Tigres en la niebla ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. 1.0 Componentes Tigres en la Niebla contiene las partes siguientes: Mapa de 55x85cm.. Un libro de reglas originales y esta traducción. Dos planchas de fichas y marcadores. Cuatro dados de diez caras. Los resultados de "0" siempre se leen como 10. Cinco Cartas de Escenarios. Una Ayuda de Juego. 2. 0 Objeto del juego Tigres en la Niebla es un juego para dos jugadores. Uno controla a las fuerzas alemanas y el otro a las fuerzas aliadas. El objeto del juego es controlar algunas o todas las zonas que proporcionan puntos de victoria al final de cada turno, o en el caso de los alemanes, mover unidades a las zonas periféricas que otorgan puntos por sacar unidades del mapa. El ganador se determina según la cantidad de puntos de victoria que haya conseguido acumular el alemán al final del último turno de juego. El juego simula las primeras etapas de la ofensiva alemana en Europa Occidental en el sector de las Ardenas, en diciembre de 1944. Históricamente, los alemanes planeaban atravesar fácilmente las débiles defensas norteamericanas del área, cruzar el río Mosa y llegar hasta el puerto de Amberes, en Holanda. El alto mando alemán tenía la esperanza de que si la operación tenía éxito, podrían forzar un final negociado del conflicto en el frente Occidental y dedicarse plenamente a luchar contra los rusos. Para ganar el juego, el alemán debe llegar con al menos algunas unidades a la otra orilla del Mosa. 3.26 Ciertas áreas tienen valores de puntos de victoria impresos dentro de un círculo. El jugador alemán recibe dichos puntos de victoria al final de cada turno de juego en que controle una de esas áreas. 3.27 Algunas áreas liberan divisiones Panzer alemanas de reserva. Dichas áreas están señaladas con la silueta de un tanque. 3.28 Ciertas zonas periféricas tienen multiplicadores de puntos de victoria impresos dentro de un cuadrado. El jugador alemán recibe al final del juego, por cada una de dichas áreas, un número de puntos de victoria igual al número de puntos de fuerza alemanes presentes en el área multiplicado por dicho multiplicador. 3.29 El Registro de los Turnos/Turn Record Track y el Registro de Puntos de Victoria/Victory Point Track están impresos en el mapa. How to Read the Counters Tipo de unidad (acorazada) Área de despliegue Puntos de fuerza Restricción al movimiento Identificación de la unidad Impulso de entrada de refuerzos Factor de ataque Factor de defensa Ficha de artillería El color de fondo indica la nacionalidad 3.0 El Mapa El mapa ilustra el área geográfica en que tuvo lugar la campaña. 3.1 Escala La escala del mapa es de aproximadamente, 2,5cm = 6 kms. Sumario de las fichas de unidades 3.2 Partes del mapa 3.21 Las zonas periféricas son lugares alrededor de los bordes del mapa identificados por grandes letras mayúsculas. Estas zonas se emplean para traer refuerzos y servir de fuentes de abastecimiento. Los alemanes pueden obtener puntos de victoria si entran en alguna de las zonas periféricas aliadas. 3.22 Las áreas son espacios de forma irregular que dividen el mapa. Cada área representa una ciudad, pueblo o cruce de carreteras. Todas las áreas tienen una denominación y una identificación numérica. La identificación numérica puede facilitar las partidas por correos o por correo electrónico, así como servir de ayuda para encontrar rápidamente cualquier área. Las áreas están numeradas de forma que las áreas adyacentes tienen números consecutivos. Por ejemplo, 75 está adyacente a 74 y 76. Las áreas están conectadas entre sí por carreteras. Las líneas marrones son carreteras menores. Las líneas grises son carreteras principales. Las unidades se mueven de un área a otra por medio de las carreteras. Las unidades no se pueden mover a un área adyacente a menos que esté conectadas por carretera al área de la que se salga. 3.23 En el mapa aparecen los ríos importantes. Cuando una carretera cruza un río, aparece un puente. Todos los puentes, excepto en el caso explicado en 5.1, están intactos al inicio del juego. 3.24 Las fronteras nacionales, los bosques, zonas pantanosas y pueblos sólo aparecen a efectos informativos e históricos, No tienen ningún efecto en el juego. Ingenieros (unidad de Tipo Infantería) Las ruedas indican que se una unidad motorizada Unidad acorazada Infantería Mecanizada Infantería Motorizada Infantería Aerotransportada (no pueden realizar asaltos aéreos) Infantería a pie Las unidades sin identificación son fichas para sustituciones. Unidad de Fuerzas Especiales alemana Turnos en los que se puede usar la unidad 3.25 Las áreas de la línea original del frente aliado tienen su identificación numérica impresa en negro. De este modo es más sencillo calcular la disponibilidad de artillería alemana. central es el número básico que se necesita para hacer una baja en combate. La capacidad de movimiento siempre es la misma, excepto en que las unidades de infantería pueden reducir su movimiento al de infantería a pie para cruzar un río o un puente destruido. Sumario de marcadores informativos Atrincheramiento Turno/Impulso 4.0 Las fichas del juego En el juego se incluyen fichas de colores troqueladas de varios tipos. La mayoría de ellas representan unidades de combate. También hay numerosas fichas informativas Puntos de Victoria Localización de una batalla 4.1 Unidades de combate 4.11 Hay cinco tipos básicos de unidades de combate en el juego: acorazadas, mecanizadas, motorizadas, de ingenieros y de infantería a pie. Cada tipo de unidad tiene un símbolo especial en el centro de su ficha que denota su clase. Ciertas unidades de infantería son aerotransportadas, pero en el juego no pueden realizar asaltos aéreos. 4.12 Hay varios colores de fichas. Sirven para distinguir la nacionalidad de las unidades, o en el caso de los alemanes, para distinguir entre sí a las tropas de las SS, de la Wehrmacht, o de la Luftwaffe. Las unidades SS son negras, las de la Wehrmacht (el Ejército) son grises y las de la Luftwaffe (Fuerza Aérea) son azul claro. Las unidades británicas son kaki. Las unidades aliadas de guarnición (el 99 noruego y los Fusileros Belgas) son azul oscuro. 4.13 Las unidades de combate presentes al inicio del juego y los refuerzos tienen identificadores de batallón, brigada, división, cuerpo o ejército a la izquierda del símbolo de su tipo de unidad. Las fichas de unidades sin identificación se emplean para representar a unidades que han perdido fuerza por bajas en combate. Todas las fichas de unidades están impresas por ambas caras. 4.14 Los números a la derecha de los símbolos del tipo de unidad son, bien localizaciones en el tablero para el despliegue inicial, o el número del impulso de juego en el que llega la unidad como refuerzo. 4.15 Las fichas que se emplean para sustituir a otras tienen una barra blanca sobre el símbolo del tipo de unidad. 4.16 El número grande impreso en la parte inferior central de las unidades de combate es la fuerza de combate de las mismas. La fuerza de una unidad es el número de bajas que puede recibir antes de ser destruida, y también es el número de dados que la unidad tira cuando ataca en una batalla. 