Subido por Bustos Del Carmen Eliseo

PLAN ANUAL 2DO

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ACADEMIA MILITAR GENERAL "MIGUEL ITURRALDE"
ÁREA DE CIENCIAS INFORMÁTICAS Y COMPUTACIÓN
PLAN ANUAL 2014 - 2015
1. DATOS INFORMATIVOS
INSTITUCIONALES
PROFESIONALES
Plantel: Academia Militar General
Nombres y Apellidos: Lalaleo
“Miguel Iturralde”
Chicaiza Diego Patricio
Dirección: Av. Moran Valverde y Av.
Título: Licenciado en Informática
Mariscal Sucre
No de C.I.: 1721613469
Teléfono: 2626561
Afiliación al IESS:
Asignatura: Computación
Dirección Domiciliaria: La
Curso: Segundo
Ecuatoriana, Calle José Cadena Oe43-97
Paralelo: “A - B”
y Juan del Coral
No de estudiantes:
Teléfono: 0995102994
E-mail: diego.fer.uce@gmail.com
2. CALCULO DEL TIEMPO
Días Laborables
200 días
Primer Quimestre
20 semanas
Segundo Quimestre
20 semanas
Total
40 semanas
2.1 CÁLCULO DEL TIEMPO REAL ANUAL:
 Total de días laborables.
200
 Semanas laborables (SL)
40
 Semana de diagnóstico.
01
 Semanas de evaluación quimestral.
02
 Imprevistos.
03
 Total de semanas laborables anuales (SL).
34
 Períodos semanales (PS).
02
 Total de períodos anuales (PA= SL . PS).
64
2.2 IDENTIFICACIÓN DE LOS BLOQUES:
Nro.
BLOQUES
PERÍODOS
01
La computadora
10
02
Sistemas Operativos (Windows 7¨)
10
03
Microsoft Paint
16
04
WordPad
14
TOTAL
50
3. CONCRECIÓN CURRICULAR
La Computación ha crecido en importancia ante el gran
ímpetu de los fabricantes de Hardware y Software de
perfeccionar cada vez más y en menor tiempo los
nuevos periféricos y sistemas operativos.
Estas
actualizaciones o creación de nuevos productos
obedecen a las necesidades del mercado empresarial
que requiere cada vez más y mejores servicios. Todo
IMPORTANCIA DE LA esto implica la participación activa en un mundo
tecnológico en el cual se necesitan altos niveles de
MATERIA
abstracción para comprender la ciencia y la tecnología,
estar dispuestos a entender los cambios generados
desde el mundo de la información y las
comunicaciones en todas las actividades de la vida
cotidiana, asumir una posición clara sobre la tecnología
y sus implicaciones sociales y desarrollar destrezas y
habilidades para la solución de problemas.
•Emplear, resolver, editar, estructurar, desarrollar
procesos algorítmicos, utilizando el Sistema operativo
Windows Seven y los programas Paint, WordPad
Word, Excel, Power point, internet. Sobre la base de un
pensamiento crítico, creativo, reflexivo y lógico en
vínculo con la vida cotidiana, con las otras disciplinas
PERFIL DE SALIDA
científicas y con los bloques específicos del campo
DEL ÁREA:
informático.
•Aplicar las tecnologías de la información y la
comunicación en la solución de problemas de la vida
cotidiana,
demostrando
una
formación
social
humanista que permita usar sus conocimientos con
sentido ético y humano.
ÁREA
•Lograr un conocimiento de las tecnologías y
herramientas fundamentales de la computación de
manera que aprenda a usar a la computadora como
herramienta de trabajo, conociendo su precisión,
capacidad y limitaciones.
•Formar estudiantes críticos, reflexivos, analíticos,
investigadores, capaces de resolver problemas de la
cotidianidad, líderes propositivos, interesados por las
nueva y cambiantes tecnologías que han revolucionado
el mundo de la información y comunicación con una
visión global de su entorno.
OBJETIVOS
EDUCATIVOS
•Demostrar actitudes adecuadas de comportamiento
que faciliten la comprensión de contenidos básicos y
cuidado que debe tener el computador.
AÑO
•Identificar los elementos constitutivos del computador
y escritorio de Windows, mediante la observación y
manejo del mouse, para encender correctamente y
preservar la vida útil del computador.
•Utilizar el teclado y las herramientas de WordPad en la
creación de textos simples que permitan consolidar el
aprendizaje del alfabeto.
•Manejar las herramientas del programa Paint mediante
la creación de gráficos sencillos, para mejorar el pulso
y la creatividad del alumno.
ESTÁNDARES DE
CALIDAD
 Proveer información a las familias y a otros
miembros de la sociedad civil para que puedan
exigir una educación de calidad.
 Proveer información a los actores del sistema
educativo para que estos puedan:
 determinar qué es lo más importante que deben
aprender los estudiantes, cómo debe ser un
buen docente y un buen directivo, y cómo debe
ser una buena institución educativa;
 realizar procesos de autoevaluación;
 diseñar y ejecutar estrategias de mejoramiento o
fortalecimiento,
fundamentados
en
los
resultados de la evaluación y autoevaluación.
 Proveer información a las autoridades educativas
para que estas puedan:
 diseñar e implementar sistemas de evaluación
de los diversos actores e instituciones del
sistema educativo;
 ofrecer apoyo y asesoría a los actores e
instituciones del sistema educativo, basados en
los resultados de la evaluación;
 crear sistemas de certificación educativa para
profesionales e instituciones;
 realizar ajustes periódicos a libros de texto,
guías pedagógicas y materiales didácticos;
 mejorar las políticas y procesos relacionados

