UNIDAD 2. HARDWARE Y SOFTWARE Taller de Cómputo AGOSTO DE 2016 Índice Botón Inicio ............................................................................................................................................. 3 Botón Aprendizajes ................................................................................................................................. 3 Botón Introducción.................................................................................................................................. 5 Botón Historia.......................................................................................................................................... 6 Botón Precursores ............................................................................................................................... 6 Botón Generaciones .......................................................................................................................... 21 Primera Generación de Computadoras ......................................................................................... 21 Hardware ................................................................................................................................... 22 Software .................................................................................................................................... 24 Segunda Generación de Computadoras........................................................................................ 25 Hardware ................................................................................................................................... 25 Software .................................................................................................................................... 28 Tercera Generación de Computadoras ......................................................................................... 30 Hardware ................................................................................................................................... 30 Software .................................................................................................................................... 32 Cuarta Generación de computadoras ........................................................................................... 34 Hardware ................................................................................................................................... 34 Software .................................................................................................................................... 37 Botón Tendencias .................................................................................................................................. 40 Nanotecnología ................................................................................................................................. 40 Partículas programables que atacan al cáncer.............................................................................. 41 Chip de memoria basada en Nanotubos. ...................................................................................... 42 La revolución de la impresión 3D. ................................................................................................. 42 Robótica............................................................................................................................................. 43 Aparato electrónico-mecánico ...................................................................................................... 44 Drone ............................................................................................................................................. 44 Prótesis .......................................................................................................................................... 45 Inteligencia Artificial.......................................................................................................................... 45 Asistente virtual............................................................................................................................. 46 App móvil....................................................................................................................................... 47 La inteligencia artificial se convierte en 'detective' del agua en el mundo................................... 47 Computadoras Cuánticas .................................................................................................................. 48 1 Introducción .................................................................................................................................. 49 Definición ...................................................................................................................................... 