4.17 Las unidades tienen una factor de ataque, defensa y movimiento que varía según el tipo de la unidad. Estos factores no aparecen en las fichas, sino que los tenemos en la siguiente tabla. De izquierda a derecha, deben leerse como ataque-defensa-movimiento. Acorazada 4-5-8 Ingenieros 3-4-8 Infantería Mecanizada 3-4-8 Infantería Motorizada 3-4-8 Infantería a pie 3-4-5 Artillería 3-5-X 4.18 Al atacar, el número más a la izquierda es el número básico que se necesita para hacer una baja en combate. Al defender, el número Puente destruido Modificador a la reparación de un puente Un apilamiento alemán se ha movido ya y aún no se ha resuelto el combate. Un apilamiento aliado se ha movido ya y aún no se ha resuelto el combate. Un apilamiento alemán se ha movido ya y se ha resuelto el combate. Un apilamiento aliado se ha movido ya y se ha resuelto el combate. 4.2 Marcadores informativos Los marcadores informativos sirven para llevar el registro del turno en curso y la contabilidad de los puntos de victoria, la localización de las batallas, los puentes destruidos, los modificadores de reparación de puentes, los atrincheramientos, las unidades desabastecidas y las unidades que hayan completado el movimiento. 5.0 Preparación de la partida Se siguen los siguientes pasos. 5.1 Colocación de puentes destruidos Los siguientes puentes están destruidos al inicio del juego. Colocar un marcador de puente destruido en cada uno de ellos. Wahlerscheid-Monschau (40-41) Dasburg-Marnach (51-70) Gemund-Holzhum (55-69) Nusbaum-Beaufort (19-20) Irrel-Echternach (10-11) Para facilitar el despliegue inicial, estos puentes ya están indicados en el mapa como que están destruidos. 5.2 Colocación de unidades y marcadores 5.21 Se colocan las unidades que empiezan el juego en el tablero en sus áreas de despliegue inicial, indicadas en las Hojas de Órdenes de Batalla/Order of Battle Cards. 5.22 Se colocan fichas de "atrincheramientos" en las unidades que se indique que empiezan el juego atrincheradas. 5.23 Sólo las unidades aliadas que tienen un triángulo verde en la esquinan inferior derecha de su ficha pueden moverse en el primer impulso del 16 de diciembre. Ninguna otra unidad aliada puede moverse en dicho impulso. Todas las unidades aliadas que lo deseen (excepto las unidades acorazadas, o las que estén en áreas donde también haya unidades alemanas) pueden atrincherarse en el primer impulso del 16 de diciembre. 5.24 Las unidades alemanas que tienen un triángulo rojo en la esquina inferior derecha de su ficha no se pueden mover hasta el segundo impulso del 16 de diciembre. VIII. Fase de Desgaste: se determina el status de Abastecimiento [13.11] de todas las unidades de ambos bandos. Se quita un punto de fuerza de cada unidad Desabastecida [13.21]. IX. Fase de Determinación de los Puntos de Victoria: los Puntos de Victoria se determinan al final de cada turno. Se ajusta la ficha de Puntos de Victoria en el Registro de Puntos de Victoria/VP Track. Cuando ambos bandos hayan completado su movimiento y combate del turno en curso, se mueve la ficha del turno a la siguiente casilla del Registro de los Turnos/Turn Record Track. 7.0 Límites en la ocupación de las áreas 7.1 Al final de cualquier impulso de movimiento, ningún jugador puede tener más de 4 fichas de unidades (que además no pueden sumar más de 10 puntos de fuerza) en ningún área. Excepción importante: durante el despliegue inicial, hay dos lugares en los que el alemán puede exceder los límites normales de apilamiento de unidades. Al final del tercer impulso del turno del 16 de diciembre, la regla 7.2 se aplicará normalmente también en esas dos áreas. Durante el turno del 16 de diciembre, las unidades alemanas no se pueden mover de modo que creen nuevos apilamientos de unidades (o aumenten las unidades de los apilamientos ya existentes) de modo que excedan los límites normales de apilamiento. 5.3 Se fijan los valores iniciales en los registros respectivos 5.31 Se coloca la ficha del "Turno/Turn” en el espacio 16-1 del Registro de los Turnos/Turn Record Track que hay en el mapa. 7.2 Si al final de cualquier impulso de movimiento un jugador tiene en un área más unidades o más puntos de fuerza que los permitidos por la regla 7.1, el jugador deberá eliminar unidades (no puntos de fuerza) hasta que se respeten los límites permitidos. 5.32 Se coloca el marcador de Puntos de Victoria/VP cerca del Registro de Puntos de Victoria/VP Track. El nivel de puntos de victoria inicial siempre es de "0". 7.3 No hay límite al número de unidades o puntos de fuerza que pueden ocupar una zona periférica. 6.0 Secuencia de juego 8.0 Activación/Movimiento I. Fase de Refuerzos/Reemplazos: ambos jugadores consultan sus respectivas hojas de Órdenes de Batalla y colocan las unidades que deban llegar en el impulso en curso en la zona especificada para cada una de ellas. 8.1 Impulsos II. Primer Impulso alemán: 1. El jugador alemán puede mover tantas de sus unidades como desee, incluyendo los refuerzos disponibles. 2. Las unidades aliadas elegibles pueden intentar demoler puentes mientras el jugador alemán mueve sus unidades. Excepción: el jugador aliado no puede intentar demoler ningún puente en ningún impulso del 16 de diciembre. 3. Cuando el jugador alemán haya completado su movimiento de ese impulso, ambos jugadores resuelven las batallas resultantes del movimiento alemán. 4. Las unidades de ingenieros alemanes elegibles pueden intentar construir puentes. III. Primer Impulso aliado: 1. El jugador aliado puede mover tantas de sus unidades como desee, incluyendo los refuerzos disponibles. 2. Las unidades alemanas que tengan derecho a ello pueden intentar demoler puentes mientras el jugador aliado mueve sus unidades. 3. Cuando el jugador aliado haya completado su movimiento de ese impulso, ambos jugadores resuelven las batallas resultantes del movimiento aliado. 4. Las unidades de ingenieros aliados elegibles pueden intentar construir puentes. IV-VII. Los pasos I, II y III se repiten hasta que ambos jugadores hayan completado tres impulsos de movimiento/combate cada uno. Todo ello constituye un turno completo y representa un período de 24 horas. Excepción: en el turno del 22 de diciembre, cada jugador sólo puede realizar un impulso de movimiento/combate. Cada turno de un día se divide en seis impulsos de los jugadores (ttres para cada bando). Cada impulso aparece en la Tabla del Tiempo que hay en el mapa, y se identifica con números: 16-1, 16-2, etc. El primer número corresponde al día, el segundo al impulso. Los impulsos son alternos entre uno y otro jugador, aunque siempre empieza el jugador alemán. Ver la Secuencia de juego en 6.0. 8.2 Movimiento Las unidades se mueven de un área a otra por las carreteras. Las unidades no se pueden mover a un área a otra adyacente a no ser que ésta esté conectada a la primera por una carretera. 8.21 Las unidades se pueden mover como pilas o individualmente. Sólo las unidades que empiezan el turno juntas en un área pueden moverse como una pila. 8.22 Las unidades deben detenerse cuando entren en áreas que contengan unidades enemigas y no pueden seguir moviendo en ese turno. 8.23 Cuando las unidades de un bando entren en un área que contenga unidades del otro, las unidades en movimiento deben atacar a todas las unidades enemigas allí presentes. 