Arcángel una plataforma de aula virtual colaborativa con

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Arcángel una plataforma de aula virtual colaborativa con
herramientas para visualizar imágenes y dibujar
Alexis Duno
Escuela de Ingeniería Eléctrica
Universidad de Carabobo
amduno@uc.edu.ve
amduno@hotmail.com
Resumen
Estudiantes alejados de los centros de enseñanza se veían privados de la educación.
Ahora gracias a la tecnología de la información, la educación a distancia es una vía
para el aprendizaje. El proyecto Arcángel provee al docente de facilidades tales como
comunicación docente-estudiante, la transmisión de: información, gráficos, archivos,
imágenes, etc. Las cuales permiten al docente crear una aula virtual de acuerdo a sus
necesidades. Arcángel es una plataforma para aulas virtuales con un conjunto de
herramientas tales como: pizarrones, chat, transferencia de archivos, visor de imágenes
y mensajes personalizados; las cuales permiten al docente presentar el material que
desea exponer en la clase y comunicarse con los alumnos sincrónicamente como si
estuviera en un salón de clases real.
Palabras clave: aula virtual, chat, pizarrones y editores de texto colaborativos, CSCL.
Abstract
Students separated fron the training centers were deprived of the education. Now
thanks to the technology of the information, the remote education is a route for
learning. The Arcangel project provides to the teachers one with facilities such as
educational-student, communication the transmission of: information, graphs,
files, images, etc. Which allow the teachers to create a virtual classroom
according to their necessities. Arcangel is a platform for virtual classrooms with a
set of tools such as: blackboards, chat, transference of archives, customized
viewfinder of images and messages; which allow teachers one to present/display
the material to be exposed in the class and to communicate synchronously with
the students as if it was in a real classrom.
Keywords: virtual classroom, chat, blackboards and colaborative text editors,
Ponente
Introducción
Los Ambientes Colaborativos soportados por Computadora están siendo
estudiados por muchas organizaciones debido a la versatilidad con la cual sus
herramientas pueden ser empleadas en distintos campos con resultados positivos.
En el caso particular de la Educación se están desarrollando en la actualidad
muchos proyectos para dar soporte a las actividades de aprendizaje colaborativo.
Los llamado Ambientes Virtuales Colaborativos (AVC) se refieren a aquellos que
utilizan como plataforma las Computadoras, ósea un espacio inmaterial que
permite interacción a distancia de varios usuarios por medio de computadoras,
comunicados a través de una red. La interacción puede ir desde un intercambio de
ideas escritas hasta cohabitar un espacio tridimensional con la posibilidad de
movimiento e intercambio de voz.
Desde el punto de vista de la interfaz de usuario, los AVC se pueden
implementar de varias maneras:
•
Interfaces tipo texto: En este tipo de implementaciones, los usuarios
escriben en sus teclados y leen en su pantalla lo que los demás escriben. Es el caso
de los IRCs (Internet Relay Chats).
•
Interfaces de Realidad Virtual: En los cuales los usuarios que cohabitan el
mundo virtual tienen una representación tridimensional, se pueden mover dentro
del mundo y pueden intercambiar información utilizando la voz.
Los Ambientes Colaborativos se clasifican de la siguiente manera según la
localización de los participantes:
 Locales. Los participantes se encuentran en un mismo lugar.
 Remotos. Los participantes al momento de realizar su participación están en
lugares diferentes.
Debido a esto los Ambientes Colaborativos suelen ser clasificado de acuerdo a
parámetros de tiempo y espacio, derivando cuatro tipos básicos, y están resumidos
en la siguiente matriz de tiempo y espacio.
