sistema de información de asignaturas para el plan de estudios

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UNIVERSIDAD LIBRE
SEDE PRINCIPAL - BOGOTA, D.C.
FACULTAD DE INGENIERIA
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS
SISTEMA DE INFORMACIÓN DE ASIGNATURAS PARA EL PLAN DE
ESTUDIOS REFERENCIA: 2008
1.
NOMBRE DE ASIGNATURA: Estructuras de lenguajes
CODIGO: 02603
Área : Ingeniería aplicada
Teórica:
Subarea: Programación
Teórico Práctica:
Requisito de:
Estructuras de datos (02604)
Prerrequisito:
Lógica y algoritmos (02602)
2.
No. CREDITOS 3
Posición Semestral:
X Práctica:
DESCRIPCIÓN DE CREDITOS.
DISTRIBUCIONES DE LAS
ACTIVIDADES
Clase presencial.
Trabajo Fuera de Clase:
Laboratorio o Taller Dirigido:
Trabajo Investigativo
Total:
Horas / Semana.
Horas / semestre.
2
3
2
2
9
32 HORAS/SEMESTRAL
48 HORAS/SEMESTRAL
32 HORAS/SEMESTRAL
32 HORAS/SEMESTRAL
144 HORAS/SEMESTRAL
3. CARACTERIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
Por su forma de
impartirla
Presencial
Por su obligatoriedad
Obligatoria X Opcional
Por el estilo de clase
Cátedra
FECHA:
X Semi – Presencial
X Taller
A Distancia
Electiva
X De Campo
Laboratorio
2
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4. ESTRUCTURA CONCEPTUAL
El espacio académico estructuras de lenguajes permite al estudiante desarrollar habilidades en el
manejo y uso de los lenguajes de programación. Se espera que el estudiante comprenda la
organización sintáctica de los elementos que conforman un lenguaje de programación. Además
presenta al estudiante diversas estructuras para plantear soluciones a ciertos problemas como el
manejo de expresiones, condicionales, ciclos repetitivos, contenedores de datos.
5. JUSTIFICACIÓN
La programación es un área de conocimiento que fundamenta y apoya la formación del ingeniero de
sistemas. Mediante la programación el estudiante desarrolla habilidades para modelamiento de
problemas, diseño e implementación de soluciones. Además se convierte en un área de desempeño
profesional que hace parte del proceso general del desarrollo de software.
El curso es obligatorio para la formación en programación y supone que el estudiante tiene una
fundamentación básica en algorítmica. El curso es indispensable para otros cursos donde se
proponen manipulación de estructuras de datos e información.
6. OBJETIVOS
GENERAL
El estudiante identifica, comprende y aplica los principios relacionados con la programación para
elaborar programas de computador utilizando lenguajes de programación.
ESPECIFICOS
- El estudiante identifica, comprende y aplica un proceso general para solucionar problemas
utilizando la programación y que están relacionados con representación y manipulación de
datos.
- El estudiante identifica, comprende y utiliza los elementos, estructuras y herramientas que
provee un lenguaje programación para expresar algoritmos y representar datos.
- Orientar al estudiante en la aplicación de técnicas relacionadas con el manejo de objetos, de
forma que permitan modelar la realidad y encontrar soluciones en programación cada vez más
simples y eficientes.
- Conocer y aplicar los elementos del lenguaje de programación que permiten manejar
características de calidad como usabilidad y persistencia.
7.
Logros
Proyectos
Pruebas
30%
30%
40%
AVANCES
10%
15%
20%
10%
15%
20%
8.
