¿ Qué es el Diseño ?

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¿ Qué es el Diseño ?
El uso de la metáfora en la concepción visual de la interfaz y su efectividad
Autor:
Fecha:
Palabras Clave:
Carlos Chávez G.
23.05.2013
metáfora - interfaz - experiencia interacción - usuario - innovación
escritorio - Apple - Windows Portatil - Sistema Operativo
INTRODUCCIÓN
Según la Real Academia Española (2011), la palabra metáfora
significa la aplicación de una palabra o de una expresión a un
objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el
fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto)
y facilitar su comprensión.
Aplicado al Diseño de Interacción, la metáfora constituye un
eje esencial en la construcción de una experiencia de usuario.
Las metáforas en la interfaz son una técnica ampliamente
utilizada sin embargo suponen un punto de controversia
Fig. 1) Dibujo realizado para la
construcción de una interfaz para
Microsoft Office a partir de la metáfora
de la interacción del usuario con un imán
virtual. Trabajo realizado por Hofmeester
y Wixon (2010)
entre los diseñadores, en cuanto no aseguran el correcto
funcionamiento de una interfaz. Incluso, en algunos casos,
pueden perjudicar el correcto entendimiento de la interfaz.
(Blackwell, 2006)
En algunos casos, si es correctamente aplicada, puede
favorecer la interacción humano-computador, entregándole
al usuario el modo de pensar las cosas para que él pueda
deducir el comportamiento de los elementos. Sin embargo,
en otros caso, puede llegar incluso a entorpecer el flujo de
información entre el usuario y el contenido.
Kay Hofmeester y Dennis Wixon (2010) afirman que el
uso de metáforas en sus procesos de diseño se debe a dos
razones; para crear un mundo de interfaz de usuario que sea
entendible y predecible para nuestros usuarios, y para guiar
al equipo en la creación de diseño detallado.
Para estos diseñadores, la metáfora no sólo aparece en el
momento en que el usuario interactúa con el objeto, sino
que además constituye una herramienta indispensable en
el trabajo colaborativo y el diseño de nuevos productos que
permitan la correcta comunicación entre el usuario y la
plataforma con la que interactúa.
Por otra parte, autores como Donald Norman plantean una
visión diametralmente opuesta. En The Invisible Computer,
Normar afirma que “las metáforas son un intento para usar
una cosa para representar otra, cuando la otra no es lo mismo.
Pero si no es lo mismo, ¿cómo puede ayudar la metáfora?“
(Norman, 1996, p.174)
Para Don Norman, las limitaciones de la metáfora impiden
la correcta utilización de ellas en el diseño. Según lo anterior,
Norman desconoce las posibilidades de adaptación que
posee el usuario al entender las metáforas no necesariamente
de manera literal. A partir de una abstracción, el usuario
saca sus propias conclusiones, permitiéndole así entender
el funcionamiento de las interfaces. En otras palabras, la
metáfora nunca ha intentado ser lo mismo que la cosa
representada. Por el contrario, intenta alejarse de la forma,
para transmitir el sentido intrínseco de éstas.
Jacob Nielsen en The Anti-Mac Experience (1996)
afirma que aunque el uso de la metáfora puede facilitar el
aprendizaje para el principiante de la computadora, también
puede paralizar la interfaz con limitaciones irrelevantes y
cegar al diseñador a nuevos paradigmas más apropiados para
una aplicación basada en ordenador.
La visión de Nielsen es considerablemente menos radical
hay un ícono representando el computador completo. La
que la de Norman, en cuanto reconoce las capacidades de
carpeta de Escritorio aparece dentro de ella misma”. Esto
la metáfora para facilitar el aprendizaje del usuario, sin
apunta a la clara incapacidad de los PC de Escritorio por
embargo considera perjudicial su uso en cuanto puede
funcionar con claridad y elocuencia, sin contradicciones ni
afectar el proceso creativo en la construcción de la interfaz.
errores que confundan al usuario.
A diferencia de Norman, Nielsen identifica las deficiencias
del uso de la metáfora en el momento previo a la experiencia;
4. Heins además afirma que “las personas intuitivamente
éstas son las etapas de diseño.
conceptualizan las interfaces de computador como lugares
habitados por sus propios cuerpos (…) Mucho antes de que los
LA METÁFORA DEL COMPUTADOR COMO
ESCRITORIO
videojuegos tuviesen algo de su actual lujo, ellos transmitían
un fuerte sentido de la experiencia en primera persona, que
podía ser al instante captado por los niños en edad preescolar”
Un ejemplo metafórico en la historia del Diseño es el
(Heins, 2009).
caso de la concepción del “Computador como Escritorio”,
primeramente instaurada por Alan Kay en el Xerox PARC
Según lo anterior, se deduce que Heins no reniega del uso de
en 1970. Éste consiste en el entendimiento del computador
la metáfora, sino que critica específicamente la metáfora del
como un escritorio virtual que contiene documentos,
computador como escritorio. Ésto se evidencia en la visión
papelera, archivos, etc. (Blackwell, 2006)
de Heins sobre el futuro en la interacción, afirmando que éste
contemplará la utilización de una nueva metáfora orientada
Ethan Heins afirma en The desktop metaphor is, like, so
hacia la construcción de la experiencia en primera persona
five minutes ago (2009), que la metáfora del escritorio fue
(2009). Los juegos de Nintendo, justamente se apropian de la
un golpe brillante en 1970 cuando lo pensaron en Xerox
metáfora del personaje en primera persona siendo éste quien
Parc, pero siente que ha dejado de ser útil. Su teoría se basa
recorre el mundo virtual, haciéndose parte del espacio que
principalmente en tres puntos:
habita, interactuando directamente con los objetos.