50 Superposición ................................................................................................................................ 50 Entrelazamiento ............................................................................................................................ 51 Aplicación ...................................................................................................................................... 52 Botón Modelo de Von Neumann .......................................................................................................... 53 Introducción ...................................................................................................................................... 53 Modelo .............................................................................................................................................. 55 Funcionamiento ................................................................................................................................ 59 Bibliografía............................................................................................................................................. 60 Referencias Bibliográficas ................................................................................................................. 60 Referencias Electrónicas.................................................................................................................... 60 2 UNIDAD II. HARDWARE Y SOFTWARE Botón Inicio Hardware y Software La evolución del hardware y software ha determinado en gran medida el curso de la historia impactando desde la forma en que se realizan las operaciones cotidianas hasta la forma de comunicación, así como en sectores de la medicina, física, arte, etc. De ahí la importancia del análisis de sus características para lograr explicar su desarrollo y sus tendencias. Botón Aprendizajes Aprendizajes Conceptuales El alumno: ✓ Conoce la evolución de la historia de la computación. ✓ Comprende la arquitectura de una computadora. 3 Aprendizajes Procedimentales El alumno: ✓ Construye el algoritmo, el Analiza el avance tecnológico a partir de la evolución de los componentes electrónicos como son bulbos, transistores, circuitos integrados y microprocesadores. ✓ Explica la evolución del hardware y software de la computadora. Aprendizaje Actitudinal El alumno: ✓ Valora los eventos históricos relevantes hasta nuestros días. 4 Botón Introducción ¿Qué es hardware? Es el conjunto de componentes físicos que integran una computadora. Las funciones de éstos se pueden dividir en: entrada, salida y almacenamiento; están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus a la unidad central de proceso (CPU) de la computadora. ¿Qué es software? Es el conjunto de instrucciones, programas, aplicaciones o sistemas que hacen posible la interrelación usuario - máquina. Las funciones del software son: administrar y proporcionar las herramientas para optimizar los recursos de la computadora; actuar como intermediario entre el usuario y la información almacenada. 5 Botón Historia Menú Precursores Generaciones Da clic en el período que desees conocer. Botón Precursores Da clic en el período que desees conocer. 6 3500 años antes de Cristo Los Babilonios La Tablilla Salamis La tabla de contar más antigua es la tablilla Salamis (originalmente pensada para ser una tabla de juegos), descubierta en 1846 en la isla de Salamis Grecia de ahí su nombre, se estima que su diseño se remonta 3500 años antes de Cristo por los babilonios. Es una tabla de mármol blanco cuyas medidas son 1.49cm de largo, 75cm de ancho y 4.5cm de espesor. 80 años antes de Cristo Los Griegos Antikycera En 1900 se recuperó un mecanismo de cálculo astronómico, cerca de la isla griega de Antikycera en el mar Egeo, depositado en fragmentos calcáreos. Se dedujo que había sido construido alrededor del año 80 a.C. 7 En 1959 Derek Di Sola Price, físico y profesor de historia de ciencia de la Universidad de Yell, analizó los fragmentos, pero es hasta después de 1971, en que Di Sola Price pudo observar todos sus componentes utilizando rayos gama y pudo trazar el diagrama general del engranaje. Se le considera la Primera computadora de Occidente que realizaba cálculos astronómicos para guiar la navegación. 900 a 1000 años después de Cristo Los aztecas y Los Mayas Nepohualtzintzin Considerado como la computadora prehispánica, el Nepohualtzintzin es un instrumento, similar al ábaco, se empleó para cuantificar cosas y tiempo, además de poder realizar cálculos aritméticos y matemáticos. La principal diferencia con el ábaco es que el Abaco utiliza el sistema numérico decimal (base 10) y el Nepohualtzintzin un sistema vigesimal (base 20). 