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01 Reglas SEA LORDS 3.0 ES

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Sea Lords
Instrucciones de Combate
3ª EDICIÓN (VERSIÓN 3.0)
©2010, 2013 RED SASH GAMES & IAN WEIR
TRADUCCIÓN AL CASTELLANO: FERNANDO LATORRE
REGLAMENTO EN CASTELLANO 10-08-2019
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Sea Lords:
Instrucciones de Combate
1.0 INTRODUCCIÓN
3
1.1 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL JUEGO
1.2 COMPONENTES DEL JUEGO
1.21 Piezas de Juego
1.22 El Mapa
3
3
4
4
2.0 PRELIMINARES
4
2.1 GLOSARIO
2.2 MINUCIAS
2.21 Cálculos
2.22 Conflictos en las Reglas
2.23 Gráficos y Tablas
2.3 CONCEPTOS IMPORTANTES
2.31 Formaciones Localizadas y Sin Localizar
2.32 Controlado Amigo y Controlado Enemigo
2.33 Acción Simultánea
2.34 Apilamiento
2.35 Entrar en Localizaciones Enemigas
2.36 “Movimientos Expeditivos”
4
8
8
8
8
8
8
8
8
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9
9
3.0 CÓMO OPERAN LAS ARMADAS
9
3.1 ESTRUCTURA DE LA FLOTA
3.11 Flotas
3.12 Mandos
3.13 Contingentes
3.14 Tablero de Flota
3.2 ESCUADRAS Y VELEROS
3.21 Generalidades
3.22 Velero
3.23 Clases de Veleros
3.24 Escuadras
3.25 Escuadras Formadas y No Formadas
3.26 Transferencia de Veleros
3.27 Estado de las Escuadras
3.3 FORMACIONES
3.31 Generalidades
3.32 Flotillas
3.33 Flotillas Formadas y No Formadas
3.34 Escuadras Independientes
3.35 Adjuntar y Separar
3.4 LÍDERES
3.41 Generalidades
3.42 Estructura del Rango
3.43 Atributos de los Líderes
3.44 Valor de Control
3.45 Chequeos de Liderazgo
3.46 Destinando Líderes a Flotillas
3.47 Destinando Líderes a Estaciones
3.48 Relevando Líderes
3.49 Lideres Genéricos
3.4.10 Bajas en los Líderes
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9
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19
19
4.0 SECUENCIA DE JUEGO
20
4.1 SECUENCIA DEL TURNO
4.2 FASE DE OPERACIONES
4.21 Actividades Pre-Turno
4.22 Impulso
20
20
20
20
4.23Actividades Secundarias
4.24Fin de Acciones de Impulso
4.3 FASE ADMINISTRATIVA
20
21
21
5.0 MOVIMIENTO
21
5.1 FUNDAMENTOS DEL MOVIMIENTO
5.11 Generalidades
5.12 Puntos de Movimiento
5.13 Incrementos de Punto de Movimiento
5.14 Costes de Movimiento
5.15 Marcadores de Dirección
5.2 MOVIMIENTO Y EL MAPA
5.21 Generalidades
5.22 Espacios
5.23 Rutas
5.24 Vientos Estacionales
5.25 Cogiendo el Viento
5.26 Estrechos
5.27 Zonas de Mar
5.28 Puertos y Muelles
5.29 Ejemplo de Movimiento
5.3 TEMPORALES
5.31 Generalidades
5.32 Nuevos Temporales
5.33 Efectos del Temporal
5.34 Radio de Efecto
5.35 Temporales y Movimiento
5.36 Desgaste por Temporal
5.37 Pérdida de Subordinación
5.38 Marcador de Movimiento de Temporal
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6.0 AUXILIARES
31
6.1 USO DE AUXILIARES
6.11 Generalidades
6.12 La Secuencia para Auxiliares
6.13 Asignación de Auxiliares
6.14 Tareas de Auxiliares
6.15 Auxiliares AO-I
6.16 Recuperación de Auxiliares
6.2 RESUMEN DE TAREAS DE AUXILIARES
6.21 Búsqueda
6.22 Persecución
6.23 Ataques Incendiarios
6.24 Bombardeo
6.25Tareas de Infantería de Marina
6.26 Refuerzo de Apoyo en Batalla
6.27Ataque a Convoy
6.28 Apantallar
6.29 Estacionar
6.3 VELEROS DE ROL-MIXTO
6.31Generalidades
6.32 Conversiones de Rol Mixto
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7.0 CONCEPTOS ADICIONALES
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7.1 LOCALIZACIÓN
7.11 Generalidades
7.12 Búsqueda
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37
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1
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
7.13 Persecución
7.14 Contraseguimiento
7.15 Señuelos
7.2 INTERCEPTACIÓN
7.21 Generalidades
7.22 Ejecución
7.23 Interceptación de un Puerto - Bloqueo
7.24 Efectos de la Interceptación
7.3 DAÑOS
7.31Generalidades
7.32 Registro de Daños
7.33 Efectos de Daño
7.34 Limites de Daño
7.35 Velero Hundido
7.36 Quitar Daño
7.37 Auxiliares y Daño
7.38 Transferencia de Veleros y Daño
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8.0 BATALLA
42
8.1 GENERALIDADES
8.11 Secuencia de Batalla
8.12 Cuándo y Dónde se pueden producir las Batallas
8.2 PASOS INICIALES DE LA BATALLA
8.21 Formaciones Involucradas
8.22 El Barlovento
8.23 Retirarse Antes de la Batalla
8.24 Refuerzos de Batalla
8.25 Mandos Combinados y Contingentes Múltiples
8.26 Asignación de Líderes
8.3 RESOLUCIÓN DE LA BATALLA
8.31 Intensidad de Batalla
8.32 Niveles de Daño
8.33 Combates
8.34 Cambios de Columna
8.35 Modificadores de Puntos de Daño
8.36 Columnas Predeterminadas de Nivel de Daño
8.37 Líderes y Combate
8.4 DESPUÉS DE LABATALLA
8.41 Generalidades
8.42 Reorganización
8.43 Determinar el Vencedor
8.44 Rendir la Bandera
8.45 Desorganización
8.46 El Siguiente IPM
8.5 EJEMPLO DE BATALLA
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9.0 EVENTOS Y ÓRDENES
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9.1 GENERALIDADES
9.2 EVENTOS ESTRATÉGICOS
9.21 Generalidades
9.22 Eventos Políticos
9.23 Campañas Militares
9.3 ÓRDENES
9.31 Generalidades
9.32 Chits de Órdenes
9.33 La Secuencia de Órdenes
9.34 Composición de la Reserva de Órdenes
9.35 Recepción de Órdenes
9.36 Emisión de Órdenes
9.37 Ejecución de Órdenes
9.38 Finalización de Órdenes
9.39 Extensión de Órdenes
9.3.10 Ejemplo de Órdenes
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9.4 ÓRDENES ESPECIALES
9.41 Traspaso de Órdenes
9.42 Órdenes de Reunión
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55
55
10.0 ORGANIZACIONES ESPECIALES
55
10.1 CONVOYES
10.11 Generalidades
10.12 Escoltas
10.13 Convoyes en Batalla
10.14 Daños en Convoyes
10.15 Dispersión
10.16 Convoyes de Tropas
10.17 Convoyes de Suministros
10.18 Tareas de Ataque a Convoyes
10.2 CORSARIOS
10.21 Generalidades
10.22 Piratas
10.3 BUQUES INSIGNIA
10.31 Generalidades
10.32 Buques Insignia y la Batalla
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11.0 ACTIVIDADES ADMINISTRATIVAS
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11.1 REFUERZO Y REORGANIZACIÓN
11.11 Generalidades
11.12 Refuerzos y Retiradas
11.13 Reorganización
11.14 Veleros de Refuerzo
11.15 Formaciones de Refuerzo
11.16 Auxiliares de Refuerzo
11.17 Refuerzo y Promoción de Líderes
11.18 Intercambio de Líderes
11.2 DESGASTE
11.21 Generalidades
11.22 Desgaste Normal
11.23 Desgaste Especial
11.3 REPARACIONES
11.31 Generalidades
11.32 Procedimiento de Reparación
11.33 Reparaciones de Emergencia
11.34 Desguace
11.35 Puntos de Reparación
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60
60
60
60
60
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62
62
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63
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12.0 PRESTIGIO
64
12.1 GENERALIDADES
12.2 ÓRDENES Y PRESTIGIO
12.3 GASTO DE PRESTIGIO
12.4 RANGOS COMO RECOMPENSAS - OPCIONAL
12.41 Generalidades
12.42 Mandos
12.43 Oficiales de Comisionado
12.44 Inspectores
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65
65
65
65
66
66
13.0 SOLITAIRIO Y DOBLE CIEGO
66
13.1 JUEGO EN SOLITARIO
13.2 JUEGO DOBLE CIEGO
66
66
14.0 CRÉDITOS DE LA SERIE
67
Por los Muy Honorables Generales y Almirantes de la Flota.
Instrucciones para el mejor ordenamiento de la flota en combate.
Entregado en mano en Portsmouth, a 29 de marzo de, 1653.
Robert Blake.
Richard Deane.
George Monck.
2
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
1.0 INTRODUCCIÓN
Instrucción 1ª: Tras el descubrimiento de una flota, al recibir una
señal del general, que debe ser la de arriar la enseña del general, y
siguiendo lo planeado, dos fragatas determinadas fuera de cada
escuadra deben hacer de veleros y estar junto a aquella, tan cerca
como sea posible, para conocer mejor qué son, qué calidad,
cuántos barcos incendiarios y de otros, y en qué formación se
encuentra la flota; las fragatas deben comunicarse entre ellas y
concluir en un informe que deben entregar y, en consecuencia,
regresar a sus respectivas escuadras y comandantes en jefe, y no
involucrarse si el enemigo los supera en número, excepto que
parezca que ellas tienen la ventaja en el lugar.
1.1 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL JUEGO
SEA LORDS escenifica a nivel “operacional” la guerra naval
durante la Era de la Navegación a Vela. Esto pone al jugador en
la posición de un comandante de teatro - un Alto Almirante al
mando de una importante estación, como el Mediterráneo o el
Caribe. Los jugadores gestionan escuadras en lugar de buques
individuales, y mientras combate es sin duda deseable, el juego
se gana a través de la realización a tiempo de las distintas
directivas dictadas por sus señorías en el Almirantazgo.
Cada jugador controla una Flota -un término sinónimo de
“Bando”. Flotas muy grandes pueden dividirse en Mandos, por
aspectos nacionales o geográficos. Algunas Flotas además,
pueden dividirse en Contingentes nacionales o facciones.
La pieza básica del juego básico o “unidad” es la Escuadra. Las
Escuadras se componen de un número limitado de Veleros - un
término náutico para 'barcos'. Las Escuadras pueden valerse por
sí mismas, pero están bajo ciertas restricciones al hacerlo.
Generalmente, por lo tanto, las Escuadras se adjuntan a
formaciones superiores, conocidas como Flotillas. Estas están
bajo el mando de Líderes -Comodoros y Almirantes. Los
Almirantes también tienen funciones estratégicas.
Los Veleros actúan como puntos de fuerza, que se utilizan para
calcular la fuerza en el combate y para absorber “golpes” (y
aunque el efecto principal del combate es el Daño, que se aplica
a las Escuadras en su conjunto, por lo general, no hunde barcos
en absoluto). El clima también tiene el potencial de dañar las
fuerzas de un jugador. Las fuerzas dañadas durante el juego
pueden repararse en los Puertos - refugios donde las Escuadras
pueden mantenerse relativamente seguras, tanto del enemigo,
como de los elementos.
En función de la escala del juego, algunos de los recursos de
una Flota pueden no representarse como Veleros, sino como
fichas denominadas Auxiliares. Los Auxiliares se juegan, o
realizan Tareas, como "cartas de acción", contra localizaciones
o fuerzas, para diversos fines (una Tarea común es la Búsqueda
de Formaciones Enemigas).
El mapa utiliza un sistema de “punto a punto” para regular el
movimiento de las piezas del juego. Los jugadores mueven sus
piezas (Flotillas y Escuadras) gastando Puntos de Movimiento
(PM) para ir de punto a punto (llamados Espacios) a lo largo de
líneas conectadas (llamadas Rutas). Las áreas de aguas abiertas
se definen como Zonas de Mar. Estas no están conectadas por
líneas, pero se marcan como adyacentes a determinados
Espacios o Zonas de Mar.
En un aspecto no tan común, los costes de PM dependen del
viento y las corrientes. Si no está "anclado", las fuerzas de un
jugador siempre deben estar "en movimiento", incluso si un
jugador quiere mantener una fuerza "en posición" fuera de un
Puerto Enemigo, debe gastar PMs para hacerlo. El movimiento
es simultáneo, pero no se planea y apunta previamente. En su
lugar, los jugadores colocan en secreto marcadores de dirección
que indican sus movimientos previstos.
El turno de juego se divide en una Fase de Operaciones,
dividida en CUATRO (4) Impulsos, y una Fase Administrativa.
El Movimiento, la Búsqueda, la Batalla, y actividades similares,
se producen durante la Fase de Operación. La Fase
Administrativa se utiliza para una variedad de rutinas
mundanas, especialmente la Reparación y recepción de
Refuerzos.
El combate ocurre durante el Movimiento. En este sistema, las
Batallas no se resuelven con gran detalle. (Tenga en cuenta que,
en lugar de utilizar el sistema de combate abstraído de los SEA
LORDS, los jugadores pueden trasladar una situación de
combate a su juego táctico favorito, aunque esto requerirá una
interpolación de los resultados finales).
Los jugadores reciben Órdenes del "Almirantazgo" en forma de
chits que se extraen y se colocan en sus "manos". Estos chits se
colocan (generalmente) en secreto para indicar las fuerzas
específicas que llevarán a cabo la Orden. Este mecanismo es
otra forma de regular las actividades de los jugadores sin
recurrir a tediosos movimientos planeados y apuntados
previamente.
Cada Año de juego tiene DIECISÉIS (16) Turnos. Cada
CUARTO (4º) Turno es un Turno Trimestral (Quaterly Turn) y
marcan las Estaciones anuales, estos son con frecuencia puntos
de referencia para evaluar la situación estratégica. Esta última
está influenciada por las Órdenes Ejecutadas por los jugadores.
Al final de cada Trimestre, los jugadores cuentan sus Órdenes
exitosas y no exitosas de los CUATRO (4) Turnos anteriores, y
comparan los totales. Esto hará que un jugador gane puntos de
victoria, llamados Prestigio, y que el otro jugador
(posiblemente) los pierda.
El Prestigio también se puede ganar directamente (por ejemplo,
hundiendo barcos). Al final del juego el jugador con más
Prestigio gana. Un jugador puede ganar la partida a pesar de que
la situación estratégica parezca mala para su bando (su
preocupación no es la gran estrategia, sino su promoción y
privilegios.
SEA LORDS fue pensado originalmente para complementar el
sistema operacional de guerra terrestre LACE WARS. Por lo tanto,
aunque cada juego SEA LORDS es completo en sí mismo, las
reglas también permiten la plena integración con cualquier
juego de LACE WARS con un mínimo de reglas especiales.
1.2 COMPONENTES DEL JUEGO
Cada juego incluye los siguientes componentes:
• Una o más hojas de mapas.
• Un conjunto de fichas de juego de cartón.
• Los juegos en caja incluyen algunas de piezas de madera.
Estas pueden usarse para representar Flotillas y los
Señuelos, aunque todos los juegos vienen con fichas de
cartón para las mismas piezas. ADVERTENCIA: las piezas
de madera son pequeñas y no digeribles (excepto, según
fuente fidedigna, por la raza de perro conocido como un
“Lab”). Mantenerlos alejados de los niños pequeños y las
mascotas.
3
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Un número de hojas de ayuda al jugador con gráficos y
tablas para la resolución de las rutinas de juego.
• Un libro de Reglas Generales (titulado Instrucciones de
Combate) que contiene reglas básicas de la serie. (Este
volumen).
• Un libro de Reglas Exclusivo o conjunto de folletos
específicos para cada juego, que contienen reglas y
escenarios relacionados con el teatro que cubren.
• Libro o folleto con comentario histórico.
• Los dados no están incluidos; será necesario un mínimo de
UN (1+) dado de 10 caras.
1.201 Nota de Diseño: Hubiera estado bien usar banderitas
sujetas en los discos de madera, pero estos tienen que voltearse
periódicamente, lo que significaba sacarlas y volverlas a
insertar una y otra vez hasta que se rompían.
1.21 Piezas de Juego
La Guía de Fichas (que se encuentra se encuentra en el cuaderno
de Gráficos y Tablas generales o en una tarjeta aparte) da una
lista ilustrada completa de los tipos de fichas. La sección 3.0
explica el uso de las piezas principales: Escuadras, Flotillas y
Líderes. Otro conjunto de piezas importantes, los Auxiliares, se
explica en 6.0. Los marcadores se explican en las reglas
relativas a su uso.
1.22 El Mapa
El mapa representa el teatro de operaciones. Las piezas de los
jugadores se mueven por el mapa a medida que desarrollan sus
asuntos. Puede encontrase una Leyenda para el Mapa, ya sea en
el este o en una tarjeta aparte. La mayor parte de la simbología
afecta el movimiento de piezas, por lo que la iconografía del
mapa se explica en la sección 5.0 (Movimiento).
1.221 Algunas características del mapa pueden estar
relacionados con juegos o escenarios específicos. Estos se
explican en las Reglas Exclusivas.
2.0 PRELIMINARES
Tarea (ver) deben asegurarse de que su objetivo esté dentro de su
AO, trazado desde un punto especificado en el mapa. [6.14].
• Aliado (Allied). Una fuerza o localización Amiga (ver) que se
diferencia de otras fuerzas/localizaciones bajo el control de un
jugador (ver). Por lo general, vienen definidos por el trasfondo
político del juego.
• Almirante de Mando (Command Admiral). El Almirante (ver) a
cargo de un Mando (ver). [3.47].
• Almirante (Admiral). Líder Principal (ver). Hay CUATRO (4)
tipos, no todos están presentes en cada juego: Almirante de la
Flota, el Almirante (Pleno), Vicealmirante y Contralmirante. En
el contexto del juego, el rango principal mayor estará a cargo de
la Flota (ver), y el siguiente más alto será el encargado de
cualesquiera Mandos (ver). (No es una división del trabajo
estrictamente precisa, pero esto es sólo un juego). Los
Almirantes también mandan grandes Flotillas (ver). [3.42].
• Amigo/a (Friendly).Las fuerzas propias y las localizaciones de
un jugador.
• Asignado (Assigned). ”Adjunto a” algo de una forma específica,
se rige por ciertas reglas. Principalmente, Escuadras (ver) y
Auxiliares (ver) se asignan a Formaciones (ver). [3.25, 3.33.
6.13].
• Auxiliar (Auxiliary). Un activo especial o fuerza que no puede
ser adecuadamente representado por una Formación (ver) naval
estándar. Los Auxiliares llevan a cabo Tareas (ver) especiales
cuando el jugador tiene necesidad de ello, pero de otra forma se
dejan fuera del mapa. Pensar en ellos como “chits especiales de
acción”. [6.0].
• Auxiliares AO-I (U-OR Auxiliar). Un Auxiliar (ver) con un
Alcance Operativo (AO/OR) (ver) teóricamente Ilimitado. En la
práctica, estos auxiliares cambian de localización por
Reubicación (ver). [6.15].
• Bandera (Flag). Un tipo de Flotilla (ver) bajo el mando de un
Almirante (ver). También se utiliza en el sentido tradicional de
una pieza de tela de color; si se utiliza en este sentido la palabra
no va con mayúscula (excepto al inicio de una oración). [3.32].
• Bando (Side). Todas las fuerzas de uno de los combatientes
principales. Por lo general, todas las fuerzas bajo el Control (ver)
de un jugador. Incluye Líderes, Escuadras, Veleros, Convoyes,
Puertos (ver todos). Sinónimo de Flota (ver). El término Bando
se utiliza cuando el uso de Flota es confuso [3.0].
• Base/s (Base/s/ing). Un segundo uso del término se refiere a los
Corsarios (ver), que están situados en Puertos específicos (ver)
llamados Bases Corsarias (o Bases para abreviar). [10.2].
Instrucción 2ª: A la vista de dicha flota, el vicealmirante, o el que
manda en jefe en segundo lugar, y su escuadra, así como también el
contraalmirante, o el que manda en jefe en tercer lugar, y su
escuadra, deben hacer para situar a los almirantes en cada flanco,
al vicealmirante en el flanco derecho y al contraalmirante en el
flanco izquierdo, dejando una distancia suficiente para la escuadra
del almirante si el viento lo permite y hubiera espacio de mar
suficiente.
• Buscar/Búsqueda (Search/ing). El acto de tratar de Localizar
(ver) una Formación (ver) Enemiga (ver). [7.12].
2.1 GLOSARIO
• Capacidad de Movimiento (CM) (Movement Allowance (MA)
Un valor de una Formación/Escuadra igual al número disponible
de Puntos de Movimiento (ver). [5.1].
ESTO NO ES UNA SECCIÓN DE REGLAS COMO TAL, Y
SE PUEDE SALTAR. UTILIZALA COMO REFERENCIA.
• Adjuntado/Adjuntar (Attached/ing). El acto de unión de o el
estado de estar unido a una Formación (ver) superior. Se utiliza
cuando una Formación Formada (ver) se fusiona con otra,
creando una Formación más poderosa. [3.35].
• Alcance Operativo (AO) (Operational Range (OR). Un radio de
acción, medido en Puntos de Movimiento (ver). Normalmente,
los Auxiliares (ver) tienen un AO fijo y cuando realizan una
• Batalla (Battle). Un acto de agresión entre Formaciones (ver)
especificas oponentes. [8.0].
• Bloqueo (Blockade). Una forma de Interceptación (Interdiction)
(ver) realizada contra un espacio de Puerto (ver). [7.23].
• Capturar/do (Capture/ed). La toma de un Velero (ver) Enemigo
(ver) después de la Batalla (ver), o mediante de alguna regla
especial. Normalmente, la Captura de un Velero se determina al
azar, de la cantidad de Veleros que se Hunde (ver) oficialmente
durante la Batalla; el Velero “indultado” se dice que ha Rendido
la Bandera (Strike Their Colours) (ver). El Velero Capturado
puede usarse por la Flota (ver) que lo Captura. [8.44].
• Clase (Class). Tipo o clase de Velero (ver) o Auxiliar (ver). Las
distintas clases de Veleros y Auxiliares tienen capacidades
diferentes.
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Coger el Viento (Catch the Wind). Término que describe una
situación en la que una Formación (ver) no puede utilizar una
Ruta (ver) a menos que se haga una tirada de dado y el resultado
se halle dentro de un cierto rango de números. [5.25].
• Combate (Combat). Un elemento específico de una Batalla (ver).
A Combate determinado implica sólo DOS (2) Escuadras (ver)
oponentes que participan en una Batalla que puede implicar
muchas Escuadras (hay excepciones); A cada grupo de Escuadras
oponentes dentro de la Batalla se le llama Combate. Los
Combates se resuelven utilizando las tablas de combate; la suma
de los resultados de cada combate será en el resultado global de
la Batalla. [8.33].
• Comodoro (Commodore). El rango más bajo de Líder (ver). Los
Comodoros mandan pequeñas Flotillas (ver). [3.42].
• Contingente (Contingent). Un elemento de una Flota (ver) - por
lo general una agrupación de una nación. [3.13].
• Control/Controlar (Control). Término que se usa para indicar la
propiedad completa, por lo general, con un conjunto de
condiciones que se aplican al propietario y otro conjunto que se
aplica al no propietario. El jugador es responsable de mover,
mantener, y de otra manera “gestionar” los elementos
Controlados.
• Convoy (Convoy). Una Formación (ver) especial que aparece
cuando se indica en las Reglas Exclusivas. Hay TRES (3) tipos:
de Comercio, de Tropas, y de Suministros. Tienen un punto de
inicio y otro de destino, y el objetivo es moverlos al destino con
la mayor seguridad y eficiencia como sea posible o perder
Prestigio (ver) o los artículos del Convoy. [10.1].
• Corsario (Corsair). Piratas. Pueden estar en forma de Escuadras
(ver) o Auxiliares (ver), y puede ser Amigos (ver) a una Flota
(ver) o a la otra, o Enemigos (ver) de todas. [10.2].
• Cumplir/Cumplida (Fulfil/led). Una Orden (ver) que ha tenido
éxito y ha Finalizado (ver) se dice que ha sido cumplida. [9.38].
• Daño/Dañado (Damage/Damaged). Se acumula en Escuadras
(ver) durante el transcurso del juego, por Desgaste (ver),
Temporales (ver), y Batallas (ver). Grandes Daños afectan al
rendimiento de las Escuadras y puede resultar en Velero (ver)
Hundido (ver). [7.3].
• Desorganizado (Disorganised). Estado temporal que afecta a las
Escuadras (ver) que han sido Involucradas (ver) en Batalla (ver).
[8.45].
• Destacamento (Detachment). Un tipo de Flotilla (ver) bajo el
mando de un Comodoro (ver). [3.32].
• Disponible (Avaible). Listo para utilizarse. Los Auxiliares (ver)
están Disponibles cuando se encuentran en la Caja de
Disponibles. Las Órdenes (ver) están disponibles cuando han
sido extraídas de la Reserva de Órdenes (ver).
• Ejecutar (Execute/d/tion/ing). Una Formación (ver) a la que se
ha Emitido (ver) una Orden (ver) se dice que está Ejecutándola.
[9.37].
• En Preparación (Fitting Out). Cuando una Escuadra (ver) está
inactiva -anclada- en un Puerto (ver)- que se dice que está En
Preparación. [3.27].
• En Reparación (In Ordinary). Un Estado (ver) en particular en el
que puede estar una Escuadra (ver), en el cual puede elegirse para
ser Reparada (ver), pero no puede hacer nada más. [3.27 y 11.3].
• Enemigo (Enemy). Las fuerzas y las localizaciones del jugador
oponente.
• Escolta (Escort). Una Escuadra (ver) o Auxiliar (ver) Asignado
(ver) para acompañar un Convoy (ver). [10.12].
• Escuadra Independiente (Independent Squadron). Un Escuadra
Independiente es un Escuadra (ver) que no está Asignada (ver) a
una Formación (ver). Se les pueden Emitir (ver) ciertos tipos de
Órdenes (ver), que les permiten funcionar como Formaciones.
[3.34].
• Escuadra (Squadron). La Unidad táctica básica -pieza de juegocompuesta por Veleros (ver). Normalmente las Escuadras, no son
capaces de actuar como las Formaciones (ver), son las partes que
componen las Formaciones (pero ver Escuadra Independiente
(ver)). [3.24].
• Espacio (Space). Elemento del mapa. Los Espacios son las
posiciones que ocupan las Formaciones (ver) cuando se mueven
por el mapa. Los Espacios se clasifican por Viento (ver) y pueden
indicar Estrechos (ver). [5.22].
• Estacionar/Estacionamiento (Station/ing). Ciertos Auxiliares
(ver) pueden llevar a cabo Tareas (ver) ‘aplazadas’. Se colocan
en primero en localizaciones específicas, en las que pueden
esperar una cierta cantidad de tiempo antes de llevar a cabo sus
Tareas. Estas localizaciones se denominan Estaciones (Stations)
y el acto de colocar el Auxiliar allí se denomina Estacionar
(Stationing). [6.29].
• Estado (State). Término que se aplica a las Escuadras (ver), es
decir, la condición en que estos se encuentran. Las Escuadras
tienen tres Estados de Disponibilidad: ‘Listos’, ‘En Preparación’
y ‘En Reparación’ (ver todos). [3.27].
• Estrecho (Strait). Mares estrechos representados en el juego
Espacios (ver) marcados especialmente; Buscar (ver) es
automático en estos lugares; También son elegibles para la
Interceptación (ver). [5.26].
• Evento estratégico (Strategic Event). Uno de los varios
acontecimientos históricos importantes o probables que dirige el
juego a un nivel por encima del control de los jugadores. Los
Eventos Estratégicos determinan qué Órdenes (ver) están
disponibles para que las realicen las Formaciones (ver), de modo
que los jugadores puedan ganar Prestigio (ver) y (con suerte)
ganar. [9.2].
• Evento (Event). Término utilizado para describir las actividades
que influyen en la partida, que se producen a nivel estratégico o
fuera del teatro. Los eventos pueden ser Políticos o Campañas
Militares. [9.2].
• Embarcación Ligera (EL) (Light Vessel (VL). Según el sistema
de valoración británica, más pequeño que la 6ª categoría. A
menudo se abstraen como Auxiliares (ver). [3.23].
• Extensión de Órdenes (Extended/ing Orders/s). Una Orden
(ver) Cumplida (ver) puede extenderse para que sus efectos
persistan (esencialmente como una nueva Orden). La
característica clave es que la misma Formación (ver) Ejecuta
(ver) la Orden, sin tener que volver a Puerto, y sin que se recicle
el Chit de Orden (ver). [9.39].
• Emitir/Emitido (Issue/d). Una Orden (ver) En la Mano (ver) que
se ‘encarga’ a una Formación (ver) se dice que se ha Emitido
para dicha Formación. [9.36].
• Fallar/Fallada (Fail/ed). Orden (ver) que no ha tenido éxito en el
momento en que ha sido Finalizada (ver) se dice que ha
fracasado. [9.38].
• En Mano (In Hand). Las Órdenes (ver) en mano han sido
Recibidas (ver) por el jugador y ahora pueden ser Emitidas (ver)
a Formaciones (ver). [9.3].
• Fase Administrativa (Administrtive Phase). La fase final de
cada Turno (ver) en el que se llevan a cabo diversas actividades
administrativas que implican a las Flotas (ver) que se dirigen, se
resuelven mecánicas especiales de política del juego, y se
determina la victoria. [4.0].
• El Viento que Sopla (Blowing Wind). Un Viento Estacional
(ver) que está actualmente que afecta en ese momento. [5.24].
5
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Fase de Operaciones (Operations Phase). La primera fase de
cada Turno (ver), en el que las Flotas (ver) de los jugadores
llevan a cabo el Movimiento (ver), Batallas (ver), y acciones
relacionadas. Se divide en CUATRO (4) Impulsos (ver). [4.0].
• Finalizar/Finalizado (Terminated/d). Una Orden (ver) cumplida
o terminada. [9.38].
• Flota (Fleet). Todas las fuerzas de uno de los combatientes
principales. Por lo general, todas las fuerzas bajo el Control (ver)
de un jugador. Incluye Líderes, Escuadras, Veleros, Convoyes,
Puertos (ver todos). Sinónimo de Bando (ver). [3.0].
• Flotilla (Flotilla). Una Formación (ver) compuesta de UNO o
más (1+) Escuadras (ver) más un Líder (ver). Posiblemente,
puede incluir UNO o más (1+) Auxiliares (ver). Las Flotillas
pequeñas se llaman Destacamentos (ver).Las Flotillas grandes se
llaman Banderas (ver) y otras aún mayores se llaman Grandes
Banderas (ver). [3.32].
• Formación (Formation). Una pieza de juego que tiene la
capacidad de gastar Puntos de Movimiento (ver). Convoyes (ver),
Flotillas (ver), y Escuadras Independientes (ver) son todas
Formaciones. [3.3].
• Formar/Formado/a (Form/ed). Creación y funcionamiento en el
juego. Las Escuadras (ver) y las Formaciones (ver) se pueden
Formar. Esto se hace mediante la Asignación (ver) de elementos
a ellas: Veleros (ver) en el caso de las Escuadras, y Escuadras en
el caso de las Formaciones. [3.25 y 3.33].
• Fragata (F) (Frigate (F). Una Clase (ver) de Velero (ver). Según
el sistema de valoración británica, categoría 5ª y 6ª. A menudo se
abstraen como Auxiliares (ver). [3.23].
• Fuerza (Force). Hay DOS (2) principales usos de esta palabra: a)
como un término general para diversos elementos representados
por las piezas de juego; b) como la indicación precisa de la
intensidad de un Temporal (ver). [5.3].
• Listo (Ready). Cualquier Escuadra (ver) en el mar, o en un
Puerto (ver) pero “en movimiento”, se dice que está en estado de
Listo (ver). [3.27].
• Localización (Location). Término que se usa para describir
cualquier punto en el mapa donde se pueden colocar las fichas.
Las Localizaciones incluyen Espacios (ver) de todo tipo, Puertos
(ver), y Zonas de Mar (ver). Otros lugares en el mapa no son
Localizaciones.
• Localizar/Localizado (Spot/ted). Detectado, conocido. Las
Formaciones (ver) Localizadas pueden atacarse y pueden
Perseguirse (ver).Las Formaciones Amigas (ver) pueden
interactuar unas con otras. Las Formaciones Localizadas se
voltean boca arriba para mostrar su identidad [2.31 y 7.1].
• Mando (Commnad). Una subdivisión de una Flota (ver). [3.12].
• Marcador de Dirección (MD) (Direccional Marker (DM).
Marcador que se utiliza para indicar en secreto el próximo
movimiento de una Formación (ver). [5.15].
• Movimiento (Movement). La acción de mover las piezas de
juego sobre el mapa de acuerdo con reglas estrictas en cuanto a la
colocación y rutas que pueden seguirse. Se produce en la Fase de
Operación (ver). [5.0]
• Muelle (Harbour). Casilla especial asociada con Puertos (ver)
Principales, donde las Formaciones (ver) En Preparación (ver)
pueden estar seguras y entrar en el estado En Reparación (ver).
[5.28].
• Navío de Línea (NdL) (Ship of the Line (SOL). Una Clase (ver)
de Velero (ver). ). Según el sistema de valoración británica,
cualquier nave entre las categorías 4ª y 1ª. Esta clase nunca se
abstrae. [3.23].
• No Asignado (Unassigned). Lo contrario de Asignado (ver).
[3.25, 3.33 y 6.13].
• Galera (G) (Galley (G). Una Clase (ver) de Velero (ver).
Embarcaciones a remos capaces en algunos casos de ignorar el
Viento (ver). A menudo se abstraen como Auxiliares (ver).
[3.23].
• No Formado (Unformed). Disuelto o retirado del juego, pero no
eliminado. Esto ocurre cuando el último Velero (ver) Asignado
(ver) a una Escuadra (ver) se ha retirado o la última Escuadra y
Flotilla (ver) se ha retirado de una Formación (ver). [3.25 y 3.33].
• Gran Bandera (Grand Flag). Un tipo de Flotilla (ver) bajo el
mando de un Almirante (ver) superior (senior). El tipo más
grande de Flotilla. [3.32].
• Orden/Chit de Orden (Order/Orden Chit). Un trabajo que se da
a una Formación (ver) en particular. Únicamente las Formaciones
a las que se han Asignado (ver) Órdenes pueden actuar
voluntariamente. Los Chits de Orden se utilizan para indicar a
qué Formaciones se han Emitido (ver) Órdenes. A las Escuadras
Independientes (ver) se les pueden asignar ciertos tipos de
Órdenes; en el momento en que se Emite tal Orden, la Escuadra
se convierte en una Formación. [9.3].
• Hundir/Hundido (Sunk). Eliminado de juego. Sólo pueden
Hundirse los Veleros (ver)
• Impulso (Impulse). Cada Fase de Operaciones (ver) se divide en
CUATRO (4) subintervalos llamados Impulsos. En los Impulsos
es donde las acciones ejecutivas del juego tienen lugar. [4.22].
• Incremento de Punto de Movimiento (IPM) (Movement Point
Increment (MPI). El Movimiento (ver) en cada Impulso (ver) se
lleva a cabo “simultáneamente”' moviendo cada pieza de juego
elegible UN (1) Punto de Movimiento (ver) y resolviendo las
situaciones que se producen (como una Batalla -ver). Después
que esto se ha hecho, se gasta el siguiente Punto de Movimiento.
Cada gasto es un IPM. [5.13].
• Instrucciones de Orden (Order Instructions). La información
detallada acerca de cómo es cada Orden (ver) que se llevará a
cabo, además de información sobre los efectos de la Orden. [9.3].
• Interceptar/Interceptado/Interceptación (Interdict/ed/ion). Por
lo general se realiza como una Orden (ver). Puede realizarse por
Auxiliares (ver) o Formaciones (ver). Contra un espacio de
Puerto (ver), la Interceptación de denomina Bloqueo (ver). [7.2].
• Involucrado (Engaged). El estado de un Escuadra (ver) que
participa en una Batalla (ver). [8.21].
• Líder (Leader). Una pieza de juego con habilidades especiales de
mando. Los líderes pueden ser Comodoros (ver) o Almirantes
(ver). [3.4].
• Órdenes de Reunión (OdR) (Rendezvous (RVO). Las Órdenes
de Reunión pueden Emitirse (ver) a Escuadras Independientes
(ver), haciendo que se puedan tratar como Formaciones. Se
requerirán para viajar del Punto A al Punto B lo más
Expeditivamente posible, después de lo cual se Finaliza (ver) la
OdR. [9.42].
• Perseguir/Perseguido (Shadow/ed/ing). El acto de “identificar”
o seguir a una Formación (ver) Enemiga. Se lleva a cabo por
Auxiliares (ver). Una Formación Perseguida permanece
Localizada (ver). [7.13].
• Personalidad (Personality). Un atributo de los Líderes (ver) que
influye en muchas actividades. [3.43].
• Prestigio (Prestige). Los puntos de victoria. La medida de la
victoria. [12.0].
• Puerto (Principal y Menor) [Port (Key & Minor]. Localización
en el mapa que pertenece a una Flota (ver) en particular) o a
alguna fuerza especial. En los Puertos, las Formaciones (ver)
pueden colocarse En Preparación (ver). Los Puertos Principales
tienen Muelles (ver) que son más seguros y que permiten la
Reparación (ver). [5.28].
6
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Punto de Movimiento (PM) (Movement Point (MP).
Herramienta común en los juegos de guerra para regular el
movimiento de piezas en el mapa. Los PMs se gastan para
moverse entre los Espacios (ver) y para algunas otras acciones.
[5.12].
• Ubicar (Base/s/ing). Ciertos Auxiliares (ver) se pueden mantener
en el mar, en lugar de ser Asignado (ver) a una Formación (ver) o
un Puerto (ver). Se dice que están Ubicados en su localización.
Cambiar su Ubicación se denomina Reubicar (Rebase) (ver).
[6.15].
• Puntos de Daño (PDs) (Damage Points (DPs). La forma por la
que se registra el Daño (ver). Aplicado a las Escuadras (ver).
[7.3].
• Valor de Control (VC) (Control Rating. (CR). Un atributo de
los Líderes (ver). Se utiliza para indicar el número de Escuadras
(ver) que puede tener asignado un Líder (ver) en su Flotilla (ver)
sin ser penalizado. [3.44].
• Recibir/Recibido (Receive/d). Una Orden (ver) se recibe cuando
se extrae de la Reserva de Órdenes (ver) y se coloca en la Mano
(ver) del jugador. [9.35].
• Rendir la Bandera (Struck/Strike Colors). Rendición de un
Velero (ver), provocando que sea Capturado (ver). Se produce
durante la Batalla (ver) como un posible resultado al Hundir (ver)
un Velero. [8.44].
• Reserva de Juego (Set Pool). Término que se refiere a los Chits
de Orden (ver). Todos los Chits de Orden del juego que
pertenecen a UNA (1) Flota (ver) o Mando (ver). [9.3].
• Reserva de Órdenes (Order Pool). Los Chits de Orden (ver) que
han extraído de la Reserva de Juego (ver) y están ahora
Disponibles (ver) para robarse En Mano (ver). [9.3].
• Reubicar (Rebase). Los Auxiliares (ver) AO-I/U-OR expresan
su alcance “Ilimitado” Reubicándose -cambiando de
localización- en tramos cortos de Turno a Turno (ver). [6.15].
• Rol Mixto (RM) (Mixed-Rol (MR). Un tipo de Auxiliar (ver)
creado mediante la conversión de ciertas Clases (ver) de Velero
(ver). Además, el tipo de velero que se puede convertir en ciertos
Auxiliares. [6.3].
• Ruta (Lane). Elemento del mapa que conecta DOS (2) Espacios
(ver). Todas las líneas dibujadas en el mapa que conectan los
mismos DOS (2) Espacios son parte de la misma Ruta. Las Rutas
se clasifican por Viento (ver) o falta del mismo (esta es la razón
por la que puede haber más de una (>1) línea dibujada por Ruta).
[5.23].
• Señuelo/s (Dummy/ies). Un Señuelo es una Formación (ver)
falsa o Auxiliar (ver) falso. Actúa como uno real hasta que es
Localizada (ver), después de esto se retira del mapa. [7.15].
• Separar/Separado (Detached/ing). El acto de separar o el estado
de estar separado de una Formación (ver) superior. Se utiliza
cuando una Formación (ver) Formada (ver) se separa de otra
mientras ambas permanecen Formadas. [3.35].
• Sin Localizar (Unspotted). Sin ser detectado, desconocido.
Formaciones Sin Localizar permanecen a la vista en el mapa,
pero las fichas se voltean por sus caras en blanco. Las
Formaciones Sin Localizar no pueden ser atacadas y no pueden
ser Perseguidas (ver). [2.31 y 7.1].
• Tarea (Task/ed/ing). Una acción especial realizada por un
Auxiliar (ver). El acto de encargarse de una Tarea se denomina
‘realizar una Tarea’ los Auxiliares son los encargados de
llevarlas a cabo las Tareas [6.0].
• Temporal (Gale). Los Vientos Estacionales (ver) pueden ser
Temporales. Los Temporales imponen una serie de restricciones
operativas a las fuerzas que operan dentro de su radio de efecto.
Y especialmente, causan Desgaste (ver). [5.3].
• Valor de Daños (VD) (Damage Rating (DR). El número de
Puntos de Daño (PDs (ver) que una Escuadra (ver) puede
acumular antes de que haya posibilidad de que sus Veleros sean
Hundidos (ver). [7.3].
• Valor de Estrategia/Chequeo de Estrategia (VE/CE) (Strategy
Rating/Strategy Check (SR/SC). Uno de los atributos numéricos
de capacidad de un Almirante (ver). Se utiliza como el Valor de
Liderazgo/Chequeo de Liderazgo (VL/CL), aunque por
diferentes cuestiones. [3.43].
• Valor de Liderazgo/Chequeo de Liderazgo (VL/CL)
(Leadership Rating/Leadership Check (LR/LC). Un atributo de
los Líderes (ver). Se utiliza en varias situaciones donde la
habilidad de liderazgo debe comprobarse. El chequeo requiere
una tirada de dado contra el Valor numérico de Liderazgo del
Líder -esto es, Chequeo de Liderazgo [3.45].
• Velero (Sail). Pasos de Fuerza que representan barcos
individuales. Asignados a Escuadras (ver). Pueden ser de hasta
CUATRO (4) Clases (ver) de Veleros: Navío de Línea (NdL),
Fragatas (F), Embarcaciones Ligeras (ELs), y Galeras (G) (ver
todos). [3.22].
• Viento Estacional (VE) (Seasonal Wind (SW). Término de
mapa y de movimiento referido a Rutas (ver) que exigen que las
Formaciones (ver) gasten Puntos de Movimiento adicionales
(ver) para mover “contra el viento”, pero sólo cuando sea el
Viento que Sopla (ver). Cuando no sea el Viento que Sopla,
dichas Rutas o bien son sustituidas por Rutas de Viento
Predominante (ver) o bien la Formación deberá Coger el Viento
(ver) para usarlas. [5.24].
• Viento Predominante (VP) (Prevailing Wind (PW). Término de
mapa y de movimiento referido a Rutas (ver) que exigen que las
Formaciones (ver) gasten Puntos de Movimiento adicionales
(ver) para mover “contra el viento”. [5.22].
• Viento (Wind). Término que describe las condiciones en las que
el movimiento de un punto a otro a lo largo de las Rutas (ver)
puede costar más Puntos de Movimiento (ver). Al mismo tiempo,
su presencia elimina la necesidad de Coger el Viento (ver).
Algunos Vientos son Predominantes (ver), otros Estacionales
(ver). Los Vientos Estacionales pueden ser el Viento que Sopla
(Blowing Wind) (ver) o no, y pueden tener Fuerza de Temporal
(ver) o no. Los Temporales afectan a los Espacios (ver), así como
a las Rutas entre ellos. [5.2 y 5.3].
• Zona de Mar (Sea Zone). Elemento del mapa que simula áreas
lo suficientemente lejos de tierra para tener espacio de maniobra.
[5.27].
• Turno (Turn). Un período equivalente a TRES (3) semanas de
tiempo real, que comprende la suma de todas las actividades
llevadas a cabo por todos los jugadores durante ese período de
tiempo. Se divide en una Fase de Operaciones (ver) de CUATRO
(4) Impulsos (ver) y una Fase Administrativa (ver). [4.0].
• Traspaso de Órdenes (CO) (Hand Over Order (HOO). Estas
Órdenes (ver) permiten “eximir” a una Formación (ver) de
hacerse cargo de una Orden en curso que de otro modo Fallaría
(ver) debido a la condición de la Formación que la está
Ejecutando (ver). [9.41].
7
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
2.2 MINUCIAS
2.21 Cálculos
Los cálculos se realizan de la misma manera en toda la serie:
• Tiradas de Dado. Se usa un único dado de diez caras para
la generación de la mayoría de números aleatorios. Una
tirada de '0' es igual a '0', no '10'. Por lo general, las tiradas
bajas producen algún resultado, mientras que las tiradas
altas son un "fallo". En términos de "bueno" y "malo", lo
bueno es bajo y lo malo es alto. Si se requieren dados de
porcentajes, se usan DOS (2) dados de diez caras, de
diferente color (o tire un sólo dado dos veces). El de un
color serán las "decenas” y el de otro las "unidades".
• Modificadores. Las tiradas de dados, las puntuaciones, y
los valores pueden modificarse. Todos los modificadores
y cambios de columna de cualquier tipo son acumulativos,
a menos que se indique explícitamente lo contrario. No
busque en las reglas los modificadores. Algunos pueden
aparecer en las reglas, pero sólo para aclarar las mecánicas
particulares del juego. Las tablas proporcionan todos los
modificadores. Los modificadores negativos normalmente
son buenos para el jugador al que afectan.
• Fracciones. Las fracciones se redondearán ABAJO, a un
mínimo de UNO (1), a menos que se indique
explícitamente lo contrario.
2.22 Conflictos en las Reglas
2.312. Importante. Las Formaciones Localizadas pueden
atacarse. Las Formaciones Sin Localizar no pueden ser atacadas.
Ver 7.1.
2.313 Nota Histórica: Una notable cantidad de información era
conocida por los comandantes contrarios. La mayoría de los
factores desconocidos giraban en torno a la posición y el
tiempo, no a la composición. Es decir, puede que no se supiera
de inmediato que un grupo de barcos se hubiera echado al mar,
pero se sabría bastante pronto. Se podrían hacer suposiciones
fundamentadas sobre las intenciones de la fuerza, permitiendo
trazar su curso, pero no con gran precisión. Sin embargo, su
composición, al menos de las naves importantes, probablemente
era conocida con cierta certeza.
2.32 Controlado Amigo y Controlado Enemigo
El término Amigo se aplica a todas las fuerzas propiedad de un
único jugador. Se dice que el jugador las controla. El término
Enemigo se aplica a todas las fuerzas pertenecientes al
oponente(s) de un jugador.
2.321 Ciertos elementos o localizaciones pueden ser en cambio
No Controlado -es decir, no controlados por ningún jugador o
sus fuerzas. Las actividades de los elementos no controlados se
llevarán a cabo de según las Reglas Exclusivas.
2.322 El Control también se aplica a los Puertos (5.28). Las
localizaciones del mapa que no sean Puertos siempre están No
Controladas, a menos que las Reglas Exclusivas indiquen lo
contrario.
2.221 Reglas Exclusivas del juego siempre tienen prioridad.
2.33 Acción Simultánea
2.222 Cuando se utiliza el sistema de SEA LORDS como
complemento a uno de los juegos de LACE WARS, las reglas de
SEA LORDS sustituyen cualquier regla naval (especial) que
pueden ser inherentes al juego de LACE WARS.
2.23 Gráficos y Tablas
Los gráficos y tablas se utilizan para resolver diversas funciones
del juego y como memorandos. A menos que una regla requiera
una explicación adicional, las instrucciones sobre cómo utilizar
cada tabla se dan en la tabla, no en las reglas.
2.231 Cuando las reglas hacen referencia a un gráfico, que es
sólo para fines informativos. Cuando las reglas se refieren a una
tabla, que se utiliza para resolver una mecánica de juego con
una tirada de dado. Una matriz cruza dos valores para encontrar
un tercero.
2.3 CONCEPTOS IMPORTANTES
2.31 Formaciones Localizadas y Sin Localizar
Para simular la ‘niebla de la guerra’, Las Formaciones (3.3)
pueden estar Localizadas o Sin Localizar. Su estado puede
alterarse de varias maneras, más comúnmente mediante la
Búsqueda (7.1).
2.311. Importante. Las fichas de Formación Enemigas
Localizadas se mantienen la boca arriba (es decir, con sus lados
detallados a la vista). Las Formaciones Sin Localizar se
mantienen boca abajo.
En el sistema de SEA LORDS la mayor parte de la acción ocurre
"simultáneamente". Donde sea necesario, especialmente en el
Movimiento - 5.0, las reglas han sido diseñadas para incorporar
este concepto. En casos donde el orden de actuación sea
relevante pero no se haya establecido una regla para
determinarlo:
• Los resultados siempre se realizan simultáneamente
(especialmente en la BATALLA - 8.0).
• Si es posible, la colocación y la selección de marcadores y
chits se hace en secreto, después de esto, en caso
necesario, las fichas se declaran o se revelan de forma
simultánea. Los jugadores tienen Tableros (Displays)
(3.14), donde estas fichas pueden colocarse fuera de la
vista de su oponente.
• Para los casos en que lo anterior no es aplicable, las
Reglas Exclusivas asignará un orden de prioridad - El
jugador A siempre actúa antes de que el Jugador B.
2.34 Apilamiento
El término 'apilamiento' hace referencia a todas las fichas que
ocupan la misma localización. Las reglas pueden distinguir
entre apilamientos Amigos y Enemigos en la misma
localización; si no, se incluyen las fuerzas de ambos Bandos.
2.341 El uso del término 'apilamiento' en estas reglas es
simplemente una conveniencia. A menos que se indique lo
contrario, no hay limitaciones de apilamiento de ningún tipo.
