David Alonso Santiváñez

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SUPER LAWYERS BROS
La protección de datos, propiedad intelectual, ciberseguridad, e-commerce e
implicancias legales en la industria de los videojuegos
Ponente
:
David Alonso Santiváñez Antunez
Institución
:
Escuela de Post Grado de la PNP (ESCPOGRA) /
Universidad de San Martín de Porres / SA-Firma Abogados
Asociados S.A.C.
Dirección
:
Jr. El Paraíso N°. 180 – Urb. Sol de la Molina, La Molina – Lima,
Perú
Teléfono
:
(+51) 991701190
Mail
:
david.santivanez@yahoo.com / dasa@sa-firma.com
Especialidad :
Derecho Informático / Derecho de Videojuegos / e-Business
Coach
1
SUPER LAWYERS BROS
La protección de datos, propiedad intelectual, ciberseguridad, e-commerce e
implicancias legales en la industria de los videojuegos
ABSTRACT
Países como Estados Unidos, Francia, Japón, España, Canadá, entre otros, vienen
discutiendo sobre los nuevos peligros que se generan en el ambiente del
videojuego, pero no peligros psicológicos como haría pensar a un padre de familia,
sino peligros legales, comerciales y de seguridad. De acuerdo a estudios, el
ciberataque más efectivo de la historia fue ejecutado el 2011 contra la empresa
Sony® y su servicio PlayStation®, un servicio de entretenimiento. Resultado: 77
millones de cuentas hackeadas simultáneamente, las cuales contenían datos de
tarjetas de crédito, direcciones reales, nombres completos, correos electrónicos y
un sinfín de datos personales. En muchos países ya se discuten las implicancias
legales y los juicios no se han hecho esperar, así como las opiniones de la
Organización Mundial de Propiedad Intelectual, ICANN, Lacnic, entro otros. ¿En qué
momento el ambiente del videojuego se volvió peligroso? La siguiente conferencia
se encargará de explicar que sucede gracias al desarrollo digital en este nuevo
mundo, desde la perspectiva de la seguridad y la legalidad.
Introducción
El mundo de los videojuegos ha evolucionado a gran velocidad con el transcurso de
los años. Desde la aparición de la primera consola de sobremesa, el Magnavox
Odyssey® de Ralph Baer en 1968, siendo un prototipo muy ambicioso; pasando por
ATARI® de Nolan Bushnell y sus diversas versiones, llegando a lo que se conocería
2
en años futuros como una de las eras más bellas embanderadas con la NES®
(Nintendo® Entertainment System) y Super Mario Bros® de Shigeru Miyamoto en
1987, los videojuegos han sido cambiantes en todo aspecto, desde gráficos y control
de personajes, pasando por la ambientación, el guion y el multiplayer1 estable y
online. Luego de aquella fecha en la que Mario Bros vibró en el mundo, la manera
de jugar un videojuego cambió para siempre, y se mantuvo cambiante con cada
generación y paso de las diversas tecnologías, llegando incluso al punto de
compartirse información a través de redes sociales en tiempo real.
Con la octava generación de consolas ya en casa, los avances de la tecnología se
han hecho notar y han puesto su necesidad y lujo tecnológico como una prioridad.
Atrás quedaron los cartuchos de 8bits, 16bits, 64bits, y los cds, que ahora forman
parte del mundo VINTAGE2 de los videojuegos, dignos de un coleccionista. Es con
la generación anterior (7° Generación) que el formado en Blu Ray y digital, sin dejar
de lado el contenido digital adicional ajeno al videojuego (DLC) que no hace más
que enriquecer el mismo o nutrirlo de cosas burdas, dieron un añadido al ambiente
de los videojuegos permitiendo una mayor cantidad de datos y muchas más horas
de entretenimiento y aventura; qué decir de la conexión al Social Media, al
entretenimiento fílmico como Netflix®, sistema Cloud y buscadores, que solo
afirmaron que las consolas de videojuegos no solo eran para divertirse, sino
también, podían ayudar a organizar parte de tu vida.
La industria del videojuego ha tenido un impulso tal que ha pasado a ser la primera
economía de entretenimiento en el mundo, superando incluso al titán de Hollywood,
con un proyecto de 83.000 millones de euros en el mercado de 2016 (Léase:
SORRIBES, María. [2014]. “¿Qué es jurídicamente un videojuego?”. 25 de Febrero
1
Categoría dada a los videojuegos de tipo multijugador; es decir, aquellos videojuegos que permiten
la interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo, ya sea de manera física en una misma
consola, o mediante servicios en línea u otro tipo de red con personas conectadas a la misma. Puede
contar con la modalidad en tiempo real (cooperativo) o por turnos.
2
Término empleado para referirse a objetos o accesorios con cierta edad, que no pueden aún
catalogarse como antigüedades, y que se considera van mejorando y revalorizándose con el tiempo.
3
de 2014, de UNIR REVISTA. Sitio web: http://revista.unir.net/3177-que-esjuridicamente-un-videojuego). Las Universidades están cada vez más interesadas
en aperturar facultades que enseñen a desarrollar y programar videojuegos3, los
guionistas han sucumbido a la mayor demanda de historias, los gamers4 se han
vuelto más exigentes, los diversos nuevos géneros de juego han demandado mayor
trabajo a la ESRB5 y PEGI6, dos de las principales instituciones encargadas de
clasificar los títulos de acuerdo a edades y géneros, pero también el nuevo ambiente
del videojuego ha pasado a ser un nuevo foco para los malos hackers y el nuevo
impulso de la información en los medios digitales. Los IDGAMER7 con amplio
contenido personal, el hackeo de consolas, cuentas de juego, la piratería de
videojuegos y de aplicaciones, el nuevo diseño de tiendas digitales, e-commerce y
v-commerce son aspectos que han generado preocupación en la industria que
busca salidas comerciales, competitivas y legales, tanto para sus corporaciones
como para la protección usuario y producto.
