E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. ÍNDICE Pág. 31 -Armería Pág. 37 -Ataque_crítico Pág.2/3 -Atributos Pág. 86 -Búsqueda Pág. 60 -Capacidades_especiales Pág. 93 -Capítulo_1 Pág. 96 -Capítulo_2 Pág. 9 -Curiosidades Pág. 30 -dudas_y_reglas Pág. 69 -Efectos_persistentes Pág. 10 -Experiencia Pág. 48 -Explicación_cost_Pjs_secundarios_y_viles Pág. 32 -Explicación_objetos Pág. 75 -Familiares Pág. 83 -Ganancia_y_perdida_de_conquista Pág. 83 -Gasto_tarea_movimiento Pág. 93 -Guía_de_aventuras Pág. 2 -Habilidades Pág. 72 -Habilidades_nuevas_ESDLA Pág. 49 -Huestes_SO Pág. 30 -Lanzar_piedra Pág. 12 -Lugares Pág. 5 -Magia (Explicación) Pág. 5 -Magia_común Pág. 8 -Magia_de_la_luz Pág. 8 -Magia_Galadriel Pág. 49 -Magia_Oscura Pág. 7 -Magia_Personajes_secundarios Pág. 7 -Magia_Radagast Pág. 7 -Magia_Élfica 1 Pág. 85 -Mercader_contrabandista Pág. 42 -Mercenario_secreto Pág. 15 -Misión_secundaria Pág. 16 -Misión_secundaria (entrada) Pág. 76 -Obstáculos Pág. 48 -Objetos_mellados Pág. 38 -Personajes_e_inventario Pág. 41 -Pjs._historia_alternativa Pág. 44 -Personajes_secundarios Pág. 10 -Preparación_de_la_batalla Pág. 91 -Preparación_partida Pág. 43 -Puertas_trampas _música Pág. 13 -Puesto_de_caza Pág. 17 -Punto_argumental Pág. 90 -Refuerzos Pág. 83 -Reglas_básicas Pág. 89 -Secuencia_del_turno_viajar Pág. 86 -Sumario_de_reglas Pág. 3 -Tabla_héroes Pág. 17 -Tesoro Pág. 17 -Tesoro_Nvl_1 Pág. 18 -Tesoro_Nvl_2 Pág. 22 -Tesoro_Nvl_3 Pág. 26 -Tesoro_Nvl_4 Pág. 14 -Tienda_ambulante Pág. 12 -Tienda_de_pociones Pág. 87 -Trampas Pág. -Extras (eventos y premios) Pág. 97 -Extras (Mapa) Pág. -Extras (agradecimientos) E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Habilidades por clases: (10 habilidades, 6 de estatus, 3 chequeos de atributos (fuerza, agilidad, subterfugio/magia), 1 especial. (20 totales) Habilidades: Para superar un chequeo de habilidades se debe sacar un 10 o más en 1D20 más el número indicado en el perfil del Pj. Que puede bonificar o penalizar la tirada. -Un Pj. Normal tiene estos valores en habilidades; 10 en todo, cada clase otorga bonificadores o penalizadores, (menos las habilidades con un * que dependen de otras circunstancias). *“mov.” – movimiento máx. Aumentado “J.R.” – juntar runas, leer pergaminos antiguos, desbloquear magia arcana. (precisan de lugar / espacio) “E.H.” – encender hoguera, cocinar, cosechar/ cultivar (precisan de instrumentos) *“S” – fatiga máx. Aumentada. “H” – herrería (creación), maestro armero (mejoras), reparar armas. (precisan de lugar) “P” – *pescar, cazar/ desollar, capturar. (precisan de instrumentos) “C” – *cavar, construir/ fabricar, fortificar, talar. (precisan de instrumentos) “D” – diplomacia, mercader, astucia, registro habitación/puertas secretas/objetos PJ. Caídos, (precisan de lugar / espacio). “R” – robar, abrir cofres, abrir puertas, desentrañar enigmas. *“V” – salud máx. Aumentada. Especiales: Habilidad especial del Pj. Vida, movimiento, fatiga, Pj. con habilidades mágicas (magia), defensa, valor/coraje. Clases: (1D8). (Total de 10 puntos a repartir o 20 en caso de que también penalices). -Guerrero: +1 en todas las habilidades (10). -Elfo: +2 (mov.), +2 (J.R.), +2 (S), +2 (D), +2 (V), +6 (H). -3 (P), -3 (C). -Enano: +2 (J.R.), +2 (E.H.), +4 (H), +8 (C). -1 (mov.), -2 (R), -3 (D). -Bárbaro: +2 (E.H.), +2 (E.H.), +2 (H), +4 (S), +4 (V). -4 (D). -Ladrón/pícaro: +2 (mov.), +2 (D), +6 (R.). -Mago: +6 (J.R.), +2 (V), +2 (S), +4 (D). (“el blanco”: +4 (V)) -2 (E.H.), -2 (R). (“el blanco”: -2(EH), -4(R)). -Mediano: +4 (E.H.), +4 (R), +2 (D), +4 (P), +2 (C). -2 (mov.), -1 (J.R.), -1 (S), -2(V). -Montaraz: +1 (mov.), +1 (E.H.), +1 (H), +1 (P), +1(C), +1 (R), +2 (S), +2 (V). Atributos: Para superar un chequeo de atributos se debe sacar en 1D20 menos o igual al número indicado en el perfil del Pj. 2 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Fuerza: golpe crítico cuerpo a cuerpo, espadas, hachas, lanzas, etc. Derribar puertas, levantar rastrillos, mover/cargar objetos pesados…. Agilidad: ataque crítico a distancia, arcos, ballestas, armas arrojadizas, etc. Esquivar trampas, pruebas de agilidad, escalar, nadar, caídas de caballo… Subterfugio: ataque crítico mágico, esquivar hechizo, anular maldición, uso de objetos mágicos… Es ta dí sti ca s Fr od o Bo ls on Sa m sa ga z Ga m yi M eri ad oc Br an di ga m o M S V C D E H J P R H o + + H R a v bi + li d a d es p ec ia l - - - + + + 0 - + + N 2 1 2 2 2 4 1 4 4 a d a V i d a M o v . F a t i g a C o nj u r o s D e f e n s a Ar ma úni ca Ob jet o Ún ico F u e r z a A gi li d a d Su bt er fu gi o C o s t e 8 3 3 N N o o 0 *da rdo Ani llo úni co 8 8 8 3 - - - + + + 0 - + + N 2 1 2 2 2 4 1 4 4 a d a 8 3 3 N N o o 0 8 8 8 3 - - - + + + 0 - + + N 2 1 2 2 2 4 1 4 4 a d a 8 3 3 N N o o 0 8 8 8 3 3 M a g i a N iv el d e m a g o E.S.D.L.A. Pe re gri n Tu k Gi ml i Aventuras en la tierra media. - - - + + + 0 - + + N 2 1 2 2 2 4 1 4 4 a d a 8 3 3 N N o o 0 8 8 8 3 - 0 0 + - + + + 0 - B 1 8 3 2 4 2 2 ar ri d o + + + - + 0 + + - 0 Di 2 2 2 3 2 6 2 3 sp ar o a p u nt a d o + + + + + + + + + + M 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ie d o 1 / 3 1 4 5 0 N N o o 2 1 2 4 8 3 1 7 7 2 N N o o 1 4 1 6 4 3 1 6 6 1 N N o o 1 / 3 1 6 4 4 3 + + + + 0 + + 0 + + M 1 2 2 1 1 1 1 1 a n d o Ga 0 + + 0 + - 0 + 0 - In nd 2 2 4 2 6 2 v alf e * * n ci + bl 4 e 1 6 7 2 N N o o 1 1 2 8 4 3 1 5 7 2 S í Le go la s Bo ro mi r Ar ag or n Gr an cu ern o/ esc ud o de Go nd or *An Ani dúr llo il/N Bar arsi ahi l r Var *A a nill de o los Na Ista rya ri/* Gla md ring 5 1 4 4 16 3 2 m / * d a * 18 a gi 6 / d a 2d o d * s e 5d / la * lu 4 z *Tabla/Gandalf (“el blanco”): Subida de vida (+4), vientos de la magia aumentados de 2 dados iniciales a 5 dados de potencia por defecto y pasa de 16 en el atributo subterfugio a 18. 4 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Magia y todo lo relacionado con ella: Explicación de la Magia: Hay que diferenciar entre la magia de Gandalf, Saruman, Sauron, etc. Y el resto de la magia (que llamaremos magia común), estos Pjs. Disponen de unos hechizos específicos para ellos y de un poder terrible (que llamaremos magia de la luz para los magos del bando del bien y magia de la oscuridad para el bando del mal), (pueden ser esquivados con subterfugio). -La magia común puede ser usada por personajes que dominen la magia, normalmente serán personajes secundarios o si lo desea el jugador que controla a Gandalf puede aprender dichos hechizos, ya que no están disponibles como hechizo predeterminado del Pj. Utilización de la magia: Depende de los siguientes valores, si puede usar magia (sí/no) (si es un personaje con dicha habilidad y qué clase de magia domina, común, de la luz o de la oscuridad/ del mal), Nivel de ese mago Ej. “el gris” dispone de 2 dados de potencia por clase + 1D6 si reúne fuerzas de los vientos de magia. 2 más Resultado de 4 (1D6), dispondría de 6 dados para realizar un conjuro. El resultado necesario son incrementos, ha sacado 4 incrementos y puede gastarlos como desee en la tabla de conjuros. Alcance dado problemas *Esquivar hechizo: contra un Pj. No mágico el ataque tiene más probabilidad de causar daño o efecto, si es contra otro mago, dicho ataque será más fácil de esquivar/contrarrestar (para ello tenemos el perfil “subterfugio” que indica lo bueno que es ese Pj. En dicha categoría. “Gandalf el gris” tiene un valor de 16 y saca para contrarrestar un hechizo “dormir” 15 (1D20), ha superado el chequeo ya que su valor (su conocimiento, su talento) es superior al ataque. Magia común: (hechizos) -Clase aire; -Tempestad: Proporciona que puedas escoger a un Pj. Aliado o monstruo con un valor de subterfugio inferior a 10 y colocarlo en cualquier parte del tablero posible (excepto trampas, fosos, etc.) o habitaciones cerradas/zonas sin explorar, si el nivel de subterfugio es igual o superior a 10, este Pj. Puede esquivar el ataque con su valor de subterfugio. (Chequeo) *Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), afecta a uno mismo. Coste: 4 incrementos. -Viento: Proporciona el doble de movimiento, para cualquier Pj. *Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), afecta a uno mismo. Coste: 2 incrementos. -Clase agua: -Dormir: Proporciona “sueño” a cualquier Pj. (sin activación el turno dormido, pág. 70) Aliado o monstruo con un valor de subterfugio inferior a 10, si el nivel de subterfugio es igual o superior a 10, este Pj. Puede esquivar el ataque con su valor de subterfugio. (Chequeo) *Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), afecta a uno mismo. Coste: 4 incrementos. 5 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. -Velo de la niebla: Proporciona pasar sin ser visto o sin trabarse en combate obligatoriamente a través de espacios que son ocupados por monstruos. (Mismo jugador o a otro).*Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), afecta a uno mismo. Coste: 2 incrementos. -Clase fuego: -Llamarada: Ataque mágico (requiere arma mágica); Dados de ataque: dado (¡), verde X2, amarillo X2. Alcance plantilla. +causa daño por fuego. Esquivar: nivel de subterfugio. * alc. Dado (¡), Coste: 4 incrementos. - Bola de fuego: Ataque mágico (requiere arma mágica); Dados de ataque: dado (¡), verde X2, amarillo X2. Alcance en los dados +causa daño por fuego. Esquivar: nivel de subterfugio. *Requiere línea visual con el objetivo, alc. Dado (¡), Coste: 2 incrementos. -Clase tierra: -Atravesar paredes: Proporciona atravesar una pared o puerta cerrada (puede ser abierta sin chequeo desde dentro, menos Puertas que requieran llave rúnica), (mismo jugador o a otro). *Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), Coste: 4 incrementos. -Piel de granito: Proporciona +2 puntos de armadura (el siguiente turno, 1 turno), (mismo jugador o a otro). *Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), Coste: 2 incrementos. Los pergaminos arcanos están englobados en diversas categorías con sus correspondientes hechizos dependiendo la senda que prefieras, para utilizarlos se requiere de la habilidad “J.R.” que en esta habilidad se pueden descifrar la magia de dichos pergaminos/artefactos mágicos., cualquier Pj. Podrá utilizarlos si obtiene éxito en el chequeo. La senda del dolor: -El saber del maestro de las tormentas: -¡Rayo!: Ataque mágico (plantilla); Dados de ataque: dado (¡), verde X2, amarillo X2. Alcance plantilla rayo. ), Puede esquivarse el ataque con su valor de subterfugio. (Chequeo) * alc. Dado (¡), Coste: 8 “J.R.” -lluvia de vida: Cura 3 heridas al Pj. Y a otro Pj. Alcance del dado (¡), si está afectado por cualquier efecto, desaparece. * Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), Coste: 16 “J.R.” 6 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. -El saber del gran mago: -Tornado: Puede desposeer a un jugador o monstruo de su escudo o arma; Proporciona que puedas escoger a un Pj. Aliado o monstruo con un valor de fuerza inferior a 10, si el nivel de fuerza es igual o superior a 10, este Pj. Puede esquivar el ataque con su valor de fuerza. (Chequeo) El jugador objetivo decide qué arma es retirada del juego, en caso de tener arma y escudo. *Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), Coste: 8 “J.R.” -Huracán: Proporciona que puedas escoger a un Pj. Aliado o monstruo con un valor de agilidad inferior a 10 y colocarlo en cualquier parte del tablero posible (excepto trampas, fosos, etc.) o habitaciones cerradas/zonas sin explorar, si el nivel de agilidad es igual o superior a 10, este Pj. Puede esquivar el ataque con su valor de agilidad. (Chequeo) *Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), Coste: 16 “J.R.” -El saber del nigromante: Ref. Necronomicón. -Sombras de muerte / corcel de sombras: Todas las casillas del dado (¡), roba tantos puntos de vida como resultado sale en los dados: (dado (¡)), verde X2, amarillo X2, pasan al hechicero. (Afecta aliados), puede esquivarse el ataque con su valor de subterfugio. (Chequeo) * Requiere línea visual, alc. Dado (¡), Coste: 8 “J.R.” -Alzar a los muertos: Proporciona aliados del rey de los muertos, ejército de las sombras. (1D6) * alc. Dado (¡), coste: 16 “J.R.” La senda de la curación: -El saber de Radagast: Pj. Radagast. -La voluntad del bosque/la palabra de los ents: a tres casillas o menos de Radagast todos los Pj. Aliados duplican el número de exp. Obtenida. Dado problemas (¡) * alc. Dado (¡), Coste: 8 “J.R.” -Convocar aliados animales: Proporciona un aliado animal de la tabla de compañeros. * alc. Dado (¡), requiere línea visual con el Pj. Que desee el animal, Coste: 16 “J.R.” -El saber de Elrond/Gil-galad/Arwen: Pjs: Elrond, Gil-galad, Arwen. -Linaje de los primeros nacidos: Descendientes de los más poderosos elfos y sus poderes son inconmensurables, tanto que causan “miedo2” a todas las criaturas de la oscuridad. * alc. Dado (¡), Coste 8 “j.R.” -Sanar: Cura envenenamiento/recupera 3 heridas a sí mismo o a un aliado adyacente. * alc. Dado (¡), Coste: 12 “J.R.” 7 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. -Ira de la naturaleza: Proporciona al conjurador *“auraX”(un turno) *dado (¡), (ataque defensivo). Sin posibilidad de esquivar, (siendo el rango aura el Resultado dado (¡)) * alc. Dado (¡), coste: 16 “J.R.” -El saber de la dama Galadriel: Pj. Galadriel. -La señora de Lothlórien/aura aterradora/linaje de los primeros nacidos: Descendiente de los más poderosos elfos y su poder es inconmensurable, tanto que causa “miedo2” a todas las criaturas de la oscuridad. * alc. Dado (¡), Coste 8 “j.R.” -Aumento del valor: No le afecta “miedo” (siguiente turno, un turno) * alc. Dado (¡), Coste 8 “J.R.” Magia de la luz: dados de potencia, viento y dado (¡) Luz: No necesita antorcha (1 incremento) + dado (¡) Aura aterradora: Hace huir a las sombras el doble de la velocidad hacia el lado contrario (2 incrementos) + dado (¡) (alcance dado problemas) Orden: Restaura salud a sí mismo o a cualquier Pj. (necesita contacto visual con este, 3 puntos de salud, 3 incrementos) + dado (¡) (alcance dado problemas) ¡No puedes pasar!: Crea un abismo, campo mágico protegiendo al hechicero (todas las casillas adyacentes, 4 incrementos) + dado (¡) Tu vara está rota: Hace estallar la vara/arma mágica del enemigo y hace que los hechizos de la magia de la luz u oscuridad cueste el doble de incrementos usarla, como si no tuvieses vara (5 incrementos) + dado (¡) (alc.D.(¡)) 8 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Curiosidades de la tierra media: -Pesca/caza/recolección: En según qué zonas (zonas con agua), podrás pescar si estás equipado con una caña de pescar en varios. (Conseguirás capturar al legendario Pez dorado con un 20 –que podrás vender por un D-lila en una tienda ambulante) (La habilidad que otorgue una bonificación o penalización se suma/resta al final del chequeo, lo cual no es necesario conseguir un 20 en la tirada, puedes conseguirlo al sumarle tu bonificación). *Ej. Superando el chequeo de pesca “P”, R= 10 ¡has capturado un pez! (1punto salud/fatiga crudo, todos los puntos de salud y vida cocinado). -¡Tesoros enterrados!: En según qué zonas (zona con interrogante / lodo), podrás cavar si estás equipado con un pico en varios. (Conseguirás hallar un Tesoro enterrado con un 20, Tesoro abierto). *Ej. Superando el chequeo de cavar “C” (10 o más), R= 12 (12 X 25 de oro) ¡has encontrado algo por ese valor! -Carteles de caza: promulgan trabajos de cazador de bestias. (Cada gremio te otorgará diferentes premios). -Comprar casas: las casas sirven para guardar tus objetos, aliados y tesoros. (¡Al descansar en tu casa equivale a dormir en una posada, gratis!). -Mercaderes ambulantes, posadas, lugareños/parroquianos…. Todos chismorrean o tienen algún uso. -No pares de buscar en las mazmorras, no desfallezcas aunque la tarea sea ardua, siempre tendrás la conciencia tranquila que no te saltaste ninguna puerta secreta… -¡No tales árboles con tus armas!, si fallas se mellarán (inservible), usa un hacha de leñador. -Sacar un “20” en un chequeo de atributos de fuerza/agilidad/subterfugio o un ”1” en habilidades (R, H, etc.) es siempre fallo. (Equivale a una “X”) ¡DADOS! -Azul: elegir Pj. (aventura personalizada, historia alternativa). 1 al 8 -Lila: Pj. Con nombre o tesoros/objetos extraños que sueltan/se pueden vender por esta cantidad de dinero, cuyo tesoro asciende de 100 a 1000 monedas de oro. (Del 00 al 90) -Verde 1D10: Misiones secundarias, refuerzos aliados. -Amarillo1D12: adversidades, caza de monstruos, oro criaturas normales (25 x 12 = 300) -Dado normal 1D6: vientos de la magia, conjuro alzar a los muertos, múltiples funciones. (Del 1 al 6) -Dado negro/naranja: chequeos. (1 al 20), oro criaturas líderes. (20 x 25 = 500) -Dado negro 1D4: multiplicador de oro y exp; nivel del tesoro encontrado. -Dado de problemas: alcance mágico (¿éxito?) (Más bonificador disparo si lo posee) – Resultado de problemas equivale a “X” – fallo, alcance de máquinas (más bonificador disparo si lo posee) –resultado de problemas equivale a “X”. 9 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Experiencia: Maestro secreto oro: Dependiendo del valor de la vida del enemigo, son los puntos de Experiencia obtenida al matarlo. Por 5 puntos de exp. Más 500 de oro se puede comprar un dado De potencia adicional en la tirada de combate que desees. (Hasta un máximo de 5) 5exp. +500 Mejoras de potencia: Plata y oro, ej. Negro a plata, de plata a oro. Por 10 puntos de exp. Más 1000 de oro se puede comprar una Carta de habilidad. (máx. de 5) 10exp.+1000 Aumento de vida máxima: (10exp. + 1000) hasta un límite de 20 10exp. + 1000 Aumento de fatiga máxima: (10exp. + 1000) hasta un límite de 20 10exp. + 1000 Aumento de fuerza, agilidad o subterfugio en 4 puntos. 40exp. + 1000 Aumento de rango en cualquier habilidad. 50exp. + 1000 -Cada 10 puntos de experiencia ha hecho que tu Pj. Aumente de nivel. Preparación de la batalla: -El bando del bien siempre empieza colocando sus piezas primero. -Viajando por la tierra media se dispondrá de 100 puntos cada bando, para saturar el escenario “aire libre/encuentros o mazmorras/quest/retos de lugares/tesoro y objetos que pueden ayudarles a ganar la batalla o continuar con la historia tales como: -A medida que se vaya avanzando en una quest, los héroes pueden ir gastando sus puntos de Mapa, hay objetos gratuitos ya predefinidos en la aventura sin coste alguno. *Sacos que contienen víveres como cecina, trigo, etc. (1 en varios- recuperan un punto de salud y fatiga), requiere chequeo “D” registro. *Vino/hidromiel que anula cualquier efecto persistente en el héroe (uso como fuente). *Bola de cristal que muestra el mapa a los héroes con futuras salas aún sin descubrir y tesoros ocultos. Requiere chequeo” J.R.” *Potro de tortura que exprime experiencia/amenaza al enemigo, mientras un Pj. (héroe o villano) esté retenido en él, al comienzo de cada turno de dicho héroe/villano el jugador que lo controla deberá tirar 1 dado negro de Potencia (como esclavizado). Si obtiene cualquier cosa que no sea un incremento, podrá jugar su turno con normalidad (con dos intentos de agilidad para soltarse y escapar). Pero si saca un incremento, la tortura continua y la amenaza/experiencia que se ganaría matándolo normal se puede multiplicar con 1D4 (cada turno que pase retenido soltando dolor “experiencia” se resta un punto de vida que ignora armadura.(un héroe que lleve un villano atado puede colocarlo en el potro por un movimiento) *Bota de vino/agua por 2 puntos de mov. puedes recoger agua/vino en Fuente/tonel-1varios 10 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Héroes: (exclusivo Mazmorras, interiores) Objetos. 10 puntos cada uno. –(los árboles son parte de todos los escenarios abiertos). 1-Agua: bloquea movimiento, pescar. (10 o más has conseguido un pez, con un 20, pez dorado (con un premio de dado lila) (10 puntos cada espacio) 2-aldeano: bloquea movimiento y línea de visión, 0 de armadura, 10vida, 5 mov. Controlados Por héroes. (Al salvarles tendrás porteadores (mercenarios), que lucharán a tu servicio (dado rojo inicial) Fuerza8, agilidad8, subterfugio8, habilidades a (10), sin magia.(un compañero máx) 3- Altar: permite Unificar/forjar objetos/armas con runas/únicos. (Solo aquí pueden unirse y repararse se debe entrar en ellos y gastar 2 puntos de mov. Más 250 monedas de oro).* 4-Camas y mesas: figura elevada, penalización al atacante (-1 alcance y -1 daño) 5-Fuente: cuesta 2 P. de mov. Entrar en ellas y recuperas 2 vidas por quedarte encima. 6-montón de huesos: cuesta 2P. De mov. Entrar en ellos y puedes buscar (+2 de mov. + “D”, cofre de 1D12 X 25 de oro). Se retira al usarlo, dado de potencia para comprobar premio. Tirada dado de potencia Resultado Mejora ¡Vacío! No hay nada dentro Incremento ¡tesoro! El montón de huesos se considera cofre de oro Vacío ¡sorpresa! Activación de resorte trampa (tabla ¡trampas!) 86 *Ver pág.75 Recopilación de objetos y obstáculos, activación trampa y descripción. 7-Sarcófago: funciona como “camas y mesas” y “montón de huesos”. Se retira al usarlo como montón de huesos. 8-Trono: se considera “elevado”, camas y mesas. 9-Punto de excavación: interrogante, (10 o más encuentras X25 de oro, con un 20, ¡tesoro!, se considera abierto) 10-Tonel/barril/caja: “ver sarcófago” Lugares/tesoro. 20 puntos cada uno. (al aire libre) (exclusivo Encuentros) 1-Casa-de vuelta a tu hogar la comarca, Gondor, Rohan… Portal al hogar, tu casa propia. 2-Herrería/armería-comprar/Reparar armas, armaduras (Menos objetos/armas rúnicas) 3-Establo- Comprar caballo V:5, D:1, M:10 / Barda para caballo (+1 defensa) 4-Tienda de pociones/alquimista-Comprar pociones, conjuros, hechizos, lecciones de alquimia, pergaminos… 5-Puesto de caza-Entrega de bestias o ver carteles de captura 1D12 6-Maestro secreto-evolución personaje, subir de nivel, campo de entrenamiento. 7-Tienda ambulante/mercader contrabandista- Tienda con prácticamente todo en objetos, sin armas, armaduras o pociones/ M.C. = Objetos únicos (tabla pág. 84 ) 8-Taberna/posada/templo- descansar, escuchar rumores, misiones secundarias 1D10 9-Entrada a quest/zona legendaria: entrada al dungeon / al siguiente punto argumentativo. 10-Tesoro- Tesoro cerrado “R” habilidad necesaria para desbloquear, al fallar desaparece. Sauron: 5 puntos de exp. Por cada espacio ocupado. (tanto encuentros como retos) 1-Escombros: Bloquea el movimiento y la línea de visión (pueden cruzarse con cuerda + garfio) 2-Espacio corrompido: Pág. 75 –ganancias en fichas de amenaza. 3-Foso: Pág. 75 4-Lava: Pág. 75/ Hielo: Pág. 75 5-Lodo: Pág. 75 6-Niebla: Pág. 75 7-Puertas: todas las puertas se consideran cerradas. Necesaria la habilidad “R”. Coste: 10 exp. 8-Setas gigantes: Pág. 75 9-Arrasar/asedio/dominio de la oscuridad: pueden cambiarse puntos por amenaza (5Pnts-1A) 10-Circulo de invocación: Pág. 75 11 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Explicación de lugares asignados: Casa- Al entrar en el glifo entrarás en tu casa (10000 de oro), lugar donde no puedes ser atacado, puedes descansar sin coste alguno recuperando toda la vida y fatiga, guardando tus pertenencias en caso de muerte renacerás allí y conservarás todo lo que dejaste en depósito, todo lo demás que llevabas en el momento de morir se desvanecerá si no es recogido por otro personaje. “registro” –“D” habilidad. Herrería: Lugar donde forjar, comprar y reparar armas y armaduras (tanto tú mismo como comprando los servicios de un herrero, 250 monedas de oro). Forjar/reparar armas únicas y unificar con runas debe hacerse en un altar donde los fuegos de una fragua y la magia se unen. Establo: Poderosos corceles de guerra esperan para ser llamados a la batalla. (5000 de oro) Barda para caballo (+1 en defensa/corcel): 1000 de oro, Hobbits no pueden montar caballos. Tienda de pociones/magia común/pergaminos/lecciones de alquimia: Objeto: Brebaje heroico Hierbas curativas Athelas P. de vitalidad P. de salud P. de velocidad Frasco de veneno P. de invisibilidad P. de invulnerabilidad P. de resurrección M. común clase aire M. común clase agua M. común clase tierra M. común clase fuego P. el saber del Gran mago P. el saber del maestro de las tormentas P. el saber del nigromante P. el saber de Radagast P. el saber de los elfos P. el saber de la dama Galadriel Lecciones de Alquimia Bota/Frasco vacío Descripción: Un ataque adicional – una vez (poción) Cura “hemorragia” –una vez (varios) Cura envenenamiento – una vez (varios) Restaura toda la fatiga (poción) Restaura 3 heridas (poción) Dobla la velocidad – una vez (poción) +1 al daño y veneno- un solo ataque (varios) Obtienes “sigilo” (poción); al principio de su turno el héroe debe tirar un dado de potencia, si obtiene un incremento la poción deja de tener efecto. Obtienes +10 a la armadura, si bebes otra poción antes de usar el efecto de esta en un ataque del enemigo, se perderán los efectos. (poción); Obtienes “invencible”-un solo intento (poción) Obtienes los hechizos de la clase aire –habilidad subt. Obtienes los hechizos de la clase agua Obtienes los hechizos de la clase tierra Obtienes los hechizos de la clase fuego Obtienes los hechizos del pergamino “el saber del gran mago” (debes recitarlo siempre “J.R.”) Obtienes los hechizos del pergamino “el saber del maestro de las tormentas” (debes recitarlo siempre “J.R.”) Coste: 100 50 50 50 50 50 50 50 Obtienes los hechizos del pergamino “el saber del nigromante” (debes recitarlo siempre “J.R.”) Obtienes los hechizos del pergamino “el saber de Radagast” (debes recitarlo siempre “J.R.”) Obtienes los hechizos del pergamino “el saber de Elrond, Gil-galad, Arwen” (debes recitarlo siempre “J.R.”) Obtienes los hechizos del pergamino “el saber de la dama Galadriel” (debes recitarlo siempre “J.R.”) Obtienes la activación de usar maná/ magia común (de otro modo un Pj. no mágico no puede usarlo) Recoger agua/vino por 2 de movimiento (1varios) 500 12 50 100 1000 1000 1000 1000 500 500 500 S.O. 500 500 50 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Puesto de caza: tres grandes gremios de la tierra media recompensarán tus esfuerzos y hazañas tras vencer a feroces y temibles bestias o si consigues sus objetivos: Capturas: -Para poder reclamar las recompensas de tus capturas, requiere que cuando acabes con un monstruo tengas equipado en varios “cuerda” este monstruo si lo deseas es capturado en vez de ser exterminado; dicha recompensa y exp. No serán obtenidas, será guardado automáticamente en tu mochila y esa “cuerda” empleada desaparecerá. -Gremio de guerreros: te recompensarán con una categoría (PJ.) que prefieras para tu mercenario o tú mismo (puedes entregar “mercenario secreto” y habrá más opciones. Elfo, enano, guerrero,*mago, montaraz, bárbaro, ladrón/pícaro, mediano… *capaz de usar magia. -Gremio de magos: te recompensará con una habilidad del monstruo. (Deberás abonar 10 de exp. + 1000 de oro.) -gremio de ladrones: te recompensará con un multiplicador de oro (1D4) de lo que ganarías normalmente con esa criatura. Carteles: (1D12), por orden del senescal regente de Gondor son llamados a la justicia los siguientes seres viles. ¡Pagarán por sus crímenes! , renombre – regreso de un héroe. 