LOS DEPORTES DE LUCHA - EL KENDO, esgrima japonesa El kendo se encuentra clasificado dentro de los deportes de lucha con tocado; juegos deportivos de confrontación entre dos personas, que se desarrollan en un espacio común y estandarizado por lo que no presenta nivel de incertidumbre. El blanco siempre es el cuerpo del adversario-la armadura, con contacto corporal intermitente a través del implemento, el shinai, bajo unas reglas estrictas que limitan dicho contacto. Presenta un nivel de incertidumbre en cuanto al resultado, en el que los intereses son opuestos. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Características comunes a todas las actividades de lucha: Gran riqueza técnica y táctica, por lo que compromete en gran medida tanto al mecanismo de ejecución, como al de percepción y decisión. Su objetivo normalmente es derribar o tocar al adversario. Basados en la contracomunicación (ocultar nuestras intenciones y descubrir las del adversario). No existe comunicación. Espacio sociomotor reducido, por lo que la afectividad es muy intensa (desarrollan la sociabilidad). Son medios estupendos de canalización de la agresividad Requieren una buena condición física (fuerza y velocidad). Participa todo el cuerpo. Son muy motivantes Los Deportes de Lucha: Situaciones muy regladas, competitivas e institucionalizadas. Elementos técnicos y tácticos muy evolucionados. Las técnicas se suelen reducir a uno de los grupos: coger- golpear o tocar con arma. Necesitan de material e indumentaria específica para su práctica. Para ganar hay que sumar puntos, tal y como establece el reglamento. Las Artes Marciales: Son formas filosófico-religiosas de entender la lucha, la cual es un medio para mejorar física y psicológicamente. Tienen la misma complejidad técnico- táctica que los Deportes de lucha. Contemplan situaciones de desequilibrio numérico de uno contra varios. En algunos casos combinan acciones de coger, golpear, tocar con arma. Algunas se convierten en deportes de lucha y se reglamentan como tales, pero otras rechazan esta opción, por ir en contra la perfección humana. Las situaciones de Lucha con consigna: Son situaciones generalizadas de oposición macrogrupales, microgrupales o duales en base a las llamadas Unidades Motrices Básicas Luctatorias (UMBL): acciones propias de lucha por un espacio, por tirar, por un objeto, por derribar, por volcar, por agarrar, por tocar con miembros inferiores, superiores o con implemento, etc. No poseen el componente técnico propio de los deportes de lucha, pero mantienen su potencial educativo. Son la base sobre la que se asientan los Deportes de lucha. Actividades de lucha basadas en tocar o golpear con un arma: Se centran en tocar o golpear un blanco humano (el adversario). Para ello requieren velocidad de desplazamiento, así como velocidad segmentaria. También para la defensa (paradas, esquivas, golpes, etc.) se requiere la cualidad anterior. El sentido de la vista es fundamental. El espacio sociomotor aumenta considerablemente, condicionado por el arma que se utiliza. Se requiere control, es decir tocar o marcar el blanco. Son necesarias protecciones especiales para el cuerpo. Existe un intercambio de información en base a la empuñadura utilizada. ESTRUCTURA Las reglas definen y describen las características del espacio, del tiempo y las condiciones y límites de la relación de oposición. El espacio sociomotor en el que se desarrolla el kendo es cuadrado (nacido en Gran Bretaña en el siglo XIX) y común a ambos contendientes, aunque en otras actividades lo encontramos circular, de origen más primitivo. Este espacio está estandarizado, codificado y delimitado por un reglamento internacional que establece los márgenes máximos y mínimos. Elementos mediatizadores de la contracomunicación motriz, al no existir la comunicación ocultamos nuestras intenciones e intentaremos descubrir las del adversario. Generales o Las distancias de guardia (directamente proporcionales a la violencia de carga) y las posiciones, se manifiestan en acciones motrices precisas. o El rol y los sub-roles sociomotores, los praxemas y el golpeo (elemento específico del kendo) contienen acciones motrices con carácter estratégico. Específicos o El golpeo Las diferentes distancias de guardia son fundamentales ya que imponen a cada competidor su estatus motor. Encontramos tres distancias: larga, media y corta. Las posiciones de guardia alta y media básicamente. El golpeo, bien en el momento previo, o en el mismo toque con el implemento-shinai, aporta información a cada adversario que codifica e interpreta, influyendo en su toma de decisión posterior pudiendo pasar a ser atacante o defensor. El sistema de puntuación es Cualitativo, qué, cómo y cuando se puntúa y Cuantitativo, valor numérico otorgado a las victorias parciales o totales. Criterios espacio-temporales (cómo y cuando se puntúa). A puntuación o a tiempo límite. Criterio de interacción motriz (qué se puntúa). Técnicas que permiten puntuar, acciones