Además, cada Formación (3.3) en un apilamiento es un
elemento diferente que funciona por sí solo (en la vida real, los
8
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
elementos que ocupan la misma localización del mapa pueden
estar separados por decenas de kilómetros o varias horas).
2.341 Los jugadores pueden acordar cualquier convención que
les guste con respecto al apilamiento, por ejemplo, si las
Formaciones Localizadas o Sin Localizar deben estar en la parte
superior del apilamiento.
2.35 Entrar en Localizaciones Enemigas
Cuando Formaciones (3.3) oponentes ocupan la misma
localización, y al menos una de ellas está Localizada, hay
posibilidad de una Batalla (8.0). Aparte de este hecho, no hay
restricciones sobre las Formaciones oponentes que ocupen el
mismo Espacio (5.22) o Zona de Mar (5.27).
2.351 A las Formaciones Amigas nunca se les permite entrar en
Puertos Enemigos (5.28).
2.36 “Movimientos Expeditivos”
Las reglas hacen uso frecuente de la frase 'mover lo más
Expeditivamente posible'. Esta frase abarca una variedad de
situaciones que de otro modo requerirían extensas instrucciones.
Si se usa, sin embargo, tiene un significado específico:
• El asunto en cuestión es mover por el trayecto más corto
posible con respecto al tiempo, evaluando el tiempo
requerido momento a momento. Si deben cumplirse
ciertas condiciones previas antes de que el elemento pueda
moverse donde se requiera, entonces deben resolverse lo
más rápidamente posible.
2.361 Tanto tiempo y la distancia se dividen en incrementos por
el uso de Puntos de Movimiento (PM -5.11). Por lo tanto, el
'camino más corto' se determina viendo cuántos Puntos de
Movimiento que se necesitan para llegar desde la posición
actual del elemento a su destino, a lo largo de cada camino
posible, según la situación en el momento de realizar la
evaluación.
2.362 La evaluación se realiza antes de invertir cada PM.
2.363 Ejemplo: Un elemento debe moverse desde el Punto A al
Punto B. Hay 2 rutas (X e Y), que se cruzan entre sí en 1 punto
antes de que alcancen el Punto B. Inicialmente, el jugador ve
que la Ruta X costará menos PMs, por lo que el elemento va por
esa dirección. Sin embargo, cuando alcanza el punto donde se
cruzan, tomar la Ruta Y se ha convertido en el camino más
rápido, por lo que el elemento sigue la Ruta Y. Antes de llegar
al Punto B, las circunstancias vuelven a cambiar y la Ruta X es
más rápida que la Ruta Y. Pero no sería más rápido volver al
punto de cruce, por lo que el elemento continúa en la Ruta Y
hasta que llegue al Punto B.
2.364 En algunos casos, un elemento puede ser forzado a
desviarse de la mejor ruta. Si es así, debe tomar el trayecto más
rápido que se pueda elegir desde donde esté.
2.365 En algunos casos, el elemento puede tener instrucciones
específicas de no encontrarse con las fuerzas del jugador
oponente, o de evitar ciertas localizaciones. En estos casos, al
jugador propietario se le permite evitar el obstáculo por la ruta
más rápida disponible, nuevamente, juzgando en el momento en
que se manifiesta el obstáculo. Sin embargo, tal juicio sólo se
puede tomar si el elemento tiene instrucciones específicas de
evitar dicho obstáculo o situación.
2.366 En algunos casos, un elemento puede verse obligado a
esperar, o se le puede permitir voluntariamente que espere (por
ejemplo, si un Temporal -5.3- está en su apogeo, el riesgo de
movimiento podría ser demasiado grande). En estos casos, la
ruta se vuelve a evaluar tan pronto como el elemento esté listo
para continuar.
3.0 CÓMO OPERAN LAS ARMADAS
Instrucción 3ª: Tan pronto como vean al general participar, o hacer
una señal disparando dos cañones y colocando una bandera roja en
el mástil del palo de trinquete, cada escuadra deberá tomar la
mejor ventaja posible para enfrentarse al enemigo que se encuentre
más próximo; y para ello, todas las naves de cada escuadra se
esforzarán por mantenerse en línea con el jefe, a menos que el jefe
sea mutilado o incapacitado (¡que Dios no lo permita!), por lo que
dicho barco que lleva la bandera no debe venir para hacer el
servicio que es requisito. Luego, cada nave de dicha escuadra se
esforzará por mantenerse en línea con la nave del almirante, o el
que mande en jefe junto a él, y más cerca del enemigo.
3.1 ESTRUCTURA DE LA FLOTA
3.11 Flotas
El término Flota es sinónimo de Bando (tal como se utiliza en la
serie LACE WARS de Red Sash Games). El término Bando puede
utilizarse de vez en cuando en estas reglas si el término Flota
fuera confuso.
3.111 Ejemplo: En una partida de dos jugadores que involucra
a fuerzas Británicas, Francesas y Españolas, donde el francés y
español son aliados, los Británicos serían una Flota (o Bando)
y la Franco-Española la otra Flota (o Bando).
3.112 Hay CUATRO (4) elementos básicos en la flota de un
jugador:
• Veleros (es decir, los barcos - 3.22). Los Veleros
equivalen a “Puntos de Fuerza” y se contabilizan con
“Puntos” en las fichas de Escuadra.
• Escuadras (grupos de Veleros - 3.24). Las Escuadras son
equiparables a las “unidades de combate''.
• Formaciones (3.3) pueden ser Flotillas (3.32), Escuadras
Independientes (3.34). o Convoyes (10.1) con o sin
Escolta (10.12). Las Flotillas se clasifican como Grandes
Banderas (muy grande), Banderas (grandes), y
Destacamentos (pequeños).
• Líderes (3.4). Se utiliza para mandar Flotillas y para
proporcionar funciones administrativas a la Flota en su
conjunto.
3.113 Elementos adicionales que pertenecen a las Flotas
incluyen:
• Auxiliares (6.0), que incluyen aquellas fuerzas que no
pueden ser representados como Veleros, ya sea por su
naturaleza o la escala de juego.
• Puertos (5.28). Las Escuadras y Formaciones Amigas
pueden “descansar” y afrontar Reparaciones (11.3) en los
Puertos. Sin embargo, no todos los Puertos pertenecen a
una Flota Los Puertos '”Neutrales” pueden utilizarse de
forma limitada por una o ambas Flotas, o no, dependiendo
de las circunstancias.
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Corsarios (10.2). Los Corsarios son piratas. Algunos
Corsarios son patrocinados por una Facción y controlados
por los jugadores. Otros no, y son, al igual que los
Convoyes, Controlados por el sistema de juego.
• Otros elementos pueden añadirse con las Reglas
Exclusivas.
3.114 Los elementos que no pertenecen a ninguna Flota
funcionarán como se indiquen las Reglas Exclusivas.
3.12 Mandos
En algunos juegos, la Flota de un jugador puede ser responsable
de un área a grande, o estar compuesto por fuerzas
pertenecientes a poderosas naciones. En estos casos, su Flota se
puede dividir en varios Mandos.
3.121 Ejemplo: Siguiendo ejemplo dado en 3.111, el Francés y
el Español podría ser cada uno un Mando.
• Una casilla para colocar el Líder Destinado (3.46) al
mando de la Formación.
• Una casilla para colocar el Chit de Orden actual Emitido
(9.36), si lo hay.
• Una casilla para colocar los Auxiliares asignados (6.13).
• Una pista de registro (record track) numerada de CERO a
DIEZ (0-10), por lo general con código de color o
sombreado en parte. Esta pista de registro se utiliza
principalmente para anotar el Daño de la Escuadra (7.3),
pero puede utilizarse como una pista de registro en
general. Ver 7.32.
3.142 Si una sección de un Tablero, hace referencia a un Puerto,
incluirá la misma información, omitiendo la casilla de los Chits
de Órdenes. La casilla para Líderes también se puede omitir. La
pista de registro en este caso se utiliza para anotar las
Reparaciones (11.3) que se realizan en las Escuadras. Ver 11.32.
3.143 Los elementos Especiales representados en un Tablero,
(como Convoyes) tendrán una pista de registro (record track) y
un ícono/nombre de identificación, y quizás una casilla o dos
para colocar los elementos "adjuntos" Todos estarán claramente
etiquetados.
3.122 Cada Mando funciona como una entidad independiente
con respecto a las reglas que son de aplicación para Mandos,
pero todos los Mandos de la misma Flota son Amigos entre
ellos. Las Reglas Exclusivas pueden imponer restricciones
especiales sobre las actividades entre Mandos.
3.2 ESCUADRAS Y VELEROS
3.13 Contingentes
3.21 Generalidades
Una Flota a menudo estará compuesta por fuerzas que
pertenecen a más de una nación o facción. Estas divisiones se
denominan Contingentes. En general, todos los Contingentes
que pertenecen a la misma Flota son Amigos entre sí y pueden
funcionar juntos, pero las Reglas Exclusivas con frecuencia
imponen restricciones menores.
Las unidades en SEA LORDS se denominan Escuadras (3.25). Las
Escuadras se componen de un número de Pasos de Fuerza,
llamados Veleros (3.22). Tenga en cuenta que el término de
Velero se utiliza tanto en singular como en plural, y en estas
reglas no tiene nada que ver con la propulsión. Las Escuadras
pueden actuar a veces de forma independiente, pero por lo
general se asignan a Formaciones (3.3).
3.131 Ejemplo: Siguiendo los ejemplos dados en 3.111 y 3.121,
los Británicos, Franceses y Españoles serían cada uno un
Contingente, así como una Flota (en el caso británico) o Mando
(en los casos Francés y Español). Los Británicos podrían ser
ayudados por algunos barcos Holandeses prestados, los cuales
serían un Contingente de la Flota Británica. Si es lo
suficientemente grande, el Contingente Holandés podría incluso
calificarse como un Mando independiente; en ese caso, sería un
Contingente y un Mando.
3.132 Aclaración: Los Contingentes pueden "volverse
Neutrales" o convertirse en Enemigos debido a consideraciones
políticas, mientras que un Mando siempre será Amigo con otros
Mandos en esa Flota, así como con la Flota misma.
3.14 Tablero de Flota
Cada Flota tendrá varios Tableros (Displays), dispuestos en una
o más hojas de cartulina. El propósito de los Tableros, es ayudar
a los jugadores a mantener un registro de sus fuerzas. Un
Tablero típico tendrá dos o tres secciones, cada una
correspondiente a una Flotilla, un Puerto o un elemento especial
(por ejemplo, un Convoy).
3.141 Si una sección de un Tablero hace referencia a una
Flotilla, incluirá lo siguiente:
• El nombre de la Flotilla.
• Un icono o iconos que indican el Contingente/
Mando/Flota a la que pertenece la Formación.
3.22 Velero
Cada Velero representa normalmente UN (1) barco.
3.221 El Velero no tiene una presencia física (es decir, fichas
propias). En lugar de ello, se registran utilizando las Fichas de
Escuadras (ver 3.242) - Se dice que los Veleros están asignados
a las Escuadras (ver 3.24 y 3.25).
3.222 El Velero no puede existir al margen de las Escuadras. Si
por alguna razón un Velero no se puede asignar a una Escuadra,
este deja de existir. Las circunstancias dictan si un Velero se
considera
“eliminado”
o
simplemente
inexistente.
Normalmente, el jugador propietario no es penalizado (en
términos de “victoria”) por un Velero perdido de esta manera.
3.23 Clases de Veleros
El Velero se divide en una serie de Clases. No todos están
presentes en cada juego; su inclusión dependerá de la escala y el
período histórico:
• Navío de Línea (NdL) (SOL): Representan las naves
importantes y son la Clase principal de Veleros. En
algunos juegos que son la única Clase utilizada como
puntos de fuerza.
• Fragatas (F): Representan barcos rápidos que llevan entre
20-40 cañones. Esta clase con frecuencia se abstrae en un
Auxiliar (6.0) llamado la Auxiliar de Flota.
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Embarcaciones Ligeras (ELs) (LVs): Representa
cualquier embarcación por debajo del tamaño estándar de
una Fragata, como zabras, tartanas, y otras embarcaciones
pequeñas. Esta clase normalmente se abstrae en un
Auxiliar (6.0) llamado Auxiliar Ligero.
• Galeras (G): Son embarcaciones de remos,
particularmente adecuados para la interceptación costera.
No pueden funcionar eficazmente con mal tiempo o en
océano abierto, pero no están afectados por el viento (a
efectos de Movimiento). Como las Embarcaciones
Ligeras, las Galeras se abstraen normalmente en un
Auxiliar (6.0) llamada Galera Auxiliar.
• Otros tipos de embarcaciones podrán representarse en el
juego, pero éstos siempre se engloban como Auxiliares
(6.0) (por ejemplo, los Barcos Incendiarios (Fire-ships).
3.231 Una Clase de Velero puede dividirse en subclases.
Normalmente, estos representarán embarcaciones más
poderosas y/o más débiles de esa Clase, o embarcaciones con
habilidades especiales.
3.232 Las cualidades de una Clase de Velero se aplicarán a la
Escuadra a la que están Asignados. Importante. Las Escuadras
no pueden mezclar Clases de Veleros.
3.24 Escuadras
Consulte la Guía de fichas para ver un ejemplo de ficha de
Escuadra. La Flota o Mando superior de una Escuadra se indica
mediante el color de fondo de la ficha. El Contingente se indica
mediante un icono a la izquierda de la ficha (generalmente una
bandera). La Capacidad de Movimiento (CM/MA -5.11) se da
como un número en la parte superior derecha, y una letra de
identificación (o nombre) se usa en la parte inferior.
3.241 Nota de Juego: La bandera de Contingente también
puede considerarse como un indicador del Mando, ya que los
Contingentes normalmente están asociados con UN (1) único
Mando.
3.242 Alrededor del borde de cada ficha de Escuadra hay
conjuntos de “puntos”. Estos indican el número de Veleros
Asignados a la Escuadra. Dado que el número de Veleros
Asignados puede variar, oriente la ficha de Escuadra para que el
conjunto de “puntos” igual al número actual de Veleros
Asignados esté mirando hacia fuera del jugador propietario.
3.243 Ejemplo: Una Escuadra con 3 Veleros se rotaría de modo
que el borde que muestra el conjunto de TRES (3) “puntos” esté
orientado hacia fuera del jugador. Si el número de Veleros se
redujera a "2", la ficha se rotaría de modo que el conjunto "2puntos" estuviera en esa posición.
3.244 El reverso de cada ficha de Escuadra muestra la misma
información, con una anotación adicional: "+10 Puntos de Daño
(PDs) (DPs)". Esto se usa cuando se registra el Daño. Ver 7.32
3.245 Algunas Escuadras pueden tener un Cambio
de Combate (8.34) impreso en ellos. Este será
número rojo a la izquierda de la Capacidad de
(CM), y puede ser positivo (bueno) o negativo
números pueden variar según el lado de la ficha.
de Columna
un pequeño
Movimiento
(malo). Los
3.246 El número de fichas de Escuadras que vienen con el juego
son el límite de estas.
3.247 Nota de Diseño: Algunos jugadores pueden sentir que hay
redundancia al tener un registro etiquetados de '0' a '10' en los
Tableros de Flota y también tener un lado '+10' en las fichas de
Escuadra. Esto se hizo porque las Escuadras pueden absorber
teóricamente un máximo de 20 puntos de daño. Simplemente
ignora la casilla "0" cuando la ficha de Escuadrón esté en su
lado "+10 PDs".
3.25 Escuadras Formadas y No Formadas
Una Escuadra se Forma cuando tiene al menos UN (1) Velero
Asignado a ella, y pasa a estar No Formada tan pronto como
tiene CERO (0) Veleros Asignados a ella. Las Escuadras No
Formadas se retiran del juego, pero nunca se eliminan, es decir,
las fichas pueden reutilizarse.
3.251 Un Velero recién recibido, incluidas las "fuerzas
iniciales" desplegadas al comienzo de un escenario, debe
Asignarse a las Escuadras en cuanto se recibe.
3.252 Las siguientes restricciones son comunes a la serie (se
pueden imponer otras por las Reglas Exclusivas):
• Ninguna Escuadra puede tener más Veleros Asignados de
lo permitido por las Reglas Exclusivas, ni tampoco un
conjunto mayor de “puntos” en el borde de la ficha. En
términos generales, una Escuadra nunca tendrá más de
CUATRO (4) Veleros Asignados, ya que el mayor número
de puntos que aparecen en cualquier borde de una ficha
será CUATRO (4).
• El Velero deber ser del mismo Contingente que la
Escuadra.
• Los Veleros deben ser todos de la misma Clase.
3.253 Los Veleros deben Asignarse a Escuadras en el siguiente
orden de prioridad:
• Los Veleros debe Asignarse a las Escuadras Formadas
actualmente En Reparación (3.27); o,
• Los Veleros deben utilizarse para Formar una Escuadra;
dicha Escuadra debe colocarse En Reparación cuando se
Forma.
• Excepción: Se puede requerir que los Refuerzos (11.1)
entren en el mapa. En este caso los Veleros serán
Asignados a Escuadras antes de su entrada en el mapa;
Las Escuadras entrarán entonces en el mapa a través de
Movimiento normal. (5.0)
• Como último recurso, un Velero puede Asignarse a
Escuadras previamente Formadas y actualmente en Estado
de En Preparación (3.27), o, si (y sólo si) no hay ninguna
disponible, a Escuadras en Estado de Listo (3.27). Esto
sólo puede hacerse si no hay Escuadras No Formadas
disponibles y hay Escuadras Formadas, localizadas en ese
momento en un Puerto Amigo (5.28) o en un Muelle
Amigo (5.28), que no estén a fuerza completa.
3.254 Si una Escuadra (no solo Veleros) debe retirarse del juego
(esto normalmente, se debe a una retirada de fuerzas hacia otro
teatro), la Escuadra pasa a estar No Formada. El Velero puede o
no reservarse fuera del mapa para usarse en el futuro,
dependiendo de las Reglas Exclusivas.
3.26 Transferencia de Veleros
Un Velero puede ser Transferido entre Escuadras. Las
Transferencias siempre se realizan entre DOS (2) Escuadras,
una el Receptora y el otra la Donante. La Transferencia se
11
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
realiza simplemente girando las Escuadras Donante y Receptora
para mostrar su fuerza actual de Veleros, según 3.242.
• En un Puerto Importante, su Formación debe ocupar la
casilla de Muelles.
3.261 Existen limitaciones:
• En un Puerto Menor, las Escuadras En Preparación se
indican colocándolas en la Bandera de Contingente del
Puerto.
• La Transferencia solamente puede darse durante el Paso
de Reorganización de la Fase Administrativa (11.13), o el
Paso de Reorganización de una Batalla (8.42).
• El Donante y el Receptor deben ocupar la misma
localización.
• El Receptor debe estar Localizado (7.1) por el Donante.
• El Almirante de Mando (3.47) debe pasar un Chequeo de
Estrategia (CE -3.45). Excepciones: Si no hay un
Almirante de Mando, el Almirante de la Flota realiza el
Chequeo de Estrategia; Si el Velero debe ser Transferido
involuntariamente, no se requiere Chequeo de Estrategia.
3.262 Excepción: Una Escuadra Receptora puede Formarse a
través de una Transferencia, siempre que la Escuadra Donante
ocupe una localización donde se puedan Formar Escuadras.
3.263 A menos que las Reglas Exclusivas lo permitan, un
Velero no puede Transferirse a Escuadras pertenecientes a un
Mando diferente. Si dichas Transferencias estuvieran
permitidas, el Almirante de la Flota realiza el Chequeo de
Estrategia.
3.264 En situaciones donde la Escuadra Donante ha acumulado
más Daño (7.3) que la Receptora, el Daño de la Receptora se
incrementa hasta igualarse con el Daño de la Escuadra Donante.
Al contrario no sucede: El Daño nunca puede reducirse a través
de la Transferencia de Veleros.
3.265 Nota Histórica: Los comandantes de Escuadras podían
ser muy, muy codiciosos. Y lo que es más importante, les
gustaba rodearse de capitanes y oficiales de confianza bajo su
mando.
3.27 Estado de las Escuadras
Las Escuadras Formadas pueden estar en UNO (1) de estos
TRES (3) estados:
‘Listo’, ‘En Preparación’, o ‘En Reparación’.
3.271 Las Escuadras Listas (Ready) están “en el mar”, y están
“en movimiento” en todo momento, es decir, que están en un
estado de movimiento, incluso cuando se ocupa continuamente
una única localización. Una Escuadra no puede adoptar
voluntariamente el Estado Listo sin ser, bien:
• Una Escuadra Independiente (3.34), o;
• Estar Asignadas a una Flotilla (3.32), o;
• Un Convoy Escolta (10.12).
En otras palabras, en ese momento deben estar Asignadas a una
Formación (3.3).
3.272 En Preparación (Fitting Out) representa barcos
preparándose para la mar. Las Escuadras deben ser Asignadas a
una Formación, mientras se encuentran en el estado En
Preparación. Es decir, toda la Formación debe estar En
Preparación. Una vez se adopta el estado de En Preparación se
indica de una de DOS (2) maneras, dependiendo de la
localización de la Escuadra:
(Ver 5.28 o el Glosario (2.1) para las definiciones de los
términos utilizados arriba).
3.273 En Reparación (In Ordinary) representa los barcos que
han sido puestos “en la reserva”, llevados al desguace, o que de
alguna manera no son aptos para navegar. Este es el Estado que
se adopta cuando una Escuadra va a ser Reparada (11.3). Las
Escuadras En Reparación deben estar No Asignadas. Una vez se
adopta, el Estado En Reparación se indica en una de DOS (2)
maneras, dependiendo de la localización de la Escuadra:
• En un Puerto Importante, las Escuadras En Reparación
deben colocarse en el Registro de Reparación del Puerto,
que se encuentra en el Tablero de Flota.
• En un Puerto Menor, las Escuadras En Reparación se
indican colocándolas en la Bandera de Contingente del
Puerto con un marcador de En Reparación (I/O) en ellos.
3.274 Las Escuadras pueden cambiar de Estado de la siguiente
manera:
• En Reparación >>> En Preparación. Como un acto que se
lleva a cabo en la Fase Administrativa, mediante la
eliminación de un marcador de En Reparación (I/O) o la
transferencia de la Escuadra desde en la Pista de Registro de
Reparación del Puerto del Puerto asociado. Como parte de
este acto, la Escuadra debe ser Asignada a una Formación.
• En Preparación >>> Listo. Como un acto de Movimiento
(5.0), llevado a cabo en un Espacio de Puerto o Muelle
Amigos. En un Puerto Menor, la Escuadra se mueve desde la
Bandera Contingente del Puerto al Espacio de Puerto; En un
Puerto Importante, la Escuadra se mueve del Muelle al
Espacio de Puerto. Hay un coste de UN (1) Punto de
Movimiento (5.12). Dado que la Escuadra o Escuadras ya
estarán Asignadas a una Formación, el coste se paga por la
Formación en su conjunto.
• Listo >>> En Preparación. Como un acto de Movimiento
(5.0), llevado a cabo en un Espacio de Puerto o Muelle
Amigos. En un Puerto Menor, la Escuadra se mueve desde
Espacio del Puerto a la Bandera Contingente del Puerto; En
un Puerto Importante, la Escuadra se mueve del Espacio de
Puerto al Muelle. Hay un coste de UN (1) Punto de
Movimiento (5.12). Dado que la Escuadra o Escuadras ya
estarán Asignadas a una Formación, el coste se paga por la
Formación en su conjunto.
• En Preparación >>> En Reparación. Como un acto que se
lleva a cabo en la Fase Administrativa, mediante la
colocación de un marcador de En Reparación (I/O) o la
transferencia de la Escuadra a la Pista de Registro de
Reparación del Puerto del Puerto asociado. La Escuadra
también pasa a estar No Asignada en este momento.
• Listo >>> En Reparación. No se Permite.
• En Reparación >>> Listo. No se Permite.
3.275 Aclaración: En algunos casos, los procedimientos
anteriores pueden ocurrir en Puertos Neutrales. Las Reglas
Exclusivas darán los detalles.
12
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
3.276 Nota de Diseño: Los términos Listo, En Preparación y En
Reparación, se utilizaron históricamente para describir el
estado de los barcos. Como esta regla intenta mostrar, un barco
"Listo" estaba listo para entrar en acción; un barco “En
Preparación” se estaba preparando para la mar, estaría en el
momento de ser asignado a una escuadra en particular o
dársele órdenes, y mientras, quizás, estuviera esperando víveres
o tuviera su tripulación en tierra, podría levar anclas a corto
plazo. Los barcos "En Reparación" no estaban listos para la
mar, todavía estaban... “En Reparación", y carecían de
tripulación y equipamiento. Como regla general, las armadas
entraban en "cuarteles de invierno" al igual que los ejércitos;
durante el invierno, los barcos estarían En Reparación. En la
primavera, estarían En Preparación A veces en el
desmantelamiento de otoño, los barcos permanecerían
equipados durante un tiempo, listos para tomar parte en la
acción de final de temporada. (Tenga en cuenta que la versión
1.0 de las Instrucciones de Combate invirtió incorrectamente
los términos En Preparación y En Reparación).
3.3 FORMACIONES
3.322 Hay TRES (3) tipos de Flotillas: Destacamentos,
Banderas, y Grandes Banderas. Cada una funciona de la misma
manera, pero las Banderas pueden tener más Escuadras y
Auxiliares Asignados que los Destacamentos, y las Grandes
Banderas pueden tener más Escuadras y Auxiliares Asignados
del que las Banderas. Ver 3.34.
3.323 Las fichas de Flotilla tienen impreso en ellas el nombre de
la Formación, su tipo, un icono de Contingente, y la
Flota/Mando a la que pertenece (mediante el color de fondo). En
su reverso esta el color de la Flota/Mando y el icono general
para esa Flota/Mando (por ejemplo, una ficha de Flotilla
perteneciente a un Contingente aliado a los británicos tendrían
la Union Jack en su reverso, no su icono de Contingente; esto
es por razones de 'niebla de de guerra').
3.324 Las versiones en caja de los juegos incluyen piezas de
madera. Estas piezas se pueden utilizar en lugar de las fichas
estándar de Flotilla. El grafismo incluye la misma información.
3.31 Generalidades
3.325 El conjunto de fichas del juego es el límite absoluto en el
número de Flotillas que pueden estar en juego en cualquier
momento.
El elemento de combate principal en SEA LORDS es la
Formación. Las Escuadras se utilizan en Formaciones de TRES
(3) maneras, y hay TRES (3) tipos de Formación:
3.326 El Tablero de Flota incluye apartados para cada Flotilla
en el juego. Todos los elementos de una Flotilla, excepto la
propia ficha deben colocarse en el Tablero de Flota.
• Flotillas (3.32). Flotillas se componen de una o más (1+)
Escuadras Asignadas. Tienen un Líder (3.4) al mando y
pueden tener Asignados Auxiliares (6.0). Las Flotillas son la
Formación de combate principal.
• Escuadras Independientes (3.34). Las Escuadras
Independientes son Formaciones secundarias que representan
principalmente elementos de reconocimiento, grupos
pequeños de barcos que se mueven para unirse a Formaciones
más grandes, o pequeños grupos similares de vuelta a Puerto
para Reparaciones o Reasignación. Estas tienen fichas de
Líder adjunto o Auxiliares.
• Convoyes. Una Formación no combatiente de diversos tipos,
representan grupos de barcos mercantes. No tienen ficha de
Líder Adjunto, pero pueden tener Auxiliares (6.0) Asignados
como 'Escoltas' (10.12), y/o Escuadras (normalmente UNO
(1)) Asignadas como Escoltas.
3.311 Importante. Sólo puede Emitirse Órdenes (9.3) a las
Formaciones.
3.312 Como regla general, las Formaciones pueden incluir
cualquier Escuadra Amiga, independientemente del Mando,
Contingente, o de la Clase, pero en la práctica las Reglas
Exclusivas aplican restricciones con frecuencia.
3.32 Flotillas
En términos de juego, las Flotillas son formaciones que actúan
como estructuras para Escuadras, de una manera similar a la
forma en la que las Escuadras son estructuras para los Veleros.
3.321 Como las Escuadras, las Flotillas pueden estar en estado
Formado o No Formado. Una Flotilla está Formada cuando
tiene un Líder Destinado (4.46) al mando, y al mismo tiempo
tiene Asignada (adjunto) al menos UNA (1+) Escuadra a ella.
Las fichas que representan Flotillas Formadas están en juego.
Las fichas de Flotillas No Formadas permanecen con el
conjunto de Fichas del Juego fuera del mapa.
3.33 Flotillas Formadas y No Formadas
Las Flotillas se Forman por el acto de Asignarles Escuadras. Las
Flotillas pasan a estar No Formadas cuando no tienen Escuadras
Asignadas.
3.331 Para Formar una Flotilla:
• Todos las Escuadras que van a ser Asignadas a la Flotilla
deben estar en la misma localización. Debe elegirse y
colocarse una Flotilla sobrante (No Formada) en esa
localización.
• La nueva Flotilla Formada de nueva debe tener Destinado
un Líder para comandarla. Ver 3.46.
• Además, pueden Asignarse Auxiliares a la Flotilla como
parte del proceso de Formación. Ver 6.1.
• También se pueden Emitir Órdenes a las Flotillas (9.36).
La Orden no es un requisito obligatorio; Las Órdenes
también pueden Emitirse a las Flotillas en cualquier
momento después de que se hayan Formado.
3.332 Para formar una Flotilla, simplemente coloca su ficha en
el mapa y coloca todas las Escuadras Asignadas en el Registro
de Daños del Tablero de la Flotilla. Como se describe en 3.141,
hay casillas para colocar al Líder, los Auxiliares y las fichas
importantes. Asegúrate de mantener las fichas de Escuadra
orientadas de manera correcta para mostrar su fuerza actual; La
pista de registro en la que están colocadas se usa para registrar
el Daño, no el número de Veleros. Ver 7.32 para una
explicación de cómo se usa esta pista de registro.
3.333 Las Escuadras pueden ser Asignadas a una Flotilla recién
Formada o a una existente bajo las siguientes circunstancias:
• La Escuadra está en el en estado En Reparación y cambia
a estado En Preparación. O;
13
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• La Escuadra fue previamente designada como Escuadra
Independiente y ahora ocupa el misma localización que
una Flotilla Formada que está Localizada (7.1) por ella ver 3.35. O;
• La Escuadra está Asignada a un Destacamento que se une
a una Bandera o Gran Bandera. En este caso, el
Destacamento se convierte en No Formado, pero las
Escuadras que lo componen son Asignadas a la
Bandera/Gran Bandera -ver de nuevo 3.35.
3.334 Para pasar una Flotilla a No Formada, retire su ficha del
juego y coloque sus Escuadras No Asignadas en su localización
previa. El Líder al mando debe ser Relevado (3.48), y todos los
Auxiliares Asignados se devuelven a la Caja de Recuperación
(6.12).
3.335 Una Flotilla puede llegar a estar No Formada:
• Cuando sus Escuadras están en estado de En Preparación.
Las Escuadras deben o entrar en estado de En Reparación
o ser designadas como Escuadras Independientes (3.34).
• Cuando el último Velero haya sido eliminado de una
Flotilla (lo que rara vez pasa, a menos que el jugador sea
inexperto). En este caso, todas las Escuadras pasarán a
estar No Formadas. Según 3.331 punto #3, una Flotilla no
puede componerse exclusivamente de Auxiliares.
• Después de una Batalla (8.42), cualquier número de
Escuadras de una Flotilla pueden pasar a estar No
Asignadas, siempre y cuando la Flotilla mantenga UNA
(1) Escuadra Asignada. Estas Escuadras se designan como
Escuadras Independientes Sin Órdenes (3.343).
3.336 Las Escuadras individuales pueden convertirse en No
Asignadas, sin causar que una Flotilla pase a estar No Formada.
Esto ocurre durante el Paso de Refuerzo y Reorganización
(RyR). La Escuadra debe estar en el estado Listo o En
Preparación:
• En el estado Listo, como se describe en 3.35.
• En el estado En Preparación, la Escuadra entra
automáticamente en el estado En Reparación.
3.337 Los Auxiliares pueden pasar a estar No Asignados cada
vez que las Escuadras pueden pasar a estar No Asignadas. Los
Auxiliares deben colocarse en la Caja de Recuperación (como si
hubieran realizado una Tarea, según 6.12).
estado En Preparación; entonces debe Emitírsele (9.36).
una Orden de Reunión (OdR/RVO) (9.42) o una Orden de
Escolta (10.12).
• Una Escuadra Asignada a una Formación a la que se le
Emite una Orden de Reunión (OdR/RVO) (9.42) o una
Orden de Escolta (10.12) y pasa a estar No Asignada. En
caso de que la Escuadra falle al pasar a estar No Asignada,
la Orden se rescindirá sin penalización.
• La Escuadra se convierte en No Asignada durante la
Reorganización después de la Batalla (8.42). La Escuadra
se convierte en Escuadra Independiente Sin Órdenes.
• La Escuadra se convierte en No Asignada debido a un
Temporal (5.37) o debido a una Dispersión (10.15) de un
Convoy que esté Escoltando (10.12).
3.343 Una Escuadra Independiente Sin Órdenes debe moverse
tan Expeditivamente como sea posible al Puerto Amigo más
cercano y ponerse en estado de En Reparación.
3.344 Excepciones: Una Escuadra Independiente puede intentar
de inmediato ser Asignada a una Formación diferente en la
misma localización. De manera similar, si encuentra una Flotilla
Amiga en ruta hacia el Puerto, puede intentar Asignarse a la
Flotilla por 3.333 punto #2. En cualquier caso, si el intento falla,
la Escuadra Independiente debe continuar su movimiento hacia
el Puerto.
3.345 Ver 9.42 (Órdenes de Reunión (OdRs/RVOs) y 10.12
(Escoltas) para lo que ocurre con las Escuadras Independientes
con Órdenes.
3.346. Importante. Las Escuadras Independientes para las que
se ha Emitido una Orden se retiran del mapa y se colocan en un
Tablero especial de Escuadra Independiente. El Chit de Orden
(9.32) que indica que se ha Emitido una Orden (9.36) a la
Escuadra (9.36) se coloca en el mapa en la localización de la
Escuadra y funciona como una ficha de Formación.
3.347 Las Escuadras Independientes Sin Órdenes se marcan con
una ficha de ‘Sin Localizar’ (Unspotted); cuando la Escuadra
pase a estar Localizada (7.1), quita el marcador.
3.35 Adjuntar y Separar
A las Banderas y Grandes Banderas pueden Adjuntarse y
Separar Escuadras Independientes y Destacamentos durante el
Paso de Refuerzo y Reorganización de la Fase Administrativa.
3.34 Escuadras Independientes
Como regla general, las Escuadras No Asignadas a una
Formación deben permanecer en el estado En Reparación. La
única excepción es una Escuadra Independiente. Las Escuadras
Independientes se clasifican como Formaciones, pero no son
Flotillas.
3.341 Aclaración: Aunque las Escuadras Independientes
funcionan como Formaciones, esto no autoriza a apilarlas para
funcionar como una sola entidad: cada una es una Formación
separada.
3.342 Las Escuadras Independientes pueden aparecer como
sigue:
• Una Escuadra En Reparación se designa como una
Escuadra Independiente, lo que le permite entrar en el
3.351 Cualquier Destacamento o la Escuadra Independiente para
la que se ha Emitido Orden de Reunión (9.42) puede Unirse o
Separarse a/de una Bandera o Gran Bandera:
• El Destacamento o la Escuadra Independiente debe estar
en la misma localización que la Bandera o Gran Bandera,
la cual debe ser Localizada (7.1) por él.
• Los Destacamentos pasan a ser No Formados. Todos las
Escuadras Asignadas y Auxiliares pasan a estar Asignados
a la Bandera/Gran Bandera. El Líder al mando del
Destacamento se Destina (3.46) a la Bandera/Gran
Bandera.
• Las Escuadras Independientes pierden esta designación.
La Orden de Reunión se cumple (9.38). La Escuadra
simplemente pasa a estar Asignada a la Flotilla.
14
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
3.352 Pueden Formarse Escuadras Independientes y
Destacamentos a partir de los Escuadras Asignadas a Banderas
y Grandes Banderas:
• Si una Escuadra Independiente debe Separarse, se debe
Emitir (9.36) ya sea una Orden de Reunión (OdR/RVO)
(9.42) o una Orden de Escolta (10.12), o el comandante de
la Flotilla debe pasar un Chequeo de Liderazgo (CL/LC 3.45). La Escuadra se convierte en No Asignada y se
coloca en la misma localización que su anterior Flotilla.
De ahí en adelante, o bien se Ejecuta (9.37) la Orden o
actúa como una Escuadra Independiente Sin Órdenes.
• Si se va a Formar un Destacamento, debe Emitirse una
Orden (de cualquier tipo). Las Escuadras y Auxiliares que
se unen al Destacamento se Desasignan de la
Bandera/Gran bandera y, en su lugar, se Asignan al
Destacamento. UN (1) Líder Destinado a la Bandera/Gran
bandera debe ser Destinado a la Flotilla; Este Líder no
puede ser el comandante de la Bandera/Gran Bandera.
• Escuadras Independientes - CERO (0).
3.414 Aunque los Convoyes (10.1) y Escuadras Independientes
no son comandados por los Líderes, para aquellas ocasiones en
las que se requiere un Líder, se supone que tienen Líderes
Genéricos (3.49).
3.42 Estructura del Rango
Los Líderes tienen una Superioridad (Antigüedad) fija con
respecto a los demás. La Superioridad es importante para
determinar qué Líderes se pueden Destinar en una Flotilla o
Estación (Station), y para determinar qué Líder se utiliza para
resolver una situación determinada cuando hay varios Líderes
presentes:
• Todos los Almirantes son superiores que todos los
Comodoros.
•
3.353 Una Flotilla no puede Separar su última Escuadra.
3.354 Aclaración: Aunque se llaman 'Destacamentos', dichas
Flotillas pueden Formarse por cualquier medio normal, no solo
separándolos.
3.355 Aclaración: Como se ha señalado en la sección sobre la
Emisión de Órdenes, se requiere (por 9.365) un Chequeo de
Estrategia (CE/SC -.3.45) para Emitir una Orden para una
Formación en el estado Listo. Se requiere bien un Chequeo de
Estrategia o un Chequeo de Liderazgo (CL/LC) cuando se
Separare, pero no ambos. En el primer caso está involucrada
una Orden; en el segundo caso no hay involucrada ninguna
Orden.
3.4 LÍDERES
3.41 Generalidades
Los Vicealmirantes son superiores
Contraalmirantes (Rear-Admirals).
que
los
• Los Almirantes ‘Plenos’ son superiores a los a
Vicealmirantes y los Contraalmirantes.
• El Rango de "Almirante de la Flota" es superior a todos los
demás Líderes.
3.421 Si más de UN (>1) Líder está presente en una situación,
las calificaciones de prioridad siempre se utilizan. Las Reglas
Exclusivas pueden añadir penalizaciones por 'cooperación' en
base a la situación histórica; Si este no es el caso, todos los otros
líderes presentes se ignoran para esa situación.
3.422 Cuando Rangos son iguales, la prioridad en una situación
dada se determina aleatoriamente, excepto que:
• El comandante actual de una Gran Bandera debe ser de
rango igual o Superior que todos los comandantes de
Banderas y Destacamentos Amigos, y para todos los
demás Líderes Destinados en su Flotilla.
Los “elementos de mando'' de la Flota de un jugador se llaman
Líderes. Hay DOS (2) tipos: Almirantes y Comodoros. Los
Almirantes se subdividen en varios Rangos (3.42). Los
Almirantes tienen un papel administrativo/estratégico adicional,
y en esta capacidad se dice que están al mando de las Estaciones
(Stations) (3.47).
• El comandante actual de una Bandera debe ser de rango
igual o Superior que todos los comandantes de Banderas
Amigas y Superior en rango que todos los comandantes de
Destacamentos Amigos, y que todos los demás Líderes
Destinados en su Flotilla.
3.411 Cada Flotilla debe ser mandada por un Líder. Puede haber
Líderes adicionales presentes para ayudar al comandante.
• El Almirante de la Flota (3.47) debe ser de rango superior
o igual que todos los demás Líderes Amigos en el mapa.
3.412 Cuando están No Asignados, los líderes se mantienen en
una caja especial en el mapa, llamada el “Comedor de
Oficiales”. El acto de Asignar un Líder desde el Comedor de
Oficiales (Officers’ Mess) a una Flotilla o Estación (Station) se
llama Destinar, y se describe en 3.46. El acto de devolver un
Líder al Comedor de Oficiales (o, en algunos casos, sacándolo
del juego) se llama Relevar, y se describe en 3.48.
3.413 El número de Líderes que se pueden ser Destinados a una
determinada Formación varía con el tipo de Formación:
• Un Almirante de Mando (3.47) debe ser de rango superior
o igual que todos los demás Líderes Amigos que actúan
como parte de su Mando.
3.423 Opcional. La siguiente regla puede ser difícil de aplicar
debido a la limitación de las fichas en el juego, pero se
recomienda que: Las Grandes Banderas sean mandadas por
Vicealmirantes o Almirantes ‘Plenos’, las Banderas sean
mandadas por Vice-Almirantes o Contralmirantes, y los
Destacamentos sean mandados por Contraalmirantes o
Comodoros.
• Destacamentos - UN (1) Líder (el comandante).
• Banderas - DOS (2) Líderes, incluyendo el comandante.
UNO (1) debe ser un Almirante.
• Grandes Banderas - CUATRO (4) Líderes, incluyendo el
comandante, que debe ser un Almirante.
• Convoyes - CERO (0).
3.424 Ejemplo: Debe lucharse una Batalla. De acuerdo con las
reglas de la Batalla, UNA (1) Formación comienza la lucha,
pero las otras Formaciones Amigas pueden unirse. Supongamos
que la Formación inicial es mandada por un Contraalmirante.
Él se ve reforzado por otra Formación mandada por un
Vicealmirante. Hasta que se refuerza, se utilizan los atributos
15
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
del Contraalmirante. Después del refuerzo, se ignora al
Contraalmirante y se utilizan los atributos del Vicealmirante.
número se dice que está Sobredimensionada y sufre
penalizaciones.
3.425 Nota Histórica/Diseño: El término 'Almirante Pleno' se
utiliza para evitar la confusión en las reglas. El rango real en
inglés es simplemente 'Almirante'. Como era de esperar,
diferentes países tienen diferentes nombres para el mismo
puesto; se utiliza la terminología británica para reducir la
confusión. El 'Comodoro' no era un rango oficial al principio
del periodo, sino que era un nombramiento otorgado a ciertos
capitanes, de la misma manera que el trabajo de 'sargento
mayor' se otorga todavía a un hombre que merece rango de
oficial.
3.441 El Valor de Control de una Flotilla se determina sumando
los Valores de Control de todos los Líderes Destinados a ella.
Excepción: Las Reglas Exclusivas pueden indicar que el Valor
de Control de un Líder sea ignorado o incluso que reduzca el
Valor de Control, en base a varias cuestiones, por ejemplo, las
facciones, o el hecho de que un Líder pertenezca a un
Contingente diferente.
3.43 Atributos de los Líderes
La calidad de un líder se expresa por una variedad de atributos.
Consulte la Guía de Fichas para ver la localización y el aspecto
de los distintos atributos. Los atributos de Líder son:
• Valor de Liderazgo (VL/LR). Se usa para Chequeos de
Liderazgo (3.43). También puede compararse contra
Valores de Liderazgo de otros Líderes o en contra de un
determinado valor que requerido, lo que puede permitir o
impedir ciertas acciones, o proporcionar modificadores de
tirada para alguna acción. Los números altos son mejores.
• Valor de Estrategia (VE/SR). Sola los Almirantes tienen
Valor de Estrategia. En términos generales, los Valores de
Estrategia funcionan como los Valores de Liderazgo, se
utilizan para funciones 'estratégicas' o 'administrativas'.
• Valor de Control (VC/CR). Se utiliza en combinación
con el Valor de Control de la Flotilla para determinar
cuántas Escuadras pueden ser Asignarse a una Formación
sin penalización. Ver 3.44.
• Personalidad. La Personalidad se marca de UNO (1) de
CUATRO (4) posibles conjunto de de puntos. Los puntos
individuales siempre son buenos y ‘puntos’ dobles son
siempre malos (aunque todavía pueden ser útiles en
algunas circunstancias). La Personalidad puede afectar al
rendimiento de las fuerzas que un Líder Controla de varias
maneras.
• Rango. Se muestra como un código alfabético. Se usa este
código, en lugar de su Nombre, para determinar el Rango
de juego de un Líder.
3.431 Los efectos de estos atributos se describen, según sea
necesario, a lo largo de las reglas y/o se encuentran en los
diferentes gráficos y tablas. Puede encontrarse un resumen en la
Tabla Resumen de Liderazgo.
3.432 Nota de Diseño: Obviamente, la valoración de la
Personalidad es una abstracción muy rudimentaria. La mayoría
de las 'personalidades' de los hombres varían en función de sus
circunstancias. Valientes comandantes han sido conocidos por
entrar pánico, y líderes ‘mediocres’ a menudo tienen su día.
3.442 Compara el Valor de Control con el número de Escuadras
Asignadas. Las Escuadras con una capacidad máxima de DOS
(2) Veleros valen cada uno LA MITAD (1/2) de una Escuadra.
Redondea las fracciones hacia ARRIBA. Los Buques Insignia
(10.3) se ignoran. Si el total de Valor de Control es superado por
el número total de Escuadras, la Flotilla está
Sobredimensionada, y se aplican penalizaciones por 3.343.
3.342 Las Flotillas Sobredimensionadas sufren penalizaciones
durante el Movimiento (5.0), cuando se determina el Desgaste
(11.2), y durante la Batalla (8.0). Las penalizaciones para el
Movimiento y el Desgaste se incrementan de la siguiente
manera:
• Más Escuadras que el Valor de Control = Aplica la
penalización.
• Dos veces (≥2x) más Escuadras (o más) que el Valor de
Control = Dobla (x2) la penalización.
• Tres veces (≥3x) más Escuadras (o más) como el Valor de
Control = Triplica (x3) la penalización.
• La penalización por Sobredimensionado se aplica de una
manera diferente para Batallas (8.0): Las Escuadras
Amigas que exceden de los Valores de Control
combinados de todos los Líderes Amigos Involucrados
(8.21) no participan en la Batalla. Ver 8.214.
3.443 Las penalizaciones por Sobredimensionado se evalúan y
se aplican a medida que ocurren las circunstancias en las que
una Flotilla Sobredimensionada puede ser penalizada. Con
respecto al Movimiento, evalúe la situación en cada Incremento
de Punto de Movimiento (IPM -5.13).
3.444 Ejemplo: Un Gran Bandera de ‘9’ Escuadras es mandada
por un Vicealmirante con un VC de ‘3’, apoyado por otro
Vicealmirante (CR '2'), un Contraalmirante (CR '2'), y un
Comodoro (CR '1'). El VC Total es de 3 + 2 + 2+1 = 8. La
Bandera está Sobredimensionada: el VC combinado es 1 menos
que el número de Escuadras.
3.445.
Importante.
Si
una
Flotilla
llega
estar
Sobredimensionada involuntariamente debido a la eliminación
de los Líderes, el exceso de Escuadras pueden Separarse de
inmediato como Escuadras Independientes Sin Órdenes,
siguiendo las directrices de 3.35.
3.45 Chequeos de Liderazgo (CL)
3.44 Valor de Control (VC)
El número de Escuadras que se pueden Asignar a una Flotilla es
técnicamente ilimitado. Sin embargo, en la práctica los Líderes
presentes con una Flotilla establecen un límite 'seguro' de
Escuadras Asignadas, en base a sus Valores de Control (VCs).
Cualquier Flotilla con más Escuadras Asignadas que este
Un Chequeo de Liderazgo es una tirada hecha contra el Valor de
Liderazgo o de Estrategia de un Líder. Si se utiliza Valor de
Estrategia de un Líder, el término empleado es Chequeo de
Estrategia (CE). Los Chequeos de Estrategia se hacen
exactamente de la misma manera que los Chequeos de
Liderazgo, aunque por diferentes razones.
16
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
3.451 Si el resultado de un Chequeo de Liderazgo/Estrategia es
igual o menor que (≤) el Valor de Liderazgo o de Estrategia, el
Chequeo es exitoso. De lo contrario, no lo es.
3.452 Los Chequeos de Liderazgo/Estrategia se hacen por varias
razones, y puede recibir modificadores positivos o negativos
(que se mencionan en las tablas correspondientes).
3.46 Destinando Líderes a Flotillas
Todas las Flotillas deben tener un Líder elegible Asignados que
las dirija. Se pueden Asignar Líderes adicionales a la misma
Flotilla para asistir al comandante. El término ‘Destinando
Líderes’ se utiliza para describir estas Asignaciones.
3.461 Destinar se puede producir:
• Como parte del acto de Formar una Flotilla. Si no hay
ningún líder que pueda ser Destinado a mandar una
Flotilla, esta no puede Formarse.
• Cada vez que una Flotilla Formada previamente ha
perdido su comandante y no hay ningún otro Líder
disponible para reemplazarlo (ver especialmente 8.42).
Tenga en cuenta que en muchos casos la Flotilla no estará
en un Puerto Amigo en el momento en que perdió el
comandante. Para cubrir esta situación, la Flotilla queda
bajo el mando interino de un Líder Genérico (3.49).
• Al Separar un Destacamento, por 3.35.
3.462 Aclaraciones: Una Flotilla con un Líder Genérico no está
obligado a ir a un Puerto y recoger un autentico Líder, pero una
vez en un Puerto, o bien el Líder Genérico debe ser Relevado
(3.48) o la Flotilla pasa a estar No Formada. Ver también 3.494.
Tenga en cuenta también que algunas conjuntos de fichas de
algunos juegos pueden tener pocos Líderes; esto se ha hecho
deliberadamente para reducir la capacidad de las naciones
afectadas.
3.462 Las Flotillas son elegibles para tener líderes Destinados a
ellas, siempre y cuando:
• Ocupan un espacio Puerto Amigo o Muelle.
• Excepción: Al Formar Destacamentos a partir de
Banderas/Grandes Banderas (3.35), un Líder 'asistente' se
Destina directamente desde la Bandera/Gran Bandera al
Destacamento.
