Subido por Jorge Muñoz

Programación orientada a objetos: propiedades y metodos

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Propiedades
Una propiedad es un atributo de un objeto que define una de las características del
objeto, como el tamaño, el color, la ubicación de la pantalla o un aspecto de su
comportamiento, como si está habilitado o es visible. Las propiedades se
reconocen porque describen un aspecto del objeto que podemos medir con una
escala establecida previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valor el
cual permite identificar de manera única al objeto.
Para cambiar las características de un objeto, se cambian los valores de sus
propiedades.
Para establecer el valor de una propiedad, siga la referencia a un objeto con un
punto, el nombre de la propiedad, un signo igual (=) y el nuevo valor de la
propiedad. Por ejemplo, el siguiente procedimiento cambia el título de un
formulario de Visual Basic con el establecimiento de la propiedad Caption.
VB
Sub ChangeName(newTitle)
myForm.Caption = newTitle
End Sub
No puede establecer algunas propiedades. El tema de ayuda para cada propiedad
indica si puede establecer esa propiedad (lectura-escritura), solo lectura en la
propiedad o solo escritura en la propiedad.
Puede recuperar información acerca de un objeto devolviendo el valor de una de
las propiedades. El siguiente procedimiento usa un cuadro de mensaje para mostrar
el título que aparece en la parte superior de un formulario que está activo
actualmente.
VB
Sub GetFormName()
formName = Screen.ActiveForm.Caption
MsgBox formName
End Sub
Mensajes
Un mensaje es una solicitud a un objeto para invocar uno de sus métodos.
Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo,
interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Esto marca una clara
diferencia con respecto a los elementos de datos positivos de los sistemas
tradicionales. Por ejemplo, cuando un usuario quiere maximizar una ventana
Windows, lo que hace simplemente es pulsar el botón de la misma que realiza esa
acción. Eso, provoca que Windows envíe un mensaje a la ventana para indicar que
tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje se ejecutará el método
programado para ese fin.
Mandar un mensaje pidiéndole a un objeto que aplique un método es similar a una
llamada a un procedimiento en lenguajes de programación "tradicionales". Sin
embargo, en orientación a objetos, hay un cuadro de objetos autónomos que se
comunican unos con los otros por medio del intercambio de mensajes. Los objetos
reaccionan cuando reciben mensajes por medio de la aplicación de métodos sobre
si mismos. También pueden negar la ejecución de un método, por ejemplo, si el
objeto que hace la llamada no tiene permiso para ejecutar el método solicitado.
En nuestro ejemplo, el mensaje y el método que debía ser aplicado una vez que el
mensaje se hubiera recibido, tienen el mismo nombre: Nosotros mandamos
"setValue con argumento 1" al objeto i el cuál aplica "setValue(1)".
Definición (Mensaje) Un mensaje es una solicitud a un objeto para invocar uno
Un mensaje por lo tanto contiene


el nombre del método y
los argumentos del método.
Por consecuencia, la invocación de un método es solamente una reacción causada
por el hecho de recibir un mensaje. Esto solamente es posible si el método es
realmente conocido por el objeto.
Definición (Método) Un método está asociado a una clase. Un objeto invoca un
método como una reacción al recibir un mensaje.
Métodos
Un método se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar
el objeto cuando recibe un mensaje. En adición, las propiedades permitirán
almacenar información para dicho objeto. Un método puede también enviar
mensajes a otros objetos solicitando una acción o información.
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
La estructura más interna de un objeto esta oculta para otros usuarios y la única
conexión que tiene con el exterior son los mensajes. Los datos que están dentro de
un objeto solamente pueden ser manipulados por los métodos asociados al propio
objeto.
La ejecución de un programa orientado a objetos realiza fundamentalmente tres
cosas.
1.- Crea los objetos necesarios.
2.- Los mensajes enviados a unos y otros objetos dan lugar a que se procese
internamente la información.
3.- Finalmente, cuando los objetos no son necesarios, son borrados, liberándose la
memoria ocupada por los mismos.
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