Creación Multimedia - Instituto Nacional de Aprendizaje

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INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE
GESTIÓN DE FORMACIÓN Y SERVICIOS TENCOLÓGICOS
NÚCLEO INDUSTRIA GRÁFICA
Informe:
Investigación y prospección de los procesos
productivos de Creación Multimedia
Elaborado por: Sylvia Fernández Morales
Paulina Pereira Zamora
San José, Costa Rica
Diciembre 2014
INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE
Gestión de Formación y Servicios Tecnológicos
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE
NÚCLEO INDUSTRIA GRÁFICA
NOMBRE DE LA INVESTIGACIÓN:
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
Lugar
Diciembre, 2014
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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ÍNDICE
Página
Introducción
4
Capítulo 1 Aspectos Generales
6
1.1 Delimitación de la Investigación
6
1.2 Problema del estudio
6
1.3 Alcances del estudio
6
1.4 Objetivos
7
Objetivo general
7
Objetivos específicos
7
1.5 Justificación
7
1.6 Antecedentes
9
Capítulo 2 Aspectos Metodológicos
13
2.1 Enfoque y Tipo de investigación
13
2.2 Categorías del Estudio
13
2.3 Definición de la población de estudio
16
2.4 Fuentes empleadas en la recolección de datos
17
2.5 Recolección de datos
18
2.6 Área de cobertura de los instrumentos
19
2.7 Aplicación de los instrumentos
19
2.8 Procedimiento utilizado para el análisis de datos
19
2.9 Alcances y limitaciones de la investigación
20
Capítulo 3 Análisis de Resultados
21
3.1 Caracterización de la empresa
21
3.2 Identificación de ocupaciones, puestos y actividades
27
3.3 Principales actividades
41
3.4 Factores de Influencia dentro de la Industria de la Comunicación
Gráfica
43
3.5 Caracterización de la persona consultada
49
Capítulo 4 Conclusiones
51
Capítulo 5 Recom endaciones
55
Fuentes Consultadas
58
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INTRODUCCIÓN
El trabajo que se presenta es el informe final de la : “Investigación y prospección
de los procesos productivos de Creación Multimedia”, el mismo forma parte del
Plan Operativo Institucional Anual del Núcleo Industria Gráfica 2014, donde se
definen, por unidad técnica y por año, las acciones que contribuirán con el
proceso de planificación estratégica, dinámico e integral que el INA, ha
establecido como su plan de acción para anticipar retos y oportunidades.
A su vez, mediante esta planificación anual se busca dar cumplimiento a las
política institucional referente al “Posicionamiento de la Investigación sobre el
mercado de trabajo, como prioridad para fundamentar el quehacer y la toma de
decisiones, que permita responder a las necesidades de la población y de los
sectores productivos”. Instituto Nacional de Aprendizaje, Plan Estratégico
Institucional (INA) 2011-2016, dicho en otras palabras el estar de forma
constante conociendo situaciones determinadas, permitirá el establecimiento de
la investigación como un proceso permanente y necesario para innovar en nuestro
quehacer educativo.
A continuación se describe brevemente cada uno de los apartados que se
conforman en el presente documento:
El apartado de antecedentes, consta de dos segmentos: uno que incluye la
descripción misma del significado de prospección, así como la forma en que se ha
abordado en otras latitudes, por existir a nivel nacional poca literatura, y otro que
incluye los antecedentes propios del subsector de Creación Multimedia, partiendo
de sus procesos y su participación dentro de la Industria de la Comunicación
Gráfica.
En el apartado justificación se enfatiza sobre la necesidad de realizar esta
investigación por varias razones, por ejemplo, es necesario contar con
información actualizada que permita consolidar una base de datos de empresas
pertenecientes al subsector, esta a su vez, se convertirá en insumo para
identificar informantes claves, que posteriormente contribuyan a alcanzar el
objetivo general del presente estudio relacionado con la identificación de
tecnologías emergentes en sus procesos productivos.
De manera más concreta, el resultado final que se pretende alcanzar como
producto de esta investigación se describe en el apartado de objetivos, mediante
la formulación del objetivo general y los objetivos específicos que detallan los
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subproductos a obtener.
La sección destinada a describir la metodología muestra mediante diferentes
actividades y estrategias, el procedimiento ordenado que se seguirá para
desarrollar los objetivos específicos y sus resultados.
Para finalizar, se puntualizan algunos de los alcances y limitaciones que pudieran
presentarse en el desarrollo del presente proyecto, y una posible calendarización
de actividades a cumplir, así como los resultados esperados de cada una de ellas.
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Capítulo 1 Aspectos Generales
1.1 Delimitación de la Investigación
Es importante mencionar que lo que se busca con la presente investigación, es
obtener información sobre las ocupaciones, puestos de trabajo y procesos
productivos de Creación Multimedia en las empresas dedicadas principalmente a
industria de la comunicación gráfica visual, audio visual y multimedial, además se
consideraron los departamentos de comunicación y afines de otras empresas,
aunque la actividad principal corresponda a otros sectores económicos.
1.2 Problema de estudio
Como interrogante principal se tiene ¿Cuáles son los procesos productivos
existentes en el subsector de Creación Multimedia y los puestos de trabajo en
cada uno de ellos ?
1.3 Alcances del Estudio
Como alcances de este estudio, se procura la identificación de unidades productivas, que
puedan ser caracterizadas como del Subsector de Creación Multimedia y su posterior
inclusión dentro del SEN (Base de Datos de Empresas), ya que actualmente, no existen
empresas en el mismo que puedan ser clasificadas bajo este rubro. Asimismo, las empresas
caracterizadas, podrán ser relacionadas con las Ocupaciones y puestos de trabajo
vinculados con los procesos productivos de Creación Multimedia, y por ende las actividades
que se realizan en dichos puestos de trabajo.
Finalmente, se contará con información efectiva, que podrá ser utilizada para las decisiones
posteriores, en cuanto a actualización de perfiles y desarrollo curricular del subsector de
Creación Multimedia.
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1.4 Objetivos del estudio
Objetivo General
Investigación cualitativa de las ocupaciones, puestos de trabajo y procesos
productivos de Creación Multimedia en las unidades productivas ubicadas en el
área Metropolitana, integrando un enfoque prospectivo tecnológico para un
periodo de tres años a partir del 2015 y hasta el 2017.
Objetivos Específicos
1. Identificar que unidades productivas caracterizadas como de Creación
Multimedia se tomarán como muestra para la investigación.
2. Identificar las ocupaciones, puestos de trabajo y procesos en las unidades
productivas vinculadas con los Procesos Productivos de Creación
Multimedia, mediante la investigación documental y el trabajo de campo.
3. Identificar principales actividades que se realizan en los puestos de trabajo
de los Procesos de Creación Multimedia, dentro de las unidades productivas.
4. Determinar que factores provocan transformación de la Industria de la
Comunicación Gráfica (incluyendo dentro de esta todo tipo de
comunicación visual, audiovisual y multimedial) que pudieran incidir en los
perfiles profesionales del personal técnico pertenecientes al subsector
Multimedia en un periodo de tres años a partir del 2015, mediante consulta
a expertos.
1.5 JUSTIFICACIÓN
La Industria Gráfica no ha estado exenta de la incursión de tecnologías digitales,
las que a su vez por estar correlacionadas con las tecnologías de información y
comunicación provocan transformaciones en todo sentido, y ocasionan
convergencias entre la industria gráfica, las comunicaciones y el entretenimiento.
Al darse este escenario de correlación, el entorno laboral cambia y con ello cambian
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también, las relaciones de las empresas, su estructura y finalmente cambian las
ocupaciones y competencias de las personas que trabajan en ellas.
Conscientes del medio que nos rodea y de la labor que le compete al INA como
ente rector de la formación profesional, y que la misma institución establece
como objetivo estratégico el “Fortalecer los procesos de investigación y
prospección para el diseño e innovación de la oferta”5 es que se debe ser
consecuente con las actividades estratégicas que se realicen, por esta razón es
necesario realizar esta investigación que nos permita colaborar en el modelo de
prospección institucional y las acciones de monitoreo de las tendencias del
mercado laboral, que posteriormente, contribuirán en el proceso de diseños
innovadores y acordes a la demanda real.
La persona que se forma para desempeñar labores en el área de Multimedia hoy
día, tiene que estar preparada para realizar análisis y transformación de
información y poder así, plantear soluciones visuales que serán enviadas a
diferentes soportes, además se debe tener la capacidad de enfrentar diversas
tecnologías emergentes, con las que es necesario compartir y conocer, como: la
Nube, telefonía inteligente, búsquedas en tiempo real, televisión interactiva,
animación 2 Dy 3D, redes sociales, diversos dispositivos móviles, video juegos,
etc.
Por las razones mencionadas, y tomando en cuenta los nuevos escenarios a
enfrentar, es indispensable identificar los diferentes procesos del subsector
Creación Multimedia, así como las diferentes ocupaciones surgidas por los
procesos actuales y los que pudieran surgir, y de esta forma poder así, desarrollar
las competencias requeridas en el personal técnico que labora y /o laborará
dentro del subsector y que recibe su formación y/o capacitación mediante los
servicios del INA.
En conclusión, las ocupaciones desempeñadas por los trabajadores de la Industria, generan
diferentes puestos de trabajo por las nuevas actividades que realizan al incorporar
tecnologías y/o nuevas tendencias, las cuales el INA, como institución dedicada a la
formación profesional y a la preparación de personal técnico calificado para las empresas
del sector, debe preveer dentro de sus programas de formación y/o capacitación.
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1.6 Antecedentes
Para iniciar, es necesario definir la palabra prospección, según la Real Academia
Española se define como: “ Exploración de posibilidades futuras basada en indicios
presentes. Prospección de mercados, de tendencias de opinión” Real Academia
Española. (2012). Diccionario de la lengua española (22.a ed.). Consultado en
http://www.rae.es/rae.html.
Partiendo de la definición anterior, se puede citar que ya en otros países existen
modelos de Prospección que han sido implementados, tal es el caso de Brasil,
donde la labor de prospección es ejecutada por el SENAI, y el cual lo han
desarrollado para “analizar los sectores industriales y fortalecer directrices para
una mejor actuación de las instituciones de formación profesional. Se proyecta
para responder a los siguientes cuestionamientos: cuantos trabajadores se deberá
formar en el futuro y con que perfil profesional, con vistas a reducir posibles
desequilibrios estructurales entre oferta e demanda de mano-de-obra. _ El Modelo
contempla acciones prospectivas (investigación Delphi, prospectiva tecnológica y
organizacional, panel de especialistas) y de análisis de tendencias (modelos
econométricos) en las áreas de la educación profesional y servicios tecnológicos”.
Organización
Internacional
del
Trabajo
(OIT),
Consultado
en
http://www.oitcinterfor.org/experiencia/modelo-senai-prospección-brasil
Como parte de la aplicación del modelo, se desarrollan etapas con objetivos
diferentes para cada una. A continuación se describen:
• Dentro de la etapa de Prospección Tecnológica, se identifican tecnologías
emergentes de las que se espera gran expansión a corto o mediano plazo, y
se utiliza la investigación Delphi para la que se requiere un grupo de
especialistas.
• Otra etapa del modelo es la Prospección Organizacional, que busca
identificar los posibles cambios en la estructura organizacional del sector a
futuro (5 a 10 años), para lo cual también se utiliza la investigación Delphi.
• Análisis de Impactos Ocupacionales, en esta etapa se identifican y evalúan
cambios en perfiles profesionales producto de la inclusión de tecnologías
emergentes, la misma se desarrolla con representantes de empresas y
universidades.
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• Análisis de Tendencias Ocupacionales, donde se planea la proyección de la
demanda de mano de obra a nivel nacional por sector y ocupación.
• Para finalizar, en la etapa de Identificación de Brechas Educativas, se realiza
un análisis comparativo entre los niveles de capacidad de los estudiantes y
los perfiles requeridos para determinar de esta forma, las necesidades de
equiparación que permitan que los estudiantes acompañen la formación
técnica.
Como parte del mismo análisis de información en este ámbito de prospección, se
identifica también estudios de prospección pero en el área de construcción Civil,
en que el INA, participó (mayo 2012) como parte del inicio del proyecto de
formación de la Red Interamericana de Prospectiva desarrollado con el apoyo de
OIT/Cinterfor y la transferencia de metodologías y herramientas prospectivas,
para los países Centroamericanos, por parte del Servicio Nacional de Aprendizaje
Industrial (SENAI). OIT. Consultado en
http://www.oitcinterfor.org/experiencia/modelo-senai-prospección-brasil
Cabe mencionar que este documento titulado Prospección Tecnológica en el
subsector de Construcción Civil (Sanabria Coto, Jimmy; Campos Zárate, Silvia) se
recopila la primera experiencia de un estudio de prospección realizado en el INA, y
cuyos resultados producto de la investigación realizada ofrece recomendaciones
para la formación profesional en el área específica de construcción civil, mediante
la identificación de tendencias de difusión tecnológica en América Central y sus
impactos en las principales ocupaciones del sector mencionado.
