Sobre el concepto de software educativo

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TITULO: La Evaluación del impacto educacional de la inserción del software educativo en el
proceso formativo integral de los niños(a) de séptimo grado de La secundaria básica Pedro
Ortiz Cabrera del municipio de Artemisa.
TITLE: Evaluation of educational impact of the integration of educational software in the
comprehensive training process for children (a) The seventh-grade junior high Pedro Ortiz
Cabrera from the town of Artemisia.
Autores: Lic. Roberto Cruz Acosta y Lic. Yáskara Arafet Zaragoza
Dirección: Es de los dos-Calle 40 # 1309 e/ 13 y 15 Artemisa CD: 33800
Dirección de correo: roberto@hab.uci.cu y yasy@hab.uci.cu
Centro de trabajo: Facultad Regional UCI “Mártires de Artemisa”
Palabras claves: Informática Educativa, software educativo, proceso formativo, informática,
computadora, enseñanza-aprendizaje.
Keywords: Computers in Education, educational software, training process, information technology,
computer, teaching and learning.
Resumen:
El uso del software educativo en nuestras escuelas es aún joven y en el empeño de lograr un
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desarrollo en este sentido. En todo este propósito hay un gran ausente, la evaluación del impacto
educativo de la inserción del software en el proceso formativo integral de las Secundarias Básicas,
que puede ser un elemento que aporte dividendos a favor del proceso de enseñanza-aprendizaje. Al
evaluar el impacto educativo, se valora sus potencialidades, su uso, se describe cualitativamente, el
proceso pedagógico en que fue utilizado, facilitando así la incorporación del mismo y, por ende, la
preparación del docente para lograr este fin.
Abstract:
The use of educational software in our schools is still young and in efforts to achieve development in
this regard. Throughout this purpose there is a notable absentee, the assessment of educational
impact of software integration in the formative process of comprehensive junior high schools, which
may be an element that brings dividends in favor of the teaching-learning process. In assessing the
educational impact is valued their potential, their use is described qualitatively, the teaching process
that was used, thus facilitating the incorporation of the same and therefore the preparation of
teachers for that purpose.
Introducción
Los educadores del nuevo milenio somos Informáticos Educativos, es decir, interpretamos nuestra
realidad educativa en términos de materia, energía e información para hacerle frente a los retos y
resolver los problemas que nos plantea el mundo actual.
El arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental el
computador. Tomar conciencia de que la Informática Educativa no es un medio más. Es una
disciplina que estudia el uso efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el
proceso educativo. Intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas
tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y
expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. El desafío
que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente
de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo.
La informática nos permite flexibilidad y adaptabilidad a los ritmos, intereses y posibilidades de los
estudiantes. La
constituye uno de los componentes de las llamadas Nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación (NTIC). Dichas tecnologías penetran diversos ámbitos de la vida
humana, desde la empresa hasta el hogar. Su inserción se encuentra fuertemente vinculada a los
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cambios sociales políticos y económicos de las últimas décadas. El uso de la TIC es importante hoy
en día en la Educación Cubana en todos los niveles.
La informática educativa consiste en el uso de estas tecnologías para educar a los alumnos de las
instituciones educativas, para los programas de educación a distancia y de autoaprendizaje. Estas
nuevas tecnologías están incidiendo en el mundo educativo de manera firme y de creciente
importancia, en particular, dentro del ámbito de la formación del estudiantado, ya que el software
educativo juega un papel de gran alcance en su rol de vehículo para multiplicar el aprendizaje en el
proceso de formación educativa.
En la docencia, sus principales contribuciones educativas estarán en la asimilación por parte
de los alumnos de métodos generales de trabajo en la resolución de problemas y situaciones de
aprendizaje, usar diferentes software, normas y estilos de trabajo colectivo en la realización de tareas
en equipos, en el desarrollo de hábitos correctos en el uso de los medios, el desarrollo de una ética
informática en el procesamiento e intercambio de la información.