Figura Nº 1
Matriz de Tiempo y Espacio de los Sistemas Colaborativos
Mismo Tiempo
Mismo Lugar
Lugares
Diferentes
Sistemas
Síncronos
Locales
Sistemas
Síncronos
Remotos
Tiempo
Diferente
Sistemas
y Asíncronos
Locales
Sistemas
y Asíncronos
Remotos
y
y
Antecedentes
Los Ambientes Colaborativos soportados por computadora síncronos y
asíncronos están siendo estudiados y empleados por muchas organizaciones
debido a la versatilidad con la cual sus herramientas pueden ser empleadas en
diferentes actividades. En el caso particular de la Educación se están
desarrollando muchos proyectos para dar soporte a las actividades de aprendizaje
colaborativo, a continuación se nombran algunos de estos proyectos:

INTERSIM. (Diseño para el aprendizaje colaborativo cara a cara). El
centro Life-Long Learning & Design de la Universidad de Colorado en
Boulder, está explorando modelos de aprendizaje y colaboración que
requieren un énfasis sobre la interacción compartida así como también una
estructura social y un entorno cultural en el que tenga lugar dicha
interacción. Se ha propuesto el desarrollo de una estación computacional
de simulación interactiva (INTERactive SIMulation). www.intersim.co.uk/

ZEBU. Es un proyecto groupware educativo basado en WWW , su
principal objetivo es diseñar y desarrollar una herramienta basada en la red
de trabajo, que soporte estudiantes y profesores en proyectos basados en
aprendizaje colaborativo. Zebu permite: crear, publicar, participar de
manera interactiva en proyectos en línea, en sus propios salones de clase y
alrededor del mundo. Además aprovecha la tecnología para soportar
comunicación, colaboración y cooperación entre ambientes.
(http://zebu.uoregon.edu/)

ISABEL. (http://isabel.dit.upm.es/) Es una aplicación para la distribución
de eventos que puede utilizarse para la construcción de otras plataformas
tales como:
1. Servicio de teleconferencia: transforma un conjunto de auditorios
geográficamente dispersos en un único auditorio virtual que permite la
realización de conferencias distribuidas, seminarios, entre otros.
2. Servicio de tele-salón-de-clase: transforma salones de clase
geográficamente dispersos en un único salón virtual que permite impartir
clases distribuidas.
3. Servicio de tele-reunión: proporciona una sala virtual para la interacción
de un grupo de personas.

EDUBA. Proyecto cuyo propósito es el desarrollo de aplicaciones
multimedia para la educación a distancia centrándose en el soporte de la
comunicación para aprendizaje cooperativo en tiempo real y acceso a
material de aprendizaje a través de una librería virtual.
(www.uba.uva.nl/projecten/eduba_programma.cfm).

EVE-A. (diseño de Entornos Virtuales de Enseñanza - Aprendizaje) El
objetivo de este proyecto es realizar una experiencia completa en el ámbito
de la tele-enseñanza explorando el uso de técnicas de Aprendizaje
Colaborativo para lo cual se prevé diseñar una metodología en las que
intervienen conceptos como el hipertexto, el video digital, para obtener
sistemas hipermedia distribuidos en distintos puntos geográficos. Desde el
punto de vista tecnológico utiliza protocolos estándar de Internet y en el
campo de la tele-enseñanza utiliza la WWW como herramienta para la
difusión de contenidos didácticos y HTML combinado con el protocolo
CGI (Common Gateway Interface) y el lenguaje Java para la producción
de materiales. Desde el punto de vista de Aprendizaje Colaborativo
realizaran experiencias multicast usando Mbone y herramientas como sd;
para videoconferencias. (http://www.urv.es)
Marco Metodológico
Diseño Contextual
Un diseño basado en el modelo contextual es una representación de la cultura
organizacional, política y procedimientos, las cuales determinan la forma de
trabajo de las personas en una determinada área y las tareas que desempeñan
(Umaña, 2002). La finalidad de este diseño es lograr que la aplicación
desarrollada le sea familiar a los usuarios, ya que la interacción con la aplicación
es semejante a la forma como el usuario realizaba sus tareas, originalmente, en su
ambiente de trabajo.
