las quimeras - La Biblioteca de Cartago

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LAS QUIMERAS
Lo que aquí nos interesa son las denominadas quimeras animadas, que son quimeras que tienen vida
o bien apariencia de vida. Pueden ser sintientes o no, pero las quimeras no sintientes pueden imitar
a criaturas inteligentes de forma sorprendentemente sofisticada. Igual que las quimeras inanimadas,
las criaturas quiméricas pueden ser Incidentes (viviendo por completo en el mundo mortal) o
Soñadas. Algunas quimeras animadas, como los gólems nocker, pueden ser incluso forjadas.
QUIMERAS NO SINTIENTES
Las criaturas quiméricas no sintientes pueden tener la apariencia de vida e inteligencia, pero en
realidad son poco más que impulsos animados que siguen una serie de actuaciones preestablecidas.
Estas criaturas pueden tener todos los aspectos externos de conciencia. También pueden mostrar un
instinto agudo mientras cazan, usar una espada con sorprendente facilidad, o mantener una
conversación inteligente. Todo esto es ilusorio. Una quimera no sintiente simplemente actúa de la
forma en que los Soñadores que la crearon esperan que lo haga. No tiene pensamiento o voluntad
independientes, aunque en algunos casos, algunas quimeras no sintientes pueden volverse
conscientes con el tiempo.
CRIATURAS SINTIENTES
Sólo la Estirpe o los Soñadores con la Banalidad más baja (rara vez por encima de 2) crean
quimeras sintientes. Las quimeras inanimadas rara vez obtienen conciencia, simplemente porque su
Soñador no espera que lo haga. Los humanos adscriben atributos humanos a los animales o a sus
coches, pero pocos juegan con la idea de que una tostadora esté viva. Sin embargo, este no es
siempre el caso. Algunos Soñadores antropomorfizan los objetos más mundanos. Un niño puede
soñar que su osito de peluche está vivo, y, alimentado por sus sueños, que cobre vida.
De forma similar, un loco puede imaginar que esas llamadas con aterradores voces incorpóreas
provienen de su propia sombra, creando criaturas quiméricas inquietantes y retorcidas de la materia
de las pesadillas.La quimera-sombra puede incluso obtener conciencia y darse cuenta de que la cura
del delirio de su progenitor acabaría con su existencia. Puede intentar agravar la locura de su
creador y atacar a los que intenten curarlo. En casos raros, puede obtener movilidad independiente
de su creador, y realizar crímenes horribles en el Ensueño.
Un hada puede determinar si una criatura quimérica es sintiente hablando con ella y haciendo una
tirada de Percepción + Gremayre (dificultad variable), o puede decirlo visualmente con una tirada
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de Percepción + Sagacidad (Glamour de la quimera, 2 éxitos). Por supuesto, no todas las quimeras
hablaran el idioma del duende. El hada necesitará saber alemán para poder hablar con una quimera
alemana, o Cultura de las Plantas para poder hablar con el manzano del huerto de la reina. Las
quimeras sintientes pueden perder conciencia con el tiempo si los Soñadores las olvidan, o cuando
se exponen a la Banalidad.
CONSTRUIR QUIMERAS
Las quimeras sintientes tienen fundamentalmente siete Rasgos: Atributos Físicos, Sociales y
Mentales; Habilidades, Glamour, Fuerza de Voluntad y Niveles de Salud.
Las quimeras no sintientes tienen Atributos Físicos, Glamour y Niveles de Salud.
Coste de atributos
Todas las criaturas se diseñan con puntos quiméricos, que pueden repartirse entre los Atributos de la
misma de casi cualquier forma. La mayoría de quimeras del Ensueño Próximo pueden tener de ocho
a 36 puntos. Algunas, no obstante, son mucho más poderosas. Las quimeras pueden sobrepasar el
máximo humano de 5 en cualquier Atributo, aunque no pueden tener ningún Atributo superior a su
puntuación de Glamour.