Dentro de otros aspectos a referir en este apartado de antecedentes, se cita que
para los años 2006 y 2007, se realizó un sondeo de necesidades de capacitación
y la validación del Perfil del Diseñador (a) de Páginas WEB, ambos con la finalidad
de fortalecer el área de Diseño de Páginas WEB, y a la cual se le atendía desde el
2002, pero únicamente mediante seminarios y capacitación. Es así como poco a
poco, mediante el acercamiento a las unidades productivas para el desarrollo de
proyectos tecnológicos y curriculares, junto con la detección de nuevas
necesidades han provocado cambios en las configuraciones de los sectores
productivos. Dichos cambios en los subsectores productivos, han provocado a
manera interna en el INA, la inclusión de procedimientos que permitan establecer
en sus doce departamentos técnicos o “Núcleos tecnológicos” lineamientos para
la configuración del sector productivo a partir de análisis internos.
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En el caso de Industria Gráfica y en atención al procedimiento establecido FR GFST
47, se obtuvo la Configuración del Sector Productivo Industria Gráfica (Diciembre
2011), el cual se venía conformando a lo interno del Núcleo de Industria Gráfica
desde el año 2009. La Configuración definitiva se muestra en el siguiente cuadro:
El esquema anterior muestra los procesos y subsectores con los nuevos nombres
que se adoptaron a raíz de la configuración del subsector productivo, se hace
especial énfasis en el Subsector de Creación Multimedia, ya que es el que interesa
a esta investigación y del cual se tienen otras reseñas históricas importantes de
mencionar, ya que muestran estudios y publicaciones de fechas recientes, entre
ellos:
• La Industria de Animación en Costa Rica: Oportunidades en el Mercado
Internacional realizado por la Dirección de Inteligencia Comercial de
Procomer, 2012 . Estudio que revela datos en cuanto a caracterización del
mercado de animación a nivel internacional y nacional, mercados
demandantes y productores de esta industria a nivel mundial,
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oportunidades y amenazas presentes.
• Un Sector que se animó a exportar, Costa Rica gana terrenos en Animación
Digital. Publicación de El Financiero del 16 de marzo de 2014. El artículo
indica que esta Industria ubicada en el rubro de alta tecnología pasó a
exportar de $1.682 millones en 1999 a $5.970 millones en el 2013, de
acuerdo datos de la Coalición Costarricense de Iniciativas de Desarrollo
(CINDE), no obstante no hay cifras específicas de la animación
Considerar como reseña también, que en el análisis de los resultados obtenidos en
el estudio de “Necesidades de formación y capacitación cuantitativas y
cualitativas de la Industria de la Comunicación Gráfica a nivel nacional”, abril
2012, fue posible visualizar algunos aspectos propios del subsector Creación
Multimedia, los cuales a pesar de ser importantes, no fue posible profundizar en
los mismos, ya que no formaban parte de los objetivos a lograr en la investigación
mencionada. Es por este motivo principalmente, que se previó continuar con
investigaciones específicas en los diferentes procesos, que permitieran conocer a
fondo de las características en cada uno de ellos, tales como las ocupaciones y
puestos de trabajo en las diferentes especialidades.
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Capítulo 2 Aspectos Metodológicos
2.1 Enfoque y Tipo de investigación
Considerado los objetivos de esta investigación, se clasifica de enfoque
cualitativo, porque busca comprender los hechos o fenómenos de un grupo
específico, donde se pueda interactuar con las personas para explorar sus
vivencias, opiniones, puntos de vista, entre otros con respecto a los contenidos
del estudio. Además se considera del tipo descriptiva, porque busca registrar la
situación real del personal que labora en el área de Multimedia, mediante una
descripción general de las actividades realizadas en los diferentes puestos de
trabajo establecidos por la empresa.
2.2 Categorías del Estudio
Se presenta en el siguiente cuadro las categorías del estudio, su definición
conceptual y la forma de operacionalización de las mismas.
Objetivos
Categorías
1. Identificar que
unidades
productivas
o
departamentos de
las
mismas
caracterizadas
como de Creación
Multimedia
se
tomarán
como
muestra para la
investigación.
1. Unidades
productivas
dedicadas o
con
departament
os de
Creación
Multimedia
2. Identificar las
ocupaciones,
puestos de trabajo
y procesos en las
2.1
Ocupaciones
2.2 Puestos
de trabajo
Explicación
conceptual de las
categorías
1.1. Unidad
productiva (U.P.)
EMPRESA ( o
departamento)
Entidad física de
carácter técnico o
tecnológico
establecido para la
producción de un
bien o para
suministrar un
servicio. Esta puede
ser una empresa o
una organización
pública o privada.
2.1 Ocupación se
debe entender como
un conjunto de
actividades cuyas
Indicadores
Ítems
Datos
generales de
la Unidad
Productiva
(mediante
investigación
documental
física y
digital)
Nombre de U.P.
Actividad productiva
principal de la U.P.
Dirección de la U.P.
Otros datos de
identificación de la
U.P.: Nº teléfono, fax,
apartado postal,
correo electrónico,
otro
Nombre y cargo de
persona experta.
Ratificación
de los
nombres de
las
Nombre de los
departamentos y
puestos de trabajo
que tienen relación
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unidades
productivas
vinculadas con los
Procesos
Productivos
de
Creación
Multimedia,
mediante
la
investigación
documental y el
trabajo de campo.
2.3. Proceso
3.Identificar
principales
actividades que se
realizan
en
los
puestos de trabajo
de los Procesos de
Creación
Multimedia, dentro
de las unidades
productivas.
3.1.
Actividades
realizadas por
las personas
en el puesto
de trabajo
4.Determinar que
factores provocan
transformación de
la Industria de la
4.1
Principales
temas
identificados
principales tareas y
labores se
caracterizan por un
alto grado de
similitud se
constituyen en
ocupación, se
clasifican las
personas por
ocupación en función
de su relación con un
empleo pasado,
presente o futuro.
2.2 Puesto de trabajo
se refiere al conjunto
de tareas
desempeñadas por
una persona o que se
prevé que está
desempeñe, incluido
para un empleador o
por cuenta propia.
2.3 El proceso se
define como el grupo
de actividades
interrelacionadas que
interactúan para
transformar entradas
en salidas
3.1 Tarea o labor que
una persona debe
realizar en un tiempo
especifico.
4.1 Transformación
entendida como el
conjunto de
alteraciones o
ocupaciones
y puestos de
trabajo
relacionados
con los
procesos de
Creación
Multimedia en
las Unidades
productivas.
(mediante
investigación
documental
física y
digital, así
como
observación
en el sitio y
entrevista)
los procesos de
Creación Multimedia
Otras funciones que
realizan estas
personas
Otros puestos de
trabajos encontrados
Ratificación
de tareas de
las personas
en los
diferentes
puestos de
trabajo
(mediante
observación
en el sitio y
entrevista)
Listado
emitido por
las personas
informantes
Ítem abierto
Descripción de las
actividades que
realiza la persona que
le permitieron
incorporarse en el
puesto laboral
Ítem cerrado y
abierto con algunos
temas ya conocidos
de antemano
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Comunicación
Gráfica
( incluyendo
dentro de esta
todo tipo de
comunicación
visual, audiovisual
y multimedial)
que pudieran
incidir en los
perfiles
profesionales del
personal técnico
pertenecientes al
subsector
Multimedia en un
periodo de tres
años a partir del
2015, mediante
consulta a
expertos.
por las
personas
entrevistadas
cambios que se
producen dentro de
la industria
La metodología empleada fue la entrevista, aunque en los análisis previos
realizados quiso ponerse en práctica la metodología Delphi mencionada en el en el
capítulo de antecedentes, ésta no fue viable, dado que se desconocía el nombre
de expertos con quienes se pudiera interactuar, principalmente por estar
incursionando en empresas de un área de la cual no se tiene registro o contacto
previo.
No obstante, la búsqueda de expertos fue una actividad más de la
presente investigación, por la necesidad de requerir de los mismos para conocer
de su opinión en cuanto situaciones referidas a acontecimientos próximos.
Se seleccionó dentro del grupo de expertos a quienes tuvieran conocimiento del
tema y experiencia para que garantice la confiabilidad de los resultados, dichos
expertos fueron ubicados en: centros tecnológicos, universidades, empresas
innovadoras
y/o
empresas
colaboradoras,
asociaciones
empresariales,
instituciones de formación, cámaras entre otras.
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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2.3 Definición de la población de estudio
a. Población estudiada
Como población de estudio se definió: las empresas o unidades productivas en el Gran
Área Metropolitana, ya fueran públicas o privadas del Sector Gráfico Nacional,
catalogadas en micro, pequeñas, medianas o grandes, y que se dedicaran a las
actividades de Creación Multimedia o bien contaran con un área o departamento donde
realizan actividades relacionadas con Multimedia, en total la población la integran 134
identificadas en diversas fuentes tales proyectos de diseño curricular de actualización y
validación de perfiles, programas y módulos de Creación Multimedia, así como de
contactos facilitados por compañeros docentes del Núcleo y exalumnos.
b. Caracterización de la Población estudiada
La población de estudio fue conformada por las empresas relacionadas a la Industria
Gráfica directamente, o que al menos contaran con una unidad o departamento vinculado
con la Creación Multimedia, ya fueran parte de instituciones públicas o privadas.
Dado lo anterior, la población puede caracterizarse como departamentos de una empresa
o institución que van desde un trabajador dedicado a las actividades de Creación
Multimedia o bien, trabajadores independientes, hasta grandes empresas dedicadas
completamente a las actividades propias de la Industria Gráfica Nacional.
Como trabajadores independientes se conciben las microempresas conformadas desde
una persona hasta cinco, las pequeñas empresas están conformadas de seis a treinta
personas, las medianas de treinta y uno a cien personas y finalmente las grandes
empresas que cuentan con más de cien personas.
c. Unidad de estudio o estadística
La unidad de estudio es la empresa o unidad productiva o departamento que se vincula
con la Industria Gráfica y donde se realizan productos de Creación Multimedia ubicadas
en el Gran Área Metropolitana.
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d. Unidad de inform ación
La unidad de información se refiere al informante clave en algunos de los puestos de:
Productor, Diseñador, Animador, u otro que se verificara como del área de Creación
Multimedia, y ubicados en la unidad productiva vinculada con la Industria Gráfica y/o
departamento donde se realizan productos multimediales ubicadas en el Gran Área
Metropolitana.
2.4 Fuentes em pleadas en la recolección de datos
En el proceso de esta investigación, se consultaron fuentes del tipo primario, constituidas
principalmente por las personas entrevistadas para cada una de las categorías definidas,
y se utilizaron como fuentes secundarias diferentes textos, que permitieran confirmar los
hallazgos encontrados de las fuentes primarias, así como, para ampliar el contenido.
2.4.1. Censo o m uestra
En la presente investigación se empleó una muestra, no aleatoria donde se inició con la
identificación de escenarios adecuados, luego los grupos requeridos (puestos de trabajo)
y finalmente los individuos (informante claves), ya que el interés de la investigación se
centró en reflejar contextos variados, donde la generalidad no era lo importante, sino,
obtener información suficiente, que permitiera conformar un grupo representativo de las
diferentes actividades que se realizan en cada uno de los puestos encontrados.
2.4.2. Determ inación de la m uestra
Fue utilizado para la determinación de la muestra: “la opinión de individuos expertos en el
tema” ya que según Sampieri “estas muestras son frecuentes en estudios cualitativos y
exploratorios para generar hipótesis más precisas…donde todas las muestras son válidas
y útiles cuando los objetivos del estudio así lo requieran” (Sampieri, Fernádez y Baptista,
2010, p.397). De esta forma el interés de la investigación, podrá centrarse en aspectos
que se requieran profundizar y no en la probabilística o generalidad de los datos
encontrados. Se realizó un grupo focal con expertos técnicos del área de Creación
Multimedia para la selección de empresas representativas del sector y también se
consultó miembro del comité de enlace representante del sector en mención.
2.4.3. Método de selección de la m uestra
Por ser una muestra no aleatoria la utilizada en la presente investigación, la muestra fue
determinada por factores que se tuvieran en común, por ejemplo, empresas que
estuvieran ubicadas en el Gran Área Metropolitana, que fueran desde micro hasta grandes
empresas y principalmente de las se tuviera conocimiento previo por parte del área
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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técnica (docentes) de que las empresas contaran con puestos de trabajo relacionados al
subsector y que se pudieran entrevistar.
2.4.4 Determ inación del m arco m uestral
El marco muestral se presenta de la siguiente forma: Micro empresa 9, Pequeña Empresa
8, Mediana Empresa 3 y Empresas Grandes 4.
2.5 Recolección de datos
2.5.1. Elaboración de instrum entos
Teniendo claro el objetivo, las variables o categorías de la investigación, se trabajó el
instrumento para garantizar que el mismo tuviera relación con las variables o categorías
del estudio, mediante ítems formulados que permitieran la recolección de información
necesaria. Tal y como Gómez (2006: 127-128) refiere, el cuestionario de la encuesta
puede tener preguntas cerradas y abiertas, donde las cerradas fueron formuladas para
datos donde era posible anticipar las posibles alternativas de respuesta y las preguntas
abiertas para los casos en que no se tenía información sobre las posibles respuestas y
sobre todo para obtener información de corte cualitativo.