con los profesionales de la educación, tales
como el concurso de méritos y oposición para el
ingreso al magisterio, la formación inicial de
docentes y otros actores del sistema educativo,
la formación continua y el desarrollo profesional
educativo, y el apoyo en el aula a través de
mentorías;
informar a la sociedad sobre el desempeño de
los actores y la calidad de procesos del sistema
educativo.
4. EJES CURRICULARES
EJE CURRICULAR
INTEGRADOR
DEL ÁREA
•Desarrollar el lenguaje tecnológico en la
aplicación de las TIC, como un eje común de
apoyo en todas las áreas del conocimiento, para
comprender el mundo de la tecnología y su
interrelación en la vida cotidiana.
EJES DE
APRENDIZAJE
•Lenguaje tecnológico
•Herramientas tecnológicas
•Medios tecnológicos
•Aplicación
EJES
TRANSVERSALES
No
01
BLOQUE
La computadora
•El buen vivir hacia la formación integral
•La interculturalidad
•La formación de una ciudadanía
democrática.
•El cuidado de la salud y los hábitos de
recreación de los estudiantes.
•La protección del medio ambiente.
•La educación sexual en los jóvenes.
DESTREZAS CON CRITERIOS DE
DESEMPEÑO
-Conocer la utilidad de la
computadora
-Ubicar los diferentes periféricos
de un computador
02
Sistemas
(Windows 7)
03
Microsoft Paint
Operativos Utilizar
adecuadamente
el
sistema operativo Windows 7 y
su manejo.
Conocer la forma correcta de
encendido
y
apagado
del
computador.
-Conocer
Los
componentes
básicos de la aplicación Paint.
-Reconocer la cinta de opciones.
-Realiza actividades de dibujo por
si solo.
INDICADORES ESENCIALES DE
EVALUACIÓN
Reconoce
las diferentes
formas de utilización del
computador.
Identifica los
diferentes
periféricos de un computador.
Utiliza las diferentes
funciones que ofrece el
sistema operativo Windows 7.
Reconoce los pasos
ordenados para encender o
apagar correctamente el
computador.
Conoce
Los componentes
básicos de la aplicación Paint
Reconoce Funciones de los
componentes de la cinta de
opciones.
Identifica Los diferentes
04
WordPad
-Conocer
Los
componentes
básicos del Procesador de Texto
-Reconocer las diferentes cintas
de opciones
-Ubicar
los
diferentes
componentes
básicos
del
Procesador de Texto
componentes de Paint para
poder dibujar y pintar con
facilidad.
Conoce
Los componentes
básicos de Procesador de
Texto
Reconoce
las diferentes
cintas de opciones
Identifica los diferentes los
diferentes
componentes
básicos de Procesador de
Texto
5. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS INNOVADORAS:
Se realizará una revisión de los temas que se consideran la base y
fundamentos para la asignatura.
Las estrategias que se emplearán en las diferentes clases y tareas serán:
 Clase
 Clase taller
 Conferencias
 Debates
Se utilizarán métodos activos que permiten educar, instruir, integrar, desarrollar
el hábito de la reflexión, orientar profesionalmente y enseñar a actuar.
Las estrategias de enseñanza-aprendizaje serán:
Colectivas: Exposición, conferencia, discusión
Grupal: Grupo de discusión, Grupo de trabajo
Individual: Investigación, enseñanza programada
Se aplicarán y fomentará el uso de mapas conceptuales que proporcionan