Atributos Físicos: La mayoría de las quimeras tienen cuerpos casi físicos debido a su tosca
construcción de Glamour (excepto si poseen Forma de Sueño). Las quimeras con formas físicas
tienen todos los Atributos físicos, y si son atacadas y dispersadas, pero no destruidas, recobraran un
punto por semana.
Atributos Mentales: Todas las quimeras sintientes tienen los tres Atributos Mentales. Las demás
quimeras no los tienen, aunque pueden parecer inteligentes. Esas quimeras tienen cánones de
comportamiento y no aumentaran sus conocimientos, ni se saldrán de sus normas de
comportamiento.
Atributos Sociales: Las quimeras son criaturas de los sueños y a menudo activas socialmente.
Todas las quimeras tienen los tres Atributos Sociales, aunque la Apariencia puede ser 0 (mu feo...).
las quimeras no sintientes pueden poseer los Atributos, aunque no les sea necesarios (no te pongas a
hablar con el cuello de tu camisa....)
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Coste: Cada punto de quimera compra tres de Atributos. (Realmente son cada punto de quimera
compra tres puntos de Atributos Físicos, tres de Mentales o tres Sociales, personalmente prefiero
tener la opción de poner 8 y 4, es decir, no estar obligado a hacer múltiplos de 3)
Habilidades
Obviamente las quimeras pueden tener cualquier habilidad, porque todas pueden ser soñadas, y
también se puede sobrepasar de 5, aunque esto claro siempre está a discreción del Master.
Coste: Cada punto de quimera compra tres de habilidades.
Glamour
Todas las quimeras tienen Glamour; están hechas de ello. En el mundo mortal no ganan Glamour a
menos que tengan la Red Robar Glamour o se lo dé un hada. Las quimeras recuperan un punto de
Glamour por hora dentro del Ensueño.
Coste: Cada punto quimérico compra uno de Glamour. La puntuación máxima es ilimitada.
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad recubre el Glamour de una quimera sintiente, dándole un propósito y
dirección independiente. Las quimeras sintientes necesitan Fuerza de Voluntad para activar ciertas
Redes. Las quimeras no sintientes prescinden de este Rasgo, ya que son autómatas. Las quimeras
recuperan un punto de Fuerza de Voluntad al día.
Coste: Tres puntos quiméricos compran uno de Fuerza de Voluntad.
Niveles de Salud
Las quimeras físicas tienen una sustancia muy real para aquellos del, y de fuera del, ensueño. Toda
arma quimerica o que pueda afectar al Ensueño puede herir a una quimera. Los penalizadores por
Nivel de Salud adicional lo decide el Master.
Coste: Cada punto de quimera compra dos de Nivel de Salud. El limite es la Resistencia de la
quimera por cinco.
Ataque
Todas las quimeras físicas pueden realizar ataques de Fuerza + 1, a menos que utilicen armas o
Redes.
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Redes
No es necesario que tu quimera tenga alguna Red, pero es más divertido. He aquí unos ejemplos de
Redes, puedes inventarte más, recuerda cuentos infantiles o tus miedos de pequeño. Siempre a
revisión del Master.
Armadura
Puede crear o tiene una armadura para proteger su forma física (piel dura, placas de metal,
armadura...)
Coste de Puntos de Quimera: 1 por punto de armadura
Coste de Uso: Ninguno
Armamento
La quimera puede crear armas físicas (de cuerpo a cuerpo) de su sustancia quimerica. Éstas pueden
incluir espadas, cuernos o colas golpeadoras. Si una quimera pierde su forma física, su arma
desaparece con ella, aunque en algunos casos el arma puede quedar atrás.
Coste de Puntos de Quimera: la quimera inflinge +1 al daño por cada dos puntos de quimera
gastados.
Coste de Uso: Ninguno
Aturdir
Este poder confunde al objetivo, haciendo difícil que realice ninguna acción. Tira Glamour (FV
víctima). El objetivo pierde un dado en todas sus Reservas por cada éxito. El efecto dura mientras la
quimera este presente.
