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~Xenobiología
para novatos
“Es Agricola, pero no tal y como lo conocemos”
Era una tranquila noche en la granja, igual que las otras. Volviste a casa después de un árduo día de trabajo en
los campos, comiste un plato de estofado, besaste a tu esposa y fuisteis a dormir cada uno a su habitación, cuando de
repente una brillante luz apareció fuera. Temiendo el fin del mundo, corriste hacia la ventana, justo para ver como
algo enorme se escondía en la cantera.
Tras una noche sin dormir, fuisteis a la cantera, para encontraros con una COSA extraña, brillante y redonda.
“Lo sabía” dijo María, “¡Son Aliens!”
“¿AustrAliens?” preguntaste con sorpresa. “¡Ese continente no será descubierto hasta dentro de 100 años!”
Antes de que María pudiese contestar, la COSA emitió un ruido y apareció una abertura. Temblabas de miedo
mientras los seres más extraños que hubieras visto jamás aparecieron lentamente frente a ti.
Instrucciones
Los aliens llegan cuando los jugadores crean una cantera (cuando la carta “1 piedra”
del período 2 del juego se muestra). Cuando un jugador realice esta acción, también
robará una carta del Mazo X. (Ésto no se aplica a la carta “1 piedra” del período 4).
Hay 5 tipos de cartas en el mazo X:
Acciones alienígenas:
X20
Estas cartas se colocan visibles al lado de los tableros.
Son acciones normales y se rigen por las mismas reglas de
colocación que el resto de acciones.
X03 - Transmografiador: Puedes cocinar
los animales inmediatamente, si tienes una
adquisición que te lo permita.
transmografiador
Intercambia todos los recursos de
un tipo en tu reserva por el mismo
número de recursos de otro tipo.
(Por ejemplo, puedes cambiar todos
tus juncos por vacas, pero deberás
poder colocarlas en un pasto o
cocinarlas inmediatamente).
O cambia todos los recursos o
animales de una casilla de acción por
otro tipo de recurso.
X03
Casilla de Acción
Eventos Alienígenas:
Son un nuevo tipo de carta para Agricola. Cuando se
roba una carta de evento se resuelve inmediatamente. Los
eventos pueden ser buenos o malos, no puedes escoger
no jugarlos. Algunos tienen efecto inmediato y otros
en rondas posteriores, unos al final de la partida y otros
continuamente.
X17 - Rastro de caramelos: Utiliza
papel, monedas o lo que necesites para
marcar los caramelos. No recomendamos
utilizar gominolas; ni a los alienígenas les
gustan las cartas pringosas. Apunta los
puntos extra en el bloc de notas tanto si los
recoges como si no.
X18 - Soy tu padre...: Un “hijo” es el
3º, 4º ó 5º miembro de la familia. Los
jugadores pueden volver a utilizar la
acción “Ampliar familia” de forma normal
para volver a incrementar la familia hasta
un máximo de 5 personas. Un jugador con
5 personas en su familia no puede usar la
carta.
X17
Rastro de caramelos
Escoge un número entre 2 y 6 y anótalo
en puntos extra. Coloca 2 marcadores en
casillas de acción por cada uno de estos
puntos. Todas las acciones escogidas
deben ser diferentes. Tus personas
recogerán el marcador al realizar la
acción. Perderás 1 punto extra por
cada marcador que quede al final de
la partida.
X18
Soy tu padre...
X20 - Cariño, he encogido...: Los
animales cuentan igual para los puntos al
final de la partida. Los efectos de esta carta
son tan extraordinarios que los animales
que consigas en el futuro también encogen.
X21 - ¡Cuidado con los motores!: Si tu
casa es destruida, los espacios cuentan
como no usados y tu familia duerme bajo
las estrellas hasta que se reconstruya.
Debes realizar la acción “Renovar” para
reconstruir la cabaña de madera.
Cariño, he encogido...
Los alienígenas han encogido tus
animales a la mitad de su tamaño.
A partir de ahora, tus pastos y
establos pueden contener el doble
de animales. Tu casa sólo puede
albergar 1 animal. Por desgracia, los
animales también proveen la mitad
de alimento (redondeado hacia abajo)
cuando son convertidos en comida.
¡Cuidado con los motores!
X21
Los platillos volantes visitan cada
granja. Por accidente, sus motores queman todas las habitaciones de madera,
endurecen las de adobe y las convierten
en piedra y no tienen efecto sobre las de
piedra. (Los jugadores que se queden
sin casa, pueden “renovarla” a una
cabaña de madera de dos habitaciones
por 2 maderas y 1 junco).
Mercaderes del Espacio Exterior:
Estos alienígenas quieren comerciar contigo.
Colócalos a un lado del tablero hasta que un jugador
pueda ofrecerles lo que quieren (se deben pagar todos
los costes simultáneamente) y conseguir la recompensa.
Artefactos Alienígenas:
Son regalos maravillosos que te ofrecen los alienígenas.
Cuando robes un Artefacto colócalo junto a tus
Aquisiciones menores jugadas.
Oficios Alienígenas:
Sólo hay un Oficio Alienígena en el mazo X. Cuando lo
robes colócalo junto a tus otros oficios jugados.
Puedes adoptar un niño de la familia
de otro jugador. Debes pagarle
5 recursos para poder llevarlo a
cabo. Cambia su disco por uno de
los tuyos. No necesitas tener una
habitación libre en tu casa
(debes llevar a cabo esta acción
inmediatamente o no tiene efecto).
El Mazo X es una expansión poco seria para Agricola. Las cartas fueron
diseñadas por: Dale Yu, David Fair, Fraser McHarg, Hanno Girke, John
Kennard, Larry Levy y Melissa Rogerson . Diseño gráfico por Klemens
Franz. Gracias a Uwe por permitirnos jugar con su creación.
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