Los aspectos de la delincuencia informática ya se han hecho presente en el
ambiente de los videojuegos, y no por tratarse de una industria del entretenimiento
debe de ser ajena al Derecho, así como no ha sido ajena a la Seguridad Informática.
Para muchos jóvenes especialistas, al ser parte de la informática y la tecnología, el
Derecho de Videojuegos no es ajeno al Derecho Informático, considerándose
incluso una sub-rama de este último, con un avance progresivo y que demanda
mucho estudio, incluso por la OMPI8, quienes sugieren considerar la oportunidad de
emprender un debate internacional que podría dar lugar a una regulación sobre la
protección de los videojuegos (Léase: Mr. Andy Ramos, Ms. Laura López, Mr. Anxo
3
En Latinoamérica, la Facultad de Ingeniería en diseño de Entretenimiento Digital de la Universidad
Pontificia Bolivariana de Medellín (UPB) es considerada es considerada una de la mejores en el tema
de desarrollo y dirección de videojuegos.
4
Jugadores de videojuegos.
5
Entertainment Software Rating Board.
6
Pan European Game Information.
7
Sobrenombre del videojugador o gamer en la red.
8
Organización Mundial de Propiedad Intelectual.
4
Rodríguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams. [29 de Julio 2013]. “The Legal
Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”. Ginebra,
Suiza: World Intellectual Property Organization [WIPO]).
El avance tecnológico ha invadido con bondades y maldades el ambiente de los
videojuegos. ¿Quién ayuda al correcto ejercicio de la industria? La respuesta recae
sobre el Derecho de Videojuegos, hermano del Derecho Informático y precursor de
un nuevo enfoque legal en el entretenimiento; por ello, el presente trabajo busca
conectar el amplio mundo del Derecho y sus diferentes ramas, la Seguridad
Informática o Ciberseguridad, y la protección de datos personales, entre otros, con
el denominado Derecho de Videojuegos (Videogames Law), dejando al descubierto
innumerables casos por los que han pasado los grandes titanes y los nuevos héroes
en la industria del Gameplay. Empezamos el nuevo recorrido legal por los
videojuegos.
Primera Parte: Sony® y el poder de un Hacker
En el año 2011, y ante la necesidad de seguir demostrando el poderío de la
PlayStation®3 como consola de sobremesa y obtener el éxito de su antecesora, la
PlayStation®2, la suerte y el plan de trabajo de Sony® se vio afectado en el mes de
abril del mismo año por la inesperada visita de un hacker, luego de alegar que su
sistema de entretenimiento era el mejor y más avanzado del mundo.
Según cuenta los reportes de noticias, foros de hackers y de gamers, el golpe más
dramático en la industria y en la historia de los videojuegos dejó al descubierto 77
millones de cuentas de PlayStation® Network (PSN) que contenían información
personal, dirección física (domicilio), cuentas bancarias, historial de compras, entre
otros, siendo uno de los primeros antecedentes que trazó una línea para
5
preguntarnos si realmente estamos protegidos en el mundo del GAMEPLAY9. Y es
que el IDGamer ha dejado de componerse solo de un correo electrónico y un
nickname10, y ha pasado a ser un sinfín de datos necesarios para el funcionamiento
al cien por ciento de la consola de sobremesa y la PC. Si lo ejemplificamos para un
mayor entendimiento, es como generar una cuenta de correo electrónico, pero
anexando datos adicionales como tu tarjeta de crédito.
Inicialmente, la mayoría de los rumores apuntaba a que ANONYMOUS, el conocido
colectivo de hacktivistas11, era el responsable de la caída del servidor que no solo
permitía el acceso a las cuentas de PSN, sino también del servicio de videojuegos
online de Sony®. Este supuesto tomó más fuerza al develarse que, un par de
semanas atrás a los hechos, ANONYMOUS echó a andar la «Operación Sony»,
en solidaridad a George Hotz, un videojugador de 20 años que fue demandado por
la empresa tras hackear la PlayStation®3 y publicar en Internet la manera en que lo
hizo, para que otros lo hicieran también y pudiera utilizar videojuegos piratas para
su entretenimiento, entre muchas otras funciones (ACOSTA, Nelly. [2011]. “¿Quién
hackeo a PlayStation® Network?”. 28 de Abril de 2011, de El Economista. Sitio web:
http://eleconomista.com.mx/tecnociencia/2011/04/28/quien-hackeo-playstationnetwork). Sin embargo, el mismo colectivo se pronunció y negó toda responsabilidad
de los hechos, incluso, la participación de Hotz.
La gran pregunta resalte: “¿Qué paso después?”. Según los reportes en Internet,
Sony® solucionó el problema a pocos días del ataque y reportó que, efectivamente,
habían sucumbido al robo de información personal y cuantas bancarias,
aconsejando a sus usuarios se comunicaran y dialogaran con sus bancos para
corroborar la información y evitar posibles fugas de dinero. Aun a pesar de los
hechos, nunca se retiró alguna cantidad monetaria de alguna cuenta bancaria, solo
la empresa se consignó a pronunciar el supuesto de que la información robada de
9
Jugabilidad.
Sobrenombre en inglés.
11
Los hacktivistas son hackers activistas que protestan contra injusticias sociales o de la vida digital
a través de hackeos masivos
10
6
las cuentas de PSN podrían estar rondando el mercado negro a expensas del mejor
postor, pero sin noticias públicas, hasta donde se tiene conocimiento (Léase:
TEUSOFT . [2011]. “Resumen del ataque hacker a PlayStation® Network”. 29 de
abril de 2011, de TEUSOFT. Sitio web: http://www.teusoft.com/resumen-del-ataquehacker-a-playstation-network/). Por otro lado, legalmente hablando, el hecho no
exime de responsabilidad a la compañía pues esta no tomó las medidas de
seguridad necesarias para con sus clientes y los sumergió en un ambiente delictivo
conocido como el «acceso a datos personales», robo de los mismos y la
suposición de un futuro incierto que pudo haber derivado en la «suplantación de
identidad» para otro tipo de hechos delictivos. Todo ello derivaría en un conjunto
de demandas millonarias que muchos usuarios alrededor del mundo ya empezaron
a ejecutar contra la compañía nipona.
