Tigres en la niebla

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Tigres en la niebla
ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
1.0 Componentes
Tigres en la Niebla contiene las partes siguientes:
Mapa de 55x85cm..
Un libro de reglas originales y esta traducción.
Dos planchas de fichas y marcadores.
Cuatro dados de diez caras. Los resultados de "0" siempre se leen
como 10.
Cinco Cartas de Escenarios.
Una Ayuda de Juego.
2. 0 Objeto del juego
Tigres en la Niebla es un juego para dos jugadores. Uno controla a las
fuerzas alemanas y el otro a las fuerzas aliadas. El objeto del juego es
controlar algunas o todas las zonas que proporcionan puntos de
victoria al final de cada turno, o en el caso de los alemanes, mover
unidades a las zonas periféricas que otorgan puntos por sacar
unidades del mapa. El ganador se determina según la cantidad de
puntos de victoria que haya conseguido acumular el alemán al final
del último turno de juego. El juego simula las primeras etapas de la
ofensiva alemana en Europa Occidental en el sector de las Ardenas,
en diciembre de 1944. Históricamente, los alemanes planeaban
atravesar fácilmente las débiles defensas norteamericanas del área,
cruzar el río Mosa y llegar hasta el puerto de Amberes, en Holanda. El
alto mando alemán tenía la esperanza de que si la operación tenía
éxito, podrían forzar un final negociado del conflicto en el frente
Occidental y dedicarse plenamente a luchar contra los rusos. Para
ganar el juego, el alemán debe llegar con al menos algunas unidades a
la otra orilla del Mosa.
3.26 Ciertas áreas tienen valores de puntos de victoria impresos
dentro de un círculo. El jugador alemán recibe dichos puntos de
victoria al final de cada turno de juego en que controle una de esas
áreas.
3.27 Algunas áreas liberan divisiones Panzer alemanas de reserva.
Dichas áreas están señaladas con la silueta de un tanque.
3.28 Ciertas zonas periféricas tienen multiplicadores de puntos de
victoria impresos dentro de un cuadrado. El jugador alemán recibe al
final del juego, por cada una de dichas áreas, un número de puntos de
victoria igual al número de puntos de fuerza alemanes presentes en el
área multiplicado por dicho multiplicador.
3.29 El Registro de los Turnos/Turn Record Track y el Registro de
Puntos de Victoria/Victory Point Track están impresos en el mapa.
How to Read the Counters
Tipo de unidad
(acorazada)
Área de
despliegue
Puntos de fuerza
Restricción
al movimiento
Identificación
de la unidad
Impulso de
entrada de
refuerzos
Factor de ataque
Factor de
defensa
Ficha de artillería
El color de fondo
indica la
nacionalidad
3.0 El Mapa
El mapa ilustra el área geográfica en que tuvo lugar la campaña.
3.1 Escala
La escala del mapa es de aproximadamente, 2,5cm = 6 kms.
Sumario de las fichas de unidades
3.2 Partes del mapa
3.21 Las zonas periféricas son lugares alrededor de los bordes del
mapa identificados por grandes letras mayúsculas. Estas zonas se
emplean para traer refuerzos y servir de fuentes de abastecimiento.
Los alemanes pueden obtener puntos de victoria si entran en alguna
de las zonas periféricas aliadas.
3.22 Las áreas son espacios de forma irregular que dividen el mapa.
Cada área representa una ciudad, pueblo o cruce de carreteras. Todas
las áreas tienen una denominación y una identificación numérica. La
identificación numérica puede facilitar las partidas por correos o por
correo electrónico, así como servir de ayuda para encontrar
rápidamente cualquier área. Las áreas están numeradas de forma que
las áreas adyacentes tienen números consecutivos. Por ejemplo, 75
está adyacente a 74 y 76. Las áreas están conectadas entre sí por
carreteras. Las líneas marrones son carreteras menores. Las líneas
grises son carreteras principales. Las unidades se mueven de un área a
otra por medio de las carreteras. Las unidades no se pueden mover a
un área adyacente a menos que esté conectadas por carretera al área
de la que se salga.
3.23 En el mapa aparecen los ríos importantes. Cuando una carretera
cruza un río, aparece un puente. Todos los puentes, excepto en el caso
explicado en 5.1, están intactos al inicio del juego.
3.24 Las fronteras nacionales, los bosques, zonas pantanosas y
pueblos sólo aparecen a efectos informativos e históricos, No tienen
ningún efecto en el juego.
Ingenieros (unidad de Tipo Infantería)
Las ruedas indican que se una unidad motorizada
Unidad acorazada
Infantería Mecanizada
Infantería Motorizada
Infantería Aerotransportada
(no pueden realizar asaltos aéreos)
Infantería a pie
Las unidades sin identificación son fichas para
sustituciones.
Unidad de Fuerzas Especiales alemana
Turnos en los que se puede usar la unidad
3.25 Las áreas de la línea original del frente aliado tienen su
identificación numérica impresa en negro. De este modo es más
sencillo calcular la disponibilidad de artillería alemana.
central es el número básico que se necesita para hacer una baja en
combate. La capacidad de movimiento siempre es la misma, excepto
en que las unidades de infantería pueden reducir su movimiento al de
infantería a pie para cruzar un río o un puente destruido.
Sumario de marcadores informativos
Atrincheramiento
Turno/Impulso
4.0 Las fichas del juego
En el juego se incluyen fichas de colores troqueladas de varios tipos.
La mayoría de ellas representan unidades de combate. También hay
numerosas fichas informativas
Puntos de Victoria
Localización de una batalla
4.1 Unidades de combate
4.11 Hay cinco tipos básicos de unidades de combate en el juego:
acorazadas, mecanizadas, motorizadas, de ingenieros y de infantería a
pie. Cada tipo de unidad tiene un símbolo especial en el centro de su
ficha que denota su clase. Ciertas unidades de infantería son
aerotransportadas, pero en el juego no pueden realizar asaltos aéreos.
4.12 Hay varios colores de fichas. Sirven para distinguir la
nacionalidad de las unidades, o en el caso de los alemanes, para
distinguir entre sí a las tropas de las SS, de la Wehrmacht, o de la
Luftwaffe. Las unidades SS son negras, las de la Wehrmacht (el
Ejército) son grises y las de la Luftwaffe (Fuerza Aérea) son azul
claro. Las unidades británicas son kaki. Las unidades aliadas de
guarnición (el 99 noruego y los Fusileros Belgas) son azul oscuro.
4.13 Las unidades de combate presentes al inicio del juego y los
refuerzos tienen identificadores de batallón, brigada, división, cuerpo
o ejército a la izquierda del símbolo de su tipo de unidad. Las fichas
de unidades sin identificación se emplean para representar a unidades
que han perdido fuerza por bajas en combate. Todas las fichas de
unidades están impresas por ambas caras.
4.14 Los números a la derecha de los símbolos del tipo de unidad son,
bien localizaciones en el tablero para el despliegue inicial, o el
número del impulso de juego en el que llega la unidad como refuerzo.
4.15 Las fichas que se emplean para sustituir a otras tienen una barra
blanca sobre el símbolo del tipo de unidad.
4.16 El número grande impreso en la parte inferior central de las
unidades de combate es la fuerza de combate de las mismas. La fuerza
de una unidad es el número de bajas que puede recibir antes de ser
destruida, y también es el número de dados que la unidad tira cuando
ataca en una batalla.
4.17 Las unidades tienen una factor de ataque, defensa y movimiento
que varía según el tipo de la unidad. Estos factores no aparecen en las
fichas, sino que los tenemos en la siguiente tabla. De izquierda a
derecha, deben leerse como ataque-defensa-movimiento.
