Propiedades Una propiedad es un atributo de un objeto que define una de las características del objeto, como el tamaño, el color, la ubicación de la pantalla o un aspecto de su comportamiento, como si está habilitado o es visible. Las propiedades se reconocen porque describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valor el cual permite identificar de manera única al objeto. Para cambiar las características de un objeto, se cambian los valores de sus propiedades. Para establecer el valor de una propiedad, siga la referencia a un objeto con un punto, el nombre de la propiedad, un signo igual (=) y el nuevo valor de la propiedad. Por ejemplo, el siguiente procedimiento cambia el título de un formulario de Visual Basic con el establecimiento de la propiedad Caption. VB Sub ChangeName(newTitle) myForm.Caption = newTitle End Sub No puede establecer algunas propiedades. El tema de ayuda para cada propiedad indica si puede establecer esa propiedad (lectura-escritura), solo lectura en la propiedad o solo escritura en la propiedad. Puede recuperar información acerca de un objeto devolviendo el valor de una de las propiedades. El siguiente procedimiento usa un cuadro de mensaje para mostrar el título que aparece en la parte superior de un formulario que está activo actualmente. VB Sub GetFormName() formName = Screen.ActiveForm.Caption MsgBox formName End Sub Mensajes Un mensaje es una solicitud a un objeto para invocar uno de sus métodos. Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Esto marca una clara diferencia con respecto a los elementos de datos positivos de los sistemas tradicionales. Por ejemplo, cuando un usuario quiere maximizar una ventana Windows, lo que hace simplemente es pulsar el botón de la misma que realiza esa acción. Eso, provoca que Windows envíe un mensaje a la ventana para indicar que tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje se ejecutará el método programado para ese fin. Mandar un mensaje pidiéndole a un objeto que aplique un método es similar a una llamada a un procedimiento en lenguajes de programación "tradicionales". Sin embargo, en orientación a objetos, hay un cuadro de objetos autónomos que se comunican unos con los otros por medio del intercambio de mensajes. Los objetos reaccionan cuando reciben mensajes por medio de la aplicación de métodos sobre si mismos. También pueden negar la ejecución de un método, por ejemplo, si el objeto que hace la llamada no tiene permiso para ejecutar el método solicitado. En nuestro ejemplo, el mensaje y el método que debía ser aplicado una vez que el mensaje se hubiera recibido, tienen el mismo nombre: Nosotros mandamos "setValue con argumento 1" al objeto i el cuál aplica "setValue(1)". Definición (Mensaje) Un mensaje es una solicitud a un objeto para invocar uno Un mensaje por lo tanto contiene el nombre del método y los argumentos del método. Por consecuencia, la invocación de un método es solamente una reacción causada por el hecho de recibir un mensaje. Esto solamente es posible si el método es realmente conocido por el objeto. Definición (Método) Un método está asociado a una clase. Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un mensaje. Métodos Un método se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe un mensaje. En adición, las propiedades permitirán almacenar información para dicho objeto. Un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información. Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. La estructura más interna de un objeto esta oculta para otros usuarios y la única conexión que tiene con el exterior son los mensajes. Los datos que están dentro de un objeto solamente pueden ser manipulados por los métodos asociados al propio objeto. La ejecución de un programa orientado a objetos realiza fundamentalmente tres cosas. 1.- Crea los objetos necesarios. 2.- Los mensajes enviados a unos y otros objetos dan lugar a que se procese internamente la información. 3.- Finalmente, cuando los objetos no son necesarios, son borrados, liberándose la memoria ocupada por los mismos.