- Documento Oficial - Recopilado: Zyntia - vampTV@eresmas.com LAS QUIMERAS Lo que aquí nos interesa son las denominadas quimeras animadas, que son quimeras que tienen vida o bien apariencia de vida. Pueden ser sintientes o no, pero las quimeras no sintientes pueden imitar a criaturas inteligentes de forma sorprendentemente sofisticada. Igual que las quimeras inanimadas, las criaturas quiméricas pueden ser Incidentes (viviendo por completo en el mundo mortal) o Soñadas. Algunas quimeras animadas, como los gólems nocker, pueden ser incluso forjadas. QUIMERAS NO SINTIENTES Las criaturas quiméricas no sintientes pueden tener la apariencia de vida e inteligencia, pero en realidad son poco más que impulsos animados que siguen una serie de actuaciones preestablecidas. Estas criaturas pueden tener todos los aspectos externos de conciencia. También pueden mostrar un instinto agudo mientras cazan, usar una espada con sorprendente facilidad, o mantener una conversación inteligente. Todo esto es ilusorio. Una quimera no sintiente simplemente actúa de la forma en que los Soñadores que la crearon esperan que lo haga. No tiene pensamiento o voluntad independientes, aunque en algunos casos, algunas quimeras no sintientes pueden volverse conscientes con el tiempo. CRIATURAS SINTIENTES Sólo la Estirpe o los Soñadores con la Banalidad más baja (rara vez por encima de 2) crean quimeras sintientes. Las quimeras inanimadas rara vez obtienen conciencia, simplemente porque su Soñador no espera que lo haga. Los humanos adscriben atributos humanos a los animales o a sus coches, pero pocos juegan con la idea de que una tostadora esté viva. Sin embargo, este no es siempre el caso. Algunos Soñadores antropomorfizan los objetos más mundanos. Un niño puede soñar que su osito de peluche está vivo, y, alimentado por sus sueños, que cobre vida. De forma similar, un loco puede imaginar que esas llamadas con aterradores voces incorpóreas provienen de su propia sombra, creando criaturas quiméricas inquietantes y retorcidas de la materia de las pesadillas.La quimera-sombra puede incluso obtener conciencia y darse cuenta de que la cura del delirio de su progenitor acabaría con su existencia. Puede intentar agravar la locura de su creador y atacar a los que intenten curarlo. En casos raros, puede obtener movilidad independiente de su creador, y realizar crímenes horribles en el Ensueño. Un hada puede determinar si una criatura quimérica es sintiente hablando con ella y haciendo una tirada de Percepción + Gremayre (dificultad variable), o puede decirlo visualmente con una tirada 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1 - Documento Oficial - Recopilado: Zyntia - vampTV@eresmas.com de Percepción + Sagacidad (Glamour de la quimera, 2 éxitos). Por supuesto, no todas las quimeras hablaran el idioma del duende. El hada necesitará saber alemán para poder hablar con una quimera alemana, o Cultura de las Plantas para poder hablar con el manzano del huerto de la reina. Las quimeras sintientes pueden perder conciencia con el tiempo si los Soñadores las olvidan, o cuando se exponen a la Banalidad. CONSTRUIR QUIMERAS Las quimeras sintientes tienen fundamentalmente siete Rasgos: Atributos Físicos, Sociales y Mentales; Habilidades, Glamour, Fuerza de Voluntad y Niveles de Salud. Las quimeras no sintientes tienen Atributos Físicos, Glamour y Niveles de Salud. Coste de atributos Todas las criaturas se diseñan con puntos quiméricos, que pueden repartirse entre los Atributos de la misma de casi cualquier forma. La mayoría de quimeras del Ensueño Próximo pueden tener de ocho a 36 puntos. Algunas, no obstante, son mucho más poderosas. Las quimeras pueden sobrepasar el máximo humano de 5 en cualquier Atributo, aunque no pueden tener ningún Atributo superior a su puntuación de Glamour. Atributos Físicos: La mayoría de las quimeras tienen cuerpos casi físicos debido a su tosca construcción de Glamour (excepto si poseen Forma de Sueño). Las quimeras con formas físicas tienen todos los Atributos físicos, y si son atacadas y dispersadas, pero no destruidas, recobraran un punto por semana. Atributos Mentales: Todas las quimeras sintientes tienen los tres Atributos Mentales. Las demás quimeras no los tienen, aunque pueden parecer inteligentes. Esas quimeras tienen cánones de comportamiento y no aumentaran sus conocimientos, ni se saldrán de sus normas de comportamiento. Atributos Sociales: Las quimeras son criaturas de los sueños y a menudo activas socialmente. Todas las quimeras tienen los tres Atributos Sociales, aunque la Apariencia puede ser 0 (mu feo...). las quimeras no sintientes pueden poseer los Atributos, aunque no les sea necesarios (no te pongas a hablar con el cuello de tu camisa....) 