Acorazada 4-5-8
Ingenieros 3-4-8
Infantería Mecanizada 3-4-8
Infantería Motorizada 3-4-8
Infantería a pie 3-4-5
Artillería 3-5-X
4.18 Al atacar, el número más a la izquierda es el número básico que
se necesita para hacer una baja en combate. Al defender, el número
Puente destruido
Modificador a la reparación de un puente
Un apilamiento alemán se ha movido ya
y aún no se ha resuelto el combate.
Un apilamiento aliado se ha movido ya
y aún no se ha resuelto el combate.
Un apilamiento alemán se ha movido ya
y se ha resuelto el combate.
Un apilamiento aliado se ha movido ya
y se ha resuelto el combate.
4.2 Marcadores informativos
Los marcadores informativos sirven para llevar el registro del turno
en curso y la contabilidad de los puntos de victoria, la localización de
las batallas, los puentes destruidos, los modificadores de reparación
de puentes, los atrincheramientos, las unidades desabastecidas y las
unidades que hayan completado el movimiento.
5.0 Preparación de la partida
Se siguen los siguientes pasos.
5.1 Colocación de puentes destruidos
Los siguientes puentes están destruidos al inicio del juego. Colocar un
marcador de puente destruido en cada uno de ellos.
Wahlerscheid-Monschau (40-41)
Dasburg-Marnach (51-70)
Gemund-Holzhum (55-69)
Nusbaum-Beaufort (19-20)
Irrel-Echternach (10-11)
Para facilitar el despliegue inicial, estos puentes ya están indicados en
el mapa como que están destruidos.
5.2 Colocación de unidades y marcadores
5.21 Se colocan las unidades que empiezan el juego en el tablero en
sus áreas de despliegue inicial, indicadas en las Hojas de Órdenes de
Batalla/Order of Battle Cards.
5.22 Se colocan fichas de "atrincheramientos" en las unidades que se
indique que empiezan el juego atrincheradas.
5.23 Sólo las unidades aliadas que tienen un triángulo verde en la
esquinan inferior derecha de su ficha pueden moverse en el primer
impulso del 16 de diciembre. Ninguna otra unidad aliada puede
moverse en dicho impulso. Todas las unidades aliadas que lo deseen
(excepto las unidades acorazadas, o las que estén en áreas donde
también haya unidades alemanas) pueden atrincherarse en el primer
impulso del 16 de diciembre.
5.24 Las unidades alemanas que tienen un triángulo rojo en la esquina
inferior derecha de su ficha no se pueden mover hasta el segundo
impulso del 16 de diciembre.
VIII. Fase de Desgaste: se determina el status de Abastecimiento
[13.11] de todas las unidades de ambos bandos. Se quita un punto de
fuerza de cada unidad Desabastecida [13.21].
IX. Fase de Determinación de los Puntos de Victoria: los Puntos de
Victoria se determinan al final de cada turno. Se ajusta la ficha de
Puntos de Victoria en el Registro de Puntos de Victoria/VP Track.
Cuando ambos bandos hayan completado su movimiento y combate
del turno en curso, se mueve la ficha del turno a la siguiente casilla
del Registro de los Turnos/Turn Record Track.
7.0 Límites en la ocupación de las áreas
7.1 Al final de cualquier impulso de movimiento, ningún jugador
puede tener más de 4 fichas de unidades (que además no pueden
sumar más de 10 puntos de fuerza) en ningún área.
Excepción importante: durante el despliegue inicial, hay dos
lugares en los que el alemán puede exceder los límites normales de
apilamiento de unidades. Al final del tercer impulso del turno del 16
de diciembre, la regla 7.2 se aplicará normalmente también en esas
dos áreas. Durante el turno del 16 de diciembre, las unidades
alemanas no se pueden mover de modo que creen nuevos
apilamientos de unidades (o aumenten las unidades de los
apilamientos ya existentes) de modo que excedan los límites normales
de apilamiento.
5.3 Se fijan los valores iniciales en los registros respectivos
5.31 Se coloca la ficha del "Turno/Turn” en el espacio 16-1 del
Registro de los Turnos/Turn Record Track que hay en el mapa.
7.2 Si al final de cualquier impulso de movimiento un jugador tiene
en un área más unidades o más puntos de fuerza que los permitidos
por la regla 7.1, el jugador deberá eliminar unidades (no puntos de
fuerza) hasta que se respeten los límites permitidos.
5.32 Se coloca el marcador de Puntos de Victoria/VP cerca del
Registro de Puntos de Victoria/VP Track. El nivel de puntos de
victoria inicial siempre es de "0".
7.3 No hay límite al número de unidades o puntos de fuerza que
pueden ocupar una zona periférica.
6.0 Secuencia de juego
8.0 Activación/Movimiento
I. Fase de Refuerzos/Reemplazos: ambos jugadores consultan sus
respectivas hojas de Órdenes de Batalla y colocan las unidades que
deban llegar en el impulso en curso en la zona especificada para cada
una de ellas.
8.1 Impulsos
II. Primer Impulso alemán:
1. El jugador alemán puede mover tantas de sus unidades como desee,
incluyendo los refuerzos disponibles.
2. Las unidades aliadas elegibles pueden intentar demoler puentes
mientras el jugador alemán mueve sus unidades.
Excepción: el jugador aliado no puede intentar demoler ningún
puente en ningún impulso del 16 de diciembre.
3. Cuando el jugador alemán haya completado su movimiento de ese
impulso, ambos jugadores resuelven las batallas resultantes del
movimiento alemán.
4. Las unidades de ingenieros alemanes elegibles pueden intentar
construir puentes.
III. Primer Impulso aliado:
1. El jugador aliado puede mover tantas de sus unidades como desee,
incluyendo los refuerzos disponibles.
2. Las unidades alemanas que tengan derecho a ello pueden intentar
demoler puentes mientras el jugador aliado mueve sus unidades.
3. Cuando el jugador aliado haya completado su movimiento de ese
impulso, ambos jugadores resuelven las batallas resultantes del
movimiento aliado.
4. Las unidades de ingenieros aliados elegibles pueden intentar
construir puentes.
IV-VII. Los pasos I, II y III se repiten hasta que ambos jugadores
hayan completado tres impulsos de movimiento/combate cada uno.
Todo ello constituye un turno completo y representa un período de 24
horas.
Excepción: en el turno del 22 de diciembre, cada jugador sólo puede
realizar un impulso de movimiento/combate.
Cada turno de un día se divide en seis impulsos de los jugadores (ttres
para cada bando). Cada impulso aparece en la Tabla del Tiempo que
hay en el mapa, y se identifica con números: 16-1, 16-2, etc. El primer
número corresponde al día, el segundo al impulso. Los impulsos son
alternos entre uno y otro jugador, aunque siempre empieza el jugador
alemán. Ver la Secuencia de juego en 6.0.
8.2 Movimiento
Las unidades se mueven de un área a otra por las carreteras. Las
unidades no se pueden mover a un área a otra adyacente a no ser que
ésta esté conectada a la primera por una carretera.
8.21 Las unidades se pueden mover como pilas o individualmente.
Sólo las unidades que empiezan el turno juntas en un área pueden
moverse como una pila.
8.22 Las unidades deben detenerse cuando entren en áreas que
contengan unidades enemigas y no pueden seguir moviendo en ese
turno.
8.23 Cuando las unidades de un bando entren en un área que contenga
unidades del otro, las unidades en movimiento deben atacar a todas
las unidades enemigas allí presentes.
