SUPER LAWYERS BROS La protección de datos, propiedad intelectual, ciberseguridad, e-commerce e implicancias legales en la industria de los videojuegos Ponente : David Alonso Santiváñez Antunez Institución : Escuela de Post Grado de la PNP (ESCPOGRA) / Universidad de San Martín de Porres / SA-Firma Abogados Asociados S.A.C. Dirección : Jr. El Paraíso N°. 180 – Urb. Sol de la Molina, La Molina – Lima, Perú Teléfono : (+51) 991701190 Mail : david.santivanez@yahoo.com / dasa@sa-firma.com Especialidad : Derecho Informático / Derecho de Videojuegos / e-Business Coach 1 SUPER LAWYERS BROS La protección de datos, propiedad intelectual, ciberseguridad, e-commerce e implicancias legales en la industria de los videojuegos ABSTRACT Países como Estados Unidos, Francia, Japón, España, Canadá, entre otros, vienen discutiendo sobre los nuevos peligros que se generan en el ambiente del videojuego, pero no peligros psicológicos como haría pensar a un padre de familia, sino peligros legales, comerciales y de seguridad. De acuerdo a estudios, el ciberataque más efectivo de la historia fue ejecutado el 2011 contra la empresa Sony® y su servicio PlayStation®, un servicio de entretenimiento. Resultado: 77 millones de cuentas hackeadas simultáneamente, las cuales contenían datos de tarjetas de crédito, direcciones reales, nombres completos, correos electrónicos y un sinfín de datos personales. En muchos países ya se discuten las implicancias legales y los juicios no se han hecho esperar, así como las opiniones de la Organización Mundial de Propiedad Intelectual, ICANN, Lacnic, entro otros. ¿En qué momento el ambiente del videojuego se volvió peligroso? La siguiente conferencia se encargará de explicar que sucede gracias al desarrollo digital en este nuevo mundo, desde la perspectiva de la seguridad y la legalidad. Introducción El mundo de los videojuegos ha evolucionado a gran velocidad con el transcurso de los años. Desde la aparición de la primera consola de sobremesa, el Magnavox Odyssey® de Ralph Baer en 1968, siendo un prototipo muy ambicioso; pasando por ATARI® de Nolan Bushnell y sus diversas versiones, llegando a lo que se conocería 2 en años futuros como una de las eras más bellas embanderadas con la NES® (Nintendo® Entertainment System) y Super Mario Bros® de Shigeru Miyamoto en 1987, los videojuegos han sido cambiantes en todo aspecto, desde gráficos y control de personajes, pasando por la ambientación, el guion y el multiplayer1 estable y online. Luego de aquella fecha en la que Mario Bros vibró en el mundo, la manera de jugar un videojuego cambió para siempre, y se mantuvo cambiante con cada generación y paso de las diversas tecnologías, llegando incluso al punto de compartirse información a través de redes sociales en tiempo real. Con la octava generación de consolas ya en casa, los avances de la tecnología se han hecho notar y han puesto su necesidad y lujo tecnológico como una prioridad. Atrás quedaron los cartuchos de 8bits, 16bits, 64bits, y los cds, que ahora forman parte del mundo VINTAGE2 de los videojuegos, dignos de un coleccionista. Es con la generación anterior (7° Generación) que el formado en Blu Ray y digital, sin dejar de lado el contenido digital adicional ajeno al videojuego (DLC) que no hace más que enriquecer el mismo o nutrirlo de cosas burdas, dieron un añadido al ambiente de los videojuegos permitiendo una mayor cantidad de datos y muchas más horas de entretenimiento y aventura; qué decir de la conexión al Social Media, al entretenimiento fílmico como Netflix®, sistema Cloud y buscadores, que solo afirmaron que las consolas de videojuegos no solo eran para divertirse, sino también, podían ayudar a organizar parte de tu vida. La industria del videojuego ha tenido un impulso tal que ha pasado a ser la primera economía de entretenimiento en el mundo, superando incluso al titán de Hollywood, con un proyecto de 83.000 millones de euros en el mercado de 2016 (Léase: SORRIBES, María. [2014]. “¿Qué es jurídicamente un videojuego?”. 25 de Febrero 1 Categoría dada a los videojuegos de tipo multijugador; es decir, aquellos videojuegos que permiten la interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo, ya sea de manera física en una misma consola, o mediante servicios en línea u otro tipo de red con personas conectadas a la misma. Puede contar con la modalidad en tiempo real (cooperativo) o por turnos. 2 Término empleado para referirse a objetos o accesorios con cierta edad, que no pueden aún catalogarse como antigüedades, y que se considera van mejorando y revalorizándose con el tiempo. 3 de 2014, de UNIR REVISTA. Sitio web: http://revista.unir.net/3177-que-esjuridicamente-un-videojuego). Las Universidades están cada vez más interesadas en aperturar facultades que enseñen a desarrollar y programar videojuegos3, los guionistas han sucumbido a la mayor demanda de historias, los gamers4 se han vuelto más exigentes, los diversos nuevos géneros de juego han demandado mayor trabajo a la ESRB5 y PEGI6, dos de las principales instituciones encargadas de clasificar los títulos de acuerdo a edades y géneros, pero también el nuevo ambiente del videojuego ha pasado a ser un nuevo foco para los malos hackers y el nuevo impulso de la información en los medios digitales. Los IDGAMER7 con amplio contenido personal, el hackeo de consolas, cuentas de juego, la piratería de videojuegos y de aplicaciones, el nuevo diseño de tiendas digitales, e-commerce y v-commerce son aspectos que han generado preocupación en la industria que busca salidas comerciales, competitivas y legales, tanto para sus corporaciones como para la protección usuario y producto. Los aspectos de la delincuencia informática ya se han hecho presente en el ambiente de los videojuegos, y no por tratarse de una industria del entretenimiento debe de ser ajena al Derecho, así como no ha sido ajena a la Seguridad Informática. Para muchos jóvenes especialistas, al ser parte de la informática y la tecnología, el Derecho de Videojuegos no es ajeno al Derecho Informático, considerándose incluso una sub-rama de este último, con un avance progresivo y que demanda mucho estudio, incluso por la OMPI8, quienes sugieren considerar la oportunidad de emprender un debate internacional que podría dar lugar a una regulación sobre la protección de los videojuegos (Léase: Mr. Andy Ramos, Ms. Laura López, Mr. Anxo 3 En Latinoamérica, la Facultad de Ingeniería en diseño de Entretenimiento Digital de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín (UPB) es considerada es considerada una de la mejores en el tema de desarrollo y dirección de videojuegos. 4 Jugadores de videojuegos. 