Aun cuando Sony® buscó diversos responsables a los hechos, culpando a
ANONYMUS en primera instancia; luego a Codename Rebug, equipo creador del
Custom Firmware Rebug, un popular hack para romper los candados de seguridad
de la consola PlayStation®3 y que permite reproducir juegos piratas; para finalmente
reconocer a LulzSec, un conocido grupo de hackers que se creía extinto, y a
algunos ex-miembros del colectivo ANONYMUS, como los artífices de la hazaña
más dañina a la industria del videojuego ––y para expertos, el ciberataques más
importante en los últimos años––. Aun así, la empresa creadora de todas las
consolas PlayStation® no se libró de una sanción de 300 mil euros impuestos por
la Oficina del Comisionado de Información del Reino Unido (ICO) a causa del
ataque, sus consecuencias y las molestias ocasionadas a los usuarios (Léase:
GIZMOLOGIA.COM. [2013]. “Multan a Sony® por el ataque a PlayStation®
Network”.
24
de
enero
de
2013,
de
GIZMOLOGIA.COM
Sitio
http://gizmologia.com/2013/01/sony-multa-ataque-a-playstation-network).
web:
Sony®
obedeció el mandando y pagó la sanción, todo con la finalidad de no develar
información confidencial de la empresa.
7
Aún a pesar del hecho relatado, la compañía se negó a invertir a futuro en posibles
sistemas de ciberseguridad para sus usuarios, generándose de tal manera un nuevo
hecho que recae sobre la seguridad. En agosto 24 de 2014, Sony® sufre un nuevo
ataque informático durante el desarrollo de su ya conocido «deals of the week» o
«fin de semana de descuentos». Esta vez, el grupo hacker Lizard Squad se
atribuyó la responsabilidad de haber ocasionado la caída de los servidores de PSN
a través de un «ataque de denegación de servicio (DDOS)12», acto que obligó a
Sony® a ejecutar todo tipo de actividad para restaurar sus sistemas, trabajo que
demoró más de cinco horas y que trajo consigo la preocupación de sus clientes pues
esperaban que los hechos del 2011 aquí relatados no se repitieran. Horas después,
se confirmó que no se produjo robo de información o datos bancarios aparentes,
con lo que la tranquilidad regresó a los gamers, pero deja en claro que la empresa
no invierte aún lo suficiente en el área de seguridad informática.
Está más que claro que el Derecho ha jugado un factor importante en la lucha por
la protección de los datos personales de los individuos, al igual que la Seguridad
Informática, no solo con la protección de datos de los usuarios, sino además con los
nuevos elementos empleados por Sony® a través de sus servicio «PlayStation®
Protection Plan», el mismo que busca evitar se repitan estos inconvenientes. Aun
así, parece no ser suficiente, y ambos flancos deberán seguir luchando, porque el
proceso por este hecho aún sigue en pie, y la seguridad de los usuarios sigue siendo
un trabajo de todos los días.
12
También llamado «ataque DoS» (Denial of Service) o «DDoS» (Distributed Denial of Service),
consiste en un ataque a un sistema de computadoras o red cuya finalidad es generar que un servicio
o recurso sea inaccesible a los usuarios legítimos. Normalmente provoca la pérdida de la
conectividad de la red por el consumo del ancho de banda de la red de la víctima o sobrecarga de
los recursos computacionales del sistema de la víctima.
8
Segunda Parte: Nintendo®, clones, piratería y demás
Nintendo® también ha sufrido el poderío del mal accionar en la industria GAMER.
La invasión a su territorio empezó desde la década de los ochenta, cuando las
primeras consolas clónicas ingresaron al mercado a la par de su interactiva
Nintendo® NES. Una nueva forma de piratería había nacido, una maquina no
perteneciente a la compañía nipona capaz de reproducir sus videojuegos sin el más
mínimo problema, y aunque esta estrategia daba sus primeros pasos en la ATARI®,
se popularizo con la consola de la familia del fontanero italiano.
En aquel entonces Nintendo® no contraatacó como se esperaba, aún a pesar que
la piratería avanzó más y generó nuevos sistemas para fabricar cartuchos piratas
de sus títulos más famosos. No fue hasta la década del noventa con la generación
de la Nintendo® SNES y el chip «Super FX» que se lanzó el contraataque.
Nintendo® había creado un componente en sus cartuchos que hacía imposible su
reproducción en máquinas clónicas e inimaginables su piratería, dando así un paso
victorioso por esos lares (Léase: ECETIA. [2009]. “Ecetia explica: ¿Qué es el chip
Super
FX?”.
19
de
Mayo
de
2009,
de
ECETIA.
Sitio
web:
http://ecetia.com/2009/05/ecetia-explica-que-es-el-chip-super-fx).
Sin embargo no fue sino que sus problemas empezaron gracias al regalo brindado
por SR Tronic®, una compañía alemana encargada de diseñar los famosos
dispositivos R4©, los mismos que permitían emular juegos piratas o no originales
en la consola Nintendo®DS de la compañía nipona, quizás la consola portátil más
vendida de la historia. Las cuantiosas pérdida de Nintendo® parecían no encontrar
fin ante la increíble demanda de las R4©, y no fue sino hasta febrero de 2014 que
el Tribunal Regional Superior de Munich hizo pública la sentencia en el caso
Nintendo® V.S. SR Tronic®, donde declararon que los dispositivos de elusión de
medidas de protección anti-piratería de las videoconsolas (como las famosas
tarjetas R4) son «ILEGALES», y que estas, en su tiempo, afectaron de manera
9
ardua a la Nintendo®DS y ahora también a la Nintendo®3DS, ya que permitía correr
juegos piratas en la portátil. La empresa alemana fue condenada por el tribunal a
pagar un millón de euros en daños (Léase: GÓMEZ, Jorge. (2014). “Victoria legal
de Nintendo® en su lucha contra la piratería”. 13 de febrero de 2014, de ADSL
ZONE. Sitio web: http://www.adslzone.net/2014/02/13/victoria-legal-de-nintendoen-su-lucha-contra-la-pirateria/). Sin duda, el primer avance contra la piratería y los
diversos delitos que se producen en la industria de los videojuegos en estos tiempos
(Ibíd.).