8 Año 1500 Leonardo Da Vinci El Código Madrid 1967 se descubrió en la Biblioteca Nacional de España Madrid, dos trabajos desconocidos de Leonardo da Vinci, mismos que fueron nombrados y conocidos como Código Madrid. Estos manuscritos aparentemente explicaban el funcionamiento de una máquina para sumar, que probablemente fue creada alrededor del año 1500. Posteriormente el Dr. Roberto Guatelli, especialista en la creación de réplicas funcionales de Da Vinci, examino una copia del Código Madrid y reconoció trazos similares del Código Atlanticus, y en 1968 utilizó ambos códigos para construir la réplica. 1614 y 1617 John Napier Los logaritmos y El Ábaco Neperiano En 1614 Napier publica su obra en la que da a conocer los logaritmos que él llamó números artificiales. Debido a estos números las multiplicaciones pueden sustituirse por sumas, las 9 divisiones por restas, las potencias por productos y las raíces por divisiones, lo que simplificó la realización manual de los cálculos matemáticos. En 1617 apareció su obra en la que describe el ábaco neperiano (Napier's Bones) para realizar cálculos numéricos, mecanizando el cálculo, sin tener que emplear las tablas de logaritmos y ahorrando tiempo además de disminuir errores. Este ábaco consiste de tiras de madera o hueso que contienen inscritas las tablas de multiplicar. 1622 a 1624 William Oughtred La regla y el disco deslizantes Ambos se basaron en el uso de los logaritmos de Napier. Estos dispositivos consisten de escalas graduadas capaces de moverse una en relación a la otra, la primera, consiste de dos reglas lineales y la otra de un juego de discos rotatorios, ambos calibrados con los logaritmos, mediante los cuales se pueden realizar mecánicamente los cálculos. Estos dispositivos permiten realizar operaciones muy diversas de forma rápida y precisa, sin tener que emplear las tablas de los logaritmos o tener que realizarlas a mano, disminuyendo el tiempo de cálculo. 10 1623 Wilhalm Schickard Calculadora mecánica automática Sus contemporáneos bautizaron a su invención como “El Reloj Calculador”. La máquina incorporó los logaritmos de Napier para realizar las operaciones. En un contenedor grande se hacían rodar cilindros. La máquina podía sumar y restar números de seis dígitos e indicar el haber sobrepasado su capacidad al repicar una campana; para cálculos más complejos empleaba un conjunto de tablillas de Napier. 1645 Blaise Pascal Pascalina Calculadora basada en el uso de ruedas y engranes para realizar operaciones de suma y resta. 11 1666 Samuel Morland Máquina de Multiplicar El aparato consistía de una serie de ruedas, cada una representaba, decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero movía los diales para realizar los cálculos. A diferencia de la pascalina, el aparato no tenía avance automático de columnas. La máquina de multiplicar se basaba en los logaritmos de Napier, por ello se le considera una versión mecánica del ábaco de Napier. 1671 Gottfried W. Leibniz La Calculadora - Stepped Reckoner Leibniz desarrolló aún más las ideas de Pascal e introdujo el auxiliar de cálculo por pasos (Stepped Reckoner), un artefacto que permitía sumar, restar, multiplicar, dividir, y sacar raíces cuadradas a través de una serie de pasos adicionales, era una máquina portátil basada en ruedas dentadas. 12 1777 Charles Mahon La primera máquina lógica Mahon desarrolló la que es considerada la primera máquina lógica del mundo: el Demostrador de Stanhope. No solamente el dispositivo podía ser usado para resolver silogismos tradicionales por un método aproximado al de los círculos de Venn, sino que podía manejar silogismos numéricos y también problemas elementales de probabilidad. Su obra es la base fundamental para las Máquinas de Charles Babbage y es el precursor de los componentes lógicos en las computadoras modernas. 13 1801 Joseph Marie Jacquard El Telar Automático de Tarjetas Perforadas Es una máquina mecánica que utilizaba tarjetas perforadas para tejer diseños complejos y eliminar errores, permitiendo incluso que personas inexpertas lo elaborarán. Se puede decir que la máquina funcionaba con instrucciones expresadas en código binario contenidas en las tarjetas perforadoras. Este método es precursor de la tecnología utilizada en las primeras computadoras. Fue tan grande el interés despertado por el invento de Jacquard, que el propio Napoleón Bonaparte se quedó asombrado cuando en 1805 asistió a una exhibición industrial celebrada en Lyon, para posteriormente condecorarlo con la medalla de La Legión de Honor y un premio de 50 francos por cada telar que fuese comercializado durante el período de 6 años. 14 1820 Charles Xavier Thomas of Colmar El Aritmómetro. (Thomas' Machine) En el año 1820, el financiero francés Charles Xavier Thomas of Colmar idea un dispositivo a base de piñones dentados que realiza multiplicaciones y divisiones basándose en el mismo principio de la calculadora de Leibniz. Por ser tan práctica esta máquina alcanza un gran éxito, se utilizó desde 1820 hasta 1890, se produjeron algunos millares de estos ejemplares. Todos los dispositivos que hemos visto hasta ahora no disponen de operaciones automáticas verdaderas para efectuar los cálculos; falta todavía un sistema de comando que permita a las máquinas pasar de una operación a otra sin la intervención del hombre. 