resúmenes esquemáticos de lo aprendido jerarquizando los conocimientos
mejorando el aprendizaje significativo.
Los materiales educativos a utilizar serán: las herramientas propias del aula,
computador, Internet.
Cada clase tendrá una evaluación cualitativa y/o cuantitativa, lo que permitirá
reforzar conceptos no claros en la siguiente clase.
6. RECURSOS
 Pizarra
 Laboratorio
 Cuaderno
 TIC
 Marcadores
 Software
 Proyector
7. EVALUACIÓN
La presente asignatura ofrecerá una organización estructurada en cuatro
tipos de actuación:
1. Exposición, por parte del profesor, de las claves fundamentales de
cada uno de los bloques temáticos de los que consta la asignatura con
apoyo de materiales audiovisuales, informáticos y otros medios de apoyo
que permitan una mejor asimilación.
2. Debate orientado en clase, a partir de textos concretos que el profesor
indicará oportunamente.
3. Ejecución de prácticas durante las horas lectivas en el aula de
informática.
4. Ejecución de trabajos prácticos en torno a los temas tratados.
La evaluación dentro del ámbito educativo debe considerarse un elemento
más del proceso de enseñanza y aprendizaje, un elemento de extraordinaria
importancia pero que, como todos los restantes, está al servicio del correcto
desarrollo de este proceso.
En la asignatura se llevará un sistema de Evaluación Continua, que
consiste en la evaluación que el docente debe realizar durante el proceso
enseñanza - aprendizaje. Esta evaluación debe llevarse a cabo durante todo
el año lectivo, y realizarse mediante la verificación del cumplimiento de
objetivos definidos y aprobados como parte del plan de estudios.
Para cada tema se utilizará el método, las técnicas, modalidades y los
instrumentos más adecuados a la naturaleza y características de la
asignatura.
En la Evaluación Continua podrán contemplarse procesos auto-evaluativos,
coevaluativos y hetero-evaluativos.
La Evaluación Continua se realizará mediante una valoración máxima de
hasta 10 puntos, en cada parcial.
8. EPÍTOME:
BLOQUE Nº2
BLOQUE Nº 1
WINDOWS 7
 Windows7
 Encender la computadora
 Apagar la computadora
 Conocer el escritorio de
Windows 7
 Conocer el Mouse
 Ventanas de Windows
 Crear una carpeta en el
escritorio.
LA COMPUTADORA




La computadora
Utilidad de la computadora
Partes dela computadora
¿En dónde se usan?
SEGUNDO DE BASICA
BLOQUE Nº 3
BLOQUE Nº 4
WORDPAD
 Wordpad

Abrir Wordpad

Conocer el teclado

Escribir y corregir texto

Cambiar el tipo de letra

Cambiar el tamaño y color
de letra

Guardar un documento en
WordPad
Microsoft Paint
 Microsoft Paint
 Abrir Paint
 Dibujar con el lápiz
 Cambiar el color del lápiz
 Usar el borrador
 Dibujar con el pincel
 Dibujar con el aerógrafo
 Dibujar líneas rectas
 Dibujar figuras geométricas
 Rellenar o cambiar el color
 Agregar texto a un dibujo
 Guardar un dibujo
 Imprimir un dibujo
9. BIBLIOGRAFÍA:

http://es.slideshare.net/luisreymer/computacion-primaria-basica-3

Tools 2, editorial Santillana
………………………………..
Firma Docente
………………………………………..
Firma Jefe de Área
…………………………………
Firma Vicerrector
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