Teniendo en cuenta la nueva realidad incuestionable que la informática en la escuela deberá
ser utilizada como herramienta de trabajo y como herramienta intelectual para la participación de las
habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.
El software educativo como medio de enseñanza constituye un elemento de vital importancia para
el logro de los objetivos planteados en las transformaciones de la escuela cubana. En este empeño la
atención hacia una nueva concepción didáctica para el diseño de los materiales, su evaluación,
selección y el uso de los mismos, de manera que permita orientar a los profesores en este sentido.
El uso del software educativo en nuestras escuelas es aún joven y en el empeño de lograr un
desarrollo en este sentido. En todo este propósito hay un gran ausente, la evaluación del impacto
educativo de la inserción del software en el proceso formativo integral de las Secundarias Básicas,
que puede ser un elemento que aporte dividendos a favor del proceso de enseñanza-aprendizaje. Al
evaluar el impacto educativo, se valora sus potencialidades, su uso, se describe cualitativamente, el
proceso pedagógico en que fue utilizado, facilitando así la incorporación del mismo y, por ende, la
preparación del docente para lograr este fin.
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Por lo que el autor se plantea el siguiente problema científico: ¿Cómo evaluar el impacto
educativo de la inserción del software educativo en el proceso formativo integral de los niños(a)
de séptimo grado de la Secundaria Básica Pedro Ortiz Cabrera del municipio de Artemisa?.
Tomando como objeto el proceso formativo integral de los niños(a) de séptimo grado de la
Secundaria Básica Pedro Ortiz Cabrera del municipio de Artemisa y como campo o materia de
investigación: la inserción del software educativo como medio de aprendizaje en tal proceso, el
objetivo de la investigación realizada se concretó en:
Determinar dimensiones e indicadores que permitieran evaluar el impacto educativo de la
inserción del software educativo en el proceso formativo integral de los niños(a) de séptimo grado de
la Secundaria Básica Pedro Ortiz Cabrera del municipio de Artemisa y a partir de los mismos,
proponer instrumentos y técnicas que posibiliten diagnosticar y caracterizar el estado real de la
utilización por parte de los docentes del software educativo como objeto de estudio y medio de
enseñanza en una muestra del centro.
Desarrollo
En general la Colección “El Navegante” tiene un enfoque curricular y multidisciplinario por su
relación con los contenidos de los Programas de cada asignatura del plan de estudios de la Educación
Secundaria. Cuenta también con un grupo de software que tributan a la formación de una cultura
general integral.
Esta colección es la pionera en cuanto a la utilización concepción pedagógica que ya se ha arraigado
en colecciones posteriores, a la que se le llamó Hiperentornos de Aprendizaje que consiste en la
armonización de varios tipos de software en una sola entidad, cuyo basamento está en una estructura
hipermedia, en la que se mezclan generalmente los hipertextos y las multimedia.
Estos hiperentornos de aprendizaje tienen ventajas en relación con los software independientes que
se han elaborado en varios centros de estudios, con anterioridad a la concepción de esta manera de
agrupar los software en colecciones, que recogen la mayor cantidad de contenidos del currículo y
que al mismo tiempo permiten la identificación de los usuarios con los elementos comunes que los
caracterizan como colección.
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Esta interfaz estandarizada para todos los software que pertenecen a la colección, facilita el trabajo
del maestro, pues de manera dinámica, el niño puede realizar los trámites rutinarios para
identificarse con el software y en un tiempo relativamente corto, puede encontrarse listo para
concretar las órdenes del maestro e incursionar en él.
En favor de esta misma idea el software de la colección Multisaber tiene una estructura didáctica,
que se responde con la concepción de módulos, en correspondencia con la actividad que el niño y el
maestro deben realizar en la interactividad con el software.
