INDEX: Java Yatsil Alejandra Aguilar Lio 6°A TPI ELEMENTOS BÁSICOS Estructura Variables Tipos de datos Operadores aritméticos Jerarquía de operaciones Programas de salida INSTRUCCIONES CONDICIONALES Condiciones simples Instrucción IF Condiciones compuestas Ciclo FOR Ciclo WHILE Elementos básicos Estructura Package El concepto de paquete se asimila a una carpeta: un contenedor donde mantenemos cosas relacionadas entre sí. Un paquete es una agrupación de clases afines: en uno tendremos clases tipo A, y en otro, clases tipo B, etc. Es la primera línea en el código, y el nombre que se le da debe ser el de una identidad física: package nombre; Import Se utiliza para importar clases ya existentes que cumplen funciones complejas, y así poder utilizarlas. Es como importar librerías en C. Clases Una clase es una plantilla para un objeto, es decir, se crean objetos a partir de esa clase. La clase define la estructura e interfaz funcional (métodos). Cuando se ejecuta un programa en Java, el sistema utiliza definiciones de clase para crear instancias de las clases, que son los objetos reales. Atributos Los atributos son declarados como variables, las cuales pueden ser de tipo “simple” (dato) o de tipo objeto (referencia a alguna clase). Más adelante veremos tipos de datos y variables. Los atributos se utilizan en los métodos, es decir, son los participantes de nuestro programa. Métodos En los métodos es donde el trabajo real de la clase es realizado, la manipulación de variables y datos, desarrollo de operaciones y demás cuestiones del programa se realizan dentro de los métodos. Hay dos métodos principales: Set y Get. Con ellos asignamos o “pedimos” el valor de alguna variable. Main Toda aplicación de consola en Java contiene una clase principal con un método (o función) main, que es lo primero que se ejecuta cuando se inicia la aplicación. Cualquier llamado, declaración o método que no sea llamado de manera directa o indirecta desde el método main nunca se ejecutará. En Java el método main recibe como argumento un arreglo de String. Este arreglo contiene los argumentos enviados por la línea de comandos para la invocación del programa. Constructores Método especial para inicializar variables primitivas/atributos; desde el constructor se les puede asignar un valor. Es el molde de un objeto. Generalmente, al crear un constructor se debe poner sus respectivos métodos Get y Set para poder ejecutarlos en el main. Objeto Se crea instanciando a la clase de la cual se quiere crear el objeto, después se la da un nombre y se crea con el new. Este objeto, al ser instanciado, puede ejecutar el método que se desee (perteneciente a su clase). public class Ejemplo1{ //atributos //métodos } public class Ejecutar{ public void main(String []args){ Ejemplo1 identificador = new Ejemplo1; identificador.método; } Variables Una variable es un área en memoria que tiene un nombre y un Tipo asociado. Es obligatorio declarar las variables antes de usarlas. Inicializar variable tipo_variable nombre; asignar valores nombre = valor; En una variable se guardan valores de dos tipos: Tipo primitivo: almacenan directamente un valor que siempre pertenece al rango de ese tipo (ej. un int que se le da un valor directo de 5) Tipo referencial: crea una variable para referirse a algún atributo o para crear algún objeto (ej. un int al que se le llama “num” y que más adelante se le asignará un valor) Hay otra clasificación dependiendo dónde se utilicen: Instancia: Cuando se realiza una instancia de una clase (creación de un objeto) se reservará en la memoria un espacio para un conjunto de datos como el que definen los atributos de una clase Clases: atributos de una clase Tipos de datos Aunque al final todo son ceros y unos dentro de la memoria de nuestro ordenador, es la forma de interpretarlos lo que marca la diferencia, tanto al almacenarlos como al recuperarlos. Cada tipo de datos se identifica por un nombre y es capaz de almacenar una determinada clase de información así como un rango de valores concreto. El String, a pesar de ser un tipo de dato, no se le trata como una variable. Tipo Bits Rango Ejemplos int 32 -2**31 .. 