5 Entertainment Software Rating Board. 6 Pan European Game Information. 7 Sobrenombre del videojugador o gamer en la red. 8 Organización Mundial de Propiedad Intelectual. 4 Rodríguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams. [29 de Julio 2013]. “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”. Ginebra, Suiza: World Intellectual Property Organization [WIPO]). El avance tecnológico ha invadido con bondades y maldades el ambiente de los videojuegos. ¿Quién ayuda al correcto ejercicio de la industria? La respuesta recae sobre el Derecho de Videojuegos, hermano del Derecho Informático y precursor de un nuevo enfoque legal en el entretenimiento; por ello, el presente trabajo busca conectar el amplio mundo del Derecho y sus diferentes ramas, la Seguridad Informática o Ciberseguridad, y la protección de datos personales, entre otros, con el denominado Derecho de Videojuegos (Videogames Law), dejando al descubierto innumerables casos por los que han pasado los grandes titanes y los nuevos héroes en la industria del Gameplay. Empezamos el nuevo recorrido legal por los videojuegos. Primera Parte: Sony® y el poder de un Hacker En el año 2011, y ante la necesidad de seguir demostrando el poderío de la PlayStation®3 como consola de sobremesa y obtener el éxito de su antecesora, la PlayStation®2, la suerte y el plan de trabajo de Sony® se vio afectado en el mes de abril del mismo año por la inesperada visita de un hacker, luego de alegar que su sistema de entretenimiento era el mejor y más avanzado del mundo. Según cuenta los reportes de noticias, foros de hackers y de gamers, el golpe más dramático en la industria y en la historia de los videojuegos dejó al descubierto 77 millones de cuentas de PlayStation® Network (PSN) que contenían información personal, dirección física (domicilio), cuentas bancarias, historial de compras, entre otros, siendo uno de los primeros antecedentes que trazó una línea para 5 preguntarnos si realmente estamos protegidos en el mundo del GAMEPLAY9. Y es que el IDGamer ha dejado de componerse solo de un correo electrónico y un nickname10, y ha pasado a ser un sinfín de datos necesarios para el funcionamiento al cien por ciento de la consola de sobremesa y la PC. Si lo ejemplificamos para un mayor entendimiento, es como generar una cuenta de correo electrónico, pero anexando datos adicionales como tu tarjeta de crédito. Inicialmente, la mayoría de los rumores apuntaba a que ANONYMOUS, el conocido colectivo de hacktivistas11, era el responsable de la caída del servidor que no solo permitía el acceso a las cuentas de PSN, sino también del servicio de videojuegos online de Sony®. Este supuesto tomó más fuerza al develarse que, un par de semanas atrás a los hechos, ANONYMOUS echó a andar la «Operación Sony», en solidaridad a George Hotz, un videojugador de 20 años que fue demandado por la empresa tras hackear la PlayStation®3 y publicar en Internet la manera en que lo hizo, para que otros lo hicieran también y pudiera utilizar videojuegos piratas para su entretenimiento, entre muchas otras funciones (ACOSTA, Nelly. [2011]. “¿Quién hackeo a PlayStation® Network?”. 28 de Abril de 2011, de El Economista. Sitio web: http://eleconomista.com.mx/tecnociencia/2011/04/28/quien-hackeo-playstationnetwork). Sin embargo, el mismo colectivo se pronunció y negó toda responsabilidad de los hechos, incluso, la participación de Hotz. La gran pregunta resalte: “¿Qué paso después?”. Según los reportes en Internet, Sony® solucionó el problema a pocos días del ataque y reportó que, efectivamente, habían sucumbido al robo de información personal y cuantas bancarias, aconsejando a sus usuarios se comunicaran y dialogaran con sus bancos para corroborar la información y evitar posibles fugas de dinero. Aun a pesar de los hechos, nunca se retiró alguna cantidad monetaria de alguna cuenta bancaria, solo la empresa se consignó a pronunciar el supuesto de que la información robada de 9 Jugabilidad. Sobrenombre en inglés. 11 Los hacktivistas son hackers activistas que protestan contra injusticias sociales o de la vida digital a través de hackeos masivos 10 6 las cuentas de PSN podrían estar rondando el mercado negro a expensas del mejor postor, pero sin noticias públicas, hasta donde se tiene conocimiento (Léase: TEUSOFT . [2011]. “Resumen del ataque hacker a PlayStation® Network”. 29 de abril de 2011, de TEUSOFT. Sitio web: http://www.teusoft.com/resumen-del-ataquehacker-a-playstation-network/). Por otro lado, legalmente hablando, el hecho no exime de responsabilidad a la compañía pues esta no tomó las medidas de seguridad necesarias para con sus clientes y los sumergió en un ambiente delictivo conocido como el «acceso a datos personales», robo de los mismos y la suposición de un futuro incierto que pudo haber derivado en la «suplantación de identidad» para otro tipo de hechos delictivos. Todo ello derivaría en un conjunto de demandas millonarias que muchos usuarios alrededor del mundo ya empezaron a ejecutar contra la compañía nipona. Aun cuando Sony® buscó diversos responsables a los hechos, culpando a ANONYMUS en primera instancia; luego a Codename Rebug, equipo creador del Custom Firmware Rebug, un popular hack para romper los candados de seguridad de la consola PlayStation®3 y que permite reproducir juegos piratas; para finalmente reconocer a LulzSec, un conocido grupo de hackers que se creía extinto, y a algunos ex-miembros del colectivo ANONYMUS, como los artífices de la hazaña más dañina a la industria del videojuego ––y para expertos, el ciberataques más importante en los últimos años––. Aun así, la empresa creadora de todas las consolas PlayStation® no se libró de una sanción de 300 mil euros impuestos por la Oficina del Comisionado de Información del Reino Unido (ICO) a causa del ataque, sus consecuencias y las molestias ocasionadas a los usuarios (Léase: GIZMOLOGIA.COM. [2013]. “Multan a Sony® por el ataque a PlayStation® Network”. 24 de enero de 2013, de GIZMOLOGIA.COM Sitio http://gizmologia.com/2013/01/sony-multa-ataque-a-playstation-network). web: Sony® obedeció el mandando y pagó la sanción, todo con la finalidad de no develar información confidencial de la empresa. 