En la actualidad, Nintendo® ha enfrentado un par de demandas en temas de
patentes de su consola Wii®, con algunas victorias y derrotas, siendo el más sonado
el caso Nintendo® V.S. Philips®, en donde su contrincante salió victoriosa con una
sentencia que pondría en peligro la distribución de los controles de movimiento de
la Wii® (Léase: SÁNCHEZ, Carlos. [2014]. “Nintendo® apelará en el caso de la
demanda contra Philips® por el Wii®Mote”. 23 de Junio de 2014, de
BLOGOCIO.NET Sitio web: http://blogocio.net/nintendo-apelara-en-la-demandacontra-philips-no-77734/), la consola de sobremesa más vendida de la sétima
generación, afectando también a su sucesora, la WiiU®.
Por otro lado, la casa nipona ha sucumbido también ante el accionar de malos
hacker, como así le sucediera a su rival Sony®. En el 2013 las cuentas de WiiU®
del sector japonés fueron vulneradas y permitieron a los delincuentes sean malos
propietarios de información personal como cuentas bancarias, nombres reales y
domicilios; sin embargo, Nintendo® solucionó el problema rápidamente y espera
esto no vuelva a suceder, por lo que han empezado a tomar medidas más efectivas
(Léase: C.R., Oscar. [2013]. “Nintendo® responde al hackeo de WiiU®”. 30 de Abril
de
2013,
de
NINTENDEROS.COM
Sitio
web:
http://www.nintenderos.com/2013/04/nintendo-responde-al-hackeo-de-wii-u/).
Nunca se develó si la información capturada se comercializa en el mercado negro,
como pasara también con Sony® en el 2011.
10
Es necesario aclarar que siendo Japón una de las industrias más importantes del
gameplay ––y donde se desarrollan la gran mayoría de los videojuegos, consolas,
sistemas digitales, entro otros––, el tema legal no escapa de este gran mundo. En
tierra nipona, contener cualquier material con contenido pirata ––en especial los
conocidos cartuchos R4–– es considerado «ILEGAL» y penado hasta con un año
de cárcel, sin importar el país de procedencia del dueño del material (Léase:
ESCANDELL, Daniel. [2012]. “Japón declara ilegal importar cartuchos piratas de
Nintendo®DS”. 24 de Noviembre de 2012, de VANDAL.NET Sitio web:
http://www.vandal.net/noticia/1350631519/japon-declara-ilegal-importar-cartuchospiratas-de-nintendo-ds/).
Por otro lado, países como Francia y Reino Unido se han unido al combate y
declararon «ILEGAL» la distribución y comercialización de los cartuchos R4 (Léase:
LEIVA, Carlos. [2011]. “Vender cartuchos piratas ahora es ilegal en Francia”. 03 de
Octubre
de
2011,
de
VANDAL.NET
Sitio
web:
http://www.vandal.net/noticia/61147/vender-cartuchos-piratas-ahora-es-ilegal-enfrancia/ | Léase: ESCANDELL, Daniel. [2010] “Un año de prisión por importar
tarjetas para piratear Nintendo®DS en Reino Unido”. 09 de Enero de 2010, de
VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/44129/un-ano-de-prisionpor-importar-tarjetas-para-piratear-nintendo-ds-en-reino-unido/), aunque estos aún
pueden encontrarse con facilidad en mercados de pulgas y a través de pedidos por
Internet. No obstante, es de conocimiento que Nintendo® distribuye constantes
«parches» de actualización con la finalidad de impedir el funcionamiento de
contenido pirata en sus consolas ––no solo cartuchos R4––, sancionando a sus
usuarios con el «baneo13» de sus cuentas, o mejor dicho, inhabilitándolos por
completo.
13
Término informático referido a la restricción o acceso que tiene un usuario a determinado sistema
informático, ya sea total, parcial, temporal o permanente. La palabra «ban», de donde proviene el
término «baneo» o «banear», tiene su origen en el vocablo inglés y significa «prohibición». Las
palabras correctas en español a esta acción serían «bloquear», «suspender», «prohibir»,
«restringir», «cancelar».
11
El último caso legal nos remite a la Sentencia del TJUE14 en el asunto C-355/12
(NINTENDO®) sobre el alcance de la protección de los videojuegos y de las
medidas tecnológicas de protección contra infracciones de derechos de autor, en
donde el Tribunal señala que los videojuegos son más que un mero programa de
ordenador y que, por ello, su protección como obra no se limita al código del
programa, sino que incluye todos sus elementos originales. La sentencia tiene por
objeto una petición de decisión prejudicial planteada por el Tribunale di Milano
(Italia) en el procedimiento entre Nintendo Co. Ltd, Nintendo® of America Inc.,
Nintendo® of Europe GmbH y PC Box SR.L. & 9Net S.R.L., por otro lado, en relación
con la comercialización por PC Box de «mod chips» y «game copiers» a través del
sitio de Internet gestionado por PC Box y alojado por 9Net. La petición de decisión
prejudicial se refiere a la interpretación del artículo 6 de la Directiva 2001/29/CE del
Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de mayo de 2001, relativa a la
armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines
a los derechos de autor en la sociedad de la información (BAYLOS ABOGADOS
[2014]. “Sentencia del TJUE en el asunto C-355/12 (NINTENDO) sobre el alcance
de la protección de los videojuegos y de las medidas tecnológicas de protección
contra infracciones de derechos de autor”. 39 de Enero de 2014, de BAYLOS
ABOGADOS. Sitio web: http://www.baylos.com/en/news.php?id=160). La victoria,
obviamente, fue para Nintendo®.