2**31-1 0, 1, 5, -120, ... short 16 -2**15 .. 2**15-1 0, 1, 5, -120, ... byte 8 -2**7 .. 2**7-1 0, 1, 5, -120, ... long 64 -2**63 .. 2**63-1 0, 1, 5, -120, ... boolean 1 n/a false, true char 16 n/a 'a', 'A', '0', '*', ... float 32 IEEE 1.2 double 64 IEEE 1.2 Jerarquía de operaciones Prioridad Operadores Asociatividad 1 ( ) Empezando por los paréntesis más internos 2 ++, --, +(positivo), (negativo) 3 4 5 *,/,% +, =,+=,-=,*=, /=,%= De derecha a izquierda, ++ y -dependiendo de la posición De izquierda a derecha De izquierda a derecha De derecha a izquierda Operadores Aritméticos símbolo operación + Suma Resta * Multiplicación / División % Resto Entre booleanos símbolo operación exp && exp y-lógico exp || exp o-lógico ! exp negación Binarios relacionales símbolo operación > mayor < menor >= mayor igual <= menor igual == igual != distinto Programas de salida Con salida no referimos a salida de resultados. Primero es importante detallar que el único programa que puede retornar algo es el main, ya que es ahí donde se ejecutan y realizan todos los métodos y/o operaciones que pueden o no retornar algún valor. Para autorizar que el main nos retorne algo, debemos especificar qué nos va a retornar: public String main (String aquí las variables a utilizar para el retorno [ ]args) { } Si no nos retorna nada y sólo ejecuta métodos, se pone void obligatoriamente. Instrucciones condicionales En una condición deben disponerse únicamente variables, valores constantes y operadores relacionales. Condiciones simples El rombo indica y representa una condición, en esta gráfica hay dos opciones que se pueden tomar. Si la condición nos indica que es verdadero se sigue el camino y se ejecuta las operaciones y luego se sale, caso contrario por la izquierda va de frente por hacia la salida. Instrucción IF Condición simple Condiciones compuestas Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad u otra, es decir, tenemos actividades por el verdadero y por el falso de la condición. Tenemos que aclarar que solo podemos realizar cualquiera de las operaciones si tomamos como camino verdadero o falso, pero nunca podemos hacer ambas al mismo tiempo. Ciclo FOR repetitivas Generalmente se establece el numero desde el que va a empezar el bucle, hasta cuándo se va a seguir ejecutando el bucle y finalmente el modo en el que se actualiza el contador del bucle. for (inicializacion; condicion; actualizacion) { ... } -----------------------------------------------------------------public void contarHasta(int numero) { System.out.println("Cuenta hasta: " + numero); for (int i = 1; i <= numero; i++) { System.out.println(i); } } Ciclo WHILE repetitivo El bucle while es tan sencillo como decir “mientras se cumpla la condición, se ejecuta el código que haya dentro del bucle”, y en el momento que ya no se cumpla esa condición se sale del bucle. Por lo tanto este tipo de bucle es el idóneo cuando necesitamos que un fragmento de código se repita un número de veces variable. Ciclo DO-WHILE repetitivo El bucle do while es prácticamente igual al while, pero con la diferencia de que el código del bucle se ejecutara al menos una vez ya que la comprobación se hace después de cada iteración y no antes como en el caso del while. Este tipo de bucle es el idóneo cuando necesitamos que un fragmento de código se ejecute al menos una vez y dependiendo de las circunstancias puede ser que se vuelva a repetir un número indeterminado de veces o ninguna. Es decir, se ejecutará una vez y después de checa si la condición se cumple o no, si se cumpla, se repite de nuevo, sino, se sale del bucle. Bibliografía Berzal, F. (s.f.). Programación - 7 Programas.doc. Obtenido de http://elvex.ugr.es/decsai/JAVA/pdf/2F-Programas.pdf Edd. (31 de Julio de 2012). Estructura de un programa en Java. Obtenido de Mi Libreta Java: http://milibretajava.blogspot.com/2012/07/estructura-de-unprograma-en-java.html Estructuras condicionales simples y compuestas. (2015). 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