SECCIÓN: Tropa RESPONSABLE: Ángel Jiménez (324 Baden Powell) PELÍCULA DE AMBIENTACIÓN: Indiana Jones y la última cruzada (1989) ________________________________________________________________ OBJETIVOS: • • • Resaltar la importancia de los cargos de patrulla en una aventura. Conocer diferentes anécdotas de la historia del escultismo. Incentivar el gusto por la orientación DESARROLLO: La actividad se divide en dos partes: Una primera parte donde las patrullas deberán elaborar una brújula casera a partir de unos materiales dados. En este taller, que realmente es una dinámica de cargos de patrulla, se van a trabajar los cargos de patrulla de forma camuflada, resaltando la importancia de cada de cada cargo tanto en la vida de patrulla como en la elaboración elaboración de una aventura. La propia actividad, mediante un texto final, hará la reflexión para que sean conscientes de lo que han trabajado y cómo deberían funcionar los cargos en la patrulla. La segunda parte es una Gymkhana que consta de una prueba inicial (común para todos) y después 7 pruebas que deberán ir superando donde encontrarán algunos elementos significativos de la historia del escultismo, donde se les explicará su significado e historia. Para organizar la actividad, idad, debido al gran número de participantes, se crearán alrededor de 7 Tropas, cada una compuesta de 7 patrullas. Para respetar la metodología de la sección (la patrulla es indivisible) y un correcto funcionamiento de la actividad, se intentará (en la medida ida de lo posible) que las patrullas participantes sean las inscritas, es decir, no se van a crear patrullas ficticias donde se mezclen a todos los participantes. Aunque probablemente y debido a los participantes inscritos de una patrulla se tengan que mezclar mez con otras (si una patrulla solo tiene dos participantes, se juntará con otra que también tenga pocos participantes). El cálculo medio y aproximado de integrantes de la patrulla serán 6 (Podrá haber patrullas de más de 6 y también de 5, pero las que sean se de 4 o menos miembros probablemente se junten con otras para realizar la actividad) Cada Tropa tendrá un diferenciarlas y organizarlas: - Tropa Tropa Tropa Tropa Tropa 1: 2: 3: 4: 5: Tropa Tropa Tropa Tropa Tropa nombre Arca Perdida Templo maldito Ultima cruzada Calavera Mola Ram relacionado con Indiana Jones, para poder - Tropa 6: Santo Grial - Tropa 7: Rolling Stone Será necesario la participación de todos los scouters de las tropas en la actividad, así como un responsable en cada tropa formada (7 en total) Actividad 1. Dinámica cargos de patrulla. (1 hora) 1. Se forman 7 tropas de 7 patrullas de unos 6 troperos, con un scouter coordinador en cada una de ellas. 10 minutos. Esta actividad la realizará cada tropa de forma independiente, por lo que no es necesario que todas las tropas la realicen en una misma ubicación. 2. Se llama a los guías y subguías y se les da la carta inicial de Baden Powell (Anexo I), vuelven a sus patrullas llas y cuando la lean vuelven al Scouter responsable de la tropa y éste le da la carta de Indiana (Anexo II) donde se les explica la dinámica. 10 minutos. minutos 3. Empieza la secuenciación de funciones de los cargos que intervienen en el diseño y fabricación de la brújula 3.1. Crear una historia sobre quiénes son, (guardián de leyendas). 10 minutos 3.2. Realizar el diseño y los materiales necesarios para la fabricación (Intendente/encargado de material) junto con el presupuesto necesario para llevarlo a cabo (tesoro) y comprar. (10 minutos). En esta fase se incluyen los Consejos de Indiana (Anexo III y IV) 3.3. Fabricación de la brújula. (5 minutos) 3.4. Levantar acta de todo lo hecho y acordado (secretario). (5 minutos). minutos) 4. Se le da el cierre de la actividad cuando hayan terminado la fase 3 con la segunda carta de Indiana (10 10 minutos) Actividad 2. Gymkhana. En la segunda carta de Indiana se incluye el inicio de la actividad mediante un código morse que tendrán que descifrar y los llevará a la siguiente prueba. Organización: - Aunque las pruebas las realizan cada patrulla (algunas pruebas de forma de independiente y otras compitiendo cada patrulla de una tropa), la tropa al completo será quien está en la prueba. Es decir, hasta que todas las patrullas de una tropa no hayan descifrado el código morse que les lleva a la siguiente prueba, la tropa no podrá avanzar hasta esa prueba. - Aunque al realizarlo de esta manera se pierde un poco de atractivo, se puede organizar de una forma más correcta la Gymkhana, aparte de que no está garantizado que haya un scouter por patrulla como para que la realicen de forma independiente las 49 patrullas. Las diferentes Pruebas de la Gymkhana son las siguientes: - Prueba inicial. Morse. Descifrar un