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JAVA diccionario básico

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INDEX: Java
Yatsil Alejandra Aguilar Lio 6°A TPI
ELEMENTOS BÁSICOS
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Estructura
Variables
Tipos de datos
Operadores aritméticos
Jerarquía de operaciones
Programas de salida
INSTRUCCIONES CONDICIONALES
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Condiciones simples
Instrucción IF
Condiciones compuestas
Ciclo FOR
Ciclo WHILE
Elementos básicos
Estructura
Package
El concepto de paquete se asimila a una carpeta: un contenedor donde
mantenemos cosas relacionadas entre sí. Un paquete es una agrupación de
clases afines: en uno tendremos clases tipo A, y en otro, clases tipo B, etc.
Es la primera línea en el código, y el nombre que se le da debe ser el de una
identidad física:
package nombre;
Import
Se utiliza para importar clases ya existentes que cumplen funciones complejas, y
así poder utilizarlas. Es como importar librerías en C.
Clases
Una clase es una plantilla para un objeto, es decir, se crean objetos a partir de esa
clase. La clase define la estructura e interfaz funcional (métodos).
Cuando se ejecuta un programa en Java, el sistema utiliza definiciones de clase
para crear instancias de las clases, que son los objetos reales.
Atributos
Los atributos son declarados como variables, las cuales pueden ser de tipo
“simple” (dato) o de tipo objeto (referencia a alguna clase). Más adelante veremos
tipos de datos y variables.
Los atributos se utilizan en los métodos, es decir, son los participantes de nuestro
programa.
Métodos
En los métodos es donde el trabajo real de la clase es realizado, la manipulación
de variables y datos, desarrollo de operaciones y demás cuestiones del programa
se realizan dentro de los métodos. Hay dos métodos principales: Set y Get. Con
ellos asignamos o “pedimos” el valor de alguna variable.
Main
Toda aplicación de consola en Java contiene una clase principal con un método (o
función) main, que es lo primero que se ejecuta cuando se inicia la aplicación.
Cualquier llamado, declaración o método que no sea llamado de manera directa o
indirecta desde el método main nunca se ejecutará.
En Java el método main recibe como argumento un arreglo de String. Este arreglo
contiene los argumentos enviados por la línea de comandos para la invocación del
programa.
Constructores
Método especial para inicializar variables primitivas/atributos; desde el constructor
se les puede asignar un valor. Es el molde de un objeto. Generalmente, al crear un
constructor se debe poner sus respectivos métodos Get y Set para poder
ejecutarlos en el main.
Objeto
Se crea instanciando a la clase de la cual se quiere crear el objeto, después se la
da un nombre y se crea con el new. Este objeto, al ser instanciado, puede ejecutar
el método que se desee (perteneciente a su clase).
public class Ejemplo1{
//atributos
//métodos
}
public class Ejecutar{
public void main(String []args){
Ejemplo1 identificador = new Ejemplo1;
identificador.método;
}
Variables
Una variable es un área en memoria que tiene un nombre y un Tipo asociado. Es
obligatorio declarar las variables antes de usarlas.
Inicializar variable
tipo_variable nombre;
asignar valores
nombre = valor;
En una variable se guardan valores de dos tipos:

Tipo primitivo: almacenan directamente un valor que siempre pertenece al
rango de ese tipo (ej. un int que se le da un valor directo de 5)

Tipo referencial: crea una variable para referirse a algún atributo o para
crear algún objeto (ej. un int al que se le llama “num” y que más adelante se
le asignará un valor)
Hay otra clasificación dependiendo dónde se utilicen:

Instancia: Cuando se realiza una instancia de una clase (creación de un
objeto) se reservará en la memoria un espacio para un conjunto de datos
como el que definen los atributos de una clase