El instrumento fue elaborado en bloques, iniciando por los ítems de datos generales de la
empresa y de la persona consultada, un segundo bloque con respecto a verificación de
los puestos de trabajo, y la descripción general de las actividades realizadas en éstos y
un tercer bloque que contenía un espacio para valorar factores de influencia que se
considerara pudieran transformar la Industria de la Comunicación Gráfica en Alto, medio,
bajo, irrelevante o sin respuesta, así como su año de aplicación 2015, 2016, 2017.
2.5.2. Validación del cuestionario
Tanto la validación del instrumento, como la selección de empresas para la aplicación del
mismo, se realizó mediante el juicio de expertos. El contar con conocedores de la
materia, facilitó el ajuste metodológico del instrumento, en forma y contenido, a la vez
que garantizó en gran medida la calidad del instrumento, para la recolección de datos.
Como bien lo menciona Hernández, Fernández y Baptista (2010) “la validez en términos
generales, se refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que
quiere medir” (p.201), con el respaldo del enunciado anterior, la probabilidad de obtener
la validez de los contenidos en el documento aumenta.
Por otra parte, se contó con validación de parte de al menos un miembro del comité de
enlace y representante del subsector de Creación Multimedia, con quien se realizaron los
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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ajustes pertinentes para proceder a incluirlos en el instrumento.
2.6 Área de cobertura de los instrum entos
Se seleccionó el Gran Área Metropolitana para la aplicación de instrumentos, porque
durante la conformación de la base de datos fue posible conocer de antemano la
ubicación de empresas y se determinó que la gran mayoría se encuentran ubicadas en
ésta.
2.7 Aplicación de los instrum entos
A manera de formalizar e iniciar la actividad para recabar información, se recurrió a
enviar un correo electrónico de presentación por parte de las personas responsables de la
investigación en el Núcleo de Industria Gráfica. Este correo tuvo la finalidad de realizar
un primer contacto con los posibles informantes, ya fueran éstos empresarios o
representantes de la empresa a encuestar. En la información enviada, se indicaba que el
propósito de la investigación consistía en recabar información para apoyar los procesos
internos del INA, tales como: actualización de perfiles profesionales, programas de
estudio para formación y capacitación, evaluaciones de currícula, así como información
prospectiva para futuros perfiles profesionales y que sería de gran ayuda el que se nos
permitieran encuestar a las personas que ocupan los puestos de trabajo en el Subsector
de Creación Multimedia tales como Encargados de medios, Animadores Digitales,
Productores, Diseñadores gráficos, Diseñadores WEB, entre otros.
En forma posterior el personal responsable de la investigación, contactó al empresario o
representante de la empresa, y le hizo llegar el instrumento respectivo. En los meses de
agosto, setiembre, pero principalmente en octubre, se realizaron la mayor cantidad de
encuestas, asimismo se revisó y actualizó constantemente la lista o base de datos de empresas,
con la finalidad de valorar si se había obtenido respuesta de las mismas o si era necesario volver
a contactarlas para nuevamente enviar el documento e insistir en su respuesta.
2.8 Procedim iento utilizado para el análisis de datos
El análisis realizado para la información recabada, principalmente es de tipo cualitativo
por contener diferentes tipos de datos, de acuerdo con lo anterior es que se hace
necesario establecer un orden que de alguna manera permita obtener una secuencia
lógica.
Efectuado el trabajo de campo, se inicia la digitación de los datos, de tal forma que se
cuente con un compilado que presente en forma conjunta la información obtenida y que
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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facilite el análisis de la misma, es así como se organiza primeramente la información
general de la empresa y se logra caracterizar la misma en correspondencia con una de las
categorías e indicadores definidos para la investigación, como tamaño, ubicación,
actividad principal entre otros. Dentro de esta misma categoría se caracteriza el
informante clave o persona consultada de acuerdo a su tipo de profesión, cargo y grado
académico.
Finalizada la caracterización de la empresa e informante, se elaboró una descripción de
las actividades descritas en los diferentes puestos de trabajo, se describieron todos los
contextos observados durante la investigación, luego se agruparon por categorías según
las preguntas de investigación, se procedió a interpretar y analizar los resultados, los
cuales fueron tratados de acuerdo a la propia experiencia y a la literatura empleada,
finalmente se elaboran las conclusiones y recomendaciones producto de este trabajo de
investigación.
A partir de los datos digitados fue posible generar gráficos y tablas, que muestran
aspectos y/o frecuencias encontradas, sin embargo por ser una investigación cualitativa
se genera bastante información de palabras o términos y no tanto de números, donde es
forzosamente necesario, ser selectivos con la información.
En cuanto a la información obtenida de fuentes secundarias, entre ellas documentos tales
como: COCR, CAE, y otros, como estudios de naturaleza similar realizados en otros
países, fueron analizados en forma independiente y permitieron complementar en la
interpretación de datos de las fuentes primarias.
2.9 Alcances y Lim itaciones de la Investigación
Dentro de los alcances y limitaciones podemos mencionar los siguientes:
Alcances
•
•
•
•
•
Exploración del mercado laboral en el subsector Creación Multimedia
Identificación de unidades productivas caracterizadas como de Creación
Multimedia.
Ocupaciones y puestos de trabajo vinculados con los procesos de Creación
Multimedia.
Actividades que se realizan en los puestos de trabajo vinculados con los procesos
de Creación Multimedia.
Identificación de posibles factores de transformación de la Industria de la
Comunicación Gráfica.
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Lim itaciones
•
•
•
•
•
La falta de un registro de empresas del subsector de Creación Multimedia
Asignación de varias actividades a la vez del personal destinado al proyecto.
Probabilidad de no ser atendido o no recibir respuesta por parte de los personas de
contacto.
Personal: incapacidad o licencias imprevistas de personal docente asignado al
proyecto
El estudio es predictivo en cuanto a: los factores de influencia mencionados y que
se consideran relacionados con la transformación de la actual Industria de la
Comunicación Gráfica, así como su previsión para los años de aplicación.
Capítulo 3 Análisis de los Resultados
3.1 Caracterización de la em presa
Llama la atención que en el nombre de las empresas dedicadas a los diferentes procesos
y actividades dentro de Creación Multimedia, existen algunos que no contienen un
término que permita asociar el nombre a la actividad que realizan, como tradicionalmente
sucede con empresas de otras áreas dentro de la misma industria, como por ejemplo
Etipres, Empaques Santa Ana, Consorcio Litográfico Herediano, Impresora Delta por
mencionar algunos de ellos y que estos de alguna forma hacen saber que con sólo el
nombre forman parte de nuestro ámbito de acción. Sin embargo, al analizar la totalidad
de los nombres, se identifican algunos términos, que si permiten ser asociadas a el
ámbito de acción en que se desarrollan en congruencia con las actividades dentro de los
procesos del subsector Creación Multimedia, ejemplo de ello son: estudio o studio, web,
design, media, interaction, tecnologías, televisora, interactividad, arte.
Mediante el análisis del producto o servicio principal de la empresa anotado en el
instrumento, si es posible detectar la afinidad con los ámbitos de acción que el Núcleo de
Industria Gráfica atiende, y dentro de ellos encontramos producción de contenidos
digitales, producción de animación digital y efectos visuales, producción de series
animadas, animación digital, realidad aumentada, desarrollo de videojuegos, diseño y
desarrollo WEB, Branding digital, tecnología creativa, diseño de experiencias interactivas,
diseño web, marketing, diseño y desarrollo de Sitios WEB, advertisement, elaboración de
sitios WEB, mercadeo electrónico, televisión, diseño de páginas web.
A manera de síntesis se obtiene que las actividades productivas relacionadas con WEB,
animación digital, marketing, televisión y branding se encuentran relacionados con los
procesos que el núcleo actualmente posee dentro de su configuración.
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Estar al tanto del destino de la producción en multimedia es necesario y relevante, ya que
mediante su análisis es posible hacer la distinción entre la producción destinada para
consumo nacional y la destinada a exportación. De igual forma el conocer de este
aspecto, permite deducir el tipo vínculos que se pudieran dar para la comercialización de
los productos.
Es importante mencionar que los porcentajes que se muestran el gráfico 1, representan
27 empresas de las cuales: 8 superan el 80 % de su producción total para mercado
internacional, siendo el porcentaje restante para producción interna, otras 6 empresas
alcanzan un 50% de producción para mercado internacional y un 50 % de producción
para mercado nacional o interno, 3 empresas reportan 10 % y 30 % para mercado
internacional junto con un 90% y 70% de producción para mercado interno, 7
empresas reportan su totalidad de producción para el mercado nacional.
Gráfico #1
Mercado de destino de los productos de las empresas del Subsector Creación
Multimedia
Las empresas del subsector de Creación Multimedia, en su gran mayoría se mantienen
dentro de la clasificación de MIPYMES, por lo que es necesario mencionar que este tipo de
empresas representan buena parte de la trama empresarial del país en general,
independientemente de su conceptualización con respecto al tamaño y de su sector, y
por lo que actualmente existen políticas orientadas a dar un mayor valor a este tipo de
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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empresas dada su representación dentro de la economía. A propósito. se hace referencia
del estudio realizado por el Ministerio de Economía, Industria y Comercio sobre la
caracterización de la oferta financiera y no financiera en apoyo a las PYME, donde señala
“cumplen un papel muy importante al dinamizar la economía nacional,
generando el 47% de empleos del sector privado y aportando el 30% del PIB
del país, además de representar el 95% del parque empresarial
costarricense, considerándoseles por ende, motor económico del país”
(MEIC). 2013, p. 6.
Dado el fundamento anterior, se observa en la siguiente tabla la cantidad de empresas
que corresponden a micro, pequeña, mediana y gran empresa, entendiendo que micro
corresponde a las conformadas desde una persona hasta cinco, las pequeñas empresas
están conformadas de seis a treinta personas, las medianas de treinta y uno a cien
personas y finalmente las grandes empresas que cuentan con más de cien personas.
Tabla #1
Caracterización de empresas del Subsector Creación Multimedia
según tamaño por número de empleados
Empresa
Cantidad de empleados
Observaciones
2
1
2
2
4
3
3
5
1
6
1
7
1
8
1
11
1
14
1
20
1
25
1
3000
1
4000
Corresponde a institución educativa
(se entrevistó 3 personas)
Corresponde a institución educativa
1
600
Transnacional
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
Página 23 de 70
1
260
TV
1
35
TV
1
4000
Corresponde a institución educativa
1
1200
TV
Con respecto a la figura legal de la empresa se tiene que la mayor parte son sociedades
anónimas, los clasificados como Institución Pública son instituciones educativas tal y
como y se muestra en el gráfico a continuación.
Gráfico #2
Figura legal de las empresas del Subsector Creación Multimedia
Los años de operación de una empresa suelen indicar estabilidad y solidez, y
probablemente esta condición les permite mantenerse en vigencia mediante su capital
que han podido invertir y con su recurso humano que han podido sustentar su
productividad a lo largo del tiempo. Según señala el estudio realizado por la Promotora
del Comercio Exterior que “a pesar de ser un sector de historia reciente, dado
que m uchas de las em presas son jóvenes, co n m enos de 3 años de
existencia;
pero algunas tienen entre los 8 y 13 años. Es im portante
destacar que a pesar de que algunas em presas tienen m uy poco tiem po de
haber sido conform adas form alm ente sus fundadores acum ulan m ayor
experiencia ya que por m uchos años han estado ligados con la industria de
la anim ación gráfica.” (Chacón, 2012, p.42) .
Con base en lo anterior las empresas pertenecientes al subsector de Creación Multimedia
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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muestran permanencia en el mercado, según se refleja en el siguiente gráfico:
Gráfico #3
Tiempo de operación en el mercado de las empresas del Subsector Creación
Multimedia
Las empresas contactadas se ubican principalmente en San José, lo que equivale a un
70% (19), en Heredia un 11% (3), en Alajuela un 11% (3) y en Cartago un 3% (1). En
general las mismas cuentan con una apropiada localización, que contribuye con las
actividades operativas del negocio.
Gráfico #4
Ubicación por provincia de las empresas del Subsector Creación Multimedia
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Principal Actividad de la Em presa
El término multimedia, se define así: “que utiliza conjunta y simultáneamente diversos
medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”
(Real Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española (22.a ed.).