7 Aún a pesar del hecho relatado, la compañía se negó a invertir a futuro en posibles sistemas de ciberseguridad para sus usuarios, generándose de tal manera un nuevo hecho que recae sobre la seguridad. En agosto 24 de 2014, Sony® sufre un nuevo ataque informático durante el desarrollo de su ya conocido «deals of the week» o «fin de semana de descuentos». Esta vez, el grupo hacker Lizard Squad se atribuyó la responsabilidad de haber ocasionado la caída de los servidores de PSN a través de un «ataque de denegación de servicio (DDOS)12», acto que obligó a Sony® a ejecutar todo tipo de actividad para restaurar sus sistemas, trabajo que demoró más de cinco horas y que trajo consigo la preocupación de sus clientes pues esperaban que los hechos del 2011 aquí relatados no se repitieran. Horas después, se confirmó que no se produjo robo de información o datos bancarios aparentes, con lo que la tranquilidad regresó a los gamers, pero deja en claro que la empresa no invierte aún lo suficiente en el área de seguridad informática. Está más que claro que el Derecho ha jugado un factor importante en la lucha por la protección de los datos personales de los individuos, al igual que la Seguridad Informática, no solo con la protección de datos de los usuarios, sino además con los nuevos elementos empleados por Sony® a través de sus servicio «PlayStation® Protection Plan», el mismo que busca evitar se repitan estos inconvenientes. Aun así, parece no ser suficiente, y ambos flancos deberán seguir luchando, porque el proceso por este hecho aún sigue en pie, y la seguridad de los usuarios sigue siendo un trabajo de todos los días. 12 También llamado «ataque DoS» (Denial of Service) o «DDoS» (Distributed Denial of Service), consiste en un ataque a un sistema de computadoras o red cuya finalidad es generar que un servicio o recurso sea inaccesible a los usuarios legítimos. Normalmente provoca la pérdida de la conectividad de la red por el consumo del ancho de banda de la red de la víctima o sobrecarga de los recursos computacionales del sistema de la víctima. 8 Segunda Parte: Nintendo®, clones, piratería y demás Nintendo® también ha sufrido el poderío del mal accionar en la industria GAMER. La invasión a su territorio empezó desde la década de los ochenta, cuando las primeras consolas clónicas ingresaron al mercado a la par de su interactiva Nintendo® NES. Una nueva forma de piratería había nacido, una maquina no perteneciente a la compañía nipona capaz de reproducir sus videojuegos sin el más mínimo problema, y aunque esta estrategia daba sus primeros pasos en la ATARI®, se popularizo con la consola de la familia del fontanero italiano. En aquel entonces Nintendo® no contraatacó como se esperaba, aún a pesar que la piratería avanzó más y generó nuevos sistemas para fabricar cartuchos piratas de sus títulos más famosos. No fue hasta la década del noventa con la generación de la Nintendo® SNES y el chip «Super FX» que se lanzó el contraataque. Nintendo® había creado un componente en sus cartuchos que hacía imposible su reproducción en máquinas clónicas e inimaginables su piratería, dando así un paso victorioso por esos lares (Léase: ECETIA. [2009]. “Ecetia explica: ¿Qué es el chip Super FX?”. 19 de Mayo de 2009, de ECETIA. Sitio web: http://ecetia.com/2009/05/ecetia-explica-que-es-el-chip-super-fx). Sin embargo no fue sino que sus problemas empezaron gracias al regalo brindado por SR Tronic®, una compañía alemana encargada de diseñar los famosos dispositivos R4©, los mismos que permitían emular juegos piratas o no originales en la consola Nintendo®DS de la compañía nipona, quizás la consola portátil más vendida de la historia. Las cuantiosas pérdida de Nintendo® parecían no encontrar fin ante la increíble demanda de las R4©, y no fue sino hasta febrero de 2014 que el Tribunal Regional Superior de Munich hizo pública la sentencia en el caso Nintendo® V.S. SR Tronic®, donde declararon que los dispositivos de elusión de medidas de protección anti-piratería de las videoconsolas (como las famosas tarjetas R4) son «ILEGALES», y que estas, en su tiempo, afectaron de manera 9 ardua a la Nintendo®DS y ahora también a la Nintendo®3DS, ya que permitía correr juegos piratas en la portátil. La empresa alemana fue condenada por el tribunal a pagar un millón de euros en daños (Léase: GÓMEZ, Jorge. (2014). “Victoria legal de Nintendo® en su lucha contra la piratería”. 13 de febrero de 2014, de ADSL ZONE. Sitio web: http://www.adslzone.net/2014/02/13/victoria-legal-de-nintendoen-su-lucha-contra-la-pirateria/). Sin duda, el primer avance contra la piratería y los diversos delitos que se producen en la industria de los videojuegos en estos tiempos (Ibíd.). En la actualidad, Nintendo® ha enfrentado un par de demandas en temas de patentes de su consola Wii®, con algunas victorias y derrotas, siendo el más sonado el caso Nintendo® V.S. Philips®, en donde su contrincante salió victoriosa con una sentencia que pondría en peligro la distribución de los controles de movimiento de la Wii® (Léase: SÁNCHEZ, Carlos. [2014]. “Nintendo® apelará en el caso de la demanda contra Philips® por el Wii®Mote”. 23 de Junio de 2014, de BLOGOCIO.NET Sitio web: http://blogocio.net/nintendo-apelara-en-la-demandacontra-philips-no-77734/), la consola de sobremesa más vendida de la sétima generación, afectando también a su sucesora, la WiiU®. Por otro lado, la casa nipona ha sucumbido también ante el accionar de malos hacker, como así le sucediera a su rival Sony®. En el 2013 las cuentas de WiiU® del sector japonés fueron vulneradas y permitieron a los delincuentes sean malos propietarios de información personal como cuentas bancarias, nombres reales y domicilios; sin embargo, Nintendo® solucionó el problema rápidamente y espera esto no vuelva a suceder, por lo que han empezado a tomar medidas más efectivas (Léase: C.R., Oscar. [2013]. “Nintendo® responde al hackeo de WiiU®”. 30 de Abril de 2013, de NINTENDEROS.COM Sitio web: http://www.nintenderos.com/2013/04/nintendo-responde-al-hackeo-de-wii-u/). Nunca se develó si la información capturada se comercializa en el mercado negro, como pasara también con Sony® en el 2011. 10 Es necesario aclarar que siendo Japón una de las industrias más importantes del gameplay ––y donde se desarrollan la gran mayoría de los videojuegos, consolas, sistemas digitales, entro otros––, el tema legal no escapa de este gran mundo. En tierra nipona, contener cualquier material con contenido pirata ––en especial los conocidos cartuchos R4–– es considerado «ILEGAL» y penado hasta con un año de cárcel, sin importar el país de procedencia del dueño del material (Léase: ESCANDELL, Daniel. [2012]. “Japón declara ilegal importar cartuchos piratas de Nintendo®DS”. 24 de Noviembre de 2012, de VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/1350631519/japon-declara-ilegal-importar-cartuchospiratas-de-nintendo-ds/). Por otro lado, países como Francia y Reino Unido se han unido al combate y declararon «ILEGAL» la distribución y comercialización de los cartuchos R4 (Léase: LEIVA, Carlos. [2011]. “Vender cartuchos piratas ahora es ilegal en Francia”. 