En materia de Seguridad Informática, si bien Nintendo® no posee un plan de
protección como lo tiene Sony® y su servicio «PlayStation® Protection Plan»,
parece que el tema de la seguridad es un punto que su equipo de trabajo toca día
a día, pues hasta el momento no se ha tenido conocimiento de un nuevo ataque
hacker a la empresa del plomero italiano. Seguimos avanzando en materia legal y
de seguridad.
14
Tribunal de Justicia de la Unión Europea.
12
Tercera Parte: Los fantasmas de Microsoft®
La consola diseñada por la compañía de Bill Gates tampoco ha sido ajena a los
ataques informáticos y de la piratería, pero a diferencia de Sony® y de Nintendo®
sus ataques parecen haber obtenido soluciones más rápidas e incluso más
estratégicas.
En el tema de la piratería, Microsoft® es una compañía que conoce este ambiente
a la perfección. No es de extrañar que sus programas y aplicaciones sean de uso
común en formato pirata, al igual que sus videojuegos que datan desde las épocas
vírgenes de la PC hasta su actual consola, la Xbox®ONE, MS Office® y los
Windows® de diferentes versiones que pueden ser encontradas en el basto
mercado pro piratería a precios más módicos que los ofrecidos en el mercado, pero
con altos costos tales como malwares15 y ataques cibernéticos.
Pues bien, regresando al tema de Microsoft® y su consola de videojuegos Xbox®,
tres hechos sobresalen a la mirada de especialistas en el tema de la informática. El
primero relata la historia de Susan Taylor, norteamericana, suscriptora de Xbox®
Live cuya cuenta habría sido hackeada por un personaje que hasta el día de hoy no
se conoce. Esto solo nos llevaría al entendimiento de una cuenta de videojuegos,
pero como hemos estado estudiando en todos los contenidos anteriores, la historia
no culmina aquí. Taylor reclamaba a Microsoft® por el retiro de dinero de su cuenta
Xbox® Live sin su autorización (Sistema muy similar al PSN de Sony®), con lo que
la empresa se comprometió a ayudarla, pero siempre con una respuesta negativa,
primero alegando el bloqueo de la cuenta de la mujer ante la salida de USD$214.00
(doscientos catorce y 00/100 dólares americanos) para evitar más actos mal
15
Del inglés malicious software, también llamado badware, código maligno, software malicioso o
software malintencionado, es un tipo de software que tiene como objetivo infiltrarse o dañar una
computadora o sistema de información sin el consentimiento de su propietario. El término malware
es muy utilizado por profesionales de la informática para referirse a una variedad de software hostil,
intrusivo o molesto (Microsoft TechNet. “Defining Malware: FAQ”. Sitio web:
https://technet.microsoft.com/en-us/library/dd632948.aspx).
13
intencionados, y luego ante el impedimento de dar una respuesta a la inexplicable
desaparición de USD$218.00 (doscientos dieciocho y 00/100 dólares americanos)
de su cuenta. Fueron dos ataques los que sufrió Taylor y la extracción de cerca de
USD$500.00 (quinientos y 00/100 dólares americanos) de su tarjeta de crédito. Sin
ayuda de la empresa a la que le confió sus datos tuvo que indagar por cuenta propia
para encontrar respuestas y la encontró gracias a una invitación recibida una de las
cuentas a las que su dinero fue transferido, invitación que parece fue obra del hacker
para que ahora estas personas compartiera algo en común: «la extracción de
dinero» (Léase: VIDA EXTRA. [2012]. “Xbox® Live: Una historia de una cuenta
hackeada”.
06
de
Enero
de
2012,
de
VIDA
EXTRA.
Sitio
web:
http://www.vidaextra.com/respuestas/xbox-live-una-historia-de-una-cuentahackeada). Sin sorpresa aparente, el caso se resolvió tiempo después
reembolsando el dinero a Taylor quien aún reclama por el retiro nuevo y absurdo de
USD$81.00 (ochenta y uno y 00/100 dólares americanos) de su tarjeta de crédito
(Léase: RAYA, Javier. [2012]. “Susan Taylor recibe reembolso de Microsoft®”. 09
de
enero
de
2012,
de
LEVELUP.COM
Sitio
web:
http://www.levelup.com/noticias/17072/Susan-Taylor-recibe-reembolso-deMicrosoft/), pero la práctica de esta actividad es más que común en el mundo de los
videojuegos de nueva generación, apoderándose de dinero ajeno, activando nuevas
cuentas con juegos y vendiendo estas al mejor postor a través de Internet (VIDA
EXTRA. Óp. Cit.).
El segundo recae sobre la presencia del delito de estafa en su carismática
modalidad de phishing16, en donde un grupo de usuarios de Xbox® Live, recibieron
en sus cuentas de correo electrónico un mail en el que les solicitaban los datos de
su tarjeta bancaria para, a cambio, regalarles «Puntos Microsoft®». Claro está,
dichos «Puntos Microsoft®» jamás existieron, pero eso no fue impedimento para
16
Término Informático que denomina un modelo de abuso informático que se comete mediante el
uso de ingeniería social que busca como finalidad adquirir información confidencial de forma
fraudulenta.
14
que muchos suscriptores cayeran víctimas del fraude que los llevó a perder entre
100 y 200 libras. Un ataque que tuvo éxito en más de 35 países y en donde
Microsoft® demostró su compromiso con los usuarios que fueron víctimas al
reembolsarles el dinero sustraído de sus cuentas, siempre y cuando no hayan
develado sus cuentas a nadie (Léase: LÓPEZ, Antonio. [2013]. “Ataque Phishing
para robar en cuentas de Xbox® Live”. 22 de noviembre de 2013, de JUEGOSDB.