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 2 - Documento Oficial - Recopilado: Zyntia - vampTV@eresmas.com Coste: Cada punto de quimera compra tres de Atributos. (Realmente son cada punto de quimera compra tres puntos de Atributos Físicos, tres de Mentales o tres Sociales, personalmente prefiero tener la opción de poner 8 y 4, es decir, no estar obligado a hacer múltiplos de 3) Habilidades Obviamente las quimeras pueden tener cualquier habilidad, porque todas pueden ser soñadas, y también se puede sobrepasar de 5, aunque esto claro siempre está a discreción del Master. Coste: Cada punto de quimera compra tres de habilidades. Glamour Todas las quimeras tienen Glamour; están hechas de ello. En el mundo mortal no ganan Glamour a menos que tengan la Red Robar Glamour o se lo dé un hada. Las quimeras recuperan un punto de Glamour por hora dentro del Ensueño. Coste: Cada punto quimérico compra uno de Glamour. La puntuación máxima es ilimitada. Fuerza de Voluntad La Fuerza de Voluntad recubre el Glamour de una quimera sintiente, dándole un propósito y dirección independiente. Las quimeras sintientes necesitan Fuerza de Voluntad para activar ciertas Redes. Las quimeras no sintientes prescinden de este Rasgo, ya que son autómatas. Las quimeras recuperan un punto de Fuerza de Voluntad al día. Coste: Tres puntos quiméricos compran uno de Fuerza de Voluntad. Niveles de Salud Las quimeras físicas tienen una sustancia muy real para aquellos del, y de fuera del, ensueño. Toda arma quimerica o que pueda afectar al Ensueño puede herir a una quimera. Los penalizadores por Nivel de Salud adicional lo decide el Master. Coste: Cada punto de quimera compra dos de Nivel de Salud. El limite es la Resistencia de la quimera por cinco. Ataque Todas las quimeras físicas pueden realizar ataques de Fuerza + 1, a menos que utilicen armas o Redes. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 3 - Documento Oficial - Recopilado: Zyntia - vampTV@eresmas.com Redes No es necesario que tu quimera tenga alguna Red, pero es más divertido. He aquí unos ejemplos de Redes, puedes inventarte más, recuerda cuentos infantiles o tus miedos de pequeño. Siempre a revisión del Master. Armadura Puede crear o tiene una armadura para proteger su forma física (piel dura, placas de metal, armadura...) Coste de Puntos de Quimera: 1 por punto de armadura Coste de Uso: Ninguno Armamento La quimera puede crear armas físicas (de cuerpo a cuerpo) de su sustancia quimerica. Éstas pueden incluir espadas, cuernos o colas golpeadoras. Si una quimera pierde su forma física, su arma desaparece con ella, aunque en algunos casos el arma puede quedar atrás. Coste de Puntos de Quimera: la quimera inflinge +1 al daño por cada dos puntos de quimera gastados. Coste de Uso: Ninguno Aturdir Este poder confunde al objetivo, haciendo difícil que realice ninguna acción. Tira Glamour (FV víctima). El objetivo pierde un dado en todas sus Reservas por cada éxito. El efecto dura mientras la quimera este presente. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: 1 Cruzar el Ensueño Esta Red permite a una quimera viajar al mundo mortal desde el Ensueño, o entrar en el Ensueño desde el mundo mortal. La quimera sólo puede viajar desde pasos o portales establecidos, aunque algunos pasos de viaje quiméricos sólo los conocen ellas. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 Curación 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 4 - Documento Oficial - Recopilado: Zyntia - vampTV@eresmas.com La quimera puede curar sus propias heridas o las de otros. La quimera ha de tener la Red de Fantasía para curar las heridas no quiméricas. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 punto de Glamour cura un Nivel de Salud de daño. Daño Agravado Las quimeras pueden usar esta Red en conjunto con Fantasía para causar daño real agravado. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: Ninguno Encantamiento Esta Red permite a la quimera afectar a seres no faericos, y viceversa. La quimera puede relacionarse con humanos, charlar amigablemente o atacarlos. Todo el daño sigue siendo quimérico y el humano olvidara el encuentro rápidamente. La quimera necesitará la Red Fantasía para afectar al mundo físico. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: Punto de Glamour por turno de uso, o uno por hora en un feudo o en el Ensueño. Enfermar Esta Red hace que una víctima manifieste los síntomas de una enfermedad concreta. El Master decide a que ritmo progresa la enfermedad, pero a menudo lo hace extremadamente rápido. Una enfermedad que tardaría normalmente años en manifestarse puede hacerlo en horas. Una víctima puede curar los efectos de esta Red haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad y consiguiendo más éxitos que la quimera, aunque la víctima debe ser consciente de la presencia de la quimera para resistir. Bálsamo de Brezo puede curar el daño inflingido por esta Red, pero no curará la enfermedad. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 por Nivel de Salud inflingido por la enfermedad. Engullir Las quimeras con este poder pueden desencajar sus mandíbulas lo suficiente como para engullir a sus víctimas. Si una quimera consigue 5 o más éxitos en una tirada de Ataque, engulle a su víctima de un bocado. El daño es automático en cada turno posterior, si la quimera decide inflingirlo. Algunas quimeras pueden mantener a sus víctimas en su interior tan sólo lo suficiente como para 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 5 - Documento Oficial - Recopilado: Zyntia - vampTV@eresmas.com aterrorizarlas y luego escupirlas de nuevo. Las víctimas engullidas por una quimera engullidora inspirada por un redcap rara vez son tan afortunadas. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: 2 Enredar La quimera puede intentar sujetar físicamente al objetivo de alguna forma. La forma en que la quimera puede hacerlo varía ampliamente (una telaraña, una red, espuma pegajosa). Se hace una tirada de ataque apropiada, o se lanza Enredar por adelantado con la esperanza de que alguien caiga en él. Enredar tiene una Fuerza de 2 y dos puntos de armadura por cada tres puntos de Glamour permanente que posea la quimera. Quimeras con menos de tres puntos de Glamour permanente tienen un Enredar con una Fuerza de 1 y un punto de armadura. Coste de Puntos de Quimera: 2 Coste de Uso: 1 para capturar un objetivo de tamaño humano. Fantasía Una quimera que invoca esta Red se convierte en una criatura sólida en el mundo real y puede causar daño físico. Este es uno de los poderes quiméricos más raros. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 punto de Fuerza de Voluntad por escena. Forma de Sueño La quimera está compuesta de un Glamour más rarificado y puro que la mayoría. No tiene forma física. (Sigue siendo visible, no obstante, a menos que posea la Red Ocultarse). Las hadas pueden usar Artes o Tesoros si quieren afectarla, pues los métodos quiméricos normales no lo harán. Una quimera con esta Red no necesitan tener Atributos Físicos, pero sigue necesitando Niveles de Salud. (con esta Red se ignora el limite para los Niveles de Salud). La Red es permanente a menos que la quimera se vea expuesta a altos niveles de Banalidad. En estos casos, se tira por el Glamour actual de la quimera (Banalidad de la fuente). Si la tirada falla, la quimera pierde su Forma de Sueño instantáneamente y gana dos puntos de quimera para repartir entre los Atributos Físicos que desarrolla de pronto. La quimera permanece en forma física mientras permanezca en contacto con la Banalidad que la ha cambiado. Si la tirada de Glamour fracasa, el cambio es permanente y se pierde la Red. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: Ninguno 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 6 - Documento Oficial - Recopilado: Zyntia - vampTV@eresmas.com Miedo Las quimeras con esta Red pueden hacer que un sujeto se paralice de miedo o retroceda de puro terror. El miedo persiste durante entre uno y 10 turnos. La víctima puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (6); cada éxito reduce la duración de la Red en un turno. Este miedo puede ser generado por diversos métodos; algunas quimeras aterran a sus objetivos con su sola apariencia. Coste de Puntos de Quimera: 2 Coste de Uso: 1 Ocultarse Esta Red permite a la quimera volverse invisible para todas las hadas y seres encantados. Se ha de hacer una tirada de Percepción + Sagacidad (8) para un hada que intente determinar la localización de una quimera que esté utilizando esta Red, y se han de conseguir al menos dos éxitos. (Un éxito determina la localización general de la quimera). Este efecto dura una escena (hasta una hora). Algunas quimeras pueden utilizar esta Red para ocultar hadas, e incluso seres no encantados. Ocular a un duende de otro funciona igual que lo descrito arriba. Esconder a un hada de alguien no encantado u ocultar a una persona no encantada requiere que la quimera posea la Red de Fantasía. Coste de Puntos de Quimera: 5 (para sí misma); 7 (para afectar a otros) Coste de Uso: 1 (y 1 más por persona u objeto adicional) Pacto de Glamour La quimera puede protegerse así misma de ser trabajada, forjada o atrapada en un tesoro contra su voluntad. La dificultad de