3.463 Al seleccionar Líderes de Comedor de Oficiales,
realizarlo según en el siguiente orden de precedencia:
• Primero debe seleccionarse el comandante. Organiza los
Líderes disponibles por Rangos que cumplen los
requisitos para comandar la Flotilla y roba UNO (1) de
forma aleatoria.
• Para todos los demás Líderes Destinados en la misma
Flotilla se realiza un sorteo aleatorio de tantos Líderes
como el jugador que los controla desee, hasta los límites
de la Flotilla. Los Líderes de rango superior al
comandante deben ser devueltos a la caja de Comedor de
Oficiales.
3.465 Los comandantes se colocan en el Tablero de la Flotilla
en la casilla correspondiente. Los Líderes asistentes deben
apilarse debajo de él (en ningún orden en particular). Mientras
estén en el Tablero se supone que los Líderes en están con la
Flotilla en todo momento.
3.466 Si más de UN (> 1) Contingente está representado en una
Flotilla, y el Contingente tiene sus propios Líderes, debe haber
por lo menos UN (1+) Líder Destinado a la Flotilla para cada
uno de dichos Contingentes. En algunos juegos, se aplican
restricciones adicionales (ver las Reglas Exclusivas).
3.47 Destinando Líderes a Estaciones
Cada Flota y cada Mando también deben tener un Líder
Destinado que los dirija. Un Líder Destinado a un Mando o
Flota se dice que han sido Destinado a una Estación.
• El Líder al cargo de una Flota se denomina el Almirante
de la Flota, y es responsable de todos los Chequeos de
Estrategia que afectan a esa Flota.
• El Líder al cargo de un Mando que se denomina el
Almirante de Mando (de tal o cual Mando), y es
responsable de todas los Chequeos de Estrategia que
afectan a ese Mando.
3.471 Ejemplo: Francia y España son los Mandos separados de
la misma Flota, el bando Borbón. El jugador Borbón desea unir
algunas de sus Escuadras de España y Francia en la Gran
Flotilla Borbónica (una Formación especial que puede incluir
elementos de ambos Mandos). Debido a que sus Escuadras
francesas y españolas están en Puertos separados a cierta
distancia unas de otras, tiene la intención de Formar la Gran
Flotilla en el mar. Las Escuadras francesas que se unirán a la
Gran Flotilla van a Formarse en una (pequeña) Flotilla a
través de un Chequeo de Estrategia realizado por el Almirante
de Mando Francés; el español del mismo modo, realiza un
Chequeo de Estrategia con el Almirante de Mando Español. Las
Flotillas a continuación, mueven, y se fusionan con éxito con un
Chequeo de Estrategia realizado por el Almirante de la Flota.
3.472 Importante. Un Líder Destinado en un Estación (Station)
debe, si es posible, mantener un Destino simultáneo con una
Formación en el mapa:
• Si hay una Gran Bandera en juego, debe estar bajo el
mando del Almirante de la Flota cuando él y la Flotilla
estén en juego. De otra manera;
• El Almirante de la Flota debe estar al mando de cualquier
UNA (1) Bandera cuando él y al menos UNA (1) Flotilla
estén en juego.
• Los Almirantes de Mando están al mando de Banderas
distintas de las que pertenecen al Almirante de la Flota.
3.473 Según 3.422, el Almirante de la Flota debe ser de Rango
superior o igual a todos los demás Líderes en el mapa y cada
Almirante de Mando debe ser de Rango superior o igual a todos
los demás Líderes que funcionen como parte de su Mando. Si,
debido a las circunstancias, ningún líder está Destinado
actualmente a una Flota/Estación de Mando, entonces esa
Estación tiene un Líder Genérico (3.49).
3.474 De vez en cuando una Estación puede no tener ningún
Líder Destinado en ella. Asimismo, si no hay Almirantes que se
puedan elegir, se puede Destinar un Comodoro a una Estación.
Los siguientes puntos cubren estas situaciones:
• Si una Estación de Mando no tiene un Líder Destinado en
ella, el Almirante de la Flota también 'se hace cargo' de
ese Mando, utilizando LA MITAD (1/2) de su Valor de
Estrategia para las actividades en ese Mando.
17
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Si un Comodoro está Destinado como Almirante de
Mando, el Almirante de la Flota también 'se hace cargo' de
ese Mando, y como anteriormente, usa LA MITAD de su
Valor de Estrategia más UNO (VE/2 +1).
• Si el Almirante de la Flota es un Comodoro, se le concede
un Valor de Estrategia de CERO (0). Si se está al cargo de
una Estación de Mando (Command Station) sin Líder
Destinado a ella, el Valor de Estrategia para dicho Mando
será, por supuesto, también CERO (0). Sin embargo, estos
Líderes siguen recibiendo el bono por estar al cargo de
Mandos que tienen un Comodoro con Rango de
Almirante. Por ejemplo, un Comodoro con Rango de
Almirante de la Flota estaría al cargo de cada Mando que
tuviera un Comodoro Destinado, incluyendo del propio,
con un Valor de Estrategia de UNO (0/2 +1 = 1).
3.475 El Destino a Flotas y Estaciones de Mando se da:
• Al inicio de la partida.
• Cuando sea que un Almirante de la Flota/Mando sea
Relevado (3.48).
• Cuando sea que un Almirante de la Flota/Mando Muera.
3.476 Un Líder puede ser Destinado a una Estación desde el
Comedor de Oficiales, o de entre cualquiera de los Líderes
actualmente al mando de una Flotilla, los casos previstos
3.472/3.473 se adhieren a:
• Los Almirantes de la Flota/Mando iniciales, generalmente
son designados por las reglas del escenario; de lo
contrario, seleccione el Almirante de mayor Rango del
Comedor de Oficiales para ser el Almirante de la Flota, y
los Almirantes siguientes en Rango y del Mando
apropiado para ser Almirantes de Mando (Command
Admiral). Si hay varios posibles, elige al azar a los
candidatos.
• Después de que comience el juego, elige nuevos
Almirantes de Mando/Flota primero entre los líderes ya
Destinados para mandar Flotillas, o;
• Si no hay un Líder calificado, extraiga del Comedor de
Oficiales como en el punto #1 de arriba.
3.477 Aclaración: En algunos casos no habrá suficientes
Flotillas para que todos los comandantes de Estación tengan la
suya. Por lo tanto, los requisitos anteriores sólo entran en juego
cuando pueden cumplirse. Si no hay Flotillas elegibles
disponibles, un Líder puede ser Destinado únicamente a una
Estación.
3.478 Los Líderes de Flota/Mando no puede renunciar
voluntariamente a su Estación y ser exclusivamente Destinados
a una Flotilla. Sin embargo, pueden ser Relevados (3.48) de su
Estación, en cuyo caso pueden, a menos que las circunstancias
indiquen lo contrario, permanecer al mando de sus Flotillas.
3.479 El conjunto de fichas del juego contiene marcadores para
indicar los Almirantes de Flota y de Mando. Estos pueden
apilarse con los Líderes apropiados cuando son Destinados
simultáneamente a Flotillas. Si se Destina a una estación y no en
una Flotilla, se coloca un Almirante en una casilla
especialmente marcada en el mapa; si no existe tal casilla,
coloca al Almirante en el Comedor de Oficiales, apilado con su
marcador especial para recordar que está activamente en juego y
no está disponible para otras tareas.
3.47.10 Nota de Juego: La mayoría de las veces un Almirante
Destinado a una Estación también será Destinado a un Flotilla,
pero en invierno, por ejemplo, todas las Escuadras puede estar
En Reparación, y no habrá Flotillas Formadas. En esos
momentos, los Almirantes se pueden colocar en sus casillas
especiales y seguir ejerciendo sus funciones.
3.47.11 Nota de Diseño: Las Estaciones fueron (y son) áreas
geográficas de responsabilidad. Las cercanas a la Patria,
podían estar bajo el mando de almirantes de muy alto rango; y
las de alguna zona remota colonial, en el otro lado del globo,
podían estar al mando de un capitán actuando con el rango de
Comodoro.
3.48 Relevando Líderes
Un Líder que se retira desde una Flotilla o Estación en la que
está Asignado, sin ser asesinado, se dice que está Relevado de
su Destino. Esto puede ocurrir voluntaria o involuntariamente.
3.481 El Relevo Involuntario se produce automáticamente. La
razón de un Relevo Involuntario determinará el destino del
Líder:
• Cuando la Flotilla que está bajo el mando del Líder se
convierte involuntariamente en No Formada. Todos los
Líderes Destinados en dicha Flotilla se devuelven al
Comedor de Oficiales al final del Paso de Refuerzo y
Reorganización (RyR). y es entonces cuando son elegibles
para ser Destinados de nuevo. Excepción: Si estaba
Destinado al mismo tiempo a una Estación, el Líder se
coloca en la casilla de Estación apropiada y mantiene ese
Destino.
• Cuando a una Formación que está bajo el mando del Líder
se convierte voluntariamente en No Formada, mientras
está en un Puerto Menor o en un Muelle de Puerto
Importante, con el fin de que sus Escuadras Asignadas
puedan entrar en estado En Reparación. Todos los Líderes
Destinados en dicha Flotilla se devuelven al Comedor de
Oficiales al final del Paso de Refuerzo y Reorganización y
es entonces cuando son elegibles para ser Destinados de
nuevo. Excepción: Si estaba Destinado al mismo tiempo a
una Estación, el Líder se coloca en la casilla de Estación
apropiada y mantiene ese Destino.
• Cuando está mando de una Estación y aparece un Líder de
Rango mayor en el juego. Siempre que no esté al mismo
tiempo Destinado a una Flotilla, el Líder Relevado puede
ser Destinado si se desea y si es legal hacerlo. De lo
contrario, debe ser devuelto al Comedor de Oficiales. Si
estaba Destinado al mismo tiempo a una Flotilla,
permanece así.
• Debido a un desempeño deficiente, como se explica en
3.485. El Líder es retirado del juego.
• Las Reglas Exclusivas pueden requerir que un Líder en
particular o Rango de Líder sea Retirado del juego. Esto
puede ocurrir en una de DOS (2) maneras:
a) El Líder es un comandante y su Flotilla que está
obligado a salir del juego, en cuyo caso, él y la Flotilla
abandonan el mapa juntos usando las reglas normales
de movimiento (otros Líderes Destinados a la Flotilla
van al Comedor de Oficiales en ese momento);
b) Sólo el Líder debe abandonar, en cuyo caso la Flotilla
debe proseguir lo más Expeditivamente como sea
posible a un Puerto Amigo y después de llegar el
18
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Líder es Relevado y un nuevo Líder Destinado para
mandar la Flotilla.
3.482 El Relevo Voluntario sólo es posible durante el Paso de
Refuerzo y Reorganización (11.1) de la Fase Administrativa.
Las razones para el Relevo Voluntario son:
• Cuando el Líder no manda una Flotilla, pero está
Destinado en ella y el jugador desea usarlo en otro lugar.
El Líder que va ser Relevado debe estar localizado en un
Espacio de Puerto o en un Muelle Amigos. El Líder se
devuelve al Comedor de Oficiales.
• Cuando el jugador desea reemplazar un Almirante de
Mando. Si es Relevado, el Líder se devuelve al Comedor
de Oficiales después de que un nuevo Líder se Destine a la
Estación.
3.483 El Relevo Voluntario no es automático:
• Un Comodoro puede ser Relevado por un Almirante de
Flota o Mando, si el este último pasa a un Chequeo de
Estrategia.
• Un Almirante puede ser Relevado por un Almirante de
Flota o Mando, si este último pasa a un Chequeo de
Estrategia.
• Un Líder que también es Almirante de Mando sólo puede
ser Relevado por su Almirante de la Flota, si este último
pasa a un Chequeo de Estrategia.
• Un Almirante de la Flota no se puede ser Relevado de
manera voluntaria. Ver 3.485.
y sus conexiones políticas son más fuertes que las suyas; vuelva
de una vez para recibir su castigo”.
3.49 Líderes Genéricos
Cada vez que una Formación o Estación carece de Líder, se
asume que se ha Destinado un Líder Genérico.
3.491 Por defecto, los Líderes Genéricos tienen un Valor de
Estrategia y Liderazgo de CERO (0), una Personalidad Tímida y
un Valor de Control de UNO (1). Las Reglas Exclusivas pueden
asignar diferentes valores según la calidad general de la Flota.
3.492 Además, cuando se requiere un Chequeo de Liderazgo o
Estrategia y no hay actualmente un Líder disponible para
llevarlo a cabo, se asume la presencia de un Líder Genérico.
3.493 Se supone siempre que los Líderes Genéricos poseen las
cualificaciones necesarias para su posición actual, por ejemplo,
un Líder Genérico al mando de una Bandera será de Rango
suficiente para hacerlo.
3.494 Cuando una Flotilla Amiga dirigida por un Líder
Genérico está en Puerto, el jugador debe intentar reemplazar los
Líderes Genéricos con un Líder real. De manera similar, cuando
un Líder Genérico es Destinado en una Estación, debe ser
Relevado lo antes posible y reemplazado por un Líder real.
Relevar a un Líder Genérico no requiere Chequeo de Estrategia.
3.4.10 Bajas en los Líderes
3.484 El Relevo Voluntario de un Destino en una Estación sólo
se permite si otro Líder de igual o superior Rango es elegible
para ser Destinado para reemplazar el Líder Relevado.
La mayoría de las bajas en los Líderes se producen como
resultado de una Batalla -ver 8.37. Además, si por cualquier
motivo la se ha Hundido último Velero de la Formación, todos
los Líderes presentes en la Formación Mueren.
3.485 Los Almirantes de la Flota pueden ser Relevados
Involuntariamente de sus Destinos por un desempeño deficiente.
Dichos Relevos se comprueban al final de la Fase
Administrativa del Turno Trimestral (Quaterly Turn) de
Invierno. Para determinar si un Almirante es Relevado
'administrativamente':
3.4.101 Un Líder que llega a causar baja experimenta una forma
de Relevo Involuntario de todos sus Destinos. Si hay necesidad
de un nuevo Líder para Destinar a su viejo/s mando/s se realiza
de acuerdo con 3.46 y 3.49.
• Tira UN (1) dado por cada Almirante de la Flota. Si el
resultado es de NUEVE o menos (≤9), el Almirante se
mantiene en su Destino.
• Para cada punto de la red de Prestigio (12.0) que el
jugador ha perdido desde el comienzo del Año, la tirada
de Relevo tendrá ser modificador de más DOS (+2).
3.486 El Relevo de un Líder que tenga Destinos simultáneos en
una Estación se realiza por separado para cada Destino.
Excepción: Los Almirantes de la Flota Relevados de una
Estación también son Revelados de cualquier Flotilla de que
dirijan; la misma acción de Relevo (si tiene éxito) les priva de
ambos Destinos.
3.487 Nota de Juego: Jugar mal con el fin de asegurar la
eliminación de un mal Almirante es una táctica legítima. Un
Líder menos en tu bando.
3.488 Nota de Diseño: Los almirantes fueron revocados
efectivamente por varias razones. El buen desempeño no era
protección. Aunque el relevo en términos de juego se basa en la
falta de rendimiento, la realidad que representa incluye todo;
desde “necesitamos sus servicios en un puesto más importante”
a “Almirante, alguien ha presentado graves cargos contra usted
3.4.102 El destino de un Líder que causa Baja varía:
• Herido. Él mantiene su Destino (y también conserva su
posición de mando si es un comandante) pero se coloca un
marcador numérico bajo su fichar para mostrar el número
de Turnos que conserva la condición de Herido. Cada
Paso de Refuerzo y Reorganización (RyR), el marcador
numérico se reduce en UNO (-1); cuando el número de
Turnos llega a CERO (0) el marcador se elimina y el líder
deja de estar Herido.
• Muerto. El Líder se retira inmediatamente del juego.
• Capturado. El Líder se retira inmediatamente del juego y
es guardado por el jugador oponente. Si es Intercambiado
(11.18) volverá a Comedor de Oficiales y es elegible para
ser Destinado de nuevo.
3.4.103 Importante. Mientras esté Herido, los Valores de
Liderazgo, Estrategia y Control LR de un Líder. Se reducen a la
MITAD (x1/2), a un mínimo de CERO (0) en el caso de su
Valor de Liderazgo y Estrategia, y a un mínimo de UNO (1) en
el caso de su Valor de Control.
19
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
4.0 SECUENCIA DE JUEGO
Instrucción 4ª: Si alguna escuadra está sobrecargada o con
dificultades, la escuadra o naves más próximas deben dirigirse
rápidamente hacia su alivio y asistencia a una señal que se les haya
dado; la señal será, en la escuadra del almirante, una grimpola en
lo alto del palo mayor, en el del vicealmirante o el que manda en
jefe en segundo lugar, una grimpola en lo alto del palo mayor,
igual en la escuadra del contraalmirante.
LO QUE SIGUE ES SÓLO UN RESUMEN DE LAS
ACTIVIDADES DE CADA TURNO. REMÍTASE A LA
TARJETA DE SECUENCIA DE JUEGO PARA MÁS
DETALLES.
4.1 SECUENCIA DEL TURNO
4.11 SEA LORDS se juega en una serie de Turnos, cada uno de las
cuales se divide en una Fase de Operaciones y una Fase
Administrativa. Cada Fase de Operaciones consiste en
CUATRO (4) Impulsos (4.2). La Fase Administrativa se divide
en ONCE (11) Pasos diferenciados (4.3).
4.12 DIECISÉIS (16) Turnos componen un Año de juego. Cada
CUATRO Turnos, empezando por el primer (1er) Turno del
Año, es una Estación (Invierno, Primavera, Verano, Otoño), y
cada uno de los Turnos que marcan el inicio de la Estación es un
Turno Trimestral (Quaterly Turn) (1º, 5º, 9º, 13º). (N. del T.: Se
recomienda por el autor que se utilice la nueva secuencia, y que
los Turnos Trimestrales que marcan el inicio de Estación sean
en los turnos 4º, 8º, 12º, 16º, como ocurre en YELLOW JACK).
4.13 Los Turnos se identifican así: Turno Uno, Turno Dos,
Turno Tres, etc. Si es necesario, se dará también la fecha de
Año (por ejemplo, Turno Uno de 1692, Turno Tres de 1744,
etc.). Tenga en cuenta que este apunte es cíclico y no lineal. Por
otro lado, si debe darse el número de Turnos desde el comienzo
de un escenario, será así: Turno 1, Turno 14, Turno 42, etc.
4.2 FASE DE OPERACIONES
4.21 Actividades Pre-Turno
Estas serán dictadas por las Reglas Exclusivas.
4.22 Impulso
Cada Impulso consiste en los siguientes pasos, llevados a cabo
en el orden indicado:
• Determinar Vientos (5.3). Uno de los jugadores
comprueba para ver el Viento que Sopla (Winds are
Blowing) (5.24), y si hay cualquier Temporal (5.3). Fíjese
que el Clima se comprueba al comienzo de cada Impulso,
no de cada Turno.
• Eventos Aleatorios. Estas se producen cuando se
Determinan los Vientos. Su naturaleza depende de las
Reglas Exclusivas.
• Llevar a cabo el Movimiento (5.0). Para mantener el
Movimiento tan 'simultáneo' como sea posible, se divide
en CUATRO (4) Incrementos de Punto de Movimiento
(IPM/IMP). En cada IPM, UN (1) Punto de Movimiento
(MP -5,1) se gasta por todas las Formaciones elegibles. Lo
más común es que, los Puntos de Movimiento (PMs) se
gasten para Mover, pero algunos pueden gastarse en otras
acciones, y esto siempre cuenta como el gasto de IPM.
4.221 Nota de Diseño: el término 'Impulso' puede parecer
extraño, teniendo en cuenta que es más adecuado para
describir el movimiento por incrementos en sí mismo. Sin
embargo, la división en 4 Impulsos permite que la secuencia de
turnos de SEA LORDS encaje con la secuencia de LACE WARS.
4.23 Actividades Secundarias
Otras acciones pueden llevarse a cabo antes, durante o al final
de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM):
• Convertir Velero Multi-Rol (6.3). Esto exactamente se
produce al inicio del Impulso. Permite a los jugadores
equilibrar los activos de reconocimiento y combate dentro
de una Formación.
• Formaciones Localizadas y Sin Localizar (7.1). Esto se
produce al comienzo de cada Incremento de Punto de
Movimiento. La Localización puede ser automática, si una
Formación está en una localización que lo permite, o
puede hacerse a través de la Búsqueda (7.12). Al final de
cada Incremento de Punto de Movimiento, las
Formaciones Localizadas pierden este estatus a menos que
estén en una localización que provoca que sean
Localizadas automáticamente o que esté siendo
Perseguida (7.13).
• Tareas de Auxiliares (Task Auxiliares) (6.0). Las Tareas
de Auxiliar cubren una variedad de actividades, pero
especialmente incluyen la Búsqueda (7.12) y la
Persecución (7.13). La mayoría de las Tareas pueden
ocurrir en cualquier momento durante un Incremento de
Punto de Movimiento (IPM); La Búsqueda se produce al
inicio de un IPM como parte del esfuerzo para Localizar
Formaciones.
• Resolver los efectos de los Temporales (5.3). Resolver
los efectos de Gales es un proceso que se extiende sobre
cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM). Al
comienzo del PRIMER (1er) IPM, algunos Temporales
pueden cesar y otros moverse. Entonces, aparecen nuevos
Temporales (según Determinar Vientos realizado
anteriormente). Durante cada IPM, los Temporales afectan
al posicionamiento y el movimiento de las Formaciones,
evitan la Localización (7.1) de Formaciones, la
Interceptación de Espacios (7.2) y las Batallas (8.0). Al
final de cada IPM los Temporales Gales causan Desgaste.
• Resolver Batallas (8.0). Si Formaciones oponentes
ocupan el mismo Espacio al final de un Incremento de
Punto de Movimiento (IPM), y al menos UNA (1) está
Localizada, existe la posibilidad de una Batalla (8.0). El
resto del Impulso se suspende mientras los jugadores
determinan si se produce una Batalla y, si es así, la
resuelven. El asunto crítico es ganar el Barlovento (8.22),
ese Bando determina si se luchara la Batalla y cuál será su
Intensidad (8.31). Si hay Múltiples Batallas se resuelven
en orden aleatorio (determinado por una tirada de dado).
Una vez que se hayan resuelto todas las Batallas que
tienen lugar en un IPM determinado, se reanuda el
Movimiento con el siguiente IPM.
• Reorganización Después de la Batalla (8.42). Las
Fuerzas que participaron en una Batalla pueden
Reorganizarse. (Normalmente, la Reorganización solo se
permite en la Fase Administrativa).
• Finalización de Órdenes (9.38). Las Órdenes pueden ser
Finalizadas Voluntariamente por un Chequeo de
20
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Estrategia con éxito realizado por el Almirante (de la Flota
o Mando, según corresponda). La Finalización
Involuntaria puede ocurrir en varios momentos.
4.24 Fin de Acciones de Impulso
Al final de cada Impulso:
• Intento de Traspaso y Extensión de Órdenes
(9.41/9.39). El primero permite que una nueva Formación
tome posesión de una Orden actualmente en Ejecución; el
segundo permite que una Formación original continúe
Ejecutando una Orden que de otra manera Finalizaría.
• Determine si alguna Orden ha sido Cumplida/Fallada
(9.38). Los jugadores obtienen o pierden Prestigio (12.0 Es decir, ‘Puntos de Victoria’) Cumpliendo/Fallando
Órdenes. Las Órdenes Cumplidas y Falladas se Finalizan
involuntariamente en este momento.
• Siguiente Impulso.
4.3 FASE ADMINISTRATIVA
Esta fase consta de los siguientes Pasos, realizados en el orden
listado (los jugadores pueden dirigir sus asuntos
simultáneamente en cada Paso):
• Resolución de Evento (9.2). Cada juego tendrá un
conjunto de Eventos coreografiados. Este es el momento
en que los jugadores comprueban si ocurre alguno de estos
Eventos. Aclaración: Estos no son Eventos aleatorios (ver
más arriba), sino acontecimientos especiales relacionados
con la política o la gran estrategia.
• Paso de Finalización de Órdenes (9.3). Las Órdenes se
utilizan para dirigir las actividades de las fuerzas de los
jugadores, y son su principal medio de ganar Prestigio
(12.0). En este momento se declara el Cumplimiento y
Fallo de las Órdenes (9.38).
• Refuerzos y Reorganización (RyR) (11.1). Se reciben
nuevas fuerzas y se despliegan y se eliminan fuerzas del
juego según las Reglas Exclusivas. Las fuerzas se pueden
reorganizar: Formadas, No Formadas, Transferidas,
Reubicadas. (6.153), etc. Los Líderes pueden ser
Destinados y Relevados. Tenga en cuenta que el proceso
de Reorganización también está permitido (de manera
limitada) al final de cada Batalla (8.42), pero solo en el
Espacio de Batalla en sí. Este es también el Paso en el que
los Convoyes se Montan (Assembled) y Disuelven
(Disbanded) (10.1).
• Paso de Recepción/Emisión de Órdenes (9.3). El estado
de las distintas Órdenes se sigue por un conjunto de Chits
de Órdenes. En los Turnos Trimestrales, estos chits están
organizados. En cualquier Turno, las Órdenes pueden ser
Recibidas (9.35) y Emitidas (9.36) a las Formaciones.
• Paso de Auxiliares (6.0). La secuencia exacta es: a)
Recuperar Auxiliares (6.16) de la Caja de Recuperación a
la Caja de Disponibles; b) Convertir Auxiliares de Rol
Mixto (6.3) de la Caja de Disponibles en Veleros; c)
Asignar (6.13) Auxiliares a Puertos o Formaciones; d)
Convertir Veleros de Rol Mixto (6.3) en Puertos en
Auxiliares, colocándolos en la Caja de Disponibles.
• Realizar Desgaste (11.2). Este paso inflige Daño (7.3) en
Escuadras Formadas.
• Paso de Convoy (10.1). Los Convoyes existentes
“descargados” (Disueltos) y las Órdenes de Escolta se
Finalizan (9.38). Se comprueba la aparición de Convoyes
como lo indiquen las Reglas Exclusivas. Nuevos
Convoyes se Montan (Assemble) (aparecen) como
indiquen las Reglas Exclusivas.
• Devolver Escuadras desde En Reparación (3.27/11.3).
Las Escuadras que están actualmente En Reparación se
pueden poner en el estado de En Preparación.
• Realizar
Reparaciones (11.3). Las Escuadras
actualmente En Reparación pueden Repararse.
• Poner Escuadras En Reparación (3.27/11.3). Las
Escuadras En Preparación pueden ponerse en estado En
Reparación (11.3).
• Relevo Almirante de la Flota (3.485). Se comprueba en
el Turno Trimestral de Invierno.
5.0 MOVIMIENTO
Instrucción 5ª: Si en el caso de que algún barco esté en dificultades
o incapacitado por la falta de arboladura, haya sido disparado bajo
la línea de flotación o esté en peligro de hundirse o capturarse, él o
aquellos, así afligidos, harán una señal con la trama de su bandera
o enseña, y a los más próximos a él se les exige estrictamente que
vayan en su ayuda.
5.1 FUNDAMENTOS DEL MOVIMIENTO
5.11 Generalidades
Las fuerzas de los jugadores cambian de posición en el mapa a
través del Movimiento. El Movimiento está estrictamente
regulado, como se explica en las siguientes reglas. En resumen,
una Formación se mueve a lo largo de una red de Rutas y
Espacios (5.22/5.23) y Zonas del Mar (5.27), mediante el gasto
de Puntos de Movimiento (PM -5.12). Las diversas rutas de
viaje se ven afectadas, y en algunos casos están determinadas,
por el Viento (5.3).
5.111 Por lo general, costará UN (1) Punto de Movimiento (PM)
el que una Formación se mueva a una localización adyacente;
Además, puede requerirse una tirada para determinar si el
movimiento tiene éxito.
5.112 Para hacer que el juego sea lo más simultáneo posible, el
Movimiento de cada Formación se realiza con UN (1) Punto de
Movimiento cada vez (5.13).
5.113 Para evitar la necesidad de planear y apuntar los
movimientos y después revelarlos simultáneamente, los
jugadores usan Marcadores de Dirección (5.15) que predesignan
la dirección de viaje para cada Formación.
5.114 Importante. A menos que se indique lo contrario, todas
las distancias (alcances, especialmente) se miden en Puntos de
Movimiento (PMs).
5.12 Puntos de Movimiento (PM)
Cada Escuadra y Convoy (10.1) tiene una Capacidad de
Movimiento numérica (CM/MA) impresa en su ficha. Las
Flotillas tienen una Capacidad de Movimiento (CM) igual a la
Capacidad de Movimiento más baja de cualquiera de las
Escuadras Asignadas.
21
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
5.121 La Capacidad de Movimiento de una Formación es el
número de Puntos de Movimiento (PM/MP) - que debe (fíjese:
debe) gastar en cada Impulso.
5.122 Ciertas formaciones pueden
Capacidades de Movimiento (CMs):
haber
reducido
sus
• La Capacidad de Movimiento de las Flotillas
Sobredimensionadas (3.44) se reduce en UNO (-1)
(multiplicado según sea necesario por 3.44).
• Las Formaciones con Daño (7.3) acumulado, o que se les
ha Asignado Escuadras con Daño acumulado, pueden
tener sus Capacidades de Movimiento reducidas,
dependiendo de la cantidad de Daño (Consultar la Tabla
de Daños y 5.132).
5.123 Las únicas veces que una Formación puede gastar menos
de su Capacidad de Movimiento en un Impulso dado son:
• Cuando una Formación entra en el estado Listo durante el
Impulso. Se supone que todos los Puntos de Movimiento
(PMs) que deberían haberse gastado antes del instante en
que la Formación adoptó el estado de Listo se gastaron en
la parte anterior del Impulso.
• Las Escuadras En Reparación no pueden gastar Puntos de
Movimiento (PMs).
5.13 Incrementos de Punto de Movimiento (IPM)
Cada Impulso se divide en CUATRO (4) Incrementos iguales
(Incrementos de Puntos de Movimiento o IPM). Por defecto,
todas las Formaciones en Estado Listo deben gastar Puntos de
Movimiento durante las porciones de movimiento de la Fase de
Operaciones. Para cada Impulso, se gasta UN (1) Punto de
Movimiento (PM) en cada Incremento de Puntos de
Movimiento (IPM), de este modo:
• Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de
CUATRO (4) gastan UN (1) PM en cada IPM.
Formaciones con un CM de CINCO (5) que tienen su Capacidad
de Movimiento reducida a CUATRO (4) pierden los
bonificaciones que aparecen en 5.131 pero continúan
moviéndose con una Capacidad de Movimiento de CUATRO
(4) hasta que sufran otra reducción de Capacidad de
Movimiento.
5.133 Ejemplo: Una Formación con 'CM 4' tiene su Capacidad
de Movimiento reducida a '3' en el tercer (3er) Incremento de
Puntos de Movimiento (IPM). Dado que las Formaciones de
‘CM 3’ sólo omiten el primer (1er) IPM, su Movimiento no se
verá afectado por el resto de los IPM en este Impulso. Sin
embargo, en todos los Impulsos posteriores, la Formación debe
omitir el primer (1er) IPM.
5.134 Una Formación que no gasta un Punto de Movimiento en
un Incremento de Puntos de Movimiento (IPM) determinado,
aún puede participar en la Batalla (según 8.12). Las Batallas
ocurren al final de cada IPM, independientemente del gasto de
Puntos de Movimiento.
5.135 Las Formaciones que no gastan un Punto de Movimiento
en un IPM aún sufren los efectos de Temporales (5.3), pero por
el contrario, no sufren el Desgaste derivado del gasto del Punto
de Movimiento (ver 11.23).
5.136 Aclaraciones: Los Auxiliares pueden realizar una Tarea
(6.14) desde Formaciones que no hayan gastado un Punto de
Movimiento (PM) en un determinado Incremento de Punto de
Movimiento (IPM). Los Auxiliares de Rol Mixto (6.3) pueden
ser Convertidos (ya que, según 6.323, las Conversiones ocurren
al inicio del Impulso).
5.14 Costes de Movimiento
Las Formaciones gastan UN (1) Punto de Movimiento (y de este
modo utilizar un (1) Incremento de Puntos de Movimiento) para
llevar a cabo las siguientes actividades:
• Mover a un Espacio (5.22) o Zona de Mar (5.27), ya sea
desde otro Espacio o de una Zona de Mar.
• Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de
TRES (3) gastan UN (1) PM en cada IPM, excepto en el
primero (1º).
• Permanecer en su lugar. También conocido como
“Moverse Sin Avanzar” (Marking Time).
• Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de
DOS (2) gastan UNO (1) PM en el segundo (2º) y cuarto
(4º) IPMs.
• Intentar Coger el Viento (5.25). Si tiene éxito, esto incluye
Movimiento al destino deseado. Si no tiene éxito, la
Formación “se queda en movimiento sin avanzar” (marks
time) en su localización actual.
• Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de
UNO (1) gastan UNO (1) PM en la último (4º) IPM.
5.131 Las Formaciones con un MA de CINCO (5) gastan
Puntos de Movimiento (PMs) como si tuvieran una Capacidad
de Movimiento de CUATRO (4), pero reciben ciertas
bonificaciones:
• Eliminar un Auxiliar que realiza una Interceptación (7.2).
Esto también cuenta como “Moverse Sin Avanzar”
• Cambio de Estado desde Listo a En Preparación o
viceversa. Recordar 5.123.
5.15 Marcadores de Dirección
• Reciben un modificador favorable a la tirada para
determinar la Pérdida de Subordinación debido a
Temporales (5.37).
• Reciben un modificador favorable a la tirada para intentar
Coger el Viento (5.25).
• Reciben un modificador favorable cuando se determina el
Barlovento (8.22) antes de la Batalla.
5.132 Si una Formación contrae en Daño (7.3) suficiente para
reducir su Capacidad de Movimiento (CM) durante un Impulso,
el resto del Impulso realiza su Movimiento como si comenzara
el Impulso con su nueva Capacidad de Movimiento. Las
Una de las dificultades con juegos con 'movimiento simultáneo'
es la ventaja del jugador que va segundo para simplemente
seguir cada movimiento de su oponente. La solución usual es
planear y apuntar el movimiento y luego revelarlo
simultáneamente (Plotted Movement).
SEA LORDS intentó un enfoque diferente. Esto implica el uso de
Marcadores de Dirección (MDs/DMs).
5.151 Los Marcadores de Dirección (MDs) son fichas con
flechas impresas (que apuntan a un borde o a una esquina de la
22
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
ficha) o con el texto “No Mueve” (‘No Move’) impreso en ellas.
Consulte la Guía de Fichas.
de destino, un jugador podría elegir moverse a la Zona en lugar
de al Espacio, o viceversa.
5.152 En cada Impulso, ambos jugadores deben colocar
Marcadores de Dirección. El jugador A (2.33), como sea
designado por las Reglas Exclusivas, lo hace primero. Entonces
ambos jugadores llevan a cabo el Movimiento. La secuencia es
la siguiente:
5.157 Opcional. Cuando se involucran múltiples opciones de
destino, por el caso 5.156, los jugadores deben escribir los
destinos exactos de sus Formaciones antes de revelar sus
Marcadores de Dirección (a menos que la Formación esté
siendo Perseguida (7.13)). Esto evitará que el jugador B siga
siempre las fuerzas del jugador A.
• Al inicio del Impulso, el Jugador A distribuye Marcadores
de Dirección a cada una de sus Formaciones Listas, con
las flechas apuntando en la dirección prevista de viaje.
Los Marcadores de Dirección “No Mueve” se utilizan
cuando la Formación “se quede en el sitio”
intencionadamente.
• El Jugador B hace lo mismo.
• El Jugador A resuelve todas sus actividades que no sean
de Movimiento del PRIMER (1er) Incremento de Punto de
Movimiento. Técnicamente, el movimiento es simultáneo,
pero algunas actividades, tales como las Tareas de
Auxiliares (6.0), se resuelven de forma secuencial; esto da
al Jugador B una ligera ventaja.
5.158 Nota de Juego: La cantidad de fichas en estos juegos no
es elevada. Muchas veces, será obvio que las fuerzas no pueden
interactuar. En tales casos, se puede prescindir del
procedimiento de Marcadores de Dirección (de hecho, a veces
será posible ignorar los IPMs).
5.159 Nota de Diseño: A esta escala, se conocerá una cantidad
sorprendente de información sobre la composición y la
estrategia general de cada Flota. Lo que era difícil de medir
era la intención inmediata. De manera similar, la sorpresa a
menudo se lograba cuando una fuerza salía de un puerto,
aunque los signos de preparación fueran obvios. Mucho
dependía del viento.
• El Jugador B luego hace lo mismo.
• El Jugador A resuelve todas sus actividades de
Movimiento del PRIMER (1er) Incremento de Punto de
Movimiento. El Jugador A sólo revela los Marcadores de
Dirección de todas las Formaciones que gastarán un PM
en la actual IPM. Está limitado a mover sus Formaciones
en la dirección de los Marcadores de Dirección que ha
colocado previamente.
• El Jugador B luego hace lo mismo.
• Este procedimiento se sigue para cada Incremento de
Punto de Movimiento. Al comienzo de cada IPM después
del primero, los jugadores, comenzando con el Jugador A,
pueden cambiar los Marcadores de Dirección de
cualquiera de sus Formaciones que gastaron un PM en el
IPM anterior. Importante. Si una Formación no gasta un
PM en un determinado IPM, su Marcador de Dirección no
puede cambiarse.
5.153 Cuando se va a gastar un Punto de Movimiento para
entrar en el estado Listo o En Preparación, los jugadores lo
indican con el Marcador de Dirección “No Mueve”.
5.154 Si una Formación no está en estado Lista al inicio del
Impulso, la primera vez que se coloque su Marcador de
Dirección será en el IPM en el que aparezca en ese estado.
5.155. Importante. Los Marcadores de Dirección se colocan
debajo de los fichas de Formación. Si una Formación es
Localizada (7.1) por la Flota oponente (sólo), su Marcador de
Dirección se revela brevemente, en ese momento, para beneficio
del jugador contrario.
5.156 Las Formaciones que salen o entran de Zonas de Mar
(5.27) también utilizan Marcadores de Dirección. Sin embargo,
a los jugadores se les permite un margen: Los Marcadores de
Dirección utilizados para entrar en una Zona de Mar sólo
necesitan apuntar a la casilla de la Zona, mientras que los
Marcadores de Dirección utilizados para salir de una Zona de
Mar sólo deben apuntar al borde de salida deseado. Si hay más
de una opción de destino, un jugador puede hacer la elección en
el momento en que mueve la Formación. Aclaración: Si una
Zona de Mar se encuentra en la misma dirección que un Espacio
5.2 MOVIMIENTO Y EL MAPA
5.21 Generalidades
El Movimiento está regulado por DOS (2) tipos de
características de mapas. Estos son:
• Espacios y Rutas (rutas cerca de la costa). Ver 5.22/5.23.
• Zonas de Mar (rutas en aguas abiertas). Ver 5.27.
Los Estrechos (5.26) y los Puertos (5.28) son tipos especiales de
Espacios.
5.211 El Movimiento está gobernado por el Viento (que también
representa corrientes marinas). Hay dos tipos de vientos:
Predominante (VP/PW) y Estacional (VE/SW). Los Vientos
Predominantes siempre están en efecto, a menos que sean
cancelados por un Viento Estacional. Los Vientos Estacionales
se generan con una tabla al comienzo de cada Impulso, como se
describe en 5.24.
5.212 Los Espacios (incluidos Estrechos y Puertos) se
representan con círculos, ya sea individuales o en conjuntos
superpuestos, y pueden ser Grandes o Pequeños (5.221), blancos
o de colores (5.222). Los Puertos se representan con anclas.
5.213 Las Rutas se representan como conjuntos de líneas
(guiones, chebrones (chevrons) y flechas) y de nuevo, pueden
ser blancos o de colores.
5.214 Las Zonas de Mar aparecen como cajas de color con
información impresa en ellas, sobre el "agua".
5.215 Para mayor claridad, cada color (excepto el blanco) tiene
un ícono correspondiente (útil para los jugadores daltónicos).
Estos íconos están impresos cerca de los Espacios y Rutas
apropiados, y en las Zonas de Mar.
5.22 Espacios
Las Formaciones ocupan Espacios y se mueven entre ellos
utilizando las Rutas (5.26). Las Formaciones Listas deben
23
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
terminar siempre el IPM actual en un Espacio o en una Zona de
Mar.
5.221 Hay dos tamaños de Espacio (ignorando los Estrechos 5.26 - y Puertos -5.28), Grandes y Pequeños:
• Por defecto, las Formaciones se mueven de Espacio
Grande a Espacio Grande, ignorando los Espacios
Pequeños. Los Espacios Grandes conectados por Rutas
(5.23) son adyacentes si sólo hay UN (1) Espacio Pequeño
intermedio entre ellos.
• Los Espacios Pequeños se usan únicamente cuando una
Formación se está moviendo "contra el viento" (según
5.231). Es decir, se utilizan para indicar un aumento en los
costes de movimiento por ir en contra del viento.
5.222 Importante. Cada Espacio Pequeño que esté adyacente y
'a favor del viento' desde un Espacio Grande se considera que es
parte de la misma localización de ese Espacio Grande. Es decir,
si cuando mueve a lo largo de una Ruta, una Formación podría
saltarse un Espacio Pequeño, ese Espacio se considera parte de
la misma localización que el Espacio Grande original de la
Formación.
5.223 Aclaración: Si una Formación ocupa un Espacio Pequeño,
siempre debe moverse al siguiente Espacio Grande antes de
continuar, incluso si cambia su dirección de viaje, y esto
siempre cuesta UN (1) Punto de Movimiento.
5.224 Los Espacios son o blancos o coloreados. Un Espacio con
un único círculo blanco sólo le afecta el Viento Predominante.
Un Espacio con uno o más círculos de color se ve afectado por
un número igual de Vientos Estacionales: cada Viento
Estacional tiene su propio color. Tenga en cuenta que los
círculos de Viento Predominante (blancos) pueden estar junto
con los círculos de Vientos Estacionales (coloreados).
5.23 Rutas
Una única (1) Ruta se define como todas las líneas que
conectan los mismos DOS (2) Espacios, sin ningún Espacio
intermedio.
5.231 El gasto de UN (1) PM permite que una Formación se
mueva a lo largo de UNA (1) Ruta, de este modo:
• Si una Formación se está moviendo en la dirección del
Viento, se mueve de Espacio Grande en Espacio Grande,
ignorando los Espacios Pequeños.
• Flechas de Colores. Una línea de flechas de colores indica
un Viento Estacional (VE/SW), y solo se puede usar
cuando es el Viento que Sopla (5.24). Cuando sopla un
Viento Estacional, se cancela cualquier Viento
Predominante a lo largo de la misma Ruta y también anula
cualquier requisito para Coger el Viento (5.25). Cada
Viento Estacional tiene su propio color.
5.233 Si los Espacios únicamente están conectados mediante
flechas de colores, la Ruta se trata como una línea discontinua
negra cuando los Vientos Estacionales no estén Soplando, lo
que requiere que las Formaciones intenten Coger el Viento
(5.25).
5.234 Si hay más de UNA línea (> 1) por Ruta:
• Utilice la negra/blanca (discontinua o de chebrones) si no
hay línea de Viento Estacional Soplando que pueda
afectar a esa Ruta.
• Utilice la línea de color (flechas) correspondiente al
Viento Estacional, si está Soplando.
5.235 Los Espacios Grandes de color pueden encontrarse en
trayectos que no tengan líneas de color. En estos casos, el
Viento Estacional que afecta a la Ruta Sopla en la misma
dirección que el Viento Predominante (y la adición de líneas
adicionales sería redundante).
5.236 Aclaraciones: Algunos Espacios Pequeños en Rutas
afectadas por Vientos Estacionales son de color pero la mayoría
son blancas. Cuando se mueve en contra del Viento Estacional,
todavía se utilizan todos los Espacios Pequeños.
5.237 Aclaración: Los Espacios Pequeños blancos pueden estar
marcados con un icono del Viento Estacional. La marca se
colocará en dichas localizaciones para mayor comodidad. Sólo
servirán para indicar qué Viento Estacional representa la línea
de color que lo acompaña.
5.238 Aclaración: Nunca habrá más de UN (1) Viento
Estacional que afecte a la misma Ruta en un momento dado.
5.239 Nota de Diseño: Los "Vientos" incluyen corrientes
marinas constantes y efectos de marea "normales".
5.24 Vientos Estacionales
5.232 Hay TRES (3) tipos de líneas que pueden formar una
Ruta:
Como se indicó anteriormente, el Viento Predominante (VP)
siempre está en efecto a menos que un Viento Estacional (VE)
lo anule. Los Vientos Estacionales se generan como se explica a
continuación. El Viento Predominante y el Viento Estacional
(normal) sólo afectan al movimiento, como se describe en 5.2.
Ocasionalmente, un Viento Estacional (VE) puede estar en
Fuerza de Temporal, y causar efectos adicionales, descritos en
5.3.
• Línea Discontinua Negra. Cuando una Ruta tiene una
línea discontinua negra, antes de que la Formación pueda
moverse a lo largo de la Ruta, el jugador debe hacer
primero una tirada para que su Formación pueda Coger el
Viento (5.25).
5.241 Para determinar qué Vientos Estacionales (si los hay)
están en efecto, consulte la Tabla de Viento al comienzo de cada
Impulso. Tire UN (1) el dado por cada Viento Estacional (VE)
listado, debajo de la Estación actual. El resultado será o un
"espacio en blanco" o un número:
• Si una Formación se está moviendo en la dirección opuesta
al Viento, o durante un Temporal (5.3), se mueve de
Espacio en Espacio, independientemente de su tamaño.
• Chebrones Blancos. Una línea de chebrones blancos
indica el Viento Predominante (VP/PW). El movimiento
en la dirección de las "puntas" de los chebrones es "a
favor" del viento. El movimiento en la dirección opuesta
es "en contra" del viento.
• Si no hay entrada, no hay Viento Estacional.
• Si el resultado de la tirada del dado está dentro del rango de
números mostrado, el Viento Estacional está en efecto.
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
5.242 Ciertos Vientos Estacionales pueden estar emparejados en
la mesa. Estos son los ‘Vientos Contra’. Únicamente UNO (1)
de cualquier par de ‘Vientos Contra’ puede estar en efecto en
cualquier Impulso dado. En estos casos, el rango de números
será bajo para el primer viento y alto para el segundo viento.
Todavía se tira UN (1) dado. Si el resultado cae dentro de
cualquier rango, ese Viento está en efecto.
5.243 Se proporcionan fichas como recordatorio de qué Vientos
Estacionales están en efecto. En el mapa hay unas casillas para
colocarlas. Si hay un Temporal en efecto (5.3), voltea la ficha
para que el lado de "Temporal” ("Gale") esté boca arriba.
5.256 Cuando se considera si Coger el Viento es un movimiento
"Expeditivo" (2.36), siempre se asume que el intento será
exitoso, es decir, que costará UN (1) PM.
5.257 La entrada y salida de las Zonas de Mar requiere un
intento de Coger el Viento, como se describe en 5.273/5.274,
pero la probabilidad de éxito varía según la zona. Se aplican los
modificadores normales de Coger el Viento, además de
cualquier otro.
5.26 Estrechos
5.244 Junto al nombre a cada Viento en la Tabla de Viento hay
un símbolo de color. Estos corresponden con símbolos en el
mapa e indican qué Espacios y Zonas de Mar se ven afectadas
por ese Viento Estacional.
Los Espacios de Estrecho se indican con círculos que son
ligeramente más grandes con un sombreado más oscuro de
fondo. Los Espacios de Estrecho muestran los diversos Vientos
con un único círculo, con bandas de diferentes colores, a
diferencia de los habituales círculos que se solapan.
5.25 Cogiendo el Viento
5.261 Los Estrechos funcionan como Espacios Grandes, con
algunas características especiales:
El uso de una Ruta sin chebrones/flechas de Viento
Predominante o Viento Estacional (es decir, por líneas
discontinuas negras) cuesta UN (1) Punto de Movimiento de
Espacio a Espacio en cualquier dirección, pero la Formación
debe Coger el Viento (CgV) antes de que pueda realizar el
movimiento.
5.251 Las Rutas utilizadas exclusivamente para los Vientos
Estacionales (sin presencia de chebrones blancos) pueden usarse
cuando sus Viento/s Estaciona/les no están en efecto, pero la
Formación debe Coger el Viento como si la Ruta fuera una línea
discontinua. En este caso, cualquier Espacio "Pequeño" se
ignora cuando se mueve en cualquier dirección.
5.252 Según 5.35, todas las Rutas afectadas por los Vientos
Estacionales en Fuerza de Temporal requieren que las
Formaciones tiren para Coger el Viento cuando se mueven
contra el viento. (Esto, incluye Rutas de Viento Predominante
afectadas por un ícono de Viento Estacional).
5.253 Cuando se usan Rutas y Espacios, Coger el Viento se
realiza de la siguiente manera:
• Pueden ser Interceptados (7.2).
• Las Formaciones Enemigas se Localizan de forma
automática (7.1) en un Estrecho.
• El gasto de un Punto de Movimiento para entrar en un
Estrecho provoca Desgaste (11.2).
5.27 Zonas de Mar
Las Zonas de Mar representan regiones que tienen suficiente
"área de mar" para evitar la identificación o intercepción de
fuerzas contrarias. En las Zonas de Mar las Formaciones no
pueden ser atacadas, o Localizadas (7.1), pero pueden
Perseguirse (7.13).
5.271 Refiriéndonos al mapa; Las Zonas Mar se representan
como cajas grandes con un borde y un fondo de color (que
indican el teatro al que pertenecen). Dentro de cada caja se
encuentra lo siguiente:
• El nombre de la zona, en texto.
• Tira UN (1) dado por cada Formación participante.
• Resta a la tirada de dado LA MITAD (1/2) del Valor de
Liderazgo del Líder de la Formación. Redondee hacia
ABAJO hasta un mínimo de CERO (0).
• Si el resultado final es CUATRO O MENOS (≤4), el
intento tiene éxito.
• DOS (2) casillas pequeñas a lo largo de cada borde,
etiquetadas como “Entrada” y “Salida” ('In' y 'Out'). Los
nombres indican su función, que se describe
detalladamente a continuación. Dentro de las casillas de
Entrada y Salida hay un número; La casilla de Salida
también tiene un segundo número más pequeño.