8.24 Cuando una unidad o pila de unidades haya completado su
movimiento del turno, se la marca con una ficha de "movimiento
completado". Las unidades que se hayan movido pero que no hayan
entrado en un área ocupada por el enemigo reciben la ficha de
movimiento completado mostrando sólo su símbolo nacional. Las que
se hayan movido a áreas ocupadas por el enemigo, reciben la ficha de
movimiento completado por el lado que contiene una flecha. Según se
van resolviendo batallas, se da la vuelta a las fichas de movimiento
completado de modo que pasen a mostrar su lado sin flecha.
8.25 Las unidades que hayan movido en un impulso anterior del turno
no pueden volver a mover en ese turno ni unirse como atacantes a
ningún combate.
8.26 Entrar en una zona, esté ocupada o no, sólo cuesta el Punto de
Movimiento de la carretera.
8.27 Las unidades no pueden mover directamente de un área ocupada
por el enemigo a otra área ocupada por el enemigo.
intente cruzar un puente que esté adyacente a un área en la que el el
citado jugador tenga una unidad de infantería [10.2].
8.42 Si el intento de demolición del puente tiene éxito, el jugador que
esté moviendo puede alterar el resto del movimiento de la pila de
unidades que estuviera moviendo, a partir del área adyacente al
puente demolido. Sin embargo, este cambio inesperado de dirección
le cuesta a la pila en movimiento un punto de movimiento extra.
8.5 Atrincheramientos
8.28 Las unidades no pueden mover de forma que se queden por ello
Desabastecidas [13.0].
8.29 Las unidades Desabastecidas sólo pueden mover un área.
8.51 Las unidades tipo infantería pueden atrincherarse durante
cualquier impulso amigo. Cada unidad se atrinchera individualmente.
Ninguna unidad puede usar los atrincheramientos construidos por
otras unidades.
8.3 Capacidad/costes de movimiento
8.31 Las unidades acorazadas, mecanizadas, motorizadas y de
ingenieros pueden gastar hasta ocho (8) puntos de movimiento por
turno.
8.32 Las unidades de infantería a pie pueden gastar cinco (5) puntos
de movimiento por turno.
8.52 Los ingenieros pueden atrincherarse gastando 4 puntos de
movimiento. Por tanto, los ingenieros pueden moverse (hasta 4 puntos
de movimiento) y luego atrincherarse.
8.53 Las demás unidades tipo infantería se atrincheran gastando todos
sus puntos de movimiento.
8.54 Las unidades acorazadas no pueden atrincherarse.
8.33 Costes de movimiento para pasar de un área a otra:
Costes en Puntos de Movimiento por cada Área en que se entre
Por carretera principal
1
Por carretera secundaria
2
A través de un río sin puente
(sólo como infantería a pie [8.45-5])
3
8.34 Las tropas mecanizadas, motorizadas o de ingenieros que se
muevan como infantería a pie pueden gastar hasta 5 puntos de
movimiento por turno. No pagan coste adicional por encima de los 3
puntos de movimiento que cuesta cruzar un río sin puente.
8.55 Las unidades no pueden atrincherarse cuando haya unidades
enemigas presentes en la misma área.
8.56 Las unidades atrincheradas ganan un modificador a la tirada del
dado en defensa de +1 cuando son atacadas.
8.57 Las unidades atrincheradas se distinguen colocándoles encima un
marcador de "atrincheramientos". El número de atrincheramientos
permitidos en total en el mapa no está restringido por el número de
fichas de atrincheramientos incluidas en el juego (puedes usar más
fichas de otro tipo para cumplir este cometido).
8.58 Los atrincheramientos se eliminan del tablero si son
abandonados por las unidades que los ocupan, o si dichas unidades
son destruidas.
8.35 Una unidad tipo infantería con 8 puntos de movimiento puede
reducir voluntariamente sus puntos de movimiento a 5 en un turno
para poder cruzar un río por un puente destruido. Las unidades que
optan por esta opción deben continuar moviendo al ritmo máximo de
5 puntos de movimiento por turno hasta que puedan trazar una línea
de abastecimiento (que no cruce un puente destruido) hasta una fuente
de abastecimiento amiga. Cuando esto se consiga, la unidad vuelve a
disponer de su capacidad de puntos de movimiento normal.
8.59 Las unidades atacantes nunca pueden estar atrincheradas. Por
tanto, las unidades que ataquen deben abandonar sus
atrincheramientos. Dichos atrincheramientos se eliminan entonces
[8.58].
8.36 Costes adicionales (acumulativos)
9.0 El combate
Coste de la acción en puntos de movimiento
Entrar en un área ocupada
1
Abandonar un área ocupada (por el enemigo)
1
Puente destruido mientras se intentaba cruzarlo
1
Atrincherarse
4 (ingenieros)
Todo el movimiento (demás infantería)
Construir un puente
Todo el movimiento (sólo ingenieros)
Cuando el jugador en movimiento haya completado todo su
movimiento del impulso en curso, se resuelve el combate. Las batallas
se resuelven en el orden que prefiera el jugador que acaba de mover.
8.37 Entrar en un área ocupada por otras unidades (tanto amigas como
enemigas) cuesta un unto de movimiento extra.
8.38 si una unidad no tiene suficientes puntos de movimiento para
entrar en un área, no puede hacer dicho movimiento.
8.39 Cuando el jugador que esté moviendo sus unidades termine,
ambos jugadores resuelven las batallas resultantes de dicho
movimiento en ese impulso.
8.4 Demolición de puentes
8.41 Durante el movimiento, el jugador que no esté moviendo puede
intentar demoler un puente cada vez que una unidad que se mueva
9.1 Generalidades
9.11 Una unidad puede atacar sólo una vez por turno, durante uno de
los impulsos del jugador que acabe de mover. Una unidad puede
defenderse hasta tres veces por turno ) una vez en cada impulso del
jugador enemigo).
9.12 Las unidades del jugador en movimiento que entren en el
impulso en curso en un área que contenga unidades enemigas están
obligadas a atacar.
9.13 Las unidades del jugador en movimiento que empiecen un
impulso en un área con unidades enemigas, tienen las opciones de
atacar, de mover a otro lugar o de quedarse donde están sin atacar.
9.14 Cuando unidades del jugador en movimiento entren en un área
que contenga unidades amigas y enemigas, las unidades en
movimiento deben atacar (siguiendo la regla 9.12) y las unidades
amigas que haya en el área pero que no se estén moviendo en ese
momento deben optar por una de las opciones de la regla 9.13. Sin
embargo, si en este caso dichas unidades amigas optan por quedarse
donde están sin atacar, reciben también un marcador de que ya han
"Movido", y no podrán mover ni atacar en impulsos posteriores del
turno en curso.
9.15 Las unidades atacadas no tienen la opción de no entrar en
combate.
9.16 Ninguna unidad puede mover en el mismo turno en que haya
realizado un ataque.
9.17 No puede haber combates en las zonas periféricas.
9.2 Mecánica y bajas
9.21 Cada unidad presente en la batalla dispara contra un blanco
tirando un dado por cada punto de fuerza que tenga. Si la tirada es
igual o menor que el factor de combate de la unidad que dispara, se
obtiene un impacto o baja en el blanco que le hace perder un punto de
fuerza. Las unidades de un punto de fuerza que reciban un impacto
son destruidas.
9.22 Los impactos sobrantes que se hayan conseguido contra un
blanco no se pueden aplicar a otras unidades enemigas presentes en la
batalla.
9.23 A las unidades que reciben un impacto en combate se les da la
vuelta a su reverso, o se reemplazan con una ficha sustituta, o son
destruidas. Por ejemplo, una unidad de 4 puntos de fuerza que reciba
un impacto se daría la vuelta y pasaría a tener 3 puntos de fuerza. Si
recibe otro impacto, se la reemplazaría con una ficha de 2 puntos de
fuerza. Si recibiera 4 impactos, sería destruida y se eliminaría del
tablero.
