~Xenobiología para novatos “Es Agricola, pero no tal y como lo conocemos” Era una tranquila noche en la granja, igual que las otras. Volviste a casa después de un árduo día de trabajo en los campos, comiste un plato de estofado, besaste a tu esposa y fuisteis a dormir cada uno a su habitación, cuando de repente una brillante luz apareció fuera. Temiendo el fin del mundo, corriste hacia la ventana, justo para ver como algo enorme se escondía en la cantera. Tras una noche sin dormir, fuisteis a la cantera, para encontraros con una COSA extraña, brillante y redonda. “Lo sabía” dijo María, “¡Son Aliens!” “¿AustrAliens?” preguntaste con sorpresa. “¡Ese continente no será descubierto hasta dentro de 100 años!” Antes de que María pudiese contestar, la COSA emitió un ruido y apareció una abertura. Temblabas de miedo mientras los seres más extraños que hubieras visto jamás aparecieron lentamente frente a ti. Instrucciones Los aliens llegan cuando los jugadores crean una cantera (cuando la carta “1 piedra” del período 2 del juego se muestra). Cuando un jugador realice esta acción, también robará una carta del Mazo X. (Ésto no se aplica a la carta “1 piedra” del período 4). Hay 5 tipos de cartas en el mazo X: Acciones alienígenas: X20 Estas cartas se colocan visibles al lado de los tableros. Son acciones normales y se rigen por las mismas reglas de colocación que el resto de acciones. X03 - Transmografiador: Puedes cocinar los animales inmediatamente, si tienes una adquisición que te lo permita. transmografiador Intercambia todos los recursos de un tipo en tu reserva por el mismo número de recursos de otro tipo. (Por ejemplo, puedes cambiar todos tus juncos por vacas, pero deberás poder colocarlas en un pasto o cocinarlas inmediatamente). O cambia todos los recursos o animales de una casilla de acción por otro tipo de recurso. X03 Casilla de Acción Eventos Alienígenas: Son un nuevo tipo de carta para Agricola. Cuando se roba una carta de evento se resuelve inmediatamente. Los eventos pueden ser buenos o malos, no puedes escoger no jugarlos. Algunos tienen efecto inmediato y otros en rondas posteriores, unos al final de la partida y otros continuamente. X17 - Rastro de caramelos: Utiliza papel, monedas o lo que necesites para marcar los caramelos. No recomendamos utilizar gominolas; ni a los alienígenas les gustan las cartas pringosas. Apunta los puntos extra en el bloc de notas tanto si los recoges como si no. X18 - Soy tu padre...: Un “hijo” es el 3º, 4º ó 5º miembro de la familia. Los jugadores pueden volver a utilizar la acción “Ampliar familia” de forma normal para volver a incrementar la familia hasta un máximo de 5 personas. Un jugador con 5 personas en su familia no puede usar la carta. X17 Rastro de caramelos Escoge un número entre 2 y 6 y anótalo en puntos extra. Coloca 2 marcadores en casillas de acción por cada uno de estos puntos. Todas las acciones escogidas deben ser diferentes. Tus personas recogerán el marcador al realizar la acción. Perderás 1 punto extra por cada marcador que quede al final de la partida. X18 Soy tu padre... X20 - Cariño, he encogido...: Los animales cuentan igual para los puntos al final de la partida. Los efectos de esta carta son tan extraordinarios que los animales que consigas en el futuro también encogen. X21 - ¡Cuidado con los motores!: Si tu casa es destruida, los espacios cuentan como no usados y tu familia duerme bajo las estrellas hasta que se reconstruya. Debes realizar la acción “Renovar” para reconstruir la cabaña de madera. Cariño, he encogido... Los alienígenas han encogido tus animales a la mitad de su tamaño. A partir de ahora, tus pastos y establos pueden contener el doble de animales. Tu casa sólo puede albergar 1 animal. Por desgracia, los animales también proveen la mitad de alimento (redondeado hacia abajo) cuando son convertidos en comida. ¡Cuidado con los motores! X21 Los platillos volantes visitan cada granja. Por accidente, sus motores queman todas las habitaciones de madera, endurecen las de adobe y las convierten en piedra y no tienen efecto sobre las de piedra. (Los jugadores que se queden sin casa, pueden “renovarla” a una cabaña de madera de dos habitaciones por 2 maderas y 1 junco). Mercaderes del Espacio Exterior: Estos alienígenas quieren comerciar contigo. Colócalos a un lado del tablero hasta que un jugador pueda ofrecerles lo que quieren (se deben pagar todos los costes simultáneamente) y conseguir la recompensa. Artefactos Alienígenas: Son regalos maravillosos que te ofrecen los alienígenas. Cuando robes un Artefacto colócalo junto a tus Aquisiciones menores jugadas. Oficios Alienígenas: Sólo hay un Oficio Alienígena en el mazo X. Cuando lo robes colócalo junto a tus otros oficios jugados. Puedes adoptar un niño de la familia de otro jugador. Debes pagarle 5 recursos para poder llevarlo a cabo. Cambia su disco por uno de los tuyos. No necesitas tener una habitación libre en tu casa (debes llevar a cabo esta acción inmediatamente o no tiene efecto). El Mazo X es una expansión poco seria para Agricola. Las cartas fueron diseñadas por: Dale Yu, David Fair, Fraser McHarg, Hanno Girke, John Kennard, Larry Levy y Melissa Rogerson . Diseño gráfico por Klemens Franz. Gracias a Uwe por permitirnos jugar con su creación.