03 de Octubre de 2011, de VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/61147/vender-cartuchos-piratas-ahora-es-ilegal-enfrancia/ | Léase: ESCANDELL, Daniel. [2010] “Un año de prisión por importar tarjetas para piratear Nintendo®DS en Reino Unido”. 09 de Enero de 2010, de VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/44129/un-ano-de-prisionpor-importar-tarjetas-para-piratear-nintendo-ds-en-reino-unido/), aunque estos aún pueden encontrarse con facilidad en mercados de pulgas y a través de pedidos por Internet. No obstante, es de conocimiento que Nintendo® distribuye constantes «parches» de actualización con la finalidad de impedir el funcionamiento de contenido pirata en sus consolas ––no solo cartuchos R4––, sancionando a sus usuarios con el «baneo13» de sus cuentas, o mejor dicho, inhabilitándolos por completo. 13 Término informático referido a la restricción o acceso que tiene un usuario a determinado sistema informático, ya sea total, parcial, temporal o permanente. La palabra «ban», de donde proviene el término «baneo» o «banear», tiene su origen en el vocablo inglés y significa «prohibición». Las palabras correctas en español a esta acción serían «bloquear», «suspender», «prohibir», «restringir», «cancelar». 11 El último caso legal nos remite a la Sentencia del TJUE14 en el asunto C-355/12 (NINTENDO®) sobre el alcance de la protección de los videojuegos y de las medidas tecnológicas de protección contra infracciones de derechos de autor, en donde el Tribunal señala que los videojuegos son más que un mero programa de ordenador y que, por ello, su protección como obra no se limita al código del programa, sino que incluye todos sus elementos originales. La sentencia tiene por objeto una petición de decisión prejudicial planteada por el Tribunale di Milano (Italia) en el procedimiento entre Nintendo Co. Ltd, Nintendo® of America Inc., Nintendo® of Europe GmbH y PC Box SR.L. & 9Net S.R.L., por otro lado, en relación con la comercialización por PC Box de «mod chips» y «game copiers» a través del sitio de Internet gestionado por PC Box y alojado por 9Net. La petición de decisión prejudicial se refiere a la interpretación del artículo 6 de la Directiva 2001/29/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de mayo de 2001, relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información (BAYLOS ABOGADOS [2014]. “Sentencia del TJUE en el asunto C-355/12 (NINTENDO) sobre el alcance de la protección de los videojuegos y de las medidas tecnológicas de protección contra infracciones de derechos de autor”. 39 de Enero de 2014, de BAYLOS ABOGADOS. Sitio web: http://www.baylos.com/en/news.php?id=160). La victoria, obviamente, fue para Nintendo®. En materia de Seguridad Informática, si bien Nintendo® no posee un plan de protección como lo tiene Sony® y su servicio «PlayStation® Protection Plan», parece que el tema de la seguridad es un punto que su equipo de trabajo toca día a día, pues hasta el momento no se ha tenido conocimiento de un nuevo ataque hacker a la empresa del plomero italiano. Seguimos avanzando en materia legal y de seguridad. 14 Tribunal de Justicia de la Unión Europea. 12 Tercera Parte: Los fantasmas de Microsoft® La consola diseñada por la compañía de Bill Gates tampoco ha sido ajena a los ataques informáticos y de la piratería, pero a diferencia de Sony® y de Nintendo® sus ataques parecen haber obtenido soluciones más rápidas e incluso más estratégicas. En el tema de la piratería, Microsoft® es una compañía que conoce este ambiente a la perfección. No es de extrañar que sus programas y aplicaciones sean de uso común en formato pirata, al igual que sus videojuegos que datan desde las épocas vírgenes de la PC hasta su actual consola, la Xbox®ONE, MS Office® y los Windows® de diferentes versiones que pueden ser encontradas en el basto mercado pro piratería a precios más módicos que los ofrecidos en el mercado, pero con altos costos tales como malwares15 y ataques cibernéticos. Pues bien, regresando al tema de Microsoft® y su consola de videojuegos Xbox®, tres hechos sobresalen a la mirada de especialistas en el tema de la informática. El primero relata la historia de Susan Taylor, norteamericana, suscriptora de Xbox® Live cuya cuenta habría sido hackeada por un personaje que hasta el día de hoy no se conoce. Esto solo nos llevaría al entendimiento de una cuenta de videojuegos, pero como hemos estado estudiando en todos los contenidos anteriores, la historia no culmina aquí. Taylor reclamaba a Microsoft® por el retiro de dinero de su cuenta Xbox® Live sin su autorización (Sistema muy similar al PSN de Sony®), con lo que la empresa se comprometió a ayudarla, pero siempre con una respuesta negativa, primero alegando el bloqueo de la cuenta de la mujer ante la salida de USD$214.00 (doscientos catorce y 00/100 dólares americanos) para evitar más actos mal 15 Del inglés malicious software, también llamado badware, código maligno, software malicioso o software malintencionado, es un tipo de software que tiene como objetivo infiltrarse o dañar una computadora o sistema de información sin el consentimiento de su propietario. El término malware es muy utilizado por profesionales de la informática para referirse a una variedad de software hostil, intrusivo o molesto (Microsoft TechNet. “Defining Malware: FAQ”. Sitio web: https://technet.microsoft.com/en-us/library/dd632948.aspx). 13 intencionados, y luego ante el impedimento de dar una respuesta a la inexplicable desaparición de USD$218.00 (doscientos dieciocho y 00/100 dólares americanos) de su cuenta. Fueron dos ataques los que sufrió Taylor y la extracción de cerca de USD$500.00 (quinientos y 00/100 dólares americanos) de su tarjeta de crédito. Sin ayuda de la empresa a la que le confió sus datos tuvo que indagar por cuenta propia para encontrar respuestas y la encontró gracias a una invitación recibida una de las cuentas a las que su dinero fue transferido, invitación que parece fue obra del hacker para que ahora estas personas compartiera algo en común: «la extracción de dinero» (Léase: VIDA EXTRA. [2012]. “Xbox® Live: Una historia de una cuenta hackeada”. 06 de Enero de 2012, de VIDA EXTRA. Sitio web: http://www.vidaextra.com/respuestas/xbox-live-una-historia-de-una-cuentahackeada). Sin sorpresa aparente, el caso se resolvió tiempo después reembolsando el dinero a Taylor quien aún reclama por el retiro nuevo y absurdo de USD$81.00 (ochenta y uno y 00/100 dólares americanos) de su tarjeta de crédito (Léase: RAYA, Javier. [2012]. “Susan Taylor recibe reembolso de Microsoft®”. 