1. Gothmog 2. Rey brujo de Angmar 3. Boca de Sauron 4. El Balrog 5. Saruman 6. Lurtz, capitán Uruk-hai 7. Sharku, capitán de los jinetes de huargo (orco) 8. Grima 9. Ella-laraña 10. Grishnákh, capitán orco 11. Jefe troll Buhrdûr 12. Smaug *El premio por acabar con uno de estos seres es de un dado lila 1D100, multiplicado por 10 de oro. Por el contrario tan solo conseguirías de exp. Tantos puntos como heridas tuviesen, al poseer estos carteles y traer su cabeza (la exp. Queda congelada hasta que llegues al campamento cazador, donde te recibirán como un héroe y esa experiencia se podrá multiplicar hasta por 4. (1D4) Maestro secreto: Un sabio anciano maestro del antiguo arte de la guerra. Ref. Experiencia: Maestro secreto 13 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Tienda ambulante/mercado: Objeto: Clase: Antídoto Poción Antorcha Varios Cuerda Varios Garfio varios Ganzúa Varios Kit de trampista Varios Mochila nvl.1 normal PJ. Mochila nvl.2 grande PJ. Mochila nvl.3 gigante PJ. Pico Varios Botas aladas Linterna, sorda, candil Cadena y candado Herramientas de fuga Pedernal y acero Fardo de troncos Palantir, Espejo mágico de Galadriel Pan de lembas Veneno (frasco) Cuerno de batalla Pipa Hierba de valle largo Cebo Varios Varios Varios Varios Varios varios Varios Caña de pescar Varios Hacha de leñador Varios Mejora de cinto Runa de Gerda Runa de Astrid Runa de Valda Runa de Kelda Runa de Ivor Runa de Erland El Libro de los Registros o Libro de Mazarbul* el Libro Rojo de la Frontera del Oeste* Vilya* El Nauglamír* Nenya* Piedra de Erech* Mejora Mejora Mejora Mejora Mejora Mejora Mejora Varios Descripción: Cura todas las fichas de efecto de veneno Para poder ver en las mazmorras (dura un reto) Permite capturar criaturas, escalar (un uso) Permite escalar (requiere cuerda) (un uso) Mejora la habilidad “R” en 4 puntos (un uso) Reduce en una herida las trampas S.O.(un uso) Permite llevar 3 objetos Permite llevar 6 objetos Permite llevar 9 objetos Permite la habilidad de cavar “C”, al fallar un chequeo se quiebra. Permite sortear fosos, hielo, lodo, lava, etc. Para poder ver en las mazmorras(dura tres retos) Asegurar puertas, requiere fortificar “C” Inhabilita el efecto “esclavizado” Permite hacer hogueras (requiere troncos) Permite hacer hogueras(requiere pedernal)-1uso Otorga disparo apuntado (requiere desbloquear magia arcana, predicción (J.R.) Restaura un punto de vida y fatiga +1 al daño y veneno –(un uso) Otorga miedo1 Restauración de fatiga de un punto por turno -requiere pipa, otorga regeneración (un uso) Mejora la habilidad “P” en 4 puntos (un uso) requiere caña de pescar Permite la habilidad de pescar “P”, al fallar un chequeo se quiebra. Permite la habilidad de talar “C”, al fallar un chequeo se quiebra. +1 objeto de varios, hasta un máx. de 5 objetos Se aplica a escudos (+1 en armadura) “J.R.” Se aplica a armas cuerpo/distancia (+1 ataque) Se aplica a botas aladas (+2 al movimiento) “J.R.” Se aplica a armaduras (regeneración) Se aplica a armas distancia/mágicas (alcance +4) Se aplica a armas mágicas (hechicería2) +10 “C”, +10 “H” Varios +10 “D”, +10 “J.R.” 2000 Anillo collar Anillo varios 2000 2000 2000 2000 Llama imperecedera* Ulumúri* poder cuerno +2 fuerza, regeneración2 +10 “D”, +2 agilidad +2 subterfugio, regeneración2 Permite usar “alzar a los muertos”-1D20 y a su rey, espectros del ejército de las sombras –un uso 100 puntos extra en preparación de la batalla Se activa con (“M”) habilidad secreta (música) Varios Varios Varios Varios Varios Varios 14 Coste: 100 25 50 50 25 250 100 300 500 100 500 150 100 100 25 25 1000 25 500 500 500 25 50 100 100 100 1000 1000 1000 1000 1000 1000 2000 2000 2000 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Taberna/posada/templo: descansar, escuchar rumores (subtrama), misiones secundarias Nº Objetivo: Descripción: Ganancia: 1D20 Escuchar rumores Requiere resultado de 10 (1D20) Acceso misiones secundarias -oro (cama/descanso) Rugiente cerveza de malta en una grandiosa Recuperar toda pinta y carnero lechal asado junto a una la vida y fatiga crepitante chimenea, tras el festín una mullida y caliente cama con la compañía de una dama. Coste: 50 monedas de oro. -oro Sobornar Mediante una ronda de cervezas a tu cuenta Rebaja en un los parroquianos cuentan todo tipo de punto la historias coste: 50 monedas de oro diplomacia necesaria para escuchar rumores 1D10 Misiones secundarias: 1. Guerreros Los Númenóreanos Negros son una raza de -cualquier Númenóreanos Hombres que forjó una alianza con el Señor tesoro común. Negros Oscuro de Mordor hace muchos siglos. Elección del Algunos afirman que los Númenóreanos jugador. Negros obtuvieron la inmortalidad a cambio de su homenaje. En el campo de batalla, se “tesoros Nvl.1” mantienen apartados de la chusma Orca, formando un grupo de guerreros hábiles que pocos pueden resistir. 2. Castellanos de Dol Carentes de nombre y de voluntad, los -cualquier Guldur castellanos de Dol Guldur no son más que una tesoro común. de las facetas de la constante maldad de la Elección del torre maldita. Carentes también de forma jugador. (aparte de la que les proporciona la armadura en la que están encerrados), acechan por los “tesoros Nvl.1” caminos que rodean Dol Guldur para matar a todos aquellos con los que se encuentren. 3. Asesinos de Minas Los Asesinos de Minas Morgul acechan en los -cualquier Morgul caminos que rodean la ciudadela del Rey tesoro común. Brujo, matando sin piedad a todo lo que Elección del encuentran, ya sea amigo o enemigo. Los jugador. Asesinos de Minas Morgul son tan sigilosos que avanzan sin que el enemigo logre verlos u “tesoros Nvl.1” oírlos, degollándolos antes de que detecten su presencia. 4. El Corrupto Mientras que los otros Nazgûl fueron -cualquier devorados lentamente por el poder corrupto tesoro Nvl.2. de sus anillos, el Corrupto se entregó total y Elección del voluntariamente a Sauron. Ahora, todas las jugador. cosas naturales se rebelan en su presencia, la vegetación se marchita, los animales enferman “tesoros Nvl.2” y los guerreros valientes se acobardan. Es una abominación cuya mera presencia envenena la vida, el honor y la esperanza. 15 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. 5. Tumularios 6. Espíritus de los Muertos 7. Jefe Troll Buhrdûr 8. Gûlavhar, el Terror de Arnor 9. 10. La caída del nigromante El Dragón Smaug Tras la Última Alianza de Hombres y Elfos y la caída de Sauron, el Rey Brujo viajó al Norte y allí erigió el reino de Angmar. Envío espíritus oscuros al Sur, a los Túmulos, y las esqueléticas formas de los reyes muertos antaño volvieron a caminar por la faz de la tierra. Las siniestras calles de Minas Morgul son el lugar de caza preferido de cosas mucho más terribles que los Orcos, pues entre las sombras acechan las almas conocidas como espíritus de los muertos, que vagan por las adoquinadas calles de esta maligna ciudad. Hombres, Elfos e incluso Orcos cuyas almas han sido atrapadas por la voluntad del Rey Brujo, estos espíritus atraen a los incautos hacia la muerte con sus engañosas luces y magia ultraterrena. Buhrdûr es una criatura de maldad pura, gestada en las cuevas más oscuras de las Montañas Nubladas. Poseedor de una astucia que supera con creces la de cualquier otro Troll, Buhrdûr ha reunido a su alrededor a todo tipo de criaturas oscuras. Gûlavhar es un ser de una época más antigua que debería haber perecido hace mucho tiempo, un demonio alado sediento de sangre. Nunca sabremos con certeza cómo logró sobrevivir a las terribles guerras contra Morgoth, aunque se cree que lo consiguió durmiendo durante innumerables siglos. A pesar de su apariencia de bestia, Gûlavhar es una criatura con una astucia malvada, un verdadero terror de la noche para aquellos que invaden sus dominios. Desde hace muchos años, una oscuridad ha habitado en los límites del sur de Mirkwood, un mal conocido como el Nigromante. Accidentalmente, los Pueblos Libres descubrieron que este ser no era otro que Sauron, el Señor de los Anillos. Aunque su poder está debilitado por la pérdida del Anillo Único y su forma física fue destruida durante la batalla contra la Última Alianza, Sauron continúa siendo una fuerza a tener en cuenta, ya que su poder crece cada día. Los Dragones aparecen en muchas de las leyendas de la Tierra Media. En combate, los Dragones luchan con una furia a la que pocas criaturas pueden hacerle frente; un corte de sus garras puede hacer añicos cualquier muralla de escudos y un movimiento de sus mandíbulas pueden partir en dos a un hombre. 16 -cualquier tesoro Nvl.2. Elección del jugador. “tesoros Nvl.2” -cualquier tesoro Nvl.2. Elección del jugador. “tesoros Nvl.2” -cualquier tesoro Nvl.3. Elección del jugador. “tesoros Nvl.3” -cualquier tesoro Nvl.3. Elección del jugador. “tesoros Nvl.3” -cualquier tesoro Nvl.3. Elección del jugador. “tesoros Nvl.3” -cualquier tesoro Nvl.4. Elección del jugador. “tesoros Nvl.4” E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Entrada a quest/zona legendaria: entrada al dungeon / al siguiente punto argumentativo/misión secundaria. Para poder continuar con la trama principal, estos puntos/conexiones argumentales se pueden colocar cuando los jugadores se sientan preparados, pasarán de viajar al “aire libre” al siguiente escenario de las misiones principales. Tesoro- Tesoro cerrado “R” habilidad necesaria para desbloquear, al fallar desaparece (la cerradura queda inutilizada y es imposible de abrir). 1D4 + 1D20 Nº: -Objeto: Valor: Dados/habilidad -Descripción: Tesoros legendarios Nvl.1 1. -Escamas de dragón (varios) 1000 -Armadura de escamas -tesoro, “H” requiere peto básico de dragón. (5 defensa)* 2. -Talismán básico (varios) 500 -(+4 subterfugio) -Talismán en forma de ojo, protección de hechizo común o magia 3. -Espadas élficas ligeras (arma a dos manos) 1000 -Disparo rápido -Mortales y livianas por igual estas espadas parecidas -Rojo, verde a dagas son rápidas y terribles en combate. 4. -Daga de los túmulos (arma una mano) 250 -rojo, amarillo -largas y muy afiladas estaban decoradas con figuras -(ataque crítico extra) de serpientes doradas y rojas. Las vainas de extraño metal negro estaban decoradas con incrustaciones de piedras preciosas y mantenían a las espadas libres de oxidarse y sin perder el filo por muchos años. 5. -Aura del guerrero invencible (varios) 1000 -Otorga aura -Amuleto mágico rodeado en llamas 6. -Piel de demonio antiguo (varios) 1000 -Otorga Imparable -Manto sobre armadura hecho con la piel de un Balrog 7. -Brazaletes de la buena ventura (varios) 1000 -Otorga coger un -Brazaletes de plata segundo tesoro del nivel sacado en los dados 8. -Escudo de la puerta negra (arma, una mano) 0 -Agótalo para cancelar -escudo fabricado con las placas de la puerta negra cualquier número de de Mordor heridas, salvo las que ignoren armadura 9. -Grebas orcas/cota de malla (armadura) 500 -(+2 en defensa) -Equipo, armadura de acero o hierro forjado 10. -Cimitarra (arma de una mano) 200 -Rojo, verde -Espada/sable curvo oriental -(+1 al daño) 11. -Maza de acero (arma a dos manos) 300 -Rojo, verde -garrote con un extremo más corto en el que se -(barrido) engastaba la roca que constituía la parte pesada y contundente, cuya cabeza de armas disponía de trinchadoras 12. -La espada de cristal (una mano) 600 -rojo, verde Arma mágica hecha de esmeralda -Otorga +4 subterfugio 13. -Armadura celestial purificada (armadura mágica) 1000 -(+3 armadura Otorga -Equipo, armadura de oro con un resplandeciente una segunda tirada para brillo esquivar un ataque mágico) 17 E.S.D.L.A. 14. Aventuras en la tierra media. -Equipo de esquiva flechas (varios) -Equipo con correas de cuero con todo lo necesario para desarmar trampas -Botas aladas (varios) -Calzado con alas de Pegaso 1000 -(-2 al daño de trampas del S.O.) 500 -Espada del Rey de los muertos (arma de una mano) -Arrancadora de almas, fría e implacable - Mirada de Sauron (ataque mágico) –(subterfugio) -El ojo que todo lo ve, atraviesa carne, hueso y alma -(Requiere línea visual, dado (¡) alcance, 6 incrementos + crítico) -Categoría secreta mercenario (pergamino, varios) -Clase mercenario 0 19. El Necronomicón (libro, varios) Libro mágico escrito por los muertos con tinta hecha de sangre, sus tapas y hojas con piel humana 0 20. -Armadura legendaria (armadura) -Armadura hecha de huesos de dragón 1000 -Permite sortear fosos, hielo, lodo, lava, etc. Sin penalización -Crítico=perforante10 -rojo, verde, verde -Crítico= mata,alc. dado (¡) ignorando invencible -*chequeo def. magia -Dado (¡), verde, verde -Bardo, caballero paladín, cambia-pieles, hombre sin rostro, clérigo, nigromante, asesino, matademonios, cazador de brujas, druida, licántropo, vampiro -El saber del nigromante: dado (¡) -Sombras de muerte / corcel de sombras: Todas las casillas adyacentes, roba tantos puntos de vida como resultado sale en los dados: verde X2, amarillo X2, pasan al hechicero. (Afecta aliados), puede esquivarse el ataque con su valor de subterfugio. (Chequeo) *Coste: 8 “J.R.”, dado(¡) -Alzar a los muertos: Proporciona aliados del rey de los muertos, ejército de las sombras. (1D6) *coste: 16 “J.R.”,dado(¡) - puedes comer criaturas de la oscuridad,cruda1p.V&S -Otorga nigromancia -Otorga repetir cualquier chequeo fallido (fuerza, agilidad, subterfugio) -(+3 de armadura) 15. 16. 17. 18. 18 0 0 E.S.D.L.A. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Aventuras en la tierra media. Tesoros legendarios Nvl.2 -Capa de invisibilidad (varios) -Manto cubre armadura que refleja el entorno y da un camuflaje perfecto -Capa élfica (varios) -Manto cubre armadura Cuando la Compañía del Anillo estaba a punto de abandonar Lórien, los Elfos les regalaron además de ropas, unas capas y unas capuchas que habían preparado con las medidas de cada uno. Las capas estaban hechas de una tela sedosa, ligera y abrigada era muy difícil definir el color que tenían, pues en el crepúsculo bajo los árboles parecían grises, pero si se las movía, o bajo otra luz, se veían de color verde oscuro, pardo o del color de la plata oscura. Tenían el color de las cosas que los Elfos amaban: hoja y rama, agua y piedra, pues los Elfos ponen en lo que hacen el pensamiento de las cosas que quieren. Además, las capas eran livianas para llevar, y eran abrigadas o frescas según fueran las necesidades del momento. Por sus colores, ayudaban a permanecer oculto a quien las llevara de miradas indiscretas. Estas capas se cerraban al cuello con los broches élficos y habían sido tejidas por la propia Galadriel y las doncellas que la servían. -Luz de Eärendil (varios) -Un frasquito de cristal en el que Galadriel había recogido la luz de la Estrella de Eärendil reflejada en las aguas de su fuente -Cuerno de batalla (varios) -Gran cuerno de asta de buey salvaje del Este -Brazaletes de diamante (varios) -Brazaletes mágicos -Antídoto (poción) -Equipo, Poción -Claymore (espada a dos manos) -Mandoble que precisa de las dos manos para ser blandida -Túnica raída de los túmulos (armadura) -Túnica aterciopelada hecha jirones negra con una tenue y pálida luz sepulcral -Elixir de la vida (poción) -Equipo, poción -Gema de Barak-dûr (varios) -Equipo, varios piedra semipreciosa azabache -Cuerda + garfio (varios x2) -Equipo, varios x 2 19 2000 1000 500 -Otorga sigilo -(+1 al daño), ataque furtivo -Velo de la niebla modificado: Proporciona pasar sin ser visto o sin trabarse en combate obligatoriamente a través de espacios que son ocupados por monstruos. (Mismo jugador). *chequeo agilidad 500 -Otorga la misma función que una antorcha o candil, pero no se agota -Otorga miedo1 800 -(+6 subterfugio) 1000 -Cura todas las fichas de efecto de veneno -Rojo, verde -(barrido) 300 800 2000 500 100 -(+3 defensa otorga un segundo chequeo de subterfugio) -Aumenta +2 “V+” vida máxima -Otorga un segundo chequeo “J.R.” fallido -Permite escalar escombros -*chequeo agilidad E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. 12. -Aiglos o Aeglos (lanza) – (arma a dos manos) -“Punta de nieve” o “Carámbano” en la lengua sindarin, nada puede resistirse a ella, pertenecía a Gil-galad, el último de los Altos Reyes de los Noldor. Su heraldo Elrond se llevó a Aiglos a Rivendel junto con los restos de Narsil en la guerra de la última alianza tras morir Gil- galad 2000 -Otorga gran alcance, congelación -rojo, verde, verde 13. -Gurthang “Anglachel”(la espada negra) – (arma a una mano) 2000 -Rojo, verde, verde -multiplicador de daño x2 2000 -azul, verde, verde, amarillo, amarillo -(perforante) 2000 -Rojo, verde, verde -(aturdimiento) 2000 -Azul, verde, verde, amarillo, amarillo -perforante4 -Thingol dio Anglachel a Beleg Arcofirme cuando es enviado a encontrar a Túrin Turambar: Beleg pide una espada porque si bien es hábil con el arco, dice que necesitará más que eso para enfrentar los peligros del camino fuera de la Cintura de Melian. Con Anglachel, Túrin, en un acto de locura, mató a Beleg y la espada se puso negra y sin filo. Anglachel fue forjada de nuevo por hábiles herreros de Nargothrond y, aunque continuó siendo negra, un fuego pálido brillaba ahora en el filo de la hoja. Túrin la llamó Gurthang, palabra sindarin «hierro de la muerte», y con ella realizó grandes hazañas 14. 15. 16. -Angrist (cuchillo)- (arma a distancia, arrojadiza) -Angrist (traducido como «cortahierro» o «hendedor del hierro» del sindarin) es el nombre dado a un cuchillo fabricado por el enano Telchar para el elfo Curufin, aunque más tarde le sería arrebatado a éste por Beren. -Aranrúth (arma a una mano) -Aranrúth es la espada de Elu Thingol, rey de Doriath, forjada por los enanos de Nogrod. -Belthronding (arco, arma a distancia a dos manos) -Se trataba de un gran arco de, aproximadamente, metro y medio de alto, de madera de tejo negro, cuyas cuerdas estaban confeccionadas con cabellos élficos. Su nombre es sindarin y puede traducirse como «gran arco negro». Fue el arma principal de Beleg y la llevó a todas las batallas y a sus cacerías de orcos. 20 E.S.D.L.A. 17. 18. 19. 20. Aventuras en la tierra media. -Dagmor (arma, espada a una mano) -Beren era un guerrero, hijo de Emeldir y del jefe de la Casa de Bëor, Barahir. Es conocido al ser protagonista, junto a la elfa Lúthien, de una de las mayores historias de amor, Antes de conocer a su amada combatió duramente contra los orcos de Morgoth junto a su padre y un grupo de leales. Dagmor, significa ‘muerte oscura’ y era el nombre que recibía la espada de Beren. -Flecha negra (carcaj) – (varios) -Herencia de la casa de Girion, que pasó hasta Bardo el Arquero, heredero del trono de la destruida Ciudad del Valle. Era la última flecha que le quedaba a Bardo en su carcaj cuando defendía Esgaroth del dragón Smaug. Dirigido por un impulso apuntó esta última oportunidad al lado izquierdo del pecho del dragón, justo en el punto en el que su armadura de piedras preciosas era más vulnerable. Es posible que esta flecha haya sido hecha por Thrór el enano cuando era rey de bajo la montaña. No se sabe si tenía propiedades mágicas, pero sí que Bardo lograba recuperarla siempre después de cada disparo. -Flecha roja de Gondor (carcaj) – (varios) -Era la manera en como Gondor invocaba la ayuda de sus aliados en caso de necesidad. El cuerpo de la flecha era negro y los timones eran de acero. Tenía este nombre debido a que la punta del proyectil tenía una marca roja, para demostrar la urgencia de la situación. 2000 -Rojo, verde, verde -(hemorragia) 1000 -Otorga un único disparo por reto, +10 de daño, contra dragones *requiere chequeo agilidad junto la tirada de herir, ignora armadura 1000 -Grond (maza o porra a 2 manos) -Melkor hacía caer a Grond con el ímpetu de un relámpago. Fingolfin esquivaba todos estos golpes, pero abrían profundos cráteres en la tierra. Finalmente, Fingolfin tropezó con uno de ellos, exhausto, momento que aprovechó Morgoth para acabar con su vida. 2000 -Otorga “refuerzos” un único disparo por reto, requiere chequeo de habilidad. (1D10 en refuerzos) -montaraces -elfos -Rohirrims -Gondorianos -Otorga derribo, gran alcance -Rojo, verde, verde 21 E.S.D.L.A. 1. 2. 3. 4. 5. Aventuras en la tierra media. Tesoros legendarios Nvl.3 -Gúthwinë (espada, arma a una mano) -la espada de Éomer, Tercer Mariscal de la Marca de los Jinetes de Rohan, durante los tiempos de La Guerra del Anillo, desafiaba en un grito de Batalla a las huestes enemigas que comandaban los arietes que atacaban la fortaleza de Cuernavilla en la Batalla del Abismo de Helm. -Hadhafang (espada, arma a una mano) -Hadhafang perteneció años atrás a la princesa élfica Idril, esposa de Tuor, cuyo hijo era Eärendil, padre de Elrond que a su vez era padre de Arwen. Elrond empuñó Hadhafang al final de la Segunda Edad de la Tierra Media, durante la Última Alianza de elfos y hombres en la gran batalla contra Sauron. Más tarde pasó a su hija, Arwen, que usó Hadhafang contra los sirvientes de la sombra. -Herugrim (espada, arma a una mano) -la espada de Théoden, rey de Rohan, Se trata de una espada larga, en una vaina con cierre de oro y recamada con gemas verdes -Orcrist (espada, arma a una mano) origen élfico -Es una espada élfica de gran poder que encuentra Thorin Escudo de Roble, un enano de ascendencia real, en el antro de unos trolls.‘Corta trasgos’, «la hiende trasgos» o «la hendedora de trasgos». Los trasgos, a su vez, la conocían como «Mordedora», y la odiaban con todas sus fuerzas. -Puñal de Morgul (espada, arma a una mano) -Esta hoja envenenada mágicamente era portada comúnmente por el Rey Brujo de Angmar y el resto de los Nazgul, fue él además quien apuñaló a Frodo en la Cima de los Vientos. Esta arma poseía una hoja quebradiza que se destruía tras el uso y dejaba esquirlas en la carne de la víctima, para así facilitar la propagación en su cuerpo de una maldición que le acababa convirtiendo en un espectro similar a ellos, pero más débil y manipulable. 22 3000 Rojo, verde, verde 3000 Rojo, verde, verde 3000 Rojo, verde, verde 3000 Rojo, verde, verde 3000 -otorga veneno, maldición negra -rojo, verde, verde E.S.D.L.A. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Aventuras en la tierra media. -Ringil (mandoble, arma a dos mano) -En sindarin, Ringil significa "estrella fría", y es llamada así por su tenue brillo azul, parecido al del hielo. Ringil fue forjada por los antiguos herreros Noldor durante la Primera Edad del Sol. Perteneció siempre a Fingolfin. Con esta espada, Fingolfin luchó en un gran duelo cara a cara con Morgoth en las puertas de Angband durante la Dagor Bragollach (Batalla de la llama súbita), infligiéndole siete heridas y amputándole la pierna derecha, antes de ser abatido y derrotado por la maza de Morgoth (Grond). La espada fue enterrada por Turgon en el mausoleo donde enterró a su padre. -Espada Uruk-hai (espada, arma a una mano) -Se trata de un arma tosca, sin ningún refinamiento, característica general de las armas y herramientas fabricadas por los orcos, aunque útiles y eficaces. No era un arma para ser usada de forma diestra, se trataba de un arma para ser usada con la fuerza terrible de los Uruk-hai, quienes podían partir un cráneo o, con su punta, atravesar las armaduras de sus enemigos. Una vez "enganchado" con esta punta podían atraerlo para rematarlo. -Daga de los noldor (cuerpo a cuerpo y a distancia, arrojadiza) -Mortales y livianas por igual estas dagas son rápidas y temibles en combate. -Vara de las tormentas (arma a dos manos) -Arma mágica recubierta de crepitaciones o estallidos eléctricos -Escudo del estanque cristalino (una mano) -Escudo mágico que la base está fabricada con cristal -Gran yelmo de thorin escudo de roble (varios) -Yelmo de piedra del gran rey bajo la montaña -Manto de la damisela Eowyn (varios) -Manto blanco cubre armadura de la bella doncella guerrera, más dispuesta a tomar las armas que a realizar labores domésticas. Supuestamente traslucen en ella la gracia, orgullo y frialdad de su abuela, Morwen de Lossarnach, mujer de Gondor y esposa del rey Thengel, a quien los rohirrim habían llamado «Resplandor del acero»: 23 3000 -Otorga conmoción, barrido -rojo, verde, verde 400 -Otorga hemorragia Rojo, verde 1000 -Rojo, verde, amarillo (c. a c.) -azul, verde, amarillo (d.) -otorga explosión, rayo -blanco, verde, verde, amarillo, amarillo -(+4 subterfugio) -cancela 2 heridas -(+2 de armadura) 3000 3000 3000 1000 -(+1 al daño, +1 alcance) E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. 13. -Estrella de la tarde (colgante de Arwen) (varios) -Amuleto mágico: Arwen, la Princesa Elfo es conocida entre su gente como la Estrella de la Tarde debido a su belleza incomparable. Ella estaba destinada a dejar la Tierra Media y navegar al otro lado del mar. Enamorada de Aragorn, un mortal, ella se encuentra con un cruel dilema: partir de la Tierra Media con su pueblo o renunciar a la inmortalidad por el hombre que ama. Este colgante es el mismo que Arwen ofreció a Aragorn como símbolo de su renuncia 1000 -(+10 en la habilidad secreta “M”) 14. -Espada legendaria (espada a una mano) -Arma dentada de hueso de dragón -Ganzúa maestra de hueso (varios) -Equipo, ganzúa hecha de huesos de la mano de un famoso pícaro -Sombragrís (montura) -Caballo, Sombragrís es uno de los mearas, los señores de los caballos, que eran domados y montados exclusivamente por los reyes de Rohan. Caben destacar su enorme inteligencia, lealtad y, ante todo, velocidad y resistencia. Es de color gris plateado y puede entender la lengua de los hombres. Sombragrís fue prestado por el rey Théoden a Gandalf, aunque después de que el mago liberara al rey del embrujo de Saruman, este se lo ofreció como regalo en gesto de gratitud y ya no se separó del caballo. Sombragrís también dejó montar en algún momento a Pippin y a Gimli el Enano, aunque ambas veces Gandalf iba montado también. Tras la Guerra del Anillo, Sombragrís fue con Gandalf a Aman. -Estandarte de Minas Tirith, Rohan, etc. (varios) -Estandarte del árbol blanco. -El estandarte de los eorlingas consiste en un caballo blanco rampante sobre campo verde. -El estandarte verde del Rey Elfo y el azul del Lago -Estandarte del ojo de Sauron y la mano blanca… 3000 -rojo, verde, verde, amarillo, amarillo .Abre cualquier puerta o cofre automáticamente -Otorga “salto” -14 mov. -V:5, D:2, M:14 *Sombragrís debe superar un chequeo de valor cada turno, si ha perdido al jinete, para que otro jugador pueda cogerlo. -subir al caballo chequeo agilidad, adyacente 15. 16. 17. 24 3000 3000 1000 -Otorga mando E.S.D.L.A. 18. 19. 