¿En qué consiste Code Baymax? Code Baymax es un es un juego web compatible con los navegadores chrome, safari, firefox y explorer. ¡Yokai ha secuestrado a Hiro! Sólo Baymax podrá rescatarlo. Programa a Baymax mediante listas de instrucciones por control remoto. Enfrenta toda clase de peligros y obstáculos, y véncelos con extraordinarios movimientos. Rescata a Hiro antes de que sea demasiado tarde... Basado en esta gran misión, Code Baymax propone a los niños ser protagonistas de la historia, identificarse con Hiro y programar a Baymax. Desde el primer nivel los jugadores entrarán en el guión e irán explorando distintas locaciones para lograr liberar a Hiro de su captor. Code Baymax es un juego de lógica y una herramienta para entender los conceptos básicos de la programación. Es una manera entretenida de explorar el pensamiento computacional y desarrollar habilidades de resolución de problemas. © Disney ¿Qué es el pensamiento computacional? Este tipo de pensamiento es la base no sólo de la programación sino de muchas de nuestras acciones en nuestra vida cotidiana. Es la forma de razonar ante un problema dividiéndolo en partes más pequeñas para después buscar soluciones a cada una usando una serie de herramientas. ¿A quién está dirigido el juego? A niñas y niños de 8 a 12 años. El juego propone un progreso gradual para evitar frustraciones y también “ayudas” en todo momento que orientan al usuario en las decisiones a tomar. ¿Qué conceptos incluye? A medida que avanza, el usuario incorpora conceptos como algoritmos (secuenciar instrucciones para resolver un problema), procedimientos, descomposición de problemas en acciones más acotadas, corrección de errores, entre otros conceptos lógico-matemáticos. La interacción con el juego también permite que los jugadores descubran que con la programación se puede resolver problemas específicos y que no hay una única solución sino múltiples y diversos caminos. © Disney ¿Por qué un juego de introducción al mundo de la programación? Es un hecho cada vez más evidente que los niños y jóvenes que aprendan los conceptos básicos de la programación tendrán mayor dominio del mundo digital, serán usuarios más hábiles de la tecnología y se constituirán como prosumidores: consumidores críticos que también puedan crear y producir tecnología, expresar sus ideas y “escribir” en variedad de formatos tales como historias interactivas, juegos, animaciones, música y simulaciones. A partir de la adquisición de habilidades computacionales, los niños empiezan a ver la tecnología ya no como una “caja negra” insondable y limitada sino como una herramienta que pueden controlar y usar para expresar sus ideas y también como medio ideal para roponer soluciones creativas a problemas de sus ámbitos y comunidades en las que viven. © Disney Los niveles de Code Baymax El juego está organizado en niveles, lo que permite al jugador enfocarse en resolver cada desafío buscando distintas soluciones y obteniendo logros. Instrucciones y niveles En cada nivel se propone un nuevo puzzle que representa un problema determinado vinculado con la historia. Para resolverlo los chicos dispondrán de diversos bloques que serán las herramientas para diseñar la solución y pasar al nivel siguiente. En cada nivel nuestro robot tiene que llegar hasta los casilleros amarillos. Del lado derecho del área de juego hay un panel donde los chicos irán arrastrando y ordenando lógicamente la serie de comandos: instrucciones para lograr el objetivo. USO DE BOTONES CONTROLES DE REPRODUCCION PLAY: Baymax ejecutará las instrucciones. REWIND: Volveremos a la edición de la lista de instrucciones. OJO: Permite ver los comandos agregados a la lista de instrucciones. COMANDOS Baymax da un paso hacia adelante. Baymax girará hacia su izquierda. Baymax