Sitio
web:
http://www.juegosdb.com/ataque-phishing-para-robar-en-cuentas-de-
xbox-live-xbox-360/).
El tercero de los casos es de uso común en la comunidad gamer. La existencia de
foros en donde se lanzan y escriben tutoriales de cómo modificar la Xbox® para la
lectura de juegos piratas o mediante discos de memoria externa es algo no muy
complicado de encontrar en la red (Léase: EL OTRO LADO. [2010]. Foro de la
página: “Métodos más comunes para hackear la Xbox® a día de hoy”. 18 de
septiembre de 2010, de EL OTRO LADO. Hora de inicio de publicación 20:55. Sitio
web: http://www.elotrolado.net/hilo_metodos-mas-comunes-para-hackear-la-xboxa-dia-de-hoy_1488747). Si bien no se apoya esta práctica en ningún sentido, la
empresa poco o nada ha hecho para impedir su difusión, haciendo mucho recordar
una frase conocida en el ambiente de la publicidad y marketing, y que le sirvió a
Sony® con la PlayStation®2 y a Nintendo® con la Wii® cuando estas fueron
pirateadas y subieron sus ventas: «Bad Publicity is Good Publicity17».
Para agosto 24 de 2014, Microsoft® compartió el mismo destino que Sony® al ser
víctima del «ataque de denegación de servicio (DDOS)» ejecutado por el grupo
hacker Lizard Squad. De acuerdo a la información recaudada, Microsoft® y su
servicio Xbox® Live también se vieron afectados, generando que algunos juegos
online y parte de la plataforma social de la compañía de Bill Gates no funcionen con
normalidad, repitiendo el éxito que se obtuvo con la compañía nipona. Luego de un
17
Mala Publicidad es Buena Publicidad.
15
par de días, Microsoft® recuperó la normalidad de sus servicios para el beneplácito
de sus socios, sin muestra de sustracción de datos personales (Léase: GARCÍA
FRIAS, Antonio R. [2014]. “PlayStation® Network y Xbox® Live víctimas de un
ataque hacker este fin de semana”. 25 de agosto de 2014, de SMART LIFE. Sitio
web:
http://cincodias.com/cincodias/2014/08/25/lifestyle/1408956339_486837.html).
Como podemos apreciar, los principales Delitos Informáticos no han tenido
escrúpulos en el mundo gamer, y han encontrado otras vertientes más llamativas
para la concepción delictiva. La Seguridad Informática tampoco ha quedado de lado
y ha demostrado que ni la empresa informática-digital más poderosa del mundo está
libre del accionar hacker.
Cuarta Parte: Steam® y su K.O. a la Piratería
Cuando hablamos de piratería cero y seguridad en el ambiente de los videojuegos
hablamos de Steam®, la gran hazaña planificada y desarrollada por Valve
Corporation® de Gabe Newell y Mike Harrington que ha aperturado una nueva
manera de jugar y una filosofía contra la piratería que ha tenido más de un efecto
beneficioso. «Hecho por gamers, pensado para gamers», la frase bandera que
engloba este punto del trabajo y con la que la compañía se proyectó desde sus
inicios a dominar el duro mercado de los videojuegos.
Steam® es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos,
comunicaciones
y
servicios
desarrolladores
independientes
multijugador
(compañías
utilizado
INDIE)
tanto
por
así
como
pequeños
grandes
corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia
relacionado.
16
Para disfrutar de los servicios de Steam® es necesario estar registrado a través de
la creación de una cuenta gratuita, con la cual se vincularan los videojuegos
comprados. Lo interesante de este servicio es que no se compran juegos físicos; en
realidad, no se hace una compra en sí de algún juego, sino una suscripción única
con la que quedará asociado a nuestra cuenta de forma personal, algo similar a las
apps18 de teléfonos móviles. Ningún juego funcionará si no es con la autorización
de tu cuenta. Mientras tanto, todos los juegos que compres se quedaran en una
segura nube hasta que los descargues a tu computadora y puedas disfrutarlo.
Entonces, “¿Cómo Steam® lucha contra la piratería?” Sencillo. Fundado por gamers
y hecho para gamers, Valve Corporation® conoce muy bien el ambiente y sabe
dónde golpear fuerte para contratacar: «los precios de un juego». Steam® se
caracteriza por hacer ofertas con rebajas hasta del 90% en el precio actual e incluso
ofrecer juegos free-to-play19 con una calidad nada envidiable a la principales
compañías desarrolladoras de videojuegos, permitiendo un catálogo de primera y
alta calidad a bajo costo, y es que la filosofía de Steam® y Valve Corporation® es
hacer que el gamer disfrute de sus servicios y que pueda sentir que si paga por algo
de la empresa, paga por calidad y no por la obligación de pagar. Además, el hecho
de solo suscribirte al juego que compraste y que este solo funcione con autorización
de tu cuenta en una PC, evita la venta inescrupulosa de contenido pirata de un
videojuego, eliminando rotundamente la comercialización ilegal del producto.
En tanto a los temas de Seguridad Informática, principal debilidad de las compañías
desarrolladoras de videojuegos y consolas de videojuegos, Valve Corporation®
añadió la funcionalidad Steam®Guard para los clientes de Steam® desde marzo de
2011, utilizando el sistema de protección de identidad que permite a los usuarios
asociar su cuenta de Steam® a un ordenador específico. Una vez asociada,
18
Abreviatura para «aplicaciones».
Libre para Jugar. Es un modelo de negocio conocido por ofrecer gratuitamente a los usuarios una
gama de videojuegos y aplicaciones móviles (Apps) que pueden descargar y utilizar.