8.24 Cuando una unidad o pila de unidades haya completado su movimiento del turno, se la marca con una ficha de "movimiento completado". Las unidades que se hayan movido pero que no hayan entrado en un área ocupada por el enemigo reciben la ficha de movimiento completado mostrando sólo su símbolo nacional. Las que se hayan movido a áreas ocupadas por el enemigo, reciben la ficha de movimiento completado por el lado que contiene una flecha. Según se van resolviendo batallas, se da la vuelta a las fichas de movimiento completado de modo que pasen a mostrar su lado sin flecha. 8.25 Las unidades que hayan movido en un impulso anterior del turno no pueden volver a mover en ese turno ni unirse como atacantes a ningún combate. 8.26 Entrar en una zona, esté ocupada o no, sólo cuesta el Punto de Movimiento de la carretera. 8.27 Las unidades no pueden mover directamente de un área ocupada por el enemigo a otra área ocupada por el enemigo. intente cruzar un puente que esté adyacente a un área en la que el el citado jugador tenga una unidad de infantería [10.2]. 8.42 Si el intento de demolición del puente tiene éxito, el jugador que esté moviendo puede alterar el resto del movimiento de la pila de unidades que estuviera moviendo, a partir del área adyacente al puente demolido. Sin embargo, este cambio inesperado de dirección le cuesta a la pila en movimiento un punto de movimiento extra. 8.5 Atrincheramientos 8.28 Las unidades no pueden mover de forma que se queden por ello Desabastecidas [13.0]. 8.29 Las unidades Desabastecidas sólo pueden mover un área. 8.51 Las unidades tipo infantería pueden atrincherarse durante cualquier impulso amigo. Cada unidad se atrinchera individualmente. Ninguna unidad puede usar los atrincheramientos construidos por otras unidades. 8.3 Capacidad/costes de movimiento 8.31 Las unidades acorazadas, mecanizadas, motorizadas y de ingenieros pueden gastar hasta ocho (8) puntos de movimiento por turno. 8.32 Las unidades de infantería a pie pueden gastar cinco (5) puntos de movimiento por turno. 8.52 Los ingenieros pueden atrincherarse gastando 4 puntos de movimiento. Por tanto, los ingenieros pueden moverse (hasta 4 puntos de movimiento) y luego atrincherarse. 8.53 Las demás unidades tipo infantería se atrincheran gastando todos sus puntos de movimiento. 8.54 Las unidades acorazadas no pueden atrincherarse. 8.33 Costes de movimiento para pasar de un área a otra: Costes en Puntos de Movimiento por cada Área en que se entre Por carretera principal 1 Por carretera secundaria 2 A través de un río sin puente (sólo como infantería a pie [8.45-5]) 3 8.34 Las tropas mecanizadas, motorizadas o de ingenieros que se muevan como infantería a pie pueden gastar hasta 5 puntos de movimiento por turno. No pagan coste adicional por encima de los 3 puntos de movimiento que cuesta cruzar un río sin puente. 8.55 Las unidades no pueden atrincherarse cuando haya unidades enemigas presentes en la misma área. 8.56 Las unidades atrincheradas ganan un modificador a la tirada del dado en defensa de +1 cuando son atacadas. 8.57 Las unidades atrincheradas se distinguen colocándoles encima un marcador de "atrincheramientos". El número de atrincheramientos permitidos en total en el mapa no está restringido por el número de fichas de atrincheramientos incluidas en el juego (puedes usar más fichas de otro tipo para cumplir este cometido). 8.58 Los atrincheramientos se eliminan del tablero si son abandonados por las unidades que los ocupan, o si dichas unidades son destruidas. 8.35 Una unidad tipo infantería con 8 puntos de movimiento puede reducir voluntariamente sus puntos de movimiento a 5 en un turno para poder cruzar un río por un puente destruido. Las unidades que optan por esta opción deben continuar moviendo al ritmo máximo de 5 puntos de movimiento por turno hasta que puedan trazar una línea de abastecimiento (que no cruce un puente destruido) hasta una fuente de abastecimiento amiga. Cuando esto se consiga, la unidad vuelve a disponer de su capacidad de puntos de movimiento normal. 8.59 Las unidades atacantes nunca pueden estar atrincheradas. Por tanto, las unidades que ataquen deben abandonar sus atrincheramientos. Dichos atrincheramientos se eliminan entonces [8.58]. 8.36 Costes adicionales (acumulativos) 9.0 El combate Coste de la acción en puntos de movimiento Entrar en un área ocupada 1 Abandonar un área ocupada (por el enemigo) 1 Puente destruido mientras se intentaba cruzarlo 1 Atrincherarse 4 (ingenieros) Todo el movimiento (demás infantería) Construir un puente Todo el movimiento (sólo ingenieros) Cuando el jugador en movimiento haya completado todo su movimiento del impulso en curso, se resuelve el combate. Las batallas se resuelven en el orden que prefiera el jugador que acaba de mover. 8.37 Entrar en un área ocupada por otras unidades (tanto amigas como enemigas) cuesta un unto de movimiento extra. 8.38 si una unidad no tiene suficientes puntos de movimiento para entrar en un área, no puede hacer dicho movimiento. 8.39 Cuando el jugador que esté moviendo sus unidades termine, ambos jugadores resuelven las batallas resultantes de dicho movimiento en ese impulso. 8.4 Demolición de puentes 8.41 Durante el movimiento, el jugador que no esté moviendo puede intentar demoler un puente cada vez que una unidad que se mueva 9.1 Generalidades 9.11 Una unidad puede atacar sólo una vez por turno, durante uno de los impulsos del jugador que acabe de mover. Una unidad puede defenderse hasta tres veces por turno ) una vez en cada impulso del jugador enemigo). 9.12 Las unidades del jugador en movimiento que entren en el impulso en curso en un área que contenga unidades enemigas están obligadas a atacar. 9.13 Las unidades del jugador en movimiento que empiecen un impulso en un área con unidades enemigas, tienen las opciones de atacar, de mover a otro lugar o de quedarse donde están sin atacar. 9.14 Cuando unidades del jugador en movimiento entren en un área que contenga unidades amigas y enemigas, las unidades en movimiento deben atacar (siguiendo la regla 9.12) y las unidades amigas que haya en el área pero que no se estén moviendo en ese momento deben optar por una de las opciones de la regla 9.13. Sin embargo, si en este caso dichas unidades amigas optan por quedarse donde están sin atacar, reciben también un marcador de que ya han "Movido", y no podrán mover ni atacar en impulsos posteriores del turno en curso. 9.15 Las unidades atacadas no tienen la opción de no entrar en combate. 9.16 Ninguna unidad puede mover en el mismo turno en que haya realizado un ataque. 9.17 No puede haber combates en las zonas periféricas. 9.2 Mecánica y bajas 9.21 Cada unidad presente en la batalla dispara contra un blanco tirando un dado por cada punto de fuerza que tenga. Si la tirada es igual o menor que el factor de combate de la unidad que dispara, se obtiene un impacto o baja en el blanco que le hace perder un punto de fuerza. Las unidades de un punto de fuerza que reciban un impacto son destruidas. 9.22 Los impactos sobrantes que se hayan conseguido contra un blanco no se pueden aplicar a otras unidades enemigas presentes en la batalla. 9.23 A las unidades que reciben un impacto en combate se les da la vuelta a su reverso, o se reemplazan con una ficha sustituta, o son destruidas. Por ejemplo, una unidad de 4 puntos de fuerza que reciba un impacto se daría la vuelta y pasaría a tener 3 puntos de fuerza. Si recibe otro impacto, se la reemplazaría con una ficha de 2 puntos de fuerza. Si recibiera 4 impactos, sería destruida y se eliminaría del tablero. 