girará hacia su derecha. Baymax tomará los objetos que se encuentren en su mismo casillero. Baymax abrira las puertas cuando se encuentre parado frente a ellas. © Disney Los niveles se encuentran organizados en etapas que se desarrollan en 4 escenarios diferentes: Garage de Hiro, Lab, Guarida de Yokai, y la Isla de Akuma Etapa 1: Movimiento en tiempo real sin limitaciones. Locacion: Garage de Hiro. Levels: 1-6 Conceptos: instrucciones sencillas, algoritmos, perspectiva. El jugador toma el rol de Hiro creando/probando el control remoto de Baymax. Las instrucciones son comandos que se le dan al autómata, en este caso Baymax, para que él las cumpla al pie de la letra. Esto es muy importante ya que nuestros robots no piensan por sí mismos. En los primeros niveles Baymax sólo tendrá que moverse a través del escenario, es decir, crear un algoritmo. Los algoritmos, que son una serie de pasos específicos para la realización de determinada tarea (existen algoritmos para la mayoría de nuestras actividades cotidianas: desde lavarse los dientes hasta resolver una cuenta matemática). En el juego vemos a Baymax desde arriba y no siempre su izquierda o su derecha es la misma que la nuestra, por eso es conveniente trabajar con los niños el concepto de perspectiva y como “pararse” en los pies de Baymax. © Disney Niveles: DESENCHUFADOS 1 En este nivel aprenderemos a controlar a Baymax a través de los bloques en el sector inferior. Es importante explorar la perspectiva para comprender que mi izquierda o mi derecha no es la misma izquierda o derecha del personaje. Luego veremos una animación que será el argumento de la historia. 2 En este nivel veremos cómo se controla a Baymax de forma remota y cómo a la derecha se irán cargando los bloques, pero no se ejecutarán hasta que hagamos clic en play. Ésta es la secuencia de comandos que le estaremos dando al robot. 3, 4, 5 y 6 En estos niveles ya estaremos por nuestra cuenta. Debemos hacer llegar a Baymax hasta los cuadrados amarillos. Es una buena oportunidad para dejar que los niños ensayen la prueba y error y poder ver quiénes están entendiendo el procedimiento y los conceptos. Ideas para seguir jugando sin la computadora! 1 Con la cara de Baymax que encontrarán al final de la guía o dibujada por los niños, creen máscaras dejando los ojos cubiertos. 2 Ubiquen una fila de caramelos o algún otro elemento en paralelo a los niños ubicados en fila. 3 Denle instrucciones para llegar a los caramelos y agarrarlos. 4 Luego, en equipos de dos, los niños por turnos tomarán el rol de Hiro y de Baymax, siendo uno de los integrantes del grupo el que dicte instrucciones mientras el otro va siguiendo las órdenes. PARA TENER EN CUENTA! Los bloques agregados a la secuencia de comandos, se pueden borrar clickeando el tacho o arrastrándolos fuera de la secuencia de comando. Es importante dejar que los niños experimenten con la perspectiva de Baymax. No hay una sola forma de resolver cada nivel, mientras que el objetivo se cumpla, los procedimientos estarán bien. © Disney Etapa 2: NUEVAS HABILIDADES Locacion: Ito Ishioka Robotics Lab Levels: 7 – 14 Conceptos: instrucciones específicas, subrutinas. Hiro debe encontrar la armadura de Baymax para que pueda enfrentarse a Yokai. Al completarla Baymax adquirirá nuevas habilidades y deberá escapar del laboratorio que se está incendiando. DESENCHUFADOS Ideas para seguir jugando sin la computadora! Niveles: 7 En este nivel incorporaremos el comando del panel. Situando a Baymax frente a la puerta, este comando la abrirá. 8 ¡Encontrando las primeras piezas! Con el comando en la mano de Baymax y posicionado sobre la armadura, podrá agarrar las piezas y salir por la puerta. 9 Otro nivel de piezas. 