15 1822 Charles Babbage La Máquina Diferencial La "máquina diferencial", podía sumar, sus-traer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto. Babbage inventa la "Máquina Diferencial" dando su nombre porque usaba el método de diferencias que empleó de Prony en sus tablas de Pesos y medidas en 1790. La máquina consistía en un conjunto de mecanismos sumadores y una parte que imprimía. En 1821 construyó un prototipo de Máquina Diferencial, con capacidad para resolver polinomios de segundo grado. Lo que distinguió el diseño de Babbage de todo trabajo previo fue que se propuso para calcular una serie de números siguiendo cualquier ley por la ayuda de las diferencias y que colocando unos pocos números en el inicio, una larga serie de números rápidamente eran producidos por una operación mecánica. 16 1832 Charles Babbage La Máquina Analítica Después del fracaso de la Máquina Diferencial, Babbage empezó a trabajar en la Máquina Analítica, en cuya concepción colaboró directamente Ada Augusta Byron. El objetivo perseguido era obtener una máquina calculadora de propósito general, controlada por una secuencia de instrucciones, con una unidad de proceso, una memoria central, facilidades de entrada y salida de datos, y posibilidades de control paso a paso, es decir, lo que hoy conocemos como programa. Sin embargo, este proyecto tampoco pudo realizarse por razones económicas y tecnológicas. 1842 Ada Augusta Byron Considerada la primera programadora del mundo. En 1842, Ada realiza una detallada traducción y un análisis de la obra: Elements of Charles Babbage Analytique Machine de Luigi Federico Menabrea, que trata sobre la primera calculadora analítica digital precursora de las actuales computadoras, que Babbage jamás logró construir debido a las limitaciones tecnológicas. En este estudio de la obra de Menabrea, Ada detalla y elabora, una descripción de como dicha máquina podría ser programada. Explica el uso de las tarjetas perforadas que ya había inventado el francés Jacquard, afirmando que la Máquina Analítica podría tejer fórmulas algebraicas de modo semejante. 17 1847 George Boole Como inventor del álgebra de Boole, base de la aritmética computacional moderna, Boole es considerado como uno de los fundadores del campo de las Ciencias de la Computación. El no observó la lógica como una rama de las matemáticas, él apuntaba a una profunda relación entre el álgebra simbólica y lo que podía hacer, en su opinión, para representar formas lógicas y silogismos. 1878 Ramón Verea Desarrolla una máquina que dividía y multiplicaba sin el uso de tablas. 18 1885 - 1889 Dorr Eugine Felt El Comptómetro y El Comptógrafo En 1885, Dorr Eugine Felt inventó el Comptómetro, la primera calculadora que empleó teclas exitosamente. Específicamente es la primera que permite introducir los operandos presionando teclas. El Comptómetro fue la primera calculadora práctica manejada por teclas con suficiente velocidad y viabilidad para obtener beneficios económicos significativos en el procesamiento de datos en los negocios. En esa época, probablemente fue la máquina de contabilidad más popular en el mundo. Para 1889 crea el Comptógrafo, la primera calculadora de escritorio con impresora. 19 1886 Herman Hollerith La Máquina Tabuladora de tarjetas perforadas La máquina de Hollerith era eléctrica y procesaba las perforaciones en las tarjetas basándose en la lógica de Boole. En el censo de 1890, las máquinas de Hollerith clasificaron, ordenaron y enumeraron las tarjetas perforadas que contenían los datos de las personas censadas, logrando una rápida emisión de reportes, reduciendo el tiempo del procesamiento de la información. - 1949 John von Neumann Escribió en colaboración con Arthur W. Burks Goldstine, Preliminary Discussion of the Logical Design of the Electronic Computing Instrument, que contiene la idea de Máquina de Von Neumann, que es la descripción de la arquitectura que desde 1949, se aplica a todas las computadoras que se han construido, esto es: 20 • La técnica de programa almacenado. • Usar sistema binario en vez del decimal para fabricar las nuevas computadoras. Y • Estructurar el orden en 4 bloques: entrada y salida, memoria, unidad central de proceso y Memoria externa. Botón Generaciones Da clic en la generación que desees consultar. Primera Generación de Computadoras Primera Generación de computadoras, da clic en el elemento que desees consultar. 21 Hardware A continuación te mostramos: El elemento Las características Las computadoras De esta generación, da clic en la opción que desees consultar. Elemento Bulbo El físico inglés John Ambrose Fleming desarrollo el Bulbo, componente electrónico utilizado para amplificar, conmutar, o modificar una señal eléctrica mediante el control del movimiento de los electrones en un espacio "vacío" a muy baja presión, o en presencia de gases especialmente seleccionados. 