Consultado en http://www.rae.es/rae.html), basándose en la definición anterior y de
acuerdo a su uso, se ubica en diferentes en áreas y se encuentra asociado al arte,
educación, entretenimiento, ingeniería, medicina entre otros. Sin embargo en la
actualidad y en nuestro país es frecuentemente utilizada para la industria del
entretenimiento, donde se desarrollan animación de personajes, animación de escenas,
efectos especiales, desarrollo de video juegos, además es utilizada para contenido digital
WEB multimedia interactiva, para infografías animadas, contenido digital para publicidad
interactiva, y en general para contenidos gráficos interactivos a desplegarse en
diferentes plataformas. Dada la descripción y de acuerdo a la actividad comercial que
reportan las empresas entrevistadas para satisfacer la demanda de sus clientes, se tiene
la información resumida en la siguiente tabla:
Tabla #2
Principal actividad de la empresa del Subsector Creación Multimedia
Provincia
San José
Cantidad de em presas / Principal Producto o Actividad
4 / Producción animación digital y
efectos visuales, Producción de
Series animadas 2 D, Animación
digital, Animación 2D y 3D, Flash,
1/ Tecnología Creativa y Diseño de
experiencias interactivas,
1 / Realidad aumentada y
animación digital,
1/ Elaboración de sitios web y
mercadeo electrónico,
3 / Desarrollo de Video juegos,
3/ Televisión,
1 / Educación,
1/ Diseño de páginas web,
1/ Diseño y Desarrollo WEB y
Branding Digital,
1/ Publicidad digital
1/ Diseño y desarrollo de Sitios WEB
y advertisement,
Heredia
1/ Producción contenidos,
1/ Servicios digitales: web, interactividad, redes sociales),
1/ Diseño y Desarrollo WEB,
Alajuela
1/ Mercadeo Internet, 1-/Educación
Cartago
1/ Diseño WEB y Marketing Digital
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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3.2 Identificación
de
Ocupaciones,
Puestos
de
Trabajo,
Procesos
Productivos de Creación Multim edia y sus principales actividades.
En la siguientes tablas #3, se pueden identificar las ocupaciones, los puestos de Trabajo,
los procesos productivos, los productos obtenidos y las principales actividades que
realizan las personas en dichos puestos, dentro de las empresas cuya actividad principal o
actividades principales son relacionadas al proceso de:
a) Dibujos Anim ados
(Producción anim ación digital y efectos visuales, Producción de Series
anim adas 2 D, Anim ación digital, Anim ación 2D y 3D, Flash).
Tabla #3
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
Producto obtenido
profesional que
identificados
departamento
Animador digital,
Animación
2
D,
Spots animados, Personajes
Animador de personajes,
Animación
3
D,
animados, Producto final,
Creativo, Asistente de
Animación, Producción
contratan
Animador
digital
animación
Principales actividades de las personas en el puesto
Modelado, iluminación, texturizado.
Anima gráficas, crea el concepto. Animación 3 D o 2D,
Preproducción, Producción y Postproducción. Desarrollo de pre producción, apoya postproducción
Dibujante de Story
Storyboard
Artist
Preproducción
Story Board (Guión gráfico)
Boards (Guión gráfico)
No se indican las actividades
Ilustrador
Dibujante de Story
Preproducción
Producto final (gráfica)
Boards (Guión gráfico)
Principales actividades de las personas en el puesto
Crea gráfica y elementos que luego serán animados.
Visualizaciones, bocetos, análisis del producto, dibujan.
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Se entrenan con
Diseñador
Gráfico
Preproducción
Asiste en Animación (no hay
animadores pero vienen
producto),
de diseño gráfico (arte
conceptualizan )
Principales actividades de las personas en el puesto
Asistentes de animación o Diseño de Personajes, fondos-rotulaciones, comunicación para clientes
Las tablas #4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y 11 a continuación identifican las ocupaciones, los
puestos de Trabajo, los procesos productivos, los productos obtenidos y las principales
actividades que realizan las personas en dichos puestos, dentro de las empresas cuya
actividad principal o actividades principales son relacionadas al proceso de: b) Diseño
Visual de Entornos W EB
Tabla #4
Diseño y Desarrollo W EB/ Brandig Digital
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
Producto obtenido
profesional que
identificados
departamento
Diseñador y Desarrollador
Diseño
WEB
para sitios WEB basado
contratan
Diseñador WEB
de
interfaces
Sitio
WEB
adaptable
con
gestor de contenidos
UX (User Experience)
Principales actividades de las personas en el puesto
Análisis previo a la etapa de diseño. Estudio de modelo de negocios para el desarrollo de un sitio WEB
aque cumpla con las necesidades del cliente. Estudio de competencia para el desarrollo de un sitio WEB
en base a una estrategia digital. Diseño de interface y arquitectura de contenido. Desarrollo
HTML5/CSS3. Implementación a Wordpress. Integración de plugins de redes sociales para generar
viralidad en contenidos. Implementación de plugins que beneficien en el posicionamiento
WEB.
Integración de otros plugins de acuerdo a las necesidades.
Diseñador
Diseñador
Gráfico
Gráfico
Orientado al desarrollo de
marca
Diseño
de
corporativa
Identidad
Logo,
libro
papelería
de
de
marca,
oficina,
desarrollo de identidad para
presencia
completa
internet
Principales actividades de las personas en el puesto
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en
Acercamiento al cliente para conocer el origen y funciones de su empresa. Análisis de valores y
servicios. Estudio de la opinión del cliente y de la idea que tienen en mente. Estudio de la competencia.
Diseño de propuestas. Mejoras en base a la solicitud del cliente.
Tabla #5
Diseño W EB y Marketing Digital
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
Producto obtenido
profesional que
identificados
departamento
Dibujante
Preproducción
contratan
Diseñador
Gráfico
Creación de Personajes y Sets
Principales actividades de las personas en el puesto
Diseño de personajes y/o diseños de sets, realiza storyboard
Diseñador
Gráfico
Animador
Preproducción
Modelado de personajes
Principales actividades de las personas en el puesto
Define actuación y movimiento de los personajes
Diseñador Páginas WEB
Desarrollador
WEB
Diseño
Visual
Entornos WEB
de
Páginas
WEB
funcionales,
usables y adaptaciones a los
diferentes
medios
de
escritorio y/o portátiles
Principales actividades de las personas en el puesto
Analiza necesidad del cliente, solicita información de texto e imágenes, presenta propuestas de páginas
diseñadas y resueltas de forma visual
Diseñador
Aplicaciones
Móviles
Diseñador de aplicaciones
Preproducción
Aplicaciones móviles
para video juegos y/o
dispositivos móviles
Principales actividades de las personas en el puesto
Desarrolla en coordinación con la persona de programación el contenido interactivo de la aplicación para
su correcto funcionamiento. Participa del desarrolo e implementación de la aplicación siguiendo una
narrativa transmedia.
Tester
Probador de Producto
Postproducción
Análisis
de
experiencia
de
usuario
Principales actividades de las personas en el puesto
Se encarga de la prueba del producto antes de salida al mercado, participa con el resto del equipo a
definir y alcanzar la mejor experiencia para el usuario
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Tabla #6 Elaboración de sitios W EB y m ercadeo electrónico
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
profesional que
identificados
departamento
Creativo
Diseño
Producto obtenido
contratan
Diseñador
Gráfico
Creación de bocetos para
sitios WEB, material gráfico,
texto digital e impreso
Principales actividades de las personas en el puesto
Recibe los requerimientos por parte del cliente e inicia el diseño de los diferentes elementos gráficos
como logos, brochurs, bocetos para página WEB, etc.
Diseñador de páginas
Diseñador WEB
Diseño
Generación de HTML, CSS,
javascript a partir de
WEB
bocetos.
Principales actividades de las personas en el puesto
Recibe el boceto e inicia el proceso de convertirlo en plantilla, generando el HTML, CSS y Javascript y
otros elementos. Se basa con una guía y uso de Frameworks
Programador
Desarrollo
Sistemas WEB, utilizando
tecnologías Microsoft como
Programador
Net, MS SQL Server Angular
JS y otros
Principales actividades de las personas en el puesto
Desarrollo de sistemas WEB, basados en sistemas similares a sistemas de reservaciones, formularios de
afiliación o inscripción, carrito de compras.
Contenidos
Diseño,
Diseñador
Gráfico
Área
Contenidos
de
Incluye montar contenidos en
el sitio WEB, traducir,
acomodar los elementos en
un sitio
Principales actividades de las personas en el puesto
Recibe los contenidos del cliente y se encarga de montar la información en el sitio, acomodando estos
elementos para que sean fácil de navegar
Tabla # 7 Diseño de Páginas W EB
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
profesional que
identificados
departamento
Diseñador Páginas WEB
Diseño Visual de
Producto obtenido
contratan
Desarrollador
WEB
Páginas WEB funcionales
Entornos WEB
Principales actividades
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Implementación. Mantenimiento y actualización de aplicaciones WEB. Desarrollo de Servicios WEB XML y
componentes de servidor mediante PHP. Coordinación con el WEB Master para actualización de subdominios de los portales. Desarrollar Páginas WEB auto administrables. Diseñar nuevas interfaces de los
dominios existentes en el portal. Dar apoyo en soporte de red y equipos de cómputo.
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
profesional que
identificados
departamento
Dibujante
Preproducción
Producto obtenido
contratan
Diseñador
Gráfico
Modelado de personajes
Principales actividades
Crear y desarrollar nuevas ideas. Esto puede incluir trabajar con un equipo de diseño o trabajando
directamente con el cliente.
La utilización de programas informáticos diferentes para generar proyectos
finales para la aprobación del cliente.
La modificación, revisión y edición de proyectos como lo exige el
cliente. Mantenerse dentro de los plazos y cumplir las fechas límites para la finalización de los proyectos,
lo que requiere buena administración del tiempo y organización. Para los diseñadores por cuenta propia
ser capaz de acometer la facturación, presupuestación y preparación de licitaciones de nuevos proyectos.
Tabla #8 Mercadeo en Internet
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
profesional que
identificados
departamento
Diseñador de wireframe
Diseño de interface
Producto obtenido
contratan
Diseñador
Gráfico
Edición de imágenes
Principales actividades
Se encarga de toda la parte de diseño, desde la toma de requerimientos hasta la entrega del arte final.
Debe tener conocimientos avanzados en los principales CMS, principalmente WordPress, pero también
Joomia y Drupal.
Desarrollador
WEB
Maquetador
Desarrollo de
Optimización
funcionamiento
Principales actividades
Recibe la parte gráfica y hace que funcione, desde en PC como en móviles, además realiza optimización
de velocidad, estándares y SEO. Debe tener conocimientos avanzados en los principales CMS,
principalmente WORDPress
Soporte WEB
Procesa solicitudes
Realiza cambios de
Cambios de contenido
Código
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Principales actividades
Atiende solicitudes de cambios de contenido y funcionalidades. Debe tener conocimientos avanzados en
los principales CMS principalmente WordPress, pero tambíen Joomia y Drupal
Tabla # 9 Publicidad digital
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
profesional que
identificados
departamento
Redactor
Creatividad
Producto obtenido
contratan
Creativo
Publicitario
Creatividad para campañas,
guiones y redacción
Principales actividades
Desarrolla la creatividad que se realizará en diferentes campañas o actividades. Desde propuestas para
aplicaciones de Facebook, móviles y web, hasta conceptualización de campañas publicitarias creativas.
Diseñador
Gráfico
Diseñador
Creatividad
Artes y diseños para
diferentes materiales de
publicidad y redes sociales
Principales actividades
Desarrollo de materiales gráficos para campañas digitales, desde pauta y publicaciones en Facebook,
hasta artes de prensa, OOH, BTL y malings.
Ejecutivo de
Cuentas
Ejecutiva de cuentas
Cuentas
Estatus del equipo de trabajo
y servicio al cliente
Principales actividades
Le da seguimiento a la relación con el cliente y administra los pedidos de las marcas para traducirlas en
briefs de trabajo con el equipo creativo. Es el puente entre la marca y la agencia
Desarrollador
WEB
Programador
Desarrollo
Desarrollo WEB de diferentes
aplicaciones WEB y de
Facebook
Principales actividades
Desarrollo de software para la realización de diferentes productos digitales a la medida del pedido del
cliente.
Tabla #10 Diseño y Desarrollo W EB
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
profesional que
identificados
departamento
Diseñador Gráfico
Producción de
Producto obtenido
contratan
Diseñador
Imagen Corporativa, diseño
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Gráfico
Comunicación Visual
editorial y publicitario
Principales actividades
Conceptualización de identidad de marca, vectorización, retoque fotográfico, edición de imágenes,
diagramación de impresos
Diseñador WEB
Diseñador WEB
Diseño Visual interfaces
Gráficos para WEB, sitios en
gráficas de sitios WEB
html, y responsive WEB
Principales actividades
Crea el entorno visual del sitio WEB, maquetan en HTML la estructura semántica del contenido y
codifican el diseño en hojas de estilo.
Programador
WEB
Programador
Desarrollo de sitios WEB
Sitios WEB corporativos y
tiendas en línea, desarrollados
sobre plataforma Drupal
Principales actividades
Desarrolla aplicaciones web diversos, comercio electrónico, base de datos entre otro, utilizando el
gestor de contenidos digital.