20. Aventuras en la tierra media. -Narsil (mandoble a dos manos) -Narsil (en quenya Luna-Sol). Según la tradición, la forjó el herrero enano Telchar en Nogrod, una de las ciudades enanas de las Montañas Azules de la Tierra Media, durante la Primera Edad. A finales de la Segunda Edad, Narsil fue empuñada por Elendil el Alto, rey de Arnor y Gondor tras la caída de Númenor, en la Guerra de la Última Alianza contra los ejércitos de Sauron. En la batalla final al pie del Monte del Destino, tras la muerte de Gil-Galad (último Rey Supremo de los Noldor) a manos de Sauron, Elendil atacó enfurecido a Sauron, si bien acabaría muerto, y la espada, partida bajo el peso de su cuerpo al caer. Isildur, hijo de Elendil, derribó a Sauron y le cortó el dedo en el que lucía el Anillo Único con la hoja de la empuñadura. Los fragmentos de Narsil fueron llevados al Norte, junto con el Anillo, por Isildur, si bien éste cayó en una emboscada de los orcos en lo que se llamó el Desastre de los Campos Gladios. El Anillo se perdió en el río Anduin, pero los fragmentos de Narsil fueron llevados a Rivendel por Ohtar, el escudero de Isildur y uno de los tres únicos supervivientes de la emboscada. Los fragmentos de Narsil fueron desde entonces heredad del reino de Arnor, hasta el final del reino, tras lo cual los Capitanes de los Dúnedain, descendientes de los reyes de Arnor, conservaron los fragmentos en Rivendel. -Arco de los galadhrim (arco élfico, arma una mano) -Los galadhrim o galaðrim (que se traduce como «pueblo de los árboles» del sindarin). Es el nombre con el que se conoce a los elfos silvanos que habitan el bosque y reino de Lothlórien durante las Segunda y Tercera Edades del Sol en la Tierra Media. Su origen se remonta a las Edades de los Árboles, cuando los elfos iniciaron la Gran Marcha hacia las costas de la Tierra Media para viajar a Aman, la tierra de los dioses. No obstante, no recibieron el nombre de galadhrim hasta miles de años después, en la Segunda Edad del Sol. Eran buenos artesanos y constructores, hecho que demuestran sus elaborados arcos y sus capas y las casas que construían en los árboles de Lothlórien, llamadas flets. -Brego (montura) -caballo llamado Brego, aparentemente en honor del antiguo rey, ya que en su primer encuentro el dúnadan Aragorn dice que tiene nombre de rey. Este caballo pertenecía a Théodred, el único hijo del rey Théoden, quien muere a causa de las heridas recibidas durante la primera batalla de los Vados del Isen 25 3000 -Otorga gran alcance, barrido -rojo, verde, verde 2000 -Azul, verde, verde, amarillo, amarillo -perforante2 3000 -Otorga “salto” -12mov. -V:5, D:1, M:12 *Brego debe superar cada turno un chequeo de valor si ha perdido al jinete. (ver sombragrís) E.S.D.L.A. 1. 2. 3. Aventuras en la tierra media. Tesoros legendarios Nvl.4 -Trebuchet –grito de guerra (máquina, requiere 3 dotación) -Equipo, escenario inamovible Un fundíbulo, también conocido como lanzapiedras' es un arma de asedio medieval, empleada para destruir murallas o para lanzar proyectiles sobre los muros. -Huargo (montura) -Un huargo o wargo es una criatura fantástica semejante a un lobo, pero de mayor tamaño, fiereza e inteligencia. -Bestia alada (montura) -Bestia alada, Los Nazgûl usaban generalmente caballos negros como medio de transporte. Cuando fueron arrastrados por las aguas del río Bruinen, sus caballos murieron ahogados. Los espectros del anillo se vieron forzados a volver a Mordor para reorganizarse. Reaparecieron montados en criaturas voladoras, de modo que fueron conocidos como Nazgûl alados, se puede traducir de la lengua negra como «espectros del Anillo»; nazg = «anillo» + ûl = «espectro»), también conocidos como los Nueve, esclavos de Sauron atados a su voluntad y la del anillo como «sus sirvientes más terribles» por la fuerza que liga los Anillos de Poder que portan a su creador. El efecto corruptivo de los anillos causó que su cuerpo físico se fuera desvaneciendo hasta quedar reducidos a espectros. Siendo visibles —y mayormente tangibles— sólo por sus túnicas y atavíos, su apariencia original era totalmente invisible para ojos mortales, y eran virtualmente indestructibles: aunque fueran incapacitados, podían cobrar forma de nuevo más tarde. El reflejo rojo de sus ojos podía ser claramente distinguido incluso a la luz del día, y al enfurecerse parecían llamas infernales. Tenían muchas armas, como largas espadas de acero, dagas con propiedades venenosas y mazas negras de gran poder. Su arsenal de armas mortales no estaba reducido solo a ataques físicos; estaban constantemente rodeados por un aura de terror, que afectaba a toda criatura viviente; su aliento (llamado Hálito Negro) era venenoso, y sus lamentos causaban terror y desesperación. Sin embargo, era el miedo que inspiraban su principal peligro. 26 4000 2000 4000 -explosión plantilla -verdex4, dado de distancia/problemas (equivale a X) -“recoger/lanzar piedra” -Otorga “salto” -10mov. -(un huargo no huye si su jinete cae, ataca con rojo y verde, salto) V:5, D:1, M:10 (ver nº3) -aéreo, vuelo Huargo: Rojo, verde Bestia alada: -rojo, verde, verde aturdimiento aullido bestial, salto (si atacas con la bestia) -“ataque de héroe” -V:10, D:2, M:20 *Feral: bestia alada/ huargo/Mûmak debe superar un chequeo de valor cada turno, si ha perdido al jinete, para que otro jugador pueda cogerlo. Mientras supere el chequeo puede moverse y atacar con normalidad (solo terrestre) -subir a bestia alada, huargo Mûmak: chequeo agilidad, adyacente (en Mûmak requiere dos chequeos por “aplastar” -a diferencia de los caballos, las criaturas de la oscuridad no se dejarán domar fácilmente atacarán a todo héroe que se acerque y falle el chequeo. E.S.D.L.A. 4. 5. 6. 7. 8. Aventuras en la tierra media. -Látigo de Balrog (arma a distancia)/espada ígnea -El nombre Balrog es una palabra sindarin que significa "demonio de poder", siendo Valarauko su versión en quenya. (Vala, significa "poder", rauko[r], demonio) Los balrogs son Maiar al servicio de Melkor y Sauron descritos como enormes y amenazantes humanoides, con la habilidad de controlar el fuego, la oscuridad y las sombras. Inducían terror en enemigos y aliados por igual, y la sola mención de su nombre hacía temer a los más valerosos guerreros. Solían estar armados con látigos ígneos de varias puntas, y a veces con enormes espadas de fuego. Los balrogs eran terriblemente poderosos, ya que requerían un esfuerzo colosal para ser destruidos; sólo los dragones podían rivalizar con ellos en ferocidad y destrucción. Los Balrogs fueron originalmente Maiar, de la misma raza que Sauron y Gandalf, pero fueron seducidos por Melkor, que los corrompió bajo su servicio en los días de esplendor después de la creación de Arda. -Vara de los Istari (arma mágica a una mano) la vara de Allatar y Pallando los magos azules -Los Istari (seres espirituales que pueden hacerse corpóreos) Eran un grupo de maiar enviados a la Tierra Media por los Valar en la Tercera Edad del Sol para ayudar a las razas libres en su lucha contra Sauron. Llamados también Ithryn (en singular Ithron) en la lengua sindarin, fueron más comúnmente conocidos como magos, la vara canaliza el poder de dichos magos (solo hay 5 varas) 4000 Látigo ígneo: -Otorga presa (de manera que los atrae a su lado y adquiere esta capacidad), fuego -azul, verde, verde, amarillo, amarillo Espada ígnea: -Otorga fuego, gran alcance -rojo, verde, verde 1000 -Otorga capacidad de hechizos completo (magia de la luz/oscuridad), en caso contrario de no poseerla cuestan el doble de incrementos. -Blanco, verde, amarillo, amarillo -Ballesta (arma a distancia a una mano) -Lanza proyectiles pernos o virotes -Lanzavirotes vengador (máquina, requiere 2 dotación)- movible -Arma impulsora consistente en un arco montado sobre una base recta que dispara proyectiles, a menudo llamados pernos o virotes. -Ballesta de asedio (maquina, requiere 2 dotación) – movible -Arma de asedio de aspecto y mecanismo similares a los de una ballesta, pero de un tamaño mucho mayor. Disparaba grandes dardos o jabalinas por separado o en pequeños grupos, según el tamaño y estructura del modelo. Debido a su tamaño, debía sostenerse sobre un trípode y era manejada por varios hombres encargados de poner los proyectiles, tensar la máquina por un mecanismo de torsión y liberar finalmente el proyectil. movible 150 -azul, verde 4000 -atraviesa filas hasta el alcance de los dados -verdex4, dado de distancia/problemas (equivale a X) -atraviesa filas hasta el alcance de los dados. Igual que el lanzavirotes necesita línea de visión obligatoria y un campo despejado, puede esquivar obstáculos como fosos, agua, etc. Hasta que el jugador desee usar el ataque -verdex4, dado de distancia/problemas (equivale a X) 27 4000 E.S.D.L.A. 9. 10. 11. 12. 13. 14. Aventuras en la tierra media. -Grond (máquina, requiere 4 dotación)- movible -enorme ariete de cien pies de longitud que se balanceaba sobre unas cadenas poderosas, y rematado por una cabeza de lobo enfurecido forjada en negro acero. Disponía también de una cobertura ignífuga. -Corona Alada (varios) -Era la corona que simbolizaba el poder de los Reyes de Gondor., enteramente blanca; en la base “tenía engarzadas siete gemas de diamante, y alta en el centro brillaba una sola gema cuya luz se alzaba como una llama”. Además, a cada lado tenía un ala de gaviota, ambas hechas de plata y perlas. Fue fabricada durante el reino de Atanatar II (11491226, Tercera Edad), y la llevaron todos sus herederos hasta el último Rey de Gondor, Eärnur. Antes de su muerte a manos del Señor de los Nazgûl (2043), Eärnur depositó la corona en las Casas de los Muertos de Minas Tirith, donde permaneció mientras los Senescales gobernaron Gondor. Finalmente, en la proclamación de Aragorn como nuevo Rey de Gondor en el año 3019, Gandalf, a manos de Frodo, depositó la Corona en la frente de Aragorn. -Guanteletes del desafío (varios) -Poderosos guanteletes de las montañas de hierro 4000 -Talismán contra embrujos (varios) -Talismán en forma de dragón y en el corazón de la figura una piedra preciosa, protección de hechizo común o magia -Vara sagrada celestial (arma mágica) -Arma mágica, vara hecha de oro con un resplandeciente brillo 4000 -Flet (tesoro) -los hogares en los árboles habitados por ciertos clanes élficos de los bosques, eran una plataforma de madera sustentada por las ramas de los árboles, y accesible mediante una escala de cuerda (frecuentemente ligeras hithlain) que la atravesaba por su parte central. Algunos flets eran sencillos, sin muros ni otra superestructura aparte de una ligera pantalla textil para frenar el viento. Otros eran más complejos, con edificios completos sobre la plataforma, como el palacio de Galadriel y Celeborn en la ciudad de Caras Galadhon, formada por una compleja red de flets sobre los mellyrn del bosque de Lothlórien. 4000 28 4000 1000 2000 -Abre cualquier puerta, portón o lo que se le ponga por delante automáticamente -requiere estar adyacente -(+3 de armadura) -no se te puede colocar ninguna ficha de efecto, todos los demás héroes reciben +1 a la armadura -Obliga a cualquier criatura a 3 casillas o menos a que se centre en ti, que deje de luchar contra otro héroe -(+8 subterfugio) - Otorga una segunda tirada para esquivar un ataque mágico) -Blanco, verde, verde -se considera “casa” E.S.D.L.A. 15. 16. 17. Aventuras en la tierra media. -Cetro de Annúminas (varios) -Era el principal emblema de realeza entre los reyes Dúnedain de Arnor, pues, al igual que los antiguos númenóreanos, no usaban corona. En Númenor había sido la vara de los Señores de Andúnië, traída a la Tierra Media luego de la Anegación de Númenor por Elendil, hijo de Amandil, último de estos Señores. El cetro original de los reyes de Númenor se perdió luego de que Ar-Phârazon atacara Aman y quedara sepultado bajo las colinas junto con su ejército. Era una vara de plata, y en la época de la Guerra del Anillo era la obra hecha por Hombres más antigua que se conservaba en la Tierra Media, pues tenía más de 5000 años cuando llegó a Aragorn. Elrond lo había custodiado, junto con los fragmentos de Narsil y el Anillo de Barahir, en Rivendel, y lo retuvo hasta que Aragorn consiguió la victoria y fue coronado rey. Entonces se lo cedió en Minas Tirith, y de esa manera obtuvo las dos insignias: la corona de los reyes de Gondor y el cetro de los reyes de Arnor. Así, quedó constituido rey del Reino Unificado. -Cuerno de Vorondil/gran cuerno/cuerno de Gondor (varios) -Es un cuerno de buey salvaje, guarnecido de plata y adornado con caracteres, que se convirtió en una de las heredades de la casa de Húrin y que fue llevado por el primogénito del Senescal de Gondor desde los tiempos de Vorondil. A finales de la Tercera Edad del Sol y durante la Guerra del Anillo, era Boromir, primogénito del senescal Denethor II, quien portaba el cuerno de Vorondil. Durante su viaje con la Compañía del Anillo y viéndose perseguido por los orcos en Amon Hen, Boromir tocó el cuerno y su sonido alcanzó a oírse en todo Gondor. El cuerno se partió durante la batalla y, muerto Boromir, las dos partes fueron arrastradas por la corriente del río Anduin y fueron encontradas por varios hombres de Gondor. -Elendilmir (tesoro) -Elendilmir (que significa ‘joya de Elendil’ en quenya), Se trata de una joya formada por una gema blanca que se sujetaba a la frente con un aro de mithril y que el Rey Elendil escogió como símbolo de la realeza de Arnor. La Elendilmir fue llamada también «Estrella de Elendil», «Estrella de los Dúnedain» y «Estrella del Norte». 29 4000 -Mientras tengas equipado Annúminas, se considera que siempre tienes preparada una orden de apuntar y esquivar, agótalo para hacer que cualquier jugador (incluido el S.O.) vuelva a repetir una tirada, incluso aunque ya se haya repetido antes 4000 -Otorga miedo2 6000 -Nada E.S.D.L.A. 18. Aventuras en la tierra media. -Elessar (varios) -Elessar, que significa ‘piedra de elfo’ en quenya, Es una piedra mágica, Se trata de una piedra de color verde que encerraba dentro la luz del Sol y que tenía poderes curativos. 19. 4000 -Tira un dado de potencia por cada herida sufrida, cancela una herida por dado en que no saques un incremento -Pergamino de los reyes (tesoro) 8000 -Nada -En él se escribían con una tinta dorada los nombres de todos los reyes de Númenor, empezando con Elros Tar-Minyatur hasta Ar-Pharazôn el Dorado, el vigesimoquinto y último rey de Númenor. Se le consideraba una reliquia del Reino, Se cree que desapareció con la caída de Númenor 20. -Piedra del arca (tesoro) 1000 -Nada -La Piedra del Arca, también llamada el corazón de la X 10 montaña, Es una gran joya blanca encontrada en Erebor por Thráin I, que era parte del mayor tesoro de los Reyes de Erebor, pero quedó allí cuando Smaug expulsó a los Enanos en 2770 TE. Años más tarde, cuando Bilbo Bolsón entró a la guarida de Smaug, sustrajo la piedra a escondidas de los enanos, y la usó para intentar reconciliar a Thorin con los Elfos y Hombres que lo tenían sitiado y evitar una inminente batalla, ya que hombres de la Ciudad del Lago y elfos reclamaban una parte del tesoro de Smaug y Thorin se había negado a dársela. Posteriormente fue enterrada junto a Thorin. Dudas y reglas: -Robar a personajes con el efecto “sueño”: Es una capacidad con la habilidad “R” – 1D12 x 25 de oro normales y líderes, 1D100 x 100 de oro. Al no superar el chequeo la criatura despierta y es activada de inmediato / también es activada de inmediato si recibe al menos 1 punto de daño. (pág. 68) -Caídas de jinetes/nadar/escalar/ cualquier prueba de agilidad que requiera chequeo: Ej. Caída de jinete: debes declarar a quién atacar a la montura o al jinete; si la montura es herida y muere, el jinete debe realizar un chequeo de agilidad , si supera el chequeo podrá mover y atacar con normalidad, en caso de fallo (1D20, valor inferior al atributo de agilidad del Pj. “20” siempre fallo).su movimiento/turno habrá acabado, Perderá una vida que ignora armadura. -Cualquier chequeo de habilidad fallido el Pj. Perderá una vida que ignora armadura y su activación habrá acabado. Catapulta de Mordor (máquina): Montados -explosión plantilla sobre fuertes plataformas de madera; el -verdex4, dado de distancia/problemas gatillo o impulsor de este tipo de ballesta se (equivale a X) tensaba mediante cuerdas hasta quedar -Requiere 2 de dotación más un troll. sujeto con un gancho. Los trolls las cargaban -Movible con grandes piedras -“recoger/lanzar piedra troll” -Recoger/lanzar piedra (Máquinas, hobbits & trolls): Si una figura no mueve durante su turno/ fase de movimiento (media acción), puede declarar que carga con una piedra, la que podrá lanzar en su siguiente fase de ataque. (Munición máquinas, dados: azul, verde hobbits (ataque a distancia), dados: azul, verde, verde trolls. 30 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Armería: Espada de acero Hacha de G. enano Hacha enana Escudo Escudo de Gondor Ballesta Uruk-hai Vara de los Istari Manos: 1mano 2manos 1mano 1mano 1mano 1mano 1mano Descripción: Rojo, verde Rojo, verde, (barrido) Rojo, verde Agótalo para cancelar una herida Agótalo para cancelar dos heridas Azul, verde, (hemorragia) Blanco, verde, amarillo, amarillo (hechizos completos de magia de la luz/oscuridad) Maza de acero 2manos Rojo, verde, (barrido) Yelmo Defensa +1 de armadura (varios) Arco largo 2manos Azul, verde, amarillo Arco corto 2manos Azul, amarillo Bastón chamán/mago 2manos Blanco, verde, amarillo Daga corsaria Umbar 1mano Rojo, amarillo Espada Élfica 1mano Rojo, verde Armadura de cuero Defensa +1 de armadura Cota de malla (acero) Defensa +2 de armadura (armadura élfica, enana, orca) Armadura de H. dragón Defensa +3 de armadura (repetición chequeo fallido Fuerza, Agilidad, Subterfugio) Cota fina de Mithril Defensa +4 de armadura (piel férrea) Armadura de placas Defensa (escamas de dragón) +5 de armadura(imparable) Anillo Barahir* Varios Regeneración2 Narsil/Andúril* 2manos Rojo, verde, verde (gran alcance, barrido) Arco del bosque verde 2manos Azul, verde, amarillo, amarillo Arco de los Galadhrim* 1mano Azul, verde, verde amarillo, amarillo (perforante2) Daga de los Noldor 1mano -Rojo, verde, amarillo (c. a c.) -azul, verde, amarillo (d.) Dardo* 1mano Rojo, verde, verde(+2contra orcos, uruks y trolls) Glamdring* 1mano Rojo, verde, verde (hechicería2) Lanza 1manos Rojo, verde, (gran alcance) Pica/tridente 2manos Rojo, verde, (gran alcance2) Peto básico Defensa +1 de armadura Corcel de guerra montura V:5,D:1,M.10 (salto) “barda” = +1 defensa Anillo único* Varios Otorga sigilo, +1 al daño (ataque furtivo)*(regla) Narya* anillo +2 agilidad, regeneración2, a 3 casillas de él, todos los Pj. Pueden repetir las tiradas de valor fallidas. Mechón de la dama Varios -(+1 a “V+” vida máxima aumentada) Galadriel. (3 cabellos) -(+1 a “S+” fatiga máxima aumentada) -(+1 a “mov.+” movimiento máximo aumentado) Vilya* Anillo +2 fuerza, regeneración2 (varios) Cuerda Élfica Varios Atar/capturar Pj.Secundario,escalar(no se agota) Nenya* Anillo +2 subterfugio, regeneración2 (varios) Piedra de Erech* varios Permite usar “alzar a los muertos”-1D20 y a su rey, espectros del ejército de las sombras –un uso Llama imperecedera o poder 100 puntos extra en preparación de la batalla fuego secreto* Ulumúri* cuerno Se activa con (“M”) habilidad secreta (música) 31 Coste: 100 S.O.* 100 50 S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* 500 100 75 150 50 100 250 500 S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* 150 S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* 500 S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* S.O.* E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Explicación objetos, armas de héroes, ataques críticos: Narsil-Según la tradición, la forjó el herrero enano Telchar en Nogrod, una de las ciudades enanas de las Montañas Azules de la Tierra Media, durante la Primera Edad. A finales de la Segunda Edad, Narsil fue empuñada por Elendil el Alto, rey de Arnor y Gondor tras la caída de Númenor, en la Guerra de la Última Alianza contra los ejércitos de Sauron. En la batalla final al pie del Monte del Destino, tras la muerte de Gil-Galad (último Rey Supremo de los Noldor) a manos de Sauron, Elendil atacó enfurecido a Sauron, si bien acabaría muerto, y la espada, partida bajo el peso de su cuerpo al caer. Isildur, hijo de Elendil, derribó a Sauron y le cortó el dedo en el que lucía el Anillo Único con la hoja de la empuñadura. Los fragmentos de Narsil fueron llevados al Norte, junto con el Anillo, por Isildur, si bien éste cayó en una emboscada de los orcos en lo que se llamó el Desastre de los Campos Gladios. El Anillo se perdió en el río Anduin, pero los fragmentos de Narsil fueron llevados a Rivendel por Ohtar, el escudero de Isildur y uno de los tres únicos supervivientes de la emboscada. Los fragmentos de Narsil fueron desde entonces heredad del reino de Arnor, hasta el final del reino, tras lo cual los Capitanes de los Dúnedain, descendientes de los reyes de Arnor, conservaron los fragmentos en Rivendel. Andûril “llama del Oeste”-Se había predicho que Narsil no se la volvería a forjar hasta que el Anillo Único no reapareciera, lo cual los Sabios deseaban que no ocurriera nunca. Pero miles de años después, Faramir y Boromir tuvieron un sueño en el que se les decía que, junto con la reaparición del «Daño de Isildur» se volvería a forjar la espada que estuvo rota y «el descoronado sería de nuevo rey». La respuesta al enigma la halló Boromir en Rivendel. Allí la espada fue forjada de nuevo, al final de la Tercera Edad, para Aragorn, recibiendo entonces un nuevo nombre: Andúril, palabra Sindarin que puede traducirse como «Llama del Oeste». Aragorn llevó consigo la espada durante la Guerra del Anillo, esgrimiendo a aquella que había sido quebrada durante la guerra contra Sauron, y que, ahora que el Anillo había regresado, volvía a su vez para vencer de nuevo a la Oscuridad. Ninguno de los textos señala, sin embargo, si el hijo del rey Elessar, Eldarion, recibió la espada en herencia tras la muerte de Aragorn, o si recibió la espada élfica Glamdring, que Gandalf había dejado en custodia de Aragorn cuando partió a las Tierras Imperecederas. Arco de los Galadhrim- Eran buenos artesanos y constructores, hecho que demuestran sus elaborados arcos y sus capas y las casas que construían en los árboles de Lothlórien, llamadas flets. Dardo- Se trata de una daga élfica recogida por Bilbo Bolsón de una cueva de Trolls al principio de su viaje con los trece Enanos y Gandalf el Gris hacia la Montaña Solitaria. Dardo es una daga élfica pero para el tamaño del pequeño hobbit se adapta perfectamente a ser una espada corta. Dardo fue fabricada en la ciudad de Gondolin durante la Primera Edad del Sol. Fue salvada de la destrucción de esa ciudad y de la anegación de Beleriand por los siervos de Morgoth quienes la consideraban botín de guerra. Como el de otras famosas espadas fabricadas en Gondolin, como Orcrist o Glamdring, el frío acero de Dardo tenía la propiedad de tornarse de color azul espectral al acercarse los orcos, enemigos eternos de los Elfos. Además poseía un filo excepcional, capaz de atravesar la piel de un troll impulsada por la leve fuerza de un hobbit, mientras que Boromir al intentarlo con su espada no logró otra cosa que romperla. El nombre Dardo fue asignado por Bilbo mismo cuando salva a sus compañeros enanos de las gigantescas arañas del Bosque Negro cuando recita el poema de la araña y la mosca, al atacar con la daga dice «esta mosca tiene Aguijón». En ningún idioma élfico sino en la lengua común (Oestron). 32 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Glamdring-El nombre "Glamdring" es una palabra compuesta en sindarin, que Elrond tradujo como "Martillo de enemigos", aunque el término glam es más específico y hace alusión a glamhoth, "la horda estridente", es decir, los orcos. Fue forjada por los elfos para el rey Turgon de Gondolin, uno de los Altos Reyes de los Noldor. Era la espada gemela de Orcrist, el arma de Ecthelion de la Fuente, Capitán de la ciudad. La espada desapareció tras la caída de Gondolin, a finales de la Primera Edad del Sol de Arda, siendo descubierta en la Tercera Edad por Gandalf, Bilbo Bolsón y la compañía de los enanos en una cueva de trolls, como parte de un tesoro cuyo origen pudo estar en el saqueo de Gondolin. Junto a ella apareció una espada corta (relativo a tamaño hobbit; los elfos la considerarían una daga) también élfica, que Gandalf otorgó a Bilbo, quien, en el transcurso de la aventura la nombró como Aguijón o Dardo. Glamdring tenía la facultad de brillar en la proximidad de orcos, como todas las espadas de factura élfica. Gandalf la esgrimió durante toda la Guerra del Anillo. Al terminar esta optó por dejarla al cuidado de Aragorn, el rey Elessar, como parte de su heredad, antes de partir hacia las Tierras Imperecederas de Valinor. Anillo único-Este anillo representa el poder del señor oscuro Sauron, un maia que se convirtió en el lugarteniente del primer «Señor oscuro», Morgoth, durante los Días Antiguos de la Tierra Media. También es conocido como el Anillo de Poder, el Daño de Isildur, o simplemente El Anillo. El personaje Gollum, uno de sus portadores, lo llama «Mi Tesoro» y «Precioso». Aunque a simple vista el Anillo Único parecía un anillo normal de oro, era inmune a toda forma de destrucción, a excepción de los fuegos del Orodruin (Monte del Destino), el volcán situado en la tierra de Mordor, donde fue forjado por Sauron. Era posible identificarlo sometiéndolo a un calor intenso, ya que de ésta forma aparecía una inscripción en lengua negra de Mordor, escrita en caracteres tengwar tanto en la cara interna como externa del Anillo, y que simboliza su poder de control sobre los demás Anillos de Poder: Ash Nazg durbatulûk, ash Nazg gimbatul, ash Nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul. La traducción que el mago Gandalf hizo de esta frase es: Un Anillo para gobernarlos a todos, un Anillo para encontrarlos, Un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas. En manos de Sauron el Anillo era fácilmente reconocible, ya que el calor intenso que desprendía su cuerpo era suficiente para que la inscripción brillara de forma continua. El poder primario del Anillo Único era el control de los demás Anillos de Poder. De esta forma, el «Señor oscuro» también podía controlar a voluntad a aquellos que llevaran puesto alguno de los Anillos, como ocurrió con los nueve Nazgûl. Otro de sus poderes era la capacidad de aumentar los que ya tuviera el propietario, pues Gandalf se negó a usarlo cuando Frodo Bolsón se lo ofreció en Bolsón Cerrado, argumentando que su poder se haría demasiado grande y terrible. También era capaz de corromper a todos los seres, despertando en ellos la codicia por poseerlo. Aquel que no fuera Sauron y portara el Anillo, era utilizado y devorado por él, otorgándole invisibilidad cuando lo llevara puesto y alargando su vida, pero alimentándose de ella y haciéndola cada vez más insoportable, hasta el punto de sólo preocuparse por el Anillo. Esto es lo que le ocurrió al hobbit Sméagol, convertido en la criatura Gollum por la acción del Anillo, y esto también lo hizo con Bilbo, que teniendo ciento once años no tenía la apariencia correspondiente a su edad. Al final de la trilogía esa influencia se desvanece y recupera la 33 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. apariencia normal para su edad. Otra cualidad del anillo era adaptar su tamaño al del dedo de su portador. A su vez, aparte de la invisibilidad, el Anillo Único permite a su portador entender otras lenguas, como cuando Bilbo, llevándolo puesto, comprende el idioma de las arañas *Al ponértelo te va restando fatiga y después vida cada turno (al asignarlo a varios), además no puedes descansar cuando lo lleves, ni tomar pociones de fatiga o vida. -Otorga sigilo, +1 al daño (ataque furtivo) -(+10 “D”,+10”J.R., +10 “R”) Narya-también llamado el "Anillo del Fuego" o el "Anillo Rojo", Narya es uno de los más poderosos Anillos de Poder y a uno de los cuales hace referencia el verso "Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo" que aparece al principio de "El Señor de los Anillos". Contaba entre sus poderes con la capacidad de reanimar los corazones y procurarles valor. Era un anillo de oro con un rubí engarzado. La palabra nar en sindarin se relaciona con el sol y con el fuego. Fue creado por Celebrimbor después de la partida de Annatar (Sauron) de Eregion y estaba libre de su influencia, ya que fue escondido al conocer los elfos la forja del Anillo Único, pero, como todos los demás anillos, estaba sometido a su poder. Al comienzo de la guerra entre los elfos y Sauron, Celebrimbor cedió Narya, junto al anillo Vilya, a Gil-Galad, Rey de los Noldor. Éste a su vez lo entregó a Círdan, Señor de los Puertos Grises (Mithlond), que lo mantuvo después de la muerte de Gil-Galad. A mediados de la Tercera Edad, Círdan, en el momento en que los Istari desembarcaron en los Puertos Grises, entregó el anillo a Mithrandir (Gandalf), pues Círdan veía más profundamente que nadie en la Tierra Media, y sabía de dónde venía Gandalf y a dónde retornaría, y percibía que, de todos los Magos, era Gandalf quien tenía la mayor altura espiritual, aunque pareciera el menos importante. Se lo dio diciéndole: "Toma este anillo, pues trabajos y fatigas te esperan. Este es el Anillo de Fuego, y con él tal vez puedas reanimar los corazones y procurarles el valor de antaño en un mundo que se enfría. En cuanto a mí, mi corazón está con el mar, y permaneceré junto a las costas grises hasta que parta el último barco. Hasta entonces te esperaré". Los Istari, Cuentos inconclusos de Númenor y la Tierra Media. Gandalf lo poseyó en adelante, usándolo en su causa contra Sauron y ayudándose de él para reanimar los corazones de todos en la lucha contra el Señor Oscuro. Al final de la Tercera Edad, tras la destrucción del Anillo Único, momento en que todos los anillos perdieron su poder, Gandalf se embarcó en Mithlond junto a los demás Portadores de los Anillos, llevando a Narya rumbo al Antiguo Occidente. El Libro de los Registros o Libro de Mazarbul- es un manuscrito que se trataba de un diario que se encontraba en la Cámara de Mazarbul de Khazad-dûm. Lo escribieron principalmente Óin, Balin y Ori cuando en 2989 T. E. se propusieron reocupar las minas de Moria. Está escrito en oestron, aunque el sistema de escritura estuviera alternando entre las tengwar y runas en el modo de Erebor o de Moria. Gandalf lo encontró, al paso de la Comunidad del Anillo por Khazad-dûm, al lado de la tumba de Balin. Las primeras páginas contenían registros de los logros acontecidos en Khazad-dûm durante la rehabilitación por parte de cierto contingente enano. Las últimas narran desde las primeras trifulcas con los orcos hasta los últimos y angustiosos momentos del fin de la tropa enana a manos del balrog y batallones de orcos y trolls de las cavernas. Al finalizar la lectura Gandalf se lo dio a Gimli para que se lo entregase a Dáin. Entonces la Comunidad del Anillo fue atacada por esos mismos batallones. 