22 Características ✓ Generaban bastante calor con una vida relativamente corta. ✓ Equipos grandes y pesados. ✓ Gran consumo de energía eléctrica. ✓ La rapidez se mide en segundos. ✓ Almacenamiento de información en tambor magnético. ✓ Requerían de sistemas auxiliares como aire acondicionado. ✓ Programación en Lenguaje Máquina, Plankalkül, A-0, Ensamblador. ✓ Tarjetas perforadas para introducir datos. Algunas de las computadoras representativas de esta generación son: Computadora ABC Z1 Z2 Z3 Mark I ENIAC EDVAC Colossus Mark II Mark III 23 Software A continuación te mostramos lo sistemas operativos representativos de esta generación, da clic en la opción para consultar. Sistemas Operativos Algunos de los personajes representativos fueron: Howard Aiken Jon Von Neumann Presper Ecker y William Mauchley Konrad Zuse 24 Los primeros sistemas operativos eran solo un conjunto de operaciones básicas de administración de procesos. Segunda Generación de Computadoras Segunda Generación de computadoras, da clic en la opción que desees consultar. Hardware A continuación te mostramos: El elemento, las características, las computadoras y los dispositivos. De esta generación, da clic en la opción que desees consultar. 25 Elemento - Transistor John Bardeen, Walter Houser Brattain y William Bradford Shockley desarrollaron el primer Transistor, dispositivo electrónico que funciona a base de un dispositivo semiconductor, con terminales que son utilizadas como amplificador e interruptor. Características: ✓ Disminuye el tamaño y el peso ✓ Introducción de elementos modulares ✓ Disminuye el consumo de electricidad y la generación de calor ✓ Almacenamiento de información en redes de núcleos magnéticos (ferrita) ✓ La rapidez se incrementa midiéndose en milisegundos. 26 Algunas de las computadoras representativas de esta generación son: CDC´S 6600 DEC PDP-1 IBM 1620 IBM 1401 Sus principales características era que su velocidad iba de 100 a 200 Kilo Bits por segundo, reducen su tamaño y peso considerablemente. Dispositivos Como dispositivos de entrada se encuentran el mouse. Dispositivos de almacenamiento el Disco duro y como dispositivos de salida se crea la impresora de matriz de punto. 27 Software A continuación te mostramos Sistemas operativos, Lenguajes de programación y Aplicaciones de esta generación, da clic en la opción que desees consultar. Sistemas Operativos Los sistemas operativos representativos de esta generación fueron CTTS y MULTICS. 28 Lenguajes de programación Algunos lenguajes representativos de esta generación son: Ensamblador-Programación de bajo nivel FORTRAN-Programación de alto nivel ALGOL 58 -Programación de computo científico LISP-Programación de alto nivel COBOL-Programación versátil APL-Programación aplicativa SIMULA-Programación orientada a objetos Aplicaciones Las computadoras en esta generación tenían tareas dedicadas ya establecidas, las cuales manejaban aplicaciones específicas como realizar actividades de Nomina, Facturación y Contabilidad. 29 Tercera Generación de Computadoras Tercera Generación de computadoras, da clic en el elemento que desees consultar. Hardware A continuación te mostramos: El elemento, las características, las computadoras y los dispositivos. De esta generación, da clic en la opción que desees consultar. 30 Elemento Circuito Integrado En 1950 se inventó el primer circuito integrado (chip) por (Yac esti cler kilby) Jack St. Claire Kilby, así como los trabajos que realizaba por su parte el Dr. Robert Noyce. Características: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Aparecen la minicomputadoras son computadoras multi-usuario. Se da una significativa reducción en su tamaño y peso. Se trabaja con elementos modulares. Disminuye aún más el consumo de electricidad. Aumenta la capacidad de almacenamiento. Aumenta la fiabilidad y flexibilidad, son confiables. 31 Computadoras: Algunas de computadoras representativas de esta generación son: La IBM-360 IBM-370 y ICL-1900 La VAX-750 Que se caracterizaban por tener: Una velocidad aproximada de 3 megabits por segundo Reducción en su tamaño y peso y aumento en la capacidad de almacenamiento. Dispositivos Como dispositivo de Entrada encontramos el Teclado. Dispositivos de almacenamiento: La cinta y las memorias RAM y ROM, y como dispositivo de salida el monitor. Software A continuación te mostramos: Sistemas Operativos, Lenguajes de Programación y Aplicaciones, de esta generación, da clic en la opción que desees consultar. 32 Sistemas Operativos Algunos de los sistemas operativos que surgen en la tercera generación son: OS-360 CP-CMS ACP y UNIX Son sistemas multitareas y multiprocesos Lenguajes de programación Algunos de los Lenguajes de programación que surgen en la tercera generación son: Basic: lenguaje de programación de alto nivel fue desarrollado por John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz. Pascal: Programación estructurada fue desarrollado por Niklaus Wirth. Logo: Lenguaje con fines didácticos desarrollado por Danny Bobrow, wally fourzeig y simour peipert. 