una
magnitud relativa, que se expresa también en forma de porcentaje, desde el 100%
(luminosidad total) hasta el 0% (oscuridad total).
En la imagen superior puedes ver cómo evolucionan los colores con la luminosidad,
desde los colores poco luminosos, en la parte inferior de la imagen, hasta los colores
muy luminosos, en la parte superior.
El modo RGB
Este modo de color es el que se utiliza en todos los procesos en los que el color se
obtiene por mezcla aditiva de luces: televisión, pantallas gráficas, iluminación artificial,
etc. En todos estos dispositivos, la gama completa de colores se obtiene a partir de la
mezcla de tres colores primarios: rojo, verde y azul.
En este caso, cualquier color se obtiene mezclando dos o más luces: al mezclarse
luz verde y luz azul, por ejemplo, se obtiene el color cyan, al mezclarse rojo y azul se
obtiene el magenta, y así sucesivamente. La mezcla de proporciones variables de
colores primarios produce la gama completa de color. La mezcla de los tres colores
básicos produce el color blanco, mientras que la ausencia de los tres colores produce
el
color
negro.
Las aplicaciones de edición de imágenes suelen expresar las cantidades de cada
color primario con un número que puede adoptar cualquier valor entre 0 (ausencia
absoluta de ese color) y 255 (cantidad máxima). Así, por ejemplo, pueden describir un
color RGB con las cifras (127, 52, 209).
El modo CMYK
El modo de color CYMK es el que se utiliza para describir el color que se obtendría si
tiñésemos un papel con tintas de colores. Es el modo en que hemos aprendido a
colorear
cuando
éramos
niños:
rojo
y
amarillo
dará
naranja.
La razón estriba en que la tinta absorbe una parte de las longitudes de onda de la
luz que recibe, de modo que la parte del espectro no absorbido se refleja. Dicho de
otro modo, la tinta sustrae al espectro de la luz blanca una parte de la radiación, por
eso a este modo de obtener colores se le llama método sustractivo.
Una mancha de tinta cyan dejará pasar las longitudes de onda azules y verdes (que
son las que componen el color cyan), pero bloqueará la luz roja.
Teóricamente, si pintásemos una hoja de papel con tinta cyan, magenta y amarillo
debería absorber todo el espectro, produciendo, en consecuencia, el color negro. Pero
en la práctica las tintas no son de color puro y sólo conseguimos un marrón oscuro,
que tenemos que ajustar con tinta negra para mejorar la calidad de la reproducción.
Este modo de color es el preferido cuando hay que ajustar el color para imprimir una
imagen sobre papel. De hecho es el modo utilizado en las imprentas bajo el nombre
técnico de cuatricromía.
Es la que queda alineada por un lado, pero deja el espacio natural entre palabras, de
forma que el texto tiene una forma irregular a la izquierda (bandera por la
izquierda o alineadopor la derecha) o a la derecha (bandera por la derechaoalineado
por la izquierda).
[Modificar solo esta sección]Composición centrada
Aquella que deja espacio natural entre palabras y márgenes. Deben cuidarse las
particiones de palabra, para que el párrafo tenga una forma agradable a la vista y
equilibrada.
[Modificar solo esta sección]
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