código morse que les llevará a buscar a una persona en concreto (Por ejemplo, con la cara pintada de algún color específico) y allí superarán la siguiente prueba. - Prueba Nudo Giwell. Cuando encuentren el Tesoro del Nudo Giwell, el scouter le explicará la historia del nudo y de Giwell y a continuación le dará un mensaje cifrado en código murciélago que les llevará al siguiente. Código murciélago - Prueba El guía que guía. Prueba de dificultad. Esta será una prueba que encuentran en el camino donde no hay tesoro. Tras superarlo, el scouter les indicará a quién tienen que buscar. - Prueba Flor de lis de Amstrong. Cuando lleguen a esta prueba y encuentren la flor de lis de Amstrong, el scouter les explicará la historia y después tendrán que dibujar y explicar los diferentes elementos de los que consta la flor de lis mundial. mundial Tras esto, el scouter les indicará a quien tienen que buscar. - Prueba Relevos borrachos. Prueba de dificultad.. Esta será una prueba que encuentran en el camino donde no hay tesoro. Tras superarlo, el scouter les indicará a quién tienen que buscar. - Prueba Pañoleta insignia de madera. Cuando lleguen y encuentren la Pañoleta, el scouter les explicará el significado e historia de la Pañoleta Insignia de Madera. Tras esto tendrán que contestar unas preguntas por escrito para que se les indique a quien tienen que buscar en la siguiente prueba. - Prueba relevos estrella. Prueba de dificultad.. Esta será una prueba que encuentran en el camino donde no hay tesoro. Tras superarlo, el scouter les indicará a quién tienen que buscar. - Prueba Cuerno kudu. Cuando lleguen y encuentren el cuerno, el scouter les explicará la historia y tras esto las patrullas tendrán que pitar mediante código morse el nombre de su tropa en la actividad. Secuenciación de pruebas por tropa: Tropa Arca Perdida Tropa Templo maldito Tropa Ultima cruzada Tropa Calavera Tropa Mola Ram Tropa Santo Grial Tropa Rolling Stone Tropa Arca Perdida Tropa Templo maldito Tropa Ultima cruzada Tropa Calavera Tropa Mola Ram Tropa Santo Grial Tropa Rolling Stone Prueba 1 Inicial Morse Prueba 2 Nudo Giwell Prueba 3 El Guía que Guía Prueba 4 Flor de Lis Inicial Morse Inicial Morse Inicial Morse Inicial Morse Inicial Morse Cuerno Kudu Relevos estrella Pañoleta IM Relevos borrachos Flor de Lis Nudo Giwell Cuerno Kudu Relevos estrella Pañoleta IM Relevos borrachos El Guía que Guía Nudo Giwell Cuerno Kudu Relevos estrella Pañoleta IM Inicial Morse El Guía que Guía Flor de Lis Relevos borrachos Prueba 5 Relevos borrachos Prueba 6 Pañoleta IM Prueba 7 Relevos estrella Prueba 8 Cuerno Kudu Flor de Lis Relevos borrachos Pañoleta IM Relevos estrella El Guía que Guía Nudo Giwell Cuerno Kudu Flor de Lis El Guía que Guía Nudo Giwell Relevos borrachos Flor de Lis El Guía que Guía Pañoleta IM Relevos borrachos Flor de Lis Relevos estrella Cuerno Kudu Nudo Giwell El Guía que Guía Pañoleta IM Relevos estrella Cuerno Kudu Nudo Giwell Cuando cada tropa termine su prueba número 8, el encargado de la prueba le dará el último texto de Indiana donde les dará el cierre final de la actividad y los llevará al punto de encuentro . Son un equipo de arqueólogos que han hecho un proyecto para investigar vestigar en una zona de Albox, pero en su viaje han perdido todas sus pertenencias. Para empezar a trabajar necesitan poder orientarse para realizar su investigación. *ANEXO I: Queridos muchachos, Os he mandado a estas tierras llenas de magia y tradición donde se encuentran escondidos algunos de los tesoros más importantes que existen en el escultismo. Durante muchos años han permanecido ocultos aquí, en Albox, tierra donde se han grabado infinidad de películas de cine, y como el cine es magia, no encontré un lugar mejor donde guardar estos tesoros, alejados de los ojos de quienes no sepan apreciarlos. Sois una patrulla scout, y eso es algo único en el mundo. No solo sois un grupo de amigos; ni un equipo, como si de un deporte se tratara; no sois una empresa con un jefe y unos empleados. Sois algo que solo existe en el escultismo: UNA PATRULLA, y eso significa mucho, muchas cosas. Solo si trabajáis como una patrulla podréis conseguir lo que os propongáis, como descubrir los tesoros que aún están escondidos. Esta aventura que está a punto de comenzar no será fácil. Tendréis que permanecer unidos, colaborar los unos con los otros, escucharos, aportar ideas, demostrar todo lo que habéis aprendido mientras jugabais a esto juego que hace muchos años inventé y que llamamos ESCULTISMO. No olvidéis vuestros principios, vuestras virtudes, la ley y vuestro espíritu incansable de aventuras en patrulla. Si sois como un día soñé que fuerais, conseguiréis todos vuestros propósitos. Espero que llevéis con vosotros El olfato del Lince, La