Coste de Puntos de Quimera: 3
Coste de Uso: 1
Cruzar el Ensueño
Esta Red permite a una quimera viajar al mundo mortal desde el Ensueño, o entrar en el Ensueño
desde el mundo mortal. La quimera sólo puede viajar desde pasos o portales establecidos, aunque
algunos pasos de viaje quiméricos sólo los conocen ellas.
Coste de Puntos de Quimera: 5
Coste de Uso: 1
Curación
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La quimera puede curar sus propias heridas o las de otros. La quimera ha de tener la Red de
Fantasía para curar las heridas no quiméricas.
Coste de Puntos de Quimera: 5
Coste de Uso: 1 punto de Glamour cura un Nivel de Salud de daño.
Daño Agravado
Las quimeras pueden usar esta Red en conjunto con Fantasía para causar daño real agravado.
Coste de Puntos de Quimera: 3
Coste de Uso: Ninguno
Encantamiento
Esta Red permite a la quimera afectar a seres no faericos, y viceversa. La quimera puede
relacionarse con humanos, charlar amigablemente o atacarlos. Todo el daño sigue siendo quimérico
y el humano olvidara el encuentro rápidamente. La quimera necesitará la Red Fantasía para afectar
al mundo físico.
Coste de Puntos de Quimera: 3
Coste de Uso: Punto de Glamour por turno de uso, o uno por hora en un feudo o en el Ensueño.
Enfermar
Esta Red hace que una víctima manifieste los síntomas de una enfermedad concreta. El Master
decide a que ritmo progresa la enfermedad, pero a menudo lo hace extremadamente rápido. Una
enfermedad que tardaría normalmente años en manifestarse puede hacerlo en horas. Una víctima
puede curar los efectos de esta Red haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad y consiguiendo más
éxitos que la quimera, aunque la víctima debe ser consciente de la presencia de la quimera para
resistir. Bálsamo de Brezo puede curar el daño inflingido por esta Red, pero no curará la
enfermedad.
Coste de Puntos de Quimera: 5
Coste de Uso: 1 por Nivel de Salud inflingido por la enfermedad.
Engullir
Las quimeras con este poder pueden desencajar sus mandíbulas lo suficiente como para engullir a
sus víctimas. Si una quimera consigue 5 o más éxitos en una tirada de Ataque, engulle a su víctima
de un bocado. El daño es automático en cada turno posterior, si la quimera decide inflingirlo.
Algunas quimeras pueden mantener a sus víctimas en su interior tan sólo lo suficiente como para
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aterrorizarlas y luego escupirlas de nuevo. Las víctimas engullidas por una quimera engullidora
inspirada por un redcap rara vez son tan afortunadas.
Coste de Puntos de Quimera: 3
Coste de Uso: 2
Enredar
La quimera puede intentar sujetar físicamente al objetivo de alguna forma. La forma en que la
quimera puede hacerlo varía ampliamente (una telaraña, una red, espuma pegajosa). Se hace una
tirada de ataque apropiada, o se lanza Enredar por adelantado con la esperanza de que alguien caiga
en él. Enredar tiene una Fuerza de 2 y dos puntos de armadura por cada tres puntos de Glamour
permanente que posea la quimera. Quimeras con menos de tres puntos de Glamour permanente
tienen un Enredar con una Fuerza de 1 y un punto de armadura.
Coste de Puntos de Quimera: 2
Coste de Uso: 1 para capturar un objetivo de tamaño humano.
Fantasía
Una quimera que invoca esta Red se convierte en una criatura sólida en el mundo real y puede
causar daño físico. Este es uno de los poderes quiméricos más raros.
Coste de Puntos de Quimera: 5
Coste de Uso: 1 punto de Fuerza de Voluntad por escena.