9.43 La artillería aliada responde positivamente a las peticiones con
resultados de 1-8.
9.44 La artillería alemana responde positivamente a las peticiones de
apoyo contra la línea del frente aliado original (las áreas cuyo número
identificativo está dentro de un círculo blanco) con resultados de 1-6.
9.45 La artillería alemana responde positivamente en los demás casos
(incluyendo las áreas al Este de la línea original del frente) con
resultados de 1-4.
9.46 Las fichas de artillería disponibles (una por cada petición a la
que se haya respondido positivamente) se colocan sobre las unidades
enemigas a las que vayan a disparar antes de que ningún bando
dispare. La artillería debe disparar al tipo de unidad enemiga que
tenga más puntos de fuerza en la batalla que se está librando. Cuando
hay más de un blanco posible que cumpla ese requisito, el jugador que
elige a cual disparar. Una vez que una unidad haya sido elegida como
blanco de una ficha de artillería, y a efectos de determinar el siguiente
blanco elegible para fuego artillero, los puntos de fuerza de dicha
ficha se sustraen del total de puntos de fuerza del tipo que sea la
unidad bombardeada. Los disparos de artillería adicionales se asignan
del mismo modo (ver los ejemplos). Ninguna unidad puede ser blanco
de más de una ficha de artillería, a menos que las demás unidades de
su bando de la batalla también sean blancos de artillería.
9.47 Cuando se hayan determinado los blancos del fuego de artillería,
se tira un dado por cada unidad blanco. Fíjate en que es posible que
dos o más disparos de artillería caigan sobre una misma unidad. En
ese caso, si el primer disparo destruyera la unidad, los demás se
perderían.
9.48 La artillería que apoya al atacante consigue hacer impactos con
resultados de 1-3. La que apoya al defensor necesita resultados de 1-5.
9.31 Se determina la disponibilidad de artillería para ambos bandos.
9.49 Los disparos de artillería se ven afectados por modificadores a la
tirada por atrincheramientos, cruce de ríos y armas combinadas.
Dichos modificadores son acumulativos.
9.32 Dispara la artillería del defensor y se implementan los resultados.
9.5 Combate entre unidades
9.33 El defensor elige blancos para sus disparos (no artilleros).
9.51 Calidad de las unidades. En el juego existe una jerarquía de
calidades de las unidades. Las calidades de las unidades, de mayor a
menor, son: ingenieros, tropas acorazadas, mecanizadas, motorizadas
e infantería a pie.
9.3 Secuencia del Combate
9.34 Las unidades defensoras disparan y se implementan los
resultados.
9.35 La artillería del atacante dispara y se implementan los resultados.
9.36 El atacante elige blancos para sus disparos (no artilleros).
9.37 Las unidades atacantes disparan y se implementan los resultados.
9.52 Las unidades deben disparar contra unidades de igual o menor
calidad siempre que sea posible. Una unidad no puede disparar a un
blanco de mayor calidad que ella a no ser que no disponga de otros
blancos. Cuando todos los blancos posibles son de más calidad que la
unidad que dispara, esta debe disparar al blanco de menos calidad de
los disponibles.
9.38 El combate del impulso en curso en esa área termina.
9.39 Se pasa a la siguiente área en la que haya combate, hasta que se
hayan resuelto todos los combates del impulso.
9.4 Artillería
9.41 La artillería se representa en el juego de modo abstracto. Cada
pila atacante o defensora se supone que tiene la posibilidad de recibir
apoyo de artillería durante cualquier impulso. Los jugadores tiran los
dados por cada unidad de artillería a la que puedan pedir apoyo.
9.42 Llamada a la artillería: cada jugador puede hacer una petición
de apoyo artillero por cada 3 puntos de fuerza que tenga en una
batalla. El defensor siempre tiene derecho a un mínimo de una
petición. Los puntos de fuerza se cuentan antes de que se haya hecho
ningún fuego defensivo. Las fracciones de puntos de fuerza no valen
de nada de cara a pedir apoyo artillero.
Ejemplo: 5 puntos de fuerza generan una petición a la artillería..
Una pila de unidades puede pedir apoyo artillero cada vez que
participe en una batalla.
9.53 Las unidades defensoras (o que no se mueven) no están
obligadas a disparar a las unidades atacantes que sólo tengan un punto
de fuerza.
Excepción: ver 9.55.
9.54 Las unidades que atacan o se defienden solas en un área pueden
disparar a cualquier unidad enemiga, siempre que respeten las reglas
9.52 y 9.53. Si hay varias unidades atacantes o defensoras, deben
repartir sus disparos siguiendo las reglas desde 9.52 a 9.57. La regla
9.55 tiene preferencia en este caso sobre la regla 9.53.
9.55 En una batalla con varias unidades por bando, el jugador que
dispara debe disparar contra cada unidad blanco con al menos una
unidad antes de que pueda por segunda vez contra cualquier blanco.
Debe disparar dos veces a cada blanco antes de que pueda disparar
tres veces a cualquier blanco.
9.56 Cuando a cada unidad blanco le ha sido asignada un atacante, el
jugador que dispara puede asignar sus restantes unidades a los blancos
posibles de la manera que desee, pero siguiendo la regla 9.55.
9.57 En las batallas con varias unidades por bando, las unidades que
disparan se asignan a las unidades blanco siguiendo un orden según su
calidad, empezando por la más alta y terminando con la más baja. En
las batallas con varias unidades por bando, las unidades que disparan
deben disparar a blancos de su misma calidad si ello es posible. Si no
hay blancos de la misma calidad que las unidades que disparan,
entonces se debe elegir al blanco de más calidad de entre los que
tienen menos calidad que la unidad que dispara. Si no hay blancos
disponibles de menor calidad que la unidad que dispara, entonces se
debe elegir el blanco de menos calidad de entre los que tienen más
calidad que la unidad que dispara. Las fuerzas respectivas de las
unidades no afectan de modo alguno esta regla.
Excepción: ver 9.53.
Ejemplo: el bando que dispara tiene una unidad acorazada, otra
mecanizada y dos de infantería a pie. El bando blanco tiene una
unidad de ingenieros, una motorizada y una acorazada. La unidad
acorazada debe disparar contra la unidad acorazada, dado que su
calidad es igual a la de la unidad que dispara de más calidad. La
unidad mecanizada está obligada a disparar a la unidad blanco
motorizada. Una de las unidades de infantería (la que su jugador
prefiera) puede entonces disparar a la unidad de ingenieros. La
unidad restante puede disparar contra cualquiera de las tres
unidades blanco.
10.0 Puentes
9.58 Una unidad no puede dividir su fuerza para disparar a más de
una unidad blanco.
10.15 La construcción de un puente tiene éxito si se obtiene un
resultado de 1-4 en la tirada del dado.
9.59 Todas las unidades que disparan deben asignarse a unidades
blanco antes de resolver ningún disparo [9.3.].
10.16 La unidad de ingenieros puede intentar construir una vez cada
impulso hasta que lo consiga. Después de cada intento fallido, el
siguiente intento recibe un modificador de -1 a la tirada. Este
modificador se acumula en cada impulso fallido, por lo que el
segundo intento de reparar un puente tendrá éxito con un resultado de
1-5, el tercer intento con 1-6 y así sucesivamente. Después de cada
intento fallido, se coloca el marcador de modificador a la tirada de
construcción apropiado. Los marcadores de modificadores a la
construcción de puentes permanecen en allí incluso aunque la unidad
de ingenieros se aleje del puente antes de obtener una tirada exitosa.