10 ¡Subrutinas! En este nivel incorporaremos el concepto de subrutina o funciones, en vez de escribir 3 veces (en este caso) el mismo código, lo pondremos dentro de una función la cual podremos usar la cantidad de veces que queramos o necesitemos. Siguiendo con las máscaras, uno de los alumnos dibujará una serie de instrucciones que se las dará a Baymax. Él tendrá que seguir estas instrucciones al pie de la letra pero se le descontarán puntos si hace cosas que no se le indicaron. Podrán jugar a encontrar algún objeto en el aula, dejando que sólo entren primero los “Hiro” y calculen las instrucciones que debe ser dadas. 11 ¡Incendio! Baymax adquirirá nuevas habilidades ahora que tiene su armadura. Funcionan de la misma forma que los bloques que ya conocemos. 12,13 y 14 serán de práctica y poner en acción todo lo aprendido. © Disney Etapa 3: Locacion: Akuma Island o Guarida de Yokai. Levels: 15-28 Baymax debe enfrentarse a los enemigos y encontrar a Yokai dentro de su guarida, para poder liberar a Hiro. A partir de esta etapa los niños habrán incorporado los conceptos básicos y tendrán mayor autonomía para aplicarlos en las situaciones que deberán enfrentar interactuando con otros objetos del escenario. Niveles: PARA TENER EN CUENTA! Los enemigos más bajos solo necesitan un golpe mientras que los más altos necesitan 2 para ser destruidos. 15 ¡Enemigo a la vista! En este nivel debemos vencer a nuestro primer enemigo usando los nuevos comandos. Cuidado que cada error nos hace retroceder. 16 Nivel de práctica. Acá desaparece la 1 golpe! 2 golpes! guía del piso. 17 Dos enemigos (al segundo habrá que pegarle dos veces). 18 Habrá que golpear según la cantidad de cajas que haya. 19 Alarma, aquí deberemos usar el comando de panel. 20 Hay que saltar las barreras energéticas y el fuego. 21 Debemos sí o sí destruir al enemigo de la derecha para poder vencer al de la izquierda. Del nivel 22 al 28 los niños pondrán en práctica los conocimientos incorporados. © Disney DESENCHUFADOS Ideas para seguir jugando sin la computadora! Con cinta de papel y témperas, o cartulinas cuadradas de colores, diagramen un escenario en el piso... El desafío que propondremos a los niños es resolver este nivel en la menor cantidad de movimientos posible. Pueden ir probando y dibujando en una hoja. ¡También podemos diseñar nuevos niveles o proponer a los alumnos que lo hagan! ROJO: Enemigo. VERDE: Espacios en los que hay que volar. AZUL: Cuadrados caminables. Etapa 4: DESENCHUFADOS Ideas para seguir jugando sin la computadora! Divididos en grupos, les daremos a los niños cinta de papel y témpera roja, azul y verde. Crearán nuevos niveles pintando de rojo en el cuadrado donde va a haber un enemigo, de azul los espacios para caminar y verde los agujeros en los que Baymax volará. Una vez terminados los escenarios, los grupos rotarán. Al rotar deberán resolver el nivel del otro, pudiendo uno del grupo actuar de Baymax. Locacion: Akuma Island Levels: 29-38 CONCEPTO: funciones. Etapa final, resolveremos los niveles hasta enfrentarnos a Yokai y al vencerlo liberar a Hiro. Las funciones son mini programas editables muy similares a las subrutinas. Aquí podrán poner tres instrucciones para que Baymax las realice, se pueden usar la cantidad de veces que quieran y cambiarlas todas las veces que sean necesarias. Niveles: Estos niveles son más exigentes, hay que vencer siempre a todos los enemigos. Los primeros pueden servir de prueba y si resultan muy complicados, conviene organizar a los alumnos en grupos para que en equipo lleguen más fácilmente al planteo de las soluciones. © Disney MASCARA de BAYMAX para recortar © Disney CODE BAYMAX Una idea de: The Walt Disney Company Latin America Chicos.net Asociación Civil Desarrollado por: Further Games Chicos.net Asociación Civil CompromisoDisney CompromisoDisney.com