9.43 La artillería aliada responde positivamente a las peticiones con resultados de 1-8. 9.44 La artillería alemana responde positivamente a las peticiones de apoyo contra la línea del frente aliado original (las áreas cuyo número identificativo está dentro de un círculo blanco) con resultados de 1-6. 9.45 La artillería alemana responde positivamente en los demás casos (incluyendo las áreas al Este de la línea original del frente) con resultados de 1-4. 9.46 Las fichas de artillería disponibles (una por cada petición a la que se haya respondido positivamente) se colocan sobre las unidades enemigas a las que vayan a disparar antes de que ningún bando dispare. La artillería debe disparar al tipo de unidad enemiga que tenga más puntos de fuerza en la batalla que se está librando. Cuando hay más de un blanco posible que cumpla ese requisito, el jugador que elige a cual disparar. Una vez que una unidad haya sido elegida como blanco de una ficha de artillería, y a efectos de determinar el siguiente blanco elegible para fuego artillero, los puntos de fuerza de dicha ficha se sustraen del total de puntos de fuerza del tipo que sea la unidad bombardeada. Los disparos de artillería adicionales se asignan del mismo modo (ver los ejemplos). Ninguna unidad puede ser blanco de más de una ficha de artillería, a menos que las demás unidades de su bando de la batalla también sean blancos de artillería. 9.47 Cuando se hayan determinado los blancos del fuego de artillería, se tira un dado por cada unidad blanco. Fíjate en que es posible que dos o más disparos de artillería caigan sobre una misma unidad. En ese caso, si el primer disparo destruyera la unidad, los demás se perderían. 9.48 La artillería que apoya al atacante consigue hacer impactos con resultados de 1-3. La que apoya al defensor necesita resultados de 1-5. 9.31 Se determina la disponibilidad de artillería para ambos bandos. 9.49 Los disparos de artillería se ven afectados por modificadores a la tirada por atrincheramientos, cruce de ríos y armas combinadas. Dichos modificadores son acumulativos. 9.32 Dispara la artillería del defensor y se implementan los resultados. 9.5 Combate entre unidades 9.33 El defensor elige blancos para sus disparos (no artilleros). 9.51 Calidad de las unidades. En el juego existe una jerarquía de calidades de las unidades. Las calidades de las unidades, de mayor a menor, son: ingenieros, tropas acorazadas, mecanizadas, motorizadas e infantería a pie. 9.3 Secuencia del Combate 9.34 Las unidades defensoras disparan y se implementan los resultados. 9.35 La artillería del atacante dispara y se implementan los resultados. 9.36 El atacante elige blancos para sus disparos (no artilleros). 9.37 Las unidades atacantes disparan y se implementan los resultados. 9.52 Las unidades deben disparar contra unidades de igual o menor calidad siempre que sea posible. Una unidad no puede disparar a un blanco de mayor calidad que ella a no ser que no disponga de otros blancos. Cuando todos los blancos posibles son de más calidad que la unidad que dispara, esta debe disparar al blanco de menos calidad de los disponibles. 9.38 El combate del impulso en curso en esa área termina. 9.39 Se pasa a la siguiente área en la que haya combate, hasta que se hayan resuelto todos los combates del impulso. 9.4 Artillería 9.41 La artillería se representa en el juego de modo abstracto. Cada pila atacante o defensora se supone que tiene la posibilidad de recibir apoyo de artillería durante cualquier impulso. Los jugadores tiran los dados por cada unidad de artillería a la que puedan pedir apoyo. 9.42 Llamada a la artillería: cada jugador puede hacer una petición de apoyo artillero por cada 3 puntos de fuerza que tenga en una batalla. El defensor siempre tiene derecho a un mínimo de una petición. Los puntos de fuerza se cuentan antes de que se haya hecho ningún fuego defensivo. Las fracciones de puntos de fuerza no valen de nada de cara a pedir apoyo artillero. Ejemplo: 5 puntos de fuerza generan una petición a la artillería.. Una pila de unidades puede pedir apoyo artillero cada vez que participe en una batalla. 9.53 Las unidades defensoras (o que no se mueven) no están obligadas a disparar a las unidades atacantes que sólo tengan un punto de fuerza. Excepción: ver 9.55. 9.54 Las unidades que atacan o se defienden solas en un área pueden disparar a cualquier unidad enemiga, siempre que respeten las reglas 9.52 y 9.53. Si hay varias unidades atacantes o defensoras, deben repartir sus disparos siguiendo las reglas desde 9.52 a 9.57. La regla 9.55 tiene preferencia en este caso sobre la regla 9.53. 9.55 En una batalla con varias unidades por bando, el jugador que dispara debe disparar contra cada unidad blanco con al menos una unidad antes de que pueda por segunda vez contra cualquier blanco. Debe disparar dos veces a cada blanco antes de que pueda disparar tres veces a cualquier blanco. 9.56 Cuando a cada unidad blanco le ha sido asignada un atacante, el jugador que dispara puede asignar sus restantes unidades a los blancos posibles de la manera que desee, pero siguiendo la regla 9.55. 9.57 En las batallas con varias unidades por bando, las unidades que disparan se asignan a las unidades blanco siguiendo un orden según su calidad, empezando por la más alta y terminando con la más baja. En las batallas con varias unidades por bando, las unidades que disparan deben disparar a blancos de su misma calidad si ello es posible. Si no hay blancos de la misma calidad que las unidades que disparan, entonces se debe elegir al blanco de más calidad de entre los que tienen menos calidad que la unidad que dispara. Si no hay blancos disponibles de menor calidad que la unidad que dispara, entonces se debe elegir el blanco de menos calidad de entre los que tienen más calidad que la unidad que dispara. Las fuerzas respectivas de las unidades no afectan de modo alguno esta regla. Excepción: ver 9.53. Ejemplo: el bando que dispara tiene una unidad acorazada, otra mecanizada y dos de infantería a pie. El bando blanco tiene una unidad de ingenieros, una motorizada y una acorazada. La unidad acorazada debe disparar contra la unidad acorazada, dado que su calidad es igual a la de la unidad que dispara de más calidad. La unidad mecanizada está obligada a disparar a la unidad blanco motorizada. Una de las unidades de infantería (la que su jugador prefiera) puede entonces disparar a la unidad de ingenieros. La unidad restante puede disparar contra cualquiera de las tres unidades blanco. 10.0 Puentes 9.58 Una unidad no puede dividir su fuerza para disparar a más de una unidad blanco. 10.15 La construcción de un puente tiene éxito si se obtiene un resultado de 1-4 en la tirada del dado. 9.59 Todas las unidades que disparan deben asignarse a unidades blanco antes de resolver ningún disparo [9.3.]. 