Forma de Sueño
La quimera está compuesta de un Glamour más rarificado y puro que la mayoría. No tiene forma
física. (Sigue siendo visible, no obstante, a menos que posea la Red Ocultarse). Las hadas pueden
usar Artes o Tesoros si quieren afectarla, pues los métodos quiméricos normales no lo harán. Una
quimera con esta Red no necesitan tener Atributos Físicos, pero sigue necesitando Niveles de Salud.
(con esta Red se ignora el limite para los Niveles de Salud). La Red es permanente a menos que la
quimera se vea expuesta a altos niveles de Banalidad. En estos casos, se tira por el Glamour actual
de la quimera (Banalidad de la fuente). Si la tirada falla, la quimera pierde su Forma de Sueño
instantáneamente y gana dos puntos de quimera para repartir entre los Atributos Físicos que
desarrolla de pronto. La quimera permanece en forma física mientras permanezca en contacto con la
Banalidad que la ha cambiado. Si la tirada de Glamour fracasa, el cambio es permanente y se pierde
la Red.
Coste de Puntos de Quimera: 5
Coste de Uso: Ninguno
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Miedo
Las quimeras con esta Red pueden hacer que un sujeto se paralice de miedo o retroceda de puro
terror. El miedo persiste durante entre uno y 10 turnos. La víctima puede hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad (6); cada éxito reduce la duración de la Red en un turno. Este miedo puede ser
generado por diversos métodos; algunas quimeras aterran a sus objetivos con su sola apariencia.
Coste de Puntos de Quimera: 2
Coste de Uso: 1
Ocultarse
Esta Red permite a la quimera volverse invisible para todas las hadas y seres encantados. Se ha de
hacer una tirada de Percepción + Sagacidad (8) para un hada que intente determinar la localización
de una quimera que esté utilizando esta Red, y se han de conseguir al menos dos éxitos. (Un éxito
determina la localización general de la quimera). Este efecto dura una escena (hasta una hora).
Algunas quimeras pueden utilizar esta Red para ocultar hadas, e incluso seres no encantados. Ocular
a un duende de otro funciona igual que lo descrito arriba. Esconder a un hada de alguien no
encantado u ocultar a una persona no encantada requiere que la quimera posea la Red de Fantasía.
Coste de Puntos de Quimera: 5 (para sí misma); 7 (para afectar a otros)
Coste de Uso: 1 (y 1 más por persona u objeto adicional)
Pacto de Glamour
La quimera puede protegerse así misma de ser trabajada, forjada o atrapada en un tesoro contra su
voluntad. La dificultad de cualquier intento para hacerlo de cualquier artesano faerico se aumenta
en dos, y la quimera puede ser aun más difícil de controlar que la mayoría de las quimeras forzadas.
Los duendes consideran la mayoría de los objetos con Pacto de Glamour como “malditos”, y la
quimera sigue pudiendo usar cualquier Red que no se base en Atributos Físicos. Las quimeras con
Pacto de Glamour que son atrapadas en objetos retienen sus puntuaciones de Glamour y Fuerza de
Voluntad. Sus nuevas formas dictan sus nuevas características físicas. Algunas quimeras usan este
poder para obligar a un artesano a retornarlas a su autentica forma (a menudo una tarea difícil).
Otras, no obstante, retienen sus formas impuestas durante años, disfrutando de su posición como
objetos malditos. Sólo los mayores o más locos artesanos faericos trabajan con quimeras que poseen
esta Red.
Coste de Puntos de Quimera: 5
Coste de Uso: 1 punto de Glamour permanente.