Tabla #11 Consultoría de Gestión, Servicios Tecnológicos y Outsourcing
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
profesional que
identificados
departamento
Producto obtenido
contratan
WEB Developer WEB Developer
Principales actividades
Pasar de documento plano (PDF-Adobe )a HTML. Programar usando las tecnologías HTML. Codificar
interfaces usando CSS. Programar usando tecnologías Javascript
Software
Developer
Software Developer
Principales actividades
Levantar requerimientos técnicos basándose en requerimientos de negocio. Diseñar aplicaciones basadas
en WEB. Programar utilizando lenguajes como PHP, Java, Net
Project
Manager
Project Manager
Principales actividades
Atender a la contraparte del cliente. Asegurarse de entender los requerimientos, fechas y entregables de
cada proyecto. Asegurarse que cada uno de los miembros del equipo entienda y realiza a tiempo y con
calida de porción correspondiente de trabajo.
Tester
Tester
Principales actividades
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Aseguramiento de la calidad y desempeño del código producido. Creación de casos de testeo en donde se
define cada una de las funciones que el software debe realizar y se prueba que así sea. Administración de
errores.
Media and
Grphic
Designers
Media and Grphic
Designers
Principales actividades
Transformación de diseños planos y de alto nivel en documentos gráficos y elementos gráficos que puedan
insertarse en los códigos de HTML o Javascript o interpretarse con CSS. Mejoramiento de imágenes
fotográficas tanto en calidad como desempeño. Creación de contenido gráfico para ser utilizado por los
programadores WEB
Content
Manager
Content Manager
Principales actividades
Manejo de herramienta CMS (Content management systems). Copy/Paste de texto de documentos tipo
Word a herramientas CMS. Optimización en medios digitales
Las tablas # 12, 13, 14, 15 y 16 a continuación identifican las ocupaciones, los puestos
de Trabajo,
los procesos productivos, los productos obtenidos y las principales
actividades que realizan las personas en dichos puestos, dentro de las empresas cuya
actividad principal o actividades principales son relacionadas al proceso de: b) Diseño
de Productos Multim edia
Tabla #12 Desarrollo de Video juegos
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
Producto obtenido
profesional que
identificados
departamento
Concept Artist, Rigging,
Preproducción (el
Arte conceptual del diseño,
Anima 3 D, Modelado y
Concept Artist), los
Modelos rigueados, Modelos
texturizado, Animador
demás animadores de
animados, Modelos
dibujante
los otros puestos
terminados
contratan
Animador
digital
pertenecen a
Producción.
Principales actividades
Desarrolla diseño conceptual del juego, Desarrolla los rigs de los personajes y objetos,
Actuación y movimientos de personajes,
Personajes y ambientes modelados y texturización, Encargado de las propuestas y animados para el
juego y la finalización de estas propuestas
Diseñador
Artista gráfico, Creador
Arte,
Composición
de
Gráficos para videojuegos
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Gráfico
de interfases
Promos
Principales actividades
Animación y arte gráfico para video juegos, Creador de menús, ventanas, íconos del juego y su material
promocional
Sonidista/
Compositor
Creador de Soundtrack
Audio en general
Soundtrack
Principales actividades
Creador de la música y sonidos del juego
Ingeniero de
Informática,
Programador
informático
Lead Programmer, Diseño
Engine
para video juego
Informática
Builder,
Programas Ejecutables
Principales actividades
Programación y diseño de mecánicas, Desarrollador del código fuente
Tabla # 13 Producción de contenidos
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
profesional que
identificados
departamento
Guionista
Desarrollo
Producto obtenido
contratan
Guionista
audiovisual
Guión literario, guión de
animación, guión multimedia
Principales actividades
Investigación creativa del tema del producto, redacta y cuenta la historia
Supervisor de
producción de
medios
múltiples
Supervisor de producción
Producción
Informe de calidad en el
proceso
Principales actividades
Relación con los proveedores de producción, supervisa la producción contra el plan del proyecto,
participa del grupo creativo de desarrollo del proyecto
Ilustrador
Ilustrador
Producción
Produción de comics, libros
ilustrados, storyboard
(Desarrollladores del
concepto)
Principales actividades
Ilustrar, interpreta el guión, desarrollo del storyboard, participa del grupo creativo de desarrollo del
proyecto
Animador
Animador digital
Producción
Animación 2 D, animación 3
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D, Animación WEB
Principales actividades
Anima (da movimiento), prepara la animación según modelado, texturizado, articulación, participa del
grupo creativo de desarrollo del proyecto.
Diseñador
Gráfico
Se
entrenan
con
Preproducción
animadores pero vienen
Asiste en Animación (no hay
producto),
de diseño gráfico (arte
conceptualizan )
Principales actividades
Asistentes de animación o Diseño de Personajes, fondos-rotulaciones, comunicación para clientes
Programador
Programador
Producción
Línea de código (en
diversidad de formatos de
salida)
Principales actividades
Programa, investiga soluciones interactivas, coordina con las otras áreas de producción, participa del
grupo creativo de desarrollo del proyecto.
Desarrollo de
video juegos
Desarrollador
de
video
Producción
juego
Videojuegos para distintos
formatos
Principales actividades
Diseño de interactividad, participa del grupo creativo de desarrollo del proyecto.
Tabla #14 Tecnología Creativa-Diseño de Experiencias Interactivas
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
profesional que
identificados
departamento
Director de Arte
Dirección
Producto obtenido
contratan
Diseñador
Gráfico
Dirección de proyectos de
Diseño
Principales actividades
Recibir un brief, realizar moodboard. Conceptualización, creatividad y diseño.
Diseñador
Gráfico
Diseñador Gráfico
Producción Gráfica
Diseño de Interfaz
Principales actividades
Diseño en equipo con directores de creatividad y de arte, producción de artes para varios medios desde
impreso hasta interactivo.
Diseñador
Motion
Animador
Motion
Animaciones 2 D y 3D
Principales actividades
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Trabajo en equipo con directores creativos, de arte y diseñadores para producir piezas de motion como
parte de interfases gráficas.
Tecnólogo
Tecnólogo creativo
Tecnología
Innovación en medios
Principales actividades
Recibir un brief, trabajo en equipo con todos los departamentos para definir los mejores usos de la
tecnología dirigido a experiencias.
Editor
Artista Multimedia
Diseño multimedia
Edición y Animación
Principales actividades
Storyboard y storytelling de un proyecto traducido en video incluyendo filmación, animación y edición.
Tabla #15 Realidad aum entada y Anim ación digital
Tipo de
Puesto de trabajo
Proceso o
profesional que
identificados
departamento
Producto obtenido
contratan
Animador digital Animador Digital
Modelado y Animación
Animaciones para RA
Principales actividades
Desarrollo de animaciones en 3D, para ser utilizadas en productos de realidad aumentada
Programador de
aplicaciones
Programador de APPS
Programación
Aplicaciones Android, iOS
Principales actividades
Desarrollo de aplicaciones en realidad aumentada (juegos, apps interactivos, entre otros)
Tabla #16 Medios de Com unicación y/o televisión
Tipo de
Puesto de
Proceso o
profesional que
trabajo
departamento
contratan
identificado
Producto obtenido
s
Diseñador
gráfico
Creativo
----------
Diseño Gráfico impreso, diseño gráfico televisión,
animación 2 D lineal, animación 3D, Postproducción de video, fotografía, ilustración.
Principales actividades
------------------------------
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Desarrollador
WEB/
Programador
Desarrollan
Desarrollo WEB,
Páginas WEB funcionales, usables y adaptables a
las páginas
Programación de
los diferentes medios de escritorio y/o portátiles,
WEB y
Especies
mantenimientos de sitios
Responsive
publicitarios
en HTML,
Creación de
sitios
Principales actividades
Planeación, diseño e implementación de los sitios WEB, tanto para clientes internos como externos de la
compañía, mostrar innovación en el uso de los recursos y lograr un buen desempeño de los sitios en todas
sus funciones.
Diseñador WEB
Diseña las
Desarrollo WEB,
Propuestas gráficas de
las páginas WEB, banner
páginas,
Estructura de
y demás material gráfico, visualización WEB y
banners,
sitios
móviles (adaptativo)
material para
redes
sociales,
Diseñador de
Sitios WEB
Principales actividades
Diseño de páginas, banners, materiales para las redes sociales. Mantener actualizado y acorde a las
demandas del mercado los sitios WEB, versiones móviles y apps.
Productor
multimedia
Realiza
Desarrollo WEB
Videos, presentaciones, cortos para la
material
presentación de servicios de la empresa y
audiovisual
promocionales.
Principales actividades
Encargado de la realización de videos para anuncios, cortometrajes y demás material gráfico para el
apoyo de campañas y lanzamientos de nuevos productos.
Actualizador
Actualización
Desarrollo WEB
Actualización a tiempo de los videos, imágenes y
de los sitios
demás material que se ocupe para reforzar las
WEB
notas que se realizan
Principales actividades
Persona con conocimiento técnico en la Producción audiovisual, que se encarga de la edición de videos
que se suben al sitio WEB, así como de las fotos y demás material gráfico.
Encargados
Community
Manager
de redes
Desarrollo WEB
Comunicar y responder a nuestros clientes por
medio de las redes sociales.
sociales
Principales actividades
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Encargados de la actualización de las redes sociales y de la comunicación de los nuevos proyectos a
través de las mismas.
---------
Diseñador App
móviles
y de redes
Dept. WEB y
Diseño y desarrollo de App.
Redes Sociales
Principales actividades
Desarrollar nuevos productos para móviles y redes sociales.
Desde el punto de vista de la academia, los docentes de instituciones educativas donde
existen carreras asociadas a Creación Multimedia y para todos sus procesos consideran
que existen puestos de trabajo asociados al tipo de profesional que ellos egresan tales
como:
Tabla #17 Instituciones educativas
Tipo de
Puesto de
Proceso o
profesional
trabajo
departamento
que contratan
identificados
Productor
de Guiones,
Guionista
Productor
Preproducción
guionista,
en estudios de
Creativo,
animación,
Producto obtenido
Guiones literarios, técnicos y creativos
preproducción
en canal de TV,
Agencia de
Publicidad,
Teatro
Principales actividades
Dirige y desarrolla el proceso de creación de guiones, tanto literarios como técnicos, Dirige actividades
en Teatro, Canal de Televisión o Estudio de animación.
Productor de
Multimedia
Productor
Producción
Audiovisual o video interactivo
Principales actividades
Interpreta el guión técnico y dirige el camarógrafo, luminotécnicos, escenógrafos y editores de video
(imagen), audio y animación
Diseñador
Gráfico 2 D y
3D
Diseñador
Preproducción y
Gráfico
Producción
Crear personajes, escenarios y fondos
Principales actividades
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Diseña personajes, sets o escenarios gráficos en 2 D y 3D y storyboard
Técnico en
dibujo
animado
Dibujante
Producción
Dibujos terminados y caracterizados
Principales actividades
Dibuja los personajes para ser animados digitalmente.
Técnico
Camarógrafo
Camarógrafo
Preproducción
Tomas de imagen de alta calidad
Principales actividades
Captura imágenes fijas y en movimiento, para luego ser editados, así como el sonido
Técnico en
Iluminación
Luminotecnia
Preproducción
Set iluminado técnicamente óptimo
Principales actividades
Instala el set de luces para lograr un uso correcto de la luz en color, potencia y dirección.
Editor de
Multimedia
Editor
Producción
y
Producto multimedia terminado
Post producción
Principales actividades
Edita y anima las imágenes, el sonido y los efectos gráficos y animados
Técnico en
sonido o
sonidista
Sonidista
Producción
Voces y sonido ambiente de alta calidad
Principales actividades
Captura el sonido, hace mezcla de sonido, música y roces para ser editados
Diseñador de
Personajes
Arte
Creatividad
Principales actividades
Desarrolla las características básicas
Animador,
Animador 2 D
y 3D
Arte
Creatividad
Elementos animados, interacciones gráficas,
desarrollos WEB
Principales actividades
Crea animaciones, Anima elementos, le da vida a los sitios WEB, anuncios televisivos, presentaciones
entre otros.
Diseño WEB
Diagramador
Programación
Principales actividades
Desarrollo sitios WEB
Desarrollador
WEB
Agencia de
Publicidad,
Medios digitales
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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o empresa
propia
Principales actividades
Modelador
Figuras 3 D, digitales, videojuegos, Aplicaciones
WEB
Principales actividades
Enfocados a crear interacciones entre los personajes o elementos de manera creativa
Diseñador(a)
de
aplicaciones
interactivas
para televisión
digital
Diseñador (a)
Producción y
de aplicaciones
Desarrollo
Aplicaciones para televisión digital
para televisión
digital
Principales actividades
Desarrolla bajo la supervisión de la coordinación técnica, el contenido de la aplicación para su correcto
funcionamiento. Ejecuta el desarrollo e implementación de la aplicación siguiendo los lineamientos de
contenidos según los ejes de la UCR: docencia, investigación y acción social. Participa activamente de los
procesos a nivel de sociedad civil en pro del Derecho a la comunicación ( en este momento la
digitalización de la televisión terrestre y la nueva ley de radio y televisión)
Investigador(a
de
aplicaciones
interactivas
para televisión
digital
Investigador
Investigación y
Productos del ejercicio investigativo como
(a) sobre
gestión de
artículos y similares
desarrollo y
contenidos
contenidos de
aplicaciones
interactivas en
CR
Principales actividades
Desarrolla bajo la supervisión de la coordinación docente, investigación sobre aplicaciones interactivas
que estén a la disposición de la comunidad nacional e internacional. Participa activamente de los
procesos a nivel de sociedad civil en pro del Derecho a la Comunicación ( en este momento la
digitalización de la televisión terrestre y la nueva ley de radio y televisión)
3.3
Principales actividades
Analizando la información de las tablas anteriores, puede resumirse de la siguiente forma:
•
Existen empresas cuyas actividades principales están orientadas a la Anim ación
digital y realizan Producción animación digital y efectos visuales, Animación digital,
Producción de Series animadas 2 D (Flash) y Animación 3D, para lo cual requieren
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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dentro de sus colaboradores personal con la capacidad para crear conceptos, crear
y/o dibujar elementos gráficos, personajes, sets y ambientaciones y para llevar a cabo
estas actividades contratan Diseñadores gráficos, Dibujantes o Ilustradores.