• Si la Formación tiene una Capacidad de Movimiento de
CINCO (5) hay un modificador a la tirada de dado de
menos UNO (–1).
• Junto a las casillas de Entrada/Salida, se listan en texto
negro los puntos de entrada/salida. El texto puede referirse
a Espacios con nombre o numerados, o a otras Zonas de
Mar.
• Si se utiliza una Ruta afectada por un Viento con Fuerza
de Temporal (5.3), se aplican modificadores adicionales.
Ver la Tabla de Efectos de Temporal.
• Símbolos de Viento, junto con flechas de dirección. Si los
Vientos que se indican están Soplando, tendrán un efecto
en el coste para entrar/salir de la zona.
5.254 Cuando se entra o sale de una Zona de Mar, Coger el
Viento se realiza como se describe en 5.27. Además de
cualquier bonificación o penalización de Viento, se aplica la
bonificación del Valor de Liderazgo (5.253 punto #2).
5.255 Cuando una Formación intenta Coger el Viento y falla,
simplemente gasta UN (1) Punto de Movimiento (PM) y
permanece en su lugar. Es elegible para volver a intentarlo
después de gastar otro PM.
5.272 Se puede “entrar desde” o “salir a” una Zona de Mar a
cualquier Espacio o Zona de Mar que aparezca nombrada a lo
largo de cualquiera de sus bordes. No obstante, una Formación
debe hacerlo por borde en el que se nombre dicha localización.
5.273 La Entrada a una Zona Mar se realiza de la siguiente
manera:
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• La localización actual de la Formación debe ser una de las
nombradas a lo largo del borde de la caja de la Zona de
Mar.
• La Formación paga UN (1) PM y se mueve desde su
localización actual a la Zona de Mar, a través del borde en
el que se nombra su localización original. La Formación
se coloca en la casilla de Entrada (In) adyacente a ese
borde.
• En el próximo IPM, la Formación debe intentar Coger el
Viento. El jugador propietario tira UN (1) dado, y si el
resultado es igual o menor que (≤) el número en la casilla,
tiene éxito. Este proceso se repite cada IPM hasta que
tenga éxito.
• Una vez que tiene éxito, la Formación se desplaza a la
zona "apropiada".
5.274 La Salida de una Zona de Mar se realiza de manera
similar:
• La Formación debe estar en la Zona del Mar propiamente
dicha, no en la casilla de Entrada.
• La Formación gasta UN (1) PM y se coloca en la casilla de
Salida (Out) adyacente al borde por el cual desea salir de
la Zona de Mar.
• En el próximo IPM, la Formación debe intentar Coger el
Viento, tal como lo hizo en la Casilla de Entrada. Una vez
que tiene éxito, se coloca en su destino deseado fuera de la
zona.
• Después de que la Formación haya abandonado la Zona
pero antes de que llegue, si va a entrar en un Espacio
(sólo), compruebe si ha Perdido el Rumbo (Off Course)
(5.27.9).
5.275 Los símbolos de viento van acompañados de flechas, que
indican si estos ayudan a entrar o salir de la zona. Una flecha
que apunta hacia el centro de la caja ayuda a la entrada a la
zona y dificulta la salida. Una flecha que apunta hacia fuera de
la caja ayuda a la salida y dificulta la entrada:
• Un Viento que ayuda a la entrada proporciona un
modificador favorable de la tirada del dado de MENOS
DOS (-2) al Coger el Viento para entrar en la zona. Y al
contrario, proporciona una penalización de MÁS DOS
(+2) al Coger el Viento para salir de la zona.
• Un Viento que ayuda a la salida hace exactamente lo
contrario: MÁS DOS (+2) para entrar y MENOS DOS (-2)
para salir.
• Un Viento con Fuerza de Temporal (5.3) anula los
modificadores anteriores y, en cambio, proporciona un
modificador fijo a la tirada de MÁS TRES (+3), ya sea
para entrar o salir de la zona, pero sólo a lo largo de los
borde/s afectado/s por ese Viento.
• También hay una bonificación por el Líder igual a LA
MITAD (1/2) del Valor de Liderazgo del Líder que dirige
la Formación que mueve (redondeado hacia ABAJO hasta
un mínimo de CERO (0)). Ver 5.253 y 5.255.
5.276 Como se describe en 5.3, los Vientos pueden cambiar al
comienzo de cada Impulso. Por tanto el modificador de Coger el
Viento también puede cambiar si el intento abarca más de UN
(>1) Impulso.
5.277 Se supone que una Formación está una Zona de Mar
desde el momento en que entra en la casilla de Entrada hasta el
momento en que sale de la casilla de Salida.
5.278 Importante. Una Formación no puede "dar la vuelta"
hasta que esté en la zona "apropiada". Es decir, una vez está en
las casillas de Entrada o Salida, debe continuar intentando
Coger el Viento hasta que tenga éxito. Como se indicó
anteriormente, una Formación no puede cambiar su destino si
está en la casilla de Salida. Si es necesario, registre su destino
deseado en un papel, use un Marcador de Dirección o declare
abiertamente su destino, esto debe hacerse tan pronto como la
Formación se coloca en la casilla de Salida.
5.279 La salida desde una Zona de Mar puede no estar
exactamente donde se desea. Cuando una Formación abandona
una Zona de Mar y entra en un Espacio (sólo), tira UN (1) dado,
entonces se tiene en cuenta el número pequeño en la casilla de
Salida. Si el resultado de la tirada del dado es IGUAL O
MAYOR que (≥) el valor que se muestra en la casilla, la
Formación debe colocarse en un Espacio elegible (accesible
desde la Zona de Mar) adyacente al que tenía previsto entrar.
Los Temporales (5.3) afectan a la tirada de dado. Si hay más de
UNA (> 1) posibilidad, use una segunda tirada (2ª) para
determinar aleatoriamente cuál usar.
5.27.10 Aclaración: El término "adyacente" en el caso 5.279 se
aplica a la relación de los Espacios entre sí, no a la Zona de
Mar. Obviamente, todas las salidas potenciales son adyacentes a
la Zona de Mar. Por lo tanto, lo que importa es que el destino
objetivo también sea adyacente al destino actual.
5.27.11 Cuando se considera si Entrar o Salir de una Zona de
Mar es un movimiento "Expeditivo" (2.36), siempre se asume
que los intentos de Coger el Viento tendrán éxito, es decir, que
costará UN (1) PM cada vez. Ver también 5.256. Tenga en
cuenta cualquier Viento (5.3) que pueda estar en efecto en el
momento de Entrada/Salida, pero no al contrario.
5.27.12 Sugerencia de Juego: Si es necesario, usa una ficha de
flecha para indicar el borde de la Zona de Mar desde la que
entró una Formación.
5.27.13 Nota de Diseño: En ediciones anteriores de los juegos
de SEA LORDS, las cajas de Zona de Mar contenían sólo un par
de casillas de “Entrada” y “Salida” ('In' y 'Out'). Esto se hizo
para que fuera menos evidente hacia dónde se dirigía una
Formación, pero dificultó que los jugadores recordaran desde
qué borde había entrado la Formación. Para remediar esto, se
crearon marcadores, etiquetados como 'Norte', 'Sur', 'Este' y
'Oeste' para indicar el borde desde el que una Formación había
entrado en una Zona de Mar. Si juega con un mapa de la
primera edición, use estos marcadores, o similares, caseros, y
apílelos bajo las Formaciones o colóquelos en el Tablero de
Flota como recordatorio del borde que se utilizó para entrar a
una Zona de Mar.
5.28 Puertos y Muelles
Los Puertos se representan mediante símbolos de ancla. Son
Espacios Grandes con características especiales. Los Puertos
pueden ser Importantes o Menores. Cada Puerto Importante
tiene una casilla de asociada impresa en el mapa. Esta se conoce
como el Muelle del Puerto. Los Puertos Menores no tienen
Muelles (es decir, la presencia de un Muelle define si es un
Puerto Importante).
26
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
5.281 Los Puertos están marcados con banderas o íconos de
Contingente, y las casillas de Puerto también están marcadas
con una bandera y un borde coloreado que indica lo mismo. Los
puertos no cambian de bando a menos que las Reglas Exclusivas
lo permitan.
establezcan lo contrario, los Puertos Menores únicamente
permiten Reparaciones de Emergencia (11.33).
5.289 Importante. Las Formaciones Enemigas en los Puertos
Amigos se Localizan automáticamente (7.1).
5.282 Cualquier Formación puede entrar a los Espacios de
Puerto. Sólo las Formaciones Amigas del Puerto pueden entrar
en los Muelles. (Las Reglas Exclusivas pueden permitir lo
contrario).
5.28.10 Nota del Diseñador: Por razones de espacio, es posible
que una casilla de Muelle determinada no se encuentre
físicamente junto a su Puerto.
5.283 Se asume que un Muelle, si está presente, es parte
integrante del Puerto. Sin embargo, los Muelles son
localizaciones separadas, accesibles únicamente desde su
Espacio de Puerto asociado. Entrar y salir de un Muelle es un
acto de Movimiento que cuesta UN (1) Punto de Movimiento.
Las Escuadras en un Muelle son inmunes a los efectos del
clima.
5.29 Ejemplo de Movimiento
5.284 Excepción: Ciertos Auxiliares pueden tener permitido
atacar a fuerzas en un Muelle Enemigo. Ver 6.2.
5.285 Los Puertos Importantes también están representados en
los Tableros de Flota. Se dará el nombre del Puerto y su
bandera/icono, junto con la pista de registro numérico habitual
de cero a diez (0-10) y una casilla para colocar los Auxiliares
Asignados (6.13). En algunos casos, estará presente una casilla
para colocar un Almirante Destinado en una Estación, que se
utilizará según 3.47. La pista de registro se utiliza cuando se
Reparan Escuadras que están En Reparación; ver 11.3.
5.286 Los Puertos se pueden Interceptar (7.2 -se usa el término
Bloqueo cuando la localización objetivo es un Puerto).
5.287 Si un Puerto tiene un Muelle (es decir, es un Puerto
Importante):
• Las Formaciones En Preparación deben estar localizadas
en el Muelle. Cuando están Listos, se pueden mover al
Espacio de Puerto asociado sólo después de pagar UN (1)
PM; el coste del PM cubre tanto el cambio de Estado
como el de lugar. Una Formación Lista puede moverse de
manera similar al Muelle asociado para pasar a En
Preparación, sólo, después de pagar UN (1) PM.
• Las Escuadras pueden ingresar al estado En Reparación
desde el estado En Preparación. Se trasladan a la pista
Registro de Reparación del Puerto, según 11.312. A
menos que se indique lo contrario, todavía se considera
que están en el Muelle de un Puerto Importante, o en el
Espacio de Puerto de un Puerto Menor. (Recuerda, las
Formaciones no entran En Reparación, únicamente lo
hacen las Escuadras). Las Escuadras pueden abandonar el
Estado En Reparación y pasar al Estado En Preparación
invirtiendo este proceso.
5.288 Los Puertos Menores no tienen Muelles ni pistas de
Registro de Reparación. Sin embargo, las Escuadras Amigas
pueden adoptar los Estados de En Preparación o En Reparación
en estos Puertos:
• Si se está En Preparación, las fichas se colocan en la
Bandera del Puerto para indicar que se adopta este estado.
Cualquier número de Escuadras puede estar en el estado
de En Preparación en un Puerto Menor.
• Si se está En Reparación, coloca también un marcador de
"En Reparación" en las fichas. Sólo UNA (1) Escuadra
puede estar En Reparación en un Puerto Menor en un
momento dado. A menos que las Reglas Exclusivas
Este ejemplo no utiliza ningún mapa de juego en particular
como referencia. Puede ser útil dibujar la descripción a
continuación en papel.
5.291 Suponga un trayecto entre 2 Puertos: Un Puerto A en un
extremo y un Puerto B en el otro. El Puerto A es Amigo y es un
Puerto Importante. El Puerto B es Enemigo y es un Puerto
Menor. La Formación FF, que actualmente En Preparación se
encuentra en el Puerto A, debe moverse al Puerto B.
Entre los Puertos se encuentran 5 Espacios y una Zona de Mar:
los espacios son S1, S2, S3, S4, S5. Los Espacios, S2 y S4 son
Espacios Pequeños; y S1, S3 y S5 (más los Puertos propiamente
dichos) son Espacios Grandes. S5 es un Espacio de Estrecho.
La Zona de Mar (ZM) se encuentra a medio camino a lo largo
del trayecto, se accede desde S3 y se sale de ella a S4. Para este
ejemplo, no hay otros caminos dentro o fuera de la zona.
El Puerto A únicamente está conectado a S1 por una línea de
chebrones rojos que se dirigen hacia el Puerto A. Esta es una
Ruta de Viento Estacional, activa cuando el Viento Rojo está en
efecto.
S1, S2 y S3 están conectados cada uno por una línea de
chebrones blancos, que indica una Ruta de Viento
Predominante, una línea entre cada Espacio. Las líneas están
marcadas con íconos de Viento Estacional Rojo, que muestran
que el Viento Estacional Rojo existe para los efectos de
Temporal, pero viaja en la misma dirección que el Viento
Predominante, de modo que en circunstancias normales (es
decir, contando PM) puede ignorarse.
La Zona de Mar, S4, S5 y el Puerto B están conectados cada
uno por una línea de chebrones blancos que indica una Ruta de
Viento Predominante, una línea entre cada Espacio. El Viento
Predominante se dirige desde S4 en dirección al Puerto B.
S3, la Zona de Mar, S4, S5 y el Puerto B también están
conectados cada uno por una línea de chebrones azules que se
dirigen en la dirección opuesta. Esta es una Ruta de Viento
Estacional, activa cuando el Viento Azul está en efecto.
Para aclarar, las líneas del mapa no se extienden realmente a
la ilustración de la Zona de Mar, pero dentro de la caja, se
indica que el Viento Azul afecta la salida a S3 y la entrada
desde S4. Ver el diagrama genérico de la Zona de Mar.
S1 es de color rojo para mostrar que puede verse afectado por
Temporales del Viento Rojos. S2 y S4 son blancos, pero están
marcados, por la misma razón, con indicadores rojo y azul
respectivamente. S3 tiene 2 círculos (azul y rojo) porque los
Vientos Estacionales se superponen aquí. S5 es azul.
Los Espacios Pequeños son de color blanco y no azul, porque
pueden entrar en juego si el Viento Predominante está en efecto
y una Formación se mueve en contra del Viento o si el Viento
27
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Estacional Azul está en efecto y la Formación se mueve de otra
manera. Si una Formación se encuentra en uno de esos
Espacios cuando un Temporal entra en efecto, podría verse
afectada en función de qué Espacio Grande adyacente se vio
afectado.
La Zona de Mar tiene los siguientes indicadores de Viento: En
el borde frente a S3, el símbolo Viento Azul, con una flecha que
apunta hacia fuera de la caja (aunque el Viento Rojo afecta a S3,
no se extiende a la Zona de Mar) y en el borde frente S4, el
símbolo de Viento Azul, con una flecha que apunta hacia el
interior de la caja. La casilla de Entrada está numerada con un
'7', igual que la casilla de Salida.
La mayoría de las Zonas de Mar tienen un generador de salida
aleatorio, lo que obliga a una Formación a salir a un Espacio
adyacente al que deseaba. En este ejemplo, no hay Espacios
adyacentes. S3 NO es adyacente a S4. Para ser adyacente
requiere que los Espacios mismos estén conectados sin ningún
Espacio intermedio. Por lo tanto, no se necesita una tirada
adicional de Pérdida de Rumbo (y la casilla de Salida no
contiene ningún número de Pérdida de Rumbo).
5.292 Al comienzo de la Fase de Operaciones, la Formación FF
(mandada por un Líder con Valor de Liderazgo (VL) de ‘3’) está
En Preparación. No hay Vientos Estacionales Soplando.
• En el primer Incremento de Punto de Movimiento (IPM)
del 1er Impulso (1er IPM/1er Imp.), FF paga un PM para
pasar al estado Listo (Listo) y se mueve sin coste desde el
Muelle del Puerto A al Espacio del Puerto A.
• 2º IPM/1er Imp.: FF debe Coger el Viento para usar la Ruta
Roja a S1. Se necesita una tirada de '4' o menos,
modificada por -1 (1/2 del VL del Líder, redondeada hacia
abajo). Con un resultado final de '6' fracasa. FF sigue en el
Puerto A.
• 3er IPM/1er Imp.: FF debe Coger el Viento para usar la
Ruta Roja a S1. Tiene éxito con una tirada de '5' -1 = 4. FF
llega a S1.
• 4º IPM/1er Imp.: FF mueve a S3. El coste es de 1 PM entre
cada Espacio Grande cuando se usa una Ruta de Viento
Predominante con el Viento a favor, por lo que se salta S2.
2º Impulso: El Viento Estacional Azul está en efecto. No es un
Temporal.
• 1er IPM/2º Imp.: FF entra a la Zona de Mar con un coste de 1
PM, y se coloca en la Casilla de Entrada adyacente al borde de
la Zona de Mar más cercano a S3.
• 2º IPM/2º Imp.: FF debe Coger el Viento. Se necesita una
tirada de '7' o menos, modificada por +2 porque el Viento
Azul está en efecto y actúa contra la entrada a Zona de
Mar desde el borde utilizado por FF. El modificador Valor
de Liderazgo (VL) del Líder de -1 reduce la penalización
a +1. Aunque un resultado final de "4" es un éxito, y FF se
mueve a la parte "general" de la Zona de Mar.
• 3er IPM/2º Imp.: FF tiene la intención de salir de la Zona
de Mar hacia S4. FF se mueve a la casilla de Salida
adyacente al borde de la Zona de Mar más cercano a S4,
con un coste de 1 PM.
• 4º IPM/2º Imp.: FF debe Coger el Viento. Se necesita una
tirada de '5' o menos (de nuevo, un modificador de +2
debido al Viento Azul, que sopla en contra de la dirección
de viaje, se reducido a +1 por la bonificación de -1 de
VL). ¡Otra vez éxito a la primera! FF se mueve a S4.
• 1er IPM/3er Imp.: FF se mueve a S5. Dado que S4 es un
Espacio Pequeño y S5 es un Espacio Grande, FF solo
necesita gastar 1 PM para mover a S5. FF sufre Desgaste
(11.2) por entrar al Estrecho.
• 2º IPM/3er Imp.: FF mueve al Puerto B (dado que el Viento
Predominante está en efecto, cuesta 1 PM; sin embargo,
fíjese que no hay Espacio Pequeño entre S5 y el Puerto B,
por lo que el coste siempre sería de 1 PM).
5.3 TEMPORALES
5.31 Generalidades
Los Vientos Estacionales (VE/SW) pueden tener Fuerza de
Temporal. Si es así, tienen el potencial de causar un Desgaste
significativo a Formaciones en sus proximidades.
5.311 Los Temporales se indican en el mapa por la presencia de
Marcadores de Temporal (Gale Markers). A cada Viento
Estacional se le asignan DOS (2) Marcadores de Temporal, en
su anverso y reverso se indica su Fuerza potencial. Use el lado
apropiado del marcador apropiado. Como se describe a
continuación, los efectos de un Temporal se extienden en un
radio, de intensidad decreciente, desde el Marcador de
Temporal.
5.312 Durante el paso Determinar Vientos se comprueba si un
Viento es un Temporal, como se describe en 5.32. Los
Temporales tienen CUATRO (4) posibles incrementos de
Fuerza (intensidad).
5.313 Al comienzo de cada Incremento de Punto de Movimiento
(IPM), las siguientes cuestiones que involucran Temporales se
resuelven, en el orden listado:
• Eliminar cualquier Marcador de Temporal que pertenezcan
a Vientos que ya no Soplan, o que por el contrario son
elegibles para ser eliminados, según 5.382.
• Mover todos los Marcadores de Temporal existentes,
según 5.38. (Los Temporales pueden continuar de Impulso a
Impulso siempre que su Vientos Estacionales continúen
Soplando -ver 5.382).
• Coloca nuevos Marcadores de Temporal (5.32) para
aquellos Vientos que sean Temporales.
• Comprobar la Pérdida de Subordinación (5.37).
• Comprobar la eliminación de Auxiliares (5.373).
• Las Escuadras En Preparación en los Puertos Menores
deben pasar al Estado Listo (5.372).
5.314 Durante cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM):
• Las Formaciones que están o entran en Espacios afectados
por Temporales tienen su Movimiento afectado, según
5.35.
5.315 Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento
(IPM):
• Se resuelve el Desgaste por el Temporal, según 5.36.
3er Impulso: El Viento Azul deja de estar en efecto.
28
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
5.32 Nuevos Temporales
Los Nuevos Temporales se generan utilizando la parte de
Temporal (Gale) de la Tabla de Viento. Esta relaciona los
distintos Vientos Estacionales con un conjunto de columnas
ordenadas por Estación (Primavera, Verano, Otoño e Invierno).
Cada columna de Estación tiene su propio subconjunto de
columnas que muestran la fuerza potencial. A lo largo de cada
fila de Viento Estacional habrá un rango de números.
• Durante la Determinación del Viento, tire UN (1) dado por
cada Viento Estacional que Sople y consulte la sección
'Temporal' de la Tabla de Viento. Si se muestra que un
Temporal está en efecto, voltea el marcador de Viento por
su lado Temporal.
• Después de tirar el dado, lea el rango de números para ese
Viento Estacional, bajo la Estación apropiada (Primavera,
Verano, Otoño e Invierno). Si la tirada del dado cae dentro
del rango de los números mostrados, lea la parte superior
de esa columna para encontrar la Fuerza del Temporal. Si
no hay entrada numérica, ese Viento Estacional no es un
Temporal.
5.321 Ejemplo: Supongamos que un Viento Estacional (VE)
sopla en un Impulso de Primavera. De acuerdo con la parte de
Temporal de la Tabla de Viento, el rango de números en la fila
de ese VE, en Primavera, es '0-2' (Fuerza 8); '3-4' (Fuerza 9); '' (Fuerza 10); '-' (Fuerza 11). Se determina que el Viento
Estacional está en efecto, por lo que se hace una segunda
tirada, con un resultado de "3". Este valor se encuentra dentro
del segundo conjunto de números (‘3-4’), por lo que el VE
Sopla una Fuerza de Temporal de 9. Si la tirada del dado
hubiera sido un "5" o superior, no habría habido Temporal, ya
que el número "5" no aparece en esa fila para esa Estación. De
hecho, dado que las columnas tercera y cuarta están en blanco,
en Primavera ese VE nunca produce Temporales de Fuerza 10
o Fuerza 11.
5.322 Después de quitar o mover los marcadores de Temporal
existentes al inicio del primer (1er) Incremento de Punto de
Movimiento (IPM) (5.313), coloque nuevos marcadores de
Temporal para aquellos Vientos Estacionales que se acaban de
convertir en Temporales.
5.323 Al colocar nuevos marcadores de Temporal, determine la
localización de inicio del Temporal. Con frecuencia, se requiere
una tirada de dado para seleccionar aleatoriamente entre varias
localizaciones. Las localizaciones elegibles se mostrarán en una
Tabla de Localizaciones Iniciales de Temporal o se marcarán en
el mapa. Coloque el Marcador Temporal en el lugar designado.
5.324 No puede haber más de UN (1) Marcador de Temporal
por Viento Estacional (VE) en el mapa en un momento dado. Si
se genera un nuevo Temporal para ese Viento Estacional
mientras está en Fuerza de Temporal, la Fuerza de Temporal
actual se incrementa en UN (1+) nivel (si es posible). Ajuste el
Marcador de Temporal para registrar este hecho.
5.325 En algunos mapas, varios vientos que no sean Vientos
Contra pueden tener el potencial de afectar al mismo Espacio o
Zona de Mar. Varios Marcadores de Temporal no pueden
apilarse en el mismo Espacio. Si los Marcadores de Temporal
llegan a apilarse, el Marcador de Temporal con el número de
Fuerza más alto permanece en el mapa y cualquier otro
Marcador de Temporal apilado se eliminará. Los Vientos
Estacionales representados por Marcadores de Temporal
eliminados aún Soplan, pero ya no están en Fuerza de Temporal.
Si los Marcadores Temporal apilados tienen igual número de
Fuerza, determina al azar el marcador que permanecerá en
juego.
5.326 Nota de Diseño: El juego usa la Escala Beaufort para
calificar los Temporales; por lo general en un juego, solo son
posibles las Fuerzas 8-11, aunque en algunos también pueden
llegar a Fuerza 12 -Huracanes.
5.33 Efectos del Temporal
Los Temporales tienen numerosos efectos, señalados en la
Tabla de Efectos de Temporal (TET/GEC):
• Dentro de su radio de efecto, los Temporales afectan al
movimiento de las Formaciones. Ver 5.35.
• Los Temporales causan Desgaste, como se describe en
5.36. Los Temporales fuertes causan más Desgaste,
aunque la cantidad disminuye con la distancia desde el
Marcador de Temporal.
• Los Temporales pueden hacer que las Escuadras queden
involuntariamente No Asignadas a través de un proceso
llamado Pérdida de Subordinación. Además, las Escuadras
En Preparación están obligadas a adoptar el estado Listo.
Ver 5.37.
• Los Auxiliares Estacionados (Stationed) (6.29), los
Auxiliares Asignados a una Formación (6.13), y los
Auxiliares Ubicados (Based) una Zona de Mar (6.15)
pueden llegar retirarse a la Caja de Recuperación -ver
5.361. Las posibilidades varían con la Fuerza del
Temporal y con la distancia del Marcador de Temporal.
• Las Batallas (8.0), la Interceptación (7.2) y la Búsqueda
(7.1) no pueden ocurrir en un Espacio de Temporal.
5.331 Los Temporales existentes al final del Impulso final de un
Turno continúan existiendo a lo largo de la Fase Administrativa.
Los efectos mencionados anteriormente únicamente se
consideran durante la Fase de Operaciones. Durante la Fase
Administrativa los Temporales tienen los siguientes efectos:
• La Transferencia de Veleros no puede ocurrir en una
localización afectada por un Temporal.
• Las Flotillas no pueden Formarse o No Formarse
voluntariamente, y los Convoyes (10.1) no pueden
Montarse (Assembled) o Disolverse (Disbanded)
voluntariamente en una localización afectada por un
Temporal.
• Las Reparaciones de Emergencia (11.33) no pueden
ocurrir en una localización afectada por un Temporal.
• Los Veleros de Refuerzo (11.14) no puede aparecer en una
localización afectada por un Temporal.
5.34 Radio de Efecto
Todos los Temporales tienen un radio de efecto, que se extiende
en todas las direcciones desde el Marcador de Temporal. Este
varía según la Fuerza del Temporal. Algunos efectos de
Temporal disminuyen con la distancia desde el Marcador de
Temporal, como se explica a continuación.
5.341 Los Temporales afectan a todos los Espacios Grandes,
incluidos los Espacios Pequeños adyacentes y a favor del viento
desde ellos, según 5.222, más los Espacios de Puerto, y Zonas
de Mar dentro de su radio de efecto que estén marcados con el
29
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
símbolo del Viento Estacional, más todos los Espacios
Pequeños que se encuentran entre dos Espacios Grandes o entre
Espacio Grande y una Zona de Mar: estos Espacios Pequeños se
ven afectados estén o no marcados con el símbolo de Viento
Estacional.
5.351 Cuando una Formación abandona un Espacio afectado por
un Temporal, debe moverse a un Espacio adyacente
independientemente del tamaño de ese Espacio (es decir, se
tienen en cuenta los Espacios Pequeños) incluso cuando se
mueve con el Viento Estacional.
5.342 Las Formaciones que ocupan Espacios Pequeños dentro
del radio de efecto de un Temporal sufren todos los efectos
como si estuvieran localizadas en el siguiente Espacio Grande
fuera del Marcador de Temporal.
5.352 Aunque las Formaciones y las Escuadras en un Muelle
son inmunes a los efectos de los Temporales (según 5.283) no
pueden salir del Muelle mientras el Puerto asociado sea un
Espacio afectado por un Temporal.
5.343 Ejemplo: Un Temporal tiene un radio de efecto de 2
Espacios, más su propio Espacio (que está en el "Alcance 0").
Trazando en una dirección en concreto, el Temporal cubre un
Espacio Pequeño adyacente -vacío-; un Espacio Grande
(considerado como el espacio "adyacente", en el "Alcance 1") vacío-; un Pequeño Espacio que contiene una Formación; otro
Espacio Grande en el "Alcance 2" -vacío-. La Formación,
adyacente a ambos Espacios Grandes a "Alcance 1" y "Alcance
2", sufre cualquier efecto del Temporal como si estuviera en el
"Alcance 2".
5.344 Los efectos de un Temporal no se combinan si más de UN
(>1) Temporal afecta a una localización. En su lugar, se
considera solo el Temporal que proporciona los efectos más
graves. Ejemplo: Un Espacio afectado por un Temporal de
Fuerza 11 en el alcance 1 y un Temporal de Fuerza 9 en el
alcance 2 se verían afectados por el Temporal de Fuerza 11.
5.345 Al determinar el radio de un Temporal a través de una
Zona de Mar (ZM), cuente la casilla de “Entrada” ("In"), la
propia ZM y la casilla de “Salida” ("Out") como UN (1)
Espacio. Esto es así incluso si el Marcador de Temporal está en
una de esas localizaciones (5.384).
5.346 Ejemplo: Una Temporal de Fuerza 11 (radio 3) con su
marcador en la casilla de Entrada de una ZM tendría un radio
que se extiende hacia la Zona de Mar propiamente dicha, hacia
la casilla de Salida, y a todos los Espacios adyacentes a la ZM,
con los efectos del Temporal disminuyendo con cada
localización. La excepción sería el borde de la ZM desde donde
el marcador entró en la casilla. En ese borde, el radio se
extendería a los Espacios adyacentes a ese borde, y a otros 2
Espacios de distancia más allá.
5.347 Importante. Los Temporales no afectan a:
• Espacios o Zonas de Mar que no se vean afectados por ese
Viento Estacional (a pesar de cualquier anomalía
aparente).
5.36 Desgaste por Temporal
Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM),
todas las Escuadras y Convoyes (10.1) en Espacios afectados
por un Temporal sufren una cantidad de Puntos de Daño (PDs)
por Desgaste. La cantidad depende de la Fuerza del Temporal y
de lo lejos que esté la Escuadra del Marcador de Temporal que
afecta su Espacio. Ver la Tabla de Efectos de Temporal (TET).
5.361 Los Auxiliares no sufren Desgaste. Sin embargo, los
Auxiliares Estacionados (6.29) en un Espacio o Asignados a una
Formación en un Espacio que llegue a estar afectado por un
Temporal pueden llegar a retirarse a la Caja de Recuperación.
Se realizan comprobaciones individuales para cada Auxiliar.
Ver la Tabla de Efectos de Temporal (TET).
5.37 Pérdida de Subordinación
Los Temporales pueden hacer que las Escuadras y Auxiliares se
queden No Asignados. La Pérdida de Subordinación se resuelve
con un Chequeo de Liderazgo, hecho por separado para cada
Flotilla en el Espacio afectado:
• Si se pasa el Chequeo de Liderazgo, no pasa nada.
• Si falla, algunas Escuadras Asignadas quedarán No
Asignadas.
5.371 El Chequeo de Liderazgo se modifica de la siguiente
manera:
• Con MENOS UNO (-1) por cada Líder Destinado en la
Flotilla, a excepción del comandante.
• Las Formaciones con un Capacidad de Movimiento de
CINCO (5) proporcionan un modificador de tirada de
dado de MENOS UNO (-1).
• Las Escuadras En Reparación en Puertos Menores se ven
afectadas por el Desgaste, pero sufren efectos reducidos.
5.372 Si falla el Chequeo de Liderazgo, por cada punto que la
tirada de dado modificada supere los Valores de Liderazgo de
los comandantes, UNA (1) Escuadra Asignada de esa
Formación pasa a estar No Asignada.
5.348 Aclaración: Al dar radios de efecto, la Tabla de Efectos
de Temporal (TET/GEC) asume que la posición propia del
marcador es ‘Alcance CERO (0)’.
5.373 Ejemplo: Un comandante con Valor de Liderazgo ‘3’
saca un ‘5’. 2 Escuadras deben pasar a estar No Asignadas (5 3 = 2).
• Muelles.
5.35 Temporales y Movimiento
Al entrar o moverse a un Espacio afectado por un Temporal, las
Formaciones solo pueden moverse contra el Viento Estacional
(VE) (o contra el Viento Predominante (VP) cuando la VP está
marcado con un símbolo de VE (según 5.237), después de
Coger el Viento. La posibilidad de éxito puede ser severamente
modificada. Consulte el Tabla de Efectos de Temporal
(TET/GEC).
5.374 Las Escuadras En Preparación en un Puerto Menor, deben
adoptar el estado Listo sin coste de Puntos de Movimiento (0
MP). Los que están En Reparación deben permanecer En
Reparación. Las Escuadras forzadas a estar en estado Listo se
ponen automáticamente como Escuadras Independientes Sin
Órdenes.
5.375 Aclaración: Los Convoyes pueden Dispersarse (10.15)
debido a los Temporales, y esto también provoca que cualquier
30
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Escolta (10.12) pase a estar No Asignado, sin embargo la
Dispersión es un resultado del alto Desgaste, no un efecto
directo de los Temporales.
5.38 Marcador de Movimiento de Temporal
Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM),
que no sea en el que se colocaron por primera vez en el mapa,
todos los Marcadores de Temporal se mueven, a través de los
puntos de entrada/salida de las Rutas y Zonas de Mar, UN (1)
Espacio Grande o Zona de Mar <al que esté conectado> en la
dirección en la que Sople el Viento Estacional, a menos que las
Reglas Exclusivas dicten lo contrario.
5.381 Cuando hay más de una opción de dirección, determine la
trayectoria del avance del Temporal de manera aleatoria; sin
embargo, el marcador SIEMPRE debe mover alejándose de su
localización inicial.
5.382 Un Temporal continuará moviéndose en la dirección de
su Viento Estacional hasta que se aplique una o más de las
siguientes condiciones, momento en el cual el marcador se
eliminará del mapa:
• Cuando no sea posible mover el Marcador de Temporal
más lejos de su localización inicial.
• Cuando el Viento Estacional deja de Soplar.
• Cuando el Marcador de Temporal de otro Viento
Estacional está en la misma localización y tiene un
número de Fuerza más alto (5.324).
5.383 Aclaración: El Marcador de Temporal no necesita
moverse a lo largo de las Rutas del color de su Viento
Estacional (VE), sino que debe moverse a lugares que tengan el
símbolo y el color de ese VE. Las Reglas Exclusivas pueden
proporcionar pautas adicionales para el movimiento de
Marcadores de Temporal.
5.384 Los Marcadores de Temporal se mueven a través de
Zonas de Mar (ZM) como las Formaciones, primero entrando en
la casilla de Entrada ('In') de la ZM, luego a la ZM propiamente
dicha, luego a la casilla de Salida ('Out') de la ZM. A cada
localización se ingresa automáticamente, UN (1) IPM a la vez.
Al salir de la ZM, el siguiente destino se determina por 5.382.
Ninguna de las tiradas de dados que se realizan cuando se
mueve a través de las ZM se realiza en el caso de los
Marcadores de Temporal. (Naturalmente, puede requerirse una
tirada en el caso de elegir al azar entre múltiples destinos).
6.0 AUXILIARES
Instrucción 6ª: Que si alguna nave es necesaria para alejarse del
enemigo para detener una fuga o reparar algo que está mal, que no
pueda ser reparado de otra manera, debe poner una grimpola en el
palo de mesana o en el mástil de la enseña, para que el resto de los
barcos puedan haber notado para qué sirve; y si la nave del
almirante o un buque insignia deben hacerlo, las naves de la flota o
las respectivas escuadras deben esforzarse por mantenerse en una
línea lo más cerca posible entre él y el enemigo, siempre prestas
para defender, en el caso de que el enemigo viniera a acosarlo en
esa condición.
6.1 USO DE AUXILIARES
6.11 Generalidades
Las fichas de Auxiliares se utilizan para representar una
variedad de barcos o fuerzas especializadas que no pueden ser
representadas adecuadamente por los 'Veleros y Escuadras'.
Estos tienen su propio método de empleo.
6.111 Aparte de una bandera y un color de fondo que indica
quién es el propietario, los Auxiliares tienen un indicador de
Alcance Operativo (AO) (Operational Range (OR), indicado
con un número dentro de un círculo de color. Esto indica su
"radio de acción" (6.142).
6.112 Excepción: La “Infantería de Marina” ("Marines"),
representados con sus uniformes. Siempre tienen un Alcance
Operativo (AO) de UNO (1).
6.113 Los Auxiliares se dividen en Clases, como los Veleros.
Las Clases más comunes son:
• Auxiliares de Flota: Generalmente son grupos de
fragatas. Sus roles principales son la Búsqueda y la
Intercepción.
• Auxiliares de Flota-50: Tienen funciones similares a los
Auxiliares de Flota, pero se componen de barcos más
grandes (generalmente, embarcaciones de 50 cañones y 4º
Categoría) que, aunque carecen de poder en la línea de
batalla y no son tan versátiles como las fragatas, pueden
operar independientemente durante largos períodos de
tiempo.
• Auxiliares Ligeros: Representan grupos de barcos
pequeños, funcionan de manera muy similar a los
Auxiliares de Flota, pero con algunas pequeñas
diferencias entre las dos Clases.
• Galeras Auxiliares: De nuevo funcionan en los mismos
roles que los Auxiliares de Flota y Auxiliares Ligeros, las
Galeras Auxiliares representan grupos de galeras. Las
Galeras Auxiliares se utilizan principalmente para la
defensa costera.
• Barcos Incendiarios: En la Era Navegación a Vela, los
Barcos Incendiarios se usaban con frecuencia para romper
las formaciones enemigas y causar pánico, generalmente
entre Escuadras ancladas. Sin embargo, también podían
emplearse en batallas navales, especialmente en las aguas
más tranquilas de los Mares Mediterráneo y Báltico.
• Bombarderos: Los Bombarderos eran pequeños barcos
armados con morteros. Fueron utilizados para bombardear
instalaciones costeras y barcos anclados, y para
proporcionar apoyo de fuego a las tropas de tierra.
• Infantería de Marina: La mayoría de las embarcaciones
de guerra tenían dotaciones de infantes de marina, ya
31
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
estuvieran especialmente entrenados o fueran soldados
recién reclutados. Estos hombres no solo protegían sus
naves o abordaban embarcaciones enemigas en acciones
próximas, sino que podían usarse como seguridad
portuaria, como pioneros, o para realizar incursiones en
instalaciones costeras enemigas.
6.114 Los Auxiliares no pueden ser eliminados del juego a
menos que las Reglas Exclusivas así lo indiquen. Sin embargo,
pueden eliminarse como parte de una retirada obligatoria de
fuerzas del mapa.
6.115 Nota de Diseño: En muchos casos, los Auxiliares
representan una capacidad en lugar de naves individuales. A
menudo se usa la sección 6.3 cuando los Auxiliares tienen
fuerzas fijas.
6.12 La Secuencia para Auxiliares
6.131 Los Auxiliares pueden Asignarse:
• Desde la Caja de Disponible hasta un Puerto Amigo o
cualquier Formación Amiga actualmente localizada en ese
Puerto.
• Desde un Puerto Amigo hasta cualquier Formación Amiga
actualmente localizada en ese Puerto. Véase también
6.154.
• Entre Formaciones Amigas que ocupan el mismo Espacio
siempre que las Formaciones en cuestión se hayan
Localizado mutuamente (7.1) la una a la otra. Esto sólo
puede ocurrir durante el paso de Refuerzos y
Reorganización (RyR) o después de la Batalla (8.42).
• Desde cualquiera de las localizaciones anteriores a una
Zona de Mar, siempre que el Auxiliar sea un Auxiliar con
Alcance Operativo Ilimitado (AO-I) (6.15) y además
elegible. Este tipo de Asignación se denomina Reubicar
(Rebasing) (6.153).
El uso de cualquier Auxiliar sigue esta secuencia:
• El Auxiliar se almacena en la Caja de Disponibles. (Los
Auxiliares no se desplazan por el mapa como las
Formaciones).
• El Auxiliar se retira de la Caja de Disponibles y se Asigna
(6.13) a una Formación específica o a un Puerto durante el
Paso de Asignación de Auxiliares de la Fase
Administrativa. Este permanece Asignado hasta que se
use (realice una Tarea) o sea Transferido (6.135).
• El Auxiliar Realiza una Tarea (Tasked) (6.14) desde su
Formación o Puerto. Realizar una Tarea es el término
usado para definir un Auxiliar que realiza una de sus
acciones permitidas.
•Un Auxiliar que Realiza una Tarea se le da objetivo
específico, ya sea una localización o una
Formación/Escuadra. Este objetivo debe estar dentro del
Alcance Operativo (AO) del Auxiliar, trazándose desde la
Formación o Puerto al que esté Asignado.
• Una vez que se completa la Tarea, ya sea con éxito o no, el
Auxiliar se retira del juego y se coloca en otra casilla de
espera, llamada Caja de Recuperación.
• En el Paso de Recuperación de la Fase Administrativa, los
Auxiliares en la Caja de Recuperación se pueden mover a
la Caja de Disponibles usando la Tabla de Recuperación
(6.16).
6.132 A menos que las Reglas Exclusivas establezcan lo
contrario:
• Un Destacamento o Convoy puede tener hasta DOS (2)
Auxiliares Asignados en un momento dado. Importante.
Los Auxiliares Asignados a los Convoyes únicamente
pueden Apantallar (6.28).
• Una Bandera o Gran Bandera puede tener cualquier
número de Auxiliares Asignados.
• Un Puerto puede tener cualquier número de Auxiliares
Asignados.
• Una Zona de Mar puede tener cualquier número de
Auxiliares AO-I Asignados a través de Reubicación
(6.153).
• Las Escuadras Independientes no pueden tener Auxiliares
Asignados a ellos.
6.133 Importante. Ciertas Clases de Auxiliares pueden estar
limitadas en sus lugares de Asignación. Asegúrese de consultar
la Tabla de Clases de Auxiliares antes de Asignar un Auxiliar.
6.134 Los Auxiliares Asignados se colocan en las casillas de
destinadas para ellos en los Tableros de Flota. Si un Puerto no
está representado en los Tableros de Flota (es decir, es un Puerto
Menor), coloque los Auxiliares Asignados en el icono/bandera
de ese Puerto en el mapa.
6.121 Excepción: Los Auxiliares de Rol Mixto pueden
generarse "en el mar" siempre que se les dé una Tarea
inmediata. Como se explica en 6.3, estos Auxiliares se
Convierten a partir de Veleros, y pueden hacerse desde Veleros
que estén funcionando como parte de una Formación en estado
Listo. En esencia, el Auxiliar fue "Asignado" a la Formación,
pero en forma de Velero.
6.136 Aclaración: No está prohibido Asignar Auxiliares desde
un Puerto Interceptado (7.2).
6.13 Asignación de Auxiliares
6.14 Tareas de Auxiliares
Los Auxiliares deben ser Asignados a una Formación Amiga
específica o un Puerto antes de que puedan Realizar una Tarea.
La Asignación puede ocurrir:
Para realizar una Tarea de Auxiliar, declare la Tarea y
seleccione el Auxiliar que la intentará. Por lo general, sólo se
usa UN (1) Auxiliar por Tarea, pero puede haber excepciones.
Asegúrese de que el Auxiliar sea elegible: Que sea de la Clase
correcta, que provenga de una localización elegible, y que el
objetivo esté dentro de su Alcance Operacional (AO).
• Durante el Paso de Auxiliares de la Fase Administrativa.
• Cuando se Forma una nueva Formación.
• Al final de la Batalla (8.42).
6.135 Si una Formación pasa a estar No Formada, o si un Puerto
ya no es Amigo, todos los Auxiliares Asignados en ellos se
retiran inmediatamente a la Caja de Recuperación.
6.141 Las Tareas pueden llevarse a cabo siempre que las
instrucciones de la Tarea lo permitan (6.2). Con respecto a la
32
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
secuencia entre los jugadores, el Jugador A declarará primero
las Tareas.
6.142 El Alcance Operacional se da en Puntos de Movimiento
(PMs). Se traza un trayecto hacia el objetivo mediante el gasto
de MPs como si el Auxiliar fuera una Formación en
movimiento, excepto que el gasto no se desglosa en Incrementos
de Puntos de Movimiento (IPM) sino que se paga
completamente dentro del IPM actual. Aclaración: Sí, los
Vientos Predominantes y los Vientos Estacionales afectan al
Alcance Operativo. Ver 6.146 para Coger el Viento.
6.143 El Alcance Operativo (AO) siempre se traza desde el
origen del Auxiliar (Puerto o Formación) hasta el objetivo. Un
AO se puede trazar a través de Rutas, Espacios y Zonas de Mar.
6.144 Importante. Las Tareas nunca pueden realizarse en
Espacios de Temporal, pero el Alcance Operativo si puede
trazarse a través de estos, al DOBLE (x2) de coste en Puntos de
Movimiento. Las Tareas en curso pueden continuar en un
Espacio de Temporal bajo ciertas circunstancias. Ver la Tabla
de Desgaste.
6.145 Excepciones: Los Galeras Auxiliares y Auxiliares Ligeros
no pueden trazar sus Alcances Operativos en Espacios de
Temporal, y las Galeras Auxiliares no pueden trazar su Alcance
Operativo en Zonas de Mar.
6.146 Nunca hay un requisito para Coger el Viento al trazar un
Alcance Operativo. En cambio, siempre que las circunstancias
requieran que una Formación realice el mismo movimiento de
Coger el Viento, el primero de esos Espacio cuenta como UN
(1) Punto de Movimiento (PM), el siguiente cuenta como DOS
(2) PMs, y los costes subsiguientes se alternan entre estas
cantidades.
6.147 Ejemplo: Un auxiliar con Alcance Operativo (AO) de “4”
se Asigna a un espacio cercano. Para llegar allí, el AO se traza
por medio de Coger el Viento (1 PM esta primera vez), luego
por medio de un Viento Estacional que afortunadamente Sopla
en la misma dirección (1 PM), y luego por medio de Coger el
Viento otra vez (2 PMs, dado que este es el segundo de dichos
Espacios), para un total de 4 PMs de distancia.
6.148 Los Auxiliares pueden Realizar tareas desde Formaciones
En Preparación o Listas.
6.149 Se pueden imponer limitaciones por la naturaleza de la
Tarea en sí.
6.152 Ejemplo: Los Auxiliares de Flota representan la Veleros
de Clase Fragata. Un Auxiliar de Flota AO-I creado mediante
la conversión de un par de Veleros Fragatas (según 6.3) tendría
un Alcance Operativo (AO) por Turno de CINCO (5),
correspondiente a la Capacidad de Movimiento (CM) '5' del
Velero Fragata. Por otro lado, los Auxiliares Flota-50
representan Navíos de Línea (NdL/SOL) (D) (de CM ‘4’), por lo
que el AO en este caso sería CUATRO (4). (Para aclarar, como
Auxiliares las Fragatas no aplican el efecto de bonificación
CM-5; simplemente se traduce como AO-5).
6.153 En el Paso de Reorganización de cualquier Fase
Administrativa, los Auxiliares AO-I pueden Reubicarse
(Rebase) desde su localización actual a cualquier localización
elegible en el mapa. Las localizaciones elegibles para Reubicar
son:
• Cualquier Puerto Amigo, independientemente de la
distancia.
• Cualquier Zona de Mar, independientemente de la
distancia (suponiendo que el Auxiliar tenga permitido
entrar en la Zona de Mar).
• Una Formación Amiga dentro de su Alcance Operativo por
Turno.
• Excepción: La Reubicación en Invierno únicamente puede
ser a un Puerto Amigo.
6.154 Los Auxiliares AO-I realizan las Tareas normalmente, su
Alcance Operativo (AO) equivale a su AO por Turno. Si ocupan
una Zona de Mar (ZM) y no están Asignados a una Formación,
cuentan su AO desde la ZM de la forma habitual.
6.155 Los Auxiliares AO-I se retiran de la Caja de
Recuperación de la manera habitual (realizando una Tarea,
posicionándose en una ZM afectada por un Temporal, etc.). Al
igual que el Velero normal, los Auxiliares AO-I que ocupan una
ZM no pueden ser Localizados (ver 6.21) y, por lo tanto, no
pueden ser eliminados por la acción del enemigo.
6.156 La Reubicación no es una Tarea. Mantenga el Auxiliar
boca abajo (sin revelar su Clase) hasta que esté realizando la
Tarea (Tasked).
6.157 Aclaración: Reubicar a una Zona de Mar no es lo mismo
que el Estacionamiento (6.29). Los Auxiliares Reubicados
tienen su AO completo. Los Auxiliares Estacionados sólo
realizan Tareas en su localización de Estacionamiento.
6.16 Recuperación de Auxiliares
6.15 Auxiliares AO- I
Algunos Auxiliares tienen un Alcance Operativo (AO) de “I” La
“I” es sinónimo de “Alcance Ilimitado”, pero en la práctica hay
restricciones. (N. del T.: En inglés el término utilizado es U-OR
- Unlimited Operational Range).
6.151 Un Auxiliar con Alcance Operativo Ilimitado (AO-I) (UOR) tiene un Alcance Operativo fijo por Turno igual a la
Capacidad de Movimiento equivalente a su Clase de Velero.
Esta equivalencia de Clase de Velero se conocerá, porque todos
los Auxiliares AO-I derivan de Veleros de Rol-Mixto (6.3).
Como se explica en 6.3, dicho Velero se puede convertir en
Auxiliar (normalmente AO-I, aunque no siempre). El Alcance
Operativo (AO) por Turno de un Auxiliar será, por lo tanto,
igual al Capacidad de Movimiento del Velero utilizado en su
creación.
Después de completar una Tarea, un Auxiliar se coloca en la
Caja de Recuperación. Durante el Paso de Reorganización de la
Fase Administrativa puede recuperarse utilizando la Tabla de
Recuperación.
6.161 La Tabla de Recuperación proporciona un rango de
números, basado en la Clase del Auxiliar. Haga UNA (1) tirada
por cada Auxiliar en la Caja de Recuperación. Si el resultado se
encuentra dentro del rango indicado, coloque ese Auxiliar en la
Caja de Disponibles.