34 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. El Libro Rojo de la Frontera del Oeste- es el nombre con el que se denomina al conjunto de libros de los que supuestamente el autor sacó su mitología. Toma su nombre del color del cuero en el que iban encuadernados tanto los libros como la caja que los contenía. El Libro Rojo se dividiría en dos partes principales. La primera la forma el libro en el que Bilbo Bolsón cuenta su historia, narrada en El hobbit. Posteriormente el Libro pasa a manos de su sobrino, Frodo Bolsón, que añadirá el relato contado en El Señor de los Anillos, a excepción del capítulo final, que narra la marcha de Frodo a las Tierras imperecederas, escrito por Sam Gamyi. Durante el transcurso de El hobbit y El Señor de los Anillos el Libro va tomando diferentes nombres, entre ellos el que finalmente figura como "oficial" al término de El Señor de los Anillos: "Historia de una ida y una vuelta. La caída del Señor de los Anillos y el retorno del Rey" La otra parte la forman varios libros en los que se recogían traducciones del élfico realizadas por Bilbo en Rivendel. Vilya-también llamado el "Anillo del Aire" o el "Anillo Azul" Vilya es el más poderoso de los Tres Anillos de los elfos. De oro amarillo puro y con un gran zafiro de color azul incrustado, era un anillo de fortalecimiento y curación. Fue creado por Celebrimbor después de la partida de Annatar (Sauron) de Eregion y estaba libre de su influencia, ya que fue escondido al conocer los elfos la forja del Anillo Único, pero, como todos los demás anillos, estaba sometido a su poder. Al comienzo de la guerra entre los elfos y Sauron, Celebrimbor cedió Vilya, junto al anillo Narya, a Gil-Galad, rey de los Noldor. Éste a su vez lo entregó a Elrond cuando partió como su segundo al mando durante la Guerra de la Última Alianza. Al morir Gil-Galad en el transcurso de la guerra, Elrond mantuvo el anillo y fue gracias a su poder que Rivendel quedó oculto a los ojos de Sauron, y se convirtió en un lugar donde se curaban las heridas del cuerpo, la mente y el espíritu, remanso de paz, artes y conocimientos. Vilya, como los otros anillos, perdió su poder al final de la Tercera Edad cuando el Anillo Único fue destruido. Elrond se embarcó con él en los Puertos Grises, junto con los demás Portadores de los Anillos, rumbo al Antiguo Occidente. El Nauglamír- es un collar hecho por los enanos de Belegost para Finrod Felagund. Se trataba de una fina cadena de oro engarzada con gemas provenientes de Valinor y posiblemente talladas por Fëanor. El bello collar se caracterizaba por tener un poder que la volvía tan ligera como una hebra de lino para quien la llevaba encima, y cualquier cuello sobre el que se cerrara tenía siempre gracia y encanto...Según cuenta la historia el collar fue llevado por Felagund a Nargothrond, en donde paso a formar parte de las posesiones más preciadas de los Noldor. Sin embargo, luego de la caída de Nargothrond, Mîm el enano lo toma junto con los tesoros de dicho recinto, y Húrin Thalion lo asesina por su traición a su hijo Túrin, y se lleva el collar. Posteriormente al llegar a Doriath lo lanza a los pies de Thingol, quien enamorado de su belleza solicita a los enanos que engarcen en él al Silmaril recuperado por Beren y Lúthien. Luego de terminada la obra, que unió las mejores creaciones de elfos y enanos, los últimos asesinaron a Thingol para quedárselo. En la huida de los enanos, Beren y Dior acaban con los enanos y toman el Nauglamír. Por un tiempo, Lúthien lo usa durante su permanencia en Tol Galen. Pero al fallecer poco después (algunos dicen que su muerte fue apresurada por el poder de la joya, pues su belleza al usarla era demasiada para tierras mortales) y tras la muerte de Beren, Dior lo hereda. En Doriath los hijos de Fëanor le reclaman el Silmaril, engarzado en el collar, pero él se niega, pues sus padres padecieron mucho por recuperarlo de la oscuridad de Morgoth. Así ocurre la destrucción de Doriath y la Segunda Matanza de Elfos por Elfos. Elwing, la hija de Dior, escapa con el Nauglamír hacia las desembocaduras del Sirion. Allí, tras la unión de Elwing y Eärendil, este último se embarca al occidente, y mientras, tras los airados reclamos de los hijos de Fëanor, ocurre la tercera y más cruenta de las Matanzas de Elfos por Elfos. Elwing se arroja al mar con el Nauglamír y el Silmaril, pero, transformada en 35 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. ave, va al encuentro de su esposo en el mar. Allí, Eärendil toma el collar con la joya y, sujetándoselo a la frente, navegará de ese modo al Reino Bendecido (se dice que su camino no fue entorpecido gracias al poder del Silmaril). Finalmente, tras embarcarse Eärendil por los cielos, el collar con la joya lo acompañan siempre, y así se convierte en la más brillante estrella del firmamento, y la más amada por los Elfos. Nenya-también llamado el "Anillo del Agua" o el "Anillo Blanco" La palabra nen significa "agua" en sindarin (élfico gris). Es un anillo hecho de mithril con un diamante engarzado en él, es uno de los tres anillos de los Elfos, los cuales fueron entregados por su forjador, Celebrimbor, a elfos poderosos y sabios, como es el caso de Galadriel. Estos tres anillos (Nenya, Narya y Vilya) son muy particulares porque fueron forjados por Celebrimbor sin la intervención del malvado Maia Sauron (que se había disfrazado como un enviado de los Valar haciéndose llamar Annatar, "señor de los dones"). De hecho él nunca los tocó, por lo que no están contaminados por su maldad. Aun así estos anillos también están hechos con sus conocimientos, y están sujetos al Anillo Único. Estos Tres anillos no tienen los poderes típicos de los otros diecisiete (nueve de los Hombres, siete de los Enanos y el Anillo regente) como el de hacer invisible a quien lo porte, sino el poder que más anhelaron siempre los elfos de la Tierra Media: que las cosas que los rodeaban se conserven, ya que odiaban ver que el paso del tiempo destruía todo lo que ellos hacían. El anillo Nenya en particular tenía justamente el poder de curar y evitar las heridas del tiempo, y es con su poder que Galadriel logra que su reino Lothlórien se mantuviera hermoso e incorruptible incluso a la influencia de Sauron, y es el poder de este mismo anillo el que le ayuda a resistir tres invasiones de las tropas del Señor Oscuro. Cuando la Compañía del Anillo pasa por Lothlórien, Galadriel revela Nenya a Frodo, que lo reconoce inmediatamente (por ser el Portador del Anillo Único). Nenya, el anillo de Galadriel, perdería (y de hecho todos los anillos perdieron) sus poderes al ser destruido el Anillo regente. A causa de esto Galadriel comprende que de aquí en adelante su reino comenzaría a marchitarse lentamente por lo que decide volver a las Tierras Imperecederas, en el continente de Aman, que ya para este momento (año 3019 de la Tercera Edad del sol) había sido arrancado de las esferas del mundo y solo podía ser alcanzado desde los Puertos Grises siguiendo el Camino Recto. Así, al final de esta Edad, Galadriel, junto con los demás Portadores de los Anillos, lleva a Nenya rumbo al Oeste. Piedra de Erech-Se trataba de una enorme piedra negra, redonda y de aproximadamente dos metros de altura. Estaba enclavada en la cima de la Colina de Erech, en el valle del Morthond. Pues allí en la cima se alzaba una piedra negra, redonda como un gran globo, de la altura de un hombre, aunque la mitad estaba enterrada en el suelo. —«La Compañía Gris». Su origen es incierto, pero se supone que es un trozo de la isla de Númenor, rescatado por Isildur y llevado a la Tierra Media, aunque los habitantes de la región pensaban que había caído del cielo. Los mismos también decían que, por la noche, los hombres muertos se reunían para «cuchichear en horas de pavor, apiñados alrededor de la piedra». Durante la Guerra de la Última Alianza, Isildur convocó ante la piedra a los habitantes dunlendinos de la región para que le apoyaran en la guerra contra Sauron, pero estos incumplieron su juramento, escondiéndose en las montañas por temor al Señor Oscuro. En el año 3019 de la Tercera Edad del Sol, Aragorn, conduciendo a la Compañía Gris, reunió a los muertos de El Sagrario ante la piedra y los conminó a cumplir el juramento, esta vez con mejor suerte que su antepasado. A esa piedra llegó la compañía en lo más profundo de la noche, y se detuvo. Elrohir le dio entonces a Aragorn un cuerno de plata, y Aragorn sopló en él; y a los hombres que estaban más cerca les pareció oír una respuesta, otros cuernos que resonaban en cavernas profundas y lejanas. —«La Compañía Gris». 36 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. La Llama Imperecedera o Fuego Secreto- son referencias a un poder misterioso y divino. Por lo que se sabe, la Llama Imperecedera consiste en un aspecto de Ilúvatar, por medio del cual él tiene el poder de crear cosas nuevas. Estaba con Ilúvatar desde el inicio, por lo que Melkor, que la codiciaba para poder crear cosas nuevas, la buscaba en el vacío en vano. Al crear Eä, Ilúvatar colocó la Llama Imperecedera en el centro de Eä; aunque no necesariamente se refiere al centro físico, sino más probablemente a la idea de que el poder de Eru animaba a toda su creación, como un alma anima al cuerpo. Ulumúri-Se trata de unos cuernos hechos por el maia Salmar para Ulmo, Señor de los Mares. Los Ulumúri fueron hechos por el maia Salmar para Ulmo, Señor de las Aguas, en fecha indeterminada de la Primera Edad del Sol. El material de que están hechos, de acuerdo con las primeras concepciones de la mitología, era concha o caracolas (conchas en el original),3 aunque posteriormente se cambió a madreperla o de conchas blancas labradas, También se sabe que eran de gran tamaño. Se dice que los Ulumúri producen la música del mar y que nadie los puede olvidar si los ha oído alguna vez. Durante la gran emigración de los Eldar sucedió que al llegar a orillas del mar se asustaron muchos de ellos de modo que Ulmo, por consejo de los Valar, acudió a las costas de la Tierra Media e intentó aminorar su miedo. Para ello además de sus palabras hizo uso de los Ulumúri de modo «el temor que les despertaba el mar se convirtió de algún modo en deseo». De este modo consiguió convencer a los Noldor y los Vanyar para que atravesaran el mar en dirección a Valinor. Con posterioridad se sabe que Ulmo utilizó los cuernos en ocasiones, cuando se acercaba invisible a las costas de la Tierra Media, incluso subiendo tierra adentro por los brazos de mar. Anillo Barahir-Era, originariamente, el anillo del rey elfo Finrod Felagund. Tenía el emblema de la Casa de Finarfin: dos serpientes con ojos de esmeralda, con una guirnalda de flores de oro, que una de ellas sostenía y la otra devoraba. Finrod se lo obsequió a Barahir, un hombre aliado de los elfos, en agradecimiento por la ayuda prestada en la guerra, y como prenda de un juramento de ayuda en cualquier necesidad. Este juramento Finrod lo había previsto mucho antes, en una conversación con su hermana Galadriel. En esa ocasión, Finrod dijo que él tenía que permanecer libre y sin ataduras (razón por la cual no tomó compañera ni tuvo familia, aunque había amado a Amarië de los Vanyar, quien no lo acompañó al exilio), pues también él haría un juramento, que lo llevaría a las sombras (se refería al futuro cumplimiento del juramento, cuando accedió a ayudar a Beren, el hijo de Barahir, lo cual lo llevó a las mazmorras de Sauron en Tol-in-Gaurhoth, donde murió); y nada perduraría en su reino que un hijo pudiera heredar (se refería a la futura destrucción de Nargothrond hecha por Glaurung y los Orcos). Barahir lo usó hasta su muerte a manos de los Orcos en Dorthonion. Ellos le cortaron la mano con el anillo, como trofeo. Al llegar Beren demasiado tarde, persiguió a los orcos hasta matarlos, y les quitó el anillo de su padre. Posteriormente, se lo mostró al rey Thingol cuando llegó a Doriath como prueba de su linaje y lealtad a la Casa de Finarfin. El Anillo pasó de Beren a su hijo Dior, de él a Elwing y de ella a Elros. A partir de entonces fue en herencia por los reyes de Númenor. Tar-Elendil se lo entregó a su hija Silmariën y de ella pasó a los Señores de Andúnië hasta Elendil el Alto, que lo llevó al escapar de Númenor y así sobrevivió a su hundimiento. El Anillo fue luego patrimonio y heredad de la Casa de Isildur. Arvedui, último rey de Fornost, se lo dio al señor de los Lossoth como prenda, cuando huyó a la Bahía de Forochel, pues los Dúnedain pagarían luego un alto precio por él. De esta manera el anillo se salvó, pues el barco de Arvedui se hundiría en el mar poco después. Durante el resto de la Tercera Edad, el anillo permaneció custodiado por Elrond en Rivendel, junto con los fragmentos de Narsil y el Cetro de Annúminas, las otras heredades de la Casa; en la época de decadencia de los Dúnedain, cuando se convirtieron en un pueblo errante. Es de suponer que Elessar y su descendencia continuaron usándolo. -Ataques críticos: superando el chequeo, dependiendo que tipo de arma sea (rojo: cuerpo a cuerpo, azul: a distancia, blanco: subterfugio) causará una herida que ignora armadura. 37 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Pj. Principales: Inventario y descripción. Frodo: Información Frodo Baggins Nombre original «El loco Bolsón», «Amigo de los Elfos», Alias «Frodo Nuevededos» Hobbit Raza Masculino Sexo 22 de septiembre del 2968 T. E. Nacimiento Desconocido, tal vez murió en un viaje Fallecimiento a Aman Portador del Anillo Título Prímula Brandigamo (madre) Familiares Drogo Bolsón (padre) Bilbo Bolsón (tío) Bolsón Cerrado, Hobbiton (La Comarca) Residencia Aman Inventario: anillo único, ropajes de la comarca. Ataque: dado rojo (+1 si lleva el anillo), “arrojar piedras” –Pág. 29 Arma: Dardo. Equipo: Cota de Mithril (Armería) Samsagaz Gamyi: Información Samwise Gamgee Nombre original Sam Alias Banazîr Galpsi (en oestron) Hobbits Raza Masculino Sexo 1380 C. C. (2980 T. E.) Nacimiento Fallecimiento Fecha desconocida, posterior al 61 C. E. Jardinero Ocupación Alcalde de la Comarca Hamfast Gamyi (padre) Familia Campanilla Buenchico(madre) Hamson, Halfred, Margarita, May, Caléndula (hermanos) Rosita Coto Cónyuge Elanor, Frodo, Rosa, Merry, Pippin, Rizos Hijos de Oro, Hamfast, Margarita, Prímula, Bilbo, Rubí, Robin, Tom Nº 3 de Bolsón de Tirada yBolsón Residencia Cerrado, en Hobbiton,la Comarca (Tierra Media) Inventario: ropajes de la comarca ataque: dado rojo Arma: espada de acero 38 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Meriadoc Brandigamo (Merry): Información Meriadoc Brandybuck Nombre original El MagníficoMerry Alias Hobbits Raza Masculino Sexo 2982 T. E. Nacimiento +64 C. E. Fallecimiento Señor de Los Gamos Título Saradoc Brandigamo (padre) Familia Esmeralda Tuk (madre) Rorimac Brandigamo y Menegilda Ororo (abuelos) Merimac Brandigamo (tío) Berilac Brandigamo (primo) Estella Bolger Cónyuge Sin descendencia Hijos Casa Brandi, Los Gamos Residencia Inventario: ropajes de la comarca Ataque: dado rojo Arma: espada de acero Peregrin Tuk (Pippin): Información Nombre original Peregrin Took Pippin Alias Hobbits Raza Masculino Sexo 1390 C. C. Nacimiento Thain de la Comarca Título Paladin II (padre) Familia Eglantina Ribera (madre) Perla, Pimpinela y Pervinca(hermanas) Diamante de Quiebra Larga Cónyuge Faramir Hijos La Comarca (Tierra Media) Residencia Inventario: ropajes de la comarca Ataque: dado rojo Arma: espada de acero Gimli hijo de Glóin: Información Enanos Raza Masculino Sexo 2879 T. E. Nacimiento Glóin (padre) Familia Ered Luin Residencia Inventario: armadura enana de acero (+2 en defensa), Hacha de guerrero enano (2 manos, rojo, verde , barrido), hacha enana (1 mano, rojo, verde). Ataque: dado rojo a manos desnudas. 39 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Legolas “hojaverde”: Información Elfo sinda Raza Masculino Sexo Thranduil (padre), Familia Oropher (abuelo) Bosque Negro (Tierra Media) Residencia Inventario: ropaje del bosque negro (cuero, +1 en defensa), arco del bosque verde/negro (2 manos, azul, verde, amarillo, amarillo) Ataque: dado rojo a manos desnudas. Boromir: Información Raza Sexo Nacimiento Fallecimiento Título Familia Dúnadan del sur Masculino 2978 T. E.1 26 de febrero de 3019 T. E.1 Capitán de la Torre Blanca2 Finduilas (madre) Denethor II (padre) Faramir (hermano) Minas Tirith Residencia Inventario: ropaje de Gondor (cuero endurecido +1 en defensa), Gran cuerno (varios, miedo2), escudo de Gondor (1 mano, cancela 2 heridas al agotarlo), espada de acero (1 mano, rojo, verde) Ataque: dado rojo a manos desnudas. Trancos/Aragorn: Información Elessar Telcontar (‘trancos piedra de Alias elfo’), Estel(‘esperanza’), Envinyatar (‘el renovador’) Dúnadan del Norte Raza Masculino Sexo 210 años a su fallecimiento Edad 1 de marzo del 2931 T. E. Nacimiento Fallecimiento 1 de marzo del 120 C. E. Rey del Reino Unificado Título Arwen Cónyuge Eldarion Hijos Arathorn II (padre) Familiares Gilraen (madre) Nómada por gran parte de laTierra Media Residencia Ciudadela de Minas Tirith Inventario: ropaje de montaraz (cuero endurecido +1 en defensa), anillo Barahir (regeneración2), espada de acero (rojo, verde), arco largo ( azul, verde, amarillo) Ataque: dado rojo a manos desnudas. 40 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Gandalf, el gris: “invencible”, retornará como Gandalf, el blanco. Información Magia de la luz: dados de potencia, viento y dado (¡) Olórin Luz: No necesita antorcha (1 incremento) + dado (¡) Nombre original Mithrandir Aura aterradora / luz cegadora: Hace huir a las sombras Alias Incánus el doblede la velocidad hacia el lado contrario (2 Tharkûn incrementos) + dado (¡) (alcance dado problemas) Istar (maia) Orden: Restaura salud a sí mismo o a cualquier Pj. Raza (necesita contacto visual con este, 3 puntos de salud, 3 incrementos) + dado (¡) (alcance dado problemas) Masculino ¡No puedes pasar!: Crea un abismo, campo mágico Sexo protegiendo al hechicero (todas las casillas adyacentes, 4 incrementos) + dado (¡) Inmortal Tu vara está rota: Hace estallar la vara/arma mágica del Edad enemigo y hace que los hechizos de la magia de la luz u oscuridad cueste el doble de incrementos usarla, como si no tuvieses vara (5 incrementos) + dado (¡) (alc.D.(¡)) Inventario: ropaje Istari (túnica +1 en defensa), anillo Narya (+2 agilidad, regeneración2, a 3 casillas de él, todos los Pj. Pueden repetir las tiradas de valor fallidas), vara de los Istari (1 mano, Blanco, verde, amarillo, amarillo (hechizos completos de magia de la luz/oscuridad) – si la vara es destruida, se pueden hacer hechizos por el doble de coste de incrementos, Glamdring (1 mano, Rojo, verde, verde (hechicería2)). Historia alternativa: *Frodo, Sam, Aragorn y Gandalf no pueden ser substituidos, en cambio Merry, Pippin, legolas, Gimli y Boromir SÍ -Una vez en Rivendel el concilio secreto decidió enviar a sus campeones para tan peligrosa misión… Información Nombre “nombre jugador” “nombre Pj.” Alias 1D8 aleatorio, en caso de poseer “Categoría Raza secreta mercenario” (pergamino, varios) -1D20 -Clase mercenario: 1Guerrero, 2elfo, 3enano, 4bárbaro, 5ladrón, 6mago, 7mediano, 8montaraz, 9bardo, 10caballero paladín, 11cambia-pieles, 12hombre sin rostro, 13clérigo,14nigromante, 15asesino, 16matademonios, 17cazador de brujas, 18druida, 19licántropo, 20vampiro. Masculino/femenino Sexo Pj. Edad -Un Pj. Normal tiene estos valores en habilidades; 10 en todo, cada clase otorga bonificadores o penalizadores, (menos las habilidades con un * que dependen de otras circunstancias).Gandalf al caer en combate y resucitar con “invencible”, retornará como Gandalf, el blanco. -10 de vida. (variable según clase) -5 de mov. (variable según clase) -5 de fatiga. (variable según clase) -0 de armadura -Inventario: ropaje aldeano. -Ataque: dado rojo (a manos desnudas). -Fuerza: 8, agilidad: 8, subterfugio: 8 (o variarlo, mínimo 4, máx. 16, 24 puntos para repartir). 41 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Clase Pj. & clase mercenario secreto: Clase M S V C D E H H J R P. R. Habilidad Guerrero 6 6 7 7 1 1 7 4 5 7 9 7 5 Mago 5 7 1 0 1 6 8 Mediano 3 3 6 7 Bardo / Trovador Caballero Paladín Cambiapieles Hombre sin rostro 6 6 6 6 8 5 7 1 4 1 0 1 0 1 0 1 0 Jauría 6 1 0 1 0 1 1 1 4 1 1 1 2 6 -/nada Montaraz 1 1 1 2 1 2 1 0 1 0 1 6 1 0 1 0 6 Berserk Ladrón 1 1 1 6 1 4 1 2 1 0 1 0 1 0 1 1 6 1 1 1 0 8 Bárbaro 1 1 1 0 1 2 1 2 1 0 8 1 1 7 Enano 1 1 1 2 7 Miedo1 Elfo 1 1 1 2 1 0 1 4 1 0 1 2 8 Clérigo 5 5 6 1 6 8 6 8 Matademoni os Cazador de Brujas Druida 6 6 1 0 8 Licántropo 1 0 6 8 1 1 1 2 8 1 1 1 0 8 Disparo rápido Regeneració n1 Salto Vampiro 1 0 6 Aldeano* 5 5 1 0 1 0 1 0 1 0 1 2 1 4 1 4 1 0 1 2 1 0 6 5 1 0 1 0 1 2 1 1 6 6 5 1 0 1 2 1 2 1 1 1 2 8 1 2 1 2 8 Nigromancia Asesino 1 0 1 8 1 0 8 Aura 6 1 0 8 6 Nigromante 1 2 8 1 0 1 0 1 2 1 0 1 6 1 0 1 2 1 0 1 2 1 0 2 0 1 2 1 0 1 4 1 6 1 0 1 8 1 0 1 0 1 0 1 2 1 1 6 1 0 1 2 1 0 1 0 8 1 2 8 1 2 1 1 1 0 2 0 1 0 6 1 2 1 4 1 2 1 0 1 2 1 2 8 1 2 1 6 1 4 1 2 6 1 2 1 1 6 1 4 1 1 1 0 1 0 1 2 1 1 8 42 1 0 1 0 1 0 1 0 1 4 1 1 1 0 1 0 1 5 1 1 Ataque apuntado Barrido Esquivar Invencible Mando1 Sueño “Música”-16 Contrataque Presa “valar morghulis” Veneno Golpetazo Sanguijuela Requiere clase mercenario / nada Coste conquis ta 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. Nvl. De mago -/no 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 100ptos 1Conq. 90ptos 1Conq. Nvl2/ Sí Nvl2/ Sí -/no -/no -/no -/no -/no Nvl2/ Sí -/no -/no -/no -/no Nvl2/ Sí -/no -/no -/no Nvl2/ Sí -/no -/no -/no E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Puertas, trampas, refuerzos & la habilidad secreta “música”. -Todas las puertas se consideran cerradas o a la espera de ser abiertas, las puertas rúnicas, necesitan la llave rúnica del color correspondiente y solo así puede ser abierta. Existen varias maneras de abrir una puerta (más el coste habitual de dos movimientos); -Con la habilidad “R” se abre automáticamente al superar el chequeo, tan solo dispone de un intento, al fallar la cerradura se rompe y esta opción queda descartada. -1D100 + 1D10; (según tabla) Resultado 01-20 21-40 Descripción Despejado, vuelves a intentarlo y resulta que solo necesita aceite… Atascada, por krom que duro va esto… 41-60 Cerrada a cal y canto… 61-80 Con trampa ardiente 81-100 Con Trampa “sueño” y el despertar del demonio antiguo Efecto Tan solo cuesta los 2 puntos de movimiento abrirla Hace falta un chequeo de fuerza para abrirla más dos puntos de movimiento Tan solo derribándola será abierta (chequeo de fuerza) más dos puntos de movimiento, al derribarla harás un ensordecedor ruido de la puerta al ser quebrada. (el S.O. puede usar refuerzos sin lugarteniente en la zona) Emergen llamas que queman al aventurero causando 1D6 de daño y “fuego” que ignoran armadura (sigue cerrada) Un conjuro abate a todos los aventureros y les hacen caer en un profundo sueño, si hay en juego un “círculo de invocación entra en juego un Balrog (sigue cerrada) Refuerzos: Un lugarteniente o líder puede usar de refuerzos a cualquier tipo de monstruo normal a sus órdenes “esbirros”, dentro de la tabla de Pj. De criaturas Malvadas está el gasto que el S.O. debe gastar en amenaza. (lugarteniente otorga un premio por acabar con él de un dado lila 1D100, multiplicado por 10 de oro. Por el contrario tan solo conseguirías de exp. Tantos puntos como heridas tuviese más 4 fichas de conquista, en vez de las 2 conquistas que obtendrías al matar un líder (1D20 x 25 de oro más sus puntos de exp. –puntos de vida) y 25 de oro por criatura. (no se consideran generados) Música (“M”)- (arte & oficios, conquista en el terreno sentimental, poder efectuar el efecto “sueño”) 43 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Personaje Arvedui Clase Habilidad Líder Mando Mov. Vida Defensa (F) (A) (S) Coste 6 12 1 16 4 4 3 Malbeth el vidente - 5 12 1 4 4 16 2 2d Elendil Líder 6 12 2 16 4 4 3 Isildur Líder 6 12 2 16 4 4 3 Gil-galad Líder 7 12 2 4 8 12 3 2d Elrond Líder 7 12 2 4 8 12 2 2d Haldir Líder 7 12 2 8 12 4 3 Cpt. Elfo - 7 12 2 8 12 4 2 Galadriel Líder 7 12 1 4 4 16 3 5d Celeborn Líder 7 12 1 4 4 16 3 2d Arwen - 7/10 12 1 8 4 12 2 2d Théoden