Igualmente contratan Anim adores Digitales para las actividades de modelado,
iluminación, texturizado, animar gráficas, crear conceptos.
•
Otro grupo de empresas se enmarcan dentro del Diseño Visual de Entornos
W EB quienes realizan: Diseño y Desarrollo WEB/ Branding Digital (imagen corporativa
digital), Diseño WEB y Marketing Digital, Diseño y Desarrollo de Sitios WEB y
advertisement (anuncios), Elaboración de sitios WEB y mercadeo electrónico, Diseño
de Páginas WEB, Mercadeo en Internet, Publicidad Digital, Diseño y Desarrollo WEB, para
lo que contratan Diseñadores Gráficos quienes hacen diversas actividades tales
como: Conceptualización de identidad de marca, vectorización, retoque fotográfico,
edición de imágenes, diagramación, creación y desarrollo de nuevas ideas, acercamiento
al cliente para conocer de su opinión e ideas, diseñar elementos gráficos y propuestas
con base a la solicitud del cliente, cumplir plazos y fechas límites para la finalización de
los proyectos, lo que requiere buena administración del tiempo y organización, con
capacidad para acometer la facturación, presupuestación y preparación de licitaciones
de nuevos proyectos. Se requiere con conocimientos avanzados en los principales CMS,
principalmente WordPress, pero también Joomla y Drupal. Diseñadores W EB también
son contratados y realizan actividades de análisis previo a la etapa de diseño, estudio de
modelo de negocios para el desarrollo de un sitio WEB aue cumpla con las necesidades
del cliente, estudio de competencia para el desarrollo de un sitio WEB en base a una
estrategia digital, diseño de interfaces y arquitectura de contenido. Desarrollo
HTML5/CSS3, implementación a Wordpress. Integración de plugins de redes sociales
para generar viralidad en contenidos, implementación de plugins que beneficien en el
posicionamiento WEB. integración de otros plugins de acuerdo a las necesidades.
Dependiendo de la conformación de la empresa el diseñador WEB crea el entorno visual
del sitio WEB, maquetan en HTML la estructura semántica del contenido y codifican el
diseño en hojas de estilo. Además de diseñar nuevas interfaces de los dominios
existentes en el portal y dar apoyo en soporte de red y equipos de cómputo. Los
Desarrolladores W EB usualmente son personal del área de Informática, en el caso de
estas empresas, estos profesionales reciben la parte gráfica resuelta en forma visual y
éste hace que funcione en PC o en móviles, además realizan optimización de velocidad,
estándares y SEO. Debe tener conocimientos avanzados en los principales CMS,
principalmente WORDPress. En general debe desarrollar software para la realización de
diferentes productos digitales
sea WEB, comercio electrónico, bases de datos
utilizando el gestor de contenidos digital (en inglés: Content Management System más
conocido por sus siglas CMS) y a la medida del pedido del cliente. El profesional que
brinda Soporte W EB atiende solicitudes de cambios de contenido y funcionalidades.
Debe tener conocimientos avanzados en los principales CMS principalmente WordPress,
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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pero tambíen Joomla y Drupal. En los instrumentos aplicados durante el proceso de
investigación, no se especifica una especialidad técnica explícita, pero al analizar las
actividades puede ser una más del Diseñador WEB o Desarrollador WEB.
•
El tercer grupo de empresas se encuentran orientadas al Diseño de Productos
Multim edia donde realizan actividades como Desarrollo de Video juegos, Realidad
aumentada, Tecnología Creativa-Diseño de Experiencias Interactivas, Producción de
contenidos para lo cual requieren dentro de sus colaboradores personal de Diseño
Gráfico con la capacidad para realizar arte gráfico para video juegos, crear menús,
ventanas e íconos del juego y su material promocional, en otras empresas fungen como
asistentes de animación o diseñan personajes, fondos y en general comunicación para
clientes. Otras actividades que desarrollan los diseñadores dependiendo del tipo de
empresa es recibir el documento por parte del cliente donde se detalla la información
del proyecto que desea realizar (o brief), posteriomente realizan una lluvia de ideas con
elementos visuales para seleccionar la idea o apariencia del proyecto (moodboard) y
finalmente conceptualizan. También contratan Anim adores Digitales para desarrollo
del diseño conceptual del juego, desarrollo los rigs de los personajes y objetos,
actuación y movimientos de personajes, modelado de personajes y ambientes,
texturización. Otros profesionales que se contratan son el Sonidista quien crea la
música y sonidos del juego y también personal de Inform ática con capacidad de
Programar y diseñar mecánicas para el juego, así como desarrollar código fuente en
diversidad de formatos de salida, con capacidad para desarrollar aplicaciones en realidad
aumentada (juegos, apps interactivos, entre otros). Al menos en una de las empresas
contratan Guionistas, que a pesar de no ser una especialidad muy conocida en el país,
se trata para estas empresas de personal con capacidad de crear un guión. Aunque
tradicionalmente el guión es un escrito o texto, en estos casos en particular se requiere
de un guionista cuya capacidad sea dramatizar el texto, crear un guión gráfico a partir
de imágenes, por lo que pudiera ser que un Ilustrador le corresponda no sólo Ilustrar e
interpretar el guión, sino que desarrolla el storyboard o guión gráfico.
3.4 Factores de Influencia dentro de la Industria Gráfica Com unicación
Gráfica
Existen condiciones tecnológicas, culturales y sociales que actúan como factores de
influencia dentro de la industria, de los cuales algunos de ellos por su relación directa con
los procesos que se desarrollan en el sector gráfico, se consideraron como clave para el
cambio o transformación de la Industria de la Comunicación Gráfica, Visual o Multimedial y
sobre éstos las personas expertas, señalan el grado de impacto, tal y como se indica el
gráfico #5 .
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Gráfico #5 Grado de Impacto de Factores de Cambio dentro
de la Industria de la Comunicación Gráfica
De los factores analizados se desprenden algunos temas que fueron considerados por los
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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expertos y los consideran necesarios para ser incluidos o reforzados en los programas de
formación de los perfiles profesionales del personal técnico a contratar en las empresas
tanto al presente como a futuro (2015-2017). Los temas fueron agrupados según el
proceso de Creación Multimedia al que pertenecen, de acuerdo con el presente estudio,
como se observa a continuación:
Proceso Dibujos Anim ados
Tem a
Año de
Aplicación
Manejo de software específicos en carreras no informáticas
Adobe CC, Maya, 3D Max, Cinema 4D, Lightwave, TooBoom
Harmony
2015, 2016, 2017
Conocimientos básicos de programación C++, Python
Action Script, HTML 5, JavaScript, PHP, bases de datos, CSS3
2015
Competencias blandas: trabajo en equipo,
comunicación interpersonal, pensamiento crítico
habilidades
de
Innovación y emprendimiento, orientado a PYMES
2015, 2016, 2017
2015, 2016, 2017
Propiedad Intelectual, derechos de autor, patentes, registro de 2015, 2016, 2017
marcas (experto indica que preferiblemente en cursos libres,
porque la Industria lo requiere)
Gestión de contenidos digitales desde preproducción, producción
y postproducción.
2015
Desarrollo de contenidos WEB, y contenido viral
2016, 2017
Desarrollo de Contenidos para TV digital
2016, 2017
Inglés conversacional y técnico
2015, 2016, 2017
Gestión empresarial: emprendedurismo, auditoría, contabilidad, 2015, 2016, 2017
finanzas
Integración de medios de producción audiovisual
2015, 2016, 2017
Sistemas interactivos e interfaces de usuario como APPs para
dispositivos móviles, diseño de interfaces (experto indica que
preferiblemente con profesores intenacionales)
2015, 2016, 2017
Dibujo, bocetos (experto indica que a los que posean talento)
2015, 2016, 2017
Fotografía, cinematografía, edición, lenguaje cinematográfico,
sonido y física del sonido, física y matemática.
2015, 2016, 2017
Publicidad, comunicación, mercadeo, administración
2015,2016
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Proceso Diseño Visual de Entornos W EB
Tem a
Año de
Aplicación
Manejo de software específicos en carreras no informáticas
Adobe CC, Maya, 3D Max, Cinema 4D, Lightwave, TooBoom
Harmony
2015, 2016, 2017
Conocimientos básicos de programación C++, Python
Action Script, HTML 5, JavaScript, PHP, bases de datos, CSS3,
JQuery,
ANGULARJS
(https://angulares.org)
,
NODEJS
(http://nodejs.org) , BOWER (http://bower.io) , YEOMAN
(http://yeoman.io) , MONGO (http://mongodb.org), BOOTSTRAP
(http://getbootstrap.com). También hay otra rama de la
animación de contenidos en la cual se basa en animar sitios web y
banners hasta multimedia http://greensock.com/tweenlite la
persona entrevistada recomienda ésta ya que hacer animaciones
con CSS3 no es soportado por todos los browsers.
2015
Competencias blandas: trabajo
comunicación
interpersonal,
aprovechamiento del tiempo libre
2015, 2016, 2017
en
equipo, habilidades de
pensamiento
crítico,
Innovación y emprendimiento, orientado a PYMES
2015, 2016, 2017
Propiedad Intelectual, derechos de autor, patentes, registro de 2015, 2016, 2017
marcas (experto indica que preferiblemente en cursos libres,
porque la Industria lo requiere)
Gestión de contenidos digitales desde preproducción, producción
y postproducción.
2015
Desarrollo de contenidos WEB, y contenido viral
2016, 2017
Desarrollo de Contenidos para TV digital
2016, 2017
Inglés conversacional y técnico
2015, 2016, 2017
Gestión empresarial: emprendedurismo, auditoría, contabilidad, 2015, 2016, 2017
finanzas
Integración de medios de producción audiovisual
2015, 2016, 2017
Sistemas interactivos e interfaces de usuario como APPs para
dispositivos móviles, diseño de interfaces (experto indica que
preferiblemente con profesores intenacionales), sistemas con
interfaz WEB adaptativos (responsive)
2015, 2016, 2017
Dibujo, bocetos (experto indica que a los que posean talento)
2015, 2016, 2017
Fotografía, cinematografía, edición, lenguaje cinematográfico,
sonido y física del sonido, física y matemática.
2015, 2016, 2017
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Proceso Diseño de Producto s Multim edia
Tem a
Año de
Aplicación
Manejo de software específicos en carreras no informáticas
Adobe CC, Maya, 3D Max, Autodesk, Noke, Blender, TooBoom,
Flash, After Effects, Blender, Unity, GameMaker, Construct 2,
2015, 2016, 2017
Conocimientos básicos de programación Action Script, HTML 5,
JavaScript, PHP, bases de datos, CSS3, GML, C#, Python,
Processing, Drupal
2015
Competencias
comunicación
proactividad.
2015
blandas: trabajo en equipo, habilidades de
interpersonal,
resolución
de
problemas,
Innovación y emprendimiento, orientado a PYMES (paquete 2015
Office)
Propiedad Intelectual, derechos de autor, patentes, registro de
marcas
2015
Gestión de contenidos digitales desde preproducción, producción
y postproducción.
2015, 2016, 2017
Desarrollo de contenidos WEB
2015
Desarrollo de Contenidos para TV digital
2016
Inglés conversacional y técnico
2015
Gestión empresarial: emprendedurismo, auditoría, contabilidad, 2015
finanzas, liderazgo, servicio al cliente
Integración de medios: producción audiovisual
2016
Sistemas interactivos e interfaces de usuario como APPs para
dispositivos móviles, diseño de experiencia, experiencia de usuario
2016
Dibujo, bocetos
2015
Manejo de programas de organización grupal WEB, Moovia, Google 2015
Docs.