cualquier intento para hacerlo de cualquier artesano faerico se aumenta en dos, y la quimera puede ser aun más difícil de controlar que la mayoría de las quimeras forzadas. Los duendes consideran la mayoría de los objetos con Pacto de Glamour como “malditos”, y la quimera sigue pudiendo usar cualquier Red que no se base en Atributos Físicos. Las quimeras con Pacto de Glamour que son atrapadas en objetos retienen sus puntuaciones de Glamour y Fuerza de Voluntad. Sus nuevas formas dictan sus nuevas características físicas. Algunas quimeras usan este poder para obligar a un artesano a retornarlas a su autentica forma (a menudo una tarea difícil). Otras, no obstante, retienen sus formas impuestas durante años, disfrutando de su posición como objetos malditos. Sólo los mayores o más locos artesanos faericos trabajan con quimeras que poseen esta Red. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 punto de Glamour permanente. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 7 - Documento Oficial - Recopilado: Zyntia - vampTV@eresmas.com Posesión La quimera ha de tocar al objetivo. Se hace una tirada opuesta entre la Fuerza de Voluntad del objetivo y el Glamour de la quimera (dificultad puntuación del oponente). Si la quimera consigue más éxitos, posee a la víctima durante un turno por cada éxito en que le supere. Si el objetivo tiene una Banalidad permanente más elevada que el Glamour permanente de la quimera, la quimera pierde un punto de Glamour por cada uno de diferencia. Esta Red sólo funciona con la Estirpe a menos que la quimera posea la Red de Encantamiento Coste de Puntos de Quimera: 7 Coste de Uso: 2 de Fuerza de Voluntad Robar Glamour Esta Red permite a la quimera robar Glamour de un hada o incluso de otra quimera. Se ha e hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual al Glamour del objetivo para que esta Red tenga éxito. El número de éxitos obtenidos determina cuantos puntos de Glamour temporal se roban. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso:1 de Fuerza de Voluntad. Sentir Banalidad La quimera puede decir cuanta Banalidad hay en una persona, objeto o lugar. Coste de Puntos de Quimera: 2 Coste de Uso: 1 punto de Fuerza de Voluntad Transformación Una quimera con este poder puede cambiar su apariencia casi de cualquier forma que desee. Puede parecer mayor o menor. Puede convertirse en una criatura de belleza arrobadora o en una monstruosidad del Reino de las Pesadillas. Esta imagen es completamente ilusoria, y la quimera no gana capacidades adicionales de esta Red. Este poder afecta a los cinco sentidos, pero no puede usarse para causar daño con armas ilusorias. Coste de Puntos de Quimera: 5 Coste de Uso: 1 por cambio de forma. Velocidad Las quimeras con esta Red pueden moverse a velocidades realmente sorprendentes. Coste de Puntos de Quimera: 3 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 8 - Documento Oficial - Recopilado: Zyntia - vampTV@eresmas.com Coste de Uso: Una quimera puede realizar una acción extra por cada punto de Glamour gastado. Veneno El veneno quimérico puede causar parálisis o incluso la “muerte” a las hadas. La víctima puede sufrir daño, y ha de hacerse una tirada con éxito de Resistencia (8) o la víctima quedará paralizada durante un minuto por cada punto de Glamour gastado por la quimera. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: La quimera usa normalmente su veneno en conjunción con algún ataque físico (mordisco, aguijonazo, garra). Esta Red causa un Nivel de Salud adicional por cada punto de Glamour que la quimera decida gastar (asumiendo que la quimera quiera dañar con su veneno) Volar La quimera puede volar con su propio poder. Las hadas buscan quimeras que puedan volar para usarlas como transporte. La quimera puede volar 8 m. por turno por punto de Destreza que posea. Coste de Puntos de Quimera: 3 Coste de Uso: 1 por hora. Matar Quimeras Si una quimera pierde todos sus Niveles de Salud, ha de tirar con éxito por su Fuerza de Voluntad actual (7) para mantener su integridad. Si la tirada falla, muere instantáneamente. Si la tirada tiene éxito, la quimera se vuelve incorpórea (como con Forma de Sueño), y sus heridas se curan al ritmo de un Nivel de Salud por semana, a menos que tenga la Red de Curación. Cuando una quimera a sido reducida a forma incorpórea, puede huir de sus perseguidores y ser intangible pero sigue siendo visible. Una quimera en esta forma sigue pudiendo ser afectada por las Artes, pero es inmune a las armas quiméricas. Si se puede matar a la quimera de nuevo (pierde todos sus Niveles de Salud), se vuelve corpórea y esta sujeta a los efectos de la Banalidad. Si una quimera es destruida (pierde todos sus Niveles de Salud y falla la tirada de Fuerza de Voluntad) en el mundo mortal, ocurre una de estas dos cosas. Si la Banalidad de alguno de los presentes, o del propio lugar, es mayor que el Glamour permanente de la quimera, la quimera se deshace en unos pocos segundos. Nada puede salvarse de ella. Si la Banalidad de todos los presentes, o del lugar, es menor que el Glamour permanente de la quimera, su descomposición es más lenta y las hadas pueden “recolectar” el Glamour de la quimera en forma de barcia. Las hadas también pueden usar a la quimera como partes físicas para crear objetos (usar la piel quimérica de un dragón para una armadura, por ejemplo). 