Líder 6/10 11 2 16 4 4 3 Éomer Líder 6/10 11 2 16 4 4 3 Éowyn - 6/10 11 2 16 4 4 2 Gamelin Hama Cpt. De Rohan - 6/10 11 2 16 4 4 2 6/10 11 2 16 4 4 2 - Arma Espada Armería Invencible Bastón De mago Armería Mando Narsil Nº18-Nvl3 Mando Espada Armería Magia-JR Aeglos Ataque Nº12-Nvl2 apuntado Magia-JR Espada Ataque Élfica apuntado Armería Ataque Arco apuntado Galadhrim/ espada Élfica Nº19-Nvl3 Armería Ataque Espada apuntado Élfica/ Lanza Armería Magia-JR Ataque apuntado Magia-JR Ataque apuntado Magia-JR Espada Ataque Élfica apuntado Miedo Espada Armería Miedo Espada Armería Miedo Espada Armería Miedo Espada Armería Miedo Espada Armería 44 E.S.D.L.A. Denethor Aventuras en la tierra media. Faramir (Líder) Locura: chequeo de valor cada turno, incremento no sucede nada, otro resultado Denethor es controlado por el S.O. (no puede ser herido por el bando de la luz) Líder Miedo Damrod - Miedo Cpt. De Gondor - Miedo1/2 Cpt. De Númenor - Miedo Rey de los muertos Líder Fantasma G. de Númenor - - G. elfo - - Guerrero guardia de honor G. Minas Tirith - - - - G. del patio del manantial - - Espada Armería 6 11 2 16 4 4 3 Arco largo/ Espada Armería Arco largo/ Espada Armería Espada/ cuerno de batalla Armería/ Tienda a. Arco largo/ Lanza/ Espada Armería Espada Rey de los muertos Nº16-Nvl1 Espada/ Lanza Armería Espada Élfica/ Arco Élfico “Arco del bosque verde” Armería Espada/ Lanza Armería Espada/ Lanza Armería Espada/ Lanza Armería 6 11 1/2 8 12 4 3 6 11 1 8 12 4 2 6 11 2/3 escudo 12 8 4 2 6 11 2/3 escudo 12 8 4 2 6 11 2 16 4 4 3 6 1 2/3 12 8 4 1 7 1 2/3 8 12 4 1 6 1 2/3 16 4 4 1 6 1 2/3 12 8 4 1 6 1 3 16 4 4 1 45 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. G. de la ciudadela - - Espada/ Lanza Armería Arco largo/ Espada/ Lanza Armería Espada/ Lanza Armería Nº1-Nvl4 6 1 2/3 16 4 4 1 Montaraz - - 6 1 1 8 12 4 1 Espíritus de sagrario - Fantasma 6 1 2 16 4 4 2 Trebuchet Dot3 V:1 - Nº1-Nvl4 Inmv 20 0 8 12 4 3 Espada Élfica Armería Nº7-Nvl4 7 12 1 12 8 4 2 Lanzavirotes vengador Veteranos de Osgiliath Dot2 V:1 Nº7-Nvl4 Mov 7 20 0 8 12 4 3 - - 6 1 3/3 Escudo 12 8 4 1 6 11 2 16 4 4 3 6/10 16 3/4 16 4 4 3 - - Espada/ lanza Armería Espada/ Lanza Armería Espada/ Lanza Armería Espada Armería Eorl el joven Líder Miedo Imrahil Líder Contraataque Caballeros de DolAmroth Glorfindel 6 1 3/4 16 4 4 1 Líder Golpetazo Espada Élfica Armería 6 20 12 8 4 3 Erestor - Ataque apuntado 7 12 3 “Armadura de Gondolin” 3 12 8 4 2 Cirdan de los puertos grises Líder Magia-JR “Elrond…” Ataque apuntado 7 12 0 4 4 16 3 Elladan & Elrohir Ataque apuntado Espadas Élicas ligeras “disparo rápido” Nº3-Nvl.1 - 46 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Thranduil Líder Centinelas - Tom Bombadil Líder Baya de oro - Radagast Líder G. de Rohan - G. elfos de los bosques - Ataque apuntado Arco del bosque negro/ Espada Élfica/ Bastón Mágico Armería Arco del bosque negro/ Espada Élfica/ Cuernos/ flautas “M” M:10 Magia-JR -¡Ven, Tom Todas las Bombadil, magias nuestro apuro está Invencible muy cerca! En una fase que esté Tom disponible, cantando su canción aparecerá en cualquier parte del escenario. “M” Magia-JR “Elrond…” Magia-JR Vara de los Invencible Istari Nº5-Nvl.4 Espada, hacha/ Arco largo/ Lanza Armería Espada Élfica/ Arco Élfico Lanza Armería 7 12 1 8 8 8 3 7 1 1 8 12 4 1 5 12 0 4 4 16 3 5d 5 12 0 4 4 5 12 1 4 4 16 2 2d 16 3 2d 6 1 2/3 12 8 4 1 7 1 1 8 12 4 1 47 E.S.D.L.A. Gollum Bilbo Beregond Aventuras en la tierra media. (Líder) Locura: chequeo de valor cada turno, incremento no sucede nada, otro resultado Gollum es controlado por el S.O. (no puede ser herido por el bando de la luz) Líder Mando - 3 8 0 8 8 8 3 Espada/ Arco largo Armería 3 6 8 12 0 2 8 12 8 8 8 4 3 2 -Al morir un Pj. Secundario/principal su “coste” se traduce en “coste amenaza”, el señor oscuro gana tantos puntos de amenaza como coste tenga el Pj. Fallecido. Este coste también está relacionado con el coste de conquista, el grupo pierde tantos puntos de conquista como coste del Pj. (un mín. de 1, un máx. de 3). -Al acabar un reto los supervivientes pueden ser reclutados para siguientes misiones, lo cual lleva el riesgo de curarlos si han sido heridos (por la pérdida de conquista que puede llevar si fallecen, para poder usar esta opción debe realizarse un chequeo de “D”, si se falla el Pj. Secundario ha preferido quedarse a guarecer la ciudad o lugar donde se encontró. -Lugartenientes, líderes y esbirros también tienen un coste en conquista, exp. Y oro. Clase Pj. Con nombre/ lugarteniente Líderes Esbirros/ criaturas normales Premio 1D100 x 10 monedas de oro 1D20 x 25 monedas de oro 1D12 x 25 monedas de oro *Coste conquista/**experiencia 2 puntos de V. 1 0 puntos de V. puntos de V. -Armas, armaduras, escudos mellados: Al talar un árbol y sea con el arma del Pj. no con un hacha de leñador y se falle el chequeo “C”, en caso de que un objeto sea afectado por congelación y falle un chequeo de potencia y saque una cara vacía, este arma se habrá roto y deberá ser descartada hasta que pueda arreglarse en una herrería. “mellada” -El coste de un Pj. creado desde cero o un mercenario es de una conquista, al comenzar solo se podrá elegir mediante el azar 1D8 el Pj. que se unirá a la compañía o saldrá junto a Frodo y Sam desde la comarca. (mercenario: “ bloquea movimiento y línea de visión, 0 de armadura, 10vida, 5 mov. Controlados Por héroes. (Al salvarles tendrás porteadores (mercenarios), que lucharán a tu servicio (dado rojo inicial) Fuerza8, agilidad8, subterfugio8, habilidades a cero, sin magia.(un compañero máx)”) – el tipo de Pj; montaraz, mago, etc. Bonificarán o penalizarán estos valores. *requiere clase mercenario sino tan solo es un aldeano. -En caso de poseer “mercenario secreto”, se puede cambiar de clase una vez. Azar 1D20 48 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Sauron, el señor oscuro (S.O.). Las huestes del señor tenebroso. Personaje Sauron Clase Habilidad Arma Mov Vida Defensa (F) (A) (S) (A) * ** S.O. -Barrido Grond 5 20/ 5 12 12 - héroe -Miedo5 Nº20S.20 / -Plegaria Nvl2 5d oscura Imparable -Piel férrea -Magia oscura Refuerzos -Mal ancestral -Heraldo de la oscuridad Golpetazo Sauron el S.O. -Artero 5 20/ 5 4 4 16 2 20 nigroman- héroe -Vuelo S.20 / te Maldición 5d Negra Nigroman cia -Plegaria oscura -Magia oscura -refueros -Mal ancestral -Heraldo de la oscuridad -Manto de sombras Magia oscura: dados de potencia del Pj. (ej. “5d”) más 1D6 (vientos de la magia) y dado (¡). -Minar el valor: el héroe afectado no hace nada en el siguiente turno. Requiere contacto visual y alcance del dado (¡) -(1 incremento). * -Voz de mando: hace evolucionar a líder a cualquier monstruo normal/líder, otorgándole MANDO, si esta criatura ya posee mando , se suman los efectos. Requiere línea visual y el alcance del dado (¡) – (2 incrementos). * -Seducción oscura: (carta) requiere línea visual y el alcance del dado (¡) –(3 incrementos). * -Helar el alma: Hace que el ataque propio o de cualquier criatura ignore armadura. Requiere línea visual y el alcance del dado (¡). –(4 incrementos). * -Anular voluntad: no podrá hacer más magia en todo lo que quede de reto/misión el héroe afectado. Requiere línea visual y alcance del dado (¡). –(5 incrementos). * -Mirada de Sauron: Requiere línea visual, dado (¡) alcance, (6 incrementos + crítico) -Crítico= mata, alc. dado (¡) ignorando invencible -*chequeo def. magia -Dado (¡), verde, verde. héroe: al ser un héroe de la oscuridad dispone de fatiga, doble activación (correr, luchar, etc.) 49 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Nazguls “el corrupto” Líder -Artero Puñal 6/ 10/ 4 héroe -Miedo2 de 10 S.10 Guerre-Plegaria Mor- corRos oscura gul cel maes-Mal Nº5oscu tros ancestral Nvl3 ro/ -Heraldo 20 de la oscuridad Rey brujo héroe -Artero Puñal 6/ 20/ 5 de Angmar Lgt. -Miedo2 de 10/ S.10 -Plegaria Mor- 20 oscura gul -Mal ancestral / -Heraldo de la Mayal oscuridad = -Magia Grond oscura refuerzos Mal ancestral: puede usar fatiga como vida. Heraldo de la oscuridad: recupera 2 de fatiga cada turno. Saruman héroe -InvenciPalan- 5 12 1 Lgt. ble Tir de S.7 -hechice- Orría5 thanc: -conoce dispatodas las ro clases; apunagua, tado. tierra, / aire, Vara fuego. Istari -Artero Nº5-Mando Nvl4 -Magia oscura refuerzos Lurtz Cpt. Líder -Mando Espa- 6 11 2/3 Uruk-hai -Berserk Da -(+2daño) Urukrefuerzos hai Nº7Nvl3 Arco largo Armería 50 16 3d 4 4 10 1 10 12 3d - 12 2d 20 2 20 4 4 16 5d 12 2 12 12 2d 8 1d 4 11 1 11 E.S.D.L.A. Boca de Sauron Gothmog regente de Minas Morgul El Balrog Cpt. Orco de Moria (Trasgo) Aventuras en la tierra media. héroe -Miedo2 Lgt. -Plegaria oscura -Congelación -hechicería5 maldición negra -Magia oscura refuerzos Líder -Mando Metamorfo -Artero refuerzos héroe -HechiceLgt. ría5 -Aura5 -Miedo2 -Manto de sombras Imparable -Piel férrea -Magia oscura Líder -Jauría -Mando -Artero refuerzos Sharku Cpt. Líder De los jinetes de huargo Jinete de Huargo + Huargo - -Mando Perforante2 -jauría refuerzos -jauría *ataque huargo extra rojo + verde *feral chequeo Mandoble Nº7Nvl2 6/ 12 10 S.7 V:5 D:2 Barda M10 3 8 2d 4 12 3d 12 2 12 Espada orca Nº7Nvl3 6/ 10 11 3 12 2d 8 1d 4 11 1 11 Látigo de BalRog / espada Ígnea Nº4Nvl4 5 20 S.10 5 8 2d 8 1d 8 2d 20 2 20 EspaDa orca 4 10 2/3 12 2d 8 1d 4 10 1 10 6/ 10 11 1 12 2d 8 1d 4 11 1 11 6/ 10 1/ 5 1/2 + 1 Huargo 12 8 4 1 + 1 - Armería Espada orca Armería Espada orca -Arco largo Lanza Armería 51 1 + 1 E.S.D.L.A. Grima, lengua de serpiente Gûlavhar, el Terror de Arnor Caudillo Haradrim Cpt. De los hombres del este Suladán, el rey serpiente Dalamyr, almirante de Umbar Aventuras en la tierra media. (no puede ser herido por el bando de la luz mientras Saruman siga vivo), Mientras Grima permanezca a 3 casillas o menos de un héroe este no podrá usar habilidades de carta, arma o de Personaje. “Serpiente traicionera” -Vuelo -Aéreo -hemorragia regeneración2 -Miedo2 Líder -Mando -Veneno -Disparo rápido refuerzos Líder -Mando -Artero Perforante2 refuerzos héroe -Mando2 Lgt. -Veneno -Disparo rápido Perforante2 -Miedo2 refuerzos Líder -Mando -veneno -Ataque apuntado / esquivar refuerzos Daga 5 envenenada. = daga Umbar + veneno Armería 1 1 16 4 4 1 - 1 garras 20 colmillos y furia asesina -rojo, verde verde Lanza 7 Armería 10 1 16 4 4 10 - 10 12 2 Armadura Haril 8 1d 12 2d 4 12 1 12 Lanza 6 Armería 11 3 Armadura dragón 16 3d 4 4 11 1 11 Espada karharil = Nº10Nvl.1 12 S.7 3 Armadura Karharil 16 5d 4 4 12 2 12 11 1 16 3d 4 4 11 1 11 6/ 10 Daga 6 corsaria de Umbar Armería 52 E.S.D.L.A. Contramaestre y Cpt. Corsario Bo´sun Corsario de Umbar Mûmak de Harad - Aventuras en la tierra media. -Mando -veneno -Ataque apuntado / esquivar Hacha 6 de batalla Armería / Ballesta Nº6Nvl.4 -Veneno Daga 6 -Miedo corsaria de Umbar Armería -Miedo2 Dot. 8 -“Colmillos y De G. Aplastar” Hara= drim Si una figura entra + en contacto peana * con peana con el caudimûmak y no llo supera los Mâchequeos de hud = habilidad cada se turno que esté debe adyacente, muere elimiignorando nar a invencible. toda -Imparable la -*feral chequeo dota-Ataque extra ción Mûmak rojo, para verde, verde (gran matar alcance, barrido) al Nº3-Nvl.4 caudi-*arrollar, “salto” llo 53 11 1 8 12 4 1 + 1 - 1 + 1 1 1/2 8 12 4 1 - 1 40 5 - - - 40 - 40 E.S.D.L.A. *Caudillo Mahûd Hasharin Haradrim G. de Númenor negros Ella-laraña Aventuras en la tierra media. Los líderes de las tribus de los Mahûd pueden desarrollar una fuerte empatía por los Mûmakil, que se dice son capaces de hablar con ellos. Por esta razón, los líderes Haradrim más ricos se desplazan muy lejos para alquilar los servicios de los Caudillos Mahûd para que dirija sus Mûmak a la batalla. Mientras el Mûmak tenga conductor puede hacer un *ataque arrollador “salto” -veneno -sigilo +1 daño -Crítico: +5 daño y perforante 2 - Maldición Negra -Plegaria oscura -Congelación héroe -SanguijuLgt. ela -Miedo2 -Salto -Veneno -Telaraña -Presa -Constricción Daga de hueso = Nº10Nvl.1 7 12 3 armadura de hueso 8 12 4 12 - 12 Hoja 7 Haradrim curva X2 = Nº3Nvl.1 Espa- 6 da Armería 12 2 16 4 4 1 - 1 11 3/4 Armadura pesada 16 4 4 1 - 1 Mandibulas = rojo, verde verde / Aguijón = azul, verde verde 10 S.5 3 12 3d 12 2d - 10 2 10 5 54 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Shagrat Cpt. Urukhai de Mordor Líder -Mando -Artero -(+2daño) refuerzo Grishnákh Cpt. Orco Líder Cpt. Orco de Morannon Líder Cpt. Urukhai de Mordor/ de la mano blanca (Ugluk) Jefe troll de Mordor Líder -Mando -gorrino ensartado Perforante 2 -(+1daño) refuerzos -Mando -gorrino ensartado Perforante 2 -(+1daño) refuerzos -Mando -Artero -(+2daño) refuerzo Troll de Mordor - Líder Golpetazo -Piel férrea -Miedo2 -Mando -Barrido -Derribo -Conmoción *arrojar piedras refuerzo Golpetazo -Piel férrea -Miedo2 -Barrido -Derribo -Conmoción *arrojar piedras -Pág. 29 Espa- 6 Da Urukhai Nº7Nvl3 Espa- 6 da orca Armería 11 2/3 16 3d 4 4 11 1 11 11 2 16 3d 4 4 11 1 11 Espa- 6 da orca Armería 11 3/4 12 2d 8 1d 4 11 1 11 EspaDa Urukhai Nº7Nvl3 Arma gigante = Rojo, verde verde 6 11 2/3 12 2d 8 1d 4 11 1 11 8 18 4 16 3d 4 4 16 1 16 Arma gigante = Rojo, verde verde 8 18 4 16 4 4 16 - 55 16 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Troll de las cavernas/ Troll catapulta de Mordor - Dragón Smaug garras 10 20 5 12 12 20 2 20 colmiS.10 3d 2d llos y furia asesina -rojo, verde Verde Aliento, fuego azul, verde verde -Jauría Espa- 4 1 2/3 12 8 4 1 - 1 da orca/ Arco corto/ Lanza Armería +1 de Espa- 6 1 2/3 12 8 4 1 . 1 daño da orca/ Arco largo/ Lanza Armería -explosión plantilla, -Requiere 2 de dotación más un troll, Movible -verdex4, dado de distancia/problemas (equivale a X), -“recoger/lanzar piedra” . -Fuego Bas5 12 2 4 4 16 12 - 12 -Aliento tón Explosión de (fuego es Chacombina- mán ble con Armealiento o ría explosión) G. orco de moria (trasgo) G. Orco de Mordor Catapulta de Mordor Kárdush el piromante Golpetazo -Piel férrea -Miedo2 -Barrido -Derribo -Conmoción *arrojar piedras héroe -Aliento* Lgt. Imparable -Fuego* -Piel férrea -Tragar -Conmoción -Salto -Barrido -Derribo Golpetazo -Miedo5 Arma gigante = Rojo, verde verde 8 18 56 3 16 4 4 16 - 16 E.S.D.L.A. G. Urukhai mano blanca - Fanático Uruk- hai de la mano blanca - Ballesta de asedio de Mordor G. de los hombres del este Aventuras en la tierra media. +2 de daño Espa- 6 Da Urukhai Nº7Nvl3 Lanza, pica Armería Man- 7 doble Armería 1 2/3 12 8 4 1 - 1 -Pica/ 7 Arco largo Armería Tride- 6 dente y lanza/ espada orca Armería Vara 5 de las tormentas. Nº9Nvl.3 1 2 8 12 4 1 - 1 1 3/4 Armadura gruesa y fuerte 16 4 4 1 - 1 12 3 4 4 16 12 - 12 -+( 2 de 14 1 16 4 4 14 - 14 daño) -Berserk -Aturdimiento -atraviesa filas hasta el alcance de los dados. Igual que el lanzavirotes necesita línea de visión obligatoria y un campo despejado, puede esquivar obstáculos como fosos, agua, etc. Hasta que el jugador desee usar el ataque -verdex4, dado de distancia/problemas (equivale a X) -Perforan- Arco 6 1 3/4 8 12 4 1 - 1 te2 largo/ -Ataque lanza/ apuntado Cimitarra Nº10Nvl.1 G. Haradrim - -Veneno -Disparo rápido G. Orco de Morannon - +1 de daño Chamán orco de Morannon - +1 de daño -hechicería 2 Invencible 57 E.S.D.L.A. Asesinos Minas Morgul (Merodeador)* Aventuras en la tierra media. - -veneno Espa- 7 12 3 12 8 4 12 - 12 -sigilo da de +1 daño caza-Crítico: dor +5 daño y en la perforan- somte 2 bra -(+1 de Nº7daño) Nvl3 *Merodeador, acechante en la sombra: -Velo de la niebla modificado: Proporciona pasar sin ser visto o sin trabarse en combate obligatoriamente a través de espacios que son ocupados por héroes. (Mismo jugador). “chequeo agilidad” Castellanos Indómito Puñal 6 11 4 16 4 4 11 - 11 de Dol No es de Guldur afectado Morpor magia gul -Miedo2 Nº5-Manto Nvl3 de sombras Indómito: No es afectado por magia común, pergaminos, magia de la luz/ oscuridad –Ataques que requieran chequeo,(Nota: manto de sombras hace referencia ataques comunes “descent”) Huargo Líder -Jauría garras 12 16 2 12 8 4 16 1 16 salvaje jefe -Salto colmi3d (Merodea-Mando llos y dor)* furia asesina -rojo, verde Verde *Merodeador, acechante en la sombra: -Velo de la niebla modificado: Proporciona pasar sin ser visto o sin trabarse en combate obligatoriamente a través de espacios que son ocupados por héroes. (Mismo jugador). “chequeo agilidad” El guardián héroe -Presa garras 3/ 20/ 5/ 16 4 4 20 2 20 del agua Lgt. -Conscolmi- 3 10 4 tricción llos y S.10 -Tragar furia Golpetazo asesi-Miedo5 na -Derribo -rojo, Tentáculo verde 10 Verde -Gran alcance 58 E.S.D.L.A. Jefe troll Buhrdûr Tumularios Aventuras en la tierra media. héroe Golpetazo Lgt. -Piel férrea -Miedo5 -Mando2 -Barrido -Derribo -Conmoción *arrojar piedras refuerzo -Miedo2 -*Presa paralizante -Vuelo Arma gigante dentada = Rojo, verde verde hemorragia Daga de los túmulos Nº4Nvl.1 8 20 6 10 4 16 5d 4 4 16 1 16 3 Arma- 16 4 4 10 - 10 dura pesada túmulos Nº8Nvl.2 *Presa paralizante: es una combinación de “presa & sueño”; Los enemigos adyacentes a una figura con la capacidad Presa paralizante no podrán gastar puntos de movimiento ni atacar hasta que la figura haya muerto, se aleje de ellos o al comienzo de su turno, el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia como criaturas le estén afectando. Por cada incremento obtenido podrá escapar de tan terrible hechizo, si una figura paralizada es atacada, se ignora su Armadura (se considera 0). Espíritus -Sigilo Espa- 6 10 3 16 4 4 10 - 10 de los +1 daño da muertos Atrayente Arme-Anular ría fuerza, Agilidad, voluntad Atrayente: estos espíritus atraen a los incautos hacia la muerte con sus engañosas luces y magia ultraterrena. Esto quiere decir que los enemigos adyacentes a una figura con la capacidad “atrayente” no podrán gastar puntos de movimiento ni atacar hasta que la figura haya muerto, se aleje de ellos o al comienzo de su turno, el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia como criaturas le estén afectando. Por cada incremento obtenido podrá escapar de tan terrible hechizo, si una figura atraída es atacada, no se ignora su Armadura, pero el espíritu lo llevará con él hasta el borde del tablero o la salida del quest y será considerado baja ignorando la capacidad invencible. Anulación: a 3 casillas o menos de una criatura dotada de “anulación” el héroe se siente sin fuerzas ni ganas de vivir, un desespero se apodera de él, se encoge y comienza a temblar. Sombra/ -Miasma Puñal 6 10 4 16 4 4 10 - 10 Espectro gélida = de del anillo congelaMorción gul -Miedo2 Nº5Fantasma Nvl3 -Tambores de Guerra: Mientras viva la criatura que toca el tambor en el quest todas las criaturas aliadas ignoran miedo y no les afecta. “Inspira valor a la oscuridad y terror a la luz”. -Estandartes: Otorga Mando a la criatura que lo porta. 59 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Capacidades especiales en Aventuras en la tierra media (Descent): Esta sección contiene un listado recopilatorio de todas las capacidades especiales que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha. Se incluyen también algunas nuevas, así como ciertos cambios que han de aplicarse a otras ya existentes para su uso en una campaña de “El Señor de los Anillos”, así que aseguraos de leerlas bien. Ciertas capacidades pueden hacer que una figura acumule fichas (de Hemorragia o Fuego, por ejemplo). Los efectos de estas fichas se describen en la sección “Recopilación de efectos persistentes” (página 68). Aéreo Esta capacidad sólo se utiliza en encuentros exteriores. Se considera que toda figura dotada de la capacidad Aéreo está sobrevolando el terreno, de tal modo que la distancia tanto hacia ella como desde ella aumenta en 4 espacios. Normalmente, un monstruo Aéreo no puede ser seleccionado como objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo. Sin embargo, los monstruos dotados de esta capacidad pueden hacer una pasada rasante para atacar. Si deciden hacerlo, el alcance adicional se pierde hasta después de resolver el ataque, momento en que el monstruo emprende el vuelo de nuevo. Los héroes pueden emplear ataques de interrupción (incluso ataques cuerpo a cuerpo, si está dentro del alcance) contra un monstruo que esté efectuando una pasada rasante. Cabe señalar que los monstruos dotados de la capacidad Vuelo reciben automáticamente la capacidad Aéreo. Los héroes no pueden poseer esta capacidad. Aliento Los ataques con la capacidad Aliento usan la plantilla de Aliento para determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura atacante, y todas las figuras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Un ataque de Aliento ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. Los ataques de Aliento no pueden atravesar paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inflige daño completo a cada una de las figuras afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Aliento es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los héroes como para los monstruos que la posean. 60 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Artero El gasto de Amenaza que debe cubrir el Señor Supremo para jugar evento de “¡Trampa!” se reduce en 1 por cada monstruo en juego que posea esta capacidad. Si hay más de una figura con la capacidad Artero, sus efectos se acumulan. Aturdimiento Si un ataque dotado de la capacidad Aturdimiento inflige al menos 1 punto de daño a una figura (antes de aplicar los efectos de la Armadura), coloca 1 ficha de Aturdimiento junto a dicha figura. Una figura puede tener más de 1 ficha de Aturdimiento a la vez. El Aturdimiento no afecta a los monstruos con nombre, y sólo parcialmente a los monstruos líderes. Aura Cada vez que una figura enemiga entra en un espacio adyacente a una figura con la capacidad Aura, sufre inmediatamente 1 Herida (que no puede ser reducida por Armadura) por cada rango de Aura. Esta capacidad no inflige daño alguno si la figura que posee dicha capacidad pasa junto a una figura enemiga. Barrido Los ataques de Barrido afectan a todas las figuras enemigas que estén dentro del alcance cuerpo a cuerpo del atacante. Una figura dotada de esta capacidad inflige el daño completo a todas las figuras que se vean afectadas por su ataque (siempre y cuando no falle). Si el ataque es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir). Berserk Si una figura con la capacidad Berserk ha sufrido daños (es decir, ha perdido 1 o más fichas de Herida), deberá elegir entre recibir 1 dado negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de Potencia en un nivel por cada rango de Berserk que posea. Como es habitual, no podrá tirar más de 5 dados de Potencia en un único ataque. Congelación Si un ataque realizado por un arma con la capacidad Congelación inflige al menos 1 punto de daño a un héroe (antes de aplicar los efectos de la Armadura), quedará cubierto temporalmente por una fina capa de hielo que debilitará sus Objetos. Después de aplicar las Heridas correspondientes, coloca 1 ficha de Congelación junto al héroe afectado. Se pueden tener varias fichas de Congelación al mismo tiempo. La Congelación no afecta a los monstruos. Conmoción Si una figura dotada de la capacidad Conmoción inflige al menos 1 Herida al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), éste queda debilitado temporalmente por el golpe. Después de aplicar cualquier pérdida de Heridas del ataque, se coloca 1 ficha de Conmoción junto a la figura afectada. Una figura puede tener más de 1 ficha de Conmoción a la vez. 61 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Constricción En vez de atacar, una figura que posea esta capacidad puede optar por estrujar a una figura enemiga a la que haya agarrado mediante una Presa. Para ello sólo tiene que gastar sus restantes puntos de movimiento y tirar 1 dado negro de Potencia por cada punto de movimiento que haya gastado de este modo. Cada cara vacía o mejora obtenida en esta tirada inflige 1 Herida a la figura enemiga que no puede reducirse por Armadura. Los incrementos obtenidos no tienen ningún efecto. Derribo Si el ataque de un monstruo o arma con la capacidad Derribo inflige al menos 1 punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), el atacante puede desplazar inmediatamente a todas las figuras afectadas un máximo de hasta 3 espacios de su posición actual. Este desplazamiento se reduce en 1 espacio por cada espacio que ocupase el objetivo además del primero. Las figuras deben ser desplazadas a espacios que no estén ocupados por otras figuras ni por Obstáculos que bloqueen el movimiento. En realidad, la figura objetivo no recorre los espacios intermedios, por lo que el desplazamiento generado por esta capacidad ignora figuras y Obstáculos interpuestos (aunque la figura derribada no podrá atravesar paredes ni Puertas cerradas). Disparo rápido Un monstruo con la capacidad Disparo rápido puede atacar dos veces en cada una de sus activaciones. Si un lugarteniente o avatar que posea esta capacidad realiza una acción de luchar, dispondrá del doble de los ataques que efectuaría normalmente. Explosión Los ataques de Explosión afectan a todos los espacios situados en un radio de X espacios del objetivo (siendo X el rango de la capacidad Explosión). Sin embargo, un espacio sólo se verá afectado por este ataque si se puede trazar línea de visión hasta él desde el espacio objetivo (en este caso concreto se ignoran las figuras). Los ataques de Explosión no pueden atravesar paredes, Puertas cerradas ni Obstáculos que bloqueen el movimiento. Estos ataques infligen el daño completo a toda figura que resulte alcanzada (sea amiga o enemiga). Si un ataque de Explosión es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los héroes como para los monstruos que la posean. Fantasma Las figuras con la capacidad Fantasma no pueden ser atacadas por figuras adyacentes por medio de ataques cuerpo a cuerpo. Una figura con la capacidad Gran alcance puede atacar a una figura que tenga la capacidad Fantasma empleando un ataque cuerpo a cuerpo, siempre que las dos figuras no estén adyacentes y que la figura Fantasma esté dentro del alcance de la figura con Gran alcance. Esta capacidad no afecta al avatar del Señor Supremo. 