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Posesión
La quimera ha de tocar al objetivo. Se hace una tirada opuesta entre la Fuerza de Voluntad del
objetivo y el Glamour de la quimera (dificultad puntuación del oponente). Si la quimera consigue
más éxitos, posee a la víctima durante un turno por cada éxito en que le supere. Si el objetivo tiene
una Banalidad permanente más elevada que el Glamour permanente de la quimera, la quimera
pierde un punto de Glamour por cada uno de diferencia. Esta Red sólo funciona con la Estirpe a
menos que la quimera posea la Red de Encantamiento
Coste de Puntos de Quimera: 7
Coste de Uso: 2 de Fuerza de Voluntad
Robar Glamour
Esta Red permite a la quimera robar Glamour de un hada o incluso de otra quimera. Se ha e hacer
una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual al Glamour del objetivo para que esta Red
tenga éxito. El número de éxitos obtenidos determina cuantos puntos de Glamour temporal se
roban.
Coste de Puntos de Quimera: 3
Coste de Uso:1 de Fuerza de Voluntad.
Sentir Banalidad
La quimera puede decir cuanta Banalidad hay en una persona, objeto o lugar.
Coste de Puntos de Quimera: 2
Coste de Uso: 1 punto de Fuerza de Voluntad
Transformación
Una quimera con este poder puede cambiar su apariencia casi de cualquier forma que desee. Puede
parecer mayor o menor. Puede convertirse en una criatura de belleza arrobadora o en una
monstruosidad del Reino de las Pesadillas. Esta imagen es completamente ilusoria, y la quimera no
gana capacidades adicionales de esta Red. Este poder afecta a los cinco sentidos, pero no puede
usarse para causar daño con armas ilusorias.
Coste de Puntos de Quimera: 5
Coste de Uso: 1 por cambio de forma.
Velocidad
Las quimeras con esta Red pueden moverse a velocidades realmente sorprendentes.
Coste de Puntos de Quimera: 3
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Coste de Uso: Una quimera puede realizar una acción extra por cada punto de Glamour gastado.
Veneno
El veneno quimérico puede causar parálisis o incluso la “muerte” a las hadas. La víctima puede
sufrir daño, y ha de hacerse una tirada con éxito de Resistencia (8) o la víctima quedará paralizada
durante un minuto por cada punto de Glamour gastado por la quimera.
Coste de Puntos de Quimera: 3
Coste de Uso: La quimera usa normalmente su veneno en conjunción con algún ataque físico
(mordisco, aguijonazo, garra). Esta Red causa un Nivel de Salud adicional por cada punto de
Glamour que la quimera decida gastar (asumiendo que la quimera quiera dañar con su veneno)
Volar
La quimera puede volar con su propio poder. Las hadas buscan quimeras que puedan volar para
usarlas como transporte. La quimera puede volar 8 m. por turno por punto de Destreza que posea.
Coste de Puntos de Quimera: 3
Coste de Uso: 1 por hora.
Matar Quimeras
Si una quimera pierde todos sus Niveles de Salud, ha de tirar con éxito por su Fuerza de Voluntad
actual (7) para mantener su integridad. Si la tirada falla, muere instantáneamente. Si la tirada tiene
éxito, la quimera se vuelve incorpórea (como con Forma de Sueño), y sus heridas se curan al ritmo
de un Nivel de Salud por semana, a menos que tenga la Red de Curación. Cuando una quimera a
sido reducida a forma incorpórea, puede huir de sus perseguidores y ser intangible pero sigue siendo
visible. Una quimera en esta forma sigue pudiendo ser afectada por las Artes, pero es inmune a las
armas quiméricas. Si se puede matar a la quimera de nuevo (pierde todos sus Niveles de Salud), se
vuelve corpórea y esta sujeta a los efectos de la Banalidad.
Si una quimera es destruida (pierde todos sus Niveles de Salud y falla la tirada de Fuerza de
Voluntad) en el mundo mortal, ocurre una de estas dos cosas. Si la Banalidad de alguno de los
presentes, o del propio lugar, es mayor que el Glamour permanente de la quimera, la quimera se
deshace en unos pocos segundos. Nada puede salvarse de ella. Si la Banalidad de todos los
presentes, o del lugar, es menor que el Glamour permanente de la quimera, su descomposición es
más lenta y las hadas pueden “recolectar” el Glamour de la quimera en forma de barcia. Las hadas
también pueden usar a la quimera como partes físicas para crear objetos (usar la piel quimérica de
un dragón para una armadura, por ejemplo).