09 de enero de 2012, de LEVELUP.COM Sitio web: http://www.levelup.com/noticias/17072/Susan-Taylor-recibe-reembolso-deMicrosoft/), pero la práctica de esta actividad es más que común en el mundo de los videojuegos de nueva generación, apoderándose de dinero ajeno, activando nuevas cuentas con juegos y vendiendo estas al mejor postor a través de Internet (VIDA EXTRA. Óp. Cit.). El segundo recae sobre la presencia del delito de estafa en su carismática modalidad de phishing16, en donde un grupo de usuarios de Xbox® Live, recibieron en sus cuentas de correo electrónico un mail en el que les solicitaban los datos de su tarjeta bancaria para, a cambio, regalarles «Puntos Microsoft®». Claro está, dichos «Puntos Microsoft®» jamás existieron, pero eso no fue impedimento para 16 Término Informático que denomina un modelo de abuso informático que se comete mediante el uso de ingeniería social que busca como finalidad adquirir información confidencial de forma fraudulenta. 14 que muchos suscriptores cayeran víctimas del fraude que los llevó a perder entre 100 y 200 libras. Un ataque que tuvo éxito en más de 35 países y en donde Microsoft® demostró su compromiso con los usuarios que fueron víctimas al reembolsarles el dinero sustraído de sus cuentas, siempre y cuando no hayan develado sus cuentas a nadie (Léase: LÓPEZ, Antonio. [2013]. “Ataque Phishing para robar en cuentas de Xbox® Live”. 22 de noviembre de 2013, de JUEGOSDB. Sitio web: http://www.juegosdb.com/ataque-phishing-para-robar-en-cuentas-de- xbox-live-xbox-360/). El tercero de los casos es de uso común en la comunidad gamer. La existencia de foros en donde se lanzan y escriben tutoriales de cómo modificar la Xbox® para la lectura de juegos piratas o mediante discos de memoria externa es algo no muy complicado de encontrar en la red (Léase: EL OTRO LADO. [2010]. Foro de la página: “Métodos más comunes para hackear la Xbox® a día de hoy”. 18 de septiembre de 2010, de EL OTRO LADO. Hora de inicio de publicación 20:55. Sitio web: http://www.elotrolado.net/hilo_metodos-mas-comunes-para-hackear-la-xboxa-dia-de-hoy_1488747). Si bien no se apoya esta práctica en ningún sentido, la empresa poco o nada ha hecho para impedir su difusión, haciendo mucho recordar una frase conocida en el ambiente de la publicidad y marketing, y que le sirvió a Sony® con la PlayStation®2 y a Nintendo® con la Wii® cuando estas fueron pirateadas y subieron sus ventas: «Bad Publicity is Good Publicity17». Para agosto 24 de 2014, Microsoft® compartió el mismo destino que Sony® al ser víctima del «ataque de denegación de servicio (DDOS)» ejecutado por el grupo hacker Lizard Squad. De acuerdo a la información recaudada, Microsoft® y su servicio Xbox® Live también se vieron afectados, generando que algunos juegos online y parte de la plataforma social de la compañía de Bill Gates no funcionen con normalidad, repitiendo el éxito que se obtuvo con la compañía nipona. Luego de un 17 Mala Publicidad es Buena Publicidad. 15 par de días, Microsoft® recuperó la normalidad de sus servicios para el beneplácito de sus socios, sin muestra de sustracción de datos personales (Léase: GARCÍA FRIAS, Antonio R. [2014]. “PlayStation® Network y Xbox® Live víctimas de un ataque hacker este fin de semana”. 25 de agosto de 2014, de SMART LIFE. Sitio web: http://cincodias.com/cincodias/2014/08/25/lifestyle/1408956339_486837.html). Como podemos apreciar, los principales Delitos Informáticos no han tenido escrúpulos en el mundo gamer, y han encontrado otras vertientes más llamativas para la concepción delictiva. La Seguridad Informática tampoco ha quedado de lado y ha demostrado que ni la empresa informática-digital más poderosa del mundo está libre del accionar hacker. Cuarta Parte: Steam® y su K.O. a la Piratería Cuando hablamos de piratería cero y seguridad en el ambiente de los videojuegos hablamos de Steam®, la gran hazaña planificada y desarrollada por Valve Corporation® de Gabe Newell y Mike Harrington que ha aperturado una nueva manera de jugar y una filosofía contra la piratería que ha tenido más de un efecto beneficioso. «Hecho por gamers, pensado para gamers», la frase bandera que engloba este punto del trabajo y con la que la compañía se proyectó desde sus inicios a dominar el duro mercado de los videojuegos. Steam® es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios desarrolladores independientes multijugador (compañías utilizado INDIE) tanto por así como pequeños grandes corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia relacionado. 16 Para disfrutar de los servicios de Steam® es necesario estar registrado a través de la creación de una cuenta gratuita, con la cual se vincularan los videojuegos comprados. Lo interesante de este servicio es que no se compran juegos físicos; en realidad, no se hace una compra en sí de algún juego, sino una suscripción única con la que quedará asociado a nuestra cuenta de forma personal, algo similar a las apps18 de teléfonos móviles. Ningún juego funcionará si no es con la autorización de tu cuenta. Mientras tanto, todos los juegos que compres se quedaran en una segura nube hasta que los descargues a tu computadora y puedas disfrutarlo. Entonces, “¿Cómo Steam® lucha contra la piratería?” Sencillo. Fundado por gamers y hecho para gamers, Valve Corporation® conoce muy bien el ambiente y sabe dónde golpear fuerte para contratacar: «los precios de un juego». Steam® se caracteriza por hacer ofertas con rebajas hasta del 90% en el precio actual e incluso ofrecer juegos free-to-play19 con una calidad nada envidiable a la principales compañías desarrolladoras de videojuegos, permitiendo un catálogo de primera y alta calidad a bajo costo, y es que la filosofía de Steam® y Valve Corporation® es hacer que el gamer disfrute de sus servicios y que pueda sentir que si paga por algo de la empresa, paga por calidad y no por la obligación de pagar. Además, el hecho de solo suscribirte al juego que compraste y que este solo funcione con autorización de tu cuenta en una PC, evita la venta inescrupulosa de contenido pirata de un videojuego, eliminando rotundamente la comercialización ilegal del producto. En tanto a los temas de Seguridad Informática, principal debilidad de las compañías desarrolladoras de videojuegos y consolas de videojuegos, Valve Corporation® añadió la funcionalidad Steam®Guard para los clientes de Steam® desde marzo de 2011, utilizando el sistema de protección de identidad que permite a los usuarios asociar su cuenta de Steam® a un ordenador específico. Una vez asociada, 18 Abreviatura para «aplicaciones». Libre para Jugar. Es un modelo de negocio conocido por ofrecer gratuitamente a los usuarios una gama de videojuegos y aplicaciones móviles (Apps) que pueden descargar y utilizar. 