Nota de Diseño: En la versión 2.0 de las Instrucciones de
Combate la Recuperación de Auxiliares se produce antes de la
Asignación.
33
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
6.2 RESUMEN DE TAREAS AUXILIARES
6.21 Búsqueda
Los Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y las Galeras
Auxiliares pueden realizar Tareas de Búsqueda. Esta Tarea se
describe en 7.12.
6.22 Persecución
Los Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y las Galeras
Auxiliares pueden Perseguir a una Formación Localizada. Esta
Tarea se describe completamente en 7.13. Los mismos
Auxiliares también pueden realizar la Tarea de
Contraseguimiento, para librarse de la Persecución. Esta Tarea
se describe en 7.14.
6.23 Ataques Incendiarios
A los Barcos Incendiarios Auxiliares se les pueden asignar
Tareas para realizar Ataques Incendiarios. Esto se puede hacer
durante la Batalla (8.0), en cuyo caso el objetivo es UNA (1)
Escuadra Enemiga, o se puede hacer en cualquier IPM, si el
objetivo está en un Muelle Enemigo (Aclaración: Sí, en este
caso, las Escuadras en los Muelles no son inmunes).
6.231 Los Barcos Incendiarios tienen un Alcance Operativo de
'0', lo que significa que su objetivo debe estar en el mismo
Espacio que la Formación a la que están asignados. Los Muelles
se consideran el mismo Espacio para este propósito.
6.232 Si el Barco Incendiario está Asignado a un Puerto, el
objetivo debe ser una Formación que esté Interceptando el
Puerto.
6.233 Los Ataques Incendiarios se resuelven de la siguiente
manera:
• Se puede realizar un ataque en cualquier momento antes de
que las fuerzas participantes se Reorganicen (8.42).
• Coloca el Barco Incendiario en la Escuadra objetivo.
• Cuenta el número de Veleros en la Escuadra objetivo.
• Tirar UN (1) dado:
• Si el resultado es IGUAL O MAYOR QUE DOS
VECES (≥x2) el número de Veleros objetivo, el
ataque es exitoso. Consulte la Tabla de Daños de
Combate (TDC/CDT-8.33) y lance un segundo (2º)
dado para determinar el Daño (7.3) infligido al
objetivo.
• De lo contrario, no hay efecto.
• El Barco Incendiario siempre se retira a la Caja de
Recuperación.
6.234 Aclaración: Los Ataques Incendiarios se realizan usando
la misma Tabla de Daños de Combate (TDC) que se usa en las
Batallas (según 8.33). Sin embargo, la columna utilizada se
determina aleatoriamente. Si se señala la "Columna 9", el ataque
falla automáticamente.
6.235 Los Veleros que se Hunden debido a un Ataque
Incendiario, no pueden ser Capturados (excepción a 8.44).
6.236 Si el objetivo está en un Muelle, el Valor de Bloqueo (7.23)
del Puerto se utiliza como un modificador NEGATIVO (-) para
determinar el éxito en la tirada del dado. Sin embargo, todos los
Ataques Incendiarios exitosos en Muelles infligen DOS VECES
(x2) el Daño adjudicado por la Tabla de Daños de Combate
(TDC).
6.237 Las Escuadras que están En Reparación son objetivos
elegibles, pero sólo si no hay Escuadras En Preparación en el
mismo Puerto. Si el objetivo es una Escuadra En Reparación, la
tirada de dados sólo debe ser MAYOR QUE (>) el número de
Veleros para tener éxito (no DOS VECES (x2) el número de
Veleros). TRIPLICA (x3) cualquier Daño infligido por un
ataque con éxito. Aclaración: Los múltiplos de daño para los
objetivos en Muelles no son acumulativos.
6.238 Se puede intentar más de un Ataque Incendiario en un
momento dado, pero cada uno se resuelve por separado.
6.239 En una Batalla, no se pueden realizar Ataques
Incendiarios contra una Flota que posee el Barlovento
(Barlovento -8.22). Excepción: Si la Escuadra objetivo entró en
la Batalla desde el estado En Preparación, la prohibición del
Barlovento se ignora.
6.23.10 Ejemplo: Una Flotilla declara un Ataque Incendiario
Bloqueando un Puerto Importante. En el Muelle del Puerto hay
2 Escuadras Enemigas, cada uno de 4 Veleros. Una Escuadra
está En Reparación y la otra está En Preparación. El valor de
Bloqueo del Puerto es "1". Sólo la Escuadra En Preparación
puede ser un objetivo. La probabilidad de éxito es del 10%: es
decir, se necesita un 9 (tirada de dado base ≥ (4x2) -1 a la
tirada por el Valor de Bloqueo). Si solo estuviera presente la
Escuadra En Reparación, el éxito sería posible en un 6-9 (≥8 -1
por el Valor de Bloqueo, +3 por estar En Reparación).
6.23.11 Nota de Diseño: Dañar por completo una Escuadra no
indica necesariamente una explosión catastrófica, sino que
simula la dispersión forzada de las embarcaciones, quizás
encallando en tierra o causando colisiones, o, en alta mar,
rompiendo la línea de batalla. Cuando tuvieron éxito, los
barcos incendiarios a menudo tuvieron mucho éxito, pero este
fue un evento extremadamente raro. Tenga en cuenta que los
Barcos Incendiarios Auxiliares pueden reutilizarse, ya que la
ficha representa una capacidad, no un barco específico. Por
cierto, los barcos incendiarios también se usaban para
transportar tropas y suministros.
6.24 Bombardeo
Los Auxiliares Bombarderos pueden realizar Tareas de
Bombardeo. Existen DOS (2) tipos de objetivo:
• Escuadras Enemigas En Preparación O En Reparación,
incluidas aquellas en Muelles. Esta versión de la Tarea usa
la Tabla de Daños de Combate (TDC-8.3). El Auxiliar
realiza la Tarea contra el Puerto objetivo y el jugador que
la está llevando a cabo recibe UN (1) 'ataque' gratuito
contra UNA (1) Escuadra Enemiga elegida al azar en ese
Puerto, independientemente de su estado, usando la Tabla
de Daños de Combate (TDC-consulte la tabla para obtener
más detalles). No es posible ninguna respuesta por parte
del Enemigo.
• Objetivos designados por las Reglas Exclusivas. Esta
versión de la Tarea está asociada con Órdenes (9.3), y el
acto de realizar la Tarea de Bombardeo generará un efecto
apropiado para la Orden en cuestión, generalmente un
modificador de tirada.
34
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
6.241 Se pueden realizar múltiples Tareas de Bombardeo contra
el mismo objetivo. En el caso de fuerzas Enemigas (por el punto
#1 arriba), se debe seleccionar una Escuadra diferente cada vez.
En el caso de un objetivo establecido por las Reglas Exclusivas,
éstas darán los efectos.
6.242 Los Bombarderos se deben Asignar a una Formación
antes de que puedan realizar la Tarea. Excepción: Las Reglas
Exclusivas pueden permitir su Asignación a un Puerto (es decir,
"para ser usado contra un ejército que asedia").
6.243 Nota Histórica: Los bombarderos podían ser altamente
efectivos, pero el servicio a bordo de ellos se consideraba
complejo, debido al excesivo retroceso de los morteros. Los
bombarderos no fueron simples "monitores", incluso se sabe
que formaron parte en expediciones científicas, como la
búsqueda del Paso del Noroeste. Se consideraron adecuados
para la exploración del Ártico (y el Antártico) debido a su
extremadamente fuerte construcción.
6.25 Tareas de Infantería de Marina
Los Infantes de Marina (Marines) son grupos de soldados de
infantería que operan a bordo de un barco. Su uso se indicará
por las Reglas Exclusivas, pero las siguientes son Tareas
comunes:
• Incursiones (Raids). Hecho contra algún punto en la
tierra, a menudo un Puerto.
• Desamarre (Cutting Out). Dirigido contra objetivos
localizados en un Puerto, con el objeto de Capturar (8.44)
Veleros.
• Ayudar a un Asedio (Assist a Siege). Dirigido contra un
Puerto o un punto determinado en tierra.
6.251 Los Infantes de Marina (Marines) deben ser Asignados a
una Formación (una Flotilla) antes de que puedan realizar
Tareas.
6.252 Nota Histórica: Los Marines Reales Británicos son el
grupo más famoso de "soldados de mar" en la Era de la
Navegación a Vela, pero la mayoría de las armadas empleaban
al menos unos pocos soldados a bordo de los barcos, los
Españoles a menudo empleaban a un gran número de ellos. Los
Marines Reales tienen una accidentada historia. Comenzando
como soldados de infantería empleados como 'regimientos
marítimos', se convirtieron en una exclusiva fuerza marina en la
década de 1690, pero luego fueron reemplazados por
regimientos de infantería en la década de 1740, formados
principalmente para participar en el desastroso asalto a
Cartagena de Indias en 1741. Habiendo demostrado su
inutilidad, fueron reemplazados, después de una dura presión
por parte de la Armada, por el todavía existente Cuerpo de
Marines Reales, en 1755.
6.27 Ataque a Convoy
Los Clases Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y Galeras
Auxiliares pueden realizar la Tarea de Atacar Convoyes (10.1).
Este proceso se cubre en 10.18.
6.28 Apantallar
La Tarea de Apantallar se utiliza para contrarrestar otras Tareas.
Apantallar se realiza de la siguiente manera:
• Declara que Apantallas después de que se declare la Tarea
objetivo, pero antes de que el jugador contrario elija sus
Auxiliares.
• Ambos jugadores seleccionan en secreto los Auxiliares
que emplearán. El Auxiliar que va a Apantallar (Nota:
Sólo UN (1) Auxiliar) debe provenir de una Formación o
Puerto en el Espacio objetivo.
• Revelar los Auxiliares simultáneamente, UNA (1) pareja a
la vez (es decir, UN (1) el Auxiliar que va a realizar la
Tarea y UN (1) Auxiliar que va a Apantallar).
• Compare los Auxiliares oponentes con la Matriz de
Apantallamiento. Esto indicará qué Auxiliar tiene éxito,
basándose en una comparación de la Clase.
• Por cada Apantallamiento con Éxito, retire ambos
Auxiliares a la Caja de Recuperación.
• Para cada Apantallamiento Parcial, la Tarea continúa, pero
con una penalización.
• Por cada Apantallamiento Fallido, retire el Auxiliar que
Apantalla a la Caja de Recuperación y el otro Auxiliar
continúa la Tarea.
6.281 Las Tareas que pueden Apantallarse son:
• Búsquedas y Persecuciones (7.12/7.13).
• Refuerzo de Apoyo en Batalla (8.24).
• Ataques a Convoyes (10.183).
• Los Auxiliares Estacionados pueden Apantallarse en el
instante en que son Estacionados, además de como se
indica en 6.295.
• Se pueden añadir otras situaciones por las Reglas
Exclusivas.
6.282 Los Auxiliares que se pueden Apantallar incluyen los
Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y Galeras Auxiliares.
Otras Clases pueden añadirse por las Reglas Exclusivas.
6.283 Importante. Los Auxiliares Asignados a Convoyes sólo
pueden Apantallar (6.28).
6.29 Estacionar
6.26 Refuerzo de Apoyo en Batalla
Los Auxiliares de Flota y Galeras Auxiliares pueden realizar la
Tarea de apoyar como Refuerzo en Batalla. Este proceso se
cubre en 8.24.
Los Auxiliares de Flota, Flota-50 y Galeras Auxiliares (no los
Ligeros) pueden retrasar la ejecución de ciertas Tareas al ser
Estacionados
en
localizaciones
seleccionadas.
El
Estacionamiento no es una Tarea en sí mismo.
6.291 Los Auxiliares elegibles pueden Estacionarse en Espacios
de Estrechos, Espacios de Puertos Enemigos o cualquier otro
Espacio indicado en las Reglas Exclusivas. El Espacio elegido
se denomina Estación del Auxiliar. Se pueden colocar varios
Auxiliares en la misma localización.
35
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
6.292 El Estacionamiento se lleva a cabo colocando el Auxiliar
deseado en su Estación deseada como si estuviera realizando allí
una Tarea. Coloque el Auxiliar boca abajo en el Espacio sin
revelar su Clase.
6.293 En el momento del Estacionamiento, la Tarea prevista no
necesita declararse, y, de hecho, el jugador es libre de elegir
cualquier Tarea elegible en el momento en que finalmente
intente ejecutarla.
6.294 Los Auxiliares Estacionados se pueden Apantallar
libremente en el instante en que se Estacionan por primera vez.
Una vez Estacionados, no pueden ser Apantallados.
6.295 Excepción: Un auxiliar Estacionado previamente puede
ser Apantallado cada vez que una Formación del oponente entra
en su localización y realiza la Tarea, con uno de sus Auxiliares
Asignados, de Apantallar al Auxiliar Estacionado.
Alternativamente, un Auxiliar Asignado a un Puerto puede en
cualquier momento Apantallar a un Auxiliar Estacionado en ese
Espacio de Puerto.
6.296 Un Auxiliar Estacionado puede permanecer en su
Estación durante todo el Turno, hasta que se le dé una Tarea o
sea Apantallado con éxito, o hasta que sea obligado a irse
debido a un Temporal (11.24). En el Paso de Auxiliares de la
Fase Administrativa, todos los Auxiliares Estacionados se
retiran a la Caja de Recuperación.
6.297 Los Auxiliares Estacionados pueden realizar las
siguientes Tareas dentro de su Espacio actual (sólo):
• Buscar
• Perseguir
• Apantallar
• Atacar un Convoy
• Cualquier otra Tarea permitida por las Reglas Exclusivas.
6.298 Estas Tareas pueden llevarse a cabo cuando se desee. El
jugador contrario debe permitir al propietario del Auxiliar la
posibilidad de declarar una de dichas Tareas cuando sean
posibles. Si varios Auxiliares están Estacionados en el mismo
lugar, cada uno puede realizar una Tarea, pero no pueden
combinar sus esfuerzos. Estas Tareas pueden ser Apantalladas
además de cualquier Apantallamiento que se realice según 6.295
(pero no por el mismo Auxiliar, naturalmente).
6.299 Aclaración: Los Auxiliares de Alcance Operativo
Ilimitado (AO-I) (6.15) en sus Bases (Puertos Amigos o Zonas
de Mar) no están Estacionados en dichas localizaciones. El
Estacionamiento sólo se produce en Puertos Enemigos o en
Espacios de Estrecho. Los Auxiliares AO-I no se pueden ser
Apantallados hasta que realizar una Tarea o son Estacionados en
previsión de la realización de una Tarea.
6.3 VELEROS DE ROL MIXTO (RM)
6.31 Generalidades
Ciertos Veleros tienen funciones que no se pueden representar
correctamente simplemente agrupándolos en Escuadras. Las
Fragatas, por ejemplo, son capaces de (de hecho, necesarias)
para el reconocimiento, pero también son necesarias en la
batalla, y pueden luchar bastante bien por sí mismas (en lo que
tiempo después se denominarían grupos de "cazadores-
asesinos"). Por lo tanto, dicho Velero ha sido designada como
Velero de Rol Mixto (VRM/MRS).
6.311 Los Veleros de Rol Mixto (VRM) pueden actuar como
Veleros normales de su Clase (por lo general, los VRM son
Fragatas o Navíos de Línea (NdL/SOL) (D)), o pueden
Convertirse en Auxiliares (por lo general, Auxiliares de Flota o
Auxiliares de Flota-50). Dichos Auxiliares se denominan
Auxiliares de Multi-Rol (AMR/MRA). La acción inversa
también es posible: los Auxiliares de Multi-Rol (AMR) se
puede convertir en Velero de Rol Mixto (VRM).
6.312 Los Navíos de Línea (SOL) (D) se Convierten en
Auxiliares de 'Flota-50', y vice versa. Las fragatas se convierten
en Auxiliares de Flota, y vice versa. Otras conversiones pueden
ser permitidas por las Reglas Exclusivas y se detallarán en ellas.
6.313 Aclaración: Los Auxiliares ‘Flota-50’ funcionan como
Auxiliares de Flota normales, excepto que su rendimiento se ve
reducido por varios modificadores de tirada. Las Reglas
Exclusivas pueden prohibir ciertas Tareas.
6.32 Conversiones de Rol Mixto
Al comienzo de un escenario, cada Velero de Rol Mixto (VRM)
debe asignarse a UNO (1) de sus DOS (2) roles. Durante el
escenario, los Veleros de Rol Mixto (VRM) o Auxiliares de
Multi-Rol (AMR) pueden cambiar los roles, como se describe a
continuación. El conjunto de fichas del juego es un límite
absoluto en tales conversiones.
6.321 A menos que las Reglas Exclusivas indiquen lo contrario,
los Veleros de Rol Mixto (VRM) se Convierten en Auxiliares de
Multi-Rol (AMR) a una proporción de DOS (2) a UNO (1). Es
decir, DOS (2) Veleros de Convierten en UN (1) Auxiliar. Un
único Velero no se puede Convertir. Las Clases no se pueden
mezclar (es decir, Veleros Fragatas solo se Convierten en
Auxiliares de Flota).
6.322 Las Conversiones de AMR/VMR pueden ocurrir bajo
DOS (2) circunstancias separadas: durante el Paso de Auxiliares
de cualquier Fase Administrativa, o al comienzo de cualquier
Impulso. El procedimiento es generalmente el mismo en cada
caso. El jugador propietario simplemente retira PAREJAS (2)
de Veleros apropiados del juego y los reemplaza con los
Auxiliares apropiados, o retira un Auxiliar apropiado y Forma
una Escuadra correspondiente con un par de Veleros.
6.323 En el Paso de Auxiliares, las Conversiones únicamente
pueden ocurrir en Puertos Amigos:
• De VRM a AMR: Los Veleros debe pertenecer a
Escuadras En Preparación o En Reparación en un Puerto.
No tienen que pertenecer a la misma Escuadra. Los
Veleros destinados para el mismo Auxiliar se pueden
tomar de diferentes Puertos (pero no de Puertos
Interceptados-Bloqueados). Incluso si se encuentran en el
mismo Puerto, los Veleros no necesitan venir de la misma
Escuadra. El nuevo Auxiliar debe colocarse en la Caja de
Disponibles. Tenga en cuenta que esto ocurre después de
Asignar Auxiliares.
• De AMR a VRM: El Auxiliar debe retirarse desde la Caja
de Disponibles y dejarse a un lado. Debe Formarse una
Escuadra de la Clase apropiada en cualquier Puerto
Amigo y colocarse allí En Reparación.
36
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
6.323 Al comienzo de cualquier Impulso, los VRM que
pertenecen a una Escuadra Lista puede ser Convertidos en
Auxiliares:
• Los Destacamentos y las Escuadras Independientes no se
pueden Adjuntar a una Bandera o Gran bandera, según
3.35.
• De VRM a AMR: Ambos Veleros deben pertenecer a
UNA (1) Formación en el Estado de Listo, pero no es
necesario que pertenezcan a la misma Escuadra. El
Auxiliar se Asigna a la misma Formación.
• Una Formación no puede Reforzar una Batalla (8.24) a
menos que haya Localizado una Formación Involucrada
(8.21) (Amiga o Enemiga).
• De AMR a VRM: El Auxiliar debe estar asignado
actualmente a una Formación en estado Listo. Se retira de
su Asignación y se deja a un lado. Debe Formarse una
Escuadra de la Clase apropiada y Asignarse a la misma
Formación.
6.324 Cuando se Convierte al inicio de un Impulso, se debe
pasar un Chequeo de Liderazgo para cada Conversión. No se
puede hacer más de UN (1) intento de Conversión por Velero
RM o Auxiliar MR por Impulso.
6.325 Las Escuadras MR Formadas al inicio de un Impulso
sufren Puntos de Daño (PD) inmediatamente, que coinciden con
los PDs de la Escuadra más dañada actualmente Asignada a su
Formación.
•
Las Formaciones Amigas no pueden compartir
información de Localización, según 7.113 punto #6, a
menos que se hayan Localizado mutuamente entre sí.
7.112 Una Formación es Localizada bajo las siguientes
condiciones:
• Una Formación Amiga realiza una Búsqueda con éxito en
la misma localización. Esta localización únicamente puede
ser un Espacio, no una Zona de Mar.
• Un Auxiliar de Flota, Flota-50, Ligero o Galera Auxiliar
que recibió la Tarea de Buscar (7.12) en el Espacio que
ocupa actualmente y tuvo éxito.
• La Formación ocupa un Espacio Estrecho.
• La Formación ocupa un Espacio de Puerto.
6.326 Los límites de Asignación de las Formación (6.131)
deben respetarse en todo momento.
6.327 Las Escuadras que actualmente tengan más de LA
MITAD (>1/2) de Puntos de Daño de su Valor de Daños
(VD/DR) no se pueden usar para la Conversión. Siempre que se
agregue UNO o más (1+) Veleros de Rol Mixto (VRM) a una
Escuadra, también se pone a esa Escuadra UN (1) Punto de
Daño adicional.
7.0 CONCEPTOS ADICIONALES
Instrucción 7ª: En caso de que la nave del almirante tuviera el
viento del enemigo, y que otras naves de la flota estén a barlovento
de la nave del almirante, después de izar una bandera azul en el
mastelero de mesana, o en el mastelerillo de mesana, cada una de
esas naves debe mantenerse en su estela, y granear bajo el castigo
más severo. En caso de que la nave del almirante esté a sotavento
del enemigo, y su flota o cualquier parte de ésta a sotavento, hasta
el final, tales naves a sotavento pueden subir a la línea con su
almirante, si él pone una bandera como antes y resistir, ninguno de
los que estén a sotavento debe resistir, sino ceñirse u orzar para
ganar la estela o el grano.
7.1 LOCALIZACIÓN
7.11 Generalidades
Las Formaciones y los Auxiliares Estacionados/Reubicados
pueden estar Localizadas o Sin Localizar. Las Formaciones
Localizadas pueden atacarse. Las Formaciones Sin Localizar no
pueden ser atacadas. La Localización de Auxiliares simplemente
confirma que no son Señuelos (7.15). Las Formaciones Sin
Localizar se mantienen boca abajo o se cubren con un marcador
de Sin Localizar. Las Formaciones Localizadas se mantienen
boca arriba.
7.111 Importante. Las Formaciones están Localizadas o Sin
Localizar con respecto a las fuerzas Amigas, así como a las
Enemigas. Las Formaciones Amigas no pueden interactuar a
menos que mínimo UNA (≥1) de ellas esté Localizada.
• La Formación fue Localizada anteriormente y está siendo
Perseguida (7.13).
• Una Formación se Localiza si está en un Espacio de
Batalla (8.121) al final del IMP actual, incluso si se Retira
Antes de la Batalla (8.23).
7.113 Incluso cuando se Localiza, una Formación sólo se
considera Localizada por elementos particulares:
• Una Formación que Busca con éxito (7.12) ha Localizado
a la Formación objetivo. Ninguna otra formación Localiza
la Formación objetivo debido a esa Búsqueda.
• De manera similar, una Formación desde la que un
Auxiliar realizó una Tarea de Búsqueda y Localizó con
éxito una Formación objetivo (7.125) también la Localiza.
De nuevo, ninguna otra Formación Localiza la Formación
objetivo debido a esa Búsqueda.
• Cuando una Formación es Localizada en un Puerto, todas
las Formaciones Amigas para el Puerto que estén en la
localización de la Formación objetivo Localizan a la
Formación.
• Cuando un Auxiliar realiza una Tarea de Búsqueda desde
un Puerto, todas las Formaciones Amigas para el Auxiliar
que estén en la localización de la Formación objetivo,
Localizan la Formación.
• Cuando una Formación se encuentra en un Espacio de
Estrecho, todas las Formaciones en ese Espacio de
Estrecho Localizan la Formación.
• Cuando varias Formaciones Amigas ocupan el mismo
Espacio, cualquiera que se Localice mutuamente,
detectará automáticamente cada Formación que las otras
Formaciones hayan Localizado (es decir, se comparte la
información).
7.114 Las Formaciones sólo permanecen Localizadas para el
Incremento de Punto de Movimiento (IPM) actual. Si ninguna
de las condiciones anteriores se aplica al final de un IPM, una
Formación pasa a estar Sin Localizar.
37
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
7.115 Excepción: No se puede Localizar ninguna Formación en
un Espacio afectado por Temporal. Cualquier Formación
Localizada en tal Espacio se vuelve Sin Localizar
inmediatamente.
7.116 Cuando las Formaciones estén apiladas, coloque un
marcador de Sin Localizar sobre todas las Formaciones Sin
Localizar y coloque las Formaciones Localizadas en la parte
superior de la pila. Los jugadores pueden examinar libremente
la parte Localizada (sólo) de las pilas de cada uno.
7.117 Importante. El jugador oponente puede examinar
Formaciones Localizadas y, previa solicitud, se le debe informar
del número (sólo) de Escuadras que las componen. El número
de Auxiliares Asignados también debe indicarse, previa
solicitud.
7.118 Si se Localiza una Formación, su Marcador de Dirección
(MD) puede examinarse después de que todos los Marcadores
de Dirección hayan sido colocados. Ver también 7.13 punto #2.
7.12 Búsqueda
Las Formaciones pueden Localizarse por medio de la Búsqueda.
Las Formaciones pueden realizar Búsquedas en el Espacio (no
Zona de Mar) que ocupen al INICIO de cualquier Incremento de
Punto de Movimiento (IPM). Como alternativa, los Auxiliares
de Flota, Flota-50, Ligeros y Galeras Auxiliares pueden llevar a
cabo Tareas de Búsqueda al inicio de cualquier IPM. Las Tareas
de Búsqueda pueden ocurrir en cualquier Espacio (únicamente)
dentro del Alcance Operativo (AO) del Auxiliar que realiza la
Búsqueda; sin embargo, los Auxiliares pueden ser Apantallados.
7.121 Todas las Búsquedas se realizan al inicio del IPM,
después de colocar los Marcadores de Dirección. Para realizar
una Búsqueda, seleccione un Espacio objetivo elegible y
consulte la Tabla de Búsqueda. Tire UN (1) dado, y aplique los
resultados.
7.122 Si una Búsqueda tiene éxito, voltee UNA (1) Formación o
UN (1) Auxiliar (Estacionado/Reubicado) en el Espacio
objetivo para revelar su identidad (en el caso de un Auxiliar o
una Escuadra Independiente Sin Órdenes, quite el marcador Sin
Localizar de él). El jugador que realiza la Búsqueda elige. Si se
obtiene un resultado de Perseguido, consulte la regla 7.13.
7.123 Una Búsqueda individual puede ser llevarse a cabo por
UNA (1) Formación Amiga o UN (1) Auxiliar Amigo elegible
para hacerlo. En un Espacio sólo se puede Buscar UNA VEZ (1)
por cada Formación y Auxiliar.
7.124 Aclaración: Recuerde que “a favor del viento” los
Espacios Pequeños se tratan como la misma localización que el
Espacio Grande (5.222). Esto significa que las Formaciones en
esos Espacios pueden ser objetivo de Búsquedas realizadas en el
Espacio Grande.
7.125 Los Auxiliares Asignados a Formaciones y Puertos
pueden realizar Tareas de Búsqueda:
• Seleccione el Espacio Objetivo. Este debe ser un Espacio
Grande, aunque todos los Espacios Pequeños asociados
(según 5.222) se incluyen en la misma Búsqueda como se
indicó anteriormente.
• Seleccione en secreto un Auxiliar para realizar la
Búsqueda.
• El jugador oponente selecciona en secreto un Auxiliar para
Apantallar (6.28), si lo desea.
• Si la Pantalla no es efectiva, consulte la Tabla de
Búsqueda usando la columna para Auxiliares (la Clase del
Auxiliar puede proporcionar modificadores a la tirada) y
aplique el resultado.
• Retire a la Caja de Recuperación cualquier Auxiliar que
Busque y que Apantalle.
7.13 Persecución
La Persecución es un resultado de la Tabla de Búsqueda
permitida únicamente para aquellos Auxiliares que realizan una
Tarea desde una Formación. Perseguir tiene DOS (2) efectos:
• Evita que una Formación quede Sin Localizar al final del
Incremento de Punto de Movimiento (IPM).
• Le permite al jugador realiza la Búsqueda examinar el
Marcador de Dirección de la Formación Perseguida antes
del Movimiento y luego, cambiar el Marcador de
Dirección de la Formación que Persigue (únicamente) de
la manera que desee.
7.131 Si se obtiene un resultado de Persecución, el jugador que
realiza la Búsqueda debe decidir de inmediato si Persigue la
nueva Formación Localizada o no.
7.132 Si se produce la Persecución, el Auxiliar que realizó la
Tarea de Búsqueda permanece apilado con la Formación
objetivo hasta que:
• El jugador propietario elija retirarlo.
• La Formación queda Sin Localizar al entrar a un Espacio
con Temporal.
• La Formación entra en un Muelle.
• El jugador propietario de la Formación realiza un intento
con éxito de Apantallar (7.14).
7.133 Únicamente UN (1) Auxiliar puede Perseguir a UNA (1)
Formación cualquiera en un momento dado. Cuando la
Persecución acaba, el Auxiliar se retira a la Caja de
Recuperación.
7.134 Cuando una Formación es Perseguida, coloca un
marcador de Persecución en ella. Los marcadores de
Persecución están emparejados con números coincidentes
(consulte la Guía de Fichas). Coloque el segundo marcador (2º)
con la Formación asociada con el Auxiliar Perseguidor como
recordatorio de que ha Localizado la Formación Objetivo.
Ambos marcadores se eliminan si la Formación Perseguida se
queda Sin Localizar.
7.135 Si la Formación Perseguida se Asigna a otra Formación
(por ejemplo, si es una Escuadra Independiente), esa Formación
también es Localizada y Perseguida automáticamente.
7.136 Si una Formación Perseguida se convierte en No Formada
y UNO O MÁS (1+) Veleros se Transfieren desde ella durante
el proceso, UNA (1) Formación cualquiera que reciba el Velero
puede ser Perseguida automáticamente por el Auxiliar de Flota
(es decir, los elementos de Persecución que siguen un elemento
de la Formación anterior).
7.137 Si una Formación se divide en más de UNA (>1)
Formación, el Auxiliar de Flota que Persigue puede continuar
38
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Persiguiendo a UNA (1) de las Formaciones resultantes. El
jugador que Persigue elije cuál.
7.138 Los Auxiliares que Persiguen no tienen que permanecer
dentro del Alcance Operativo de su Formación "originaria". Sin
embargo, una Galera Auxiliar debe retirarse a la Caja de
Recuperación si la Formación que está Persiguiendo entra en
una Zona de Mar, y no se permite Perseguir en Espacios de
Temporal.
7.139 Nota de Diseño: Algunos jugadores pueden objetar que
una fuerza de Persecución pueda permanecer fuera de un
Puerto y coger al objetivo, o a un nuevo objetivo, cuando salga
de Puerto. El requisito para eliminar la Persecución es una
mecánica de juego que obliga a los jugadores a reciclar sus
Auxiliares, ya que los Auxiliares no sufren desgaste.
7.14 Contraseguimiento
Al final de cada Impulso, un jugador puede intentar eliminar un
Auxiliar Perseguidor Enemigo realizando una Tarea de
Apantallar (6.28) con cualquier Auxiliar elegible. Si tiene éxito,
tanto los Auxiliares que Apantallan como los que Persiguen se
retiran a la Caja de Recuperación.
7.141 En caso de que un Auxiliar que realiza una Búsqueda con
éxito comience a Perseguir al final de un Impulso, es posible
que no se pueda Apantallar la Persecución en ese Impulso.
(Puede ser Apantallado por su Tarea de Búsqueda -esta regla
simplemente evita una Pantalla "doble").
7.15 Señuelos
Hay disponibles fichas de Formaciones y Auxiliares Señuelos.
Los Señuelos actúan como Formaciones Sin Localizar o como
Auxiliares AO-I Estacionados, respectivamente. Si un Señuelo
es Localizado se elimina del mapa.
7.151 Las Formaciones Señuelo aparecen al ser "Formadas" o
"Separadas" de la misma manera que las Formaciones reales.
Pueden entrar en el juego como Formaciones de Refuerzo
(11.15). (También pueden convertirse en "No Formadas" o
"Adjuntos".) Los Señuelos Auxiliares aparecen al ser
"Estacionados" o "Reubicados" como si fueran reales. Todas
estas acciones son 'falsas', pero para engañar a su oponente, un
jugador debe seguir los pasos exactos requeridos para esas
actividades, por ejemplo, si los Chequeos de Estrategia o
Liderazgo se hacen abiertamente, entonces el jugador debe
declarar periódicamente un Chequeo de Estrategia o de
Liderazgo “fallido” , con expresiones de molestia adecuadas.
7.152 Los Señuelos no tienen presencia real. No tienen
Escuadras Asignadas, y ningún Líder está Destinado para
mandarlas. No pueden participar en la Batalla. No pueden tener
Auxiliares Asignados. No pueden realizar Tareas. No pueden
Emitírseles Órdenes (9.36). No pueden Buscar. Únicamente
pueden moverse como simulación de Formaciones reales hasta
que son descubiertos; en este sentido, obedecen todas las reglas
normales del Movimiento.
7.153 La cantidad de Fichas del Juego es un límite absoluto en
el número de Señuelos que pueden estar en juego en un
momento dado, pero las fichas pueden reutilizarse según sea
necesario.
7.154 Nota de Juego: Los jugadores deben hacer todo lo
posible para fingir que sus Señuelos están realizando ‘negocios
legítimos’, que parecen sufrir desgaste, etc.
7.2 INTERCEPTACIÓN
7.21 Generalidades
Para propósitos de juego, el término Interceptación significa la
obstrucción de Espacios específicos por las fuerzas de una u otra
Flota.
7.211 Las Formaciones pueden realizar una Interceptación como
resultado de una Orden (9.3) para hacerlo; la Orden especificará
un objetivo exacto. Excepción: La Interceptación puede ocurrir
por otras razones debido a una Regla Exclusiva.
7.212 Sólo se pueden Interceptar Estrechos, Puertos y las
localizaciones que designen las Reglas Exclusivas.
7.22 Ejecución
Las Formaciones llevan a cabo la Interceptación ocupando el
Espacio designado por la Orden de Interceptación.
7.221 Para tener éxito, la Interceptación siempre debe aplicarse
a la localización objetivo durante un período de tiempo
específico. Las Reglas Exclusivas proporcionarán esta
información. La Formación debe ocupar la localización objetivo
y permanecer allí hasta que se cumpla el tiempo especificado. Si
es obligada a abandonar la localización (o si se elimina) antes de
ese tiempo, la Orden Falla (9.38).
7.222 El jugador propietario la Formación en cuestión no tiene
que declarar el propósito de la Formación en la localización
objetivo hasta que desee Finalizar la Orden (9.38).
7.223 Si una Formación Enemiga sale de un Espacio
Interceptado, debe luchar en una Batalla con la Formación
Interceptora al final del Incremento de Punto de Movimiento
(IPM) actual. Se considera que la Batalla se lucha en el Espacio
de la Interceptación, aunque después de la Batalla:
• La Formación Enemiga se coloca en su Espacio de destino,
a menos que;
• La Batalla tuviera lugar en un Espacio de Puerto y la
Formación Interceptora ganó la Batalla (según 8.43), en
cuyo caso la Formación Enemiga debe usar el IPM
gastado para ingresar al Estado En Preparación.
7.224 La Interceptación termina si la Formación Interceptora es
forzada a salir fuera del Espacio o se convierte en No Formada.
7.225 Importante. Si coincide que la localización objetivo está
ocupada por cualquier otra fuerza Amiga, esta no es
Interceptada por ellas. La Interceptación debe realizarse por la
Formación a la que se le Asignó la Orden de Interceptación
(9.35).
7.23 Interceptación de un Puerto - Bloqueo
Cuando se Intercepta un Espacio de Puerto, se denomina
Bloqueo. En términos generales, un Bloqueo se lleva a cabo
exactamente como cualquier otra forma de Intercepción. Sin
embargo, aparte de cualquier añadido hecho por las Reglas
39
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Exclusivas, hay una característica especial: Los Valores de
Bloqueo.
7.3 DAÑOS
7.31 Generalidades
7.231 Cada Puerto tiene un Valor de Bloqueo (VB/BV). El
Valor de Bloqueo (VB) aumenta la cantidad de Desgaste (11.2)
acumulado por la Formación que realiza el Bloqueo (sólo),
como se muestra en la Tabla de Desgaste.
7.232 Los Valores de Bloqueo también hacen que sea más
difícil emplear Barcos Incendiarios e Infantería de Marina
(Fireships and Marines) contra el Muelle (6.234 y 6.25).
7.233 Nota de Diseño: A diferencia de muchos juegos navales,
el Valor de Bloqueo no tiene nada que ver con las defensas
portuarias, sino más bien con todo lo relacionado con las
condiciones costeras y marítimas de ese puerto. El puerto
francés de Brest era extremadamente difícil de bloquear, no
tanto por la multitud de fortalezas y cañones (solo útil si un
enemigo deseaba entrar en el muelle) sino porque tenía tres
salidas y se encontraba en una parte muy tormentosa de la
costa. Del mismo modo, el puerto español de Cádiz, también un
objetivo formidable, fue difícil de bloquear porque el clima del
Atlántico obligaba, quisieran o no, a los barcos a navegar a
través del Estrecho hasta el Mediterráneo: si una escuadra
perdía su posición, podía llevar días recuperarla y, mientras
tanto, los españoles estarían a medio camino de Cuba. Si bien
el Desgaste parece ser una característica única de la
Interceptación-Bloqueo, en realidad refleja los efectos de los
Estrechos.
7.234 Nota Histórica: Durante gran parte de la época, la rígida
doctrina prevaleció sobre la audacia, en detrimento de las
operaciones. Una acción llevada a cabo como la Batalla del
Nilo de Nelson, por ejemplo, habría asegurado una corte
marcial del almirante por no tener en cuenta las Instrucciones
de Combate. El método adecuado para tratar con una flota en
el puerto era bloquear las salidas al muelle, y luego
desembarcar una gran fuerza de soldados para tomar el puerto.
Por lo general, esto se consideraba demasiado arriesgado para
intentarlo. El bloqueo por parte de una hilera de barcos de
guerra fue extremadamente difícil, por lo que generalmente la
escuadra "se mantenía al margen", mientras que unas cuantas
embarcaciones ligeras exploraban en busca de indicios de una
inminente salida del enemigo.
7.24 Efectos de la Interceptación
La Interceptación tiene una serie de efectos:
• Las Formaciones que entran a un Espacio Interceptado son
automáticamente Localizadas.
• La Interceptación crea así una posible Batalla cuando las
Formaciones que pertenecen a la Flota del oponente
entran al Espacio Interceptado.
• La Interceptación puede tener un efecto en los Eventos
Estratégicos (9.2). Los efectos se describirán en las Reglas
Exclusivas.
• Puesto que la Intercepción se lleva a cabo como una Orden
(9.3), es un medio para obtener Prestigio (12.0) mediante
el Cumplimiento de Órdenes.
7.241 Nota de Diseño: SEA LORDS no utiliza el concepto de
"líneas de comunicación", pero la Interceptación de hecho
corta "rutas marítimas". Los efectos, sin embargo, no afectan
directamente a los jugadores (excepto para el Prestigio).
En SEA LORDS, los resultados de combate y el efecto de desgaste
de los elementos se registran como Daño, en forma de Puntos de
Daño (PDs).
7.311 El Daño se aplica a las Escuadras, no a Veleros
individuales.
7.312 El Daño es acumulativo.
7.313 El Daño puede afectar el rendimiento de una Escuadra al
reducir sus Puntos de Movimiento disponibles y al penalizar los
intentos de la Formación matriz de ganar el Barlovento (8.22)
en Batalla. Ver la Tabla de Efectos de Daño (TED). El Daño
también debilita a la Escuadra: Cuando los Puntos de Daño
acumulados exceden el Valor de Daños (VD) de la Escuadra
(7.34), los Veleros pueden Hundirse (ser eliminados).
7.314 Importante. Cuando una Formación tiene varias
Escuadras Dañadas Asignadas, los efectos no son acumulativos.
Simplemente usa los efectos más perjudiciales posibles.
7.32 Registro de Daños
El Daño se registra utilizando los Tablero de la Flota. Como se
señaló en 3.2/3.3, todas las Escuadras Asignadas a una
Formación se colocan en la pista de registro de esa Formación.
Cada Escuadra se coloca en la casilla de la pista de registro
correspondiente al número de Puntos de Daño que tiene
actualmente.
7.321 A medida que se acumulan Puntos de Daño, mueva a las
Escuadras afectados hacia arriba en la pista registro,
volteándolos a sus lados "+10 PD" ("+10 DP") cuando sea
necesario.
7.322 Aclaración: La fuerza de la Escuadra (en Veleros) no se
ajusta cuando se infligen Puntos de Daño (PDs), sólo cuando los
PDs acumulados sean tan altos que un Velero realmente se
Hunda (ver más abajo).
7.323 En el caso de Escuadras Independientes y Escuadras En
Preparación que no estén Asignadas, use los marcadores
numéricos que vienen con las Fichas del Juego para indicar el
Daño acumulado. Estos marcadores están numerados a lo largo
de sus bordes de UNO a CUATRO (1-4) y (en sus reversos) de
CINCO a OCHO (5-8). Coloque los marcadores debajo de las
Escuadras afectados y gírelos según convenga para mostrar el
número actual de PD en el borde superior del marcador (desde
el punto de vista del jugador propietario). La Escuadra se puede
voltear, si se necesita, a su lado de '+10 PDs'. Si es necesario,
use más de un marcador y sume sus valores.
7.324 Cuando una Escuadra comienza En Reparación en un
Puerto Importante, inicialmente se colocará en el registro del
Puerto. Estos registros se denominan Registros de Reparación.
La Escuadra comienza en la casilla del registro correspondiente
a sus Puntos de Daño actuales, y luego se mueve hacia abajo del
registro a medida que se Repara. Ver 11.3.
7.33 Efectos de Daño
Según 7.313, el Daño "no letal" todavía puede reducir el
rendimiento de una Formación. La Tabla de Efectos de Daño
(TED) muestra TRES (3) rangos, desde CERO (0) hasta UN
40
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
TERCIO (1/3) del Valor de Daños ('hasta 1/3'), desde más de
UN TERCIO (>1/3) hasta DOS TERCIOS (2/3) del Valor de
Daños ('hasta 2/3'), y más de DOS TERCIOS (>2/3) del Valor
de Daños ('más de 2/3').
7.331 El "Refuerzo de Batalla +1" es un modificador de tirada
de dado que se aplica a los intentos de Refuerzo de Batalla
cuando una Formación tiene al menos UNA (1+) Escuadra
Asignada que ha sufrido el número correspondiente de Puntos
de Daño.
7.332 Los modificadores de Capacidad de Movimiento
(CM/MA) y de Barlovento (BA/WG) se aplican de la misma
manera.
7.333 La Tabla de Efectos de Daño (TED) también señala la
posibilidad de Hundir un Velero, como se explica en la sección
7.35 a continuación.
7.334 Importante. Al determinar qué rango de Puntos de Daño
se debe aplicar, siempre redondee las fracciones hacia ABAJO.
Los valores precisos (después de redondear) sólo se aplican a
Escuadras Independientes y otras Formaciones que no tienen
representación en un Tablero de Flota. Las pistas de registro de
un Tablero de Flota están sombreadas para indicar los tres
rangos (sin sombreado, sombreado claro y sombreado intenso,
respectivamente) y esta representación gráfica tiene prioridad.
7.335 Los Buques Insignia registran sus Daños por separado de
su Escuadra asociada (10.313).
• Reste el Valor de Daños al valor de Puntos de Daño
acumulados (PDs - VD = X).
• Tire UN (1) dado. Si el resultado es MENOR O IGUAL a
ese valor (≤X), UN (1) Velero es Hundido.
7.351 La comprobación de Hundir Veleros se realiza en
momentos establecidos:
• Al final de la Fase de Operaciones.
• Después de aplicar Desgaste de un Temporal (11.23).
• Durante una Batalla (8.33).
7.352 Excepto en Batalla, no más de UN (1) Velero se puede
Hundir en UNA (1) única comprobación de Hundir Veleros. En
una Batalla, se pueden Hundir varios Veleros (suponiendo que
el número de Puntos de Daño acumulados sea lo
suficientemente alto), según 8.339.
7.353 Cuando un Velero sea Hundido, gire la ficha de la
Escuadra propietaria para mostrar el número restante de
Veleros, es decir, un número igual de ‘puntos’ a lo largo del
borde superior de la ficha (visto desde la perspectiva del jugador
propietario).
7.354 El Hundimiento de un Velero no ajusta el número de
Puntos de Daño acumulados en una Escuadra. Excepción:
Desguace (Hulking) (11.243).
7.355 Recuerde, si una Escuadra pierde su último Velero, pasa a
estar No Formada.
7.336 Ejemplo: Una Escuadra Independiente con Valor de
Daños (VD/DR) "10" ha sufrido 4 Puntos de Daño (PD)
Utilizará la Tabla de Efectos de Daño (TED) en el rango "hasta
2/3 VD" (10/3 = 3.33 se redondea a 3, mientras que 10/6 = 6.67
se redondea a 6; 4 es >3 pero <6). Sin embargo, supongamos
que la misma Escuadra está Asignada a una Bandera. El
registro del Valor de Daños de esta Bandera no muestra
sombreado en las casillas de "0" a "4". Mientras esté Asignada,
la Escuadra se clasificaría en el rango de "hasta 1/3".
7.356 El jugador propietario siempre puede elegir qué Velero
Hundir dentro de una Escuadra. Excepción: si los Valores de
Daños (VDs) de los Veleros varían, el Velero con el VD más
bajo debe ser Hundido primero; esto ajusta automática e
inmediatamente el Valor de Daños de la Escuadra al nuevo
Valor de Daños del Velero más bajo.
7.337 Nota de Diseño: Esta diferencia pretende indicar la
capacidad de adaptación (o la falta de ella) de las formaciones
superiores.
7.357 Ejemplo: Una Escuadra tiene VD ‘10’. Si la Escuadra
acumula 17 PD, un Velero se Hundirá con una tirada de '7' o
menos (17 PD - 10 VD = +7).
7.34 Limites de daño
Cada juego asigna Valores de Daños (VD/DR) a todas las
Escuadras, generalmente por Flota/Mando, pero a veces por
Contingente o Clase de Velero presente. El Valor de Daños es
igual a la cantidad de Puntos de Daño que una Escuadra puede
acumular antes de que haya una posibilidad de que un Velero
sea Hundido.
7.341 Aclaración: Un Velero también se puede Hundir
directamente en Batalla (ver más abajo).
7.342 Cuando se evalúan las posibilidades de Hundir un Velero,
los Buques Insignia se tratan como Escuadras separadas. (Según
10.31, los Buques Insignia tienen un Valor de Daños DOS (2)
puntos más alto que el Navío de Línea (NdL/SOL) normal).
7.35 Velero Hundido
Siempre que una Escuadra haya acumulado Puntos de Daño
(PDs) por un valor IGUAL O MAYOR (≥) que su Valor de
Daños (VD/DR), UNO (1) de sus Veleros puede ser Hundido:
7.358 Nota de Diseño: Los jugadores probablemente perderán
más Veleros de los que se perdieron históricamente (los
‘wargameros’ tienden a ser más agresivos por naturaleza), pero
el sistema lo compensa a través del mecanismo de Refuerzos.
Los jugadores también tenderán a recibir más Veleros de los
que a sus contrapartes históricas se les confiaron). Por lo tanto,
algunos Veleros Hundidos pueden considerarse simplemente
"no reparables".
7.36 Quitar Daño
Solamente se puede quitar Daño de una Escuadra durante la
Fase Administrativa, y sólo si la Escuadra está En Reparación
(3.27). Ver 11.3 para una explicación completa.
7.37 Auxiliares y Daño
Los Auxiliares no sufren Daño. En su lugar, se retiran a la Caja
de Recuperación cuando sea necesario. El mecanismo de
Recuperación simula cualquier reparación que pueda
necesitarse.
41
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
7.38 Transferencia de Veleros y Daño
Para reiterar 3.26, cuando se Transfieren Veleros, si la Escuadra
Donante ha acumulado más Daño que la Escuadra Receptora, el
Daño de la Receptora se incrementa para igualar el Daño de la
Escuadra Donante. Lo contrario no puede suceder: El Daño
nunca puede reducirse a través de la Transferencia de Veleros.
8.0 BATALLA
Instrucción 8ª: Si el almirante tuviera cualquiera de los barcos
para tratar de virar o de otro modo ganar el barlovento al enemigo,
colocará una bandera roja en su vela, en los obenques del palo, en
el estay de proa o en estay del palo mayor. El primero que descubra
la señal deberá navegar e izar o arriar su vela o enseña, para que
el resto de los barcos lo observen y lo sigan.
8.1 GENERALIDADES
8.11 Secuencia de Batalla
Las Batallas se resuelven con la siguiente secuencia de
actividades:
donde se produce una Batalla se denomina Espacio de Batalla, y
las Formaciones que participan en ella se denominan
Involucradas.
8.123 Las Batallas no pueden producirse en Espacios afectados
por un Temporal.
8.124 En los casos en que solo se Localizan Formaciones de una
Flota, el jugador oponente declara si iniciará la Batalla o no. Si
no lo hace, no se produce ninguna Batalla y el Espacio no se
considera un Espacio de Batalla (y el punto 8.122 se ignora).
8.125 Cuando se Localizan algunas Formaciones de cada Flota
y otras no, únicamente las Formaciones Localizadas y las
Formaciones que las han Localizado pueden Involucrarse.
8.126 Las Batallas pueden producirse cuando una Formación
Amiga ocupa un Espacio Grande y una Formación Enemiga
ocupa un Espacio Pequeño adyacente y 'a favor del viento'
desde ella: ya que según 5.222 están en la misma localización.
8.127 Cuando se va a combatir en una Batalla, los jugadores
deben revelar, bajo petición, la verdadera composición de todas
las fuerzas Involucradas (8.21), incluyendo el número de
Veleros, Escuadras, Auxiliares y el nivel de Daño de cualquier
Escuadra.
• Determinar si una Batalla puede tener lugar (8.12).
• Pausar el Impulso (Las Batallas se producen al final de
cada IPM).
• Anunciar las Formaciones Involucradas iniciales (8.21).
8.128 Nota del Diseñador: Los jugadores deben sentirse libres
de resolver con más detalle cualquier Batalla que generen
utilizando su sistema táctico favorito, pero tendrán que
desarrollar sus propias reglas para trasladar los resultados.