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Cualquier quimera que muere en el Ensueño no se disuelve por la Banalidad, sino es absorbida por
el Ensueño. (El dragón quimérico se pudre o los insectos quiméricos se lo comen, reciclando así el
Glamour).
Quimeras Y Banalidad
Los humanos y seres sobrenaturales no encantados con altas puntuaciones de Banalidad pueden
dispar a las quimeras con su mera presencia. Dado que la mayoría de los mortales no pueden ver a
las quimeras, esto normalmente no es un problema. Si un hada se relaciona con una quimera de
forma que un humano normal no pueda explicar según la lógica (el hada esgrime una espada
quimérica o habla con un amigo quimérico), la mayoría de los humanos considerarán que esta loco.
Los efectos quiméricos son otro asunto, sin embargo, si el humano ve a la quimera realizar un
hecho en el “mundo real”, como llevar volando a un hada, la quimera permanecerá normalmente
invisible, pero el hada voladora puede que no. Si el hada o la quimera no se toman las molestias de
disfrazar el vuelo (mediante Embustes o la Red de Ocultarse), el escepticismo humano puede enviar
a la quimera y al duende (y a cualquiera en contacto con ellos) a cualquier lugar al azar del Ensueño
(opción el Master). Si esto sucede, el hada puede tener serias dificultades para volver al mundo real.
Una quimera sintiente puede resistirse a estos efectos tirando por su Fuerza de Voluntad contra la
Banalidad del observador humano (se necesitan dos éxitos). Si la tirada tiene éxito, la quimera es
inmune al escepticismo de este observador concreto durante el resto de la escena. Si un grupo
percibe al hada voladora, la tirada de la quimera se hace contra una dificultad a la puntuación de
Banalidad más alta de entre sus integrantes. Las Nieblas normalmente taparán cualquier recuerdo
del suceso posteriormente.
Aun más peligrosos son los riesgos que enfrenta una quimera si se acerca demasiado, o peor, si toca
a una persona con una alta Banalidad. La mayoría de las quimeras pueden reconocer a estas
personas y se preocupan mucho de evitarlas. Incluso aunque un humano no pueda ver a una
quimera, la fuerza de sus dudas es suficiente para erosionar la frágil forma de la quimera. Las
quimeras sintientes sufren un Nivel de Salud de daño por cada turno pasado en las cercanías de una
persona cuya Banalidad exceda en dos o más la puntuación de Glamour permanente de la quimera.
La proximidad real en la que la quimera sufre este daño la determina el Master, pero cuanto mayor
es la Banalidad de la persona, más lejos se extiende su aura (generalmente unos 30 cm por cada
punto de Banalidad, aunque puede ser mayor con alguna Gente de Otoño)(esto hace una media de
180 cm en cada persona...imagino que será por cada punto superior al de la quimera, así unas
quimeras se pueden acercar más que otras a los humanos). Una quimera que pierde todos sus
Niveles de Salud queda destruida para siempre.
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Irónicamente, si un hada o quimera encanta a un humano con éxito, y esta persona ve a la quimera o
los resultados de sus acciones, el escepticismo humano no afecta a la quimera. El humano cree o no
se cuestiona lo que ve, al menos en ese momento. (esta táctica tiene escaso efecto en los Dauntain,
que pueden ver a las quimeras por sí mismos).
Las reglas sobre la incredulidad no se aplican normalmente a las quimeras inanimadas o no
sintientes. Tales objetos son normalmente demasiado “mundanos” para ser afectados por el
escepticismo humano, o están protegidos como parte de los efectos personales del hada. Así, un
duende podría golpear a un ser no encantado con una espada quimérica sin miedo a perderla, pero la
espada no causaría daño a menos que el hada encantara a la persona o invocara la Fantasía.
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