62 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Fuego Si un ataque con la capacidad Fuego inflige al menos 1 punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), el objetivo empieza a arder. Después de resolver la pérdida de Heridas provocada por el ataque, coloca 1 ficha de Fuego junto a la figura afectada. Una figura puede tener más de 1 ficha de Fuego a la vez. Golpetazo Una figura con la capacidad Golpetazo puede tirar un máximo de hasta 5 dados negros de Potencia para su ataque. Toda cara vacía que obtenga en estos dados se trata como si fuera un fallo. En caso contrario, el ataque se resuelve con normalidad y recibe la siguiente capacidad: “2incrementos: +5 al daño y Perforante 2”. Independientemente de otros efectos que pesen sobre ella, la figura jamás estará obligada a tirar dados de Potencia al efectuar un ataque de Golpetazo. Gran alcance Esta capacidad permite a una figura efectuar ataques cuerpo a cuerpo contra figuras que estén a 1 espacio adicional de la distancia normal por cada rango. Como ocurre con los demás ataques cuerpo a cuerpo, se ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. El atacante debe tener línea de visión hacia el espacio objetivo. Hechicería Tras realizar una tirada de ataque, una figura con esta capacidad puede añadir +1 al alcance o al daño de dicho ataque por cada rango de Hechicería que posea. Una figura con múltiples rangos de Hechicería puede repartir las bonificaciones entre el alcance y el daño. Hemorragia Si un ataque dotado de la capacidad Hemorragia inflige al menos 1 punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), éste empieza a desangrarse por numerosas heridas pequeñas. Después de aplicar cualquier pérdida de Heridas del ataque, se coloca 1 ficha de Hemorragia junto a la figura afectada. Una figura puede tener más de 1 ficha de Hemorragia a la vez. Imparable Una figura Imparable es inmune a Aturdimiento, Conmoción, Derribo, Presa y Telaraña. Invencible Cuando una figura Invencible muere, hay que tirar 1 dado de Potencia. Si se obtiene un incremento, la figura se levanta de nuevo con todas sus Heridas al máximo, y todo efecto persistente que pesara sobre ella se retira. Una figura Invencible debe seguir muerta para que tengan lugar los efectos causados por su “muerte”. Jauría A la hora de atacar, una figura con la capacidad Jauría puede tirar 1 dado negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de Potencia en 1 nivel por cada figura aliada que esté adyacente a su objetivo (hasta el máximo normal de 5 dados de Potencia). 63 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Maldición negra Toda figura enemiga que esté a 3 espacios o menos de una figura dotada de la capacidad Maldición negra sufre una penalización de –1 al alcance y –1 al daño de todos los ataques que realice (los ataques cuerpo a cuerpo siguen ignorando el alcance). Además, toda figura enemiga que mate a una figura dotada de la capacidad Maldición negra recibe 1 ficha de Maldición, siempre que la figura que posee la Maldición negra muera definitivamente (es decir, si no se salva a consecuencia de la capacidad Invencible u otro efecto similar). Mando Una figura con Mando añade +1 al daño y +1 al alcance de todos los ataques efectuados por las figuras de su bando que se encuentren a 3 espacios o menos de distancia (incluido él mismo, e ignorando línea de visión) por cada rango de Mando que posea. Si hay varias figuras con esta capacidad a 3 espacios o menos de una figura, los efectos son acumulativos. Manto de sombras Una figura dotada de la capacidad Manto de sombras sólo se ve afectada por ataques realizados por figuras adyacentes. La figura no sufre ninguna Herida ni efectos causados por ataques efectuados desde más de un espacio de distancia. Metamorfo Un monstruo dotado de la capacidad Metamorfo puede elegir con qué dados atacar. Por cada dado de Metamorfo (indicado por un icono de dado con un signo de interrogación) que tenga el monstruo en su carta, el Señor Supremo podrá escoger un dado rojo, blanco, azul, amarillo o verde (aunque siempre deberá limitarse a los dados proporcionados en el juego). El ataque deberá incluir al menos un dado rojo, blanco o azul, pero podrán usarse más de estos dados si se desea. El Señor Supremo también ha de elegir qué tipo de ataque va a efectuar la criatura (cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico). El ataque deberá incluir un dado rojo para ser cuerpo a cuerpo, un dado azul para ser a distancia o un dado blanco para ser mágico. Si un monstruo Metamorfo ha de hacer un chequeo o maneja un puesto de navegación en un barco, etc. sus tres atributos (Fuerza, A distancia y Magia) se consideran atributos primarios. (puede elegir el que le convenga) Miedo Cuando un ataque afecta a un espacio ocupado por una figura con la capacidad Miedo, el atacante debe gastar 1 incremento de Potencia por cada rango de Miedo que posea dicha figura. Si no consigue suficientes incrementos para superar el Miedo provocado por la figura, su ataque falla automáticamente. Los incrementos gastados para superar esta capacidad no pueden utilizarse para otros fines. 64 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Nadar Las figuras que poseen esta capacidad son inmunes a los efectos del agua en niveles de superficie. No obstante, las aguas de los niveles subterráneos siguen siendo demasiado peligrosas y no podrán entrar en ellas. (todas las criaturas y héroes tienen esta capacidad por defecto). Nigromancia Si un héroe con la capacidad Nigromancia mata a un monstruo pequeño (que no ocupe más de un espacio), normal y sin nombre, y si dicho monstruo muere definitivamente (es decir, si no se salva gracias a la capacidad Invencible u otro efecto similar), puede si lo desea animar a ese monstruo. El monstruo permanece sobre el tablero y recupera todas sus Heridas, pero pasa a estar controlado por el héroe. El héroe no puede controlar a más de un monstruo de forma simultánea, pero puede dejar que un monstruo controlado muera para poder animar a otro distinto. Un monstruo animado se mueve al terminar el turno del héroe que lo controla. El monstruo se activa del mismo modo que lo haría si lo llevase el Señor Supremo, pero es el héroe que lo controla quien decide sus acciones. Sin embargo, cuando el monstruo complete su activación, el héroe que lo controle deberá tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene cualquier resultado que no sea una mejora de Potencia, el monstruo animado se desploma y muere. Perforante Un ataque con la capacidad Perforante ignora 1 punto de Armadura por cada rango de esta capacidad. Así, un ataque Perforante 3 ignorará 3 puntos de Armadura. Los escudos no se ven afectados por esta capacidad. Piel férrea Una figura con Piel férrea es inmune a las capacidades Aura, Fuego, Hechicería, Hemorragia, Perforante y Veneno. Además, todo el daño que reciba la figura por ataques que afecten a más de un espacio (como Aliento, Explosión o Relámpago) se reduce a 0. Los ataques realizados por el avatar del Señor Supremo ignoran esta capacidad. Pisar hielo Las figuras con la capacidad Pisar hielo son inmunes a los efectos del Hielo. Plegaria oscura Un monstruo con la capacidad Plegaria oscura genera 1 ficha de Amenaza para el Señor Supremo por cada incremento que gaste al atacar (en lugar de cada 2 incrementos). Además, la figura recibe bonificaciones de +1 al alcance y +1 al daño por cada incremento obtenido en su tirada de ataque. Presa Los enemigos adyacentes a una figura con la capacidad Presa no podrán gastar puntos de movimiento hasta que la figura haya muerto o se aleje de ellos. Sin embargo, sí podrán atacar con normalidad. 65 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Refuerzo Esta capacidad permite a los líderes y lugartenientes convocar nuevos monstruos en el tablero de juego durante los encuentros. (no se consideran generados y se convocan en ciertos puntos del tablero, ver recopilación de obstáculos y accesorios). Regeneración Una figura dotada de esta capacidad recupera 1 Herida al comienzo de su activación por cada rango de Regeneración que posea. Así, una figura con Regeneración 5 recuperaría 5 Heridas al comienzo de su activación cada turno. Relámpago Los ataques con la capacidad Relámpago usan la plantilla de Relámpago para determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura atacante, y todas las figuras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Un ataque de Relámpago ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. Los ataques de Relámpago no pueden atravesar paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inflige daño completo a cada una de las figuras afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Relámpago es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los héroes como para los monstruos que la posean. Salto Una figura dotada de la capacidad Salto puede efectuar un ataque de Salto. Para ello, la figura se desplaza en línea recta (pero nunca diagonal) una distancia máxima igual al doble de su capacidad de movimiento restante, ignorando todo Obstáculo y figura enemiga. Este salto no puede atravesar paredes ni Puertas cerradas, y siempre deberá terminar su movimiento en un espacio vacío. La figura que ha saltado puede realizar una tirada de ataque para todas las figuras enemigas situadas en los espacios que acaba de recorrer. Un ataque de Salto ignora el alcance obtenido, y sólo falla si se obtiene un resultado de fallo. Si el ataque tiene éxito, infligirá el daño completo a todas las figuras afectadas. Si varias figuras esquivan el ataque de Salto, sólo podrá repetirse una de las tiradas (el primer jugador por la izquierda del atacante que haya esquivado este ataque decidirá qué dados repetir). Una figura sólo puede realizar un ataque de Salto por turno, y no podrá continuar su movimiento una vez efectuado dicho ataque. Una vez iniciado el salto, no podrá ser interrumpido (por efectos como una Orden de Defender, por ejemplo) hasta ser completado. Sanguijuela Por cada ficha de Herida perdida debido a un ataque de Sanguijuela, el objetivo también pierde 1 ficha de Fatiga (o sufre 1 Herida adicional, que ignora Armadura, si ya no le queda Fatiga) y el atacante recupera 1 Herida inmediatamente. 66 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Sigilo Cuando una figura con la capacidad Sigilo es atacada, el atacante debe tirar el dado transparente de Sigilo junto con los dados que tire normalmente. Si el resultado de cualquier dado empleado en el ataque es una “X”, el ataque falla. Si una única tirada de ataque afecta a varias figuras (por ejemplo, un ataque realizado con Explosión, Aliento o Barrido) y alguna de esas figuras posee Sigilo, se añade un único dado de Sigilo a la tirada de ataque, pero el resultado del dado de Sigilo sólo afectará a las figuras que posean Sigilo. No se apilan distintas instancias de la capacidad Sigilo. Siempre se tira como mucho un dado de Sigilo en un ataque dado. Telaraña Si un ataque dotado de la capacidad Telaraña inflige al menos 1 punto de daño a una figura (antes de aplicar los efectos de la Armadura), coloca 1 ficha de Telaraña junto a dicha figura. Una figura puede tener más de 1 ficha de Telaraña a la vez. Tentáculo El rango de Tentáculos de una figura (esto es, de la figura que los controla) determina el número de indicadores de Tentáculo que deben colocarse en espacios adyacentes a ella cuando aparece sobre el mapa. Cada uno de estos Tentáculos posee los atributos indicados en la siguiente tabla, se mueve y ataca con independencia de la figura que los controla. Los Tentáculos se activan cada ronda después de la figura que los controla. Atributos de los Tentáculos Velocidad Armadura Heridas 3 4 10 Los Tentáculos no pueden alejarse más de 3 espacios de la figura que los controla, pero pueden entrar e incluso terminar su movimiento en espacios ocupados por figuras enemigas. No puede haber más de 1 Tentáculo en un mismo espacio. Una figura enemiga situada en el mismo espacio que un Tentáculo es apresada (ver Presa). Si un Tentáculo empieza su activación con una figura ya apresada, puede constreñirla (ver Constricción) o desplazarse 1 espacio junto con ella (normalmente para acercar a la víctima a las fauces de la figura que controla el Tentáculo). 67 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Tragar Un monstruo con la capacidad Tragar que realice un ataque con éxito (es decir, un ataque que cause al menos un punto de daño antes de aplicar los efectos de la Armadura) contra un héroe que esté a 3 espacios o menos de él puede elegir tragarse a ese héroe. Si el monstruo elige emplear su capacidad Tragar tras un ataque con éxito, el héroe sufre el daño del ataque con normalidad y su figura se quita entonces de la mazmorra y se coloca en la pieza del estómago. Mientras un héroe está en el estómago le afectan las siguientes condiciones: • Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador tira una cantidad de dados negros de Potencia igual al número de Heridas que le queden, es decir, tantos como Heridas adicionales serían necesarias para matarle. Los resultados de caras vacías no tienen efecto. Cada dado que arroje un resultado distinto a una cara vacía hace que el héroe sufra 1 Herida (ignorando la Armadura). • El héroe no puede usar ninguna capacidad ni Habilidad que requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para asignar una Orden de héroe). • El héroe sólo puede realizar un ataque por turno y sólo puede atacar al monstruo que le ha tragado. Estos ataques ignoran la Armadura del monstruo. • El héroe sólo puede usar una mano para emplear armas. Alternativamente, puede realizar ataques desarmados (dado rojo) • El héroe no puede usar incrementos ni Fatiga. • Un héroe tragado permanece en el estómago hasta que muera él o el monstruo que se lo ha tragado. Si el monstruo muere antes que el héroe tragado, éste se quita de la pieza de estómago y se coloca en cualquier espacio, a elección de su jugador, que ocupase en el momento de su muerte el monstruo que se lo tragó. Si un héroe muere en el estómago antes que el monstruo que se lo ha tragado, la figura del héroe se envía al Puerto seguro y se aplican las reglas normales para su muerte. Un monstruo sólo puede tener un héroe en el estómago a la vez. Cuando un héroe ha sido tragado, no se puede tragar a un segundo hasta que muera el primero. Veneno Las fichas de Herida perdidas por un ataque de Veneno se sustituyen por fichas de Veneno. Vuelo Las figuras con la capacidad Vuelo pueden moverse a través de figuras enemigas y Obstáculos como si no existieran. Sin embargo, las figuras voladoras no pueden terminar su movimiento en un espacio ocupado por otra figura o un Obstáculo que bloquee el movimiento. Una figura voladora puede terminar su turno en un espacio ocupado por un Obstáculo que inflija daño sin verse afectada por él. Todos los monstruos que posean la capacidad Vuelo adquieren también de forma automática la capacidad Aéreo. Los héroes no pueden adquirir la capacidad Aéreo. 68 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Recopilación de efectos persistentes: Esta sección contiene un listado recopilatorio de todos los efectos persistentes que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha. Se incluyen también algunas nuevas, así como ciertos cambios que han de aplicarse a otras ya existentes para su uso en una campaña de “El Señor de los Anillos”, así que aseguraos de leerlas bien. Aturdimiento Las fichas de Aturdimiento indican que una figura está confusa y desorientada. En su siguiente turno (o la próxima vez que el Señor Supremo active la figura, si se trata de un monstruo), se descarta 1 ficha de Aturdimiento. Si la figura es un monstruo normal sin nombre, su acción finaliza de inmediato y no podrá hacer nada más hasta el siguiente turno del Señor Supremo. Si era un monstruo líder, podrá atacar o desplazarse tantos espacios como su Velocidad. Si se trata de un monstruo con nombre, no se verá afectado por el Aturdimiento. Por último, si la figura era un héroe, no tendrá derecho a una acción completa en el nuevo turno. En vez de ello, el héroe sólo podrá moverse tantos espacios como su Velocidad, o bien efectuar un ataque o asignar una Orden. Un héroe aturdido no puede usar ninguna capacidad que requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para asignar una Orden de héroe). Una figura puede estar afectada por más de una ficha de Aturdimiento al mismo tiempo; en cada turno sólo se retira una ficha, por lo que la figura continuará aturdida múltiples rondas. Congelación Las fichas de Congelación indican que un héroe ha quedado temporalmente cubierto por una fina capa de hielo que debilita sus objetos. Al principio de cada uno de sus turnos, deberá tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Congelación que le esté afectando. Cada incremento que obtenga le permitirá descartar 1 ficha de Congelación; en caso contrario, seguirá conservando las fichas. Cada vez que un héroe ataque con un arma estando bajo los efectos de una o más fichas de Congelación, tras el ataque deberá tirar 1 dado negro de Potencia por cada una de estas fichas. Si saca una cara vacía en alguno de estos dados, el arma utilizada para efectuar el ataque se habrá roto y deberá ser descartada. La misma regla se aplica a todo escudo que posea el héroe cada vez que lo agote para absorber daño, así como a sus armaduras siempre que un ataque le inflija 5 Heridas o más (antes de ser reducidas por la Armadura). 69 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Conmoción Las fichas de Conmoción indican que una figura se ha visto temporalmente debilitada o distraída como resultado de una herida. Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador que la controla debe tirar 1 dado de Potencia por cada ficha de Conmoción que tenga la figura. Por cada incremento obtenido se le retira 1 ficha de Conmoción; en caso contrario, las fichas se conservan. Cada vez que una figura efectúe un ataque teniendo una o más fichas de Conmoción, perderá 1 dado (amarillo, verde o negro) de dicho ataque por cada ficha de Conmoción que tenga. El jugador que lleva a la figura puede elegir qué dados quitar. Si la figura tiene más fichas de Conmoción que dados amarillos, verdes y negros para el ataque, perderá todos esos dados. Esclavizado El evento de Trama “Hermano contra hermano” es la única forma de esclavizar a un héroe. Una vez esclavizado un héroe, el efecto es permanente. A partir de entonces, al comienzo de cada turno de dicho héroe, el jugador que lo controla deberá tirar 1 dado negro de Potencia. Si obtiene cualquier cosa que no sea un incremento, podrá jugar su turno con normalidad. Pero si saca un incremento, los poderes mentales del avatar dominarán al héroe y será controlado por el Señor Oscuro en ese turno. Este efecto es similar al de la carta “Seducción oscura”, con la salvedad de que el Señor Oscuro no puede obligar al héroe a atacarse a sí mismo. Fuego Una figura que está ardiendo se señala con una ficha de Fuego. Al comienzo de cada uno de los turnos de dicha figura, el jugador que la controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Fuego que tenga la figura. Por cada incremento de Potencia que obtenga, se descarta 1 ficha de Fuego. Toda ficha que le quede le provocará la pérdida de 1 Herida que no podrá ser reducida por la Armadura. Hemorragia Una figura que sufre una Hemorragia se señala con una ficha de Hemorragia. Al principio del próximo turno de dicha figura, el jugador que la controla debe tirar el dado blanco una vez por cada ficha de Hemorragia que tenga, perdiendo tantas Heridas como el daño indicado en los dados. Estas Heridas no se ven reducidas por la Armadura. Tras sufrir este daño, se retiran de la figura todas las fichas de Hemorragia. Maldición El valor de Conquista de un héroe aumenta en +1 por cada ficha de Maldición que pese sobre él. A no ser que se indique lo contrario, las fichas de Maldición sólo se retiran de un héroe cuando éste muere. Si el héroe posee suficiente atributo de subterfugio puede anular la maldición mediante un chequeo 70 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Sueño Una figura dormida no puede gastar puntos de movimiento ni atacar. Además, si una figura dormida es atacada, se ignora su Armadura (se considera 0). Una figura que sufra al menos 1 Herida descarta todas las fichas de Sueño que le estén afectando. Al comienzo de su turno, el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia como fichas de Sueño le estén afectando. Por cada incremento obtenido podrá descartar 1 ficha de Sueño. Telaraña Un héroe atrapado en una telaraña se marca con una ficha de Telaraña. Al comienzo de cada uno de los turnos de este héroe, el jugador que lo controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Telaraña que pese sobre él, más 1 dado negro de Potencia adicional por cada dado que tenga el héroe en su atributo de Cuerpo a cuerpo (la cantidad extra de dados de Potencia que tira el héroe al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo). Por cada incremento obtenido en la tirada, podrá descartar 1 ficha de Telaraña. Si aún quedan fichas de Telaraña sobre la figura después de esta tirada, no podrá gastar puntos de movimiento durante este turno. Los monstruos atrapados en una Telaraña descartan fichas del mismo modo, con la excepción de que ellos tiran 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Telaraña, más 1 dado negro de Potencia adicional por cada espacio que ocupen además del primero. Veneno Si un héroe pierde 1 o más Heridas a consecuencia de un ataque con Veneno, el jugador deberá retirar de su hoja de personaje la cantidad correspondiente de fichas de Herida, y luego colocar sobre ella la misma cantidad de fichas de Veneno. Si más tarde recibe curación, primero se retiran estas fichas de Veneno (1 ficha por cada Herida curada). Una vez descartadas todas las fichas de Veneno, el héroe podrá empezar a recuperar Heridas con normalidad. 71 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Nuevas E.S.D.L.A. Mal ancestral puede usar fatiga como vida. Heraldo de la oscuridad recupera 2 de fatiga cada turno. Merodeador, acechante en la sombra Velo de la niebla modificado: Proporciona pasar sin ser visto o sin trabarse en combate obligatoriamente a través de espacios que son ocupados por monstruos. (Mismo jugador). “chequeo agilidad” Indómito No es afectado por magia común, pergaminos, magia de la luz/ oscuridad –Ataques que requieran chequeo,(Nota: manto de sombras hace referencia ataques comunes “descent”) Presa paralizante (paralizar) Es una combinación de “presa & sueño”; Los enemigos adyacentes a una figura con la capacidad Presa paralizante no podrán gastar puntos de movimiento ni atacar hasta que la figura haya muerto, se aleje de ellos o al comienzo de su turno, el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia como criaturas le estén afectando. Por cada incremento obtenido podrá escapar de tan terrible hechizo, si una figura paralizada es atacada, se ignora su Armadura (se considera 0). Atrayente Estos espíritus atraen a los incautos hacia la muerte con sus engañosas luces y magia ultraterrena. Esto quiere decir que los enemigos adyacentes a una figura con la capacidad “atrayente” no podrán gastar puntos de movimiento ni atacar hasta que la figura haya muerto, se aleje de ellos o al comienzo de su turno, el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia como criaturas le estén afectando. Por cada incremento obtenido podrá escapar de tan terrible hechizo, si una figura atraída es atacada, no se ignora su Armadura, pero el espíritu lo llevará con él hasta el borde del tablero o la salida del quest y será considerado baja ignorando la capacidad invencible. Anulación A 3 casillas o menos de una criatura dotada de “anulación” el héroe se siente sin fuerzas ni ganas de vivir, un desespero se apodera de él, se encoge y comienza a temblar. Serpiente traicionera Ej. (no puede ser herido por el bando de la luz mientras Saruman siga vivo), Mientras Grima permanezca a 3 casillas o menos de un héroe este no podrá usar habilidades de carta, arma o de Personaje. Aplastar Ej. Si una figura entra en contacto peana con peana con el mûmak y no supera los chequeos de habilidad cada turno que esté adyacente, muere ignorando invencible. Locura Ej. Chequeo de valor cada turno, incremento no sucede nada, otro resultado Denethor es controlado por el S.O. (no puede ser herido por el bando de la luz) 72 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Compañeros y familiares: Nuevos y revisados: Animal / Descripción Habilidad Alex, el sabio (loro) 1 dado de potencia a cualquier habilidad o desarrollar uno. Alma tenebrosa (fantasma) Vuelo, Intercambia la posición / lugar con el héroe que lo lleva El S.O. no puede generar monstruos en la sala donde se encuentre Boggs Vuelo, contra las criaturas oscuras adyacentes o en el mismo espacio de Cyelo no pueden esquivar ni apuntar y su armadura se reduce en 1 Si se juega un evento de ¡Trampa! contra o a 3 espacios o menos del héroe que lleva a Dedoligero, el Señor Supremo deberá gastar 3 fichas de Amenaza adicionales para poder utilizar dicha Trampa. Boggs, la rata (roedor) Cyelo (halcón) Dedoligero (lémur) Diablillo Embotellado (botella) Furr, El lobo espectral (lobo) Aura Ataque cuerpo a cuerpo, 1 dado blanco que ignora armadura, Furr solo puede atacar si su dueño tiene línea de visión clara de Furr y a 5 espacios de él 73 Movimiento / Información Alex no puede moverse por cuenta propia, sino que debe ser transportado por los héroes. No se cuenta de cara al número de objetos que un héroe puede equiparse o llevar en la mochila.Gastando 2 puntos de movimiento se puede entregar a otro héroe que esté en un espacio adyacente. 5 de movimiento 4 de movimiento Nota: si es en exteriores, no puede generarlos 5 de movimiento Dedoligero no puede moverse por cuenta propia, sino que debe ser transportado por los héroes. No se cuenta de cara al número de objetos que un héroe puede equiparse o llevar en la mochila.Gastando 2 puntos de movimiento se puede entregar a otro héroe que esté en un espacio adyacente. 4 de movimiento 4 de movimiento E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Mata & Kata (hurones) Ojos de Thara Pueden moverse de forma independiente. Estos familiares pueden recibir, recoger y transportar 1 objeto (que puede ser una Poción). También pueden entregar el objeto que transportan a un héroe situado en un espacio adyacente, e incluso se lo pueden cambiar entre ellos mismos (tanto si están adyacentes como si no) gastando 1 punto de movimiento. Si Mata y Kata comienzan su turno en el mismo espacio, pueden moverse juntos. Si lo hacen, pueden coger y acarrear 1 Cofre, montón de oro o Llave rúnica, o bien el objeto que cada uno puede transportar normalmente. Mata y Kata no pueden entrar en un espacio ocupado por otra figura mientras cargan con un Cofre, montón de oro o Llave rúnica. Pueden separarse al principio de cualquiera de sus turnos, pero si lo hacen soltarán el Cofre, montón de oro o Llave rúnica que estén transportando. Colócalo en el suelo para impedir la generación de S.O. en esa sala (cuadrícula) si sale la trampa correspondiente “generación” Nota: si es en exteriores, no puede generarlos en todo el mapa (ver Boggs) 74 6 de movimiento cada uno Ojos de Thara no puede moverse por cuenta propia, sino que debe ser transportado por los héroes. No se cuenta de cara al número de objetos que un héroe puede equiparse o llevar en la mochila.Gastando 2 puntos de movimiento se puede entregar a otro héroe que esté en un espacio adyacente, para que su habilidad se active debe colocarse en el suelo E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Maggot y sus Perros (garra, colmillo y lobo) Pico (zorro) Sharr, el alabrillante (pájaro) Pueden moverse de forma independiente. Estos familiares pueden recibir, recoger y transportar 1 objeto (que puede ser una Poción). También pueden entregar el objeto que transportan a un héroe situado en un espacio adyacente, e incluso se lo pueden cambiar entre ellos mismos (tanto si están adyacentes como si no) gastando 1 punto de movimiento. Garra, colmillo y lobo no pueden entrar en un espacio ocupado por otra figura mientras cargan con un objeto, montón de oro o Llave rúnica. (no pueden llevar cofres). -Si no llevan ningún objetos pueden realizar un ataque Ataque cuerpo a cuerpo, 1 dado rojo, solo pueden atacar si su dueño tiene línea de visión clara y a 5 espacios de ellos 1 dado de potencia a cualquier habilidad o desarrollar uno. Vuelo, si termina su movimiento en el mismo espacio que un Pj; Este jugador recupera 2 heridas 4 de movimiento cada uno Pico no puede moverse por cuenta propia, sino que debe ser transportado por los héroes. No se cuenta de cara al número de objetos que un héroe puede equiparse o llevar en la mochila.Gastando 2 puntos de movimiento se puede entregar a otro héroe que esté en un espacio adyacente. 