10.16 La unidad de ingenieros puede intentar construir una vez cada impulso hasta que lo consiga. Después de cada intento fallido, el siguiente intento recibe un modificador de -1 a la tirada. Este modificador se acumula en cada impulso fallido, por lo que el segundo intento de reparar un puente tendrá éxito con un resultado de 1-5, el tercer intento con 1-6 y así sucesivamente. Después de cada intento fallido, se coloca el marcador de modificador a la tirada de construcción apropiado. Los marcadores de modificadores a la construcción de puentes permanecen en allí incluso aunque la unidad de ingenieros se aleje del puente antes de obtener una tirada exitosa. 9.6 Armas combinadas Cuando el atacante tiene infantería, tropas acorazadas y artillería en su ataque, el combate no tiene modificador a la tirada. Si el atacante carece de infantería, tropas acorazadas o artillería, todos los disparos del defensor tienen un modificador -1 a la tirada. Para que un ataque disponga de artillería, debe haberse recibido una respuesta positiva a una petición de apoyo a la artillería. 9.7 Modificadores al combate 9.71 Los Modificadores a la Tirada del dado son: ¿Quién dispara? Atacante Atacante/Defensor Defensor Defensor Estado contra unidades atrincheradas +1 dispara desabastecido +1 contra una fuerza sin Armas Combinadas -1 contra unidades que cruzan un río (con puente o sin él). Esto sólo se aplica cuando todas las unidades atacantes se acaban de mover al área de la batalla. -1 9.72 Las unidades que estén siendo atacadas por unidades provenientes de dos áreas distintas, cuando uno de los grupos cruzó un río y el otro no, reciben un modificador de -1 a los disparos defensivos gracias al bono defensivo del río. Los puentes pueden destruirse o construirse. 10.1 Construcción de puentes 10.11 Sólo pueden construir puentes las unidades de ingenieros. 10.12 Para construir un puente, la unidad de ingenieros debe empezar el turno en un área adyacente al lugar del puente. También debe haber otra unidad amiga (del tipo que sea) en el área al otro lado del puente. La segunda unidad, a diferencia de los ingenieros, puede haberse movido allí durante el impulso en curso. 10.13 Una unidad de ingenieros no puede intentar construir un puente si hay alguna unidad enemiga presente en su área. Las unidades enemigas sí pueden estar en la otra área conectada al puente sin que ello afecte a la construcción del mismo. 10.14 Una unidad de ingenieros no puede mover o atacar en el mismo turno en que intente construir un puente. Una unidad de ingenieros no puede intentar construir un puente durante el mismo impulso en que haya una batalla en el área que ella ocupa. 10.17 El hecho de tener dos unidades de ingenieros adyacentes a un puente no aumenta las posibilidades de tener éxito en la construcción de un puente. No se puede intentar más de una construcción por impulso y por puente. 10.2 Demolición de puentes. 10.21 Durante el movimiento, el jugador que no mueve puede intentar demoler un puente por medio de una Tirada de Demolición siempre que una unidad enemiga que se esté moviendo intente cruzar un puente y haya un unidad de infantería propia en un área adyacente a dicho puente. Sólo se puede intentar demoler un puente en el preciso momento en que una unidad enemiga intente cruzarlo. 10.22 Cualquier unidad tipo infantería (ingenieros, motorizada, mecanizada o a pie) puede intentar demoler un puente. Las unidades acorazadas no pueden intentar demoler puentes. La unidad que intente una demolición debe estar en un área adyacente al puente que esté intentando demoler. 9.73 Las unidades que estén siendo atacadas por unidades que vienen a través de un río no reciben el modificador -1 a los disparos defensivos en el caso de que alguna unidad enemiga (tanto si ésta puede atacar en este impulso o no) empezara el impulso en el área del defensor. 10.23 Una unidad (si tiene derecho a ello) puede intentar la demolición de un puente en todos los impulsos de un turno. Puede demoler hasta dos puentes por impulso. La demolición de un puente no se considera movimiento. 9.74 Todos los modificadores a las tiradas del combate son acumulativos. 10.24 Ninguna unidad puede intentar demoler un puente si una unidad enemiga empieza ese impulso en su misma área. 10.25 Dos o más unidades diferentes no pueden intentar demoler un único puente en el mismo impulso. 10.26 Las unidades aliadas no pueden intentar demoler puentes el 16 de diciembre. 10.27 El que una unidad esté atrincherada no afecta negativamente a su tirada de demolición. 11.32 Las áreas de liberación de refuerzos están indicadas en el mapa con siluetas de tanques. 10.28 El número de posibles puentes destruidos que puede llegar a haber en el mapa en un momento dado no está limitado por el número de marcadores de puentes destruidos disponibles incluidos en el juego. 11.33 Basta con tener superioridad en una sola de las áreas indicadas para que se liberen los refuerzos contingentes del Eje. Las hojas con el Orden de Batalla de los escenarios explican esto claramente. 10.29 La Tirada de Demolición. Tira un dado y consulta la tabla según el tipo de unidad que intenta la demolición. Si el resultado cae dentro de los números indicados, la demolición tiene éxito. Se coloca entonces un marcador de puente destruido en el puente. Tipo de unidad y status de movimiento Posibilidades de éxito Ingenieros que no hayan movido este turno 1-8 Ingenieros que hayan movido este turno 1-4 Resto de infantería que no haya movido este turno 1-4 Resto de infantería que no haya movido este turno 1-2 11.0 Refuerzos 12.0 Determinación de la victoria 12.1 Generalidades 12.11 Los puntos de victoria se contabilizan al final de cada turno. 12.12 Sólo el jugador alemán puede conseguir puntos de victoria. 12.13 El total de puntos de victoria al inicio de cualquier escenario es siempre cero (0). 12.2 Control de áreas y puntos de victoria 12.21 Ciertas áreas otorgan puntos de victoria al jugador alemán si este las controla. 11.1 Colocación y Movimiento 11.11 se colocan las unidades de refuerzo en la zona periférica (de entrada) indicada en las hojas de Órdenes de Batalla de Refuerzos/OB Reinforcements Cards. 11.12 Los refuerzos pueden moverse al tablero en el impulso en que llegan. 11.13 Se da por supuesto que todas las zonas periféricas están conectadas por una carretera principal con sus áreas adyacentes en el mapa. 11.14 Los refuerzos pueden entrar por una zona periférica adyacente un impulso más tarde del impulso previsto de llegada, si lo desea su jugador. Las unidades que se "muevan" de este modo emplean en ello 2 puntos de movimiento. Si se entra por una zona a 2 o más zonas de distancia de la prevista se aplican restricciones similares. Es decir, se llega dos impulsos más tarde y se gasta 2 puntos de movimiento por cada zona que se haya movido antes de entrar. 11.15 Un jugador puede retrasar voluntariamente el movimiento de refuerzos provenientes de una zona si así lo desea. 11.2 Restricciones 12.22 Un jugador controla un área si es el último jugador que ha tenido posesión exclusiva de esa área. Cuando ambos jugadores tengan unidades en un área, se considera que el jugador que haya sido el último en tener control exclusivo del área al final del impulso de cualquier jugador la sigue controlando, incluso aunque el enemigo tenga más puntos de fuerza en ese momento en el área. Las áreas que otorgan puntos de victoria, los conceden repetidamente en todos los turnos en que el jugador alemán las controle. Para controlar un área a efectos de Puntos de Victoria, una unidad de tu bando debe terminar un impulso en dicha área. Después las unidades pueden salir del área y no perderás el control del área; pero para que se haga efectivo el cambio de dueño de un área que de Puntos de Victoria, una unidad debe terminar en ella el impulso de su jugador. 