33 Smalltalk: Programación didáctica orientado a objetos, desarrollado por: Alan Key, Dan Ingalls, Ted Keler y Edel Goldberg. Cuarta Generación de computadoras Cuarta Generación de computadoras, da clic en la opción que desees consultar. Hardware A continuación te mostramos: El elemento Las características Las computadoras y Los Dispositivos 34 De esta generación, da clic en la opción que desees consultar. Elemento Microprocesador Ted Hoff aportando su diseño innovador hizo posible la integración del 4004 en un único chip e Intel dio a conocer su semiconductor 4004 el que fue el primer microprocesador del mundo en 1971. Características ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Aparece la microcomputadora. Reducción en tamaño y peso hasta las portátiles (30 cm2 y 2.5 kg). Dispositivos móviles Memoria electrónica La rapidez se incrementa con cada modelo de microprocesador. Aumenta el desarrollo de periféricos. 35 Computadoras Las computadoras representativas de esta generación son: PC 286-IBM TRS-80 Model I Commodore CBM model 4032 IBM personal computer Pentium IV Core 2 ✓ Velocidad de 100 Mega bit por Segundo ✓ Reduce tamaño y peso Dispositivos Como dispositivos de Entrada: El micrófono y el scanner. Dispositivos de Almacenamiento: CD-ROM y la USB. Salida: tarjeta de sonido, las bocinas y el proyector. 36 Software A continuación te mostramos: Sistemas Operativos Lenguajes de Programación y Aplicaciones De esta generación, da clic en la opción que desees consultar. 37 Sistemas Operativos Algunos de los sistemas operativos característicos de esta generación son: ✓ IOS ✓ Windows ✓ Sun Microsystems ✓ OS/2 ✓ Lisa ✓ Solaris ✓ OS ✓ Linux ✓ Amiga Lenguajes de programación PROLOG: Lenguaje lógico e interpretado, desarrollado por Alain Colmerauer y Philippi Rousseal. JavaScript: Lógico e interpretado, diseñado por Netscape comuniquetions Corp Mozilla. Ada: orientado a objetos imperativo, desarrollado por Jian edbiah and Tacker Taft. C ++: Orientado a objetos imperativo, desarrollado por Bijaim Stroustrup y Bell Labs. SQL: Declarativo, desarrollado por Donald D. Cheimberlin. Visual basic: programación dirigida por eventos, desarrollado por Alan Cuper. DELPII: programación dirigida por eventos desarrollado por Thomas Cressy Bravo. HTML: Lenguaje de marcado, Desarrollado por: world wide web consortiam. Java: Lenguaje general concurrente y orientado a objetos desarrollado por: Yaim Gosling and sun microsystems. PHP: programación dinámica desarrollada por: Rasmus Lerdorf. 38 Aplicaciones Algunas de las aplicaciones que se desarrollaron fueron orientados a: La Ofimática Diseño Grafico Los Navegadores Diseños en línea Juegos Desarrollos para móviles 39 Botón Tendencias En esta sección veremos las tendencias tecnológicas en: Nanotecnología Robótica Inteligencia Artificial Computadoras cuánticas Nanotecnología Nanotecnología Es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia a nano escala y la explotación de fenómenos y propiedades de la materia a esa misma escala. 40 “nano” es un prefijo del Sistema Internacional de Unidades que viene del griego νάνος que significa enano, y corresponde a un factor 10-9, que aplicado a las unidades de longitud, corresponde a una mil millonésima parte de un metro. Aplicaciones de Nanotecnología: 1. Partículas programables que atacan al cáncer. 2. Chip de memoria de acceso aleatorio no volátil basada en nanotubos. 3. La revolución de la impresión 3D. Da clic en la opción que desees consultar. Partículas programables que atacan al cáncer. La nanotecnología ayuda a crear una nanopartícula que contiene el medicamento para que actúe selectivamente sobre las células tumorales u otro tipo de células enfermas y evite las sanas. 41 Chip de memoria basada en Nanotubos. Investigadores de la Texas A&M University (Texas ai and em universiry) y del Rensselaer Polytechnic Institute (Renselar Politecnic Institiud) han diseñado un tipo memoria flash de nanotubo que tiene una capacidad potencial de 40 gigas por centímetro cuadrado y 1000 terabits por centímetro cúbico. La revolución de la impresión 3D. Recientemente investigadores han logrado desarrollar un método de impresión 3D a escala nanométrica para crear nanoestructuras de Grafeno. 42 Robótica Robótica Es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Aplicaciones de Robótica 1. Aparato electrónico-mecánico, multifuncional y reprogramable. 2. Drone de vigilancia en área de cultivo, operaciones de búsqueda y rescate, entrega de material médico a regiones inaccesibles. 3. Prótesis Robótica que sustituye a la parte inferior de la pierna. Da clic en la opción que desees consultar. 