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 9 - Documento Oficial - Recopilado: Zyntia - vampTV@eresmas.com Cualquier quimera que muere en el Ensueño no se disuelve por la Banalidad, sino es absorbida por el Ensueño. (El dragón quimérico se pudre o los insectos quiméricos se lo comen, reciclando así el Glamour). Quimeras Y Banalidad Los humanos y seres sobrenaturales no encantados con altas puntuaciones de Banalidad pueden dispar a las quimeras con su mera presencia. Dado que la mayoría de los mortales no pueden ver a las quimeras, esto normalmente no es un problema. Si un hada se relaciona con una quimera de forma que un humano normal no pueda explicar según la lógica (el hada esgrime una espada quimérica o habla con un amigo quimérico), la mayoría de los humanos considerarán que esta loco. Los efectos quiméricos son otro asunto, sin embargo, si el humano ve a la quimera realizar un hecho en el “mundo real”, como llevar volando a un hada, la quimera permanecerá normalmente invisible, pero el hada voladora puede que no. Si el hada o la quimera no se toman las molestias de disfrazar el vuelo (mediante Embustes o la Red de Ocultarse), el escepticismo humano puede enviar a la quimera y al duende (y a cualquiera en contacto con ellos) a cualquier lugar al azar del Ensueño (opción el Master). Si esto sucede, el hada puede tener serias dificultades para volver al mundo real. Una quimera sintiente puede resistirse a estos efectos tirando por su Fuerza de Voluntad contra la Banalidad del observador humano (se necesitan dos éxitos). Si la tirada tiene éxito, la quimera es inmune al escepticismo de este observador concreto durante el resto de la escena. Si un grupo percibe al hada voladora, la tirada de la quimera se hace contra una dificultad a la puntuación de Banalidad más alta de entre sus integrantes. Las Nieblas normalmente taparán cualquier recuerdo del suceso posteriormente. Aun más peligrosos son los riesgos que enfrenta una quimera si se acerca demasiado, o peor, si toca a una persona con una alta Banalidad. La mayoría de las quimeras pueden reconocer a estas personas y se preocupan mucho de evitarlas. Incluso aunque un humano no pueda ver a una quimera, la fuerza de sus dudas es suficiente para erosionar la frágil forma de la quimera. Las quimeras sintientes sufren un Nivel de Salud de daño por cada turno pasado en las cercanías de una persona cuya Banalidad exceda en dos o más la puntuación de Glamour permanente de la quimera. La proximidad real en la que la quimera sufre este daño la determina el Master, pero cuanto mayor es la Banalidad de la persona, más lejos se extiende su aura (generalmente unos 30 cm por cada punto de Banalidad, aunque puede ser mayor con alguna Gente de Otoño)(esto hace una media de 180 cm en cada persona...imagino que será por cada punto superior al de la quimera, así unas quimeras se pueden acercar más que otras a los humanos). Una quimera que pierde todos sus Niveles de Salud queda destruida para siempre. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 10 - Documento Oficial - Recopilado: Zyntia - vampTV@eresmas.com Irónicamente, si un hada o quimera encanta a un humano con éxito, y esta persona ve a la quimera o los resultados de sus acciones, el escepticismo humano no afecta a la quimera. El humano cree o no se cuestiona lo que ve, al menos en ese momento. (esta táctica tiene escaso efecto en los Dauntain, que pueden ver a las quimeras por sí mismos). Las reglas sobre la incredulidad no se aplican normalmente a las quimeras inanimadas o no sintientes. Tales objetos son normalmente demasiado “mundanos” para ser afectados por el escepticismo humano, o están protegidos como parte de los efectos personales del hada. Así, un duende podría golpear a un ser no encantado con una espada quimérica sin miedo a perderla, pero la espada no causaría daño a menos que el hada encantara a la persona o invocara la Fantasía. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 11