19 17 cualquier intento de iniciar sesión en esa cuenta o realizar algún cambio en su configuración desde otro PC notificará al usuario y solicitará su aprobación (Léase: CAOILI, Eric. [2011]. “Valve® Unveils Steam®Guard For Account Security”. 03 de Marzo de 2011, de GAMASUTRA. Sitio web: http://www.gamasutra.com/view/news/33347/Valve_Unveils_Steam_Guard_For_A ccount_Security.php), impidiendo de esa manera el robo de una cuenta, especialmente el robo de datos personales y dinero. De acuerdo con la página oficial de Steam® (STEAM® – Página Oficial. Sitio web: http://store.steampowered.com/), los usuarios de Steam®Guard tendrán una autenticación doble a través del uso de un código de verificación único que se envía a una dirección de correo verificada que esté asociada con la cuenta (Léase: VALVE®. [2011]. “Steam® Guard Now Available to All”. 16 de Marzo de 2011, de VALVE®. Sitio web: http://store.steampowered.com/news/5123). Si bien para algunos miembros de la comunidad gamer les parece una desventaja que deban conectarse necesariamente a Internet para disfrutar del juego y que, a pesar de tener la facilidad de descargar los títulos en un cd, siempre tienen que tener acceso a con cuenta personal, evitando el comercio de segunda mano (Léase: KHRONOX. [2013]. “Lo bueno y lo malo de comprar videojuegos en Steam®”. 10 de Octubre de 2013, DE TODO JUEGOS. Sitio web: http://detodojuegos.com/2013/10/ventajas-y-desventajas-de-comprar-videojuegosen-steam/), la piratería ha recibido un duro golpe en esta plataforma haciendo que su ingreso y su mercado tentativo sea imposible. Incluso las mismas compañías tradicionales ven un peligro en Steam® por sus bajos precios, al punto que sus grandes estrategias han hecho desaparecer a empresas tradicionales del entretenimiento del videojuego (Léase: LEIVA, Carlos. [2014]. “John Romero cree que el PC está diezmando a las consolas”. 28 de Julio de 2014, de VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/1350653725/john-romero-cree-que-el-pcesta-diezmando-a-las-consolas/); pero como todo mercado, Valve Corporation® ha jugado estratégicamente sus fichas y ha ganado la dura competencia en un 18 ambiente dominado por consolas. Hoy por hoy, sus estrategias son aplicadas por las compañías de videojuegos y de otro tipo de entretenimiento como música, libros y películas en sus tiendas virtuales, y aunque no tengan el mismo efecto que ha generado Steam®, han empezado a golpear a la piratería con un grito que hace muchos años los comerciantes y los jugadores reclamaban: «bajar los precios». A diferencia de los hechos producidos en las industrias anteriores, de Steam® no hay mucho que decir más que afirmar que sus decisiones corporativas y legales han brindado un ejemplo digno de cómo manejar correctamente un industria de entretenimiento en el ambiente digital, al igual que sus medidas proteccionistas en materia de Seguridad Informática que ha prodigado la responsabilidad y la ética. Esperemos que más ramas ligadas al comercio digital y al Derecho también tomen el ejemplo de esta compañía y se percaten, con mayor claridad, que la solución para luchar contra la piratería no son solo un conjunto de leyes. A veces la respuesta solo está en los «precios del mercado». Conclusiones El campo de los videojuegos ha dejado de ser solo un ambiente de entretenimiento personal y familiar; también ha dejado de lado el paradigma de ser un lugar solo para niños, mucho menos un conjunto de códigos que está destinado a desaparecer, como se creía en los años ochenta, e incluso una moda pasajera y sin futuro aparente. Lo que ha ido mostrando cada parte, cada historia, cada nota del presente trabajo es la ligada hermandad que guarda el Derecho Informático con el ambiente de los videojuegos, o más aún, con el Derecho de Videojuegos, rama legal que se encarga de toda la temática relacionada con esta industria, desde la creación de videojuegos, su distribución, sus modos de prueba y sus sistemas de seguridad y protección al consumidor (Léase: SANTIVÁÑEZ ANTUNEZ, David Alonso. [2014]. 19 “Videogames Law: Una experiencia sobre el mundo de los videojuegos y el Derecho”. 03 de Julio de 2014, de Blog Profesional Sitio web: http://davidsantivanez.wordpress.com/2014/07/03/videogames-law-unaexperiencia-sobre-el-mundo-de-los-videojuegos-y-el-derecho/) Cada día que pasa el ambiente de los videojuegos se ve más sumergido en el mundo de la tecnología y los delitos informáticos, así lo han dejado en claro los casos de las industrias Sony®, Nintendo® y Microsoft®, que si bien adaptaron sus consolas para soportar el juego online utilizando información personal verídica que puede dar acceso a información sensible, no supieron cómo protegerla desde un inicio y es ahora la primera de estas compañías la que atraviesa uno de los procesos legales más importantes del nuevo siglo y es la víctima de un ataque hacker considerado el más importante de la historia. Por otro lado, nos dejan un nuevo paradigma que es saber si realmente todas aquellas personas que consumen videojuegos están realmente protegidos, si realmente los contratos digitales que firman están hecho para proteger su integridad y su información dentro de la web y del juego online, si aquellos datos no serán utilizados con otro tipo de fines como los comerciales. En el ambiente de la piratería, como abogados en el ámbito de las TIC20, es de nuestro conocimiento que la piratería conserva grandes cimientos en esta aldea de la información y que la lucha constante en el aspecto legal no ha dado grandes frutos o frutos relevantes. Sin embargo, países como Francia, Reino Unido y Japón ya ha puesto leyes consistentes en donde se pena la comercialización de contenido pirata en el ambiente de los videojuegos (Léase: LEIVA, Carlos. [2011]. “Vender cartuchos piratas ahora es ilegal en Francia”. 03 de Octubre de 2011, de VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/61147/vender-cartuchospiratas-ahora-es-ilegal-en-francia/ | Léase: ESCANDELL, Daniel. [2010]. “Japón 20 Tecnologías de la Información y la Comunicación. 20 reforzará su lucha contra la piratería”. 13 de Octubre de 2010, de VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/50607/japon-reforzara-su-lucha-contra-lapirateria/ | [2010]. “Un año de prisión por importar tarjetas para piratear Nintendo®DS en Reino Unido”. 09 de Enero de 2010, de VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/44129/un-ano-de-prision-por-importar-tarjetas-parapiratear-nintendo-ds-en-reino-unido/ | [2012]. “Japón declara ilegal importar cartuchos piratas de Nintendo®DS”. 