9.6 Armas combinadas
Cuando el atacante tiene infantería, tropas acorazadas y artillería en su
ataque, el combate no tiene modificador a la tirada. Si el atacante
carece de infantería, tropas acorazadas o artillería, todos los disparos
del defensor tienen un modificador -1 a la tirada. Para que un ataque
disponga de artillería, debe haberse recibido una respuesta positiva a
una petición de apoyo a la artillería.
9.7 Modificadores al combate
9.71 Los Modificadores a la Tirada del dado son:
¿Quién dispara?
Atacante
Atacante/Defensor
Defensor
Defensor
Estado
contra unidades atrincheradas
+1
dispara desabastecido
+1
contra una fuerza sin Armas Combinadas
-1
contra unidades que cruzan un río (con puente o
sin él). Esto sólo se aplica cuando todas las
unidades atacantes se acaban de mover al área
de la batalla.
-1
9.72 Las unidades que estén siendo atacadas por unidades
provenientes de dos áreas distintas, cuando uno de los grupos cruzó
un río y el otro no, reciben un modificador de -1 a los disparos
defensivos gracias al bono defensivo del río.
Los puentes pueden destruirse o construirse.
10.1 Construcción de puentes
10.11 Sólo pueden construir puentes las unidades de ingenieros.
10.12 Para construir un puente, la unidad de ingenieros debe empezar
el turno en un área adyacente al lugar del puente. También debe haber
otra unidad amiga (del tipo que sea) en el área al otro lado del puente.
La segunda unidad, a diferencia de los ingenieros, puede haberse
movido allí durante el impulso en curso.
10.13 Una unidad de ingenieros no puede intentar construir un puente
si hay alguna unidad enemiga presente en su área. Las unidades
enemigas sí pueden estar en la otra área conectada al puente sin que
ello afecte a la construcción del mismo.
10.14 Una unidad de ingenieros no puede mover o atacar en el mismo
turno en que intente construir un puente. Una unidad de ingenieros no
puede intentar construir un puente durante el mismo impulso en que
haya una batalla en el área que ella ocupa.
10.17 El hecho de tener dos unidades de ingenieros adyacentes a un
puente no aumenta las posibilidades de tener éxito en la construcción
de un puente. No se puede intentar más de una construcción por
impulso y por puente.
10.2 Demolición de puentes.
10.21 Durante el movimiento, el jugador que no mueve puede intentar
demoler un puente por medio de una Tirada de Demolición siempre
que una unidad enemiga que se esté moviendo intente cruzar un
puente y haya un unidad de infantería propia en un área adyacente a
dicho puente. Sólo se puede intentar demoler un puente en el preciso
momento en que una unidad enemiga intente cruzarlo.
10.22 Cualquier unidad tipo infantería (ingenieros, motorizada,
mecanizada o a pie) puede intentar demoler un puente. Las unidades
acorazadas no pueden intentar demoler puentes. La unidad que intente
una demolición debe estar en un área adyacente al puente que esté
intentando demoler.
9.73 Las unidades que estén siendo atacadas por unidades que vienen
a través de un río no reciben el modificador -1 a los disparos
defensivos en el caso de que alguna unidad enemiga (tanto si ésta
puede atacar en este impulso o no) empezara el impulso en el área del
defensor.
10.23 Una unidad (si tiene derecho a ello) puede intentar la
demolición de un puente en todos los impulsos de un turno. Puede
demoler hasta dos puentes por impulso. La demolición de un puente
no se considera movimiento.
9.74 Todos los modificadores a las tiradas del combate son
acumulativos.
10.24 Ninguna unidad puede intentar demoler un puente si una unidad
enemiga empieza ese impulso en su misma área.
10.25 Dos o más unidades diferentes no pueden intentar demoler un
único puente en el mismo impulso.
10.26 Las unidades aliadas no pueden intentar demoler puentes el 16
de diciembre.
10.27 El que una unidad esté atrincherada no afecta negativamente a
su tirada de demolición.
11.32 Las áreas de liberación de refuerzos están indicadas en el mapa
con siluetas de tanques.
10.28 El número de posibles puentes destruidos que puede llegar a
haber en el mapa en un momento dado no está limitado por el número
de marcadores de puentes destruidos disponibles incluidos en el
juego.
11.33 Basta con tener superioridad en una sola de las áreas indicadas
para que se liberen los refuerzos contingentes del Eje. Las hojas con
el Orden de Batalla de los escenarios explican esto claramente.
10.29 La Tirada de Demolición. Tira un dado y consulta la tabla
según el tipo de unidad que intenta la demolición. Si el resultado cae
dentro de los números indicados, la demolición tiene éxito. Se coloca
entonces un marcador de puente destruido en el puente.
Tipo de unidad y status de movimiento
Posibilidades de
éxito
Ingenieros que no hayan movido este turno
1-8
Ingenieros que hayan movido este turno
1-4
Resto de infantería que no haya movido este turno 1-4
Resto de infantería que no haya movido este turno 1-2
11.0 Refuerzos
12.0 Determinación de la victoria
12.1 Generalidades
12.11 Los puntos de victoria se contabilizan al final de cada turno.
12.12 Sólo el jugador alemán puede conseguir puntos de victoria.
12.13 El total de puntos de victoria al inicio de cualquier escenario es
siempre cero (0).
12.2 Control de áreas y puntos de victoria
12.21 Ciertas áreas otorgan puntos de victoria al jugador alemán si
este las controla.
11.1 Colocación y Movimiento
11.11 se colocan las unidades de refuerzo en la zona periférica (de
entrada) indicada en las hojas de Órdenes de Batalla de Refuerzos/OB
Reinforcements Cards.
11.12 Los refuerzos pueden moverse al tablero en el impulso en que
llegan.
11.13 Se da por supuesto que todas las zonas periféricas están
conectadas por una carretera principal con sus áreas adyacentes en el
mapa.
11.14 Los refuerzos pueden entrar por una zona periférica adyacente
un impulso más tarde del impulso previsto de llegada, si lo desea su
jugador. Las unidades que se "muevan" de este modo emplean en ello
2 puntos de movimiento. Si se entra por una zona a 2 o más zonas de
distancia de la prevista se aplican restricciones similares. Es decir, se
llega dos impulsos más tarde y se gasta 2 puntos de movimiento por
cada zona que se haya movido antes de entrar.
11.15 Un jugador puede retrasar voluntariamente el movimiento de
refuerzos provenientes de una zona si así lo desea.
11.2 Restricciones
12.22 Un jugador controla un área si es el último jugador que ha
tenido posesión exclusiva de esa área. Cuando ambos jugadores
tengan unidades en un área, se considera que el jugador que haya sido
el último en tener control exclusivo del área al final del impulso de
cualquier jugador la sigue controlando, incluso aunque el enemigo
tenga más puntos de fuerza en ese momento en el área. Las áreas que
otorgan puntos de victoria, los conceden repetidamente en todos los
turnos en que el jugador alemán las controle.
Para controlar un área a efectos de Puntos de Victoria, una unidad de
tu bando debe terminar un impulso en dicha área. Después las
unidades pueden salir del área y no perderás el control del área; pero
para que se haga efectivo el cambio de dueño de un área que de
Puntos de Victoria, una unidad debe terminar en ella el impulso de su
jugador.
12.23 El jugador alemán también puede obtener puntos de victoria por
ocupar ciertas zonas periféricas originalmente controladas por el
jugador aliado. El número de puntos de victoria que obtiene es igual a
los puntos de fuerza alemanes que haya en cada una de estas zonas
multiplicado por el factor de cada una de ellas (este factor varía entre
1 y 3). Cada punto de fuerza en una zona que otorga puntos de
victoria, sólo otorga puntos de victoria una vez por partida.