43 Aparato electrónico-mecánico Es un aparato multifuncional y reprogramable, diseñado para mover materiales, herramientas o dispositivos especiales mediante movimientos programados y variables que permiten llevar a cabo diversas tareas. Drone Es un vehículo capaz de volar y de ser comandado a distancia, sin que se requiera de la participación de un piloto. Existen drones de todos los tamaños y orientados a finalidades distintas, sobre todo en los últimos años: Drones de vigilancia, de operaciones de búsqueda y rescate, conteo de vida silvestre, entrega de material médico a regiones inaccesibles, detección de incendios forestales, etc. 44 Prótesis Prótesis robótica que sustituye a la parte inferior de la pierna, sus movimientos son controlados por sensores y software, asegurando así que se adapte rápidamente al movimiento del usuario y lo mantenga equilibrado en todo momento. Inteligencia Artificial Inteligencia Artificial Puede definirse como el medio por el cual las computadoras, los robots y otros dispositivos realizan tareas que normalmente requieren de la inteligencia humana. 45 Aplicaciones de Inteligencia Artificial 1. Asistente Virtual 2. APP Móvil contesta a preguntas por voz sobre el contenido de las fotos. 3. La inteligencia artificial se convierte en 'detective' del agua en el mundo. Da clic en la opción que desees consultar. Asistente virtual Un equipo de entrenadores humanos ayuda al asistente virtual a responder a preguntas más complejas que las que Siri y Cortana pueden contestar, el trabajo de los entrenadores humanos está enseñando poco a poco al software a asumir una proporción más grande del trabajo. 46 App móvil La nueva aplicación móvil desarrollada por los investigadores de Inteligencia Artificial de Facebook contesta a preguntas por voz sobre el contenido de las fotos. La inteligencia artificial se convierte en 'detective' del agua en el mundo Las imágenes aisladas de satélite tienen sus limitaciones, pero la aplicación de la inteligencia artificial a su análisis ofrece unos niveles de información mucho más precisos sobre la distribución de este recurso y su evolución semana tras semana. 47 Computadoras Cuánticas Computadoras Cuánticas La computación cuántica es un paradigma de computación distinto al de la computación clásica. Se basa en el uso de qubits (del inglés quantum bit, bit cuántico), y da lugar a nuevas puertas lógicas que hacen posibles nuevos algoritmos. Computadoras Cuánticas Introducción Definición Superposición Entrelazamiento Aplicación Da clic en la opción que desees consultar. 48 Introducción El origen de la información actual tiene como base el bit, un bit es simplemente un valor eléctrico al cual asignamos el valor de 0 o 1 lógico esta forma de codificación a permitido un avance digital sin precedente y ha revolucionado nuestros esquemas y resuelto muchos problemas. Qubit Es la unidad de información cuántica. Un Qubit permite tener un conjunto de estados de manera simultánea, por ejemplo: si se tiene un estado entonces los resultados que pueden tomar la unidad son contener 0, 1 o una superposición cuántica de ambos. 49 Definición Computadora Cuántica Es un dispositivo informático que hace uso directo de la mecánica cuántica, como la superposición y el entrelazamiento cuántico, para realizar operaciones sobre datos. La capacidad de operaciones procesadas por una computadora cuántica rebasa de forma exponencial a las realizadas por una computadora clásica. Superposición Característica - Superposición La superposición consiste en tener al mismo tiempo dos valores magnéticos en un electrón, estos dos valores son los valores posibles que puede tener, cuyo valor numérico es +1/2 y 1/2 al codificar estos valores al valores al valor de +1/2 se le asigna un 1 mientras que al valor de -1/2 se le asigna un 0 esto significa que tengo un 1 y un 0 al mismo tiempo por la superposición cuántica. 50 Veamos un ejemplo que contiene todo el misterio de la mecánica cuántica, para ello utilizaremos el futbol, un tiro libre, cuando un futbolista lanza un balón la pelota pasara por una u otra abertura de la barrera de jugadores, supongamos ahora que el futbolista tiene las dimensión de un átomo, imaginemos que esa pelota no es un balón sino un electrón lo que sucede ahora es algo del todo inesperado, no importa cuántas veces se repita tal experimento el electrón siempre pasara por ambas aberturas a la vez, el punto interesante es que al intentar observar directamente el paso de los electrones el fenómeno desaparece misteriosamente y las partículas en nuestro caso el electrón se comportan como la pelota de futbol pasa por una o por otro espacio y no por los dos a la vez, el punto interesante aquí es entender que el objeto posee múltiples realidades y cuando el observador interviene ahí es cuando las partículas toman un estado definitivo. Entrelazamiento Característica - Entrelazamiento Es la propiedad en la cual los estados cuánticos de dos o más objetos mantienen un estado único, sin importar la distancia que los separe. 