TIPO DE EVALUACION
X
Auto evaluación
X
Trabajos de campo
X
Otros
TEMA DEL AVANCE
10%
Primer Parcial
Segundo Parcial
Tercer Parcial
MODULO DE TRABAJO SEMANAL (PARCELACION)
Cronograma de Actividades
Semana
1




Temas
Elementos básicos de un programa
Proceso general de solución de problemas
Características de los lenguajes de programación
Proceso de elaboración de programas
X
X
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Análisis de problemas
Definición de requerimientos funcionales
Definición de requerimientos no funcionales
Definición del mundo del problema
Tecnologías para desarrollo de programas
Editores
Ambiente de programación: NETBEANS
Modelamiento de entidades, características y relaciones
Elementos básicos de un programa
Clases y objetos
Representación de clases y definición de objetos
Estructura de los programas
Requerimientos funcionales y asignación de responsabilidades
Bloques de construcción, atributos, métodos.
Mecanismo de uso de métodos
Tipos simples y compuestos
Algoritmos como programas
Asignación y expresiones
Parámetros y retorno de métodos
Consideración de distintos casos en solución de problemas
Instrucciones condicionales
Casos de solución de problemas con elementos repetitivos
Instrucciones
Métodos para construir, modificar o calcular
Métodos para manejo de atributos (get, set)
Constructores
Instanciación de clases
Estructuras contenedoras de tamaño fijo con objetos simples y compuestos
Algoritmos y patrones para su manipulación.
Estructuras contenedoras de tamaño variable
Algoritmos y patrones para su manipulación.
El contrato como definición para construir métodos.
Asignación de responsabilidades
Documentación de programas
Generación de documentación
Manejo de Interfaz gráfica
Elementos contenedores Frames, paneles
Elementos básicos: rótulos, cuadro de texto, listas desplegables, botones
Manejo de eventos en interfaz gráfica
Estructuras de dos dimensiones
Patrones de algoritmo para manipular matrices
Manejo de persistencia para manejo del estado de un problema
Persistencia de objetos
Persistencia en archivos
9. CONTENIDO PROGRAMATICO
UNIDAD I
Proceso de solución de un problema
UNIDAD 2
Elementos y características del lenguaje programación
UNIDAD 3
Algorítmica y programación
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10.
x
11.
Clase Magistral
Laboratorio
Presentación de contenidos mediante
Síntesis, cuadros sinópticos, mapas
conceptuales
Videobeen
Guías
Textos, informes técnicos
x
X Talleres de Refuerzo
Trabajos en grupo
X Lecturas Previas
X Exposiciones
X
X
Ejemplificación del
X contenido
X Preguntas en Clase
X
X
Diagnóstico de
Conocimientos Previos
X
Implementación de
Recursos
Didácticos
Verificación y Síntesis de Contenidos
Previos.
12.
RECURSO LOCATIVO
X Salón de Dibujo
Tipo de Laboratorio
13.
Películas
Software
¿Cuáles?
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
Realización de Ejercicios y Problemas por
X Evaluación Grupal
parte del profesor
Salón de clase
Salidas de CAMPO EN
EMPRESA
X
Otros
Proyector de Acetatos
Internet
Elementos de laboratorio:
RECURSOS DIDACTICOS
Salón de computo
Otro ¿Cuál?
BIBLIOGRAFIA
X
Disponible en
Biblioteca
VILLALOBOS, Jorge, Casallas Ruby. Fundamentos de programación. Prentice Hall
JOYANES, Luis. Programación Orientada a Objetos 2da edición
DEITEL, H.M., Deitel, P.J. Cómo programar en C/C++. 2da edición
Joyanes, Luís. Borland C++ 4/4.5
Joyanes, Luís. C++ a su alcance.
Schild, Programación en Lenguaje C, McGraw-Hill.
14.
BIBLIOGRAFIA WEB (SITIOS WEB)
http://cupi2.uniandes.edu.co Proyecto que tiene como objetivo la búsqueda de nuevas maneras para
enfrentar el problema de enseñar a programar
15.
TITULO
Página 5 de 5
ESCRITOS RELACIONADOS CON EL TEMA DE LOS DOCENTES
TIPO DE PUBLICACION
AÑO
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