En el caso particular de esta investigación se han estudiados todas las tareas que
los profesores y los alumno desarrollan normalmente en el aula de clases,
específicamente las clases de contenido teórico en general.
Los modelos contextuales tienen como objetivos principales:
 Proveer una interfaz de la aplicación de fácil entendimiento por cualquier
usuario.
 Identificar los objetos que se usan en el ambiente de trabajo original y
reproducirlos en la aplicación.
 Crear una representación estructurada y organizada de la información
suministrada.
 Promover el entendimiento y compresión de cada una de las tareas que
efectúan.
Para lograr un diseño efectivo es necesario de una investigación contextual con
el fin de entender quien o quienes son los usuarios y como realizan sus
actividades. Durante esta etapa el equipo de diseño realiza entrevistas con los
futuros usuarios de la interfaz, intercambia opiniones con los usuarios, y analiza el
uso de las herramientas que emplean estos usuarios (Análisis de Tareas).
Al momento de modelar un diseño de una aplicación es importante tomar en
cuenta las siguientes recomendaciones:
 Obtener información detallada acerca de la práctica de trabajo.
 Estar presente en el lugar de trabajo mientras las personas emplean las
herramientas que se desean implementar a través de la aplicación.
 Observar y discutir en el área de trabajo, para identificar las tareas y la
forma como son ejecutadas.
 Recopilar la información obtenida durante la etapa de entrenamiento
de los usuarios de forma de usar este feedback para mejorar la
interacción con la aplicación
 Intercambiar ideas con el usuario.
Análisis de Tareas
El método de análisis de tareas puede ser definido como el estudio de los
requerimientos del usuario en términos de acciones y/o procesos cognitivos para
completar una tarea. Así, corresponde un análisis detallado de tareas para
entender el sistema actual y los flujos de información en el mismo.
Los análisis de tareas hacen posible diseñar y organizar las tareas
apropiadamente dentro de un nuevo sistema. Las funciones a incluir dentro del
sistema y de la interfaz de usuario pueden ser entonces especificadas con
precisión.
Al analizar una tarea con este método se deben seguir los siguientes pasos:
 Identificar cada uno de los roles que representan los usuarios.
 Identificarlas tareas que desempeña cada rol.
 Simplificar cada tarea lo más posible dividiéndola en subtareas, creando
así un modelo jerárquico de tareas.
 Observar las herramientas que se emplean para realizar las actividades.
 Identificar las acciones desarrolladas con cada herramienta.
 Interrelacionar las tareas de cada rol, creando una correspondencia entre
las actividades de cada uno de los participantes.
Una vez desarrollado este análisis se elabora un estudio de las aplicaciones que
se van a crear para automatizar las actividades y las herramientas que se emplean
usualmente, por último se desarrolla la aplicación y se somete a un proceso de
prueba y realimentación.
Desarrollo del Diseño Contextual del Aula de Clases
El desarrollo de la aplicación conlleva al estudio de las tareas, herramientas y
Roles dentro de un aula de clases, así como también a la evaluación del software
de Entorno Gráfico Arcángel mediante las cuales sea posible reproducir cada uno
de los aspectos anteriormente mencionados en un salón virtual de clases.
Resultados
A continuación se presentan algunas pantallas con posibles escenarios y otros
detalles del software de Entorno gráfico Arcángel.
Arcángel Entorno Gráfico
Para ingresar al software, se debe colocar la dirección y el puerto de la
computadora del dueño de la sesión, en el caso particular del Aula Virtual los
datos de la máquina del profesor.
Figura Nº 2
Interfaz de Inicio de Arcángel Entorno Gráfico
Una vez establecida la conexión aparecerá la siguiente pantalla:
Figura Nº 3
Pantalla Principal de Arcángel Entorno Gráfico
Obsérvese que en la Figura 3 aparece un recuadro donde se escribe el nombre
del participante (Arcángel por ejemplo) con el cual aparecerá en el listado de
participantes en una ventana donde se detallan los usuarios conectados.