5 de movimiento -Si el héroe que lo lleva muere, el animal / compañero desaparece automáticamente. 75 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Recopilación de Obstáculos y accesorios: Esta sección contiene un compendio de las descripciones de todos los Obstáculos y accesorios que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha, incluyendo algunos propios de esta expansión de “El señor de los anillos” Agua (en mazmorras) ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No No se puede saltar por encima del Agua. Agua (Bajío) ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de Bajío. Las figuras que están en un espacio de Bajío no pueden saltar. Agua (profunda) ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de Agua profunda. Además, los héroes deben gastar 1 ficha de Fatiga para poder entrar en un espacio de aguas profundas, más 1 ficha de Fatiga adicional por cada 2 puntos de Armadura (natural o equipada, redondeando hacia abajo) que tenga. Perderá 1 Herida (ignorando Armadura) por cada ficha de Fatiga que no pueda o quiera gastar. Las figuras situadas en espacios de agua no pueden saltar. – requiere chequeo de agilidad cada turno en el agua Aldeano ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . .Sí Los Aldeanos representan personas a las que los héroes deben proteger y/o rescatar. Los Aldeanos tienen 0 punto de Armadura y 10 Heridas, y son inmunes a las trampas, pero pueden ser atacados por los monstruos. Pueden atacar, realizar acciones de movimiento que no sean atravesar Glifos, ni tampoco transportar objetos (no tienen mochila). Los Aldeanos avanzan un máximo de 5 espacios por turno, se mueven después de que todos los héroes se hayan movido, y son controlados por los jugadores héroes. (si mueren hacen perder una conquista al grupo) Altar ¿Bloquea el movimiento? . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . .No Hay dos tipos de Altares: del Bien y del Mal. Cada uno de ellos puede activarse para generar diversos efectos, pero el método de activación difiere. Para activar un Altar del Bien, un héroe debe colocarse sobre el Altar, gastar 2 puntos de movimiento y desembolsar 250 monedas. Para activar un Altar del Mal, el Señor Supremo debe colocar un monstruo sobre él y hacer que gaste 2 puntos de movimiento, tras lo cual el monstruo es destruido inmediatamente. -Altar del bien: forjar armas, armaduras, objetos rúnicos / Únicos. -Altar del mal: Se convierte en un círculo de invocación. Ancla ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . .No Una figura situada en el espacio ocupado por el Ancla puede levarla o echarla activando su puesto de navegación (chequeo fuerza). Un barco con el Ancla echada no puede moverse bajo ninguna circunstancia. 76 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Árbol ¿Bloquea el movimiento? . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . .Sí Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Árbol. Una figura situada en el mismo espacio que un Árbol adquiere la capacidad Manto de sombras o bien puede talarlo para conseguir un fardo de troncos “C” mientras se encuentre en él. Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Árbol para beneficiarse de esta capacidad. Arbustos ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Si una figura efectúa un ataque a distancia hacia o a través de un espacio ocupado por Arbustos, todo espacio de Arbustos que se encuentre en su línea de visión añade un +2 al alcance total necesario (en lugar de 1). Los Arbustos no afectan a los ataques cuerpo a cuerpo. Arrecife ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . .No Los espacios con Arrecifes se consideran suelo normal para las figuras que pasen sobre ellos, pero todo barco que colisione con un Arrecife lo encallará y no podrá mover más. Banco de arena ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . .No Los espacios con Bancos de arena se consideran suelo normal para las figuras que pasen sobre ellos, pero todo barco que colisione con un Banco de arena se encallará y no podrá mover más. Barril ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . .No Cuesta 2P. De mov. Entrar en ellos y puedes buscar (+2 de mov. + “D”, cofre de 1D12 X 25 de oro). Se retira al usarlo, dado de potencia para comprobar premio. Mientras esté el héroe encima la figura se considera elevada, penalización al atacante (-1 alcance y -1 daño) Tirada dado de potencia Mejora Incremento Vacío Resultado ¡Vacío! No hay nada dentro ¡tesoro! El barril se considera cofre de oro ¡sorpresa! Activación de resorte trampa (tabla ¡trampas!) 86 Círculo de invocación ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No Los Círculos de invocación carecen de reglas especiales, aunque las aventuras en las que aparecen suelen asignárselas. Cuchillas cortantes ¿Bloquean el movimiento? . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquean la línea de visión? . . . . . . . . . . .No Si una figura entra en un espacio ocupado por una trampa de Cuchillas cortantes, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene un incremento, no ocurre nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre 2 Heridas que no pueden reducirse por la Armadura y además recibe 1 ficha de Hemorragia. No se puede saltar por encima de una trampa de Cuchillas cortantes. 77 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Cureña (vacía) ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Cureña. Entrada de caverna ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No Si un héroe se desplaza hasta la Entrada de caverna, se retira del tablero como si hubiese pasado por el Portal que conduce al siguiente nivel de la mazmorra. Es preciso señalar que a menudo deben llevarse a cabo ciertas acciones (como por ejemplo matar al líder del quest) para que se abra la Entrada. Escalera ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Por 1 punto de movimiento, una figura situada en una Escalera podrá desplazarse a la Escalera con la que comunica como si se tratasen de espacios adyacentes. Pueden efectuarse ataques a través de Escaleras comunicadas como si ambos extremos fueran espacios adyacentes. Una figura situada en una Escalera tiene línea de visión hacia el otro lado de la Escalera y a todos los espacios adyacentes a él. Una figura adyacente a una Escalera tiene línea de visión hacia el otro extremo de la Escalera. Escombros ¿Bloquean el movimiento? . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquean la línea de visión? . . . . . . . . . .Sí Bloquea el movimiento y la línea de visión (pueden cruzarse con cuerda + garfio) Bodega ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No Los monstruos convocados como Refuerzo emergen de la Bodega durante los encuentros. Bola de piedra ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .Sí Las Bolas de piedra se consideran pared a efectos de bloquear línea de visión, ataques y movimiento. Al principio del turno del Señor Supremo, éste tira 1 dado rojo y 1 dado amarillo por cada Bola de piedra que haya en juego, y mueve cada una de ellas tantos espacios como el alcance obtenido en sus respectivas tiradas. Toda figura arrollada por una Bola de piedra muere instantáneamente. Las Bolas de piedra eliminan los indicadores de Escombros, pero son destruidas a su vez por paredes, Puertas cerradas y otras Bolas de piedra. Pueden rodar por encima de Fosos (y no infligen daño alguno a quienes estén atrapados en ellos). Sin embargo, si una Bola de piedra queda completamente dentro de un Foso, caerá en él y matará a todo el que esté dentro del Foso antes de resultar destruida. Camas y Mesas ¿Bloquean el movimiento? . .No ¿Bloquean la línea de visión? No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Cama o una Mesa. Las figuras que se encuentren en estos espacios están elevadas. Una figura elevada que ataque a otra que no lo esté (es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al alcance y un +1 al daño. Una figura no elevada que ataque a otra que sí lo esté (es decir, que ataque hacia arriba) sufre una penalización de –1 al alcance y –1 al daño. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo ignoran el alcance obtenido en la tirada de ataque. 78 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Castillo de proa ¿Bloquea el movimiento? . .No ¿Bloquea la línea de visión? .No Las figuras que se encuentren en un Castillo de proa están elevadas. Una figura elevada que ataque a otra que no lo esté (es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al alcance y un +1 al daño. Una figura no elevada que ataque a otra que sí lo esté (es decir, que ataque hacia arriba) sufre una penalización de –1 al alcance y –1 al daño. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo ignoran el alcance obtenido en la tirada de ataque. Cabo ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Una figura situada sobre un espacio de Cabo puede manejar este puesto de navegación para balancearse hacia otro barco y abordarlo, debe haber 3 espacios como máximo entre barcos, (requiere chequeo de habilidad), aparecerá en el otro cabo del otro barco, si falla el chequeo caerá al agua (agua profunda) Huevos de monstruo ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Los Huevos de monstruo pueden ser atacados como si fueran monstruos normales, usando los valores de Heridas y de Armadura que se indiquen en la aventura. Jaula ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No Una figura no puede entrar ni salir de una Jaula, pero sí atacar a través de ella. Normalmente la descripción de la aventura en la que aparezca una Jaula contendrá instrucciones para su apertura. Lava ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Si una figura entra en un espacio de Lava, sufre 2 Heridas que no podrán ser reducidas por la Armadura y además recibe 2 fichas de Fuego. Lodo ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo. Lluvia de dardos ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No Si una figura entra en un espacio de una trampa de Lluvia de dardos, tira 1 dado negro de Potencia. Si obtiene un incremento, no sucede nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre inmediatamente 1 Herida que no puede ser reducida por Armadura, y además gana 1 ficha de Conmoción. No se puede saltar a través de una Lluvia de dardos. Mástil ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .Sí Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en el espacio de un Mástil. Una figura situada en este puesto de navegación puede manejarlo para arriar o desplegar las Velas (chequeo de fuerza), un barco con las velas arriadas moverá la mitad del movimiento. 79 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Montón de huesos ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Montón de huesos. Además, por otros 2 puntos de movimiento, un héroe situado sobre un Montón de huesos podrá registrarlo + la habilidad registro “D”. Para ello deberá tirar 1 dado negro de Potencia y consultar la tabla siguiente; después deberá retirar del tablero el indicador del Montón de huesos. La búsqueda en un Montón de huesos permite al Señor Supremo jugar Un evento de Trampa si lo desea y puede permitírselo. Tirada dado de potencia Mejora Incremento Vacío Resultado ¡Vacío! No hay nada dentro ¡tesoro! El montón de huesos se considera cofre de oro ¡sorpresa! Activación de resorte trampa (tabla ¡trampas!) 86 Espacio Corrompido ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Cada vez que un héroe situado en un espacio Corrompido gaste 1 ficha de Fatiga, el Señor Supremo gana 1 ficha de Amenaza. Cada vez que un héroe situado en un espacio Corrompido sufra 1 Herida, el Señor Supremo gana 2 fichas de Amenaza. Estatua ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí Las Estatuas están orientadas en la dirección hacia la que apuntan sus manos. Una figura puede girar una Estatua en el sentido de las agujas del reloj (o al contrario) colocándose en un espacio adyacente a ella y gastando 3 puntos de movimiento. A menudo la dirección en que apunta una Estatua tiene algún efecto en la aventura en la que aparece (según se especifique en la descripción de la aventura). Foso ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . .No Si una figura entra en un Foso, sufre 1 Herida que no puede ser reducida por la Armadura. Mientras se encuentre en su interior, una figura sólo tiene línea de visión hacia los espacios del interior del Foso y los adyacentes al mismo. Cuesta 2 puntos de movimiento salir de un Foso. Fuente ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Fuente. Si una figura termina su movimiento en una Fuente, podrá recuperar 2 Heridas. 80 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Hielo ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Cualquier figura (héroe o monstruo) que entre en un espacio de Hielo como parte de su movimiento debe tirar un dado de Potencia. Si obtiene un incremento, su turno termina inmediatamente. Cualquier otro resultado no causa ningún efecto. El dado de Potencia debe tirarse incluso al entrar en un espacio de Hielo desde otro espacio de Hielo. Si una figura entra en un espacio de Hielo ocupado por una figura aliada y obtiene un incremento en el dado, la figura que se movía se coloca en el último espacio que ocupó antes de entrar en el espacio de hielo y su turno termina. Las figuras grandes son afectadas por el Hielo, pero sólo si efectúan un movimiento que cause que toda la figura ocupe espacios de Hielo. Los familiares no se ven afectados por el Hielo. Las figuras con la capacidad Vuelo no se ven afectadas por el Hielo. Las figuras que son movidas a un espacio de Hielo por medio de la Telequinesia no son afectadas por el Hielo. Héroes y monstruos pueden saltar por encima de espacios de Hielo siguiendo las mismas reglas que para saltar sobre Fosos (es decir, gastando tres puntos de movimiento por cada espacio de Hielo cruzado). Niebla ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí Las figuras adyacentes a un espacio con Niebla tienen línea de visión a dicho espacio. Una figura situada en un espacio con Niebla tiene línea de visión a todos los espacios adyacentes, pero a ninguno más. Órgano ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en el espacio ocupado por un Órgano. Estos espacios se consideran elevados (ver descripción de Camas y Mesas). Parapeto ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No Pasar a través de un Parapeto cuesta 1 punto de movimiento adicional. Las figuras que sean atacadas a través de un Parapeto reciben una bonificación de +1 a su Armadura. Pared aplastante ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .Sí Las Paredes aplastantes se consideran paredes a efectos de bloqueo de línea de visión, ataques y movimiento. Al comienzo del turno del Señor Supremo, éste deberá mover todas las Paredes aplastantes 1 espacio en la dirección que indique el texto de la aventura. Si alguna figura queda atrapada entre una Pared aplastante y alguna otra pared, Puerta cerrada o Pared aplastante, muere en el acto. Las Paredes aplastantes eliminan todos los indicadores de Escombros de los espacios que atraviesan, pero son destruidas por paredes y Puertas cerradas. Las Paredes aplastantes pasan por encima de los Fosos sin infligir daño alguno a quienes estén atrapados en ellos. Una figura puede avanzar de un espacio de Foso a otro adyacente en el mismo Foso atravesando cualquier Pared aplastante como si no existiese. Rampa de bola de piedra ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No Si una Bola de piedra entra en un espacio ocupado por una Rampa de bola de piedra, girará en la dirección indicada por ésta. 81 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Remolino ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . .No Tira 1 dado amarillo al final de cada ronda. Toda figura que esté en el agua a 4 espacios o menos de distancia de un Remolino avanzará directamente hacia el centro del Remolino tantos espacios como el alcance obtenido en un dado azul. Toda figura que entre en el espacio central de un Remolino muere de forma inmediata, sin tener en cuenta su Armadura ni las Heridas que le queden, para salvarse de un remolino debe superar un chequeo de agilidad cada turno que esté a 4 espacios o menos de él y podrá avanzar con normalidad con el habitual gasto de fatiga que conlleva Nadar en aguas profundas Sarcófago ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Sarcófago. Estos espacios están elevados (es decir, funcionan igual que las Camas o Mesas). Además, por 2 puntos de movimiento, un héroe situado en el mismo espacio que un Sarcófago puede registrarlo requiere registro “D”, en cuyo caso deberá tirar 1 dado de Potencia, consultar la tabla siguiente y luego retirar el Sarcófago del tablero. La búsqueda en un Sarcófago permite al Señor Supremo jugar un evento de ¡Trampa! si lo desea y puede permitírselo. Tirada dado de potencia Mejora Incremento Vacío Resultado ¡Vacío! No hay nada dentro ¡tesoro! El montón de huesos se considera cofre de oro ¡sorpresa! Activación de resorte trampa (tabla ¡trampas!) 86 Sarcófago helado ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No Los Sarcófagos helados tienen efectos especiales que se describen en las aventuras en las que aparecen. Setas gigantes ¿Bloquean el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquean la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Una figura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en dicho espacio. Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Setas gigantes para beneficiarse de esta capacidad. Sin embargo, todo ataque que inflija daños a una figura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Veneno. Timón ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No Una figura situada en el espacio del Timón puede desplazar el barco a la izquierda o a la derecha manejando el puesto de navegación. (requiere chequeo de fuerza) No se puede mover un barco con el Timón si su Ancla está echada. Trono ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . .No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Trono. Estos espacios se consideran elevados. Vapor Venenoso ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . .Sí Las figuras adyacentes a un espacio con vapor venenoso tienen línea de visión a dicho espacio. Una figura situada en un espacio con vapor venenoso tiene línea de visión a todos los espacios adyacentes, pero a ninguno más y cada turno que permanezca en él se substituirán fichas de fatiga por veneno, si ya no le queda fatiga se substituirá la vida por veneno. 82 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Reglas básicas: Ganancia o pérdida de fichas: Clase Pj. Con nombre/ lugarteniente Líderes Esbirros/ criaturas normales Premio 1D100 x 10 monedas de oro 1D20 x 25 monedas de oro 1D12 x 25 monedas de oro *Coste conquista/**experiencia 2 puntos de V. Clase Pj. Con nombre/ héroe Líderes/ mercenario/ héroe de historia alternativa Guerreros/ aldeanos Premio - *Coste conquista/**Amenaza -3 puntos de V. -2 puntos de V. - -1 Gasto de Tareas básicas: Coste 0 0 1 1 1 1 1 1 Tarea Recoger una ficha en el mismo espacio Soltar un objeto Trasladarse desde un glifo a la ciudad Subir o bajar una escalera Dar un arma o poción a un héroe adyacente Beber una poción Registro de un Personaje caído (héroes principales) Cargar con un personaje dormido o incapacitado (héroes principales) 2 Abrir o cerrar una puerta normal 2 Abrir cofre 2 Abrir o cerrar una puerta rúnica Cambiar equipo 2 83 1 0 puntos de V. puntos de V. puntos de V. Nota A no ser que sea una reliquia, objeto especial se pierde para siempre Y viceversa Una por turno Requiere chequeo “D” -cada espacio que se recorra con la figura al hombro se sumará +1 en movimiento (si mueves dos casillas, te costará 3 movimientos) -un chequeo de fuerza cada turno con el personaje al hombro -solo puedes usar una mano Requiere chequeo puerta, siempre se consideran cerradas -solo héroes -requiere chequeo “R” -solo héroes y únicamente si no está cerrada -solo héroes E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. 2 Nadar bajío y aguas profundas 3 3 Cruzar un foso de un salto Escalar/ subir a un barco desde el agua Escalar: requiere cuerda con garfio Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de Agua profunda. Además, los héroes deben gastar 1 ficha de Fatiga para poder entrar en un espacio de aguas profundas, más 1 ficha de Fatiga adicional por cada 2 puntos de Armadura (natural o equipada, redondeando hacia abajo) que tenga. Perderá 1 Herida (ignorando Armadura) por cada ficha de Fatiga que no pueda o quiera gastar. Las figuras situadas en espacios de agua no pueden saltar. -requiere chequeo de agilidad cada turno -los héroes deben gastar 1 ficha de Fatiga para poder Seguir escalando, más 1 ficha de Fatiga adicional por cada 2 puntos de Armadura (natural o equipada, redondeando hacia abajo) que tenga. Perderá 1 Herida (ignorando Armadura) por cada ficha de Fatiga que no pueda o quiera gastar. Las figuras situadas en espacios de escalada no pueden saltar. –requiere chequeo de agilidad cada turno Dudas y reglas: -Robar a personajes con el efecto “sueño”: Es una capacidad con la habilidad “R” – 1D12 x 25 de oro normales y líderes, 1D100 x 100 de oro. Al no superar el chequeo la criatura despierta y es activada de inmediato / también es activada de inmediato si recibe al menos 1 punto de daño. -Caídas de jinetes/nadar/escalar/ cualquier prueba de agilidad que requiera chequeo: Ej. Caída de jinete: debes declarar a quién atacar a la montura o al jinete; si la montura es herida y muere, el jinete debe realizar un chequeo de agilidad , si supera el chequeo podrá mover y atacar con normalidad, en caso de fallo (1D20, valor inferior al atributo de agilidad del Pj. “20” siempre fallo).su movimiento/turno habrá acabado, Perderá una vida que ignora armadura. -Cualquier chequeo de habilidad fallido el Pj. Perderá una vida que ignora armadura y su activación habrá acabado. 84 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Mercader contrabandista: Objeto: Provisiones Pasarela Clase: Varios Varios Descripción: Cura todos los puntos de salud y fatiga perdidos Para poder cruzar e inmovilizar un barco enemigo uniéndolo al tuyo a 2 espacios de distancia, debe ser talado para poder continuar, si una figura enemiga está sobre ella, cae al agua. V:10, D:5, Mov:5 furia asesina -rojo, verde, Verde En niveles con agua profunda puedes soltarlo Permite poder viajar hasta el hogar (1 punto de movimiento) Otorga fuego a los ataques a distancia Coste: 200 25 Tiburón dientes de Varios 500 daga Glifo de invocación varios 2000 portátil Carcaj / virotes, pernos Varios S.O. con depósito de óleo Alforja Pj. Sin límites de objetos 5000 inconmensurable Herrería: Antes de fabricar un arma elige si es a 2 manos o a una “gran alcance” Peto básico (armadura) Varios Base de toda armadura 25 Base (escudo) 1/3 Varios Parte principal 25 Agarre (escudo) 2/3 Varios Para poder sostenerlo 25 Blasón (escudo) 3/3 Varios Heráldica de la casa 25 Empuñadura(Arma)1/5 Varios Para sostener la espada 25 Pomo (Arma) 2/5 Varios Equilibrio y empuñar 25 Recazo (Arma) 3/5 Varios Zona con la marca del armero 25 Hoja (Arma) 4/5 Varios Elemento principal cortante 25 Vaina (Arma) 5/5 Varios Funda realizada en cuero, madera o metal 25 -Una vez unidos con herrería “H” obtienes “Arma o peto básico, varios”sin filo, sin poder, sin ninguna característica destacable, un juguete a los ojos de un armero, necesita materiales: Materiales: de buena calidad templados Cuero Varios - / 1 en defensa / +1 en defensa 100 Acero /hojas Élficas Varios Rojo, verde / 2 en defensa / +2 en defensa 250 Hueso de dragón Varios Rojo, verde, +1 al daño / 3 en defensa 500 (repetición chequeo fallido Fuerza, Agilidad, Subterfugio) / +3 defensa Mithril Varios - / 4 en defensa (piel férrea) / +4 defensa S.O. Escamas de dragón Varios - / 5 en defensa (imparable) / +5 defensa S.O. -Ya hemos unido arma básica o peto básico “varios” con algún material “varios” en una herrería mediante la habilidad “H”–forjar, ahora añadámosle un PODER imbuido en un altar Poder imbuido: Aura mágica que emana del arma (debe unirse en un altar) LLama de Udûn Varios Fuego / Ignora miedo / 500 Poder de Gondolin Varios +2contra orcos, uruks y trolls / - / 500 Poder del gigante de Varios - / Pisar hielo / 500 piedra / hielo Sabia de Uconor Varios - / / manto de sombras 500 Objetos Únicos Colgante de Wingildi Varios espíritus de la espuma del mar(nadar es caminar) 5000 Pony (Bill) Pj. V:5, D:1, Mov10 – sin Salto (uso para hobbits) 2500 Simbelmynë, Varios Flor que crece en Rohan cubren las tumbas de 5000 nomeolvides los Reyes de la Marca.+10 en la habilidad “C” Colgante Drúadan Varios Hombres Salvajes de los Bosques.+10 hab. “E.H.” 5000 Emblema Auriga Varios Pueblo nómada del Este +10 en la habilidad “P” 5000 85 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Sumario de Reglas: -Moverse, atacar, colocar orden, correr, etc. O bien… -Buscar *media acción (Registro, “D”) –en cada estancia de mazmorra 1 vez por héroe, turno y cuadrícula (si hay icono de búsqueda) o bien en exteriores “al aire libre” (una vez por reto / héroe) se puede explorar -- (tabla búsqueda, en ella se incluye la tabla ¡Trampas!) 1D10 Nota: No se coge directamente, es colocado por el S.O. (*menos “pasadizo secreto” que es colocado por el héroe) Nº Evento / objeto encontrado Efecto Notas 1 Poción de vida Cura 3 heridas 2 Poción de vitalidad Restablece toda la fatiga perdida 3 Montón de oro 100 monedas de oro por héroe 4 Puerta imbuida por poder La puerta de la sala donde estáis se -Al aire libre arcano / no pasa nada envuelve de un extraño poder donde no hay (si la puerta estaba abierta mágico solo se puede desbloquear puertas se antes del registro, se cierra en puerta normal “cerrada” considera que no y debe abrirse de nuevo) mediante la habilidad “J.R.” pasa nada 5 Enigma Unos ciertos acertijos están -si tienes éxito y conduciéndote a algo desconocido lo descifras tira un -Requiere la habilidad “desentrañar dado de potencia enigma” –“R” Tirada dado de potencia Resultado Mejora ¡Vacío! No has encontrado nada Incremento ¡tesoro! El enigma se considera cofre de oro (1D12 x 25) Vacío ¡sorpresa! Activación de resorte trampa (tabla ¡trampas!) 