12.23 El jugador alemán también puede obtener puntos de victoria por ocupar ciertas zonas periféricas originalmente controladas por el jugador aliado. El número de puntos de victoria que obtiene es igual a los puntos de fuerza alemanes que haya en cada una de estas zonas multiplicado por el factor de cada una de ellas (este factor varía entre 1 y 3). Cada punto de fuerza en una zona que otorga puntos de victoria, sólo otorga puntos de victoria una vez por partida. 12.24 Las unidades alemanas en una zona de puntos de victoria que estén desabastecidas al final del juego o del escenario no consiguen puntos de victoria. 11.21 Los refuerzos aliados no pueden entrar por una zona ocupada por unidades alemanas. Las unidades alemanas pueden entrar en una zona que de puntos de victoria que esté ocupada por unidades aliadas. Las unidades que entran en dicha zona no pagan puntos de movimiento extra por entrar en una zona ocupada. En las zonas periféricas no tienen lugar combates. 13.0 Abastecimiento 11.22 Las unidades alemanas no pueden entrar en las zonas periféricas L, M, N, ni P. 13.1 Determinación/Trazado abastecimiento 11.23 Las unidades aliadas no pueden entrar en las zonas periféricas A, B ni C. 13.11 Una unidad se considera "abastecida" si puede trazar una ruta libre de unidades enemigas que lleve hasta una zona periférica originalmente controlada por su bando. En el caso de los alemanes, dichas zonas van de A hasta C. En el caso de los aliados, van de D a P. El abastecimiento debe trazarse por carreteras. Una unidad no abastecida se considera "desabastecida". 11.3 Refuerzos contingentes Ciertos refuerzos alemanes se conceden al alemán sólo cuando este consiga la superioridad en ciertas áreas. La superioridad se define como tener más puntos de fuerza en el área en cuestión al final de cualquier impulso aliado. 11.31 Las áreas con las que se consiguen los Reserva de Refuerzos Panzer de Reserva y las unidades que la componen aparecen indicados en las Hojas de Órdenes de Batalla de Refuerzos/ Reinforcements OB Cards alemanas. 12.25 Una vez que los alemanes hayan entrado en una zona aliada de puntos de victoria, no pueden regresar al tablero. de las líneas de 13.12 No se puede trazar una línea de abastecimiento a través de áreas ocupadas por el enemigo o hasta una zona ocupada por el enemigo. 13.13 La ruta de abastecimiento sí puede trazarse desde un área disputada hasta una zona periférica. 13.14 La línea de abastecimiento sólo puede trazarse a través de puentes intactos. Excepción: las unidades tipo infantería pueden trazar su línea de abastecimiento a través de un máximo de un puente destruido. 13.15 El status de abastecimiento de las unidades a efectos de movimiento se determina antes del movimiento. 13.16 El status de abastecimiento a efectos de combate se determina después del movimiento e inmediatamente antes de la resolución del combate. 13.17 El status de abastecimiento a efectos de desgaste se determina durante la Fase de Desgaste. 13.2 Efectos del desabastecimiento 13.21 Desgaste: cada ficha presente en el mapa que esté desabastecida durante la Fase de Desgaste debe perder inmediatamente un punto de fuerza. 13.22 Combate: las unidades desabastecidas pueden atacar, pero las unidades desabastecidas no pueden obtener apoyo artillero. 13.23 Movimiento: 1. Las unidades no pueden mover de forma que se queden desabastecidas por dicho movimiento. 2. Las unidades desabastecidas sólo pueden mover un área, y entonces termina su movimiento de ese turno. 3. Los ingenieros desabastecidos pueden moverse y atrincherarse. 4. La infantería desabastecida puede atrincherarse donde esté. 13.24 Las unidades desabastecidas no pueden intentar construir ni demoler puentes. 14.0 Fuerzas Especiales alemanas Los alemanes tenían varias unidades especiales en la batalla: la unidad de paracaidistas von der Heydte, los comandos Greif, y en varias ocasiones encabezaron sus asaltos con tanques Sherman norteamericanos capturados para confundir a los defensores. Esta sección de las reglas refleja los roles de estas fuerzas especiales. 14.1 Disponibilidad y colocación 14.11 En cada uno de los turnos 17, 18 y 19 de diciembre hay una ficha de Fuerzas Espaciales disponible. Si la ficha de fuerzas especiales no se ha usado en un turno, se descarta y no se puede reservar acumular para un turno posterior. 14.12 El jugador alemán, en cualquier momento de su porción de movimiento de un impulso, coloca la ficha de fuerzas especiales en cualquier área (que no sea de puntos de victoria) que desee. El área puede contener unidades aliadas. 14.2 Efectos 14.21 El jugador alemán puede elegir que la Fuerza Especial tenga uno de los siguientes tres efectos posibles. Una vez que se haya usado uno de estos efectos especiales, no puede usarse de nuevo. Debe elegirse uno distinto en cada turno. 14.22 Movilidad aliada restringida en un área: las unidades aliadas que entren en un área que contenga la ficha de Fuerzas Especiales deben gastar un punto de movimiento extra para entrar en dicha área. Las unidades aliadas que salgan de un área que contenga la ficha de Fuerzas Especiales deben gastar un punto de movimiento extra para salir de dicha área. Ambas penalizaciones pueden aplicarse a una misma unidad. Este efecto no se puede escoger en el tercer impulso de ningún turno. 14.23 Interferencia en la Demolición de puentes: la ficha de Fuerzas Especiales puede interferir la demolición de puentes. Esto afectaría a todos los puentes conectados con el área en que esté la ficha de Fuerzas Especiales. La ficha de Fuerzas Especiales debe colocarse en la misma área en que estén las unidades norteamericanas que vayan a intentar demoler un puente. Cuando se escoja este efecto, la demolición de puentes sólo tiene éxito con un resultado de uno en la tirada. Se tira un dado distinto para cada puente afectado. 14.24 Confusión durante la batalla: la ficha de Fuerzas Especiales puede usarse para afectar las tiradas de disparos de todas las unidades aliadas participantes en una batalla. Todo el fuego aliado de la batalla que se elija, incluyendo el fuego de artillería, sufre un modificador a sus tiradas de +1. Los disparos alemanes en esa batalla no se ven afectados. 