Clases: atributos de una clase
Tipos de datos
Aunque al final todo son ceros y unos dentro de la memoria de nuestro ordenador,
es la forma de interpretarlos lo que marca la diferencia, tanto al almacenarlos
como al recuperarlos.
Cada tipo de datos se identifica por un nombre y es capaz de almacenar una
determinada clase de información así como un rango de valores concreto.
El String, a pesar de ser un tipo de dato, no se le trata como una variable.
Tipo
Bits
Rango
Ejemplos
int
32
-2**31 .. 2**31-1
0, 1, 5, -120, ...
short
16
-2**15 .. 2**15-1
0, 1, 5, -120, ...
byte
8
-2**7 .. 2**7-1
0, 1, 5, -120, ...
long
64
-2**63 .. 2**63-1
0, 1, 5, -120, ...
boolean
1
n/a
false, true
char
16
n/a
'a', 'A', '0', '*', ...
float
32
IEEE
1.2
double
64
IEEE
1.2
Jerarquía de operaciones
Prioridad
Operadores
Asociatividad
1
( )
Empezando por los paréntesis más
internos
2
++, --, +(positivo), (negativo)
3
4
5
*,/,%
+, =,+=,-=,*=, /=,%=
De derecha a izquierda, ++ y -dependiendo de la posición
De izquierda a derecha
De izquierda a derecha
De derecha a izquierda
Operadores
Aritméticos
símbolo operación
+
Suma
Resta
*
Multiplicación
/
División
%
Resto
Entre booleanos
símbolo
operación
exp && exp
y-lógico
exp || exp
o-lógico
! exp
negación
Binarios relacionales
símbolo
operación
>
mayor
<
menor
>=
mayor igual
<=
menor igual
==
igual
!=
distinto
Programas de salida
Con salida no referimos a salida de resultados. Primero es importante detallar que
el único programa que puede retornar algo es el main, ya que es ahí donde se
ejecutan y realizan todos los métodos y/o operaciones que pueden o no retornar
algún valor.
Para autorizar que el main nos retorne algo, debemos especificar qué nos va a
retornar:
public String main (String aquí las variables a utilizar para el retorno [ ]args) { }
Si no nos retorna nada y sólo ejecuta métodos, se pone void obligatoriamente.
Instrucciones condicionales
En una condición deben disponerse únicamente variables, valores constantes y
operadores relacionales.
Condiciones simples
El rombo indica y representa una condición, en esta gráfica hay dos opciones que
se pueden tomar. Si la condición nos indica que es verdadero se sigue el camino y
se ejecuta las operaciones y luego se sale, caso contrario por la izquierda va de
frente por hacia la salida.
Instrucción IF
Condición simple
Condiciones compuestas
Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad u otra,
es decir, tenemos actividades por el verdadero y por el falso de la condición.
Tenemos que aclarar que solo podemos realizar cualquiera de las operaciones si
tomamos como camino verdadero o falso, pero nunca podemos hacer ambas al
mismo tiempo.
Ciclo FOR repetitivas
Generalmente se establece el numero desde el que va a empezar el bucle, hasta
cuándo se va a seguir ejecutando el bucle y finalmente el modo en el que se
actualiza el contador del bucle.
for (inicializacion; condicion; actualizacion) {
...
}
-----------------------------------------------------------------public void contarHasta(int numero) {
System.out.println("Cuenta hasta: " + numero);
for (int i = 1; i <= numero; i++) {
System.out.println(i);
}
}
Ciclo WHILE repetitivo
El bucle while es tan sencillo como decir “mientras se cumpla la condición, se
ejecuta el código que haya dentro del bucle”, y en el momento que ya no se
cumpla esa condición se sale del bucle.
Por lo tanto este tipo de bucle es el idóneo cuando necesitamos que un fragmento
de código se repita un número de veces variable.
Ciclo DO-WHILE repetitivo
El bucle do while es prácticamente igual al while, pero con la diferencia de que el
código del bucle se ejecutara al menos una vez ya que la comprobación se hace
después de cada iteración y no antes como en el caso del while.
Este tipo de bucle es el idóneo cuando necesitamos que un fragmento de código
se ejecute al menos una vez y dependiendo de las circunstancias puede ser que
se vuelva a repetir un número indeterminado de veces o ninguna. Es decir, se
ejecutará una vez y después de checa si la condición se cumple o no, si se
cumpla, se repite de nuevo, sino, se sale del bucle.
Bibliografía
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Variables y tipos de datos en Java: tipos simples, clases y tipos envoltorio o
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https://www.campusmvp.es/recursos/post/variables-y-tipos-de-datos-enjava-tipos-simples-clases-y-tipos-envoltorio-o-wrapper.aspx
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