51 Ejemplo de Entrelazamiento Teniendo dos dados entrelazados, la física cuántica nos dice que conociendo el resultado de uno de ellos, el otro tiene el mismo resultado sin importar la distancia entre ellos. Aplicación Aplicación Criptografía Cuántica Es un algoritmo cuántico que permite ocultar información en la transmisión de datos dentro de la red. Tiene dos principios básicos: a) Si al crear la clave se intercepta por un tercero, se forma una alteración y entonces no se envían los datos. b) La seguridad de la criptografía grafica sigue algoritmos y procesos de la teoría cuántica. 52 Botón Modelo de Von Neumann A continuación te mostramos: Introducción Modelo Funcionamiento Actividades de Aprendizaje Referentes al Modelo de Von Neumann, da clic en la opción que desees consultar. Introducción 53 Introducción Antes programar era conectar cables. Hacer programas era más una cuestión de Ingeniería Electrónica. La imagen que observas corresponde a la ENIAC – Electronic Numerical Integrator And Computer. Cada vez que había que calcular algo distinto había que reconectar todo. John Von Neumann Matemático húngaro. En 1949 propuso los elementos de la arquitectura de la computadora y publicó la idea de programa almacenado en memoria. 54 Modelo Los datos y programas se almacenan en una misma memoria de lectura y escritura. Como se puede observar en el esquema. Los contenidos de esta memoria se direccionan indicando su posición sin importar su tipo. El modelo de Von Neumann se compone de tres elementos: 1. La Memoria 2. CPU (que lo forman) Unidad Aritmético-Lógica; Unidad de control de programa. 3. Unidad de entrada /salida. 55 Memoria Elemento para almacenar información. ✓ Aquí se almacena el programa que se va a ejecutar. ✓ Se colocan las instrucciones y los datos a procesar. Memoria Principal ✓ Almacena instrucciones y datos del programa que se está ejecutando. 56 Memoria Secundaria ✓ Almacena información que se conserva aun cuando se apague la computadora. ✓ Se consideran como elementos de entrada y salida: Discos duros, memorias USB, etc. Modelo CPU Elemento que contiene: ALU- Unidad Aritmética y Lógica o Interpreta instrucciones o Decodifica y ejecuta instrucciones. o Transforma instrucciones en órdenes a otros componentes. 57 Elemento que contiene: UC-Unidad de Control o Controla la comunicación entre todos los componentes. Tipos de Operaciones Transferencia de datos o Mueve información entre los componentes como memoria, CPU y módulos de entrada-salida. Procesamiento de datos o Operaciones aritméticas o lógicas, suma, resta, corrimientos, etcétera. o Control- Alteración de la secuencia de operaciones, ejemplo: jump-salta de una instrucción que no es la siguiente dependiendo de ciertas condiciones. 58 Funcionamiento Funcionamiento A continuación te mostramos un ejemplo del funcionamiento del modelo Von Neumann en la ejecución de un programa que realiza la suma de dos números: Paso1. Se ejecuta la instrucción MOV mensaje1, salida que envía el mensaje1 de la memoria a la pantalla mediante el bus de datos. El usuario visualiza el mensaje “Introduce un número”. Paso2. El usuario mediante el dispositivo de entrada que es el teclado introduce un número que en este ejemplo es el número 100, que mediante el Bus de datos es enviado al dispositivo de salida que es la pantalla y se ejecuta la instrucción MOV entrada, num1 que envía a la memoria en un espacio llamado num1 el valor de 100. Paso3. Se ejecuta la instrucción MOV mensaje2, salida se envía el mensaje2 de la memoria a la pantalla mediante el bus de datos. El usuario visualiza el mensaje “Introduce otro número”. Paso4. El usuario nuevamente mediante el dispositivo de entrada teclado introduce un numero en este ejemplo es el número 200, que mediante el Bus de datos es enviado al dispositivo de salida pantalla y se ejecuta la instrucción MOV entrada, num2 que envía a la memoria en un espacio llamado num2 el valor de 200. Paso5. Se ejecuta la instrucción ADD num1, num2 que envía los valores encontrados en num1 y num2 de la memoria a la ALU (Unidad aritmética lógica quien se encarga de realizar la suma) y se obtiene el resultado que para nuestro ejemplo es el numero 300 resultado de sumar 100 más 200. 59 Paso6. Se ejecuta la instrucción MOV resultado, suma que envía el resultado obtenido de la ALU a la memoria en un espacio llamado suma. Paso7. Se ejecuta la instrucción MOV mensaje3, salida que envía el mensaje3 de la memoria a la pantalla mediante el bus de datos. El usuario visualizara el mensaje “La suma es:”. Paso8. Se ejecuta la instrucción MOV suma, salida se envía la suma de la memoria a la pantalla mediante el bus de datos. El usuario visualizara el valor de “300”. Bibliografía Referencias Bibliográficas 1. Andrade D. Norma (2014). Taller de computación para el bachillerato. Trillas. 2. Ferreira Cortes G.(2012). Informática para cursos de bachillerato. AlfaOmega. 3. Norton, P. (2014). Introducción a la computación. México, D.F: McGraw-Hill Interamericana. 1. 2. 3. 4. 5. Referencias Electrónicas. 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