14.3 Eliminación La ficha de Fuerzas Especiales se elimina al final de la porción aliada del impulso en que se haya colocado. ¿Preguntas? Dirigirlas (en inglés) a: Ray Freeman 1422 Peralta Avenue Berkeley, CA 94702 (510) 525-0173 E-Mail: RayFreeman@aol.com Errata: - En el mapa: en la Sequencia de Juego/Sequence of Play, la "Fase de Abastecimiento/Supply Phase" debería retitularse "Fase de Desgaste/Attrition Phase." - Ejemplo de combate: la unidad norteamericana mecanizada del ejemplo debería tener una fuerza de tres puntos para que coincidiera con el texto. - Hoja del escenario del "5º Ejército Panzer": durante el impulso 20-1, Beaufays y Oneux deberían eliminarse de la lista de áreas de entrada de refuerzos condicionales, ya que están fuera de los límites del mapa del escenario. - Hoja del escenario del "7º Ejército": en el Registro de los Turnos/Turn Record Track: el primer "16-3" debe sustituirse por "162". - Debido a un error, no se han impreso fichas sustitutorias para las unidades mecanizadas de la Werhrmacht. Recomendamos usar las fichas sustitutorias mecanizadas SS. La intención del editor es imprimir estas fichas en un número próximo de C3i, la revista de GMT Games. Traducción española: Joaquín Mejía Alberdi. Distribución en España: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com Escenario Introductorio: al 7º Ejército ataca Reglas Especiales Este escenario está pensado principalmente como medio de aprendizaje para los nuevos jugadores. Puede jugarse en menos de una hora, y es muy sencillo. Las unidades no pueden salir de los límites del área de juego señalada. Las unidades que empiecen el juego o que entren luego como refuerzos fuera de estos límites deben terminar su primer día en el mapa abastecidas y dentro del área de juego señalada o se eliminan. Todas las unidades están abastecidas al inicio del juego. Todos los refuerzos están abastecidos cuando se los coloca en su zona de entrada. En los demás casos, la ruta de abastecimiento sólo puede trazarse a lo largo de carreteras y hacia áreas o a través de áreas dentro del área de juego señalada. Las fuentes de abastecimiento alemanas son las zonas B y C. Las fuentes de abastecimiento aliadas son las zonas desde G hasta K. El escenario termina al final del primer impulso alemán del 22 de diciembre. El puente en DiekirchEttlebruck empieza el escenario destruido. Todas las demás reglas normales del juego de Campaña también se aplican. Área del mapa Todas las áreas y zonas periféricas al sur y al este de la línea verde de escenarios impresa en el mapa. Unidades Alemanas: 212 VG, 276 VG, 352 VG, 47-2 Eng, 605 Eng, 44 MG, 7A PzJgr y 7A/15 Flak. También: 614 JgPz y 653 JgPz. Fuerzas Especiales: ninguna. Aliadas: 4 Inf, 9 Arm en Larochette, 9 Arm Inf, 803 TD y 78/2 Rngr. También: 70 Tnk, 4 Inf (17-1) y 10 Arm Inf. Reglas Especiales Las unidades no pueden salir de los límites del área de juego señalada. La fuente de abastecimiento alemana es la zona C. La fuente de abastecimiento aliada es la zona P. Las unidades colocadas inicialmente en Vianden y Diekirch (28th Inf) se eliminan. El juego termina al final del turno del 18 de diciembre. Todas las demás reglas normales se aplican. Mersch también es una fuente de abastecimiento norteamericana (sólo en este escenario). Condiciones de victoria Victoria decisiva alemana: los alemanes controlan Luxemburgo y Mersch. Victoria táctica alemana: los alemanes controlan una ciudad y disputan a los aliados el control de la otra. Empate: los dos bandos se disputan el control de ambas ciudades. Victoria táctica aliada: sólo está en disputa el control de una de las ciudades. Victoria aliada decisiva: no está en disputa el control aliado de ninguna de las dos ciudades. Ambos bandos pierden: si una ciudad está controlada por los aliados y la otra no está en disputa. Tiempo de juego aproximado: menos de una hora. Escenario: el 5º Ejército Panzer frente al VIII Cuerpo Este escenario está pensado para partidas de campeonatos, o para cuando se quiera jugar una partida más corta que la campaña completa. Exige mucho de ambos jugadores, tanto en habilidad como en sutileza, ya que ambos bandos tienen recursos limitados para conseguir sus objetivos. Se debe intentar mantener un equilibrio entre la importancia de los objetivos geográficos y la necesidad de preservar las propias fuerzas. Área del mapa Todas las áreas y zonas periféricas dentro de las líneas rojas de escenario impresas en el mapa. Unidades Alemanas: 18 VG, 244 Stg, 62 VG, LVIII/1 Flak, 560 VG, 116 Pz, 182 Flak, Lehr, 600 Eng, 2 Pz, 207 Eng, 26 VG, 5 FJ, 47-1 Eng y unidad 352 VG en Sinspelt. También: 614 Pz, 653 JgPz, 669 Ost, 2SS Pz, FBB, Fuh Gren, 10SS Pz y 11 Pz. Fuerzas Especiales: una, disponible el 17, el 18 o el 19. Aliadas: 106 Inf, 28 Inf, 9 Arm en Weiswampach, 1107 Eng, 1128 Eng, 1A/526 y 78/2 Rngr. También: 70 Tnk, 7 Arm, 4 Inf(17-1), 10 Arm, 82 Abn, 101 Abn, 705 TD, 740 Tnk, 2HHC, 1313 Eng, 84 Inf, 551 Inf y 29 Tnk. Condiciones de victoria Victoria decisiva alemana: 16 o más puntos de victoria. Victoria táctica alemana: 13-15 puntos de victoria. Empate: 10-12 puntos de victoria. Victoria táctica aliada: 7-9 puntos de victoria. Victoria decisiva aliada: 6 o menos puntos de victoria. Tiempo de juego aproximado: 3 horas Escenario: los tres primeros días Los jugadores deberán tener en cuenta que este escenario, debido a su escasa duración y difíciles condiciones de victoria, exige un planteamiento muy distinto que el escenario de campaña o el del 5º Ejército Panzer. El jugador alemán tiene que ser mucho más agresivo si quiere cumplir sus objetivos, y el jugador estadounidense, a diferencia de lo que sucede en los escenarios más largos deberá pensar seriamente en llevar a cabo contraataques y defensas a ultranza. Área del mapa Todo el mapa. Unidades Todas las unidades del Juego de Campaña. Reglas Especiales El escenario termina al final del impulso 18-3 aliado. Se aplican todas las reglas normales excepto a la hora de obtener puntos. Puntos Las áreas normales de puntos de victoria no otorgan en este caso dichos puntos. Sacar unidades alemanas a través de zonas con multiplicadores de puntos de victoria sí otorga puntos normalmente. La colocación de las Fuerzas Especiales alemanas está restringida por las reglas normales y las áreas de puntos de victoria normales. Las áreas de puntos de victoria específicas de este escenario no tienen ningún efecto en la colocación de la unidad de Fuerzas Especiales. Los alemanes obtienen dos puntos por cada punto de victoria de ciudad ocupada sólo por fuerzas alemanas. Cada punto de victoria de ciudad cuyo control esté en disputa otorga 1 punto de victoria a los alemanes. Las ciudades de puntos de victoria del escenario son Luxemburgo, Arlon, Martelange, Bastogne, Noville, Houffalize, Vielsalm, Stavelot, Malmedy, Hoffrai y Monschau. Además, los alemanes obtienen 3 puntos por cada hueco no defendido aen las líneas aliadas a través del cual el jugador alemán pueda trazar una ruta por carretera que vaya desde una de sus zonas de entrada (A. B o C) hasta una zona de salida entre D y K (ambas inclusive). Estos puntos se otorgan sólo al final del impulso aliado 18-3. Condiciones de victoria Victoria decisiva alemana: 13 o más puntos de victoria. Victoria táctica alemana: 10-11-12 puntos de victoria. Empate: 8-9 puntos de victoria. Victoria táctica aliada: 6-7 puntos de victoria. Victoria decisiva aliada: 5 o menos puntos de victoria Tiempo de juego aproximado: 3 horas El juego de Campaña Aquí tenemos el cuadro completo de la primera semana de la Batalla de las Ardenas. Este escenario no es tan exigente con los jugadores como los escenarios del "Los Tres Primeros Días" y "El 5º Ejército Panzer", ya que ambos bandos disponen de mas tiempo y recursos. Área del mapa Se usa todo el mapa. Unidades Se despliegan las unidades según se indica en las hojas de Despliegue de Campaña/Campaign Game Setup Cards. Condiciones de victoria 0-14 decisiva aliada 15-24 marginal aliada 25-29 empate 30-39 marginal alemana 40+ decisiva alemana El alemán no paga el coste de entrar en Malmedy, ya que no puede llegar a ella, pero sí paga una penalización de 1 punto de movimiento por la voladura del puente cuando intentaba cruzarlo. Combate: asignación de artillería El alemán tiene dos unidades de infantería de factor 3 y una acorazada de factor 2 en una batalla. El jugador aliado tiene disponibles 2 unidades de artillería. Como hay 6 puntos de fuerza de infantería alemana a pie y dos de tropas acorazadas, la primera artillería debe disparar contra una de las unidades de infantería debido a que es del tipo de unidad más común en la batalla. Parar determinar el blanco de la segunda artillería, se resta del número de puntos de fuerza de infantería el número de los que ya van a ser objeto de disparo. 