• Determinar el Barlovento (8.22).
• Declarar todas las Retiradas (8.23).
8.2 PASOS INICIALES DE LA BATALLA
• Determinar los Refuerzos de Batalla (8.24).
8.21 Formaciones Involucradas
• Asignar Líderes a las Escuadras (8.26).
• Declarar la Intensidad de Batalla (8.31).
• Determinar el Nivel de Daño (8.32).
• Organizar las Escuadras oponentes en una serie de
Combates (8.33).
• Determinar los modificadores (8.34/8.36) para cada
Combate.
• Consulta la Tabla de Daños de Combate para cada
Combate. Aplicar los resultados. (8.32-8.37).
• Reanudar el Impulso.
8.111 Importante. Las Batallas no se dividen en "rondas":
únicamente hay UNA (1) consulta de las Tablas de Combate
(aunque cada Escuadra se ataca individualmente, usando tiradas
de dados separadas).
8.12 Cuándo y Dónde se pueden producir las Batallas
Una Batalla puede ocurrir en cualquier momento en que
Formaciones oponentes ocupen el mismo Espacio, y al menos
UNA (1+) de las Formaciones esté Localizada.
8.121 Las Batallas se resuelven al final de cada Incremento de
Punto de Movimiento (IPM), antes de comprobar el estado de
Localización.
8.122 Las Batallas únicamente se pueden producir en Espacios.
No se pueden producir en Zonas Mar o Muelles. El Espacio
Si se produce una Batalla, UNA (1) Formación de cada Bando
se Involucra automáticamente (el jugador propietario elige). En
las Retiradas (8.23) no pueden seleccionarse las Formaciones.
Todas las Formaciones restantes en ese Espacio (excepto las
Formaciones Retiradas) pueden unirse como Refuerzos de
Batalla (8.24).
8.211 Excepción: Una Formación En Preparación no puede
seleccionarse para participar como la Formación Involucrada
inicial, pero puede recibirse como Refuerzo de Batalla (8.24),
incluso si está en un Muelle.
8.212 Sólo las Formaciones Involucradas participan en la
Batalla.
8.213 Como ayuda para la memoria, apile todas las
Formaciones Amigas Involucradas juntas, con la Formación
inicial Involucrada en la parte superior. Coloca todas las
Formaciones No Involucradas ligeramente al lado en un
segundo apilamiento, y todas las Formaciones Retiradas (8.23)
en otro apilamiento.
8.214 Importante. Después de determinar qué Formaciones
están Involucradas (después del Refuerzo -8.24), sume los
Valores de Control (VCs) (Control Ratings-CRs) de todos los
Líderes Amigos Involucrados y compare el valor con la suma de
todas las Escuadras Amigas. Si hay más Escuadras Amigas
Involucradas que el total de Valores de Control, las Escuadras
en exceso no participan en la Batalla (Excepción: Si se
consideran para asuntos que afecten a su Formación en su
conjunto). El jugador propietario puede elegir las Escuadras
afectadas.
42
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
8.22 El Barlovento
Tener el viento o el barlovento significaba que una fuerza podría
dictar las circunstancias de una batalla -el equivalente a
“mantener una posición elevada en tierra”. En SEA LORDS,
Mantener el Barlovento (Bar/WG) permite a un jugador
(normalmente) evitar o terminar el combate cuando elija, y
dictar el ritmo de la Batalla.
8.221 Quién posee el Barlovento se determina utilizando la
Tabla de Barlovento (TBar/WGC). La Tabla de Barlovento
simplemente enumera los modificadores de la Oportunidad Base
de ganar el Barlovento. El número de Oportunidad Base es
siempre DIEZ (10). Los modificadores positivos son buenos,
porque aumentan el número de Oportunidad. Los números
negativos son malos, lo disminuyen.
8.222 Se comparan los números de Oportunidad modificados
para cada Bando. Aquel que tenga en número de Oportunidad
mayor es el l Bando con el Barlovento. En el raro caso de
empate, cada jugador tira UN (1) dado, la tirada más baja gana
el Barlovento.
8.223 El Bando con el Barlovento gana lo siguiente:
• Puede Retirarse antes del combate -ver 8.23. En este caso,
no hay Batalla. Aclaración: La Retirada es posible incluso
si el otro Bando activó la Batalla al descubrir una
Formación previamente Sin Localizar.
• Tiene la capacidad de ajustar la Intensidad de Batalla
(8.31).
8.23 Retirarse Antes de la Batalla
Un jugador con el Barlovento puede Retirar algunas o todas sus
Formaciones antes de que comience la Batalla.
8.231 Las Formaciones en Retirada no abandonan el Espacio
hasta el siguiente Incremento de Punto de Movimiento (IPM),
momento en el que se mueven normalmente. Sin embargo, su
dirección de viaje está limitada a las Rutas no utilizadas por las
Formaciones del oponente para entrar en el Espacio de exBatalla en el IPM anterior. Si se han Retirado, no pueden
permanecer en el Espacio de Batalla en el próximo IPM.
8.232 Si todas las Formaciones del oponente se Retiran la
Batalla no se produce.
8.24 Refuerzos de Batalla
Una vez que se han seleccionado las Formaciones Involucradas
iniciales, cada jugador puede intentar añadir al combate otras
Formaciones en el Espacio de Batalla. Este proceso se completa
antes de que la Batalla se resuelva.
8.241 Todas las Formaciones en un Espacio de Batalla que aún
no estén Involucradas, y que hayan Localizado al menos UNA
(1+) de las Formaciones Involucradas, se pueden elegir para
participar. Excepción: Las Formaciones en Retirada.
8.242 Para determinar si una Formación dada puede participar,
haga un Chequeo de Liderazgo usando el Valor de Liderazgo
del Líder que manda la Formación. Ver la Tabla de Refuerzo de
Batalla (TRB/BRC) para los modificadores.
8.243 Las Formaciones actualmente En Reparación que se
encuentran en el Espacio de Batalla únicamente pueden
participar en la Batalla como Refuerzos. Pueden participar si
están en Reparación en un Muelle, incluso si el Muelle está
técnicamente un lugar separado. Sin embargo, cuando se trata
de un Muelle, se aplica un penalizador al intento.
8.244 Si una Formación En Preparación no consigue
Involucrarse, sigue quedándose En Preparación. Otras
Formaciones que no consigan participar permanecen en el
Espacio de Batalla hasta el final del combate pero no participan.
Las Formaciones que no consigan Involucrarse no están sujetas
a las restricciones impuestas a las Formaciones En Retirada. Ver
8.4 para más información.
8.245 Los Auxiliares de Flota y Galeras Auxiliares pueden
apoyar u obstaculizar los intentos de Refuerzos de Batalla:
• Cada jugador asigna en secreto Tareas de Refuerzo de
Apoyo en Batalla a un Auxiliar de Flota o una Galera
Auxiliar.
• Una vez que se asignan las Tareas a los Auxiliares, pero
antes de que se revelen, cada jugador puede realizar una
Tarea de Auxiliar de Apantallar.
• Entonces, los jugadores revelan los Auxiliares, resolviendo
primero las Tareas de Apantallar. Cualquier Auxiliar de
Refuerzo de Batalla superviviente proporciona un
modificador de tirada de dado en todos los intentos de
Refuerzo de Batalla para esa Batalla.
8.25 Mandos Combinados y Contingentes Múltiples
Cuando están presentes Formaciones que pertenecen a
diferentes Mandos y Contingentes Amigos, habrá restricciones.
8.251 Las restricciones para Contingentes serán menores y se
detallarán en las Reglas Exclusivas.
8.252 Las restricciones básicas para el Mando son las
siguientes:
• Cada Mando, que no sea el que proporciona la Formación
Involucrada inicial, debe tener a su Almirante de Mando
en el Espacio o sus Formaciones no podrán Reforzar la
Batalla.
• El Almirante de la Flota puede, si está presente, sustituir a
UN (1) Almirante de Mando que no esté presente, para
permitir la participación de ese Mando.
8.253 Otras restricciones a los Mandos (si las hay) se detallarán
en las Reglas Exclusivas.
8.26 Asignación de Líderes
Una vez que se hayan determinado todas las Formaciones de
Refuerzo, determine quién es el Líder Superior (3.42) presente
para cada Bando. Se utilizarán sus atributos durante la
resolución de Batalla. En el caso de un empate por Superioridad
(Antigüedad), se usa el Líder que mande la Formación
Involucrada Inicial.
8.261 Además, cada Líder Destinado en una Formación
Involucrada debe Asignarse (temporalmente) a una Escuadra
Amiga Involucrada que pertenezca a su Formación. Ver 8.37.
Esto se hace para el caso en que deban determinarse bajas; el
Líder también proporciona un beneficio para el Combate (8.33)
en el que participe la Escuadra.
43
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
8.262 No se puede Asignar más de UN (1) Líder a UNA (1)
Escuadra cualquiera.
• Cualquier Escuadra Amiga Involucrada puede ser la
PRIMERA (1ª) Escuadra seleccionada.
8.263 Excepción: Si hay más Líderes que Escuadras (un hecho
extremadamente raro), los Líderes adicionales deben distribuirse
de la manera más equitativa posible entre ellas; sólo el Líder
Superior principal afecta al Combate.
• La selección de Escuadras para cada Combate es
alternativa: El jugador que posee el Barlovento declara el
SEGUNDO (2º) para el PRIMER (1er) Combate, y luego
los jugadores se alternan.
8.3 RESOLUCIÓN DE LA BATALLA
• Todos las Escuadras Amigas que pertenezcan a la misma
Formación deben seleccionarse antes que los de cualquier
otra Formación Amiga.
8.31 Intensidad de Batalla
La Intensidad de una Batalla influye en la cantidad de daño
sufrido por ambos Bandos. Importante. La Intensidad es
siempre elección del jugador que posee el Barlovento, sujeto a
algunos ajustes obligatorios.
8.311 Hay TRES (3) niveles de Intensidad: Ligera, Moderada
y Pesada. Todas son igualmente aplicables independientemente
del tamaño de las fuerzas involucradas.
8.312 La Personalidad del Líder Superior Involucrado de cada
Bando dictará los límites al elegir la Intensidad. Este efecto se
calcula utilizando la Matriz de Personalidad de Líder. Cruzando
la Personalidad del Líder que tiene el Barlovento con la
Personalidad del Líder que no lo tiene. El resultado será UNO o
DOS (1-2) cambios de columna en la Tabla de Intensidad de
Batalla (TIB/BIT). Los números negativos (-) son
desplazamientos hacia la IZQUIERDA. Los números positivos
(+) desplazamientos hacia la DERECHA. Ninguna Batalla
puede ser de menor Intensidad que Ligera o de mayor que
Pesada.
8.313 Las Batallas en Estrechos deben ser al menos de
Intensidad Moderada.
8.32 Niveles de Daño (NDs)
La Intensidad determina el Nivel de Daño (ND/DL) de la
Batalla.
El Nivel de Daño (ND) a su vez determina el Daño infligido
(8.33).
8.321 Para encontrar el Nivel de Daño (ND) para una Batalla,
consulte la Tabla de Intensidad de Batalla (TIB), tire UN (1)
dado, aplique cualquier modificador y cruce el valor final con la
Intensidad elegida. El resultado será el Nivel de Daño sin
modificar para ambos Bandos. El Nivel de Daño se puede
modificar para un Bando u otro como se describe a
continuación.
8.33 Combates
Una vez que se ha determinado el Nivel de Daño (ND) en bruto,
los jugadores deben organizar sus Escuadras Involucradas
(descontando cualquier límite por encima del Valor de Control,
por 8.214) en una serie de Combates. Un Combate es la
combinación de UNA (1) Escuadra Amiga con UNA (1)
Escuadra Enemiga. Cada Combate se organiza y resuelve antes
de que comience el siguiente.
8.331 Los criterios para seleccionar una Escuadra son los
siguientes:
• Cuando se selecciona la PRIMERA (1ª) Escuadra Amiga,
fíjese en sus Puntos de Daño (PDs). Todos las demás
Escuadras con los mismos PD y en la misma Formación
deben seleccionarse antes que cualquier otra.
• Las selecciones posteriores desde la misma Formación se
realizan, ya sea en orden descendente o ascendente de
Puntos de Daño. El jugador que selecciona puede elegir,
pero una vez que se ha elegido el orden, no se puede
modificar para esa Formación. Todas las Escuadras con
los siguientes Puntos de Daño más altos o más bajos
acumulados se seleccionan a continuación.
• Si se procede a PDs sucesivamente más altos, una vez que
no haya Escuadras con PDs más altos, haga la siguiente
selección de Escuadras con los DPs más bajos, seguida
por la siguiente más alto, hasta que no haya más
Escuadras para seleccionar.
• Cuando se procede con la siguiente Formación
Involucrada, no es necesario elegir la misma casilla
Puntos de Daño "inicial", y la selección en el registro de
PD puede hacerse en una dirección diferente para cada
Formación
8.332 Ejemplo: Supongamos una Flotilla con 4 Escuadras, con
Puntos de Daño 4, 2, 2 y 1. El jugador decide comenzar con una
Escuadra con 2 PDs. Para el 2º Combate debe elegir la otra
Escuadra con 2 PDs. Para el 3er Combate, puede elegir entre la
Escuadra de 4 PD o la Escuadra de 1 PD. Supongamos que
elige la Escuadra 4 PD. La última es la Escuadra 1 PD. Esto es
evidente, pero técnicamente, el jugador siempre está eligiendo
el conjunto de PDs "más alto" (habiendo empezado subiendo y
no bajando): El comprobaría las casillas "5", "6", "7", etc. y, al
llegar al final del registro de de PD, la "daría la vuelta"
volviendo a "0", y luego hasta "1", donde encuentra la siguiente
(y última) Escuadra.
8.332 En la mayoría de los casos, las Escuadras envueltas en
Batallas ocuparán una casilla en el registro de Puntos de Daño
(PD) de su Formación. Cada jugador elige sus propias
Escuadras, indicándolas deslizando la ficha de la Escuadra sobre
el registro de PD, de tal manera que sus Puntos de Daño
actuales todavía estén claramente indicados. Una vez que se
resuelven todos los Combates, las Escuadras se vuelven a
desplazar hacia abajo, nuevamente, al registro de PD,
naturalmente en las casillas que indiquen sus nuevos totales de
Puntos de Daño (PD). (En caso de que una Escuadra
Independiente participe en la Batalla, sus PD se indicarán con
un marcador; su participación se puede señalar colocándola a un
lado).
8.333 Si uno de los jugadores tiene más Escuadras que pueda
elegir que su oponente, entonces, una vez que se hayan
organizado todos los Combates, ese jugador puede agregar
UNA (1) Escuadra adicional a cada Combate hasta que se
asignen todas sus Escuadras elegibles, siempre aplicando los
criterios enumerados anteriormente. Este proceso se puede
repetir, pero no se puede asignar más de UNA (1) Escuadra
44
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Amiga adicional a un Combate hasta que cada Combate tenga
ya Asignada una Escuadra Amiga adicional.
La Intensidad de Batalla limita el número de Escuadras
adicionales que se pueden agregar a un combate:
• Los resultados con Asterisco (*) requieren una
comprobación de las Bajas de Líder -ver 8.37. Ignora este
resultado si la Escuadra que se está comprobando no es
una Escuadra "personal" de Líder.
• Ligera: Cada Combate sólo puede tener UNA Escuadra
por Bando.
• Los resultados "S" indican que UN (1) Velero se hunde
completamente, independientemente de los Puntos de
Daño acumulados.
• Moderada: Se puede añadir UNA (1) Escuadra adicional
por Combate.
• Si una "S" está acompañada por un número, este es el
número de Puntos de Daño adicionales aplicados a la
Escuadra después de que el Velero haya sido Hundido.
• Pesada: Se pueden añadir hasta DOS (2) Escuadras
adicionales por Combate.
El exceso de Escuadras debe ignorarse. Se consideran
Involucradas, pero no tienen efecto en la resolución de los
Combates. Aclaración: Las Escuadras en exceso pueden tener
Líderes Asignados a ellas.
8.334 Las Escuadras Independientes siempre son las últimas en
seleccionarse. Entre varias Escuadras Independientes, el jugador
propietario puede elegir como desee. Tenga en cuenta que el
caso 8.331 no se aplica a las Escuadras Independientes, porque
no hay otra opción.
8.335 Ejemplo: Dos Formaciones oponentes están involucradas
en una Batalla de Intensidad Moderada. La Formación A
(Jugador A) tiene el Barlovento; Y consiste en 3 Escuadras con
PD de 2, 5 y 7. La Formación B (Jugador B) tiene 4 Escuadras
con PD de 0, 3, 3 y 4. La Formación A tiene un Almirante en la
Escuadra PD-7. La Formación B tiene un Almirante en la
Escuadra PD-0. El Jugador B debe ir primero, ya que la Flota
A tiene el Barlovento. Pone uno de las Escuadras PD-3; El
jugador A pone la Escuadra PD-2. Este es un Combate. Para el
siguiente Combate, el Jugador A va primero; El jugador B debe
elegir la otra Escuadra PD-3. Sin embargo, antes de que el
Jugador A haga su selección, el Jugador B llama al 'Almirante'
y pone la Escuadra PD-0; El jugador A, que de otro modo
hubiera elegido la Escuadra PD-7 o el PD-5 (a la izquierda o
derecha en el registro de PD desde la posición del PD-2) debe
poner a su propio Almirante con la Escuadra PD-7. El Jugador
B hace la primera selección para el último Combate, colocando
el otro DP-3 (no hay otra opción, ya que la interrupción
causada por la llamada del Almirante no afecta la secuencia de
selección, ver 8.372); El Jugador A tampoco tiene opción, pone
la Escuadra PD-2. El Jugador B asigna su última escuadra
(PD-4) al primer combate ("doblandolo", en el jerga del
momento).
8.336 Cada Combate se resuelve independientemente de todos
los demás Combates. Una vez que los jugadores hayan
terminado de organizar sus Combates, consulte la Tabla de
Daños de Combate (TDC/CDT). La TDC consiste en un
conjunto de columnas para ser cruzadas con una tirada. Las
columnas están numeradas de '0' a '8', y corresponden a los
posibles Niveles de Daño (NDs/DLs). Para cada Combate, el
dado se tira UNA (1) vez, por cualquiera de los jugadores, y se
cruza con la columna de ND apropiada (determinada por 8.32)
para encontrar el resultado.
8.337 El resultado de la Tabla de Daños de Combate (TDC) será
el número de Puntos de Daño (PD) infligidos por las Escuadras
participantes en el Combate. Los PD se aplican de inmediato.
8.338 La Tabla de Daños de Combate (TDC) incluye algunos
resultados especiales:
• Los resultados múltiples de "S" indican que el mismo
número de Veleros son Hundidos (por ejemplo, "SS"
significa que DOS (2) Veleros son Hundidos).
8.339 Después de aplicar los Puntos de Daño (PDs) a una
Escuadra, compruebe si hay Veleros Hundidos, según 7.35. Esto
ocurre además de cualquier Velero Hundido directamente. Se
puede Hundir MÁS DE UN (>1) Velero en este momento,
siempre que los PDs acumulados sean lo suficientemente altos.
Si se Hunde un Velero debido a los PD acumulados, tire de
nuevo, sumando TRES (+3) a la tirada del dado. Si la tirada del
dado está otra vez por debajo del número requerido, un
SEGUNDO (2º) Velero es Hundido, y se realiza una tercera
tirada (3ª), esta vez sumando otros TRES (total de +6) a la tirada
de dado. Este proceso se repite, agregando TRES (+3) cada vez,
acumulativamente, hasta que no se Hunda ningún Velero más en
esa Escuadra.
8.33.10 Ejemplo: Una Escuadra tiene un Valor de Daños
(VD/DR) de '10'. Ha acumulado 17 PDs, en parte por combate y
en parte por Desgaste anterior. Al final de la Batalla, perdería
1 Velero con una tirada de '7' o menos (17 PDs - 10 VD = +7).
Supongamos que lo pierde. El jugador propietario debe volver a
comprobarlo. Esta vez, el Escuadrón perderá un Velero con un
"4" o menos. Si se Hunde otro Velero, un tercer (3er) Velero se
hundirá con un "1" o menos. Después de eso, ningún Velero
será hundido porque los modificadores acumulados para la
tirada del dado lo prohíben.
8.33.11 Si varias Escuadras Amigas están presentes en un
Combate, los resultados deben aplicarse de la manera más
uniforme posible entre ellos. Sin embargo, el jugador que inflige
el Daño puede elegir directamente qué Escuadra(s) sufrirá(n) los
Veleros Hundidos.
8.34 Cambios de Columna
Algunos cambios de columna pueden aplicarse a una Flota o
Mando, y por lo tanto son los mismos para cada Combate. Otros
pueden ser específicos de un Combate en particular. Ver la
Tabla de Daños de Combate (TDC).
8.341 Importante. Cuando se aplica un cambio de columna, se
aplica positivamente a la DERECHA o negativamente a la
IZQUIERDA. Sólo se realiza UNA (1) la tirada de dado y se
aplica a las dos columnas finales de Nivel de Daño (ND).
8.342 Ejemplo: Una Escuadra de la Flota A está emparejado en
un Combate con una Escuadra de la Flota B. Se aplica un
cambio de columna de "2" a favor de la Flota A. El Nivel de
Daño (ND) bruto es "5". La columna "5" de la Tabla de Daños
de Combate (TDC) está indicada por el Nivel de Daño (ND)
original. Después de la modificación, la Flota A inflige Daño
utilizando la columna "7") y la Flota B inflige Daño utilizando
la columna "5".
45
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
8.343 Aclaración: El caso 8.341 significa que en lugar de que
ambos jugadores sufran el mismo resultado, cada uno
(probablemente) sufrirá resultados diferentes. Recuerde, el
resultado dado en la Tabla de Daños de Combate (TDC) es el
Daño infligido en a la/s otra/s Escuadra/s.
8.344 Los cambios de columna más allá de los extremos de la
tabla se convierten en modificadores de Puntos de Daño (8.35) a
una proporción de uno (± 1) por cambio de columna. Los
cambios a la izquierda se convierten en modificadores "+" y los
cambios a la derecha se convierten en modificadores "-".
Ejemplo: Se utiliza la columna de Nivel de Daño (ND) ‘0’ y se
aplica un cambio de -1 (o izquierda); esto se convierte en un
Modificador de +1 Punto de Daño (Ver 8.35).
8.35 Modificadores de Puntos de Daño (MPDs)
Los modificadores de Puntos de Daño (MPDs/DPMs)
reemplazan al modificador convencional de la tirada que se usa
en la mayoría de las tablas de resultados de combate. Cada MPD
positivo equivale a un Punto de Daño adicional (+1) infligido a
la/s Escuadra/s del oponente. Cada MPD negativo es igual a un
Punto de Daño menos infligido (-1) (hasta un mínimo de cero
(0) Puntos de Daño infligidos).
8.351 Los MPD se aplican de la misma manera que los cambios
de columna, es decir, un MPD será positivo para un Bando Y
negativo para el otro Bando. Excepción: Algunos MPDs sólo se
aplican a UN (1) Bando.
8.352 Aclaración: La Tabla de Daños de Combate (TDC) no
utiliza modificadores de tirada de dados. Cualquier modificador
que no se indique claramente como un Cambio de Columna es
un Modificador de Puntos de Daño.
8.36 Columnas Predeterminadas de Nivel de Daño
En algunas circunstancias, se utilizará una columna específica
de la Tabla de Daños de Combate (TDC) (por ejemplo, para
Ataques Incendiarios y Ataques de Auxiliares a Convoyes
(10.1)). La Tabla de Daños de Combate (TDC) indicará estas
columnas predeterminadas y explicará cuándo usarlas. Estas
columnas son la columna base y aún pueden verse afectadas por
los cambios de columna. Los resultados todavía pueden
alterarse por Modificadores de Puntos de Daño (MPDs).
8.37 Líderes y Combate
Los Líderes tienen DOS (2) efectos directos en la Batalla,
además de permitir que ocurra el Refuerzo:
• Proporcionan un cambio de columna para Combates
específicos.
• Permiten ignorar el requisito de ascender/descender según
Puntos de Daño (8.331) al seleccionar Escuadras para
Combates.
8.371 Antes de emparejar cualquier Escuadra, los jugadores
Asignan todos los Líderes Involucrados (aquellos que
pertenecen a las Formaciones Involucradas) a Escuadras dentro
de su propia Formación, UN (1) Líder por Escuadra. El Líder
debe pertenecer al mismo Contingente que la Escuadra. El Líder
Superior (Senior) debe asignarse a un Buque Insignia, si hay
uno presente (tenga en cuenta que un Buque Insignia en sí
permanece Asignado a una Escuadra, para que ningún otro
Líder pueda ser Asignado a la Escuadra "principal").
8.372 Durante el proceso de emparejar Escuadras para los
diversos Combates, un jugador puede interrumpir el proceso
llamando al "Almirante". Cuando lo haga, puede seleccionar
una Escuadra con un Líder asignado a él para el Combate,
independientemente de los Puntos de Daño de la Escuadra. Si
su oponente tiene una Escuadra con un Líder disponible, debe
seleccionarlo para el mismo Combate. Cuando se realiza la
selección para cada Combate, al Primer Jugador se le da la
oportunidad de llamar primero "Almirante".
8.373 En cualquier Combate donde esté presente un Líder, se
aplicará un cambio de columna. El cambio se determina
comparando los Valores de Liderazgo (VL) de los Líderes
oponentes en el mismo Combate: si un jugador no tiene un
Líder presente, lo asume un Líder Genérico. Resta el Valor de
Liderazgo más bajo del VL más alto. Una vez hecho esto,
DIVIDE (x1/2) el resultado. Redondea las fracciones hacia
ARRIBA. El número de desplazamientos de columna es igual a
este valor. El jugador con el Valor de Liderazgo más alto puede
asignar cada desplazamiento a su propia Flota o a la Flota de su
oponente, según le parezca.
8.374 Ejemplo: (VL ‘5’ - VL ‘3’) /2 = 1. El jugador con VL-5
gana un desplazamiento de 1 columna. Puede aplicar esto como
un cambio de +1 para sí mismo, o un cambio de -1 para su
oponente. Si los VL fueran ‘4’ y ‘1’ ((4 - 1) /2 = 1,5 redondeado
a 2), el jugador con VL 4 podría tener un desplazamiento de +2,
o darle un desplazamiento de -2 a su oponente, o dividirlos, +1
para sí mismo y -1 para su oponente.
8.375 Los Líderes pueden causar Baja. Si se obtiene un
resultado con un asterisco (*) en la Tabla de Daños de Combate
(TDC) y esa Escuadra tiene un Líder adjunto, el Líder puede
convertirse en una baja. Tire inmediatamente UN (1) dado y
consulte la Tabla de Bajas de Líder. Los destinos de un Líder
que causa baja se explican en 3.4.10. Los resultados se aplican
de inmediato.
8.376 Si más de UN (>1) Líder está presente en un Combate,
únicamente se tiene en cuenta el Líder Superior (3.42). Sólo se
inflige UNA (1) baja de Líder por Combate. Si hay varios
objetivos, elige al Líder afectado al azar.
8.4 DESPUÉS DE LA BATALLA
8.41 Generalidades
Después de que se resuelva una Batalla (incluidas aquellas en
que una Retirada impidió el combate actual), pero antes de que
se reanude el Movimiento, ambos jugadores tienen la
oportunidad de Reorganizar sus fuerzas. El Vencedor de la
Batalla también se determina, lo que puede resultar en la
obtención o pérdida de Prestigio (12.0) y otros efectos.
8.42 Reorganización
La Reorganización Posterior a la Batalla permite a los
jugadores:
• Transferir Veleros entre Escuadras Involucradas, según
3.26.
• Los Veleros Rendidos (8.44) deben Transferirse a la Flota
del Captor.
•
Adjuntar y Separar Escuadras Independientes y
Destacamentos, según 3.35. (Especialmente, las
Escuadras pueden designarse como Escuadras
46
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
Independientes Sin Órdenes para que puedan regresar a
puerto para reparaciones). Aclaración: No pueden
Emitírseles Órdenes (9.36) en este momento.
• Re-Asignar Auxiliares entre Formaciones Involucradas
Amigas, según 6.13.
8.421 Si cualquier Líder al mando se ha convertido en una baja,
puede ser reemplazado por cualquier Líder Amigo Destinado en
las Formaciones Involucradas. Con la siguiente prioridad:
8.443 Ejemplo: Agregar un Velero Rendido a un Escuadrón de
3 Veleros añadiría 3 Puntos de Daño. Una Escuadra Formada
a partir de 3 Veleros Rendidos comenzaría con 9 Puntos de
Daño (3x3).
8.444 Si no es posible adquirir los Veleros Rendidos debido a la
falta de fichas de Escuadra, en lugar de capturarse los Veleros se
consideran Hundidos.
8.45 Desorganización
• Considerar las Grandes Banderas antes que las Banderas, y
Banderas antes de Destacamentos.
• Comenzar por el Líder Superior que no esté al mando de
entre TODAS las Formaciones Involucradas Amigas,
después por el siguiente en rango Superior, y así
sucesivamente hasta que la mayor cantidad posible de
Formaciones Involucradas estén bajo el mando de Líderes
no Genéricos.
8.422 Todas las actividades de Reorganización se llevan a cabo
siguiendo las reglas que se encuentran en los puntos 3.2 a 3.4.
8.43 Determinar el Vencedor
El Vencedor es el Bando que más Veleros Hundió. En el caso de
empate, no hay Vencedor.
8.431 Las Batallas no proporcionan Prestigio (12.0) por la
Batalla en sí, a menos que las Reglas Exclusivas así lo
establezcan. Sin embargo, se otorga Prestigio por Hundir y
Capturar Veleros Enemigos, independientemente de quién haya
ganado. Las Reglas Exclusivas enumerarán las recompensas.
8.432 Aclaración: Como regla general, la Victoria en la Batalla
sólo es importante para Capturar la Veleros Rendidos (8.44); el
perdedor no está obligado a retirarse o sufrir penalizaciones
similares. Como se señaló, en algunos juegos, las Reglas
Exclusivas pueden otorgar bonificaciones de Prestigio; Además,
la Victoria puede influir en un Evento Estratégico (9.1). Infligir
daño no es suficiente para obtener una Victoria: La única
medida es la cantidad de Veleros Hundidos.
8.44 Rendir la Bandera
El jugador que ganó la Batalla tiene la oportunidad de Capturar
algunos de los Veleros de su oponente. Consulte la Tabla
Rendición de Bandera.
8.441 Del número total de Veleros Hundidos, el número
indicado de Veleros en lugar de hundirse, Rinden su Bandera, y
son Capturados por el Vencedor. Los Veleros Hundidos se
añaden de inmediato a las Escuadras Involucrados del
Vencedor, según le parezca. Si es necesario (y sólo si es
necesario), puede Formar una nueva Escuadra para mantener los
Veleros Capturados, sin el requisito de un Chequeo de
Estrategia. La Escuadra puede ser de cualquier Contingente o
Mando Amigo, y puede Asignarse libremente a una Formación
Involucrada; o en su lugar de esto, puede designarse como una
‘Escuadra Independiente Sin Órdenes’.
8.442 Cada Velero Hundido añade TRES (+3) Puntos de Daño
al total de Daños acumulados de la Escuadra receptora. El
Captor siempre puede Barrenar (Scuttle) (eliminar) cualquiera o
todos los Veleros Rendidos para evitar las penalizaciones de
Puntos de Daño.
Después de una Batalla de Intensidad Moderada o Pesada, todas
las Formaciones Involucradas se Desorganizan. Márcalas con
fichas de "Desorganizadas". Las Formaciones Desorganizadas
no pueden participar voluntariamente en una Batalla. Pueden
mover normalmente.
8.451 Si las Formaciones No-Desorganizadas están presentes en
un Espacio con Formaciones Desorganizadas del oponente,
pueden ignorar estas últimas, o su propietario puede exigir que
UNA (1) de las Formaciones Desorganizadas sea la Formación
Involucrada Inicial de su oponente. Esto sólo puede ocurrir si el
jugador con Formaciones Desorganizadas no tiene Formaciones
No-Desorganizadas en dicho Espacio.
8.452 Aclaración: El caso 8.451 se aplica a los futuros
Incrementos de Punto de Movimiento (IPM), no al IPM en el
que se acaba de librar una Batalla: Las Batallas se combaten
como UNA (1) única "ronda".
8.453 Las Escuadras Desorganizadas pueden ser Asignadas a
Formaciones No-Desorganizadas, pero el hacerlo Desorganiza
las Formaciones.
8.454 Para Recuperarse de la Desorganización, una Formación
debe o bien entrar En Preparación, en cuyo caso la
Recuperación es automática e instantánea, o bien el Líder que
manda la Formación debe pasar un Chequeo de Liderazgo al
inicio del Impulso.
8.455 Nota Histórica: La persecución de un enemigo derrotado
era relativamente rara. Había muchas razones para ello, y la
doctrina no era la menos importante. Después de una batalla de
importancia, ambos bandos probablemente estarían maltrechos,
sin municiones y desorganizados.
8.46 El Siguiente Incremento de Punto de Movimiento
En el Incremento de Punto de Movimiento (IPM)
inmediatamente posterior de una Batalla, las Formaciones
previamente Involucradas funcionan normalmente, con las
siguientes modificaciones:
• Un jugador puede Finalizar Órdenes que cree que no
pueden ser llevadas a cabo por las Formaciones
Involucradas. Ver 9.38.
• En una Batalla provocada por una Formación que intenta
salir de un Espacio de Puerto Interceptado (como se
describe en 7.223), las Formaciones Involucradas NoInterceptadoras que perdieron la Batalla deben entrar en
Estado de En Preparación en el Puerto (usando el Punto de
Movimiento pagado previamente en el intento de salir del
Espacio).
47
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
8.5 EJEMPLO DE BATALLA
8.51 El siguiente ejemplo presume una Batalla en un Espacio de
Puerto Importante. El Jugador A está Interceptando
(Bloqueando) el Puerto. El Jugador B tiene fuerzas en el Muelle
del Puerto y fuerzas de alivio en el Espacio mismo.
8.52 La Formación FF (Localizada) es la fuerza de Bloqueo, y
consiste en 3 Escuadras, con un total de 9 Veleros Navíos de
Línea (NdL/SOL):
• La Escuadra FF1 consta de 3 Veleros NdL, con 5 Puntos
de Daño y un Valor de Daños de ‘10’.
• La Escuadra FF2 consta en 3 Veleros NdL, con 6 Puntos
de Daño y un Valor de Daños de ‘10’.
• La Escuadra FF3 consta de 3 Veleros NdL, con 2 Puntos
de Daño y un Valor de Daños de ‘10’.
• El Líder de FF tiene un Valor de Liderazgo de ‘5’ y una
Personalidad Agresiva. Su Valor de Control es ‘3’.
• Además, FF tiene Asignados: 1 Auxiliar de Flota, 1 Barco
Incendiario Auxiliar y 2 Bombarderos Auxiliares.
8.53 La Formación BF es la fuerza Bloqueada. Las Formaciones
RF1 y RF2 son las fuerzas potenciales de alivio. BF está en el
Muelle (En Preparación). Las otras Formaciones están en el
Espacio de Batalla:
8.531 BF (Localizada) consiste en:
• La Escuadra BF1 consta de 4 Veleros NdL, con 5 Puntos
de Daño y un Valor de Daños de ‘10’.
• El Líder de BF tiene un Valor de Liderazgo de ‘3’ y una
Personalidad Cautelosa. Su Valor de Control es ‘2’.
• El Puerto en si mismo tiene Asignadas 2 Galeras
Auxiliares.
ser elegida como la Formación Inicial Involucrada. Se
selecciona RF1 ya que la probabilidad de que gane el
Barlovento es mucho más alta. (Quizás una mala decisión:
Pues la selección de RF2 aseguraría la participación de este;
ahora, es muy poco probable que llegue a tiempo).
Paso 3: Determinar el Barlovento. Consulte la Tabla de
Barlovento:
• FF = Probabilidad de base 10 –5 (Estacionado) +1 (se
compara el Valor de Liderazgo de los Líderes
Involucrados; 5 (FF) –4 (RF1) = 1 a favor de FF) –2 (por
Puntos de Daño de FF: –1 por 10 PD, redondeado abajo) =
La Probabilidad Final es igual a 5.
• RF1 = Probabilidad base 10 –2 (aproximándose a favor
del Viento Predominante) –1 (PDs: 5/5 = 1) = La
Probabilidad Final es igual a 7
‘7’ es mayor que ‘5’. Así que RF1 tiene el Barlovento.
Esto significa que todas las Fuerzas Involucradas del
Jugador B tendrán el Barlovento (una simplificación).
Paso 4: ¿Alguna Retirada? RF1 podría optar por hacerlo, pero
no lo hace.
Paso 5: Reforzar la Batalla. Ver la Tabla de Refuerzo de
Batalla.
• BF hace un Chequeo de Liderazgo. La Personalidad no
tiene efecto (Cauteloso). El Valor de Liderazgo de su
Líder es ‘3’. Los Modificadores de Tirada son +2 por
comenzar desde En Preparación, y -2 por las 2 Galeras
Auxiliares, que se encargan de proporcionar el
Modificador. La Flota A sacrifica un Auxiliar de Flota
para cancelar 1 Modificador de Galera. El Modificador de
Tirada Neto es ‘+1’ (+2 –2 +1). La tirada del dado es un
'1'. Éxito.
• El Líder de RF1 tiene un Valor de Liderazgo de ‘4’ y una
Personalidad Tímida. Su Valor de Control es ‘3’.
• RF2 hace un Chequeo de Liderazgo usando un Valor de
‘3’. De nuevo, la Personalidad no tiene efecto. Los
Modificadores de Tirada son +2 por aproximarse contra el
Viento. El Jugador B sacrifica un Auxiliar de Flota para
obtener un Modificador de –1. Otro Modificador de +1,
porque la Formación tiene 2 Escuadras. El Modificador de
Tirada Neto es ‘+2’. La tirada del dado es un '7'. RF2 no
llega a tiempo.
8.533 RF2 (Sin Localizar) consta de 2 Escuadras, con un total
de 6 Veleros y 2 Auxiliares de Flota Asignados:
• Los Líderes de BF y RF1 son de igual Rango. Por
defecto, entonces, la Formación Inicial Involucrada es la
que proporciona el Líder.
8.532 RF1 (Localizada) consiste en:
• La Escuadra RF1 consta de 3 Veleros NdL, con 5 Puntos
de Daño y un Valor de Daños de ‘10’.
• RF21 consta de 3 Veleros NdL, con 2 Puntos de Daño y un
Valor de Daños de ‘10’.
• RF22 consta de 3 Veleros NdL, con 4 Puntos de Daño y un
Valor de Daños de ‘10’.
• El Líder de RF2 tiene un Valor de Liderazgo de ‘3’ y una
Personalidad Cautelosa. Su Valor de Control es ‘4’
8.534 RF1 se aproxima a favor del Viento desde un Espacio
adyacente. RF2 se aproxima contra el Viento desde una Zona de
Mar.
8.54 Pasos de Batalla:
• Ahora compruebe si todas las Escuadras Involucradas
pueden realmente participar. Sume los Valores de Control
(VC) de todos los Líderes Amigos que participan y
compárelos con el número de Escuadras Involucradas:
Jugador A VC 3 y 3 Escuadras, no hay problema. Jugador
B VC 5 (2 + 3) y 2 Escuadras, no hay problema.
Paso 6: Intensidad de Batalla. Esta es elección del Jugador B,
ya que tiene el Barlovento. Hay 7 Veleros para 9 Veleros. No
muy bueno. La intensidad será Ligera.
• Comparar Personalidades: RF1 Cauteloso, versus FF
Agresivo = ‘0’ Desplazamientos en la tabla (después de
modificarlo).
Paso 1: ¿Puede tener lugar una Batalla? Sí. Formaciones
Localizadas oponentes ocupan el mismo Espacio.
• Tirada de dado para Nivel de Daño: Resultado de ‘6’ =
Nivel de Daño (ND) de ‘1’.
Paso 2: Anuncio de las Formaciones Iniciales Involucradas. El
Jugador A no tiene otra opción, es FF. El Jugador B puede
elegir entre RF1 y RF2. BF está En Preparación y no puede
Paso 7: Organizar Combates. Habrá 2 Combates configurados
por el Jugador B:
48
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Combate #1: FF1 (3 NdL) vs BF (4 NdL)
• Combate #2: FF2 (3 NdL) vs RF1 (3 NdL)
y BF sólo puede ser el objetivo porque salió desde En
Preparación para unirse a la Batalla)?
El Jugador A tiene 1 Escuadra extra (FF3) y la asigna al
Combate #1. También asigna a su Líder al Combate #2.
La tirada de dado para determinar el éxito debe ser ≥6 (2x 3
Veleros). Si tiene éxito, por ejemplo se tiro un ‘6’ para
determinar la columna de Nivel de Daño. El Valor de Bloqueo
(VB) del Puerto no se aplica porque el objetivo no está en el
Muelle. En la tercera tirada sale un ‘5’ en la columna ‘6’ = 4
Puntos de Daño. Todavía no es suficiente para hundir un
Velero, pero BF probablemente se retirará al Puerto.
El Jugador B asigna a cada uno de sus Líderes a sus
propias Escuadras Asignadas.
Paso 8: Cambios de Columna.
Combate #1: Jugador A Valor de Liderazgo (VL) ‘0’
(Genérico) vs Jugador B VL ‘3’ = 3/2 = 1 Desplazamiento
a favor del Jugador B.
Combate #2: Jugador A VL ‘3’ vs Jugador B VL ‘4’ = 1
Desplazamiento a favor del Jugador B o contra el Jugador
A.
Paso 9: Modificadores de Puntos de Daño (MPD).
9.0 EVENTOS Y ÓRDENES
Instrucción 9ª: Si colocamos una bandera roja en los obenques del
palo de mesana, o la sección de la verga de mesana, tendremos
todos los buques insignia para subir en el grano y seguir nuestra
estela.
Combate #1: 6 Veleros vs 4 Veleros = +2 MPD a favor
del Jugador A.
9.1 GENERALIDADES
Combate #2: 3 Veleros vs 3 Veleros = sin MPD.
En SEA LORDS, los jugadores representan a los comandantes del
teatro. Por lo tanto, están sujetos a la supervisión política y una
variedad de cuestiones estratégicas fuera de su control. Estos
elementos se simulan mediante una serie de Eventos
Estratégicos guiados y un conjunto de órdenes. Los Eventos y
Órdenes de cada juego son únicos y, por lo tanto, se describen
en detalle en las Reglas Exclusivas de los juegos. Los conceptos
generales se explican a continuación.
Paso 10: Resultados de la Batalla:
• Las tiradas de dados en la Tabla de Daños de Combate
son las siguientes:
Combate #1:
Tirada de dados de ‘3’.
Para el Jugador A: Nivel de Daño 1. El resultado base es
‘1’ PD + 2 MPD. Total 3 Puntos de Daño contra BF.
Para el Jugador B: Nivel de Daño 1 se desplazó 1 vez a la
columna "2". El resultado base es ‘3’ PD - 2 MPD (MPD
aplicado adversamente al Bando con menos Veleros).
Total Neto 1 Punto de Daño contra FF1.
Combate #2:
Tirada de dados de ‘5’.
El Jugador B usa el cambio de columna para sí mismo.
Para el Jugador A: En la columna "1" el resultado base es
‘1’ PD + 2 MPD = 3 Puntos de Daño contra RF1.
Para el jugador B: La columna "1" se cambió a la columna
"2". El resultado básico es nuevamente ‘3’ PD - 2 MPD =
1 Punto de Daño contra FF2.
Paso 11: Comprobar si hay Veleros Hundidos: En ningún caso
los Puntos de Daño acumulados exceden el Valor de Daños de
una Escuadra.
Paso 12: ¿Bajas de Líder? No hay Veleros Hundidos y los
resultados sin asterisco implican que no hay bajas de Líder.
9.2 EVENTOS ESTRATÉGICOS
9.21 Generalidades
Los Eventos Estratégicos (Eventos de aquí en adelante) son
específicos del Juego que se esté jugando, pero se utilizan los
mismos mecanismos en cada caso. Se dividen en dos categorías:
Eventos Políticos (o "simples") (9.22) y Campañas Militares
(9.23).
9.211 Los Eventos se comprueban y, si es necesario, se
resuelven en la Fase Administrativa de cada Turno Trimestral
(en el Paso de Resolución de Evento). Los Eventos se enumeran
y describen en detalle en un Libreto de Eventos que se
suministra con el juego. Por lo general, se subdividen en
aquellos que ocurren una vez y aquellos que pueden volver a
ocurrir.
9.212 Excepción: El acaecimiento de Campañas Militares (9.23)
se puede determinar Trimestralmente o Turno a Turno. Sin
embargo, incluso si se determinan Trimestralmente, la
resolución de todas las Campañas Militares en curso se
resuelven Turno a Turno, en el Paso de Resolución de Evento.
9.22 Eventos Políticos
Paso 13: Reorganización Después de la Batalla. El daño a
ambas Flotas fue mínimo, por lo que no hay necesidad de
distribuir Veleros o Escuadras. Ninguna Formación se
Desorganiza, ya que la Intensidad fue Ligera.
Paso 14: ¿Vencedor? Ninguno. Supongamos que las Reglas
Exclusivas dicen que, en este escenario, el Prestigio se
gana/pierde por cada Velero Hundido. Ningún jugador ganaría
ningún punto.
Los Eventos Políticos dirigen la “orientación” estratégica del
juego, determinando cosas como las Órdenes disponibles (9.3),
las potencias menores aliadas y la disponibilidad de las
instalaciones de base, los Refuerzos y el final del juego. Las
siguientes disposiciones resumen lo que los jugadores pueden
esperar.
• Los efectos del Evento pueden ser duraderos, o un simple acto
de una sola vez.
¿Ataque Incendiario?: ¿Qué pasaría si el Jugador A hubiera
tratado de emplear el Barco Incendiario contra BF (RF1 no
puede ser el objetivo porque el Jugador B tiene el Barlovento;
49
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Tenga en cuenta que algunos Eventos pueden cancelar los
efectos de otros Eventos. Los Eventos más recientes siempre
tienen prioridad.
• Algunos Eventos pueden ser requisito previo para otros
Eventos. Por defecto, los Eventos con requisito, se
comprueban primero.
• Un Evento y sus requisitos previos pueden ocurrir todos en el
mismo Turno, siempre que ocurran los requisitos previos. Sin
embargo, las Reglas Exclusivas pueden estipular que los
Eventos se verifiquen de tal manera que la comprobación de
un Evento se programe en el Paso de Resolución de Evento
antes de que se cumplan algunos o todos sus requisitos
previos.
• Se pueden requerir periodos de espera antes o después de que
ocurra un Evento. Si se impone un periodo de espera antes de
que haya ocurrido un Evento, el Evento ni siquiera se puede
comprobar hasta la fecha indicada. Si se impone un periodo de
espera después de que haya ocurrido el Evento, los efectos del
Evento no se aplicarán hasta que haya transcurrido el tiempo
requerido. (Normalmente, los efectos se aplican en el Paso de
Resolución de Evento del Turno estipulado).
• Se puede requerir la “ejecución” de tiradas de dado. Estas
tiradas son, en esencia, un periodo de espera variable. No son
lo mismo que la tirada requerida para que ocurra el Evento. El
Evento habrá ocurrido, pero sus efectos no podrán aplicarse
hasta que se realice una tirada de dados con éxito. Dichas
tiradas se realizan en el Paso de Resolución de Evento de cada
Turno (no solo los Turnos Trimestrales), comenzando con el
Turno en el que ocurrió el Evento.
• Si combinamos los juegos de LACE WARS y SEA LORDS, las
reglas fusionarán los Eventos Políticos de SEA LORDS con las
reglas políticas utilizadas en el juego de LACE WARS asociado.
9.23 Campañas Militares (CMils)
Las Campañas Militares (CMils) son una abstracción de las
acciones que tienen lugar en tierra. Algunos juegos no tienen
Campañas Militares. Otros tienen varias. El Libreto de Eventos
proporcionará todos los detalles.
9.231 Una Campaña Militar (CMil) tendrá una pista de registro
que simula la situación militar de la campaña. Este es su
Progreso. Algunas Campañas Militares también tienen Estado.
Este representa el efecto político que está teniendo la "situación
en el terreno", y se indicará por separado.
9.232 Una Campaña Militar estará Activa o Inactiva. Su
Activación se comprueba en el Paso de Resolución de Evento de
determinados Turnos Trimestrales, siempre que se hayan
cumplido todos los requisitos previos. Una vez que una CMil
esté Activa, coloque el Marcador de Progreso de Campaña
Militar como lo indiquen las Reglas Exclusivas.
9.233 Las Campañas Militares Activas se evalúan en cada
Turno o en Turnos Trimestrales (según las Reglas Exclusivas),
pero siempre en el Paso de Resolución de Evento. Para cada
CMil Activa, tire UN (1) dado. Aplique cualquier modificador
según las indicaciones. Compare el valor obtenido con los
números impresos en las casillas del Registro de Progreso y, a
partir de ahí, determine si la Campaña Militar avanza o se
retrasa. Luego determine si se producen efectos secundarios.
(Tenga en cuenta que puede haber formas de mover el
marcador más de una casilla, o por el contrario invalidar la
regla general, con frecuencia debido a las acciones del
jugador).
9.234 Por lo general, cuando se alcanza al final de un Registro
de CMil, implica que una de las partes gana la campaña, con
efectos políticos adicionales (como el inicio de las
conversaciones de paz o la conquista de una nación).
9.235 El Estado de la Campaña Militar se evalúa
inmediatamente después de comprobar el Progreso de la
Campaña Militar. Además, las comprobaciones de Estado
pueden ser necesarias cuando se alcanzan ciertos puntos en el
Registro de Campaña Militar.
9.236 Una determinada Campaña Militar sólo puede ocurrir
UNA (1) por Año. Las Campañas Militares (normalmente)
terminarán cada Año, ya sea porque se determine un Turno
como fecha límite, o por otros factores.
9.237 Las Campañas Militares pueden volver a ocurrir todos los
Años; una Victoria no siempre significa un "punto de partido".