12.24 Las unidades alemanas en una zona de puntos de victoria que
estén desabastecidas al final del juego o del escenario no consiguen
puntos de victoria.
11.21 Los refuerzos aliados no pueden entrar por una zona ocupada
por unidades alemanas. Las unidades alemanas pueden entrar en una
zona que de puntos de victoria que esté ocupada por unidades aliadas.
Las unidades que entran en dicha zona no pagan puntos de
movimiento extra por entrar en una zona ocupada. En las zonas
periféricas no tienen lugar combates.
13.0 Abastecimiento
11.22 Las unidades alemanas no pueden entrar en las zonas
periféricas L, M, N, ni P.
13.1
Determinación/Trazado
abastecimiento
11.23 Las unidades aliadas no pueden entrar en las zonas periféricas
A, B ni C.
13.11 Una unidad se considera "abastecida" si puede trazar una ruta
libre de unidades enemigas que lleve hasta una zona periférica
originalmente controlada por su bando. En el caso de los alemanes,
dichas zonas van de A hasta C. En el caso de los aliados, van de D a
P. El abastecimiento debe trazarse por carreteras. Una unidad no
abastecida se considera "desabastecida".
11.3 Refuerzos contingentes
Ciertos refuerzos alemanes se conceden al alemán sólo cuando este
consiga la superioridad en ciertas áreas. La superioridad se define
como tener más puntos de fuerza en el área en cuestión al final de
cualquier impulso aliado.
11.31 Las áreas con las que se consiguen los Reserva de Refuerzos
Panzer de Reserva y las unidades que la componen aparecen
indicados en las Hojas de Órdenes de Batalla de Refuerzos/
Reinforcements OB Cards alemanas.
12.25 Una vez que los alemanes hayan entrado en una zona aliada de
puntos de victoria, no pueden regresar al tablero.
de
las
líneas
de
13.12 No se puede trazar una línea de abastecimiento a través de áreas
ocupadas por el enemigo o hasta una zona ocupada por el enemigo.
13.13 La ruta de abastecimiento sí puede trazarse desde un área
disputada hasta una zona periférica.
13.14 La línea de abastecimiento sólo puede trazarse a través de
puentes intactos.
Excepción: las unidades tipo infantería pueden trazar su línea de
abastecimiento a través de un máximo de un puente destruido.
13.15 El status de abastecimiento de las unidades a efectos de
movimiento se determina antes del movimiento.
13.16 El status de abastecimiento a efectos de combate se determina
después del movimiento e inmediatamente antes de la resolución del
combate.
13.17 El status de abastecimiento a efectos de desgaste se determina
durante la Fase de Desgaste.
13.2 Efectos del desabastecimiento
13.21 Desgaste: cada ficha presente en el mapa que esté
desabastecida durante la Fase de Desgaste debe perder
inmediatamente un punto de fuerza.
13.22 Combate: las unidades desabastecidas pueden atacar, pero las
unidades desabastecidas no pueden obtener apoyo artillero.
13.23 Movimiento:
1. Las unidades no pueden mover de forma que se queden
desabastecidas por dicho movimiento.
2. Las unidades desabastecidas sólo pueden mover un área, y entonces
termina su movimiento de ese turno.
3. Los ingenieros desabastecidos pueden moverse y atrincherarse.
4. La infantería desabastecida puede atrincherarse donde esté.
13.24 Las unidades desabastecidas no pueden intentar construir ni
demoler puentes.
14.0 Fuerzas Especiales alemanas
Los alemanes tenían varias unidades especiales en la batalla: la
unidad de paracaidistas von der Heydte, los comandos Greif, y en
varias ocasiones encabezaron sus asaltos con tanques Sherman
norteamericanos capturados para confundir a los defensores. Esta
sección de las reglas refleja los roles de estas fuerzas especiales.
14.1 Disponibilidad y colocación
14.11 En cada uno de los turnos 17, 18 y 19 de diciembre hay una
ficha de Fuerzas Espaciales disponible. Si la ficha de fuerzas
especiales no se ha usado en un turno, se descarta y no se puede
reservar acumular para un turno posterior.
14.12 El jugador alemán, en cualquier momento de su porción de
movimiento de un impulso, coloca la ficha de fuerzas especiales en
cualquier área (que no sea de puntos de victoria) que desee. El área
puede contener unidades aliadas.
14.2 Efectos
14.21 El jugador alemán puede elegir que la Fuerza Especial tenga
uno de los siguientes tres efectos posibles. Una vez que se haya usado
uno de estos efectos especiales, no puede usarse de nuevo. Debe
elegirse uno distinto en cada turno.
14.22 Movilidad aliada restringida en un área: las unidades aliadas
que entren en un área que contenga la ficha de Fuerzas Especiales
deben gastar un punto de movimiento extra para entrar en dicha área.
Las unidades aliadas que salgan de un área que contenga la ficha de
Fuerzas Especiales deben gastar un punto de movimiento extra para
salir de dicha área. Ambas penalizaciones pueden aplicarse a una
misma unidad. Este efecto no se puede escoger en el tercer impulso de
ningún turno.
14.23 Interferencia en la Demolición de puentes: la ficha de
Fuerzas Especiales puede interferir la demolición de puentes. Esto
afectaría a todos los puentes conectados con el área en que esté la
ficha de Fuerzas Especiales. La ficha de Fuerzas Especiales debe
colocarse en la misma área en que estén las unidades norteamericanas
que vayan a intentar demoler un puente. Cuando se escoja este efecto,
la demolición de puentes sólo tiene éxito con un resultado de uno en
la tirada. Se tira un dado distinto para cada puente afectado.
14.24 Confusión durante la batalla: la ficha de Fuerzas Especiales
puede usarse para afectar las tiradas de disparos de todas las unidades
aliadas participantes en una batalla. Todo el fuego aliado de la batalla
que se elija, incluyendo el fuego de artillería, sufre un modificador a
sus tiradas de +1. Los disparos alemanes en esa batalla no se ven
afectados.
14.3 Eliminación
La ficha de Fuerzas Especiales se elimina al final de la porción aliada
del impulso en que se haya colocado.
¿Preguntas?
Dirigirlas (en inglés) a:
Ray Freeman
1422 Peralta Avenue
Berkeley, CA 94702
(510) 525-0173
E-Mail: RayFreeman@aol.com
Errata:
- En el mapa: en la Sequencia de Juego/Sequence of Play, la "Fase de
Abastecimiento/Supply Phase" debería retitularse "Fase de
Desgaste/Attrition Phase."
- Ejemplo de combate: la unidad norteamericana mecanizada del
ejemplo debería tener una fuerza de tres puntos para que coincidiera
con el texto.
- Hoja del escenario del "5º Ejército Panzer": durante el impulso 20-1,
Beaufays y Oneux deberían eliminarse de la lista de áreas de entrada
de refuerzos condicionales, ya que están fuera de los límites del mapa
del escenario.
- Hoja del escenario del "7º Ejército": en el Registro de los
Turnos/Turn Record Track: el primer "16-3" debe sustituirse por "162".
- Debido a un error, no se han impreso fichas sustitutorias para las
unidades mecanizadas de la Werhrmacht. Recomendamos usar las
fichas sustitutorias mecanizadas SS. La intención del editor es
imprimir estas fichas en un número próximo de C3i, la revista de
GMT Games.
Traducción española: Joaquín Mejía Alberdi.
Distribución en España:
El Viejo Tercio S.L.