Programación: Algoritmos de IA y gráficos computacionales
2015
Apps para dispositivos móviles
2016
Administración, Servidores , Apache, Varnish, mantenimiento a
servidores (ADN Solutions)
2015
Desde la parte académica los temas a ser incluidos o reforzados en los programas de
formación de los perfiles profesionales del personal técnico, a contratar por las empresas
tanto al presente como a futuro (2015-2017), y que forman parte de los Procesos de
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Creación Multimedia se resumen en la siguiente tabla:
Tem a
Año de
Aplicació
n
Manejo de software específicos en carreras no informáticas: Adobe CC,
programas utilizados en animación, Flash, After Effects, Programas de edición
gráfica libres de licencia como software para 3 D, Protools y similares
2015
Conocimientos básicos de programación HTML 5, JavaScript, PHP, bases de
datos, CSS3,
Linga (lenguaje para TV digital interactiva),NCL, LUA,
JQuery, Joomla y Wordpress
2015,
2016,
2017
Competencias blandas: trabajo en equipo, habilidades de comunicación
interpersonal, trabajo colaborativo.
2016
2016
Innovación y emprendimiento, orientado a PYMES, servicios profesionales,
proyectos de vida.
2015,
2016,
2017
Propiedad Intelectual, derechos de autor, patentes, registro de marcas,
convenios laborales
2015,
2016
Gestión de contenidos digitales, redes sociales, WEB development
2015,
2016
Desarrollo de contenidos WEB, Ads Adspost (forma de hacer anuncios en redes
sociales y similares)
2015,
2016
Desarrollo de Contenidos para TV digital: Con Programación Linga, además
videos y contenido Flash, APPS Interactivas.
2015,
2016
Inglés conversacional y técnico, portugués, chino mandarín.
2017
Gestión empresarial:
derecho
emprendedurismo,
auditoría,
contabilidad,
finanzas,
2016
Integración de medios: producción audiovisual
2015
Sistemas interactivos e interfaces de usuario como APPs para dispositivos
móviles, diseño de experiencia, experiencia de usuario, videojuegos.
2016
Dibujo, bocetos
2015
Producción de videos y audio
2015
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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3.5 Caracterización de la persona consultada
Como parte de la caracterización de la empresa, incluía el analizar también, algunas
características específicas en cuanto a especialidad académica, grado académico, rango
de edad y cargo dentro de la empresa de la persona que se estaba consultando y a quien
como parte de la investigación se le estaba solicitando emitir un criterio prospectivo
acerca de algunos factores que pudieran transformar la Industria de la Comunicación
Gráfica y su posible año de aplicación. Este dato se considera de importancia dado que,
las respuestas emitidas por éstos en el apartado correspondiente a los probables
factores que pudieran transformar el desarrollo de la Industria Gráfica, reflejan la
atinencia, experiencia y grado de responsabilidad que los informantes claves poseen, y
con ello de alguna forma avalar, el criterio emitido como una respuesta confiable
proveniente de alguien con experiencia en el medio, acostumbrada a enfrentar cambios y
retos dentro de la empresa. Las profesiones relacionadas con la comunicación gráfica son
las que más repetición presentan.
Profesión
Grado
académ ico
y
Licenciatura
Maestría
Cargo que ocupa
y
Gerente
General
Proyectos
1
Diseñadora gráfica
Animadora Digital
2
Animador Digital 3 D
Universitario
Director VFX (Visual Fixer
Designer)
Diseñador
de
efectos de imagen y video
+36
3
Publicista
Licenciatura
Coordinadora de Producción
26-30
4
Periodista
Bachiller
Administrador, Productor
31-35
5
¿?????
Licenciado
Productor
Arte
6
Diseñador Gráfico
Bachillerato
Director de Animación
+36
7
Diseñador
gráfico,
Animador digital
Bachillerato
Director general
31-35
8
Informático
Ingeniero
CEO
(Chief
Executive 26-30
Officer) Director Ejecutivo
9
Animador Digital
Licenciatura
CEO
(Chief
Executive 26-30
Officer) Director Ejecutivo
10
Diseño WEB
Técnico
Diseñador WEB (Front End
Developer)
+36
11
Arte Interactivo
Especialización
Socia, Directora de Arte y
Experiencia
31-35
y
y
Rango
Edad
Director
de +36
de
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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12
Publicidad
Bachiller
Docente
+36
13
Diseño Publicitario
Bachiller
Docente
31-35
14
Diseño Publicitario
Licenciatura
Docente
31-35
15
Productora Audiovisual
y Artística
Master en Artes
Coordinadora
docente +36
Centro
de
Producción
Audiovisual y de Laboratorio
de Interactividad para la
comunicación
16
Diseñador Gráfico
Bachiller
Gestor de Proyectos
31-35
17
Diseñador WEB (WEB
Designer)
Técnico
Front End
26-30
18
Publicidad
Bachillerato
Directora de Talento
+36
19
Ingeniera Sistemas
Ingeniera
Socia
31-35
20
Periodista
Bachiller
Jefe Departamento WEB y
Redes Sociales
+36
21
WEB Master
Bachiller
Desarrollador,
Diseñador,
Técnico Animador
+36
22
Telemática
Técnico
Director General
26-30
23
Artes Plásticas
Licenciatura
Docente/
Carrera
24
Comunicación
Colectiva
Bachiller
Director Creativo
25
Diseño Publicitario
Mercadeo
y
Bachiller
Diseñador
Gráfico
Diseñador WEB
y
31-35
26
Diseñador
Animador
y
Licenciatura
Diseñador
Animador
y
31-35
27
Ingeniero Industrial
Ingeniero
Gerente
de
Interactivos
Gráfico
Coordinador
de
+36
26-30
Gráfico
Medios
+36
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Capítulo 4 Conclusiones
4.1 Caracterización de las unidades productivas de Creación Multim edia
4.1.1 Ante la falta de un banco de empresas para este reciente subsector de Creación
Multimedia, se identificaron como unidades productivas aquellas que en algún momento
han sido parte de otros productos curriculares y que requirieron de validación con
empresas como el perfil de Diseño de Diseño WEB y módulos de los diferentes
programas, además fueron consideradas otras empresas que se establecieron en el grupo
focal realizado con los docentes del subsector al inicio de esta investigación, por ser ellos
quienes tienen constante contacto con el sector empresarial en la colocación de alumnos
y también han participado de capacitaciones en temas específicos de animación digital y
televisión digital, tanto a nivel interno como internacional.
4.1.2 En cuanto a la caracterización de la muestra estudiada, por tipo de actividad de
multimedia, se concluye que las empresas se dedican a múltiples actividades pero en
síntesis se dedican a:
• Animación digital (en todos sus procesos de Creación de personajes, storyboard,
modelado, texturizado y otros), Producción de series animadas en 2 D (Flash) y
Animación 3D, Efectos visuales (VFX, Visual Fixer Designer o Diseño de efectos
visuales ).
• Diseño Visual de Entornos WEB donde realizan actividades relacionadas a Diseño y
Desarrollo WEB, Branding Digital (imagen corporativa digital), Marketing Digital,
Advertisement (anuncios), Mercadeo electrónico o Mercadeo en Internet,
Publicidad Digital.
• Diseño de Productos Multimedia donde realizan actividades para el Desarrollo de
Video juegos, Realidad aumentada, Tecnología Creativa o Diseño de Experiencias
Interactivas, Producción de contenidos.
4.1.3 Las empresas de este subsector, en general, se caracterizan por ser micro y
pequeñas, clasificadas en su gran mayoría como sociedades anónimas. Las empresas
grandes, son canales de televisión o instituciones públicas educativas, además de una
transnacional, ubicadas todas en el Gran Área Metropolitana y principalmente en San
José.
4.1.4 El mercado destino de la producción, juega un papel significativo en la conclusión
del estudio, ya que al menos la mitad de las empresas destina su producción total o
parcial al mercado internacional.
4.1.5 Es interesante analizar la estabilidad de las empresas de multimedia, ya si bien es
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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cierto que los años de operación de la empresa suelen ser un indicador de estabilidad,
para este caso particular la estabilidad más bien se da por la fortaleza de que los
fundadores de las mismas, acumulan gran experiencia por sus años de vinculación con la
industria, aunque sus años de operación oscilan entre cinco y diez.
4.1.6 La formación y experiencia de informantes claves entrevistados, para este estudio
juega un papel crucial y efectivamente fueron encontradas algunas personas muy valiosas
en cuanto al criterio técnico emitido. En este sentido cabe destacar. que en su gran
mayoría son personas cuya formación proviene del área de comunicación gráfica.
4.1.7 Del mismo modo que fueron entrevistados empresarios, también fueron
entrevistados docentes, quienes manifiestan criterios muy similares en sus respuestas y
permitió constatar desde la academia su punto de vista, en relación con los objetivos
propuestos para la presente investigación.
4.2 Identificación de ocupaciones, puestos de trabajo y procesos de las
unidades productivas de m ultim edia
4.2.1 Las ocupaciones y los puestos de trabajo identificados mayoritariamente son los
ocupados por las personas como: Diseñadores Gráficos, seguido por quienes ocupan
puestos de Diseñadores (as) WEB, Desarrolladores (as) WEB y Animadores (as) Digitales.
4.2.2 Existen otros puestos encontrados, tales como: Ilustrador (a), Story board Artist,
Tester, Diseñador(a) de aplicaciones móviles, Creativo (a) Publicitario (a), Diseñador (a)
Motion, Project Manager, Media and Graphic Designers, Content Manager,
Sonidista/compositor (a), Guionista, Productor (a) multimedia, Community Manager,
Diseñador (a) App móviles y redes, Diseñador (a) de Aplicaciones interactivas para TV
digital, Técnico (a) en iluminación, Diseñador (a) de personajes, entre otros, que a pesar
de que son menos y con nombres muy variados, por las actividades descritas en sus
funciones se puede percibir que tienen formación basada en comunicación gráfica y
producción multimedial, ya sean diseñadores gráficos o diseñadores WEB y animadores,
complementados con experiencias propias del medio en que se desenvuelven, sea WEB,
Animación u otras de Multimedia.
4.3 Principales actividades que se realizan en los puestos de trabajo
encontrados
4.3.1 Las actividades realizadas para cada puesto de trabajo se encuentran detalladas
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
Página 52 de 70
dentro del Capítulo 3 de Análisis de Datos y específicamente en el apartado 3.2. No
obstante, se indican a continuación, algunos datos concluyentes para los principales
puestos, identificados ya con anterioridad.
a) Diseñador(a) Gráfico (a), este puesto de trabajo se encuentra presente casi en la
totalidad de empresas consultadas, por lo que podría concluirse que este tipo de
profesional tiene un lugar asegurado dentro de este tipo de empresas.
Dependiendo del tipo de producto principal que realice la empresa, este
profesional deberá conocer otros software que actualmente no son parte de la
oferta formativa actual para el programa de Diseño Gráfico como lo son After
Effects, Adobe Premier, algún programa de animación 2D, bases de programación
y sobre todo conocimientos que estimulen la capacidad de crear y gestionar
proyectos de comunicación visual en general, ya sea a través de páginas WEB,
videojuegos, animaciones o identidad corporativa entre otros.
b) Animador(a) digital, este tipo de profesional tiene una menor presencia en el
mercado, sin embargo puede deberse a que la especialidad en el país es
relativamente nueva. Las actividades para este tipo de puesto se centran en
desarrollo del diseño conceptual ya sea un juego, serie animada u otro, desarrolla
rigs de personajes y objetos, desarrolla la actuación y movimientos de personajes,
En general, anima (da movimiento), prepara la animación según modelado,
texturizado, articulación y participa del grupo creativo de desarrollo del proyecto.
c) Diseñador(a) WEB, para este puesto es común que se participa de actividades de
análisis previo a la etapa de diseño, además de analizar el modelo de negocios para
el desarrollo de un sitio WEB que cumpla con las necesidades del cliente,
finalizadas estas etapas previas se realizan diseños de interfaces, considerando la
arquitectura de contenido, se hace uso de HTML5, CSS3 y otros, se implementa a
Wordpress y también se integran plugins que en redes sociales que generen
viralidad en contenidos o que beneficien posicionamiento WEB, dependiendo de la
necesidad del cliente.
Las actividades que se realizan en la Post-producción de video, son compartidas tanto
por Diseñadores Gráficos como Diseñadores WEB, dependiendo del tipo de empresa en la
que laboren.
También se hace necesario señalar acerca de las actividades que se realizan en otros
puestos surgidos, que aunque no responden a una especialidad específica cuyo
conocimiento se haya adquirido en una institución educativa nacional bajo este nombre
(puestos mencionados en la conclusión 4.2.2) desarrollan actividades como: ilustrar o
interpretar el guión, storyboard, diseñan interactividad, Apps interactivos, desarrollo del
proceso de creación de guiones, desarrollo de contenido para aplicaciones,
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
Página 53 de 70
aseguramiento de la calidad, produce piezas de motion entre otras; por lo que se puede
concluir que dado el tipo de actividad que realizan también son personas con formación
en Diseño Gráfico, Diseño WEB, Animación Digital con amplia capacidad creativa, además
de haber ampliado sus conocimientos con cursos de capacitación que los faculten para
desempeñarse en los puestos que les han sido asignados y que definitivamente trabajan
en equipo con la participación de Programadores o Informáticos con vasto conocimiento
en lenguajes de programación.