astucia del Zorro, La vista del Águila, El tacto de la Pantera, La fuerza del León, La velocidad del Guepardo, La inteligencia del Delfín, La paciencia del Puma, La amistad del Perro... y por supuesto el buen humor del scout. Os deseo mucho éxito en vuestra aventura. Baden Powell *ANEXO II: Hola chicos, Me llamo Indiana, Indiana Jones, aunque mis amigos me llaman Indi. Soy amigo de Impeesa, aunque creo que vosotros lo conocéis mejor como Robert Stephenson Smith BadenPowell de Gilwell. Para mí siempre será Impeesa, que significa Lobo que nunca Duerme,nombre que le pusieron unos aborígenes durante una guerra en África, porque aparecía y desaparecía ante sus ojos con gran facilidad tanto de día como de noche, estaba siempre listo para el combate y nunca pudieron atraparlo aunque sentían que siempre estaba cerca de ellos. Pero bueno, no quiero cansaros contándoos batallitas de viejos scouts. Si os interesan estas historias scouts, estáis en el sitio adecuado: Albox. Donde durante mucho tiempo Impeesa y yo hemos ido guardando varios de los tesoros que tiene el escultismo. Siempre es mejor vivir las historias a que te las cuenten, y vosotros las vais a vivir. Os vais a convertir en arqueólogos, como yo, el famoso Indiana Jones. Y ahora que hablamos de arqueología... os tengo que contar un pequeño problemita que ha surgido. Impeesa preparó todo el material que necesitáis como arqueólogos para ir descubriendo cada tesoro, pero... parece que el cargamento se ha extraviado por el camino y no ha llegado el cargamento. Para poder descubrir dónde están los tesoros, es necesario poder orientados en esta tierra desconocida para vosotros. Como ya sabéis, el instrumento más usado para orientarse es la brújula, pero la vuestra estaba en el cargamento que se ha extraviado. Pero a grandes problemas, grandes scouts.¡ Vais a fabricaros vuestra propia brújula! Como habéis sido seleccionados por Impeesa para descubrir los tesoros del escultismo, doy por hecho que sabéis como fabricaros una o que, como como una patrulla que sois y trabajando como tal, vais a poder conseguirlo. Os dejo una lista de los materiales que podéis encontrar en la tienda del pueblo y que os pueden servir (o no) para fabricarla. Recordad que solo tenéis 1000 indis para gastar. - Un alfiler 100 Un trozo de corcho 50 Un recipiente de plástico 100 indis 100 ml de agua 25 indis Un iman 200 indis Un trozo de cuerda 50 Consejos de Indiana 250 indis cada uno Un folio 25 Un boligrafo 50 Un palo 100 Un lápiz 50 Un aislante 200 Un perro 600 Musgo 300 Una estrella polar 800 Un filtro 50 - Una brújula 1001 Cuando lo hayáis conseguido, mirad hacia el sur y tendréis noticias mías. Pero antes que nada, aún no se quienes sois, por lo que en 10 minutos tenéis que escribir la historia de quién es vuestra gran patrulla, utilizad vuestra imaginación y escribid por qué Impeesa ha confiado en vosotros. Cuanto más os conozca y más me guste vuestra extraordinaria y fantástica historia de la patrulla mas podré ayudaros a encontrar los tesoros. Después de escribirlo y dárselo al Scouter que será el enlace entre vosotros y yo, tenéis otros 10 minutos para realizar el diseño (dibujado) con los materiales que consideréis que necesitáis así como el presupuesto detallado para poder comprarlo. No os preocupéis, tanto el diseño, como los materiales y el presupuesto lo podéis modificar tantas veces como queráis. Pero solo tenéis 10 minutos! Una vez tengáis todo lo que consideréis comprado, ¡adelante! Fabricad vuestra brújula, no será muy difícil y no necesitaréis más de cinco minutos. ¿Lo habéis conseguido? Aún no ha terminado el trabajo, tenéis que reflejar todos los pasos dados y decisiones tomadas en vuestro cuaderno de viaje, para que ni vosotros ni nadie olvide nunca lo grande que es vuestra patrulla. Una vez tengáis todo hecho, mirad hacia el sur tendréis noticias mías. Un apretón de izquierda Indiana Jones *ANEXO III: Como sabéis, todas las brújulas miran hacia el norte y eso es debido a que nuestro planeta es un gran imán, por eso la flecha que mira hacia el norte es de un material determinado al cual se le ha aplicado esa característica que tiene nuestro planeta. Intentad recordad como es una brújula y de que se compone para poder hacer la vuestra. *ANEXO IV: Recuerdo una vez que llevaba mi navaja abierta en el bolsillo (¡vaya imprudencia!) donde también tenía guardado una reliquia conseguida en mi última expedición, ón, el iman dorado. Lo cierto es que, cuando se me cayó la navaja en un estanque y se posó sobre la corteza de un árbol, me percaté de que la navaja movía a la corteza mirando siempre a un punto fijo. Quizás del roce en el pantalón la navaja adquirió el poder de mi reliquia. Ojo, el roce solo funciona haciéndolo en un solo sentido.