Tel./Fax: 91 8060157.
quijanotercio@eresmas.net
http://elviejotercio.tripod.com
Escenario Introductorio: al 7º Ejército ataca
Reglas Especiales
Este escenario está pensado principalmente como medio de
aprendizaje para los nuevos jugadores. Puede jugarse en menos de
una hora, y es muy sencillo.
Las unidades no pueden salir de los límites del área de juego señalada.
Las unidades que empiecen el juego o que entren luego como
refuerzos fuera de estos límites deben terminar su primer día en el
mapa abastecidas y dentro del área de juego señalada o se eliminan.
Todas las unidades están abastecidas al inicio del juego. Todos los
refuerzos están abastecidos cuando se los coloca en su zona de
entrada. En los demás casos, la ruta de abastecimiento sólo puede
trazarse a lo largo de carreteras y hacia áreas o a través de áreas
dentro del área de juego señalada. Las fuentes de abastecimiento
alemanas son las zonas B y C. Las fuentes de abastecimiento aliadas
son las zonas desde G hasta K. El escenario termina al final del
primer impulso alemán del 22 de diciembre. El puente en DiekirchEttlebruck empieza el escenario destruido. Todas las demás reglas
normales del juego de Campaña también se aplican.
Área del mapa
Todas las áreas y zonas periféricas al sur y al este de la línea verde de
escenarios impresa en el mapa.
Unidades
Alemanas: 212 VG, 276 VG, 352 VG, 47-2 Eng, 605 Eng, 44 MG,
7A PzJgr y 7A/15 Flak.
También: 614 JgPz y 653 JgPz.
Fuerzas Especiales: ninguna.
Aliadas: 4 Inf, 9 Arm en Larochette, 9 Arm Inf, 803 TD y 78/2 Rngr.
También: 70 Tnk, 4 Inf (17-1) y 10 Arm Inf.
Reglas Especiales
Las unidades no pueden salir de los límites del área de juego señalada.
La fuente de abastecimiento alemana es la zona C. La fuente de
abastecimiento aliada es la zona P. Las unidades colocadas
inicialmente en Vianden y Diekirch (28th Inf) se eliminan. El juego
termina al final del turno del 18 de diciembre. Todas las demás reglas
normales se aplican.
Mersch también es una fuente de abastecimiento norteamericana (sólo
en este escenario).
Condiciones de victoria
Victoria decisiva alemana: los alemanes controlan Luxemburgo y
Mersch.
Victoria táctica alemana: los alemanes controlan una ciudad y
disputan a los aliados el control de la otra.
Empate: los dos bandos se disputan el control de ambas ciudades.
Victoria táctica aliada: sólo está en disputa el control de una de las
ciudades.
Victoria aliada decisiva: no está en disputa el control aliado de
ninguna de las dos ciudades.
Ambos bandos pierden: si una ciudad está controlada por los aliados
y la otra no está en disputa.
Tiempo de juego aproximado: menos de una hora.
Escenario: el 5º Ejército Panzer frente al VIII Cuerpo
Este escenario está pensado para partidas de campeonatos, o para
cuando se quiera jugar una partida más corta que la campaña
completa. Exige mucho de ambos jugadores, tanto en habilidad como
en sutileza, ya que ambos bandos tienen recursos limitados para
conseguir sus objetivos. Se debe intentar mantener un equilibrio entre
la importancia de los objetivos geográficos y la necesidad de
preservar las propias fuerzas.
Área del mapa
Todas las áreas y zonas periféricas dentro de las líneas rojas de
escenario impresas en el mapa.
Unidades
Alemanas: 18 VG, 244 Stg, 62 VG, LVIII/1 Flak, 560 VG, 116 Pz,
182 Flak, Lehr, 600 Eng, 2 Pz, 207 Eng, 26 VG, 5 FJ, 47-1 Eng y
unidad 352 VG en Sinspelt.
También: 614 Pz, 653 JgPz, 669 Ost, 2SS Pz, FBB, Fuh Gren, 10SS
Pz y 11 Pz.
Fuerzas Especiales: una, disponible el 17, el 18 o el 19.
Aliadas: 106 Inf, 28 Inf, 9 Arm en Weiswampach, 1107 Eng, 1128
Eng, 1A/526 y 78/2 Rngr.
También: 70 Tnk, 7 Arm, 4 Inf(17-1), 10 Arm, 82 Abn, 101 Abn, 705
TD, 740 Tnk, 2HHC, 1313 Eng, 84 Inf, 551 Inf y 29 Tnk.
Condiciones de victoria
Victoria decisiva alemana: 16 o más puntos de victoria.
Victoria táctica alemana: 13-15 puntos de victoria.
Empate: 10-12 puntos de victoria.
Victoria táctica aliada: 7-9 puntos de victoria.
Victoria decisiva aliada: 6 o menos puntos de victoria.
Tiempo de juego aproximado: 3 horas
Escenario: los tres primeros días
Los jugadores deberán tener en cuenta que este escenario, debido a su
escasa duración y difíciles condiciones de victoria, exige un
planteamiento muy distinto que el escenario de campaña o el del 5º
Ejército Panzer. El jugador alemán tiene que ser mucho más agresivo
si quiere cumplir sus objetivos, y el jugador estadounidense, a
diferencia de lo que sucede en los escenarios más largos deberá
pensar seriamente en llevar a cabo contraataques y defensas a
ultranza.
Área del mapa
Todo el mapa.
Unidades
Todas las unidades del Juego de Campaña.
Reglas Especiales
El escenario termina al final del impulso 18-3 aliado. Se aplican todas
las reglas normales excepto a la hora de obtener puntos.
Puntos
Las áreas normales de puntos de victoria no otorgan en este caso
dichos puntos. Sacar unidades alemanas a través de zonas con
multiplicadores de puntos de victoria sí otorga puntos normalmente.
La colocación de las Fuerzas Especiales alemanas está restringida por
las reglas normales y las áreas de puntos de victoria normales. Las
áreas de puntos de victoria específicas de este escenario no tienen
ningún efecto en la colocación de la unidad de Fuerzas Especiales.
Los alemanes obtienen dos puntos por cada punto de victoria de
ciudad ocupada sólo por fuerzas alemanas. Cada punto de victoria de
ciudad cuyo control esté en disputa otorga 1 punto de victoria a los
alemanes. Las ciudades de puntos de victoria del escenario son
Luxemburgo, Arlon, Martelange, Bastogne, Noville, Houffalize,
Vielsalm, Stavelot, Malmedy, Hoffrai y Monschau. Además, los
alemanes obtienen 3 puntos por cada hueco no defendido aen las
líneas aliadas a través del cual el jugador alemán pueda trazar una ruta
por carretera que vaya desde una de sus zonas de entrada (A. B o C)
hasta una zona de salida entre D y K (ambas inclusive). Estos puntos
se otorgan sólo al final del impulso aliado 18-3.
Condiciones de victoria
Victoria decisiva alemana: 13 o más puntos de victoria.
Victoria táctica alemana: 10-11-12 puntos de victoria.
Empate: 8-9 puntos de victoria.
Victoria táctica aliada: 6-7 puntos de victoria.
Victoria decisiva aliada: 5 o menos puntos de victoria
Tiempo de juego aproximado: 3 horas
El juego de Campaña
Aquí tenemos el cuadro completo de la primera semana de la Batalla
de las Ardenas. Este escenario no es tan exigente con los jugadores
como los escenarios del "Los Tres Primeros Días" y "El 5º Ejército
Panzer", ya que ambos bandos disponen de mas tiempo y recursos.
Área del mapa
Se usa todo el mapa.
Unidades
Se despliegan las unidades según se indica en las hojas de Despliegue
de Campaña/Campaign Game Setup Cards.