De esta manera en los software se encuentra primero un módulo de presentación y uno de
identificación y ya dentro del software, el niño puede dirigirse directamente a los ejercicios, pero
también puede acceder al módulo clase, tema o contenidos, en el que se ofrecen los contenidos que
tienen relación con los ejercicios propuestos. A este módulo también se puede acceder desde la
propia realización de los ejercicios que presten dificultades a los niños.
Son característicos además en estos software los módulos juegos, bibliotecas, galerías y curiosos que
en casos muy particulares brindan información respecto a cuestiones de conocimiento general, que
pueden pasar a formar parte de la cultura de los niños que incursionen en esta colección.
Dos módulos que tienen importancia son los que van dirigidos a los maestros, es decir, la traza que
registra el recorrido de los niños por el software, lo que resulta vital en el sentido de la actualización
sistemática del diagnóstico de cada uno en relación con los contenidos que se incluyen en el
software.
También el módulo maestro en el que este encuentra orientaciones metodológicas precisas para el
tratamiento de los contenidos del software, así como otra documentación relacionada con el tema de
que trata el software.
En general se puede apreciar que “la nueva concepción de colecciones se presenta con un carácter
curricular extensivo, esto significa que el software constituye un soporte informático pleno para el
proceso docente para cada una de las asignaturas y grados para las que el programa va dirigido”.
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A través de estas colecciones de software, se puede dar cumplimiento a los dos grandes objetivos de
la informática para estas enseñanzas, en el sentido de dar salida a:
Las habilidades informáticas iniciales y básicas que le permitan al niño interactuar con la
computadora mediante el software y otros programas utilitarios esenciales.
A los contenidos del currículo de cada nivel y de cada enseñanza.
Las dos colecciones siguientes de software educativo elaboradas en los centros de estudios y joven
club en cuba, responden a las exigencias de los currículos de las enseñanzas Primaria y
Preuniversitario y se denominan Multisaber y Futuro respectivamente.
En ambos casos se utiliza la estructura de los hiperentornos de aprendizaje, por las facilidades que
brinda este ambiente como apoyo a la concepción curricular del software que los integran.
La estructura modular similar a la analizada para la colección El Navegante caracteriza a los
productos obtenidos, así como, las facilidades de la navegación entre ellos. También es
característicos en estos software el agrupamiento de los contenidos por área de los conocimientos y
no por asignaturas literalmente.
El uso de los software de estas colecciones puede ser más individualizados, debido a que los
estudiantes cada vez están mejor preparados desde el punto de vista informático y a su vez la
navegación ha sido una preocupación de guionistas, diseñadores y programadores.
En general la elaboración de software en Cuba ha estado caracterizada por el cumplimiento de los
siguientes indicadores:
Correspondencia con el nivel de desarrollo alcanzado por los niños, adolescentes y jóvenes
atendiendo a sus características psicopedagógicas y los objetivos definidos para la educación básica
y preuniversitaria.
Favorecer la participación productiva mediante el desarrollo del juego y de actividades y tareas
reflexivas, lo que a su vez logra incentivar el nivel de interactividad con el software.
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¿Qué caracteriza a la computadora como medio de enseñanza?
 Es un medio clasificado en la categoría de los medios interactivos.
 Cada estudiante puede elegir su "camino de aprendizaje".
 Cada estudiante puede "navegar" a su ritmo.
 El software y en particular el educativo tiene amplias posibilidades de adaptarse a las
características del usuario.
 Su carácter multimedia lo convierte en un medio audiovisual y por ende un medio que
trabaja lo sensorial.
 Desde el punto de vista de la comunicación, esta se produce con carácter bidireccional lo
que posibilita el establecimiento de mecanismos de retroalimentación por parte del sistema,
que van desde simples efectos sonoros o visuales hasta el establecimiento de diálogos
hombre-máquina con carácter reflexivo.
 La presencia de texto enriquecido mediante palabras enfatizadas unas veces e interactivas
otras, posibilita lo que se denomina una lectura no lineal de documentos que se considera
como un eslabón fundamental en la atención a las diferencias individuales de los estudiantes.