De las sesiones que ofrece este software se describen a continuación algunas de
ellas en detalle, con el fin de resaltar su utilidad dentro del Aula Virtual:
Consultas
Por medio de esta aplicación estudiantes y profesores pueden interactuar con
una interfaz de fácil uso, el docente puede descargar archivos con información
valiosa contenida en su máquina y mostrarlos a los alumnos guiándolos por medio
de los punteros multiusuarios o del scroll. En la figura 4 se observa la ventana que
se despliega a abrir esta aplicación, nótese que posee barra de scroll multiusuario.
Esta herramienta permite trabajar con mensajes tipo texto y archivos TXT (*.txt).
Figura Nº 4
Sesión de Consulta
Conversación
Esta sesión se basa en un chat con la particularidad de que el docente puede
bloquear las teclas de los demás usuarios si lo cree conveniente, se identifica a los
alumnos y el profesor por medio del nombre al lado de lo que dice, además posee
al igual que la herramienta anterior un botón de enviar y otro de cerrar la sesión.
Figura Nº 5
Ventana de Conversación
Pizarra de Dibujo
Haciendo uso de esta herramienta el docente puede trazar líneas, círculos,
rectángulos, elipses, insertar texto y dibujar a mano alzada en seis colores
diferentes; todo esto en una interfaz que permite que todos los usuarios lo vean
simultáneamente.
Figura Nº 6
Pizarra de Dibujo
Pizarra de Texto
Esta aplicación no es más que una ventana donde el profesor puede explicar la
clase, editar archivos de tipo texto para mostrarlos a los alumnos, además cuenta
con un control de bloqueo de teclas que permite al dueño de la sesión decidir el
momento en que los otros usuarios pueden participar.
Figura Nº 7
Pizarra de Texto
Visor de Imágenes
Permite visualizar imágenes en formato .GIF (*.gif) y mostrarlas a los
demás participantes, haciendo de ésta una herramienta necesaria para mostrar
gráficos, esquemas y demás imágenes preparadas por docente con anterioridad.
Cuando se muestra una imagen automáticamente se la está enviando a los demás
participantes de la sesión. Esto implica que a los participantes que reciben la
imagen se les activa la ventana que permite guardar la misma en su disco duro y
mostrarla en pantalla.
Figura Nº 8
Visor de Imágenes
Transferencia de Archivos
Esta aplicación es de gran utilidad ya que permite intercambiar información
entre el docente y los estudiantes de forma casi instantánea, para que este proceso
sea más eficiente debe procurarse que los archivos sean menores a 1 Mb, sin
embargo se puede enviar archivos de extensión ; cuando se recibe un archivo se
abre una ventana de dialogo la cual se encarga de grabar el archivo recibido con el
nombre que se desee en la máquina, solucionando de esta forma problemas de
nombres iguales.
Figura Nº 9
Transferencia de Archivos
Conclusiones
El software de Entorno Gráfico Arcángel provee de una plataforma de ambiente
colaborativo para aulas de clases virtuales que comprende un conjunto de
herramientas síncronas que son útiles en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje a
distancia asistido por el computador.
Es producto de un diseño contextual en el cual se analizó todas las tareas que
realizan profesores y alumnos en un salón de clases real y se proveyeron las
herramientas necesarias para reproducir dichas tareas en el aula virtual.
El empleo de esta aplicación es de gran importancia debido a que contribuyen a
incrementar el nivel de la educación al proveer aulas virtuales donde puede
reproducirse el proceso de enseñanza sin importar la localidad de los profesores y
los alumnos. Pero se recomienda emplearla con grupos de trabajo no mayores a 20
personas para que el trabajo de grupo sea de mayor calidad.
Bibliografía
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http://CU-SeeMe.cornell.edu/
http://www.microsoft.com/netmeeting/
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