progamación en c++

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PROGAMACIÓN EN C++
C es un lenguaje de programación de ordenadores. No es (posiblemente) un lenguaje para
principiantes, pero aun así creo que lo correcto es comenzar con las nociones más básicas:
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Un compilador es un programa, una herramienta, utilizada por algunos lenguajes
de programación cuyo objetivo es convertir el código fuente escrito por el
programador en código objeto que es el lenguaje que entiende la máquina que en
algunos casos es conocido como bytecode.
Después, esta serie de órdenes que nosotros hemos preparado en un lenguaje
parecido al inglés (lo que se conoce como “programa fuente”) se debe convertir al
lenguaje que realmente entiende el ordenador (obteniendo el “programa
ejecutable”). Esta conversión se hace mediante unas herramientas llamadas
compiladores.
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Un programa es un conjunto de órdenes para un ordenador.
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Estas órdenes se le deben dar en un cierto lenguaje, que el ordenador sea capaz de
comprender.
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El problema es que los lenguajes que realmente entienden los ordenadores resultan
difíciles para nosotros, porque son muy distintos de los que nosotros empleamos
habitualmente para hablar. Escribir programas en el lenguaje que utiliza
internamente el ordenador (llamado “lenguaje máquina” o “código máquina”) es
un trabajo duro, tanto a la hora de crear el programa como (especialmente) en el
momento de corregir algún fallo o mejorar lo que se hizo.
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Por eso, en la práctica se emplean lenguajes más parecidos al lenguaje humano,
llamados “lenguajes de alto nivel”. Normalmente, estos son muy parecidos al
idioma inglés, aunque siguen unas reglas mucho más estrictas.
Otras tres palabras que se manejan con mucha frecuencia en la programación, y que es
preferible mencionar ya, son:
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Un algoritmo es la secuencia de pasos que es necesario para resolver un cierto
problema (realmente hay alguna condición más, por ejemplo, debe ser un número
finito de pasos). Por tanto, un programa de ordenador es un algoritmo expresado no
en nuestro lenguaje sino en un lenguaje de programación.
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Pseudocódigo es el nombre que se suele dar a un lenguaje de programación ficticio,
parecido a los de verdad, pero no tan estricto, y muchas veces escrito incluso en
español. Por ejemplo, un algoritmo que controlase los pagos que se realizan para
realizar una transacción bancaria a través de un cajero electrónico podría ser:
Inicio
Introducir la tarjeta en la banda magnética del cajero
Si la tarjeta es leída puede continuar
Se despliega un menú de opciones
Selecciona la opción
Pedir código PIN, clave
Si el PIN es correcto, comprobar saldo existente
Si todo es correcto, se realiza la transacción con éxito
Fin
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Un intérprete es una herramienta parecida a un compilador, con la diferencia de
que en los intérpretes, el programa en alto nivel se convierte a código máquina,
línea por línea, justo en el momento en que se pone a funcionar. No se crea ningún
"programa ejecutable" capaz de funcionar "por sí solo", de modo que si queremos
distribuir nuestro programa a alguien, deberemos entregarle el programa fuente y
también el intérprete que es capaz de entenderlo.
Metodología de la Programación
Se entiende por metodología el conjunto de reglas y pasos estrictos que se siguen para
desarrollar una aplicación informática completa. Hay diversas metodologías, algunas
incluso registradas (hay que pagar por utilizarlas).
Independientemente de la metodología utilizada suele haber una serie de pasos comunes a
todas ellas relacionados con el ciclo de vida de la aplicación que tiene que ver con el
Mantenimiento.
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Análisis
Diseño
Codificación
Ejecución
Prueba
Análisis: al programar aplicaciones siempre se debe realizar un análisis. El análisis estudia
los requisitos que ha de cumplir la aplicación. El resultado del análisis es una En la
creación de algoritmos sencillos, el análisis consistiría únicamente en hoja de
especificaciones en la que aparece los requerimientos de la aplicación. Esta hoja es
redactada por el o la analista, la persona responsable del proceso de creación de la
aplicación. En la creación de algoritmos sencillos, el análisis consistiría únicamente en:
Determinar las entradas. Es decir, los datos que posee el algoritmo cuando comienza su
ejecución. Esos datos permiten obtener el resultado.
Determinar las salidas. Es decir, los datos que obtiene el algoritmo como resultado. Lo
que el algoritmo devuelve al usuario.
Determinar el proceso. Se estudia cuál es el proceso que hay que realizar.
Diseño: En esta fase se crean esquemas que simbolizan a la aplicación. Estos esquemas los
elaboran analistas. Gracias a estos esquemas se simboliza la aplicación. Estos esquemas en
definitiva se convierte en la documentación fundamental para plasmar en papel lo que el
programador debe hacer.
En estos esquemas se pueden simbolizar: la organización de los datos de la aplicación, el
orden de los procesos que tiene que realizar la aplicación, la estructura física (en cuanto a
archivos y carpetas) que utilizará la aplicación, etc.
Siempre existe en el diseño la zona principal que es el programa principal que se ejecutará
cuando el programa esté codificado en un lenguaje de programación.
En la construcción de aplicaciones complejas en esta fase se utilizan gran cantidad de
esquemas para describir la organización de los datos y los procedimientos que ha de seguir
el programa. En pequeños algoritmos se utilizan esquemas más sencillos.
Codificación: Escritura de la aplicación utilizando un lenguaje de programación cualquiera
como C++, Java,...). Normalmente la herramienta utilizada en el diseño debe ser
compatible con el lenguaje que se utilizará para codificar. Es decir si se utiliza un lenguaje
orientado a objetos, la herramienta de diseño debe ser una herramienta que permita utilizar
objetos.
Ejecución: Tras la escritura del código, mediante un software especial se traduce a código
interpretable por el ordenador (código máquina). En este proceso pueden detectarse errores
en el código que impiden su transformación. En ese caso el software encargado de la
traducción (normalmente un compilador o un intérprete ) avisa de esos errores para que el
programador los pueda corregir.
Prueba: Se trata de testear la aplicación para verificar que su funcionamiento es el
correcto. Para ello se comprueban todas las entradas posibles, comprobando que las salidas
son las correspondientes.
Mantenimiento: En esta fase se crea la documentación del programa (paso fundamental en
la creación de aplicaciones). Gracias a esa documentación se pueden corregir futuros
errores o renovar el programa para incluir mejoras detectadas, operaciones que también se
realizan en esta fase.
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