19
17
cualquier intento de iniciar sesión en esa cuenta o realizar algún cambio en su
configuración desde otro PC notificará al usuario y solicitará su aprobación (Léase:
CAOILI, Eric. [2011]. “Valve® Unveils Steam®Guard For Account Security”. 03 de
Marzo
de
2011,
de
GAMASUTRA.
Sitio
web:
http://www.gamasutra.com/view/news/33347/Valve_Unveils_Steam_Guard_For_A
ccount_Security.php), impidiendo de esa manera el robo de una cuenta,
especialmente el robo de datos personales y dinero. De acuerdo con la página oficial
de Steam® (STEAM® – Página Oficial. Sitio web: http://store.steampowered.com/),
los usuarios de Steam®Guard tendrán una autenticación doble a través del uso de
un código de verificación único que se envía a una dirección de correo verificada
que esté asociada con la cuenta (Léase: VALVE®. [2011]. “Steam® Guard Now
Available
to
All”.
16
de
Marzo
de
2011,
de
VALVE®.
Sitio
web:
http://store.steampowered.com/news/5123).
Si bien para algunos miembros de la comunidad gamer les parece una desventaja
que deban conectarse necesariamente a Internet para disfrutar del juego y que, a
pesar de tener la facilidad de descargar los títulos en un cd, siempre tienen que
tener acceso a con cuenta personal, evitando el comercio de segunda mano (Léase:
KHRONOX. [2013]. “Lo bueno y lo malo de comprar videojuegos en Steam®”. 10
de
Octubre
de
2013,
DE
TODO
JUEGOS.
Sitio
web:
http://detodojuegos.com/2013/10/ventajas-y-desventajas-de-comprar-videojuegosen-steam/), la piratería ha recibido un duro golpe en esta plataforma haciendo que
su ingreso y su mercado tentativo sea imposible. Incluso las mismas compañías
tradicionales ven un peligro en Steam® por sus bajos precios, al punto que sus
grandes estrategias han hecho desaparecer a empresas tradicionales del
entretenimiento del videojuego (Léase: LEIVA, Carlos. [2014]. “John Romero cree
que el PC está diezmando a las consolas”. 28 de Julio de 2014, de VANDAL.NET
Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/1350653725/john-romero-cree-que-el-pcesta-diezmando-a-las-consolas/); pero como todo mercado, Valve Corporation® ha
jugado estratégicamente sus fichas y ha ganado la dura competencia en un
18
ambiente dominado por consolas. Hoy por hoy, sus estrategias son aplicadas por
las compañías de videojuegos y de otro tipo de entretenimiento como música, libros
y películas en sus tiendas virtuales, y aunque no tengan el mismo efecto que ha
generado Steam®, han empezado a golpear a la piratería con un grito que hace
muchos años los comerciantes y los jugadores reclamaban: «bajar los precios».
A diferencia de los hechos producidos en las industrias anteriores, de Steam® no
hay mucho que decir más que afirmar que sus decisiones corporativas y legales han
brindado un ejemplo digno de cómo manejar correctamente un industria de
entretenimiento en el ambiente digital, al igual que sus medidas proteccionistas en
materia de Seguridad Informática que ha prodigado la responsabilidad y la ética.
Esperemos que más ramas ligadas al comercio digital y al Derecho también tomen
el ejemplo de esta compañía y se percaten, con mayor claridad, que la solución para
luchar contra la piratería no son solo un conjunto de leyes. A veces la respuesta
solo está en los «precios del mercado».
Conclusiones
El campo de los videojuegos ha dejado de ser solo un ambiente de entretenimiento
personal y familiar; también ha dejado de lado el paradigma de ser un lugar solo
para niños, mucho menos un conjunto de códigos que está destinado a
desaparecer, como se creía en los años ochenta, e incluso una moda pasajera y sin
futuro aparente.
Lo que ha ido mostrando cada parte, cada historia, cada nota del presente trabajo
es la ligada hermandad que guarda el Derecho Informático con el ambiente de los
videojuegos, o más aún, con el Derecho de Videojuegos, rama legal que se encarga
de toda la temática relacionada con esta industria, desde la creación de
videojuegos, su distribución, sus modos de prueba y sus sistemas de seguridad y
protección al consumidor (Léase: SANTIVÁÑEZ ANTUNEZ, David Alonso. [2014].
19
“Videogames Law: Una experiencia sobre el mundo de los videojuegos y el
Derecho”.
03
de
Julio
de
2014,
de
Blog
Profesional
Sitio
web:
http://davidsantivanez.wordpress.com/2014/07/03/videogames-law-unaexperiencia-sobre-el-mundo-de-los-videojuegos-y-el-derecho/)
Cada día que pasa el ambiente de los videojuegos se ve más sumergido en el
mundo de la tecnología y los delitos informáticos, así lo han dejado en claro los
casos de las industrias Sony®, Nintendo® y Microsoft®, que si bien adaptaron sus
consolas para soportar el juego online utilizando información personal verídica que
puede dar acceso a información sensible, no supieron cómo protegerla desde un
inicio y es ahora la primera de estas compañías la que atraviesa uno de los procesos
legales más importantes del nuevo siglo y es la víctima de un ataque hacker
considerado el más importante de la historia. Por otro lado, nos dejan un nuevo
paradigma que es saber si realmente todas aquellas personas que consumen
videojuegos están realmente protegidos, si realmente los contratos digitales que
firman están hecho para proteger su integridad y su información dentro de la web y
del juego online, si aquellos datos no serán utilizados con otro tipo de fines como
los comerciales.
En el ambiente de la piratería, como abogados en el ámbito de las TIC20, es de
nuestro conocimiento que la piratería conserva grandes cimientos en esta aldea de
la información y que la lucha constante en el aspecto legal no ha dado grandes
frutos o frutos relevantes. Sin embargo, países como Francia, Reino Unido y Japón
ya ha puesto leyes consistentes en donde se pena la comercialización de contenido
pirata en el ambiente de los videojuegos (Léase: LEIVA, Carlos. [2011]. “Vender
cartuchos piratas ahora es ilegal en Francia”. 03 de Octubre de 2011, de
VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/61147/vender-cartuchospiratas-ahora-es-ilegal-en-francia/ | Léase: ESCANDELL, Daniel. [2010]. “Japón
20
Tecnologías de la Información y la Comunicación.