1. El PC se lee vertical y no horizontalmente, donde la
Heins llega incluso a predecir de manera indirecta el gran
gravedad no aplica; es más bien una ventana y no una
avance que tendrá Apple al pensar la interfaz como un
pantalla. Este primer punto quizás constituye una crítica a las
dispositivo que permite, mediante los movimientos táctiles,
limitaciones indirectas generadas por el uso de la metáfora
lograr una mayor interacción con el objeto representado:
en el diseño tal como lo dijiera Nielsen en The Anti-Mac
Experience (1996).
“Me estoy imaginando un sistema agradable (…) donde se
puedan tomar las pinturas de la pared, llevarlos a todas partes
2. Si se apaga el computador, la información se borra. La
contigo como mejor te parezca, reorganizarlos, etc. (Heins,
única forma de prevenir eso es diciéndole expresamente al
2009)
computador que guarde esos archivos en la memoria. Esto
difiere considerablemente con aquello que sucede en la vida
EL CAMBIO DE PARADIGMA
real, donde todo lo que hacemos queda instantáneamente
registrado. Se evidencian conflictos entre la memoria volátil y
Un punto de inflexión en el desarrollo de las interfaces es
la no-volátil.
justamente la aparición de la tecnología táctil utilizada por
Apple y la construcción de una nueva experiencia de usuario.
3. Quizás lo más complejo según la visión de Heins, sea la
En relación a lo anterior, Isaacson escribe con respecto a
recurrencia presente en las interfaces actuales. Heins afirma
Steve Jobs lo siguiente:
que “dentro de la pantalla que representa parte del computador
“Lo que era cierto de la primera interfaz gráfica de Macintosh
genera capas de información que pueden incluso llegar a ser
lo es también en el iPhone y el iPad - la gama de metáforas
inaccesibles para el usuario.
físicas, y, finalmente, los gestos físicos que las controlan, se
asemeja directamente a lo que hacemos en el mundo real. Esa
Para poder organizar el “material adyacente” es necesario
es la verdadera clave de la creación de una interfaz intuitiva
buscar nuevas formas visuales que permitan simplificar
y Jobs se dio cuenta antes de que las computadoras pudiesen
gráficamente los contenidos, ordenando la información de
emular el mundo real fielmente.” (Isaacson, 2011, p. 127)
manera efectiva e intuitiva.
Con la invención de la metáfora del Escritorio el año 1970, se
El año 2012, Windows irrumpe en escena con una nueva
construye un mundo representado, donde los objetos forman
propuesta, la interfaz “Metro”, la cual se caracteriza por
parte de un sistema mayor (el escritorio). Sin embargo,
intentar emular la simplicidad gráfica de los aeropuertos
con la intervención de Jobs en Apple, toma protagonismo
y la señalética presente en los sistemas de metro del
la utilización de la metáfora centrada en la interacción
mundo. El objetivo es dirigir al usuario al contenido que
del usuario con el objeto. Los movimientos táctiles y sus
él desea mediante la utilización de colores planos y formas
derivación constituyen un nuevo lenguaje de comunicación,
geométricas sencillas que no distraigan al usuario de la
donde la sensación de poder tocar e interactuar con los
información. (Kindel, 2012)
objetos directamente construye una metáfora en sí misma,
emulando la vida real mejorando así la experiencia del
Steven Sinofsky, Presidente de la división Windows y
usuario. Sin embargo, una vez que la tecnología táctil se
Windows Live, afirma:
ha posicionado eficientemente, ¿cómo se puede organizar
la información contenida en la interfaz de manera que el
“La apariencia de la pantalla táctil de los teléfonos móviles con
usuario pueda acceder fácilmente a lo que desea?
las capacidades que aportan, han cambiado la forma en que
vemos la informática. Sobre todo, la informática está mucho
Edward Tuffte escribe en un artículo publicado en su sitio
más centrada en las aplicaciones y en las personas que en el
web en relación a los cambios en el diseño de interfaz del
propio sistema operativo o de datos“. (Sinofsky, 2008)
IPhone lo siguiente:
Sin embargo, ¿qué sucede con los usuarios fieles al sistema
“Pequeñas pantallas, como en los teléfonos móviles
tradicional del Computador Escritorio desarrollado
tradicionales, muestran muy poca información por pantalla, la
por Windows? La apuesta de Windows 8 considera la
cual conduce a profundas jerarquías de información apilada
construcción de un sistema operativo que combina dos tipos
usualmente dejando al usuario confundido preguntándose
de interfaz, Metro: y el Escritorio tradicional de Windows.