24 de Noviembre de 2012, de VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/1350631519/japon-declara-ilegal-importarcartuchos-piratas-de-nintendo-ds/); más aún, tenemos el ejemplo de Steam® y Valve Corporation®, que sin ninguna asesoría legal han sabido cómo proteger el contenido de sus usuarios, sabiendo que legalmente es su responsabilidad ya que sus servicios se sumergen en este mundo que cada día parece perderse entre virus, crackers y la Deep Web. Latinoamérica tiene gran responsabilidad, teniendo entre muchos de sus países a fuerte consumidores de este producto, y en donde mayor contenido pirata se distribuye. Por otro lado, en el SSIG201521 llevado a cabo este año en San José de Costa Rica, grandes corporaciones como ICANN22, LACNIC23, Google®, Microsoft® entro otros, se han preocupado por la temática de videojuegos en el ambiente digital y la Gobernanza de Internet, señalando que las nuevas empresas y grandes corporaciones, ante la constante manipulación digital y ciberataques, se están centrando mucho en efectuar la resiliencia24 ante las dificultades. El propósito final es que, ante una nueva caída de sistemas, estos puedan levantarse rápidamente y seguir con las labores cotidianas, evitando incluso pérdidas monetarias y la sustracción de información de su base de datos. 21 South School of Internet Governance. Internet Corporation for Assigned Names and Numbers. 23 Latin America & Caribbean Network Information Centre. 24 Aunque no existe un término castellanizado para esta palabra (proviene del inglés resilience), podemos entenderla como la capacidad para sobreponerse velozmente a períodos y situaciones adversas. La empresa es capaz de hacerlo, se dice que tiene una resiliencia adecuada, y puede sobreponerse a contratiempos o incluso resultar fortalecido por éstos. 22 21 La OMPI no es ajena a los temas de protección de derechos de autor en este ambiente del videojuego. En su texto concluye que, a la luz de la importancia de la industria del videojuego y las incertidumbres debido a un vacío normativo, se sugiere considerar la oportunidad de emprender un debate internacional que podría dar lugar a una regulación sobre la protección de los videojuegos. Esto permitiría abordar las cuestiones sin resolver, incluyendo la protección de los videojuegos como obras singulares de la autoría, las relaciones entre autores y productores, la cuestión de quién puede calificar como un autor y una enumeración de los derechos de los autores. En la medida en que parece que ningún país del mundo ha regulado esta cuestión en detalle, ahora es el momento perfecto para acercarse a una solución armonizada, internacional para estudiar su aplicación en los regímenes jurídicos nacionales (Mr. Andy Ramos, Ms. Laura López, Mr. Anxo Rodríguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams. Op. Cit.). Finalmente, los abogados del nuevo siglo debemos también de empezar a colocar nuestras miradas en este ambiente que ya dejó de ser simplemente de sobremesa o de un contenido en cartucho, y se ha adaptado a los campos tecnológicos-digitales como cualquier industria del entretenimiento demanda. Debemos comprender que ahora no solo en las redes sociales o en las computadoras se pueden cometer delitos informáticos o digitales, que el robo de información ya no se supedita a obtener una información en el perfil en Internet de una persona, y que los robos a cuentas bancarias ya no se hacen directamente atacando a los bancos, sino que ahora todo puede quedar resumido en una cuenta de un jugador de videojuegos y elaboran gastos haciendo creer a la compañía que es uno mismo el que los ejecuta. Hay tanta telaraña por pulverizar en el ambiente de los videojuegos que solo ejecutando de algunos países y la Seguridad Informática no es suficiente. Debemos de adaptarnos a una visión más crítica que años anteriores y seguir evolucionando en el ambiente del Derecho, porque así como acogimos a la Seguridad Informática, la Informática Jurídica y la Informática Forense, es solo 22 cuestión de tiempo que el Derecho de Videojuegos también se abrigue en el seno del Derecho Digital y avance a la par con los nuevos paradigmas sociales. Ya obtuvimos la respuesta de cómo poder luchar contra la piratería con una industria cuyo ejemplo ya siguen empresas de la competencia, enfocadas al cine, música y lectura, y que pronto seguirá otras ––y no lo dudo–– como será la industria del software. Dejo la brecha encendida y solo pregunto: ¿Acaso el Derecho de Videojuegos no guarda relación con el Derecho Informático?, ¿No debemos empezar a ayudar a que una de las industrias más importantes del entretenimiento no se vea afectada por malos informáticos? ¿O estaremos a la espera de un nuevo ataque que capture la información persona y cuentas bancarias de nuevos usuarios? ¿O incluso algún resultado peor? Ahora todo queda en nuestras manos. Solo nos queda trabajar. 23 CIBERGRAFÍA A. GUASCH, José. “Recopilación de los Ataques a Sony®”. Artículo publicado en SECURITY BY DEFAULT el 26 de Mayo de 2011. En: http://www.securitybydefault.com/2011/05/recopilacion-de-los-ataquessony.html ACOSTA, Nelly. “¿Quién hackeo a PlayStation® Network?” Artículo publicado en ELECONOMISTA.ES el 28 de Abril de 2011. En: http://eleconomista.com.mx/tecnociencia/2011/04/28/quien-hackeoplaystation-network ALMENDRA B., Carlos. “Xbox® Live: Hackean cuentas de importantes empleados de Microsoft®”. Publicado en NIUNIE el 20 de Marzo de 2013. En: http://www.niubie.com/2013/03/xbox-live-hackean-cuentas-de- importantes-empleados-de-microsoft/ AUYANET, Sebastián. “Steam®, o la puerta de entrada a miles de juegos”. Artículo publicado en CROMO el 02 de Febrero de 2014. En: http://www.cromo.com.uy/2014/02/steam-o-la-puerta-de-entrada-a-miles-dejuegos/ BAYLOS ABOGADOS. “Sentencia del TJUE en el asunto C-355/12 (NINTENDO) sobre el alcance de la protección de los videojuegos y de las medidas tecnológicas de protección contra infracciones de derechos de autor”. Artículo publicado el 30 de Enero de 2014. En: http://www.baylos.com/en/news.php?id=160 C. Anthony. “Google© contrata al joven que consiguió hackear el iPhone y la PlayStation®3”. Artículo publicado en MELTY.es el 21 de Julio de 2014. En: http://www.melty.es/google-contrata-al-joven-que-consiguio-hackear-eliphone-y-la-playstation-3-a140614.html C.R., Oscar. “Nintendo® responde al hackeo de WiiU®”. Artículo publicado en NINTENDEROS.COM el 30 de Abril de 2013. En: http://www.nintenderos.com/2013/04/nintendo-responde-al-hackeo-de-wii-u/ 24 CAOILI, Eric. “Valve® Unveils Steam® Guard For Account