Página 1 de 5 UNIVERSIDAD LIBRE SEDE PRINCIPAL - BOGOTA, D.C. FACULTAD DE INGENIERIA DEPARTAMENTO DE SISTEMAS SISTEMA DE INFORMACIÓN DE ASIGNATURAS PARA EL PLAN DE ESTUDIOS REFERENCIA: 2008 1. NOMBRE DE ASIGNATURA: Estructuras de lenguajes CODIGO: 02603 Área : Ingeniería aplicada Teórica: Subarea: Programación Teórico Práctica: Requisito de: Estructuras de datos (02604) Prerrequisito: Lógica y algoritmos (02602) 2. No. CREDITOS 3 Posición Semestral: X Práctica: DESCRIPCIÓN DE CREDITOS. DISTRIBUCIONES DE LAS ACTIVIDADES Clase presencial. Trabajo Fuera de Clase: Laboratorio o Taller Dirigido: Trabajo Investigativo Total: Horas / Semana. Horas / semestre. 2 3 2 2 9 32 HORAS/SEMESTRAL 48 HORAS/SEMESTRAL 32 HORAS/SEMESTRAL 32 HORAS/SEMESTRAL 144 HORAS/SEMESTRAL 3. CARACTERIZACIÓN DE LA ASIGNATURA Por su forma de impartirla Presencial Por su obligatoriedad Obligatoria X Opcional Por el estilo de clase Cátedra FECHA: X Semi – Presencial X Taller A Distancia Electiva X De Campo Laboratorio 2 Página 2 de 5 4. ESTRUCTURA CONCEPTUAL El espacio académico estructuras de lenguajes permite al estudiante desarrollar habilidades en el manejo y uso de los lenguajes de programación. Se espera que el estudiante comprenda la organización sintáctica de los elementos que conforman un lenguaje de programación. Además presenta al estudiante diversas estructuras para plantear soluciones a ciertos problemas como el manejo de expresiones, condicionales, ciclos repetitivos, contenedores de datos. 5. JUSTIFICACIÓN La programación es un área de conocimiento que fundamenta y apoya la formación del ingeniero de sistemas. Mediante la programación el estudiante desarrolla habilidades para modelamiento de problemas, diseño e implementación de soluciones. Además se convierte en un área de desempeño profesional que hace parte del proceso general del desarrollo de software. El curso es obligatorio para la formación en programación y supone que el estudiante tiene una fundamentación básica en algorítmica. El curso es indispensable para otros cursos donde se proponen manipulación de estructuras de datos e información. 6. OBJETIVOS GENERAL El estudiante identifica, comprende y aplica los principios relacionados con la programación para elaborar programas de computador utilizando lenguajes de programación. ESPECIFICOS - El estudiante identifica, comprende y aplica un proceso general para solucionar problemas utilizando la programación y que están relacionados con representación y manipulación de datos. - El estudiante identifica, comprende y utiliza los elementos, estructuras y herramientas que provee un lenguaje programación para expresar algoritmos y representar datos. - Orientar al estudiante en la aplicación de técnicas relacionadas con el manejo de objetos, de forma que permitan modelar la realidad y encontrar soluciones en programación cada vez más simples y eficientes. - Conocer y aplicar los elementos del lenguaje de programación que permiten manejar características de calidad como usabilidad y persistencia. 7. Logros Proyectos Pruebas 30% 30% 40% AVANCES 10% 15% 20% 10% 15% 20% 8. TIPO DE EVALUACION X Auto evaluación X Trabajos de campo X Otros TEMA DEL AVANCE 10% Primer Parcial Segundo Parcial Tercer Parcial MODULO DE TRABAJO SEMANAL (PARCELACION) Cronograma de Actividades Semana 1 Temas Elementos básicos de un programa Proceso general de solución de problemas Características de los lenguajes de programación Proceso de elaboración de programas X X Página 3 de 5 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Análisis de problemas Definición de requerimientos funcionales Definición de requerimientos no funcionales Definición del mundo del problema Tecnologías para desarrollo de programas Editores Ambiente de programación: NETBEANS Modelamiento de entidades, características y relaciones Elementos básicos de un programa Clases y objetos Representación de clases y definición de objetos Estructura de los programas Requerimientos funcionales y asignación de responsabilidades Bloques de construcción, atributos, métodos. Mecanismo de uso de métodos Tipos simples y compuestos Algoritmos como programas Asignación y expresiones Parámetros y retorno de métodos Consideración de distintos casos en solución de problemas Instrucciones condicionales Casos de solución de problemas con elementos repetitivos Instrucciones Métodos para construir, modificar o calcular Métodos para manejo de atributos (get, set) Constructores Instanciación de clases Estructuras contenedoras de tamaño fijo con objetos simples y compuestos Algoritmos y patrones para su manipulación. Estructuras contenedoras de tamaño variable Algoritmos y patrones para su manipulación. El contrato como definición para construir métodos. Asignación de responsabilidades Documentación de programas Generación de documentación Manejo de Interfaz gráfica Elementos contenedores Frames, paneles Elementos básicos: rótulos, cuadro de texto, listas desplegables, botones Manejo de eventos en interfaz gráfica Estructuras de dos dimensiones Patrones de algoritmo para manipular matrices Manejo de persistencia para manejo del estado de un problema Persistencia de objetos Persistencia en archivos 9. CONTENIDO PROGRAMATICO UNIDAD I Proceso de solución de un problema UNIDAD 2 Elementos y características del lenguaje programación UNIDAD 3 Algorítmica y programación Página 4 de 5 10. x 11. Clase Magistral Laboratorio Presentación de contenidos mediante Síntesis, cuadros sinópticos, mapas conceptuales Videobeen Guías Textos, informes técnicos x X Talleres de Refuerzo Trabajos en grupo X Lecturas Previas X Exposiciones X X Ejemplificación del X contenido X Preguntas en Clase X X Diagnóstico de Conocimientos Previos X Implementación de Recursos Didácticos Verificación y Síntesis de Contenidos Previos. 12. RECURSO LOCATIVO X Salón de Dibujo Tipo de Laboratorio 13. Películas Software ¿Cuáles? ESTRATEGIAS METODOLOGICAS Realización de Ejercicios y Problemas por X Evaluación Grupal parte del profesor Salón de clase Salidas de CAMPO EN EMPRESA X Otros Proyector de Acetatos Internet Elementos de laboratorio: RECURSOS DIDACTICOS Salón de computo Otro ¿Cuál? BIBLIOGRAFIA X Disponible en Biblioteca VILLALOBOS, Jorge, Casallas Ruby. Fundamentos de programación. Prentice Hall JOYANES, Luis. Programación Orientada a Objetos 2da edición DEITEL, H.M., Deitel, P.J. Cómo programar en C/C++. 2da edición Joyanes, Luís. Borland C++ 4/4.5 Joyanes, Luís. C++ a su alcance. Schild, Programación en Lenguaje C, McGraw-Hill. 14. BIBLIOGRAFIA WEB (SITIOS WEB) http://cupi2.uniandes.edu.co Proyecto que tiene como objetivo la búsqueda de nuevas maneras para enfrentar el problema de enseñar a programar 15. TITULO Página 5 de 5 ESCRITOS RELACIONADOS CON EL TEMA DE LOS DOCENTES TIPO DE PUBLICACION AÑO