“¿Dónde estoy? Mejor tener a los usuarios buscando material
adyacente en el espacio más que apilado en el tiempo.” (Tuffte,
Steve Ballmer, CEO de Microsoft, afirma en una Entrevista
2008)
publicada por el portal Technology Review:
Edward Tuffte menciona la importancia del “material
”Por primera vez, Windows PC, tablets y teléfonos celulares,
adyacente” en el espacio, refiriéndose a que la interfaz debe
así como la Xbox, todos comparten el mismo aspecto. Un
poner todos los elementos a disposición del usuario para
lenguaje visual común tiene mucho sentido y ayuda a unificar
que él libremente elija lo que desea ver. Ésta disposición
las experiencias que tiene la gente a través de los dispositivos y
considera la inexistencia de carpetas dentro de carpetas, ya
servicios que utilizan todos los días” (Steve Ballmer, 2013).
que éstas tienden a complejizar el acceso a la información. El
apilamiento de la información, popularmente utilizado en la
Es interesante el intento de Windows por intentar unificar
metáfora del Escritorio, es considerado obsoleto en cuanto
visualmente todas sus experiencias, desde los videojuegos,
pasando por los teléfonos celulares, hasta las tablets, para
Por otra parte, es necesario considerar que con los avances
finalmente llegar al Pc de Escritorio. Sin embargo, es
tecnológicos, en poco tiempo más las interfaces podrán
importante destacar lo que Simson Garfinkel menciona sobre
emular la realidad con total fidelidad. Sin embargo esta
Windows 8:
fidelidad debe estar orientada hacia la interacción del
usuario con el objeto, y no hacia la creación de complejos
“La radical interfaz del sistema, denominada Metro, es un
mundos idénticos a la vida real (como es el caso de los
placer al usar en teléfonos celulares y tablets. Sin embargo esta
videojuegos). El desafío es poder construir una interfaz
interfaz se desempeña débilmente en las pantallas de escritorio
económica de recursos visuales, tal como lo propone Metro,
de hoy en día.” (Garfinkel, 2013)
pero que a la vez permita la ejecución de tareas complejas
sin la necesidad de caer estrictamente en una metáfora que
Windows 8 da un gran paso al innovar en la construcción de
rigidice la experiencia del usuario. El contenido debe ser
una interfaz única y funcional, sin embargo estos esfuerzos
el protagonista, es éste el que guia al usuario a través de la
no se evidencian en los computadores de escritorio, haciendo
interfaz, tal como sucede con la señalética en los aeropuertos.
incluso más difícil su uso.
“Windows 8 hace un pobre trabajo al atender a los
trabajadores del conocimiento como yo, que se ganan la vida
BIBLIOGRAFÍA
sintetizando la información de múltiples fuentes de datos o
usan programas de aplicación de uso que tienen cientos de
REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. (2001).
funciones especializadas.” (Garfinkel, 2013)
Diccionario de la lengua española (22.aed.).
Madrid, España: Autor
La efectividad de Metro es evidente para las tablets, celulares
y plataformas portátiles, sin embargo se considera un error su
HOFMEESTER, K. Y WIXON, D. [2010]
aplicación a los Computadores de Escritorio, principalmente
Using Metaphors to Create a Natural User Interface for
debido a que ambos mundos apuntan a diferentes usuarios.
Microsoft Surface. [Online]
El uso de programas complejos requiere de interfaces
Disponible en: http://dmrussell.net/CHI2010/docs/p4629.pdf
más exigentes que permitan el trabajo colaborativo y la
p. 4630-4635 [Accesado: 18 de Mayo de 2013].
complejización de las tareas. Por el contrario, el uso de tablets
y teléfonos celulares se traduce en tareas más sencillas que
BLACKWELL, A. F. [2006]
requieren de interfaces más simples pero no por eso menos
ACM Transactions on Computer-Human Interaction, The
complejas.
Reification of Metaphor as a Design Tool
Vol. 13, No. 4, Pages 490–530.
A partir del caso de Windows, se puede deducir que la
Disponible en: http://www.hubscher.org/roland/courses/
combinación de dos interfaces en un mismo dispositivo
hf765/readings/p490-blackwell.pdf
no garantiza una solución al problema. El desafío se debe
abordar de manera integral, construyendo una única
NORMAN, D. [1998]
experiencia la cual debe ser accesible para los diferentes
The Invisible Computer
dispositivos existentes, ya sean tablets, pc o teléfonos
Cambridge, MA: MIT Press
portátiles. No basta construir una interfaz para cada usuario,
sino que se debe tener un pensamiento de integración
en relación a la experiencia, de manera de evitar las
inconsistencias propias de la metáfora.
HEINS, E. [2009]
The desktop metaphor is, like, so five minutes ago [Online]
Disponible en: http://www.ethanhein.com/wp/2009/thedesktop-metaphor-is-like-so-five-minutes-ago/ [Visitado: 15
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[Visitado: 20 Abril 2013].
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