de interacción motriz con el adversario que son penalizadas y penalizaciones o faltas por acciones innecesarias. Criterios matemáticos. Se asignan valores numéricos a las victorias. En el Kendo se combinan la puntuación máxima (se deben obtener dos puntuaciones máximas antes del tiempo o la suma de submáximas, o a la finalización del tiempo, el que haya obtenido mayor puntuación) y tiempo límite contínuo, sin asaltos, de entre 3 a 5 minutos. Estrategia general y motriz La estrategia general o Fundamentos teóricos o Decisiones apriorísticas o Planeamiento de la conducta del competidor La estrategia motriz o Repertorio de acciones motrices-estrategia Estrategia de competición De combate, praxemas y sub-roles sociomotores son representaciones simbólicas del lenguaje decisional. Amagar, abrir la guardia, desequilibrarse, etc., son acciones motrices de intención estratégica. La técnica Es un componente fundamental en la configuración estructural tradicional, donde se recogen los movimientos y la descripción de las acciones técnicas características y los procesos de iniciación que pasan por el aprendizaje de modelos de ejecución básicos, perfectamente estructurados, agrupados y clasificados, que se asientan en el conocimiento tradicional. Características técnicas Las situaciones de lucha con consigna, conforman los elementos de base de la técnica (y la táctica) de cada una de las actividades de lucha más complejas. Existe una gran variabilidad de gestos técnicos. El reglamento determina las técnicas que se pueden utilizar. Las diferentes técnicas se realizan en función de las acciones del adversario, y deben estar automatizadas, para poder pensar en la táctica. Se deben ejecutar con gran velocidad y precisión. Clasificación técnica según las características de los deportes de lucha de contacto con implementos: En función del rol sociomotor o Técnicas de ataque o Técnicas de defensa En función del lugar del espacio utilizado y la trayectoria del shinai o Técnicas por la derecha o Técnicas por la izquierda o Técnicas circulares En función de la parte en donde se aplica la técnica o Técnicas altas, men, tsuki. o Técnicas medias, do, mune o Técnicas bajas, kote En función de la parte del implemento-shinai que golpea o Técnicas punzantes, tsuki o Técnicas mixtas La táctica En estos deportes son eminentemente tácticos, porque existe una gran exigencia en las tres fases del acto táctico (mecanismo de ejecución, percepción y decisión). Características tácticas: Constante análisis de la situación. Es determinante el conocimiento del adversario, sobre sus hábitos, forma de luchar, etc., para elaborar un plan estratégico a priori. La solución mental hay que ejecutarla en el mínimo tiempo. La atención selectiva y la anticipación a las acciones del contrario son fundamentales (descubrir sus intenciones). Modos de actuación en la lucha: Actuación ofensiva: ataque controlado y prudente. Actuación defensiva: repeler los ataques. Actitud pasiva: ganar tiempo sin actuar. Actitud de contraataque:defensa muy activa, preparamos el ataque desde la defensa (contras). Actitud de engaño u ofrecimiento. El tiempo La lucha interrelaciona tiempo y espacio de una forma precisa. Léxico Praxema "Conducta motriz de un jugador interpretada como un signo en el cual, el significante es el comportamiento observable y el significado el proyecto táctico tal y como ha sido percibido" (P.Parlebas, 1981). El significado (acto de iniciar un ataque) es un signo al cual se asocia un mensaje (respuesta de defensa o contraataque). Esta asociación de un significado comportamental y de un significado táctico constituye un praxema. Rol sociomotor "Clase de comportamientos motores asociada, en un juego deportivo, a un reglamento preciso. Todo papel sociomotor está asociado a un estatuto que codifica la puesta en acción" (P.Parlebas, 1981). "papel asumido por un competidor, en una situación de confrontación, al que se le asocia una serie de funciones o acciones motoras y decisiones motoras propias del juego". Es la conducta esencial que asume cada competidor en función de la situación de confrontación. Subrol sociomotor "cada una de las posibles conductas de decisión que el competidor puede asumir y realizar durante el desarrollo de la confrontación". Comportamientos, asociados al rol, que el competidor puede adoptar según la situación de confrontación, y sus posibilidades de ejecución. Bibliografía “La iniciación deportiva y el deporte escolar”.- Domingo Blázquez Sánchez.-INDE Temario de oposiciones de E.F. “Juegos de Educación Física, para la Educación primaria” MEC “El kendo” C. Regoli.- Vecchi “Kendo” Ozawa.- Kodansha “Deportes de lucha” D. Atencia.- INDE “Practice Drills for japanese Swordmanship” N. Suino.-Weatherhill “Kendo fundamentals” volúmen 1 y 2.- All Japan Kendo Federation (ZNKR) “Training Method for fundamental Kendo techniques with a bokuto”.- (ZNKR) “Reglamentos de las competiciones de Kendo y su arbitraje” Federación Internacional de Kendo