6-3 = 3. De este modo dejamos de tener en cuenta a la infantería a la que va Ejemplos de juego Movimiento La unidad acorazada alemana en Mersch podría mover a Rambrouch por Ettelbruck y Eschdorf gastando 5 puntos de movimiento. Sin embargo, si el puente entre 58 y 59 ha sido destruido, la citada unidad no podría llegar a Rambrouch ya que llegar allí por la carretera secundaria que pasa por Sauel le costaría 9 puntos de movimiento. Sin embargo, si alguna de las unidades de infantería moviera antes que la unidad acorazada, esta podría llegar a Rambrouch incluso por ese camino. a disparar la primera unidad de artillería. El resultado se compara con el número de puntos acorazados: 3 es más que 2, por lo que, al seguir habiendo más puntos de infantería que de tropas acorazadas, el disparo de la segunda artillería debe dirigirse a la otra unidad de infantería. Supongamos que en una batalla distinta están las tres unidades alemanas que vemos abajo. Como la infantería a pie es el tipo de unidad dominante, el primer disparo de artillería debe hacerse sobre una de las unidades de infantería a pie. El jugador aliado podría elegir la unidad con factor 4 o la de factor 3 como blanco. Elige la de factor 4, por lo que el valor de infantería a pie restante se queda en 7-4 = 3. Como sigue habiendo 3 factores de infantería y el número de factores mecanizados es igual, el jugador aliado puede elegir emplear su segundo disparo de artillería contra una u otra de ambas unidades. En la situación que vemos a continuación, la pila de unidades que hay en Waimes intenta mover a Malmedy. La unidad de ingenieros norteamericanos intenta volar el puente y tiene éxito. El jugador alemán puede entonces alterar su movimiento e ir en otra dirección. Combate El alemán está atacando con 4 unidades, una acorazada, una mecanizada y dos de infantería a pie. La unidad mecanizada está atrincherada. El ataque se realiza a través de un río, y todos los atacantes acaban de cruzar un río para llegar al área de batalla. El jugador alemán, pese a realizar dos peticiones de auxilio a su artillería, obtiene un 9 y un 7 en ellas y por tanto no consigue tener con una fuerza de armas combinadas. La artillería norteamericana ya ha disparado y ha fallado. El defensor dispara primero, por lo que el jugador de los EEUU debe disparar a la unidad acorazada con su unidad acorazada, y decide disparar a la infantería de a pie de dos factores con su unidad mecanizada. No está obligado a disparar a la unidad alemana mecanizada ya que se trata de una unidad con un solo paso. Normalmente, la unidad acorazada obtendría impactos en defensa con resultados de 5 o menos, y la mecanizada con 4 o menos, pero el alemán está cruzando un río y no tiene armas combinadas, por lo que todos los disparos de los EEUU tienen un modificador a su tirada de -2. Abastecimiento Vemos a continuación una situación típica al inicio de un turno. Los aliados tienen una línea continua de unidades que van de norte a sur del tablero. En algunas de las áreas de primera línea aliadas, hay unidades alemanas que han permanecido allí después de los combates del turno anterior. El jugador alemán, al inicio de su primer impulso, no puede mover su unidad de infantería de Bastogne a Spimont, ni a su unidad acorazada desde Nives a Moircy, ya que no tiene una línea de abastecimiento hasta ninguna de esas áreas de destino. Supongamos que el alemán ataca durante el primer impulso en Bastogne y elimina las tropas acorazadas que hay allí. No mueve ni ataca con sus tropas acorazadas de Nives. Si en este impulso el jugador aliado no mueve una unidad a Bastogne (lo que obligaría a combatir) o a Sprimont, el jugador alemán tendría al inicio del 2º impulso una línea de abastecimiento hasta Moircy a través de Bastogne y Sprimont. Sus tropas acorazadas podrían entonces mover libremente desde Nives hasta Moircy y más lejos aún. Reparación de puentes La unidad acorazada obtiene un 2 y un 8 en el dado, por lo que consigue hacer un impacto. La unidad mecanizada obtiene tiradas de 3, 5 y 6, por lo que consigue 3 impactos. La unidad acorazada alemana queda reducida a 1 y la infantería de dos factores es destruida. El impacto extra que se ha hecho en la infantería se pierde. El jugador alemán ha movido una unidad mecanizada de 3 factores a través del río desde Dasburg a Marnach. Para ello, la unidad mecanizada ha tenido que abandonar sus vehículos y cruzar a pie río. Cruzar un río por un puente destruido cuesta 3 puntos de movimiento, más 1 punto de movimiento para entrar en Marnach ya que está ocupado. La unidad acorazada alemana no puede cruzar por un puente destruido. Se resuelve entonces el combate en Marnach. Si la unidad mecanizada alemana sobrevive al combate, el ingeniero alemán que hay en Dasburg puede intentar reparar el puente destruido al final del Entonces le llega el turno de disparar al alemán. La unidad acorazada debe ser la primera en ser blanco, y la apunta con su unidad acorazada. Luego debe asignarse a algún blanco primero, y se decide a atacar a la unidad mecanizada estadounidense. La infantería a pie impulso. Si el intento de reparación tiene éxito, en el siguiente turno la unidad mecanizada alemana podrá mover hasta 8 puntos de movimiento. Además, la unidad acorazada podría cruzar el río en el siguiente impulso y atacar a los defensores de Marnach (la unidad mecanizada alemana ya ha atacado y no puede volver a hacerlo ese mismo día). Si el intento de reparación del puente no tiene éxito, la unidad mecanizada alemana podría mover 5 puntos de movimiento en los siguientes turnos, a no ser que pudiera trazar una línea de abastecimiento a través de otro puente no destruido. alemana podría disparar a cualquiera de los dos blancos, y se decide a atacar a la unidad acorazada ya que el porcentaje de obtener impacto de ésta es mayor que el de la unidad mecanizada. La unidad acorazada alemana obtendrá impactos con resultados 1-2 contra la unidad mecanizada atrincherada, y la de a pie necesita resultados de 1-3 para hacer daños a la unidad acorazada a la que dispara. Si la unidad mecanizada es eliminada en combate, no se podrá intentar la reparación del puente. Si el jugador de los EEUU contraataca y elimina a la unidad mecanizada antes de que se repare el puente (supongamos que el primer intento de reparación fallara), entonces el ingeniero alemán no podría intentar de nuevo reparar el puente hasta que otra unidad alemana estuviera en Marnach al final de un impulso de combate alemán. En ese caso, se seguirían teniendo en cuenta los intentos previos de reparación (a efectos de recibir modificadores en la nueva tirada).