20
reforzará su lucha contra la piratería”. 13 de Octubre de 2010, de VANDAL.NET
Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/50607/japon-reforzara-su-lucha-contra-lapirateria/ | [2010]. “Un año de prisión por importar tarjetas para piratear
Nintendo®DS en Reino Unido”. 09 de Enero de 2010, de VANDAL.NET Sitio web:
http://www.vandal.net/noticia/44129/un-ano-de-prision-por-importar-tarjetas-parapiratear-nintendo-ds-en-reino-unido/ | [2012]. “Japón declara ilegal importar
cartuchos piratas de Nintendo®DS”. 24 de Noviembre de 2012, de VANDAL.NET
Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/1350631519/japon-declara-ilegal-importarcartuchos-piratas-de-nintendo-ds/); más aún, tenemos el ejemplo de Steam® y
Valve Corporation®, que sin ninguna asesoría legal han sabido cómo proteger el
contenido de sus usuarios, sabiendo que legalmente es su responsabilidad ya que
sus servicios se sumergen en este mundo que cada día parece perderse entre virus,
crackers y la Deep Web. Latinoamérica tiene gran responsabilidad, teniendo entre
muchos de sus países a fuerte consumidores de este producto, y en donde mayor
contenido pirata se distribuye.
Por otro lado, en el SSIG201521 llevado a cabo este año en San José de Costa Rica,
grandes corporaciones como ICANN22, LACNIC23, Google®, Microsoft® entro otros,
se han preocupado por la temática de videojuegos en el ambiente digital y la
Gobernanza de Internet, señalando que las nuevas empresas y grandes
corporaciones, ante la constante manipulación digital y ciberataques, se están
centrando mucho en efectuar la resiliencia24 ante las dificultades. El propósito final
es que, ante una nueva caída de sistemas, estos puedan levantarse rápidamente y
seguir con las labores cotidianas, evitando incluso pérdidas monetarias y la
sustracción de información de su base de datos.
21
South School of Internet Governance.
Internet Corporation for Assigned Names and Numbers.
23
Latin America & Caribbean Network Information Centre.
24
Aunque no existe un término castellanizado para esta palabra (proviene del inglés resilience),
podemos entenderla como la capacidad para sobreponerse velozmente a períodos y situaciones
adversas. La empresa es capaz de hacerlo, se dice que tiene una resiliencia adecuada, y puede
sobreponerse a contratiempos o incluso resultar fortalecido por éstos.
22
21
La OMPI no es ajena a los temas de protección de derechos de autor en este
ambiente del videojuego. En su texto concluye que, a la luz de la importancia de la
industria del videojuego y las incertidumbres debido a un vacío normativo, se
sugiere considerar la oportunidad de emprender un debate internacional que podría
dar lugar a una regulación sobre la protección de los videojuegos. Esto permitiría
abordar las cuestiones sin resolver, incluyendo la protección de los videojuegos
como obras singulares de la autoría, las relaciones entre autores y productores, la
cuestión de quién puede calificar como un autor y una enumeración de los derechos
de los autores. En la medida en que parece que ningún país del mundo ha regulado
esta cuestión en detalle, ahora es el momento perfecto para acercarse a una
solución armonizada, internacional para estudiar su aplicación en los regímenes
jurídicos nacionales (Mr. Andy Ramos, Ms. Laura López, Mr. Anxo Rodríguez, Mr.
Tim Meng and Mr. Stan Abrams. Op. Cit.).
Finalmente, los abogados del nuevo siglo debemos también de empezar a colocar
nuestras miradas en este ambiente que ya dejó de ser simplemente de sobremesa
o de un contenido en cartucho, y se ha adaptado a los campos tecnológicos-digitales
como cualquier industria del entretenimiento demanda. Debemos comprender que
ahora no solo en las redes sociales o en las computadoras se pueden cometer
delitos informáticos o digitales, que el robo de información ya no se supedita a
obtener una información en el perfil en Internet de una persona, y que los robos a
cuentas bancarias ya no se hacen directamente atacando a los bancos, sino que
ahora todo puede quedar resumido en una cuenta de un jugador de videojuegos y
elaboran gastos haciendo creer a la compañía que es uno mismo el que los ejecuta.
Hay tanta telaraña por pulverizar en el ambiente de los videojuegos que solo
ejecutando de algunos países y la Seguridad Informática no es suficiente.
Debemos de adaptarnos a una visión más crítica que años anteriores y seguir
evolucionando en el ambiente del Derecho, porque así como acogimos a
la
Seguridad Informática, la Informática Jurídica y la Informática Forense, es solo
22
cuestión de tiempo que el Derecho de Videojuegos también se abrigue en el seno
del Derecho Digital y avance a la par con los nuevos paradigmas sociales. Ya
obtuvimos la respuesta de cómo poder luchar contra la piratería con una industria
cuyo ejemplo ya siguen empresas de la competencia, enfocadas al cine, música y
lectura, y que pronto seguirá otras ––y no lo dudo–– como será la industria del
software.
Dejo la brecha encendida y solo pregunto: ¿Acaso el Derecho de Videojuegos no
guarda relación con el Derecho Informático?, ¿No debemos empezar a ayudar a
que una de las industrias más importantes del entretenimiento no se vea afectada
por malos informáticos? ¿O estaremos a la espera de un nuevo ataque que capture
la información persona y cuentas bancarias de nuevos usuarios? ¿O incluso algún
resultado peor? Ahora todo queda en nuestras manos. Solo nos queda trabajar.
23
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