Sin embargo, el Estado de la CMil y los Eventos Políticos
pueden prevenir la aparición de una Campaña Militar. Los
Eventos Políticos pueden incluso finalizar una CMil
inmediatamente. En tales casos, no se obtendrá ninguna
Victoria. Además, algunas CMils sólo pueden activarse en
Turnos Trimestrales específicos. También pueden requerir una
tirada exitosa para la Activación.
9.238 El Estado de Campaña Militar generalmente tiene un
efecto político (es decir, afecta los Eventos Políticos, pero
también puede afectar a las opciones y recursos de los jugadores
de varias maneras (por ejemplo, abriendo o cerrando Puertos o
introduciendo nuevos aliados). Los efectos del Estado de la
CMil permanecen en vigor siempre que el Estado de la CMil
siga siendo el mismo, aunque podrían ser anulados por un
Evento Político. Los Eventos Políticos siempre tienen prioridad
sobre el Estado de Campaña Militar.
9.239 En las partidas que se combinen los juegos de LACE WARS
y SEA LORDS, los escenarios traducirán los acontecimientos en
la parte del juego de LACE WARS a la parte del juego de SEA
LORDS, anulando el uso de algunos o todos los procedimientos
de Campañas Militares.
9.23.10 Ejemplo: Suponga una partida con dos Campañas
Militares: "X" e "Y", que representa una guerra terrestre entre
Rojo y Azul. Los Registros ‘CMil X’ y ‘CMil Y’ tienen una
longitud de 5 casillas. En un extremo hay un ‘Victoria para
Rojo’, en el otro, un ‘Victoria para Azul’. Los Registros difieren
en un aspecto particular: El ‘Registro CMil X’ es simétrico. La
casilla de inicio en el centro, una casilla a cada lado y una
casilla de Victoria en cada extremo. El ‘Registro de CMil Y’
favorece al Rojo, al tener la casilla de inicio adyacente a la
casilla de ‘Victoria para Rojo’ y en la otra dirección, dos
casillas intermedias antes de la casilla Azul de Victoria. El
Estado inicial de la ‘CMil X’ está Azul, podría estar Azul o
Rojo, lo que implica que el Bando Azul tiene Dominio (de algún
tipo). El Estado de la ‘CMil Y’ también está Azul de entre las
mismas dos opciones. Para que ocurra la ‘CMil Y’, el Estado de
la ‘CMil X’ debe cambiar a Rojo; esto sucederá tan pronto
como se logre una Victoria Roja en la ‘CMil X’.
• La ‘CMil X’ está Activa. Durante un período de Turnos, el
‘Marcador de CMil’ se desplaza en un sentido u otro, pero el
Año termina sin resolución. Este resultado significa que nada
cambia.
• El Año que viene, la ‘CMil X’ se Activa de nuevo. Esta vez, el
jugador que representa al Rojo se ha organizado y lleva a
cabo una serie de acciones navales (Órdenes, como se
50
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
describe en 9.3) que le permiten influir en las distintas tiradas
de dado de ‘Progreso de CMil’. En 4 Turnos logra una
Victoria Roja. El Marcador de ‘Estado de CMil X’ se mueve
de la casilla Azul a la Rojo. La ‘CMil X’ ha terminado. De
acuerdo con las Reglas Exclusivas, no hay nada que impida
que ocurra de nuevo el próximo Año, tal vez revertir el
resultado.
• Debido a la fecha de finalización anticipada, las Reglas
Exclusivas permiten que la ‘CMil Y’ comience de inmediato
(simulando una ofensiva revolucionaria). El ‘Progreso de la
CMil Y’ se evalúa de la misma manera que la ‘CMil X’,
excepto que se aplican diferentes Modificadores de Tirada, y
el Registro hace que una ‘Victoria para Rojo’ sea
relativamente fácil. De hecho, sucede, y el ‘Marcador de
Estado de la CMil Y’ ahora está en la casilla Roja. De
acuerdo con las Reglas Exclusivas, la ‘CMil X’ ahora no
puede ocurrir porque el ‘Estado de la CMil Y’ es Rojo, pero
la ‘CMil Y’ puede ocurrir cada año.
• El próximo año, el jugador que representa al Azul intentará
obtener una ‘Victoria para Azul’ en la ‘CMil Y’, invirtiendo el
resultado y permitiendo la activación de la ‘CMil X’. Sin
embargo, debido a la secuencia impuesta por las Reglas
Exclusivas, pasará un año más antes de que la ‘CMil X’
pueda ocurrir, incluso aunque se logre una ‘Victoria para
Azul’ en la ‘CMil Y’ este año.
9.3 ÓRDENES
9.31 Generalidades
9.315 Aclaración: Los Convoyes (10.1) no usan órdenes.
Escoltar (10.12) un Convoy es una Orden que puede Emitirse a
una Formación que sea diferente de un Convoy (con las
instrucciones obvias de unirse al Convoy y proporcionarle
seguridad), pero los propios Convoyes funcionan de acuerdo
con un guión, que puede darse en las Reglas Exclusivas o en el
Libreto de Órdenes. Este guión puede permitirle a un jugador un
margen de maniobra en las actividades del Convoy, o puede ser
muy rígido.
9.32 Chits de Órdenes
A cada Orden le corresponde un Chit de Orden (CO/OC): Una
ficha con el nombre de la Orden impreso en ella. Los Chits de
Orden se utilizan para realizar un seguimiento de qué Órdenes
están disponibles para ser Emitidas (9.36), qué Órdenes se han
Emitido y qué Órdenes se están Ejecutando (9.37). Ver 9.33.
9.321 Cada Flota, y ocasionalmente Mando, tiene su propio
conjunto de Chits de Órdenes, identificados por el color de
fondo. O, algunas Órdenes se referirán a un cierto Mando; sus
Chits de Órdenes tendrán una letra que indica el Mando que
puede usarlos.
9.322 Los Chits de Órdenes deben mantenerse boca abajo en
todo momento y sólo deben revelarse para demostrar que se ha
Cumplido (9.38) una Orden.
9.323 Excepción: Ciertos Chits de Órdenes pueden revelarse al
Enemigo tan pronto se roban y van a la Mano de un jugador
(9.35).
En SEA LORDS, las actividades de los jugadores están delimitadas
por un conjunto específico de Órdenes del Almirantazgo (en
adelante "Órdenes"). Una Orden es un conjunto diferenciado de
instrucciones. Las Órdenes se Emiten (9.36) a Formaciones. Las
Formaciones (normalmente Flotillas) intentan Ejecutar (9.37)
las instrucciones. Si una Orden se Ejecuta con éxito o se
Completa, el jugador gana Prestigio (12.0). Si se Ejecuta sin
éxito, o se Falla (9.38), el jugador pierde Prestigio. Las Órdenes
pueden tener efectos adicionales cuando se Completan.
9.324 Para organizar los Chits de Órdenes estarán disponibles
cajas en el mapa o en los Tableros de Flota. Las casillas se
etiquetarán como: Reserva de Órdenes (9.34), Mano (9.35),
Descarte (9.38). Mueva los Chits de Órdenes entre las cajas para
mostrar su estado actual. Sin embargo, cuando una Formación
está Ejecutando una Orden, el Chit de Orden se coloca con la
Formación, ya sea debajo de su ficha en el mapa o en el Tablero
de Flota. Cada sección del Tablero de Flotilla incluye una
casilla para colocar el Chit de Orden que se esté Ejecutando
actualmente.
9.311 Cada jugador recibe un Libreto de Órdenes para su Flota.
En este libreto se enumeran todas las Órdenes que su Flota
puede Ejecutar, junto con sus Instrucciones.
9.325 Nota de Juego: Si el espacio no permite la visión de las
cajas de almacenamiento, los jugadores deberían apilar sus
fichas de la misma forma en cualquier localización conveniente.
9.312 Durante el transcurso del juego, se pueden Emitir muchas
Órdenes a una Formación para que las Ejecute, pero a cada
Formación solo se puede Emitir y sólo puede Ejecutar UNA (1)
Orden a la vez.
9.313 Importante: Las Flotillas no requieren Órdenes para
actuar. Sujeto a cualquier Regla Exclusiva que pueda inhibirlos
(generalmente debido a una doctrina histórica o circunstancias
políticas), las Flotillas pueden moverse y luchar libremente en
todo momento. Sin embargo, no se puede ganar (o perder)
Prestigio cuando una Flotilla opera Sin Órdenes, excepto el
adquirido a través de la Batalla, y las actividades de la
Formación no activarán ninguno de los efectos especiales de
una Orden para hacer exactamente lo mismo.
9.314 Nota de Juego: Por lo general, es una buena idea
mantener algunas fuerzas "en reserva", sin Órdenes. Estas
Formaciones pueden “tomar el relevo” o permanecer libres
para interferir con las Órdenes del otro jugador.
9.33 La Secuencia de Órdenes
Durante el transcurso del juego, las Órdenes se generan
utilizando la siguiente secuencia:
• Todos los Chits de Órdenes que hay en las fichas del juego
que pertenecen a la misma Flota (o Mando en los casos en
que cada Mando tiene su propio conjunto) constituyen el
total del Conjunto de Órdenes. El Conjunto de Órdenes
representa todas las Órdenes posibles que pueden Emitirse
esa Flota (o Mando).
• Fuera de este Conjunto de Órdenes, se seleccionan ciertos
Chits de Órdenes para formar la Reserva de Órdenes de la
Flota (o Mando). Estas representan las Órdenes que
pueden elegirse para ser Recibidos en ese momento.
• Desde la Reserva de Órdenes (Orders Pool), el jugador
Recibe (9.35) periódicamente un pequeño número de
Órdenes, tomando los Chits de Órdenes apropiados desde
51
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
la Reserva a su Mano (es decir, separándolos de la pila
principal y ordenándolos en una pila más pequeña).
• Las Órdenes Recibidas pueden Emitirse (9.36) a
Formaciones. Según 9.321, cuando se hace esto los Chits
de Órdenes se colocan en el Tablero de Flota o se apilan
debajo de la ficha de la Formación receptora.
• Una vez que se ha Emitido una orden a una Formación,
esta debe intentar Ejecutar (9.37) la Orden en la forma
prescrita por las Instrucciones de la Orden (que se
encuentran en el Libreto de Órdenes).
• En algún momento, la Orden Ejecutada (u 'Orden en
proceso de Ejecución') se dará por Finalizada (9.38). Los
resultados de la Orden se evalúan según las Instrucciones
de la Orden.
• El Chit de Orden se descarta, al menos temporalmente, lo
que significa que la Orden no se puede Recibir
nuevamente, o el Chit de Orden se devuelve a la Reserva
de Órdenes, lo que significa que la Flota puede Recibirlo
nuevamente, posiblemente tan pronto como el siguiente
Turno.
9.331 Hay un par de casos especiales:
• Algunas Órdenes pueden Extenderse (9.39). Esto permite
que la Formación que la Ejecuta comience la misma
Orden inmediatamente. Se requiere un Chequeo de
Estrategia exitoso.
• Algunas Órdenes se pueden pasar a otra Formación. (Esto
permite que la Orden se complete si la Formación
original que la Ejecuta debe abandonarla). El traspaso de
una Orden se realiza mediante la Emisión de una Orden de
Traspaso (9.41) a la otra Formación. Se requiere un
Chequeo de Estrategia exitoso.
9.342 Excepción: Las Órdenes de Traspaso (9.41), las Órdenes
de Reunión (9.42) y las Órdenes de Escolta (10.12) no forman
parte de la Reserva de Órdenes. Siempre están en la Mano,
disponibles para su uso, hasta los límites de la cantidad de fichas
que hay en el juego.
9.35 Recepción de Órdenes
La Recepción de una Orden es simulada por el jugador que
toma el Chit de Orden apropiado desde la Reserva de Órdenes a
su Mano, es decir, lo coloca en una pila separada. Esto ocurre
durante el Paso de Recepción/Emisión de Órdenes. Las Órdenes
Recibidas son las únicas que pueden Emitirse.
9.351 Las Órdenes pueden Recibirse de TRES (3) maneras:
• Las Instrucciones de la Orden estipulan que la Orden es
Obligatoria (Mandatory). Los Chits de Órdenes de las
Órdenes Obligatorias deben Recibirse en la Mano del
jugador lo antes posible.
• El jugador puede robar a ciegas unas cuantos de Chits de
Órdenes, examinarlos, elegir UNO (1) para ser Recibido,
y devolver el resto a la Reserva. El número de Chits de
Órdenes extraídos está determinado por las Reglas
Exclusivas, pero normalmente es DOS (2) o TRES (3).
• El jugador puede elegir específicamente UN (1) Chit de
Orden, luego robar a ciegas UNO (1) Chit de Orden más.
Se Reciben ambos Chits de Órdenes.
9.352 Para robar los Chits de Órdenes de forma aleatoria,
coloque todos los Chits de Órdenes de la Reserva de Órdenes en
una taza opaca y extraiga el número requerido.
9.353 Los Chits de Órdenes elegidos deliberadamente deben
seleccionarse antes que todos los extraídos aleatoriamente.
9.332 Importante. Todas las Órdenes que se Reciben durante el
Año se Finalizan automáticamente en el Paso de Finalización de
Órdenes de la Fase Administrativa del Primer Turno del Año
siguiente.
9.354 Al margen de las Órdenes Obligatorias, el jugador es libre
de hacer tantos robos al azar (incluso no hacer ninguno) como
elija en cualquier Paso de Órdenes.
9.34 Composición de la Reserva de Órdenes
9.355 Importante. Las Órdenes Recibidas no pueden
Descartarse sin Emitirse.
El tamaño y la composición de la Reserva de Órdenes siempre
se determina al inicio del Paso de Órdenes de la Fase
Administrativa de cada Turno Trimestral:
9.36 Emisión de Órdenes
• Los Chits de Órdenes que pertenecen a Órdenes
Finalizadas se devuelven A la Reserva cuando las
Instrucciones de la Orden indican que son elegibles para
ser devueltas. Algunos Chits de Órdenes pueden
devolverse inmediatamente (en el Turno Trimestral)
mientras que otros pueden estar sujetos a un periodo de
espera.
Las Órdenes se Emiten durante el Paso de Recepción/Emisión
de Órdenes. Para Emitir una Orden, el Chit de Orden de dicha
Orden debe estar en la Mano del jugador. Es posible que el Chit
de Orden se acabe de Recibir o que lleve en la Mano del jugador
algún tiempo. El Chit de Orden se apila con la Formación
designada, según 9.324. Hasta que la Orden tenga éxito o falle,
la Formación para la que se ha Emitido la Orden, sólo puede
actuar dentro de los límites de las Instrucciones de la Orden.
• En el Paso de Órdenes del primer Turno del Año, todos los
Chits de Órdenes actualmente elegibles para ser Emitidos
se agregan a la Reserva.
9.361 Puede Emitirse cualquier cantidad de Órdenes en el
mismo Paso de Recepción y Emisión de Órdenes.
• Los Eventos Estratégicos o las Reglas Especiales del
escenario dictan la elegibilidad de un Chit de Orden.
9.341 Excepción: Si una Orden únicamente ocurre un número
determinado de veces durante el juego, cuando ya no puede
ocurrir más, su Chit de Orden se elimina permanentemente del
juego.
9.362 No se puede Emitir una Orden a una Formación si
actualmente ya está ejecutando otra Orden. Esto no impide la
Emisión de una Orden a una Formación que se va a Separar de
su Formación principal.
9.363 Importante. Un jugador puede retener una Orden
Recibida siempre que lo desee antes de Emitirla. Sin embargo,
de acuerdo con 9.332, si una Orden no se ha Cumplido al inicio
del Paso de Finalización de Órdenes del Primer Turno del
52
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
próximo Año, o al final del escenario, automáticamente Falla
(9.38).
9.364 Nota de Juego: Tenga en cuenta que la sincronización a
menudo es importante. Muchas Órdenes deben Emitirse en
momentos específicos para que puedan influir en los Eventos.
Además, muchas Órdenes requieren acciones que se realicen a
cierta distancia de la "base de operaciones" de la Formación
Ejecutora. Asegúrese de dejar suficiente tiempo para el tránsito
al área en cuestión cuando se Emita la Orden.
9.365 Se puede Emitir una Orden libremente a una Formación
En Preparación, y a una Formación Lista si el Almirante de la
Flota pasa un Chequeo de Estrategia. El Almirante no necesita
estar presente con la Formación, pero únicamente puede hacer
UN (1) Chequeo de Estrategia por Orden, y por Turno. Cuando
una Flota se divide en Mandos, en su lugar se usa el Valor de
Estrategia del Almirante de Mando.
afectados por un Temporal no se pueden evitar si el camino más
Expeditivo se encuentra a través de ellos. Del mismo modo, la
presencia de una Formación Enemiga de Bloqueo permite que
una Formación en Ejecución permanezca en Puerto hasta que el
Bloqueo deje de existir. (En ambos casos, sin embargo, el reloj
no se detiene).
9.376 Después de que su Orden haya Finalizado una Flotilla
puede moverse libremente como lo desee. Las Escuadras
Independientes, por otra parte, dejan de ser Independientes
después de que se Finalicen sus Órdenes, y por lo tanto ya no
son Formaciones, según 3.34.
9.377 En los casos en que una Flotilla pierde algunas de sus
Escuadras Asignadas, la Formación continua Ejecutando su
Orden, pero las Escuadras No Asignados ya no participan.
9.378 En los casos en que una Formación pase a estar No
Formada, la Orden Finaliza (9.38).
9.37 Ejecución de Órdenes
9.38 Finalización Órdenes
La forma en que se Ejecuta una Orden depende de las
Instrucciones de la Orden que figuran en el Libreto de Órdenes.
Sin embargo, todas las Órdenes tienen una rutina similar:
Las Órdenes Finalizan:
• Cuando se Cumplen.
• La Formación Ejecutante debe moverse al Espacio
"inicial" u "objetivo". Si la Orden involucra una
Localización única, la Orden comienza a Cumplirse
cuando la Formación que la Ejecuta llega a esa
localización. Si la Orden involucra un Recurrido, la Orden
comienza a Cumplirse cuando la Formación Ejecutante
llega al Punto de Inicio designado del Recorrido.
• Si la Orden involucra una sola localización, la Orden se
Cumple cuando la Formación que la está Ejecutando ha:
a) Pasado una cantidad determinada de tiempo
ininterrumpido allí y/o b) Ha llevado a cabo instrucciones
especiales. La duración generalmente se da como en
número de Impulsos "Completos". En estos casos no
cuenta sumar porciones de Impulsos que no se realicen de
forma seguida.
• Si la Orden implica seguir un Recorrido, la Orden se
Cumple cuando la Formación que la está Ejecutando ha
viajado a lo largo del Recorrido un número específico de
veces.
• Importante. Si por alguna razón no se puede Cumplir una
Orden, esta Falla (9.38).
9.371 Cuando una Formación va a moverse a una localización
específica antes de Ejecutar la Orden, debe seguir el trayecto
más Expeditivo.
9.372 Cuando una Formación está siguiendo un Trayecto
específico como parte de la Ejecución de una Orden, el
recorrido no siempre se da de Espacio en Espacio. El
movimiento debe partir de la localización indicada a una
localización determinada siguiendo el trayecto más Expeditivo.
9.373 Si tiene la posibilidad viajar por el Trayecto más
Expeditivo y no por un recorrido absolutamente fijo, la
Formación puede evitar las Formaciones Enemigas Localizadas
haciendo el mínimo de desvíos.
9.375 Si (y sólo si) una Formación Ejecutante se encuentra en
estado de En Preparación, tiene libertad de permanecer en En
Preparación durante el tiempo que sea necesario para mitigar los
efectos de cualquier Temporal que actúe sobre su Espacio de
Puerto. Sin embargo, en todos los demás casos, los Espacios
• Cuando Fallan, ya sea voluntaria o involuntariamente.
• Cuando la Orden deja de ser Válida.
• Al comienzo del Paso de Órdenes del Primer Turno de
cada Año. Si una Orden no se ha Cumplido en este punto,
Falla automáticamente.
• Al final del Escenario. Si una Orden no se ha Cumplido en
este punto, Falla automáticamente.
La Finalización de la Orden se lleva a cabo en el Paso de
Finalización Órdenes. Excepción: Ver 9.387.
9.381 Cuando se Finaliza una Orden, el Chit de Orden se quita
del Tablero de la Formación. La Formación que la Ejecutaba
ahora es libre de actuar como lo desee el jugador.
9.382 Un Chit de Orden que se quita será Descartado o devuelto
a la Reserva de Órdenes inmediatamente. Si se Descarta, el Chit
de Orden se puede devolver a la Reserva en un momento
posterior, o se puede eliminar permanentemente del juego,
según lo indiquen las Instrucciones de la Orden.
9.383 En cada Paso de Orden de un Turno Trimestral, después
de Finalizar las Órdenes, los jugadores comparan en ese
momento el número de Órdenes Cumplidas/Falladas para el
último Trimestre. Para este propósito, cada jugador tiene un par
especial de casillas, que normalmente se encuentran en el mapa,
para las Órdenes Cumplidas/Falladas. Se coloca un marcador
numérico (utilizado de manera normal, y girándola según sea
necesario) en la caja como dispositivo de registro:
• Cada una de las Órdenes Cumplidas de un jugador añade
UN (+1) punto.
• Cada una de las Órdenes Falladas de un jugador resta UN
(–1) punto.
• Si hay más Órdenes Falladas que Órdenes Cumplidas,
coloque el marcador en la casilla de Órdenes Falladas,
aumentando el número según se Fallen nuevas Órdenes y
reduciéndolo a medida que se Cumplan las Órdenes.
53
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
• Si el número de Órdenes Falladas y Cumplidas es igual, no
se coloca ningún marcador.
9.384 El jugador con el número más alto gana una cierta
cantidad de Prestigio. La cantidad varía con la diferencia en
puntos, y se explica en el apartado 12.23. Excepción: Las Reglas
Exclusivas pueden establecer diferentes valores.
9.385 Después de puntuar el Prestigio, restablezca el número de
Órdenes Cumplidas/Fallidos a CERO (0) eliminando los
marcadores numéricos de las casillas de registro.
9.386 En algunos juegos, puede otorgarse Prestigio
directamente por Órdenes Cumplidas sin pasar por el proceso
anterior. Vea el Libreto de Órdenes para más detalles.
9.387 Importante. A veces, una Orden puede dejar de ser
Válida (generalmente debido al suceso de algún Evento). Una
Orden no Válida Finaliza de inmediato, pero no cuenta como
una orden Cumplida o Fallada.
9.388 Importante. Una Orden puede Fallarse voluntariamente,
pero sólo si el Almirante (de la Flota o de Mando, dependiendo
de si la Reserva de Órdenes pertenece a la Flota o a un Mando)
pasa un Chequeo de Estrategia. La tirada se modifica de la
siguiente manera:
• Suma el número de Puntos de Daño acumulados en la
Formación.
• Divide este valor por el número de Escuadras Asignadas.
• Aplique un modificador de tirada de dado de MENOS
UNO (-1) por cada CUATRO (4) puntos.
Ejemplo: 16 PDs entre 4 Escuadras produce un
Modificador de -1 (16/4 = 4).
9.389 Una Formación puede alterar su composición, pero no
puede hacerlo si esto provoca la Finalización de una Orden, a
menos que, según 9.388, se pase un Chequeo de Estrategia,
además de cualquier otro Chequeo de Estrategia o de Liderazgo
que se requiera.
9.39 Extensión de Órdenes
Tan pronto como se Finaliza una Orden, de una Orden
Cumplida (sólo), pero antes de que se descarte el Chit de Orden,
el jugador propietario puede hacer un Chequeo de Estrategia
usando el Valor de Estrategia del Almirante (de la Flota o de
Mando, dependiendo de si la Reserva de Órdenes pertenece a la
Flota o a un Mando). Si el Chequeo de Estrategia tiene éxito, se
considera que la Orden se ha Emitido de nuevo a la misma
Formación. Si no tiene éxito, la Orden Finaliza normalmente.
9.391 Un Almirante puede hacer MÁS DE UN (>1) Chequeo de
Estrategia de Órdenes, pero solamente UN (1) Chequeo de
Estrategia por Orden.
9.392 Las Reglas Exclusivas pueden limitar los tipos de órdenes
que pueden ser Extendidas.
9.3.10 Ejemplo de Órdenes
9.3.101 Estamos en el Paso de Recibir/Emitir Órdenes del Paso
del Turno Trimestral. El Jugador A determina que tiene una
Reserva de Órdenes de 12 Chits de Órdenes, de un conjunto
total de 18. Se requiere que robe de la Reserva DOS (2) Chits
de Órdenes Obligatorios. Recibe ambas Órdenes Obligatorias
en su Mano. El resto de la Reserva está formado por Chits de
Órdenes “rutinarias” que se pueden robar en cualquier
momento.
9.3.102 El Jugador A siente que puede manejar más y roba a
ciegas DOS (2) Chits de Órdenes más. Una Orden es difícil y la
otra fácil. Elige la fácil para Recibirla y devuelve el otro Chit
de Orden a la Reserva. Los números que se roban y las posibles
opciones dependen de las Reglas Exclusivas.
9.3.103 El Jugador A tiene 3 Flotillas. 2 son Destacamentos
bajo el mando de Comodoros, y 1 es una Bandera mandada por
un Contraalmirante. Los Destacamentos están Listos (es decir,
"en el mar"). La Bandera está En Preparación en un Puerto.
9.3.104 El Jugador A emite la Orden Obligatoria #1 a la
Bandera. El Chit de Orden se coloca en el Tablero en la Casilla
de Órdenes Actuales de la Bandera en el Tablero de Flota. El
Jugador A intenta Asignar la Orden Obligatoria #2 a uno de los
Destacamentos, pero el Almirante de la Flota falla su Chequeo
de Estrategia (CE). (Se necesita un CE porque la Formación
está Lista en lugar de En Preparación). Afortunadamente,
aunque Obligatoria, esta Orden no tenía que Emitirse
inmediatamente, por lo que el jugador puede intentarlo de
nuevo el siguiente Turno. La Orden de "rutinaria" restante se
Emite con éxito al otro Destacamento con un Chequeo de
Estrategia y el Chit de Orden se coloca en la Casilla de
Órdenes Actuales de esa Formación.
9.3.105 Pasan CUATRO (4) Turnos. La Orden Obligatoria #2
se Emitió con éxito en el siguiente Turno. Ahora es otro Turno
Trimestral, y casualmente, la Orden “de rutina" acaba de
Cumplirse. En el Paso de Órdenes, el Chit de Orden se muestra
al Enemigo, después se devuelve a la Reserva de Órdenes, como
es una Orden “de rutina”, no hay periodo de espera y, como es
un Turno Trimestral, los Descartes se vuelven a colocar en la
Reserva de inmediato. El Jugador A anota 1 Orden Cumplida.
En este caso la Orden no tuvo ningún otro efecto (fue un
"Crucero" que no encontró fuerzas Enemigas).
9.3.106 El Jugador A decide que puede manejar una nueva
Orden. Esta vez decide seleccionar deliberadamente uno de los
Chits de Órdenes y robar a ciegas un segundo. Irónicamente, es
el mismo Chit de Orden que acaba de devolver. Dado que la
Formación que la Cumplió todavía está "en posición" de
hacerlo nuevamente, intenta, con éxito, con un Chequeo de
Estrategia, Emitirlo a esa Formación. Él podría haber logrado
el mismo efecto Extendiendo la Orden antes de que se eliminara
su Chit de Orden; en cualquier caso, se habría requerido el
Chequeo de Estrategia.
9.3.107 Dos turnos después, el Jugador A ha Cumplido con la
Orden Obligatoria #1. Sus efectos se aplican en el Paso Evento
de ese Turno (que tiene un impacto significativo en el curso de
la guerra terrestre). En el siguiente Paso de Cumplimiento de
Órdenes, el Chit de Orden se muestra al jugador oponente y
luego se Descarta, según las Instrucciones de la Orden. Se
devolverá a la Reserva de Órdenes en el Turno Trimestral de
Invierno porque las Reglas Exclusivas dicen que cada Orden en
particular debe ocurrir cada año, pero sólo una vez por Año. La
Bandera, ahora inactiva, ha sufrido mucho desgaste. Además,
las Reglas Exclusivas establecen que para la Flota del Jugador
A, las Formaciones Sin Órdenes deben permanecer a 2
Espacios como máximo de distancia de un Puerto Amigo (por
razones de doctrina). Por estas razones, la Bandera estará
"regresando a la base".
54
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
9.3.108 Desafortunadamente, el Jugador A ha sido forzado a
Finalizar la Orden Obligatoria #2. El Enemigo atacó su
Destacamento con una fuerza superior, ganando una Batalla e
infligiéndole tanto daño que no va a durar el tiempo requerido.
Fallar la Orden voluntariamente de esta manera requería un
Chequeo de Estrategia, pero con todos los Puntos de Daño
acumulados, habrá suficientes modificadores para que el éxito
sea automático. El Jugador A debe quitar el marcador de
"Recuento Cumplido" (‘Fulfilled count’), ya que 1 - 1 = 0. El
Chit de Orden se descarta por ahora.
9.3.109 Mientras tanto, el Jugador B ha Cumplido 2 Órdenes y
ha Fallado 1. Si se tratara de un Turno Trimestral, la
distribución de los puntos por Cumplimiento sería 1, lo que
significaría que no habrá Prestigio para nadie.
9.4 ÓRDENES ESPECIALES
9.41 Traspaso de Órdenes
Si un jugador cree que no podrá Cumplir una Orden con la
Formación a la que se Emitido, puede intentar entregar la Orden
a otra Formación.
9.411 Para realizar un Traspaso:
• Comience con la Emisión de una Orden de Traspaso
(OdT/HOO) a una Formación Amiga de la manera normal
(pero vea 9.413). Esta Formación debe ser capaz de
Ejecutar la otra Orden en el momento de la Emisión de la
Orden de Traspaso (OdT).
• Ejecute la Orden de Traspaso moviendo la Formación de
la Orden de Traspaso a la misma localización que la otra
Formación. Se debe tomar el trayecto más Expeditivo,
pero se permite que la Formación original "permanezca en
el sitio, moviéndose sin avanzar" (“mark time”) si la otra
Formación se está moviendo hacia allí, de modo que
ambas acaben en la misma localización al final del mismo
Incremento de Punto de Movimiento (IPM).
• Entonces la Formación que Ejecuta la Orden de Traspaso
se hace cargo la Orden de la otra Formación. Retire el
Chit de Orden de Traspaso y reemplácelo con el otro Chit
de Orden.
• La Formación que Ejecutó la Orden de Traspaso ahora
continúa Ejecutando la otra Orden como si fuera la
Formación original, mientras que la Formación original
está libre de toda Orden.
9.42 Órdenes de Reunión
Las Órdenes de Reunión (OdR/RVO) son necesarias para
permitir que las Escuadras Independientes y Destacamentos se
Adjunten a otras Formaciones en el estado Listo. (Las Órdenes
de Escolta, en contraste, son específicas de los Convoyes).
9.421 Los Chits de Orden de Reunión no se mezclan en la
Reserva de Órdenes. En su lugar, están disponibles siempre que
el jugador los necesite. Las mecánicas de Emisión, Ejecución y
Finalización de Órdenes de Reunión son las mismas.
9.422 Las Órdenes de Reunión pueden Emitirse a:
• Una Escuadra Independiente o Destacamento que esté en
el estado de En Preparación.
• Una Escuadra Independiente o Destacamento que va a
Separarse de una Flotilla. En este caso, la Emisión de la
Orden depende del éxito del proceso de Separación, según
3.352. Es decir, la Orden se Emite nominalmente para
permitir que el jugador intente la Separación, pero
únicamente se Emite de hecho si se pasa el Chequeo de
Liderazgo requerido.
9.424 La cantidad de Fichas del Juego son el límite absoluto del
número de Órdenes de Reunión que pueden estar en Ejecución
en un momento dado.
9.425 Una Formación a la que se ha Emitido una Orden de
Reunión debe moverse, por el trayecto más Expeditivo, desde su
localización actual a la localización de una Flotilla Amiga,
Localizar la Flotilla, y Adjuntarse a ella, según 3.35. Una vez
que la Escuadra ha sido Asignada a la Flotilla de destino, la
Orden de Reunión Finaliza. En otros aspectos, la Escuadra actúa
como una Formación normal.
9.426 Opcional. La Formación que realiza una Orden de
Reunión debe tener una Flotilla de destino específica. El nombre
de esta Flotilla debe anotarse. Sólo se puede hacer un cambio si
la Flotilla de destino se vuelve No Formada. En tal caso, la
Orden de Reunión puede Finalizarse o puede elegirse una
Flotilla diferente; la última opción se puede hacer sin Finalizar
la Orden de Reunión.
9.427 Las Órdenes de Reunión NUNCA cuentan como Órdenes
Cumplidas o Falladas.
9.412 Los Chits de Orden de Traspaso no se mantienen en la
Reserva de Órdenes, sino que se apilan a un lado. Se pueden
utilizar según sea necesario.
9.413 Una Orden de Traspaso (OdT) sólo puede Emitirse si el
Almirante (de Flota o de Mando, dependiendo de si la Reserva
de Órdenes pertenece a la Flota o un Mando) pasa un Chequeo
de Estrategia. El Chequeo de Estrategia puede intentarse varias
veces para la misma Formación, pero sólo UNA VEZ (1) por
Turno y por Formación, y sólo UNA VEZ (1) por Turno y por
Orden que el jugador desee Traspasar.
9.414 Las Órdenes de Traspaso (OdT) nunca se cuentan como
Órdenes Cumplidas o Falladas a los propósitos de 9.383. Las
Órdenes de Traspaso no pueden Extender Órdenes por sí
mismas, pero una Orden de Traspaso se puede combinar con
una Orden de Extensión pasando por cada proceso.
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
10.0 ORGANIZACIONES ESPECIALES
Instrucción 10ª: Si en el momento de la lucha, Dios entregara en
nuestras manos cualquiera de los barcos del enemigo, se debe tener
especial cuidado en salvar a sus hombres, si que el estado actual de
nuestra condición lo permite en tal caso, pero que los barcos sean
destruidos inmediatamente, bien hundiéndolos o quemándolos, para
que nuestros propios barcos no queden inutilizados o cualquier
trabajo interrumpido por la partida de hombres o barcos; y de esto
se requiere que todos los comandantes sean más que conscientes.
10.1 CONVOYES
10.11 Generalidades
Los Convoyes son Formaciones compuestas por elementos "no
combatientes". Representan flotas comerciales y logísticas, y
transportes de tropas.
10.111 Todos los Convoyes tienen las siguientes características
en común:
• A menos que las Reglas Exclusivas especifiquen una
cantidad, estos contienen un número indeterminado de
Veleros.
• Pueden sufrir Puntos de Daño de todas las formas
normales excepto el Desgaste normal, pero no tienen
Valor de Daños a menos que las Reglas Exclusivas
especifiquen un número exacto de Veleros.
• No pueden iniciar Batalla voluntariamente, incluso si van
Escoltados (10.12) y no pueden atacar en Batalla, sólo
sufren Daño.
• Se Forman por un proceso llamado Montaje (Assembly).
Cada tipo de Convoy tiene su propio método de Montaje.
• Se vuelven No Formados en un proceso llamado
Disolución (Disbanding). Cada tipo de Convoy tiene su
propio método de Disolución.
• Mientras están Formados, se mueven como otras
Formaciones, pero los jugadores no tienen (normalmente)
un control total sobre sus acciones, los convoyes tienen
objetivos especiales, según su tipo.
10.112 Hay tres tipos estándar de Convoy:
• Convoyes de Tropas. Están compuestos por fuerzas
terrestres que se mueven entre Puertos. Las tropas pueden
ser unidades genéricas o reales de uno de los juegos
terrestres asociados. Esto dependerá del escenario.
•
Convoyes Comerciales. Representan intereses
comerciales que deben protegerse hasta que llegan a su
destino o abandonan el mapa.
• Convoyes de Suministros. Son similares a los Convoyes
Comerciales, pero se usan para mantener las Flotas.
10.113 Los Convoyes se representan en los Tableros de Flota
mediante una pista de registro de Puntos de Daño con un
marcador especial de Puntos de Daño de Convoy. Hay una
casilla para cualquier Auxiliar de Escolta. Si se Asigna una
Escuadra de Escolta al Convoy, la pista de registro puede servir
para llevar la cuenta de los Puntos de Daño de la Escuadra de la
manera habitual.
10.12 Escoltas
Una Escolta es una Escuadra Independiente a la que se le ha
Emitido una Orden de Escolta, o un Auxiliar de Flota o Flota-50
Asignados.
10.121 Las Escuadras de Escolta pueden Asignarse a un Convoy
cuando este se Monta, de manera similar a la Asignación de
Escuadras a las Flotillas recién formadas. Tenga en cuenta que
los Convoyes se Montan en el Paso de Refuerzos y
Reorganización (RyR) y, por lo tanto, a la Escolta ya se le habrá
Emitido su Orden.
10.122 Como alternativa, las Escuadras de Escolta pueden
designarse como tales en otro lugar y luego moverse para unirse
a un Convoy Montado previamente. Para que esto ocurra, debe
Emitirse a la Escolta una Orden de Escolta. Esto hace que la
Escuadra en cuestión funcione como una Escuadra
Independiente; sin embargo, debido a que tiene una Orden de
Escolta, debe moverse para unirse al Convoy sin Escolta más
cercano lo más Expeditivamente posible. La Escolta debe
Localizar el Convoy y Asignarse a él como se describe en
3.333, punto #2.
10.123 Aclaración: Las Reglas Exclusivas pueden omitir el
requisito de Localizar al Convoy, e incluso pueden permitir que
la Escolta se una al Convoy en una Zona de Mar.
10.124 Una vez que se Asigna una Escolta a un Convoy, debe
permanecer apilado con él hasta que el Convoy se Disuelva o se
Disperse (10.15). Una Escolta para un Convoy que abandona el
mapa también abandona el mapa y la Escuadra pasará a estar No
Formado. El destino de los Veleros depende de las Reglas
Exclusivas; Si no se dan instrucciones, los Veleros se retiran del
juego sin penalización.
10.125 Excepción: Al comienzo de cualquier Impulso, un
jugador puede intentar Fallar voluntariamente una Orden de
Escolta tirando UN (1) dado. Si el resultado es inferior a UN
MITAD DE LOS Puntos de Daños actuales de la Escolta
(resultado tirada <1/2 Valor PD), la Orden puede Fallar y la
Escolta se convierte en una Escuadra Independiente Sin
Órdenes.
10.126 Los Auxiliares de Flota o Flota-50 pueden Asignarse a
un Convoy. Dichas Asignaciones se consideran Asignaciones de
'Escolta', pero por lo demás son idénticas a otras Asignaciones a
una Formación.
10.127 Aclaración: Las Formaciones Amigas que fortuitamente
ocupen la misma localización que un Convoy, incluidas las que
intencionadamente siguen de cerca al Convoy, no son Escoltas.
10.128 Los Convoyes que entran al mapa como Refuerzos
(11.12) pueden ser Escoltados (y/o Asignárseles Auxiliares)
antes de su llegada. En estos casos, la Orden se Emite a la
Escolta antes de su aparición en el mapa; tenga en cuenta que
todavía se requiere una Orden.
10.129 Cuando ocupan Espacios y Zonas de Mar afectados por
un Temporal, las Escoltas deben comprobar la Pérdida de
Subordinación (5.37), si usan un Líder Genérico pasan a estar
No Asignadas, pueden retener su Orden de Escolta e intentar
reincorporarse al Convoy, o la Orden puede ser Finalizada
voluntariamente.
10.12.10 Un Convoy que pierde su Escolta, siempre que no se
Disperse (Scatter) (10.15) sigue funcionando normalmente.
56
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
10.12.11 Una Escuadra Escolta de un Convoy puede cambiarse
usando una Orden de Traspaso (OdT). En el caso de Auxiliares,
se pueden hacer nuevas Asignaciones según lo permitan las
circunstancias.
10.13 Los Convoyes en Batalla
Los Convoyes reciben un tratamiento especial en la Batalla:
• Únicamente puede atacarse a los Convoyes Formados. A
Convoyes Dispersados (10.15) no se les puede atacar.
• Después de que se haya verificado que todas las demás
Formaciones pueden llegar a Involucrarse, todos los
Convoyes Localizados en la localización de Batalla se
Involucran automáticamente.
• Para la resolución de Batalla, cada Convoy se trata como
UNA (1) Escuadra, de UN (1) Velero, que participa en
UN (1) Combate.
• Los Convoyes no pueden usar la Tabla de Daños de
Combate (TDC) para atacar al Enemigo, únicamente
pueden ser atacados, y sólo por las Escuadras Enemigas
que no sean Escolta.
• Excepción: Si un Convoy tiene una Escolta, la Escolta
realiza el Combate en lugar del Convoy, ignorando al
Convoy "correspondiente".
10.131 Los apartados 8.33, punto #4 y 8.333, que permiten el
uso de Escuadras adicionales en un Combate, se aplican
igualmente a los Combates que involucran Convoyes. Si se usan
Escuadras adicionales en un Combate a un Convoy, y está
presente una Escolta, la Escolta "Apantalla" automáticamente el
Convoy "correspondiente" de dicha Escuadra adicional.
Cualquier Escuadra adicional restante (hasta los límites
prescritos por 8.333) puede atacar el Convoy directamente.
10.132 Excepción: Si una Escolta está participando en un
Combate con más de UNA (>1) Escuadra Enemiga, la Escolta
no puede cubrir al Convoy "correspondiente" de ninguna
Escuadra contra el Convoy.
cubrir al Convoy, pero como sólo hay 2 Escuadras Enemigas,
eso es irrelevante en este caso particular).
Esto deja únicamente 1 Escuadra para atacar al Convoy. Sólo
la Escuadra usa la Tabla de Daños de Combate (TDC), el
Convoy no puede responder.
10.134 A menos que a un Convoy se le haya dado un número
concreto de Veleros según las Reglas Exclusivas, los Convoyes
no se eliminan en Batalla. Sin embargo, el jugador adversario
obtiene Prestigio (12.0) por los Puntos de Daño a Convoyes y
‘Veleros Hundidos’ (Excepción: Los Convoyes de Tropas 10.16). Los resultados de Veleros Hundidos en la Tabla de
Daños de Combate cuentan como CUATRO (4) Puntos de Daño
cada uno.
10.14 Daños en Convoyes
Los Convoyes sufren pérdidas como otras Formaciones. A
menos que se indique expresamente lo contrario, los Convoyes
únicamente acumulan Puntos de Daño por Batallas y
Temporales. Se ignora el Desgaste normal (incluido el sufrido
por Mover a través de Estrechos).
10.141 Si el Convoy es de tamaño indeterminado, suficientes
"golpes" contra el Convoy simplemente otorgan Prestigio al
jugador oponente. Si un Convoy tiene un número específico de
Veleros, los Puntos de Daño y los Hundimientos se anotan de la
misma manera que para otras Formaciones, además el jugador
oponente puede recibir Prestigio (12.0).
10.142 Las Instrucciones de una Orden (9.31) pueden requerir
Dispersar (10.15) un Convoy después de sufrir una cierta
cantidad de Daño o Hundimientos.
10.143 El Tablero de Convoy incluye una pista de registro, y
cada ficha de Convoy tendrá un marcador especial que se puede
usar para registrar los Puntos de Daño en esta pista, igual que
con una Escuadra. Si es necesario, se pueden usar fichas
numéricas para aumentar el rango de números proporcionados
por el registro y el marcador especial.
10.133 Ejemplo: Una Batalla involucra 1 Flotilla Enemiga de 6
Escuadras y 2 Formaciones Amigas, la primera es la Flotilla A
con 3 Escuadras, y la segunda es un Convoy con una Escuadra
Escolta. Todas están Localizadas. La Flotilla A pasa a estar
Involucrada, lo que otorga al Convoy cierta protección
adicional, que se Involucra automáticamente. Las 3 Escuadras
de la Flotilla A se enfrentan contra 3 de las 6 Escuadras
Enemigas.
10.144 Para propósitos de juego, los Veleros de Convoy no
Rinden la Bandera.
La Escolta se enfrenta contra 1 Escuadra Enemiga más. Si solo
hubiera 4 Escuadras Enemigas, este último sería el 'Combate de
Convoy'. Se lucharía exactamente como cualquier otro
Combate, pero sin infligir daño al Convoy correspondiente.
10.151 Las Reglas Exclusivas darán parámetros para la
Dispersión (Scattering) de Convoyes. Puede ser automática, o
depender de una tirada de dado.
10.15 Dispersión
Es posible que un convoy tenga que dispersarse si sufre una
cierta cantidad de pérdidas.
10.152 Un Convoy Dispersado debe continuar a lo largo de su
Trayecto hasta alcanzar su destino.
Sin embargo, hay 6 Escuadras Enemigas. Supongamos que las
circunstancias permiten un máximo de 1 Escuadra extra por
Combate. De las 2 Escuadras Enemigas restantes, cada uno
podría fijarse contra 1 de las Escuadras de la Flotilla A y/o la
Escolta.
10.153 Cuando un Convoy se Dispersa, su ficha se voltea boca
arriba. Los Convoyes Dispersados están permanentemente
Localizados.
Como alternativa, podrían usarse para atacar el Convoy. Si se
hace esto, ambos tendrán que usarse, ya que el Escolta
automáticamente 'cubre' 1 de las Escuadras (por lo tanto, la
Escolta puede atacarse con 2 Escuadras por dos razones
diferentes, ya sea deliberadamente o porque actúa como
‘pantalla’. Destacar que en el primer caso, sería incapaz de
10.154 Convoyes Dispersados no pueden ser Escoltados;
Dependiendo de las Reglas Exclusivas, la orden Falla o
simplemente Finaliza cuando el Convoy se Dispersa. Cualquier
Auxiliar Escolta se retira la Caja de Recuperación. Una
Escuadra Escolta se convierte en una Escuadra Independiente
Sin Órdenes (3.73).
57
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
10.155 Importante. Aunque estén Localizados, los Convoyes
Dispersados no pueden ser atacados en Batalla; en Batalla se
ignoran completamente. Sin embargo, pueden ser objeto de
Ataques a Convoy (10.18).
10.16 Convoyes de Tropas
Los Convoyes de Tropas se Montan a partir de las fuerzas
terrestres localizadas en un Puerto. Las Reglas Exclusivas
indicarán qué Puertos son la fuente de tales tropas. Como se
señaló anteriormente, estas fuerzas pueden ser unidades reales
con sus propias fichas, o pueden ser genéricas. Si son reales, se
proporcionará una casilla de espera para almacenarlas mientras
la ficha de Convoy está en el mapa.
10.161 Los Convoyes de Tropas se Montan durante el Paso de
Refuerzos y Reorganización (RyR) de la Fase Administrativa.
Una vez Montado, un Convoy de Tropas no puede separar ni
añadir elementos.
10.162 Una vez Montado, se considera que un Convoy de
Tropas está En Preparación en el Puerto indicado y debe
comenzar el Movimiento en el PRIMER (1er) Impulso del Turno
siguiente.
10.163 Cuando un Convoy de Tropa llega a su destino
(designado por las Reglas Exclusivas), y se coloca de nuevo En
Preparación (lo que debe ocurrir tan pronto como sea posible),
se retira inmediatamente del juego. Lo que suceda con las
fuerzas terrestres presentes o representadas por el Convoy
depende del escenario.
10.164 Excepción: Si un Convoy de Tropas transporta fuerzas
destinadas a una "invasión" o "desembarco costero", es decir, a
una localización Controlada por el Enemigo, el requisito de
entrar En Preparación en el Puerto no se aplica.
10.165 Si un Convoy de Tropas sufre pérdidas, las Reglas
Exclusivas explicarán cómo afectará esto a cualquier unidad
terrestre "real" en el Convoy. Si las tropas son genéricas, las
penalizaciones normales se efectúan según 10.14, además, las
Reglas Exclusivas pueden dictar que una Campaña Militar en
curso se vea afectada.
10.17 Convoyes de Suministros
Las Armadas estacionadas en aguas distantes de casa requerían
Suministros periódicos (avituallamiento), para permanecer en su
mejor condición (o incluso en cualquier condición). Los
Convoyes de Suministros simulan esta necesidad. Un Convoy
de Suministros funciona como cualquier otro Convoy, excepto
como se modifica a continuación.
10.171 Los Convoyes de Suministros llevan Puntos de
Reparación (RP -11.35) a Puertos específicos. "Descargados" en
estos Puertos, los Puntos de Reparación se traducen en el mismo
número de Tiradas de Reparación.
10.172 Los Convoyes de Suministros se Forman y funcionan de
la siguiente manera:
• El jugador propietario elige Formar el Convoy,
generalmente fuera del mapa, pero de otro modo, en algún
lugar designado por las Reglas Exclusivas.
• El Convoy espera un número variable de Turnos,
generalmente a discreción de los jugadores. Cada Turno,
en el Paso de Refuerzo y Reorganización de la Fase
Administrativa, el Convoy acumula DOS (2) Puntos de
Reparación. Estos se anotan colocando un marcador
numérico debajo de la ficha de Convoy.
• Cuando el convoy está listo para proceder (a elección del
jugador o según lo dictado por las Reglas Exclusivas),
comienza a moverse, o se somete a una rutina para entrar
en el mapa (dependiendo las circunstancias).
• Cuando está en el mapa, el Convoy mueve a UNO O MÁS
(1+) de los Puertos que debe visitar. En cada Puerto, se
pone En Preparación, y en el Paso de Refuerzo y
Reorganización ‘descarga’ algunos o todos los Puntos de
Reparación. Los Puertos que se puedan elegir tendrán
impresa una pequeña casilla con la inscripción
‘Suministrado’ (Victualled) cerca de ellos, donde se puede
colocar un marcador numérico para anotar el número de
Puntos de Reparación en el Puerto.
• Cada vez que el Convoy descarga un Punto de Reparación,
y cada vez que sufre un Punto de Daño, el número de
Puntos de Reparación en su "carga" se reduce en UNO (1).
• Una vez que el Convoy no tiene Puntos de Reparación
restantes, pasa a estar No Formado. Se puede Formar un
nuevo Convoy de Suministros inmediatamente después.
10.173 Los Convoyes de Suministros que esperan en las
localizaciones del mapa se colocan en el estado En Reparación
mientras acumulan Puntos de Reparación.