Security”. Artículo publicado en GAMASUTRA el 03 de Marzo de 2011. En: http://www.gamasutra.com/view/news/33347/Valve_Unveils_Steam_Guard_ For_Account_Security.php CASTILLO, José Carlos. “Los cartuchos piratas de Nintendo®DS, declarados ilegales en Francia”. Artículo publicado en LAINFORMACION.COM el 04 de Octubre de 2011. En: http://noticias.lainformacion.com/arte-cultura-yespectaculos/videojuegos/los-cartuchos-piratas-de-nintendo-ds-declaradosilegales-en-francia_YiPxKQD1AmpOHUy4lRKCU6/ CNNExpansión.com: “PlayStation® Network sufre hackeo: Sony®”. Artículo publicado el 26 de Abril de 2011. En: http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2011/04/26/playstation-networksufre-hackeo-masivo DOMENECH, Jaime. “Microsoft reconoce el “hackeo” en cuentas de Xbox® Live”. Publicado en TheInquirer.es el 09 de Febrero de 2012. En: http://www.theinquirer.es/2012/02/09/microsoft-reconoce-el%E2%80%9Chackeo%E2%80%9D-en-cuentas-de-xbox-live.html ECETIA. “Ecetia explica: ¿Qué es el chip Super FX?” Publicado el 19 de Mayo de 2009. En: http://ecetia.com/2009/05/ecetia-explica-que-es-el-chip-superfx ESCANDELL, Daniel. “Japón reforzará su lucha contra la piratería”. Artículo publicado en VANDAL.NET el 13 de Octubre de 2010. En: http://www.vandal.net/noticia/50607/japon-reforzara-su-lucha-contra-lapirateria/ ESCANDELL, Daniel. “Un año de prisión por importar tarjetas para piratear Nintendo®DS en Reino Unido”. Artículo publicado en VANDAL.NET el 09 de Enero de 2010. En: http://www.vandal.net/noticia/44129/un-ano-deprision-por-importar-tarjetas-para-piratear-nintendo-ds-en-reino-unido/ ESCANDELL, Daniel. “Japón declara ilegal importar cartuchos piratas de Nintendo®DS”. Artículo publicado en VANDAL.NET el 24 de Noviembre de 25 2012. En: http://www.vandal.net/noticia/1350631519/japon-declara-ilegalimportar-cartuchos-piratas-de-nintendo-ds/ ELMUNDO.es: “Sony® no recurrirá y pagará la multa por el 'hackeo' de cuentas de usuarios de PSN”. Artículo publicado el 15 de Julio de 2013. En: http://www.elmundo.es/elmundo/2013/07/15/navegante/1373885797.html GIZMOLOGIA.COM: “Multan a Sony® por el ataque a PlayStation® Network”. Artículo publicado el 24 de enero de 2013. En: http://gizmologia.com/2013/01/sony-multa-ataque-a-playstation-network GÓMEZ, Jorge. “Victoria legal de Nintendo® en su lucha contra la piratería”. Artículo publicado en ADSL ZONE el 13 de febrero de 2014. En: http://www.adslzone.net/2014/02/13/victoria-legal-de-nintendo-en-su-luchacontra-la-pirateria/ HERNÁNDEZ, David. “Philips® demanda a Nintendo® por violación de patentes”. Artículo publicado en 3DJUEGOS en Mayo de 2014. En: http://www.3djuegos.com/noticia/142796/0/philips-demandanintendo/exigen-retire-mercado/wii-y-wii-u/ KHRONOX. “Lo bueno y lo malo de comprar videojuegos en Steam®”. Artículo publicado en DE TODO JUEGOS. En: http://detodojuegos.com/2013/10/ventajas-y-desventajas-de-comprarvideojuegos-en-steam/ LEIVA, Carlos. “Vender cartuchos piratas ahora es ilegal en Francia”. Artículo publicado en VANDAL.NET el 03 de Octubre de 2011. En: http://www.vandal.net/noticia/61147/vender-cartuchos-piratas-ahora-esilegal-en-francia/ LEIVA, Carlos. “John Romero cree que el PC está diezmando a las consolas”. Artículo publicado en VADAL.NET el 28 de Julio de 2014. En: http://www.vandal.net/noticia/1350653725/john-romero-cree-que-el-pc-estadiezmando-a-las-consolas/ LÓPEZ, Antonio. “Ataque Phishing para robar en cuentas de Xbox® Live”. Artículo publicado en JUEGOSDB es 22 de noviembre de 2013. En: 26 http://www.juegosdb.com/ataque-phishing-para-robar-en-cuentas-de-xboxlive-xbox-360/ NERDILANDIA. “La PlayStation® Network de Sony® sufre un nuevo hackeo”. En: http://www.nerdilandia.com/la-playstation-network-de-sony-sufre-un- nuevo-hackeo/ Mr. Andy Ramos, Ms. Laura López, Mr. Anxo Rodríguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams. “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”. Publicado el 29 de Julio 2013. Ginebra, Suiza: World Intellectual Property Organization [WIPO]. Texto en PDF: http://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative _analysis_on_video_games.pdf MAHARDY, Mike. “Nintendo® loses lawsuit to Philips®”. Artículo publicado en IGN (US) el 23 de Junio de 2014. En: http://www.ign.com/articles/2014/06/23/nintendo-loses-lawsuit-to-philips ORGANIZACIÓN MUNDIAL DE PROPIEDAD INTELECTUAL (OMPI). “Videojuegos”. En: http://www.wipo.int/copyright/es/activities/video_games.html RAYA, Javier. “Susan Taylor recibe reembolso de Microsoft®”. Artículo publicado en LEVELUP.COM el 09 de enero de 2012. En: http://www.levelup.com/noticias/17072/Susan-Taylor-recibe-reembolso-deMicrosoft/ SÁNCHEZ, Carlos. “Nintendo® apelará en el caso de la demanda contra Philips® por el Wii®Mote”. Artículo publicado en BLOGOCIO.NET el 23 de Junio de 2014. En: http://blogocio.net/nintendo-apelara-en-la-demandacontra-philips-no-77734/ SANTIVÁÑEZ, David. “Videogames Law: Una experiencia sobre el mundo de los videojuegos y el Derecho”. Artículo publicado el 03 de Julio de 2014. En: http://davidsantivanez.wordpress.com/2014/07/03/videogames-law-unaexperiencia-sobre-el-mundo-de-los-videojuegos-y-el-derecho/ STEAM® – Página Oficial. http://store.steampowered.com/ 27 SORRIBES, María. “¿Qué es jurídicamente un videojuego?” Artículo publicado en UNIR Revista el 25 de Febrero de 2014. En: http://revista.unir.net/3177que-es-juridicamente-un-videojuego TEUSOFT. “Resumen del ataque hacker a PlayStation® Network”. Artículo publicado el 29 de abril de 2011. En: http://www.teusoft.com/resumen-delataque-hacker-a-playstation-network/ VADAL.NET: “Sony® explica cómo hackearon PlayStation® Network”. Artículo publicado el 02 de Mayo de 2011. En: http://www.vandal.net/noticia/55869/sony-explica-como-hackearonplaystation-network/ VALERA, Ramón. “La página web japonesa del 'Club Nintendo®' ha sido hackeada”. Publicado en VANDAL.NET el 05 de Julio de 2013. En: http://www.vandal.net/noticia/1350639788/la-pagina-web-japonesa-del-clubnintendo-ha-sido-hackeada/ VADEJUEGOS. “Sony® pagará 250.000 libras por el hackeo a PlayStation® Network”. Artículo publicado el 15 de Julio de 2013. En: http://www.vadejuegos.com/noticias/sony-pagara-250000-libras-por-elhackeo-a-playstation-network-20130715.html VIDA EXTRA. “Xbox® Live: Una historia de una cuenta hackeada”. Artículo publicado el 06 de Enero de 2012. En: http://www.vidaextra.com/respuestas/xbox-live-una-historia-de-una-cuentahackeada ZAMORA, Alonso. “Nintendo® gana demanda contra distribuidores de la R4”. Artículo publicado en LEVELUP.COM el 09 de Julio de 2013. En: http://www.levelup.com/noticias/31104/Nintendo-gana-demanda-contradistribuidores-de-la-R4/ 28