 La capacidad de almacenamiento de las computadoras posibilita algo que resulta singular y
exclusivo para este medio y es la posibilidad de guardar la "huella del desempeño" del
usuario con el equipo. Esta huella puede ser tan versátil como se quiera: aspectos visitados,
tiempos consumidos en estos puntos, objetos interactuados, respuestas dadas, respuestas
esperadas, efectividad obtenida, etc.
Despertar la motivación y el interés por el aprendizaje.
Estimular la creatividad, la imaginación, la fantasía y la curiosidad. Este requerimiento implica a
los anteriores pues conlleva a la realización de un diagnóstico preciso acerca de las particularidades
de las edades y de otros rasgos que se pueden manifestar en los usuarios en general.
Situar a los alumnos ante tareas docentes que favorezcan la reflexión, la búsqueda creadora, la
exploración, la toma de decisiones, entre otros aspectos.
Incluir opciones que permitan el control individual del avance de los alumnos y faciliten la
valoración del trabajo, para realizar reajustes en las vías utilizadas para solucionar la tarea, así como,
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la actualización permanente del diagnóstico individual y el colectivo.
Estas exigencias van acompañadas de factores de orden subjetivo, mediante los cuales se implican
las personas que intervienen en el proyecto de investigación que constituye la elaboración de un
guión. Las personas que se deciden a incursionar en esta difícil empresa, deben poseer alguna
experiencia en el trabajo con los niveles de desarrollo a los cuales va dirigido el software, así como,
tener dominio de los contenidos que serán abordados en el y por otro lado tener la capacidad de
pensar y de saber cómo piensan los usuarios a los cuales va dirigido el producto en cuestión.
Sobre el concepto de software educativo
Aplicación informática concebida especialmente como medio para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje y tiene las características esenciales siguientes:
1) Tienen un propósito educativo.
2) Son interactivos.
3) Permite adaptabilidad y atención a las diferencias individuales.
4) Son multimediales.
- La finalidad educativa, tiene en cuenta la adquisición del conocimiento, el desarrollo de habilidades
y la formación de valores.
- La interactividad permite establecer un diálogo educador-ordenador-estudiante para implementar
determinados métodos y estrategias de aprendizaje, para intercambiar información, flexibilidad en
secuencia de navegación, brindar o recibir ayudas, responder y recibir respuesta de un ejercicio,
entre otras operaciones.
- La adaptabilidad y la atención a las diferencias individuales permite que el usuario se apropie de
los contenidos según su ritmo de aprendizaje.
- La multimedialidad permite la integración armónica de diferentes medios como: textos, gráficos,
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sonidos, videos, imágenes y animaciones.
Una aplicación no diseñada con ese fin, puede adquirir significación educativa, al ser utilizada en el
contexto del proceso de enseñanza-aprendizaje, pero no la asumimos como software educativo.
La definición de software educativo que asume el autor es la siguiente:
“Son programas de computación que tienen como fin apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje,
contribuyendo a elevar su calidad y a una mejor atención al tratamiento de las diferencias
individualidades, sobre la base de una adecuada proyección de la estrategia pedagógica a seguir
tanto en el proceso de implementación como en su explotación”.
A partir de resultados investigativos desarrollados en Cuba y sobre la base de una sistematización
teórico-práctica a partir de un proyecto educativo desarrollado en la Secundaria Básica Pedro Ortiz
Cabrera del municipio de Artemisa es posible de manera preliminar definir indicadores que a juicio
de los autores del presente trabajo posibilitarían evaluar las transformaciones que deben operarse en
la escuela.
Indicadores de la dimensión Impacto Educativo:
Fiabilidad psicopedagógica: (Concierne a los aspectos psicológicos vinculados con aspectos
didácticos y pedagógicos relacionados con la informática). Se establece como la dimensión principal
del estudio.