Condiciones de victoria
0-14 decisiva aliada
15-24 marginal aliada
25-29 empate
30-39 marginal alemana
40+ decisiva alemana
El alemán no paga el coste de entrar en Malmedy, ya que no puede
llegar a ella, pero sí paga una penalización de 1 punto de movimiento
por la voladura del puente cuando intentaba cruzarlo.
Combate: asignación de artillería
El alemán tiene dos unidades de infantería de factor 3 y una acorazada
de factor 2 en una batalla. El jugador aliado tiene disponibles 2
unidades de artillería. Como hay 6 puntos de fuerza de infantería
alemana a pie y dos de tropas acorazadas, la primera artillería debe
disparar contra una de las unidades de infantería debido a que es del
tipo de unidad más común en la batalla. Parar determinar el blanco de
la segunda artillería, se resta del número de puntos de fuerza de
infantería el número de los que ya van a ser objeto de disparo. 6-3 =
3. De este modo dejamos de tener en cuenta a la infantería a la que va
Ejemplos de juego
Movimiento
La unidad acorazada alemana en Mersch podría mover a Rambrouch
por Ettelbruck y Eschdorf gastando 5 puntos de movimiento. Sin
embargo, si el puente entre 58 y 59 ha sido destruido, la citada unidad
no podría llegar a Rambrouch ya que llegar allí por la carretera
secundaria que pasa por Sauel le costaría 9 puntos de movimiento. Sin
embargo, si alguna de las unidades de infantería moviera antes que la
unidad acorazada, esta podría llegar a Rambrouch incluso por ese
camino.
a disparar la primera unidad de artillería. El resultado se compara con
el número de puntos acorazados: 3 es más que 2, por lo que, al seguir
habiendo más puntos de infantería que de tropas acorazadas, el
disparo de la segunda artillería debe dirigirse a la otra unidad de
infantería.
Supongamos que en una batalla distinta están las tres unidades
alemanas que vemos abajo. Como la infantería a pie es el tipo de
unidad dominante, el primer disparo de artillería debe hacerse sobre
una de las unidades de infantería a pie. El jugador aliado podría elegir
la unidad con factor 4 o la de factor 3 como blanco. Elige la de factor
4, por lo que el valor de infantería a pie restante se queda en 7-4 = 3.
Como sigue habiendo 3 factores de infantería y el número de factores
mecanizados es igual, el jugador aliado puede elegir emplear su
segundo disparo de artillería contra una u otra de ambas unidades.
En la situación que vemos a continuación, la pila de unidades que hay
en Waimes intenta mover a Malmedy. La unidad de ingenieros
norteamericanos intenta volar el puente y tiene éxito. El jugador
alemán puede entonces alterar su movimiento e ir en otra dirección.
Combate
El alemán está atacando con 4 unidades, una acorazada, una
mecanizada y dos de infantería a pie. La unidad mecanizada está
atrincherada. El ataque se realiza a través de un río, y todos los
atacantes acaban de cruzar un río para llegar al área de batalla. El
jugador alemán, pese a realizar dos peticiones de auxilio a su
artillería, obtiene un 9 y un 7 en ellas y por tanto no consigue tener
con una fuerza de armas combinadas. La artillería norteamericana ya
ha disparado y ha fallado. El defensor dispara primero, por lo que el
jugador de los EEUU debe disparar a la unidad acorazada con su
unidad acorazada, y decide disparar a la infantería de a pie de dos
factores con su unidad mecanizada. No está obligado a disparar a la
unidad alemana mecanizada ya que se trata de una unidad con un solo
paso. Normalmente, la unidad acorazada obtendría impactos en
defensa con resultados de 5 o menos, y la mecanizada con 4 o menos,
pero el alemán está cruzando un río y no tiene armas combinadas, por
lo que todos los disparos de los EEUU tienen un modificador a su
tirada de -2.
Abastecimiento
Vemos a continuación una situación típica al inicio de un turno. Los
aliados tienen una línea continua de unidades que van de norte a sur
del tablero. En algunas de las áreas de primera línea aliadas, hay
unidades alemanas que han permanecido allí después de los combates
del turno anterior.
El jugador alemán, al inicio de su primer impulso, no puede mover su
unidad de infantería de Bastogne a Spimont, ni a su unidad acorazada
desde Nives a Moircy, ya que no tiene una línea de abastecimiento
hasta ninguna de esas áreas de destino. Supongamos que el alemán
ataca durante el primer impulso en Bastogne y elimina las tropas
acorazadas que hay allí. No mueve ni ataca con sus tropas acorazadas
de Nives. Si en este impulso el jugador aliado no mueve una unidad a
Bastogne (lo que obligaría a combatir) o a Sprimont, el jugador
alemán tendría al inicio del 2º impulso una línea de abastecimiento
hasta Moircy a través de Bastogne y Sprimont. Sus tropas acorazadas
podrían entonces mover libremente desde Nives hasta Moircy y más
lejos aún.
Reparación de puentes
La unidad acorazada obtiene un 2 y un 8 en el dado, por lo que
consigue hacer un impacto. La unidad mecanizada obtiene tiradas de
3, 5 y 6, por lo que consigue 3 impactos. La unidad acorazada
alemana queda reducida a 1 y la infantería de dos factores es
destruida. El impacto extra que se ha hecho en la infantería se pierde.
El jugador alemán ha movido una unidad mecanizada de 3 factores a
través del río desde Dasburg a Marnach. Para ello, la unidad
mecanizada ha tenido que abandonar sus vehículos y cruzar a pie río.
Cruzar un río por un puente destruido cuesta 3 puntos de movimiento,
más 1 punto de movimiento para entrar en Marnach ya que está
ocupado. La unidad acorazada alemana no puede cruzar por un puente
destruido. Se resuelve entonces el combate en Marnach. Si la unidad
mecanizada alemana sobrevive al combate, el ingeniero alemán que
hay en Dasburg puede intentar reparar el puente destruido al final del
Entonces le llega el turno de disparar al alemán. La unidad acorazada
debe ser la primera en ser blanco, y la apunta con su unidad
acorazada. Luego debe asignarse a algún blanco primero, y se decide
a atacar a la unidad mecanizada estadounidense. La infantería a pie
impulso. Si el intento de reparación tiene éxito, en el siguiente turno
la unidad mecanizada alemana podrá mover hasta 8 puntos de
movimiento. Además, la unidad acorazada podría cruzar el río en el
siguiente impulso y atacar a los defensores de Marnach (la unidad
mecanizada alemana ya ha atacado y no puede volver a hacerlo ese
mismo día). Si el intento de reparación del puente no tiene éxito, la
unidad mecanizada alemana podría mover 5 puntos de movimiento en
los siguientes turnos, a no ser que pudiera trazar una línea de
abastecimiento a través de otro puente no destruido.
alemana podría disparar a cualquiera de los dos blancos, y se decide a
atacar a la unidad acorazada ya que el porcentaje de obtener impacto
de ésta es mayor que el de la unidad mecanizada. La unidad acorazada
alemana obtendrá impactos con resultados 1-2 contra la unidad
mecanizada atrincherada, y la de a pie necesita resultados de 1-3 para
hacer daños a la unidad acorazada a la que dispara.
Si la unidad mecanizada es eliminada en combate, no se podrá
intentar la reparación del puente. Si el jugador de los EEUU
contraataca y elimina a la unidad mecanizada antes de que se repare el
puente (supongamos que el primer intento de reparación fallara),
entonces el ingeniero alemán no podría intentar de nuevo reparar el
puente hasta que otra unidad alemana estuviera en Marnach al final de
un impulso de combate alemán. En ese caso, se seguirían teniendo en
cuenta los intentos previos de reparación (a efectos de recibir
modificadores en la nueva tirada).
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