10.174 Ejemplo: El jugador Británico Forma un Convoy de
Suministros. Espera 7 Turnos y, por lo tanto, acumula 14 (7 x2)
Puntos de Reparación. Comenzando con el 8º Turno, empieza a
tirar para la llegada del Convoy. Este aparece por un borde de
una Zona de Mar del en el 3er Impulso, y sale de la caja en el
siguiente Turno. Cuando alcanza su “primera escala”, el
Convoy ha sufrido 1 Punto de Daño (PD) por pasar a través de
un Estrecho. Debe entrar y permanecer En Preparación
durante el resto del Turno, luego descarga 6 Puntos de
Reparación. Se coloca un marcador '6' en la Casilla de
Suministros del Puerto y los marcadores debajo del Convoy se
ajustan a '7' (1 eliminado por el PD más 6 por la descarga). El
convoy pasa los próximos 2 turnos moviendo su destino final,
sufriendo 3 PD por un vasto Temporal. Esto deja 4 Puntos de
Reparación para descargar en la última parada, después de
esto el Convoy pasa a estar No Formado. El jugador Británico
Forma inmediatamente un nuevo Convoy de Suministros, con '0'
Puntos de Reparación.
10.18 Tareas de Ataque a Convoyes
Los Convoyes pueden ser acosados por los Auxiliares a través
de la Tarea de Ataque a Convoy. Los Auxiliares de Flota, Flota50, Ligeros y Galeras Auxiliares tienen permitido realizar esta
Tarea.
10.181 El Convoy objetivo debe estar dentro del Alcance
Operativo del Auxiliar elegido, o debe estar en el Espacio
ocupado por un Auxiliar Estacionado, y debe estar Localizado.
10.182 El propietario del Auxiliar ataca el Convoy UNA VEZ
(1) por Auxiliar en la columna '1' de la Tabla de Daños de
Combate (TDC).
10.184 Si el Convoy está Escoltado, la columna de Nivel de
Daño se ajusta. Los Auxiliares no son atacados directamente.
10.185 No se puede realizar más de UNA (1) Tarea de Ataque a
Convoy en un Espacio determinado.
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
10.186 Las Tarea de Ataque a Convoy pueden Apantallarse.
Sume UNO (+1) a la tirada de la Tabla de Daños de Combate si
el Apantallamiento es Parcial.
10.2 CORSARIOS
10.21 Generalidades
La Edad de Oro de la Piratería terminó a principios del Siglo
XVIII, pero la piratería siguió siendo un problema hasta la Era
de Vapor (y más allá). En SEA LORDS, los piratas y los corsarios
(piratas legalizados), se conocen colectivamente como
Corsarios. Las siguientes reglas son generales. Los detalles
completos se proporcionarán en las Reglas Exclusivas.
10.211 El objetivo principal de los Corsarios es generar una
pérdida de Prestigio (12.0) si no se lidia con ellos.
Ocasionalmente, se pueden usar como activos de
reconocimiento, y en algunos juegos se les permite atacar
Convoyes (10.18).
10.212 Los Corsarios Auxiliares serán Auxiliares de Flota,
Ligeros o Galeras Auxiliares, y podrán realizar cualquiera de las
Tareas permitidas a dichos Auxiliares. Están sujetos a todas las
restricciones aplicadas a esos Auxiliares.
10.213 Cuando un Corsario Busca, su Formación objetivo no es
Localizada por ninguna otra Formación; una Búsqueda exitosa
simplemente permite que el Corsario ataque al objetivo. Un
Corsario que Localiza a un objetivo puede Perseguirlo
únicamente si es Amigo de una Flota.
10.214 A menos que las Reglas Exclusivas establezcan lo
contrario, los Corsarios Auxiliares únicamente se Asignan a
Puertos, aunque pueden estar Estacionados, y también pueden
Reubicarse (Rebase) (si son de AO-I). Y, a menos que las
Reglas Exclusivas lo permitan, los Corsarios Amigos de una
Flota no pueden Estacionarse en Puertos Enemigos.
10.215 Corsarios deben ser Activados antes de que puedan ser
utilizados. Algunas veces es por un Evento, otras veces es por la
proximidad de un Convoy. Y a veces los Corsarios siempre
están Activos.
10.216 Las Bases Corsarias pueden ser atacadas si se Emite una
Orden a una Flotilla para hacerlo. Si tiene éxito, esto
Neutralizará a los Corsarios que se encuentren allí por un
período de tiempo. Una Base también puede ser Neutralizada
por un Evento o Campaña Militar.
10.22 Piratas
A veces los Corsarios son Enemigos de todas las Flotas. A
dichos Corsarios se les llama Piratas. Los Piratas atacarán
indiscriminadamente a la Flota de cualquier jugador. Las Reglas
Exclusivas dictarán cómo se hace esto; lo normal es que los
jugadores se alternen Activando un sólo Pirata cada vez. Nunca
habrá recompensa de Prestigio por las actividades de un Pirata,
aunque podría haber pérdidas en Prestigio. Aparte de esto, los
Piratas funcionan exactamente igual que otros Corsarios.
10.3 BUQUES INSIGNIA
10.31 Generalidades
Los Buques Insignia representan sólo a los navíos de guerra más
grandes y pesados. Cada Velero está representado por su propia
ficha. A diferencia de otros Veleros, las fichas de Buque
Insignia pueden no sustituir a otros Buques Insignia, ya que
cada uno es un barco con nombre propio.
10.311Los Buques Insignia funcionan como Escuadras, con las
siguientes excepciones:
• Los Buques Insignia tienen una Capacidad de Movimiento
de TRES (3), y tiene un Valor de Daños de MÁS DOS
(+2) de lo normal para su Contingente.
• Cuando están en el estado Listo, deben ser Asignarse a una
Formación; no se les puede dar Órdenes.
• Los Buques Insignia deben, si es posible, estar
emparejados con una Escuadra NdL o NdL (D) (SOL o
SOL (D) regulares en todo momento. La Escuadra debe
ser del mismo Contingente. Sobre todo, nunca pueden
Asignarse a una Flotilla sin que haya una Escuadra NdL o
NdL (D) presente (es decir, si son la última 'Escuadra' que
queda, la Flotilla pasa a estar No Formada). Se supone que
el Buque Insignia es una parte integral de la otra Escuadra
a todos los propósitos (a menos que se indique lo
contrario), aunque sus funciones especiales (por ejemplo,
un Capacidad de Movimiento inferior) aún se aplican.
• En batalla, los Buques Insignia se asignan libremente al
mismo Combate que a su "Escuadra compañera". Esto es
automático. No cuentan como una Escuadra adicional.
10.312 Excepciones:
• Si un Buque Insignia se coloca involuntariamente en el
estado Listo y no puede emparejarse con una Escuadra,
puede funcionar como una Escuadra Independiente Sin
Órdenes.
• Varios Buques Insignia en la misma condición que el
punto #1 y en el mismo Espacio (no en la Zona de Mar)
pueden agruparse como UNA (1) Escuadra Independiente
para este propósito. Una vez en el estado En Reparación,
vuelven a ser completamente independientes.
10.313 Dado que los Buques Insignia tienen un Valor de Daños
mayor de lo "normal", sus Puntos de Daño se anotan por
separado. Tenga en cuenta también 10.322.
10.314 Opcional. Si se utilizan los Registros de Escuadras, los
Buques Insignia se Asignan a Escuadras específicas como un
extra, pero como Velero íntegro, más allá del límite de la
Escuadra; Pueden Transferirse como otros Veleros y nunca
mueven de forma independiente. Si se usa esta regla, la
Capacidad de Movimiento del Buque Insignia afecta a toda la
Escuadra. Sus Puntos de Daño todavía se anotan por separado.
Sus efectos de Batalla (10.32) se aplican normalmente.
10.32 Buques Insignia y la Batalla
En Batalla, cada Almirante debe Asignarse a un Buque Insignia,
si hay alguno en su Formación. Todos los Combates que
involucren a un Buque Insignia pueden recibir un cambio de
columna a favor del Bando con el/los Buque(s) Insignia. El
número de desplazamientos que se hace está impreso en rojo en
la ficha del Buque Insignia, si no está ese número, es que no hay
desplazamiento (por lo general, el reverso para "gran cantidad
de PD" de una ficha de Buque Insignia carecerá de este
modificador o tendrá un modificador reducido). No se puede
aplicar más de UN (1) modificador de Buque Insignia, por
Bando, y por Combate.
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
10.321 Si el resultado de un Combate demanda Veleros
Hundidos, el Velero real que se perderá se determina al azar, y
el Buque Insignia tiene las mismas oportunidades. Si se Hunde
un Buque Insignia, cualquier Líder Amigo presente en ese
Combate se convierte automáticamente en una Baja (su suerte
se determina normalmente).
10.322 Aclaración: Si se determina que un Buque Insignia es
Hundido por un resultado de Combate, su bono de Valor de
Daños no tiene efecto; el bono de Valor de Daños sólo es útil
para prevenir pérdidas provocadas por de Puntos de Daño
acumulados.
11.0 ACTIVIDADES ADMINISTRATIVAS
Instrucción 11ª: Nadie disparará a ningún barco del enemigo que
esté abordando alguno de nuestros barcos, al no ser que pueda
estar seguro de no dañar al barco amigo.
fichas de Flotilla (Formados o No Formadas), Auxiliares y
Líderes. Si se va a Retirar una Formación, también se
especificará un número de Veleros y/o Escuadras. Los Líderes y
Auxiliares Destinados/Asignados a la Formación no se retiran
del juego a menos que las instrucciones de Retirada digan que
sí. En cambio, los Auxiliares se colocan en la Caja de
Recuperación y los Líderes se colocan en el Comedor del
Oficiales (el Relevo es automático). Recuerde que los
Auxiliares pueden, como alternativa, ser Transferidos como
Veleros como parte del Paso de Reorganización.
11.126 Aclaración: Al realizar un Chequeo de Estrategia o
Chequeo de Liderazgo como parte de una Solicitud de
Refuerzos, el chequeo se realiza UNA VEZ (1) por uso de la
tabla, no una vez por elemento.
11.13 Reorganización
Las actividades de Reorganización incluyen Formar y
Desformar Escuadras, Transferir Veleros, Asignar Auxiliares,
Asignar o Desasignar Escuadras a Formaciones y
Destinar/Relevar Líderes.
11.1 REFUERZO Y REORGANIZACIÓN
11.11 Generalidades
Durante el Paso de Refuerzo y Reorganización (RyR), los
jugadores pueden obtener Refuerzos, ser forzados a Retirar
elementos del juego y hacer cambios en la organización de las
fuerzas que tienen en juego. Estas actividades pueden realizarse
en el orden que se desee.
11.131 Se aplican todas las mecánicas normales, excepto
cuando se indique otra cosa en las Reglas Exclusivas.
11.132 Los elementos de Refuerzo pueden incluirse en el
proceso de Reorganización.
11.133 Excepción: Los Chequeos de Liderazgo o Chequeos de
Estrategia nunca son necesarios cuando sólo se implican en la
Reorganización elementos de Refuerzo.
11.12 Refuerzos y Retiradas
11.14 Velero de Refuerzo
Los Refuerzos aparecen en el Paso de Refuerzo y
Reorganización de la Fase Administrativa. En cambio, a menos
que las Reglas Exclusivas establezcan lo contrario, los
elementos Retirados se eliminan inmediatamente del juego (es
decir, no tienen que moverse físicamente para salir del mapa).
Los Refuerzos de Veleros individuales se reciben como se
indica en 3.25. Es decir, bien en un Puerto Amigo (a veces con
un nombre concreto) o bien entrando en el mapa; además, deben
Asignarse a Escuadras siguiendo las preferencias de
3.252/3.253.
11.121 La planificación de Refuerzos y Retiradas de cada juego
son únicas y se encontrarán en los Libretos de Escenarios/Orden
de Batalla (ODB/OOB). La tabla más común será la Tabla de
Solicitud de Refuerzos (TSR/RRT), que se utiliza para
Refuerzos menores (con un uso excesivo que conlleva el riesgo
de una pequeña Retirada de fuerzas). Las "tandas" más grandes
de Refuerzos y Retiradas generalmente se manejan mediante
una regla especial y dependerán de los Eventos.
11.141 Los Veleros de Refuerzo no puede aparecer en una
localización afectada por un Temporal. Si no pueden aparecer
en ninguna otra localización, se deben retener fuera del juego
hasta que dicho Temporal no afecte a la localización.
11.122 Como regla general (sujeto a las Reglas Exclusivas),
cada Flota puede realizar UNA (1) Solicitud de Refuerzos por
Turno consultando la Tabla de Solicitud de Refuerzo durante el
Paso de de Refuerzo y Reorganización de la Fase
Administrativa. A menos que se indique lo contrario, las
solicitudes solo se pueden realizar durante los Turnos de
Primavera y Verano.
11.123 Los refuerzos pueden ser Veleros individuales,
Escuadras con Veleros ya Asignados, fichas de Flotilla
(Formados o No Formadas), Auxiliares y Líderes.
11.124 Nota de Diseño: Las solicitudes representan nuevas
construcciones, pequeñas tandas de barcos desde la nación
natal (generalmente barcos de correo y escoltas de convoyes), y
dinero para hacer compras locales.
11.125 Los elementos que se Retiran también pueden ser
Veleros individuales, Escuadras con Veleros ya Asignados,
11.142 Nota de Diseño: Los Veleros individuales recibidos
como Refuerzos representan barcos de nueva construcción,
barcos botados recientemente y compras locales.
11.15 Formaciones de Refuerzo
Las Formaciones Formadas entran al mapa al inicio de la
siguiente Fase de Operaciones, donde indiquen las Reglas
Exclusivas.
11.151 Flotillas aparecen Sin Órdenes a menos que las Reglas
Exclusivas indiquen lo contrario. Los Convoyes obedecen las
instrucciones establecidas en las Reglas Exclusivas.
11.152 Las Escuadras de Refuerzo aún Sin Asignados a una
Formación pueden:
• Asignarse libremente a cualquier Formación en su
localización de colocación en el momento en que
aparecen, incluidas las Formaciones en el estado Listo.
• Si aparecen en el estado Listo, las Escuadras deben
asignarse a una Formación existente o recién Formada en
60
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
su localización de colocación o deben tratarse como
Escuadras Independientes Sin Órdenes (es decir, deben
proceder lo más Expeditivamente posible al Puerto Amigo
más cercano).
11.153 Cuando una Escuadra Formada o una Formación
Formada se recibe como Refuerzo, generalmente aparecerá con
algunos Puntos de Daño acumulados. Estas pueden ser
cantidades fijas indicadas por las Reglas Exclusivas, o
generadas aleatoriamente con una tirada de dado.
11.154 Los Refuerzos de fichas de Flotilla y Escuadras Sin
Formar simplemente se colocan a un lado y estarán disponibles
para su uso de forma inmediata o en cualquier momento
posterior.
11.155 Importante. A menos que se indique lo contrario,
cualquier Formación que aparezca en una Zona de Mar se
coloca en la zona "propiamente dicha", no en las casillas de
Entrada/Salida.
11.16 Auxiliares de Refuerzo
Los Refuerzos de Auxiliares se pueden Asignar a los Puertos, a
las Escuadras En Preparación o a la Caja Disponibles. Si se
Asigna a una Formación de Refuerzo se indicará en las Reglas
Exclusivas.
11.161 Cuando una ficha de una Clase de Auxiliar que
pertenece al mismo Contingente tiene más de UN (>1) Alcance
Operativo posible (u otra calificación), haga todas las
selecciones al azar.
11.17 Refuerzo y Promoción de Líderes
Los Refuerzos de Líder se colocan en el Comedor de Oficiales.
Se pueden Destinar en el Turno que aparecen. Las Formaciones
de Refuerzo tendrán Líderes Pre-Destinados.
11.171 Algunos Líderes pueden ser Promocionados durante el
transcurso del juego. Si un Líder es Promocionable, tendrá
atributos a ambos lados de su ficha (en algunos juegos, puede
haber fichas adicionales). Todos los Líderes comienzan el juego
en su Rango más bajo, excepto cuando se juega un escenario
que comienza en su fecha de Promoción o después de esta.
11.172 Las fechas de Promoción (si las hay) se muestran debajo
de la codificación de Rango del Líder. El Líder se Promociona
automáticamente en el Primer Turno del Paso de Refuerzos y
Reorganización del Año que se indique. La Promoción por
mérito (11.176) sustituye cualquier fecha de Promoción
automática.
11.173 Si un Comodoro tiene una fecha de Promoción, esta es la
fecha en la que entra en el juego, en el Primer Turno del Paso de
Refuerzo del Año indicado.
11.174 Si un Almirante que puede Promocionar tiene una fecha
de Promoción a ambos lados de su ficha, su ficha está
disponible desde el comienzo del juego, pero funciona como un
Comodoro hasta la fecha del lado del Rango más bajo.
11.175 A menos que sea Muera o sea retirado debido a 3.485 (la
‘revisión de desempeño’ de final de Año) los Líderes ausentes
aún se Promocionan en su fecha, por la posibilidad de que
vuelvan a entrar en el juego.
11.176 Opcional. Los jugadores pueden desear permitir la
Promoción por Méritos. Esta se lleva a cabo en el Primer Turno
del Paso de Refuerzos y Reorganización de cada Año:
• Cualquier UN (1) Líder Amigo que haya participado en el
bando ganador de una Batalla en el Año anterior se puede
elegir para ser Promocionado. La elección la tiene el
jugador.
• Tira UN (1) dado. De CERO a UNO (0-1) ese Líder es
Promocionado UN (+1) Rango. Los Rangos de nuevo, van
del más bajo al más alto, son: Comodoro, Contralmirante,
Vicealmirante, Almirante (Pleno), Almirante de la Flota.
• Si un Almirante de la Flota Promociona por Méritos, se le
retira del juego, pero el jugador propietario gana
inmediatamente UN (1) Punto de Prestigio (12.0) (por
tener un hombre en el interior en el Almirantazgo).
11.177 Importante. A través de la Promoción, es posible
(aunque improbable) que un Líder Destinado en una Flotilla
supere en rango al Comandante actual de Flotilla. Si este es el
caso, automáticamente se convierte en el nuevo comandante. El
“ex-comandante” permanece Destinado en la Flotilla como
Líder genérico (no se permite el suicidio por motivos de
vergüenza).
11.178 Opcional. (Recomendado si el Comedor de Oficiales no
contiene Líderes adecuados). Durante el Paso de Refuerzo, los
Líderes programados como futuros Refuerzos pueden elegirse
gastando Puntos de Prestigio:
• UN (1) Punto de Prestigio compra un Comodoro; DOS (2)
Puntos de Prestigio compran un Almirante.
• El Líder en cuestión debe tener una fecha de entrada lo
más cercana posible a la fecha actual. Si aún hay más de
una opción, el Líder real (de rango apropiado) debe
seleccionarse aleatoriamente. Ese Líder ahora está en
juego de inmediato y aparece en el Comedor de Oficiales.
• No se puede comprar más de UN (1) Líder por Mando por
Trimestre, y no se puede comprar si hay un Líder de ese
Mando actualmente en juego, ya sea Destinado o en el
Comedor de Oficiales.
Nota de Diseño: El gasto de Prestigio simula “la compra de
contactos en las altas esferas”, por los jugadores.
11.18 Intercambio de Líderes
En ocasiones, los Líderes pueden ser Capturados durante una
Batalla. Si son Capturados, se retiran del juego hasta que sean
Intercambiados. Se coloca un marcador "Sin Líder" en el
Tablero.
11.181 Los Comodoros se intercambian automáticamente
durante el Paso de Refuerzo y Reorganización de la Fase
Administrativa. Este intercambio se lleva a cabo incluso si sólo
UN (1) jugador tiene un Líder Capturado. (El término
Intercambio se refiere al proceso, no a la mecánica física
involucrada).
11.182 Cuando se Intercambian, los Líderes tomarán el mando
de su Escuadra personal de inmediato. No pueden tomar el
mando de una Escuadra diferente. Si su Escuadra se encuentra
No Formada, puede Formarse normalmente, pero si permanece
No Formada, el Líder se queda fuera de juego con ella.
61
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
11.183 Los Almirantes pueden ser Intercambiados:
• Si los jugadores han capturado al menos UN (1+)
Almirante Enemigo, cada jugador devuelve un número
igual de Almirantes; Cualquier exceso permanece
Capturado.
• Los Almirantes también se pueden comprar a un coste de
UN (1) Punto de Prestigio (12.0) por cada Almirante
devuelto.
• Opcional: Si no hay gasto de Prestigio, considere que
DOS (2) Contralmirantes equivalen a UN (1)
Vicealmirante, DOS (2) Vicealmirantes como UN (1)
Almirante (Pleno) y DOS (2) Almirantes (Plenos)
equivalen a UN (1) Almirante de la Flota. En este sentido,
los Almirantes pueden usarse como moneda (por ejemplo,
un Almirante de la Flota puede comprarse con un
Intercambio de UNO (1) Almirante (Pleno), UNO (1)
Vicealmirante, y DOS (2) Contralmirantes, u OCHO (8)
Contraalmirantes). La habilidad no se tiene en cuenta.
11.184 Mientras un Líder permanezca Capturado, el Captor
retiene la ficha.
• Un número variable para cada Escuadra en estado de En
Preparación, durante cualquier estación. Tire UN (1) dado:
Con un resultado de CERO a CUATRO (0-4) aplique UN
(1) Punto de Daño a esa Escuadra; Con un resultado de
CINCO o superior (5-9) aplique DOS (2) Puntos de Daño.
Sume DOS (+2) a todas las tiradas en Puertos Neutrales.
• CERO (0) Puntos de Daño para cada Escuadra En
Reparación.
• Añada UN (+1) Punto de Daño en todos los casos, excepto
en estado En Reparación, si el Escuadra forma parte de
una Formación Sobredimensionada (3.44). Esta
penalización se puede multiplicar en Formaciones
severamente Sobredimensionadas, por 3.44.
11.221 Aclaración: La evaluación del Desgaste Normal no tiene
en cuenta las actividades de la Escuadra durante la Fase de
Operaciones.
11.222 Nota de Juego: La penalización por estar En
Preparación en Puertos Neutrales simula los efectos de la
deserción.
11.23 Desgaste Especial
11.2 DESGASTE
El Desgaste Especial se aplica tan pronto como se produce. La
cantidad de Desgaste a aplicar puede variar:
11.21 Generalidades
El Desgaste simula el deterioro general en las fuerzas activas o
en reserva, y se aplica como Puntos de Daño.
11.211 Los efectos de Desgaste se acumulan a lo largo del
Turno, pero a efectos prácticos, la mayoría del Desgaste se
evalúa en el Paso de Desgaste de cada Fase Administrativa.
11.212 Excepción: Los efectos especiales de Desgaste se aplican
tan pronto como ocurren.
11.213 El Desgaste
individualmente.
se
evalúa
para
cada
• Aplica UN (1) Punto de Daño para cada Escuadra cada vez
que gaste un Punto de Movimiento para entrar en un
Espacio del Estrecho.
• Aplica UN (1) Punto de Daño para cada Escuadra que
Intercepta en un Espacio de Estrecho, al final de cada
Turno. Si la Escuadra está Interceptando durante un
Impulso pero abandona el Espacio antes del final del
Turno, añada el Punto de Daño tan pronto como salga del
espacio.
Escuadra
11.214 Se aplica Daño según la sección 7.3.
11.215 Los Auxiliares no sufren Desgaste, ver 5.361.
• Al Bloquear un Puerto, añada un número de Puntos de
Daño igual al Valor de Bloqueo al final de cada Turno. Si
la Escuadra está Bloqueando durante un Impulso pero
abandona el Espacio antes del final del Turno, añada los
Puntos de año tan pronto como salga del espacio.
11.216 Nota de Diseño: El hecho de que los Auxiliares no
sufran Desgaste, aunque en última instancia es una
simplificación para los propósitos del juego, puede explicarse
así: Al ser los recursos más activos de la Flota, se mantienen en
mejor estado y cuentan con tripulación adecuada, a diferencia
de los navíos de línea, que a menudo no podían echarse al mar
por falta de tripulación o reparaciones vitales - las
embarcaciones podían languidecer durante años sin tener que
se completaran sus reparaciones.
11.231 Las Escuadras en Muelles son inmunes al Desgaste
generado por el Clima.
11.22 Desgaste Normal
11.3 REPARACIONES
El Desgaste Normal, se evalúa en la Fase Administrativa, se
aplica de la siguiente manera (ver también la Tabla de
Desgaste):
11.31 Generalidades
• UN (1) Punto de Daño para cada Escuadra en estado Listo
en los Turnos de estaciones de Primavera, Verano y
Otoño.
• Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento, se
aplica un número variable de Puntos de Daño para cada
Escuadra que se encuentre en un Espacio o Zona de Mar
afectado por un Temporal o en un Espacio afectado por
una Borrasca (Squall). Ver la Tabla de Efectos de
Temporal.
Las Escuadras con Puntos de Daño acumulados pueden
someterse a Reparaciones para eliminarlos. La Reparación se
produce sólo en el Paso de Reparación de la Fase
Administrativa. Únicamente las Escuadras que están En
Reparación pueden ser Reparadas.
• DOS (2) Puntos de Daño para cada Escuadra en estado
Listo en los Turnos de estaciones de Invierno.
62
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
11.311 La Reparación es una secuencia de TRES (3) pasos:
1) Devolver Escuadras desde En Reparación. Estas se
colocarán En Preparación.
2) Realizar Reparaciones en las Escuadras que estén En
Reparación.
3) Asignar Escuadras a En Reparación. El estado En
Reparación sólo se puede adoptar en Puertos que lo
permitan según las Reglas Exclusivas (siempre en Puertos
Amigos, aunque ocasionalmente también en otros).
11.312 Cuando una Escuadra comienza En Reparación, se
coloca en la Pista de Registro de Reparación que pertenece al
Puerto que ocupa, en la casilla de la pista correspondiente a sus
Puntos de Daño actuales.
11.313 A medida que se eliminan los Puntos de Daño a través
de la Reparación, la ficha de una Escuadra se mueve hacia
debajo de la pista. Los Puntos de Daño de una Escuadra nunca
pueden reducirse por debajo de CERO (0).
11.314 Sólo los Puertos Importantes tienen Pistas de Registro de
Reparación. En los Puertos Menores únicamente se pueden
realizar Reparaciones de Emergencia (11.33).
11.315 Las Escuadras pueden permanecer En Reparación por
tiempo indefinido.
11.332 Aclaración: Algunos juegos pueden tener Puertos
Neutrales Importantes que permitan una Reparación "Normal"
(o una Reparación Trimestral "normal"), o sólo una Reparación
de Emergencia. Asegúrese de leer cuidadosamente las Reglas
Exclusivas. De forma predeterminada, todos los Puertos
Importantes permiten una Reparación Normal (o Trimestral),
mientras que los Puertos Menores únicamente permiten
Reparaciones de Emergencia.
11.34 Desguace
Los jugadores pueden recurrir a un costoso método de
Reparación. Estos pueden Desguazar embarcaciones
“innavegables”.
11.341 Cualquier Velero puede ser Desguazado si su Escuadra
está En Reparación.
11.342 Un Velero Desguazado se retira de forma permanente
del juego sin costes de Prestigio.
11.343 Cuando un Velero se Desguaza, los Puntos de Daño de
la Escuadra propietario se reducen en:
• Menos CUATRO (-4) para una Velero Navío de Línea
(NdL/SOL).
• Menos DOS (-2) para cualquier otra Clase de Veleros.
11.32 Procedimiento de Reparación
11.35 Puntos de Reparación (PRs)
Consulte la Tabla de Reparación. Se realiza UNA (1) tirada por
Escuadra. La tirada del dado indica el número de Puntos de
Daño eliminados de la Escuadra.
Según 10.17, algunas Flotas pueden usar Convoyes de
Suministros. Los Puntos de Reparación (PRs) puestos en juego
por estos Convoyes son equivalentes al mismo número de
tiradas de dados de Reparación.
11.321 El número de tiradas de dados que se pueden realizar en
cualquier Puerto en un Turno dado estará limitado por las
Reglas Exclusivas. Las tiradas de Reparación pueden limitarse a
Turnos Trimestrales, o permitirse cada Turno. Se pueden aplicar
modificadores a la tirada. Estas restricciones pueden surgir de
la calidad histórica del Puerto, los Eventos Estratégicos y/o la
necesidad de un Convoy de Suministros.
11.322 El jugador propietario siempre puede elegir qué
Escuadras intentará Reparar. Sólo se puede hacer una tirada de
Reparación por Escuadra y por Turno.
11.323 Mediante el gasto de UN (1) punto de Prestigio, un
jugador puede hacer hasta TRES (3) tiradas de dados extra, no
más de UNA (1) tirada de dados extra por Escuadra (12.31).
11.351 Cada Puerto que puede aceptar Puntos de Reparación
tiene una pequeña casilla impresa cerca de él donde se puede
usar un marcador numérico para registrar el número de Puntos
de Reparación. Como de costumbre, el borde superior de la
ficha (desde el punto de vista del jugador propietario) indica el
número de Puntos de Reparación. Use más de un marcador (>1)
si es necesario, sumando los valores.
11.352 Cada vez que se realiza una tirada de dado de
Reparación (excluyendo cualquier tirada de dados inherente
permitida), el número de Puntos de Reparación se reduce en
UNO (-1). Cuando no haya más Puntos de Reparación en el
Puerto, las capacidades de Reparación del Puerto se reducen a
su nivel inherente.
11.324 Si se Reparan más Puntos de Daño de los que ha
acumulado la Escuadra, el exceso se puede retirar de cualquier
otra Escuadra que esté actualmente En Reparación en el mismo
Puerto.
11.33 Reparaciones de Emergencia
Las Escuadras pueden someterse a Reparaciones de Emergencia
en Puertos Menores y en esos Puertos se limitan las
Reparaciones a los Turnos Trimestrales (como se define en las
Reglas Exclusivas).
11.331 Cada Turno, cualquier UNA (1) Escuadra En Reparación
en cada Puerto pierde UN (1) Punto de Daño en una tirada de
CERO a TRES (0-3). Excepción: Las Reglas Exclusivas pueden
asignar otros valores o límites de Formación.
63
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
12.0 PRESTIGIO
Instrucción 12ª: Que es el deber de los comandantes y maestros de
todas las pequeñas fragatas, queches y goletas que pertenecen a las
diversas escuadras el conocer de los barcos incendiarios que
pertenecen a enemigo y, por lo tanto, el observar sus movimientos
para hacer todo lo posible para aislarlos si es posible, o, si se da la
oportunidad, abordarlos, capturarlos o destruirlos. Y para este
propósito, deben mantenerse el barlovento en sus escuadras en
tiempo de servicio. Pero en caso de que no puedan evitar los barcos
incendiarios a bordo aplaudiendo entre nosotros y ellos (lo que por
todos los medios posibles deben esforzarse), entonces, en tales
casos, se muestran hombres en un lugar tan exigente y los dirigen a
bordo, y con su botes, rezones y otros medios nos los quitan y los
destruyen; servicio (que si se hace con honor) de acuerdo con su
mérito será recompensado, pero la negligencia será severamente
perseguida.
12.1 GENERALIDADES
La medida de la victoria en SEA LORDS es Prestigio, que se
otorga por la finalización con éxito de las Órdenes, el
Hundimiento y Captura de la Veleros Enemiga, y por las
acciones que se especifiquen en las Reglas Exclusivas. Ver la
Tabla de Prestigio. El jugador con más Prestigio al final del
juego gana.
12.11 El Prestigio actual de cada jugador se registra con
marcadores en el Registro de Prestigio, que se encuentra en la
tarjeta de Pista de Registro de Turno (PRT) (Turn Record Track
(TRT). El escenario indicará el Prestigio inicial de cada jugador.
A medida que se gana y se pierde Prestigio, mueve los
marcadores apropiados hacia arriba o hacia abajo en el Registro.
12.12 Un jugador que gana Prestigio puede, en su lugar, usar
cualquier cantidad que ha ganado para reducir el Prestigio de su
oponente.
12.13 Un jugador nunca puede caer por debajo del peor número
en el Registro, o elevarse por encima del más alto. Si el
Prestigio de un jugador fuera a aumentar más allá del máximo
en Registro de Prestigio, en su lugar, su oponente pierde una
cantidad igual de Prestigio. De manera similar, si el Prestigio de
un jugador fuera a caer por debajo de la parte más baja del
Registro de Prestigio, en su lugar, su oponente gana una
cantidad igual de Prestigio. Si un jugador está en el Prestigio
máximo y el otro en el Prestigio mínimo, ni el jugador más alto
puede ganar Prestigio, ni el jugador más bajo puede perder
Prestigio (y los jugadores pueden considerar la posibilidad de
terminar la partida).
otorgado en las partidas anteriores no se tiene en cuenta para la
victoria de la partida actual.
12.18 En los escenarios en que se combinen LACE WARS y SEA
LORDS, el Prestigio se anota por separado para los componentes
de tierra y mar, pero al final del escenario, a menos que las
Reglas Exclusivas establezcan lo contrario, cada jugador suma
sus totales de Prestigio antes de compararlos para la victoria.
Estos totales combinados pueden exceder el valor numérico más
alto en el Registro de Prestigio. Si el escenario se juega con
jugadores que llevan la parte naval y terrestre por separado, el
Prestigio permanece separado.
12.2 ÓRDENES Y PRESTIGIO
La mayoría de las recompensas (y penalizaciones) de Prestigio
generados en el juego se deberán a la Finalización de Órdenes.
Normalmente, las Órdenes no puntuarán Prestigio con una base
de ‘uno por uno’. En cambio, se comparan de los esfuerzos de
los jugadores, y el jugador que más ha completado recibe algo
de Prestigio (y/o su oponente pierde algo).
12.21 Durante el juego, cada jugador debe llevar la cuenta de la
cantidad de Órdenes que ha cumplido. En algún lugar del mapa
o de los tableros, habrá casillas para registrar las Órdenes
Cumplidas y Falladas, utilizando los marcadores numéricos
suministrados. Cada jugador tendrá su propio par de cajas.
12.22 Cada vez que se Cumpla una Orden, ajuste el marcador
numérico en esa caja para mostrar el aumento. Cada vez que una
Orden Falla, ajuste el marcador numérico en ese caja para
mostrar la reducción. Antes de comparar las puntuaciones de los
jugadores, resta la cantidad de Órdenes Falladas de la cantidad
de Órdenes Cumplidas.
12.221 Opcionalmente, únicamente anote la cantidad neta de
cada jugador colocando una ficha numérica en la casilla de
Órdenes Cumplidas o Falladas. Si la puntuación del jugador
actual es CERO (0), ninguna de las cajas contendrá un
marcador.
12.222 Nota de Juego: El método utilizado depende de los
jugadores. Cualquiera producirá el mismo resultado.
12.23 Al final de cada Turno Trimestral, los jugadores
comparan la cantidad de Órdenes que Cumplieron ese
Trimestre.
12.231 Si el número de Órdenes Falladas excede el número de
Órdenes Cumplidas, considere las Órdenes Falladas como
Órdenes Cumplidas "negativas".
12.14 Ejemplo: El Jugador A tiene ‘8’ de Prestigio y el Jugador
B tiene un ‘9’ de Prestigio. El jugador A gana 3 puntos de
Prestigio. Utiliza 2 puntos para reducir la puntuación del
Jugador B a ‘7’, luego se da 1 punto a él, para ponerlo en ‘9’.
En un segundo ejemplo, el Jugador A tiene un Prestigio de ‘15’
y el Jugador B tiene ‘6 ’. El Jugador A gana 1 un punto de
Prestigio. Como no puede subir más allá de '15', reduce el
Prestigio del Jugador B a '5'.
12.232 Si ambos jugadores Fallaron más Órdenes de las que
Cumplieron, la mayor cantidad de Órdenes Falladas se resta de
la cantidad más baja para determinar la diferencia.
12.15 Si los jugadores tienen la misma cantidad de Prestigio
igual al final de un juego significa que hay un empate, a menos
que las Reglas Exclusivas establezcan otra cosa.
• UN (1) punto de diferencia = UN (1) Punto de Prestigio
12.16 El Prestigio se otorga (o se pierde) inmediatamente
después del acontecimiento del evento que lo desencadena.
12.17 El Prestigio se puede acumular de partida en partida a otro
como un tipo de premio de torneo (12.4), pero el Prestigio
12.233 El jugador con el número más alto gana una cierta
cantidad de Prestigio. La cantidad varía con la diferencia en
puntos:
• TRES (3) puntos de diferencia = DOS (2) Puntos de
Prestigio
• CINCO (5) puntos de diferencia o más = TRES (3) Puntos
de Prestigio
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
12.24 Ejemplos:
12.241 Jugador A ha Cumplido 4 Órdenes y Falló 1. Su
cantidad neta sería +3 (4-1= 3). El Jugador B Cumplió 2
Órdenes y Falló 0 (2-0= 2). Su cantidad neta sería +2. El total
del Jugador A es mayor, por lo que será el ganador. Por la
misma razón, el total del Jugador B se resta del Jugador A
dejando un resultado neto +1 (3-2). Usando la escala anterior,
el Jugador A gana 1 Punto de Prestigio.
12.242 Supongamos, en cambio, que el Jugador A Falló 4
Órdenes y Cumplió 1. Su total sería -3. El Jugador B Falló 2 y
Cumplió 0. Su total sería -2. La resultado neto sería (Jugador B
-2)-(Jugador A -3)= +1 para el Jugador B, que tuvo el número
más bajo de Órdenes Falladas, y por lo tanto la puntuación más
alta, comparativamente hablando. (Tenga en cuenta que el
valor más bajo siempre se resta del más alto; en este caso, '-2'
es un número 'más alto', matemáticamente, que '-3'. Esto
produce un resultado de +1, o -(-X) = +X).
12.3 GASTO DE PRESTIGIO
Se puede gastar Prestigio durante el juego por varias de razones.
Cuando se gaste, ajusta el marcador de Prestigio del jugador en
consecuencia. No se permiten los "pagos a cuenta": El jugador
debe tener la cantidad requerida cuando realiza una compra.
12.31 Las Reglas Exclusivas pueden proporcionar su propia
lista de elementos, pero a menos que se excluyan
explícitamente, siempre se pueden comprar los siguientes (ver
también la Tabla de Prestigio):
• Para aumentar la probabilidad de éxito de una Solicitud de
Refuerzo. (Cantidad variable). Consulte la tabla
correspondiente.
• Se puede gastar UN (1) Punto de Prestigio para hacer hasta
TRES (3) tiradas adicionales en la Tabla de Reparación UNA (1) tirada extra por Escuadra (normalmente, sólo se
permite UNA (1) tirada por Escuadra).
• UN (1) Punto de Prestigio puede pagar el Rescate un
Almirante capturado.
• UN (1) Punto de Prestigio se puede gastar en un
"Mulligan*" (Segunda Oportunidad). Esto permite a un
jugador volver a tirar el dado en cualquier UNA (1) acción
que realice durante la partida. Opcionalmente, puede
elegir forzar a su oponente a volver a tirar en cualquier
UNA (1) acción que su oponente realice.
• Una vez que se ha determinado el ganador, se pueden
gastar uno o más Puntos de Prestigio en los Rangos para
los jugadores (12.4). Los rangos dan a un jugador
bonificaciones menores en juegos de torneo. Esta regla se
incluye por diversión y puede ignorarse.
*Nota del T.: Un “Mulligan” es una segunda oportunidad para realizar
una acción, generalmente después de que la primera oportunidad salió
mal por mala suerte o por error. Su significado más conocido proviene
del golf, por el cual un jugador puede volver a jugar un golpe de
manera informal, aunque esto va en contra de las reglas formales del
golf. El término también se ha aplicado a otros deportes y juegos. El
origen del término no está claro.
12.4 RANGOS COMO RECOMPENSAS REGLA OPCIONAL
ESTA REGLA SE INCLUYE POR DIVERSIÓN. ES
OPCIONAL.
12.41 Generalidades
Los jugadores pueden comprar Rangos para sí mismos gastando
Prestigio al final de un juego. Al hacerlo no disminuye su
puntuación final. Los Rangos permiten que un jugador reciba
ciertos bonos menores durante el juego. Los jugadores pueden
mantener los Rangos de una partida a otra (Excepción: Ciertos
Rangos deben abandonarse para alcanzar un nuevo Rango). La
Tabla de Rangos de Jugador proporciona los detalles. Las
siguientes son pautas generales.
12.411 Después de cada partida, un jugador puede gastar hasta
la diferencia positiva en las puntuaciones de Prestigio entre él y
su oponente para comprar UN (1) Rango.
12.412 Ejemplo: El jugador A tiene DIEZ (10) Puntos de
Prestigio y el Jugador B tiene OCHO (8). El Jugador A puede
gastar hasta DOS (2) Puntos de Prestigio para comprar UN (1)
Rango. El Jugador B tiene una diferencia negativa y no puede
comprar un Rango.
12.413 Hay tres tipos de Rangos que un jugador puede tener:
Mandos (sin relación con la subdivisión de Flota de 3.12),
Inspectores y Rangos de Oficial del Comisionado (OfC) (Flag
Officer (FO). Un jugador puede tener un (1) sólo Rango OfC y
un (1) sólo Rango de Inspector al mismo tiempo. Cualquier
Mando debe ser entregado al alcanzar el Rango de Oficial del
Comisionado.
12.414 Esta regla de Rango de jugador también se usa en la
serie LACE WARS. Un jugador puede acumular ambos Rangos
del Ejército (LACE WARS) y de la Armada (SEA LORDS), pero no
puede combinar su Prestigio para comprar un tipo de Rango, es
decir, el Prestigio Naval solo se puede usar para Rangos de la
Armada y el Prestigio del Ejército solo se puede usar para
Rangos del Ejército.
12.415 Importante. Cuando un jugador tiene un Rango de
Mando o Bandera más alto que su oponente, los valores de
Prestigio inicial se ajustan por la diferencia. Considera a los
Inspectores como un extra de DOS (2) Rangos.
12.416 Ejemplo: El Jugador A es un Capitán de Marina y el
Jugador B es un Contralmirante del Azul. La diferencia sería
+2 Puntos de Prestigio a favor del Jugador A.
12.42 Mandos
Hay varios Mandos disponibles para la comprar, clasificados
progresivamente menor a mayor. Un jugador debe comenzar
con el Mando más bajo. Cuando compra un Mando superior,
abandona el Mando inferior y todos sus beneficios. Los Mandos
proporcionan modificadores menores beneficiosos, mejorando
cuanto más alto es el Mando.
12.421 Los jugadores no pueden saltarse un Mando (A
diferencia del Ejército, la Antigüedad (tiempo de servicio)
siempre jugó un gran papel en la progresión de la carrera
naval).
65
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
12.43 Oficiales del Comisionado
Los Rangos de Oficial del Comisionado (OfC) (Flag Officers
(FO) son similares a los Mandos pero más poderosos. Cuando
un jugador ha alcanzado su último Rango de Mando, puede
comprar su primer rango de Rango de Oficial del Comisionado.
12.421 Similares a los Mandos, los Rangos de Oficiales del
Comisionado se excluyen mutuamente y se deben comprar en
orden.
12.422 Hay TRES (3) grupos de Contra-, Vice- y ‘Plenos’
Almirantes del: Azul, Blanco y Rojo (el Almirante de la Flota es
el Almirante "Pleno" del Rojo). Todas las capacidades de
Oficial del Comisionado dentro del mismo grupo de colores son
acumulativas.
12.423 Ejemplo: El Vicealmirante del Blanco tiene las
capacidades de ese Rango y las del Contralmirante del Blanco.
Él no tiene ninguna de las capacidades del Azul o Rojo.
12.424 Nota Histórica: El concepto de las tres enseñanzas
pertenece solo a la Royal Navy. Originalmente, la flota era una
entidad única, y las asignaciones se hacían a cada una de las
tres divisiones (o "batallas", pidiendo prestado el término del
ejército medieval). Cada división tenía un Almirante, un
Vicealmirante y un Contralmirante. El del Azul era el rango
más bajo y los Almirantes del Azul dirigían la división de
Retaguardia. El del Blanco era el rango medio y los Almirantes
del Blanco dirigían la Vanguardia. El del Rojo era el rango más
alto y los Almirantes del Rojo dirigían la división Principal o
Central. Más tarde, los escalafones fueron simplemente una
progresión de “aros para que los oficiales saltaran”. Ya en el
Siglo XIX, la Enseña Roja fue asignada a la Marina Mercante y
la Enseña Azul a la Reserva Naval y a las embarcaciones de los
comandantes, y la Armada mantuvo a la Enseña Blanca.
12.44 Inspectores
Los Rangos de Inspector sólo pueden comprarse por un jugador
que ya tenga el rango de Almirante o superior. Un jugador sólo
puede tener UN (1) Rango de Inspector a la vez, pero puede
cambiar a otro comprándolo y renunciando a la primero.
tiene pleno conocimiento de la localización y la composición de
todas las fuerzas, todavía no puede, por ejemplo, atacar a una
Formación No-Localizada. El jugador debe esforzarse por jugar
cada Bando de manera justa, enfocándose en lograr los objetivos
apropiados de la manera más eficiente posible.
13.11 Con respecto a los problemas de secuencia de juego (por
ejemplo, quién coloca Marcadores de Dirección o cuándo iniciar
Órdenes), siga las reglas. Si las reglas no proporcionan una
solución clara, el jugador debe decidir qué Flota podría tener
una ventaja en la situación en cuestión, y permitir que vaya
primero o última, dependiendo de cuál sea la mejor ventaja.
13.12 Con respecto a la Recepción y Emisión de Órdenes, se
requerirá cierta flexibilidad. Como sugerencia, cree uno o más
'conjuntos' de Chits de Órdenes para cada Flota, tomando toda el
conjunto Disponible para el Año y Emitiendo las Órdenes de
forma aleatoria. Deberán realizarse ajustes para las Órdenes
Obligatorias. El número de Chits de Órdenes en la Mano variará
con las fuerzas presentes en el juego. Como consejo, no coja
más de UNA (1) Orden por cada TRES (3) Escuadras
Formadas.
13.2 JUEGO DOBLE CIEGO
Los juegos de Doble Ciego implican el uso de un Árbitro o un
Maestro del juego. Nuevamente, no es necesario modificar las
reglas (Excepción: 13.211). Se debe confiar a los árbitros las
siguientes rutinas, y ejercer su criterio con respecto a la cantidad
de información que se proporciona a los jugadores:
• Generación del Viento.
• Resolución de la Búsqueda. El Árbitro puede desear
proporcionar información adicional sobre las fuerzas
localizadas, según las circunstancias.
• Movimiento de Corsarios No Jugadores y otras fuerzas
independientes. El Árbitro debe establecer un conjunto de
prioridades antes de comenzar la partida para cuáles de
ellos atacarán o apoyarán, según la situación.
• Cualquier otra rutina que requiera conocimiento para
ocultarla al menos uno de los jugadores.
• Además, el Árbitro puede asumir los deberes de resolver
Batalla, Desgaste y otras rutinas relacionadas con los
dados.
13.0 SOLITARIO Y DOBLE CIEGO
Instrucción 13ª: Que los barcos incendiarios en las varias
escuadras se esfuerzan por mantener el viento; y ellos con las
pequeñas fragatas para estar lo más cerca posible de los grandes
barcos, para atender la señal del general o comandante en jefe, y
actuar en consecuencia. Si el general alza una bandera blanca en el
brazo de la verga de mesana o en lo alto del palo, todas las
pequeñas fragatas de su escuadra deben pasar bajo su popa para
recibir órdenes.
Las siguientes reglas son directrices. COMO SIEMPRE,
DONDE NO HAYA UNA REGLA QUE CUBRA UNA
SITUACIÓN, UTILICE EL SENTIDO COMÚN.
13.1 JUEGO EN SOLITARIO
Los juegos de la serie SEA LORDS no están diseñados para
jugarse en solitario, pero, como la mayoría de los juegos de
guerra, pueden ser jugados en solitario hasta cierto punto. El
juego pierde mucho al eliminar la "niebla de guerra". Sin
embargo, no es necesario modificar las reglas. Si bien el jugador
13.21 Los jugadores deben comunicar secretamente sus
intenciones al Árbitro cuando deseen llevar a cabo una actividad
que pueda involucrar a su oponente, en relación con lo anterior,
y proporcionarle actualizaciones sobre los cambios en la
condición de sus fuerzas a medida que ocurren.
13.211 Con respecto al Movimiento, esto puede ser
verdaderamente simultáneo. Si el Movimiento es por IPM,
ambos jugadores mueven sus fuerzas y el Árbitro las arbitra. Sin
embargo, puede ser más conveniente para los jugadores trazar
sus movimientos para un Impulso, Turno o un período más
largo, y luego entregar los diagramas al Árbitro.
13.25 El juego Doble Ciego se puede llevar a cabo cara a cara o
de forma remota. Si el Árbitro no puede estar físicamente
presente con ambos jugadores, necesitará su propia copia del
juego.
13.26 Importante. Las decisiones del Árbitro son en todo
momento vinculantes e inalterables.
66
SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
14.0 CRÉDITOS DE LA SERIE
Instrucción 14ª: Que si algún enfrentamiento diurno continuara
hasta la noche y el general debiera anclar, entonces, tras la señal
dada, todos se anclarán en el orden que sea posible, siendo la señal
como en las "Instrucciones para la navegación"; y si el general por
favor se retira sin anclar, la señal es disparar dos cañones, uno tan
cerca del otro como se puede distinguir la señal, y dentro de los
tres minutos siguientes hacer lo mismo con dos cañones más.
Jefe de diseño: Ian Weir
Desarrollador jefe: Michael Junkin
Desarrollo adicional: David Hughes, Steven Newburg, y el
Equipo Español (Miguel Guerrero de Mier y Miguel Ángel
Sánchez Galán)
Investigación: Ian Weir y David Hughes.
Comprobación: Ian Weir, Jon Penner, David Hughes y Michael
Junkin
Producción: Victoria Bindery (First Choice Books), Victoria
BC.
Piezas de madera: Blue Panther LLC.
Pruebas de juego: Ian Weir, Michael Junkin, David Hughes,
Steven Newburg, Stephen Moisich, Christopher Rush, y el
Equipo Español (Miguel Guerrero de Mier y Miguel Ángel
Sánchez Galán).
Traducción al castellano: Fernando Latorre (Fer78) fer_00@yahoo.es
Instrucciones de Combate para la serie de juegos SEA LORDS.
Versión 3.0 © 2013, 2ª Edición © 2012
Primera Edición © 2011 Red Sash Games y Ian Weir
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SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0)
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