86 6 Nada Tanto trabajo y para nada… 7 Cofre cerrado -requiere chequeo la habilidad robar “R”, si se falla desaparece 8 *Pasadizo secreto / no pasa Una salida en la pared que más te -Al aire libre nada convenga hacia una zona de tu donde no hay elección, (abierto) pasadizos se considera que no pasa nada 9 Indicador de reliquia [?] Entre cientos de objetos uno destacaba del resto, era un gran tesoro recubierto de polvo/musgo por el paso del tiempo. (se considera tesoro abierto –(1D4 + 1D20) 10 ¡Trampa! Juega este evento (carta) en el turno Tabla ¡Trampas! del héroe que la activó, debe -elegidas por el cubrirse el gasto de amenaza S.O. dependiendo correspondiente (si es posible) con la de la estrategia bonificación del señor supremo si que quiera seguir. hay en juego personajes con la capacidad “artero” o con los penalizadores de dedoligero, si la trampa es “generación” debe tenerse en cuenta la habilidad por parte de Boggs & Thara 86 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Tabla ¡Trampas!: Nª Evento/ ¡trampa activada! 1 Ráfaga de viento 2 Gas paralizante 3 Foso con pinchos 4 Bloque aplastante 5 ¡generación! –Manada de jinetes de Huargos 6 Patrulla de ultratumba Descripción Las antorchas de los héroes se han apagado y descartado (si poseen otras en la mochila pueden sacarlas), no podrán trazar línea de visión a más de 2 espacios de distancia, este evento no afecta la línea de visión de los monstruos Un gas emerge bajo tus pies, a no ser que el héroe consiga sacar una cara vacía al tirar un dado de potencia, su siguiente turno estará petrificado (no podrá ser activado) Bajo los pies del héroe se abre un gran foso con puntiagudos y terribles pinchos, a no ser que el héroe consiga sacar una cara vacía al tirar un dado de potencia, cae al foso (ver foso) y sufre 2 heridas que ignoran armadura, si lo consigue esquivar se deja adyacente al foso Un silbido advierte al héroe que algo se aproxima… ¿por dónde? ,el héroe sufre cuatro heridas que ignoran armadura, se reduce en una herida por cada incremento obtenido en una tirada de cuatro dados de potencia, luego mueve al héroe a un espacio adyacente de tu elección En la sala que fue activado (cuadrícula) o en cualquier parte del mapa “al aire libre” se generan 6 jinetes de huargo (con las reglas habituales de generación) –no puede generar en la visión del ningún héroe o si hay un animal con la capacidad de anulación de generación En la sala que fue activado (cuadrícula) o en cualquier parte del mapa “al aire libre” se generan 3 espíritus de los muertos (con las reglas habituales de generación) –no puede generar en la visión del ningún héroe o si hay un animal con la capacidad de anulación de generación 87 Gasto amenaza 2 4 6 8 10 12 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. 7 Horda de seres 8 ¡Fatalidad! 9 Seducción oscura *Sauron tiene este Poder 20 Maldición del dios mono En la sala que fue activado (cuadrícula) o en cualquier parte del mapa “al aire libre” se generan 1D20 de orcos de Moria y un troll de las cavernas (con las reglas habituales de generación) –no puede generar en la visión del ningún héroe o si hay un animal con la capacidad de anulación de generación Durante el resto de la aventura (en ese (reto/quest) o (encuentro/”al aire libre”) todos los monstruos tiran un dado de potencia adicional o desarrollan uno al atacar Una sombra emerge de los pies del héroe y recorre la sala, si hay más héroes en la sala donde se activó o si es en un encuentro (al aire libre) el S.O. puede elegir que héroe poseer, si el héroe consigue esquivar el hechizo mediante un chequeo de subterfugio (magia) no pasa nada, de lo contrario puede atacar a otro héroe o así mismo, siguiendo las reglas normales de combate, incluidos línea de visión y alcance Una sombra emerge de los pies del héroe y recorre la sala, si hay más héroes en la sala donde se activó o si es en un encuentro (al aire libre) el S.O. puede elegir que héroe poseer, si el héroe consigue esquivar el hechizo mediante un chequeo de subterfugio (magia) no pasa nada, de lo contrario el héroe se transforma en mono -Transformación: Cuando un héroe se transforma en mono, su jugador debe sustituir inmediatamente su figura de héroe por el indicadorde Mono. El turno del héroe termina en el acto., Los monos no pueden atacar ni usar Objetos, ni siquiera pociones. Un mono puede moverse un máximo de 5 espacios durante el turno del héroe, pero no podrá realizar ninguna acción de movimiento. Un mono tiene las mismas Heridas y Fatiga que el héroe que era, pero su valor de Armadura total es 0. Después de haber sido transformado, el jugador para librarse de la maldición debe consiguir esquivar el hechizo mediante un chequeo de subterfugio (magia) (media acción) 88 14 16 18 20 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Secuencia de turnos, viajar por la tierra media, encuentros y emboscadas: 4 pasos -Los jugadores héroes empiezan todas las aventuras / quest / retos de cada misión, ya sea siguiendo la línea argumental o viajando por la tierra media , solo hay una excepción : -1º se coge una carta de “lugar”, (este apartado puede hacerse de dos maneras, o reconstruyendo el mapa indicado en la carta o jugar en el mapa de mar de sangre donde se ahorra mucho tiempo en montar un mapa cada vez), sea cual sea la elección debe seguirse la regla escrita en la carta. Ej. Densas sombras: las figuras no podrán trazar línea de visión más allá de tres espacios de distancia) -2º se determina si el grupo ha sido sorprendido viajando de día (no hay emboscada) o de lo contrario han sido acechados descansando por la noche (hay emboscada) – (En un dado de potencia cada turno que viajen por el exterior deben sacar un resultado que no sea una cara vacía, si el resultado es una cara vacía, han sido emboscados) (pasos 2 y 4 juntos) -EMBOSCADAS: Para colocar a los héroes al comienzo de un encuentro con emboscada, primero se pone la pieza inicial del campamento con el tocón del árbol hacia el Master lo más centrado posible del mapa, los jugadores héroes deben elegir a uno de ellos para que monte guardia y se colocará sobre el tocón del árbol (él y adyacente a él todos los Pj. que lleve ese jugador), los demás jugadores reciben una ficha de sueño y se colocan sobre los sacos de dormir (ellos y adyacentes a todos los Pj. que lleven esos jugadores) -3º para continuar viajando o salir de un encuentro deben salir todos los héroes por alguna salida del mapa, ya sea por una salida con (hilo argumentativo, ver pág. 9 -10) creado por los jugadores o bien por el extremo opuesto de donde se han colocado los héroes (una de las zonas de salida de encuentros) 4º Se realiza junto a la tirada tirada de emboscada (paso 2) el nº de esbirros en la zona (1D20 dependiendo de la zona/punto argumental donde estén serán de un tipo u otro). *S.O. puede comprar si lo desea figuras especiales por el coste de amenaza del Pj. (100 Pnts) -El bando del bien siempre empieza colocando sus piezas primero. -Viajando por la tierra media se dispondrá de 100 puntos cada bando, para saturar el escenario “aire libre/encuentros o mazmorras/quest/retos de lugares/tesoro y objetos que pueden ayudarles a ganar la batalla o continuar con la historia tales como: pág. 9 y 10 89 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. -Los refuerzos (habilidad de Pj. líderes y lugartenientes de Sauron) en los encuentros (si no hay barcos de por medio) saldrán por la parte izquierda del mapa (Oeste), en caso de haber barcos, estos saldrán por la parte izquierda del mapa si es posible (si hay tierra y océano) o por la bodega del barco enemigo como se describe en “Bodega” si solo hay océano (si hay tierra y océano, el S.O. puede elegir por donde sacar sus refuerzos, estos no son generados así que no le afectan las habilidades de Boggs ni Thara. *Para llamar a los refuerzos debe gastar tantos puntos de amenaza como desee –(coste de cada esbirro a sus órdenes (tabla criaturas) –se considera media acción-“ataque” Ej. En un encuentro (exterior) el S.O. ha sacado en 1D20 un resultado de 16, como el hilo argumental está relacionado con el terreno de Saruman (Isengard) la compañía que no ha caído en ninguna emboscada (no ha sacado una cara vacía al comenzar el encuentro) se topa de frente con Uruk-hais de la mano blanca, el señor oscuro se retuerce las manos y piensa que vendría bien la ayuda del rey brujo de Angmar, así que gasta sus 100 puntos de despliegue de escenario (lava, fosos, etc.) en “dominio de la oscuridad”, pág. 10) –(los 100 puntos equivalen a 20 de amenaza, así que lo gasta todo), lo cual el rey brujo le ha salido “gratis” (cabe destacar que los Nazguls no mueren definitivamente así que podrá ser convocado en otro encuentro si es baja en este) y lo despliega junto a los Uruks, los héroes colocan 5 tiendas a su elección que creen que les harán falta al ver tal horda. (dentro de las tiendas no pueden ser atacados), comienza el encuentro y las huestes del rey brujo se resienten por la compañía, el rey brujo usa media acción para usar “refuerzos” y el S.O. gasta amenaza de su mano y llama a 2 Nazguls que se despliegan por el bando izquierdo del tablero (un total de 20 de amenaza). Un héroe cree que va a tener suerte y en el fragor de la batalla el muy “insensato” decide usar media acción para “buscar” – “registro”, tanto en encuentros como en retos (pág. 85) mediante la habilidad “D”, pero no consigue encontrar una poción ni nada que le ayude sino una ¡trampa! (tabla trampas, pág. 86), por suerte para él, el señor oscuro ha gastado toda su amenaza al convocar a los nazguls a la batalla, así que se considera que no ha funcionado la trampa (¡uf!), mientras tanto otro héroe tala un árbol con media acción “C” y con la otra media enciende una hoguera “E.H.” como los dos chequeos han sido exitosos, ha usado el fardo de troncos (equipado en varios directamente por estar sin uso, vacíos) que ha conseguido al talar el árbol y mediante cuatro sudores (contadores de fatiga) ha sacado de su mochila “pedernal y acero” & un “pez” (2 sudores por objeto sacado de la mochila y equipado en varios) que había capturado en un encuentro exterior anterior, lo ha cocinado todo cuando ha superado “E.H.” (mediante tener en varios: fardo de troncos, pedernal y acero & pez) y se ha comido un sabroso pescado ahumado que le ha recuperado toda la vida y fatiga… -Al comenzar la campaña el S.O. empieza con 0 fichas de amenazas. -Los héroes comienzan viajando por la tierra media (Frodo y Sam) más (Merry y Pippin o 2 héroes de “historia alternativa), 20 fichas de conquista y el anillo único (si se quedan sin conquista o el anillo es recogido por un servidor de Sauron, la campaña ha finalizado). 90 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. 1. Elegid al Señor Supremo Escoged a un jugador para que haga de Señor Supremo. Es recomendable que sea el jugador más experimentado quien asuma este papel, pero si lo preferís podéis echarlo a suertes. Los demás jugadores serán los héroes. Estos últimos deberían sentarse alrededor de la mesa en el orden que gusten. El jugador héroe que quede a la izquierda del Señor Supremo se denomina héroe inicial. 2A. Elegid a vuestros héroes El héroe inicial escoge primero personaje y así consecutivamente siguiendo la dirección delas agujas del reloj. El Señor Supremo permite que los jugadores puedan escoger a los héroes con los que quieran jugar, siempre empezando por el héroe inicial y siguiendo la dirección de las agujas del reloj. Excepción: En una partida de dos jugadores, el jugador héroe controla a dos héroes. 3A. Colocad los indicadores de héroe A continuación, cada jugador héroe recibe tantas fichas de Herida y Fatiga como indique su hoja de héroe. Cada jugador también recibe 300 monedas (tres fichas de Dinero, cada una de las cuales tiene un valor de 100 monedas), un grupo de fichas de Órdenes (1 de Apuntar, 1 de Esquivar, 1 de Defender y 1 de Descansar) y una ficha de turno de héroe. Estas fichas deben colocarse en la zona de juego, junto a la hoja de héroe de cada jugador. 4A. Coged fichas de Conquista y colocad las figuras de los héroes Por último, los héroes reciben tantas fichas de Conquista como indique la aventura que se va a jugar. Para En “El Señor de los Anillos, recibirán 20 fichas de Conquista iniciales. Las fichas de Conquista pertenecen a todo el grupo de héroes y miden su éxito en la aventura. Los jugadores héroes reciben fichas de Conquista adicionales completar tareas o acabar con según que criaturas. Perderán fichas de Conquista cada vez que muera uno de ellos u otros personajes secundarios. Tras coger las fichas de Conquista y esperar a que el Señor Supremo coloque el mapa, cada jugador héroe recibe la figura de plástico que representa a su héroe. Empezando por el héroe inicial y siguiendo las agujas del reloj, cada jugador héroe coloca su figura sobre el mapa en un Glifo activado (que es la representación de la salida del mapa o un espacio adyacente a alguno; no puede haber más de una figura en un mismo espacio. 2B. Elige una aventura El jugador que hace de Señor Supremo mira la Guía de aventuras y elige la que van a jugar. Para los fines de estas reglas. 3B A) Paso 1: Reunir Amenazas: -El Señor Supremo coge una ficha de Amenaza por cada Héroe cada turno. ·3B B) Usar incrementos (Señor Supremo): - El Señor Supremo puede gastar dos incrementos para ganar una ficha de Amenaza (a excepción de “plegaria oscura” que genera 1 amenaza por incremento). Los incrementos no usados se pierden. 91 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Guía de aventuras en la tierra media. Prólogo. Historia. El regreso de Sauron . “Tar-Mairon” – En el lenguaje del Oeste (rey admirable). Una Sombra al Este crece, entre las ruinas de Barad-dûr un leve viento de lamentaciones aúlla con dolor e ira, la torre de Sauron que se describía como oscura, rodeada de sombras y permanentemente envuelta en negras nieblas, por lo que no podía ser vista con claridad, ahora tan solo era un recuerdo de la caída del señor oscuro. La tierra media viva tiempos de paz tras la caída de Sauron y la destrucción del anillo único. Se dice que Sauron se convirtió en algo menos que un leve viento maligno y su poder se deshizo y esfumó de todas las esquinas del mundo. Una profecía hecha canto Élfico habla de la “Dagor Dagorath” – (La batalla de las batallas) en la cual Morgoth maestro de Sauron despertará liberándose de la cadena “Angainor” con la que fue atado por los “Valar” – (seres espirituales de gran poder, protectores de “Arda” – (nuestra tierra). Condenando así a Morgoth para toda la eternidad. Sauron recuperará su poder como lugarteniente de Morgoth acompañado por sus sirvientes los Nazguls. Morgoth “Melkor” – (el que se alza en poder). Sigue confinado en el interior de las puertas de la noche donde debe seguir por los siglos de los siglos. Pues existen poderes en este mundo incomprensibles e inimaginables para nuestras mentes mundanas. Este es el relato de un pensamiento…de un susurro del poderos Melkor. En la vasta tierra de Mordor una voz cruel que hacía temblar la tierra repetía incesantemente “Burzum” - <oscuridad>. Orodruin (Monte del destino) entró en erupción cuando en el año 3019 TE el Portador del Anillo, cumple con su misión y arroja el Anillo a la lava en las entrañas del volcán. La montaña se estremecío con fuertes terremotos y se inundó de lava, para acabar explotando en pedazos, pero en el subsuelo bajo la enorme y estéril meseta de Gorgoroth sus fuegos despertaron, constantemente la oscuridad y las sombras causadas por sus incesantes emisiones de ceniza y gases tóxicos inundaban Mordor ocultando los terribles planes de Melkor, la peste vino y arrasó la población de Calenardhon e Ithilien. Mordor resurgía de sus cenizas. 92 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. La voz de Morgoth resonaba por las esquinas del mundo de nuevo, capaz de modificar la realidad y la naturaleza. <Burzum> con mayor claridad podía escucharse por toda la tierra media, hasta que de súbito cesó. Entre la bruma una gran figura podía distinguirse alzándose lentamente, tras ella la tierra crecía y Orodruin volvía a existir. La comunidad del anillo: Capitulo 1. (Trasgo enemigo común “viajando por la tierra media”). Frodo despertó en Rivendell en la casa de Elrond donde se cura por Elrond y Bilbo descubre que ha estado residiendo allí. Elrond convoca el Concilio de Elrond, al que asistieron Gandalf, Bilbo, Frodo y muchos otros. Gandalf explica que él había ido a Isengard, donde el mago Saruman, el jefe de todos los magos en la Tierra Media, para buscar ayuda y consejos. Sin embargo, Saruman se había vuelto contra ellos, deseando el Anillo para sí mismo. Saruman encarceló a Gandalf en su torre, Orthanc, con razón de sospechar que Gandalf sabía dónde estaba el anillo. Gandalf, sin embargo, no cedió y consiguió escapar de Orthanc. Se entera de que Saruman todavía no está en servicio de Sauron, y está reuniendo a su propia fuerza de Orcos. En el Concilio de Elrond, hay un plan tramado para lanzar el Anillo Único en los fuegos del Monte del Destino en Mordor, que va a destruir el Anillo y el poder final de Sauron. Frodo se ofrece a emprender esta peligrosa misión, y por lo tanto elegido para ser el Portador del Anillo, se marcha de Rivendel con ocho compañeros. Estos Nueve Caminantes (llamados La Comunidad del Anillo) son elegidos para representar a todas las razas libres de la Tierra Media, y como contrapeso a los Nazgûl. También van acompañados por Bill el Poni, quien Aragorn y los hobbits adquirieron en Bree como un caballo de carga. (Frodo adquiere a Dardo y cota fina de Mithril) Frodo explica su sueño a Gandalf que con preocupación no sabe cómo interpretar, “algo me dice que muy pronto se nos será revelado el significado de tu sueño Frodo”. -“Viajar por la tierra media”, cuando los héroes estén listos Cont. MORIA. -El intento de la Comunidad para cruzar las Montañas Nubladas es frustrado por una fuerte nevada, y se ven obligados a tomar un camino en las montañas, las Minas de Moria, un antiguo reino enano, ahora lleno de orcos y otras criaturas malvadas. 1) Sala de la Guardia . En el cruce por Moria la Compañía del Anillo se encontró ante una encrucijada de tres pasajes que salían hacia el este pero que tomaban diferentes alturas y direcciones partiendo de un gran arco, a la izquierda de ese arco encontraron una puerta de piedra que daba a una gran sala en la que había un agujero grande y redondo que debería haber estado cubierto con una loza pero que en ese momento estaba abierto y con cadenas oxidadas colgando sobre las profundidades. 93 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Se trataba de la Sala de Guardia que custodiaba los tres pasadizos. Allí los Miembros de la Compañía se detuvieron a descansar y Gandalf aprovecho para reflexionar sobre los próximos pasos, “Pippin”, tontamente, arrojó una piedra por el pozo, alertando a los habitantes de Moria sobre su presencia, lo que enfadó al Mago. 2) Sala vigesimoprimera del ala norte A unas 15 millas en línea recta de la sala de guardia, y siguiendo el pasaje de la derecha; se encontraba la sala vigesimoprimera; ubicada en el nivel séptimo, «es decir, seis niveles por encima de las puertas» del extremo norte de la mina. Tras pasar una puerta abovedada, la Comunidad del Anillo se encontró con una amplia sala con «un vasto cielo raso sostenido por numerosos y poderosos pilares tallados en la piedra». El recinto tenía las paredes negras lisas y pulidas y en sus extremos se abrían grandes arcos, que conducían a través de distintos pasajes, hacia el norte, hacia el este, hacia el sur y hacia el oeste que es por el que llegó la Compañía. Sobre los arcos del norte y del este había aberturas que traían luz de las grandes ventanas abiertas en los flancos de la montaña. Para llegar a las puertas había que tomar un camino que salía cruzando el arco del este, «e ir a la derecha y al sur, descendiendo». 3) La cámara de Mazarbul La cámara de Marzarbul es una estancia situada en el extremo norte del séptimo nivel de Moria. Es una sala cuadrada con una gran cantidad de cofres de madera, donde se guardan muchos de los escritos de Khazad-dûm, realizados a lo largo de los siglos. Tenía dos puertas, una que daba a un corredor, y otra que daba a la inmensa sala vigesimoprimera. En el lado este, había una profunda abertura en la pared, que iluminaba la sala con luz solar. Allí se encontró la tumba de Balin, en la que se posaba el haz de luz producido por la grieta. También estaba allí el Libro de Mazarbul, encontrado por Gandalf el 15 de enero del año 3019 T. E., al paso de la Comunidad por Moria, lo que permitió conocer lo que pasó en el intento de recuperar la antigua ciudad. Sobre la tumba estaba grabado en runas enanas: Balin, hijo de Fundin, señor de Moria. *Evento: Al encontrar el libro de Mazarbul empiezan aparecer enemigos. (T.A.) 4) Sala segunda Como su nombre lo indica este enorme espacio tallado en la roca de la montaña es el segundo lugar que hay que atravesar desde la entrada principal de la mina, en el primer nivel. Se trataba de una sala amplísima, rectangular, mucho más larga y ancha que la sala vigesimoprimera y todo «lo largo del centro se alzaba una doble fila de pilares 94 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. majestuosos. Habían sido tallados como grandes troncos de árboles y una intrincada tracería de piedra imitaba las ramas que parecían sostener el cielo raso. Los tallos eran lisos y negros». Muchos túneles, corredores y pasadizos llegaban a esta sala, de todas direcciones; pero el principal llegaba desde el oeste en el extremo más largo de esta. La Comunidad del Anillo llegó por un pasadizo ubicado en el norte de la sala y cercano al puente de Khazad-dûm. En el extremo este, se alzaba el puente y un abismo de profundidades desconocidas, que sólo podía ser transpuesto a través del estrecho puente. Del otro lado del abismo se encontraba el portal de la sala y de allí partían grandes escaleras, arriba de las cuales se encontraba una ancha senda que llegaba a la sala primera, la sala junto al portal este. 5) El puente de Khazad-dûm Ubicado sobre un abismo profundo en el extremo este de la sala segunda en el primer nivel de la mina. Se trataba de «un estrecho puente de piedra, sin barandilla ni parapeto, que describía una curva de cincuenta pies sobre el abismo. Era una antigua defensa de los enanos contra cualquier enemigo que pusiera el pie en la primera sala y los pasadizos exteriores. No se podía cruzar sino en fila de a dos» 6) Las puertas del lado este de Moria La entrada principal de la imponente Khazad-dûm se abría al este de las Montañas Nubladas, hacia Azanulbizar. Un gran salón, (la sala primera) de enormes columnas talladas por los enanosde Moria, y con altas ventanas que miraban al este y donde entraba la luz de la mañana, precedía a las grandes puertas. Estas estaban sujetas, sobre montantes, a un gran arco en la boca de la mina. Antes de que las puertas fueran destruidas en las guerras contra los orcos y como daban al ancho mundo, poseían «inscripciones rúnicas en varias lenguas: hechizos de prohibición y exclusión en khuzdûl, y órdenes de que se fuera todo aquel que no tuviere permiso del señor de Moria», escritas en quenya, sindarin, oestron, las lenguas de Rohan, de Valle y las Tierras Pardas. En el umbral había una larga escalinata de «amplios y gastados escalones» tallados en la piedra; que conducían a Azanulbizar. Y al pie de la escalera nacía un camino que «era abrupto y quebrado y se convertía casi en seguida en un sendero y corría serpenteando entre los brezos y retamas que crecían en las grietas de las piedras. Pero todavía podía verse que en otro tiempo un camino pavimentado y sinuoso había subido desde las tierras bajas del reino de los enanos». Muchas historias, a lo largo de las edades, se vivieron frente a esas magníficas puertas. Por allí entró Thrór, quien en medio de su locura se le ocurrió desafiar al señor orco de Moria, pretendiendo morir en las mansiones de sus ancestros. Y allí fue vengado por un joven Dáin Pie de Hierro, quien cortó de un hachazo, la cabeza de Azog. Y por allí huyó una desolada Compañía del Anillo. 95 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. Capítulo 2 (Uruk-hai & Orco enemigo común, “viajando por la tierra media”). Los miembros de la Comunidad van a la fuga de Moria y van hacia el elfo-refugio de Lothlórien, donde se les da regalos, los gobernantes Celeborn y Galadriel que en muchos casos resultan útiles más adelante durante la búsqueda. Como Frodo trata de decidir el curso futuro de la Comunidad, Boromir intenta tomar el Anillo para sí mismo, Frodo acaba de ponerse el Anillo para escapar de Boromir. Mientras que el resto de la Comunidad van a buscar a Frodo, Frodo decide que la Comunidad tiene que ser rota, así que la abandonan en secreto para ir a Mordor. Sam insiste en ir luego, sin embargo, se pusieron en marcha juntos a Mordor rompiendo así La comunidad. *Diplomacia: Galadriel: Pj. “D-20”, objetos: “gratis” -Capas Élficas …………………. (todos) –Nvl.2, Nº2 -Pan de Lembas………………… (todos) -1 punto de vida y fatiga -Arco de los Galadhrim.…………. (Legolas)-Nvl.3, nº19 -Dagas de los Noldor ……….(Sam, Merry, Pippin)-Nvl.3,Nº8 -3 cabellos de la dama Galadriel….. (Gimli)-Armería -La luz de Eärendil……………... (Frodo)-Nvl.2, Nº3 -Cuerda Élfica………………….. (Sam)-Armería Mientras tanto Saruman crea Uruks-hai, por malas artes aprendió los métodos de Sauron y los copió para construirse su propio ejército. los pozos de nacimiento descubiertos en la Cuarta Edad debajo de Isengard hace pensar que Saruman utilizó minerales y otros depósitos de las cavernas para que se desarrollaran bajo el suelo. Los Uruk-hai tenían un aspecto más uniforme que el resto de razas de orcos: piel negra y de un rojo oscuro, ojos grandes y amarillos, y cabellos largos y negros. Los uruks tenían piernas fuertes y rectas y medían más de 1,80 m. A diferencia de los orcos más deformes, estos podían soportar la luz del sol, aunque seguían sin gustarles. Amon Hen es la colina situada en la margen derecha (orilla occidental) del gran río Anduin, al sur del lago Nen Hithoel que se abre sobre el Anduin al sur de la «puerta de Gondor» que marcan los Argonath. Pertenece al grupo de colinas grises de Emyn Muil, y junto con Amon Lhaw y Tol Brandir, los tres restos de un pretérito risco continuo que cerraba por el sur el Nen Hithoel antes de ser vencido por la erosión del Anduin. En ella está un antiguo puesto de guardia de Gondor, y en su cima se halla el Sitial de la Vista,un trono de piedra construido por los reyes de Gondor desde el que se sienta puede ver kilómetros a la redonda,4 y mantenerse en relación con el Sitial del Oído en Amon Lhaw, al otro lado del río. A sus pies se extiende el prado de Parth Galen y a la orilla del Anduin un varadero. Desde la cima de la colina se puede oír el rumor eterno del Rauros. *Encuentro exterior: Es una trama de la aventura situada en el exterior, tras ser requerida esta línea argumental se colocará lo siguiente: -20 Uruks- hai -Lurtz, Cpt. Uruk-hai (requisito: debe ser eliminado para poder continuar, salida por glifo) -100 puntos de Mapa S.O. -Los heroes no pueden buscar / los héroes no disponen de puntos de mapa. 96 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. 97 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. 98 E.S.D.L.A. Aventuras en la tierra media. 99