4.3.2 Actividades de otros puestos encontrados son:
d) Desarrollador(a) WEB, se encarga de recibir la parte gráfica y hacer que funcione,
desde computadoras como en móviles, además realiza optimización de velocidad,
estándares y SEO. Por lo que debe tener conocimientos avanzados en los
principales CMS, principalmente WORDPress (entre otros). En general, desarrolla
aplicaciones web diversas, comercio electrónico, base de datos entre otros,
utilizando el gestor de contenidos digital para lograr un buen desempeño de los
sitios en todas sus funciones.
e) Sonidista, se encarga de crear la música y sonidos (sound track)del proyecto sea
un juego, una animación o similar. Los otros puestos de trabajo camarógrafo (a),
técnico(a) en iluminación, editor(a) de producción, productor(a) multimedia
también fueron detectados en menor proporción.
4.4 Factores que provocan transform ación de la Industria de la
Com unicación Gráfica y que inciden en los perfiles profesionales
4.4.1 El trabajo en equipo, el trabajo cooperativo y la excelente comunicación, son
características identificadas como prioritarias para ejercer en los puestos de trabajo de
Creación Multimedia.
4.4.2 Otra categoría del presente estudio fue determinar los factores de mayor impacto
que provocan transformación de la Industria de la Comunicación Gráfica (incluyendo
dentro de esta todo tipo de comunicación visual, audiovisual y multimedial), tanto al
presente como a futuro (2017) donde los resultados obtenidos indican que los
contenidos digitales (visuales y sonoros), los video juegos (para consolas, dispositivos
móviles, web), televisión digital, comercio electrónico, creatividad e innovación
tecnológica, economía naranja o creativa y dispositivos móviles son los que inciden en los
perfiles profesionales del personal técnico perteneciente al subsector Multimedia.
4.4.3 En concordancia con lo anterior, y desde el plano operativo los principales temas
que se desprenden de dichos factores corresponden en su mayoría a los relacionados con
el uso de software específico como Adobe Creative Cloud, ToomBoom Harmony, Flash,
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
Página 54 de 70
Ligtware, Maya, Cinema 4D, entre otros. También lenguajes de programación diversos
usados para entornos WEB, televisión digital como CSS3, PHP, Angularjs, JQuery, Pyton
entre otros. Otros temas considerados importantes son los relacionados con la Propiedad
Intelectual, Innovación y emprendimiento para Pymes, Desarrollo de contenido viral,
Desarrollo de contenido para Televisión Digital, Sistemas Interactivos e interfaces de
usuario, Apps para dispositivos móviles, Dibujo y boceteo, Fotografía, edición de sonido
y video e integración de medios, publicidad, comunicación y mercadeo
Capítulo 5 Recom endaciones
Con base a los resultados obtenidos de la investigación realizada, las recomendaciones a
realizar se agrupan de la siguiente forma:
5.1 Caracterización de las unidades productivas de Creación Multim edia
5.1.1 Dado los hechos encontrados, entre ellos el tamaño de las empresas (micro y
pequeñas) y el mercado destino de la producción (principalmente externo), se
recomienda la transferencia tecnológica mediante la traída de expertos para estas
empresas que requieren de apoyo para optimizar sus procesos, desarrollarse y alcanzar
nuevos mercados, en aras de mejorar su gestión, fortalecer sus capacidades e
incrementar el desarrollo productivo.
5.1.2 Se recomienda la actualización del Sistema de empresas con la información de las
empresas identificadas del Subsector de Creación Multimedia.
5.2 Identificación de ocupaciones, puestos de trabajo y procesos de las
unidades productivas de m ultim edia
5.2.1 Se recomienda el desarrollo de diseño curricular de profesionales de Animación
Digital y Diseñador de productos multimedia, tomando en cuenta que las funciones
realizadas por el recurso humano en los diferentes puestos de trabajo incluidos en este
estudio han sido modificadas y van a seguir siendo modificados, por factores que
transforman la industria de la comunicación gráfica y producción multimedial.
5.2.2 Se recomienda actualizar el perfil profesional del Diseñador Gráfico y el Diseñador
WEB, dado que se requiere fortalecer conocimientos que las nuevas oportunidades
laborales en empresas de Multimedia, les presenta.
5.2.3 Para la creación y actualización de diseños curriculares en los procesos del
subsector de Creación Multimedia y en los Procesos de Diseño Gráfico, considerar la
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
Página 55 de 70
inclusión de temas de Derechos de Propiedad Intelectual, principalmente por la
característica de las empresas donde su producción en gran parte, está dirigida a la
comercialización exterior y ser este un factor que marca la diferencia en el diseño de
productos creados por la empresa.
5.2.4 Valorar la posibilidad de diseñar servicios de capacitación orientados a la Propiedad
Intelectual, para las personas que ya laboran en los puestos de los Subsectores de Diseño
Gráfico y Creación Multmedia.
5.2.5 Se recomienda que en el desarrollo de los diseños curriculares mencionados o
actualizaciones futuras para los mismos se incorporen los temas indicados en el apartado
3.4 del presente estudio, por ser contenidos que se identifican en la transformación de la
Industria Gráfica y que inciden en los perfiles profesionales incluidos en esta
investigación, además de los temas en competencias blandas, para fortalecer conductas
que favorezcan las actitudes del trabajo como trabajo cooperativo o colaborativo, trabajo
en equipo y comunicación interpersonal.
5.2.6 Valorar la posibilidad de ofrecer módulos de capacitación para actualizar personal
de los puestos de trabajo en Diseño Gráfico y Diseño WEB, con temas específicos de
producción para multimedios.
5.3 Principales actividades que se realizan en los puestos de trabajo
encontrados
5.3.1 En atención a la diversidad de oportunidades laborales para los puestos detectados
y cuyas actividades principales indican que requieren de formación en comunicación
gráfica y producción multimedial, se recomienda para la creación y actualización de
perfiles o programas del Subsector de Creación Multimedia, valorar información de otros
referentes a nivel internacional, ya que aunque el mercado nacional es pequeño, este tipo
de empresas destinan su producción a mercados fuera de nuestras fronteras, por lo que
se hace necesario contar con el conocimiento en materias acordes con la exportación de
este tipo de productos.
5.4 Factores que provocan transform ación de la Industria de la
Com unicación Gráfica y que inciden en los perfiles profesionales
5.4.1 Actualizar al personal docente en los temas principales detectados, por ser
contenidos que se identifican en la transformación de la Industria Gráfica y que inciden en
los perfiles profesionales incluidos en esta investigación.
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
Página 56 de 70
a) Software específicos dirigidos a la animación que permiten con sus herramientas de
dibujo vectorial realizar animaciones en 2D y visualizarlas en tiempo real, y los software
que permiten modelar en 3D, renderizar y animar, algunos de ellos hasta con motor de
renderizado, entre otros.
b) Lenguajes de programación como Python, PHP, C++, y otros, señalados por los
expertos.
c) Competencias blandas: Trabajo colaborativo, trabajo cooperativo, trabajo en equipo,
comunicación interpersonal, que dada la transformación del entorno laboral por el
impacto de la tecnologías, así lo requieren.
d) Gestión de contenidos digitales, implica el conocer las características de la narración
interactiva, así como el adquirir los conocimientos necesarios para la gestión, desarrollo y
diseño de sitios web, desde el punto de vista de la experiencia de usuario, mediante
herramientas digitales que se aplican a una estrategia de contenidos digitales, como el
design thinking, las redes sociales y el uso de dispositivos móviles.
e) Metodología de presentación de proyectos para iniciativas de contenido digital,
considerando las características de las audiencias y las diversas plataformas disponibles
para su distribución.
d) En el tema de Propiedad Intelectual y relacionados derechos de autor, patentes,
registro de marcas, ocupan un lugar prioritario dentro de los temas a incorporar en los
nuevos perfiles y programas que involucren creación de contenidos, así lo indican los
expertos consultados y los respaldan estudios realizados por el Observatorio
Iberoamericano del Derecho de Autor, donde el Coordinador del Observatorio
Iberoamericano del Derecho de Autor, Sr. Juan Carlos Suárez en su estudio Animación
Digital y Propiedad Intelectual indica: “Las manifestaciones especializadas del diseño
gráfico y de la programación, han logrado en la animación digital productos de avanzada
creatividad potenciados por la innovación y desarrollo del sector…De tal manera, la
Propiedad Intelectual entra a cubrir el tema jurídico cuando de animación digital se trata.
Las marcas comerciales, los logos, los diseños web, los nombres de dominio, las
imágenes, los programas de ordenador, las producciones de animación, los cortometrajes,
los guiones, los dibujos, y demás elementos que hacen parte de la animación digital no
pueden dejarse a la intemperie ni al azar, la propiedad intelectual actúa como herramienta
de protección y de administración de los intangibles de la animación
digital”.(Observatorio Iberoamericano del Derecho de Autor (ODAI) nace en el 2008 por
iniciativa del Centro Regional para el Fomento del Libro en América Latina y el Caribe
(CERLALC) y de la Fundación Autor de la Sociedad General de Autores y Editores (SGAE)
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
Página 57 de 70
con el objetivo de consolidar una instancia iberoamericana de seguimiento y monitoreo
sobre el Derecho de Autor).
IX. FUENTES CONSULTADAS
! Documentos, instructivos y formularios del Sistema de Calidad
Institucional:
Instrucción Código I GFST 10 Proyectos de Investigación, Sistema
Gestión de la Calidad, Edición 5. Instituto Nacional de Aprendizaje. Costa Rica,
Noviembre, 2011.
Formulario FR GFST 26 Plan de trabajo para investigaciones,
Sistema Gestión de la Calidad, Edición 4. Instituto Nacional de Aprendizaje.
Costa Rica, Julio, 2008.
! Investigación
Necesidades
de
Formación
y
Capacitación
cuantitativas y cualitativas de la Industria de la Comunicación
Gráfica. Instituto Nacional de Aprendizaje. Núcleo de Industria Gráfica. Abril,
2012.
! Clasificación de Actividades Económicas (CAE). Instituto Nacional de
Estadística y Censos. Costa Rica, INEC, 2011
! Clasificación de Ocupaciones de Costa Rica-2010 (COCR-2010).
Volumen I, Instituto Nacional de Estadística y Censos. Costa Rica, INEC, 2011
! Clasificación de Ocupaciones de Costa Rica-2010 (COCR-2010).
Volumen II, Instituto Nacional de Estadística y Censos. Costa Rica, INEC, 2011
! Hernández Sampieri, R; Fernández Collado, C; Baptista Lucio, P. 2010.
Metodología de la Investigación (5a Edición) México: McGraw Hill Editora
El Comercio S.A.
! Promotora del Comercio Exterior, PROCOMER. (2012). La Industria de
Animación
en
Costa
Rica:
Oportunidades
en
el
Mercado
Internacional. San José, Costa Rica.
! Ministerio de Economía y Comercio, MEIC. (2014). Estudio sobre la
caracterización de la oferta financiera y no financiera en apoyo a
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
Página 58 de 70
las PYME 2013.
! Suárez D, Juan Carlos. Animación Digital y Propiedad Intelectual.
Consultado el 2 de diciembre de 2014,
Observatorio Iberoamericano del
Derecho de Autor, página web del Centro Regional para el Fomento de Libro
en América Latina y el Caribe. http://www.odai.org/archivos/animaciondigital-prodiedad-intelectural.pdf
X. ANEXOS
Lista de empresas
ID
Nombre
1
Canal 15
Tipo
empresa
Televisora
Teléfono
2
Canal 13
Televisora
3
Canal 6
Televisora
4
Canal 7
Televisora
8735 5935
5
Studio Flex
Estudio
Animac.
22538948
6
Marte studio
Estudio
animac.
2296 0010
oliver@martestudio.com
7
Rocket Cartoon
Estudio
animac.
2250 5993
leo.rojas@rocketcartoons.com
8
Morpho studio
Estudio
animac.
2240 7258
2236-0334
gmadrigal@morpho.tv
25114337,
25115684,
25114347
2231 6716
Ext 177
2299 7200
2299 7288
Contacto
M.A Larissa Coto
Valldeperas/larissa.coto@ucr.ac.cr
Róger Calvo Diseñador Gráfico
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Telet) (Alumno Marcos)
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Pedro, San José, Costa Rica - See
more at:
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Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
Página 59 de 70
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14
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Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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89
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No contestaron
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Victor Aruz
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8312-8214
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– 89273000
César González Solís
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–
60735632
Kristian Herrero
8705 4478
Victor Castellano
2290-8409
Mauricio Aguilar
2238-0895
8328-6070
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Adrian Chacón
2286-5454
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Jhoan Blanco
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Alberto Rojas
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Impresionantes
Unidad 22
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Silicon Rain
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Multiweb
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Darwin Zone
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studios Agencia
WEB
The Big Web
Noise
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Cocoa
Interactive
86
The Hangar
Drupal
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Diseño Gráfico
Animación 3D
Animación 3D
2291-0404
Raquell Acosta
2671 1954
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Emer Harkin
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María Segura
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Alvaro Gutiérrez
Animación 3D
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Gráfico.
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Comunicación
y mercadeo
digital
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2215-0476
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Alfredo Rojas
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2293-3101
Investigación y Prospección de los Procesos Productivos de Creación Multimedia
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Interactive
87
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