Se consideran los siguientes indicadores o subfactores en la elaboración de los distintos
instrumentos:
El nivel del pensamiento que exige del educando: Pensamiento manipulativo (cuando la solución
exige sólo operaciones con objetos, desplazamientos espaciales. Con el mouse o figuras virtuales,
puede requerirse capacidad de reacción, distinción visual de objetos o situaciones); pensamiento
empírico (aplica asociaciones situacionales o funcionales, conceptos empíricos, se propicia el
ensayo–error); pensamiento teórico (requiere asociaciones categoriales, penetrar en la esencia de
estas empleando abstracciones y generalizaciones).
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Las cualidades del pensamiento que manifiesta el niño en las tareas incluidas: independencia (si lo
propician los niveles de ayuda), consecutividad, profundidad, amplitud, flexibilidad, fluidez, rapidez.
Condicionamiento de la imaginación: Espacio para el aporte personal, libertad de cambios de
forma, color, movimientos, etc.
Condicionamiento afectivo: Se evaluó a partir de los estados afectivos que provoca en el niño y su
correspondencia con una concepción ética deseable, con los valores que defendemos. Se incluye:
vivencias afectivas que se provocan, estados de ánimo, cualidades volitivas que propicia (decisión,
perseverancia, firmeza, autodominio), manifestaciones conductuales (hiperactividad, agresividad,
timidez, etc.), valores y autovaloración adecuados o no, intereses que despierta o fortalece.
Complementariedad y equilibrio con el proceso docente: A partir de que el niño debe transitar del
proceso docente regular al trabajo con el software y luego al primero, el software debe propiciar la
motivación del usuario por el proceso docente regular, guardar un equilibrio entre sus componentes
cerrados, suficientes en sí mismos, y los abiertos, que le dan continuidad a la interacción en el
proceso docente regular. Es deseable espacio para la lectura de textos, el dibujo y el cálculo, tanto
sobre el monitor, como en libros y cuadernos.
Aspecto motivacional: Grado en que el uso de productos informáticos provocan en el estudiante
interés en su empleo reiterado. Considerando los siguientes indicadores o subfactores:
 Si. El software estimula su utilización y no agota rápidamente sus posibilidades y variantes.
 Hace que el alumno sea un participante activo en el proceso de aprendizaje, a través de un
formato variado y una interacción que en su conjunto resulta de ayuda para mantener el
interés.
 Si. El software resuelve de forma creativa, un conjunto de tareas para poder contribuir con
efectividad a la solución de un problema dado.
 Si. El software revela la importancia práctica del conocimiento, plantea la tarea docente
como un reto, garantiza una anticipación del logro efectivo de la tarea.
Conclusiones
Las posibilidades que hoy existen de iniciar el acercamiento paulatino de los niños y niñas a la
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computación y el no contar con una experiencia previa validada, hace que su introducción de manera
generalizada se acompañe de la investigación, que permita definir nuestra posición sobre su uso no
sólo para esta edad, sino en general en correspondencia con la concepción que se asuma del proceso
educativo de nuestros niños y niñas de estas edades. Las experiencias puntuales en Cuba pueden
servir como referente para otros países
Por otra parte no cabe dudas que la informática ha elevado el nivel cultural del entorno del niño y
la niña, en tal sentido en un período corto de tiempo se ha logrado un nivel de influencia en casi
todos los factores que inciden en el proceso pedagógico de las escuelas esto constituye una
regularidad básica en todos los instrumentos aplicados y demuestra la efectividad de la inserción de
la computación con fines educativos en la Secundaria Básica Pedro Ortiz Cabrera del municipio de
Artemisa .
La evaluación del impacto pedagógico de la computación debe ser una tarea de proyección
continua, por lo que los resultados que se recrean en el presente trabajo puede constituir un referente
para otros que se desarrollen en un contexto escolar, perfeccionando los instrumentos que se utilicen
y la incorporación de aspectos relacionados con la evaluación de los software educativos en la
práctica educativa.
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