DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE Un diseño para todos PROYECTO: ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD 1. Es el diseño de productos y entornos aptos para el uso del mayor número de personas, sin necesidad de adaptaciones, ni de un diseño especializado. 2. Estimula diseños flexibles desde el inicio, con opciones personalizables, los estudiantes progresan desde donde ellos están, no desde donde nos imaginamos que están. 3. Reduce las barreras en la enseñanza, proporciona apoyos y desafíos apropiados para los estudiantes. • Reconoce la variabilidad del aprendiz. • Establece diferencias entre objetivos y medios. • Se centra en el desarrollo de aprendices expertos. OBJETIVOS • Son flexibles y variados. • Promueven el desarrollo de habilidades. • Se ajustan monitoreando el desarrollo del estudiante. METODOS MATERIALES EVALUACION • Variados y flexibles. • Mantener el interés del aprendiz. • Mantener la expresión de conocimientos en múltiples medios • Integral. A todos los alumnos • Manteniendo el foco en el objetivo. • Permitiendo el uso de apoyos y andamiajes. Investigación fundacional: Neurociencia Ciencias de la Educación Psicología Cognitiva Fundamentándose en la neurociencia Moderna, el cerebro se compone de tres Redes diferentes que se usan en el proceso de aprendizaje:: Reconocimiento Estratégica Afectiva Redes neuronales en el proceso de aprendizaje: Reconocimiento Estratégica Afectiva Dando lugar a los tres principios del DUA: Representación Acción y Expresión Motivación e Implicación Diferimos la forma en que percibimos y comprendemos la información Diferimos la forma de desenvolvernos en entornos similares y expresar lo que sabemos, de resolver tareas diferentes… Componente emocional: implicación o motivación para aprender Representación Personalización en la presentación de la información Proporcionar diferentes opciones para la percepción El tamaño del texto, imágenes, gráficos, tablas o cualquier otro contenido visual. El contraste entre el fondo y el texto o la imagen. El color como medio de información o énfasis. El volumen o velocidad del habla y el sonido. Información visual: Información auditiva: Proporcionar descripciones (texto o voz) para todas las imágenes, gráficos, vídeos o animaciones. Proporcionar claves auditivas para las ideas principales y las transiciones en la información visual Utilizar representaciones textuales equivalentes como subtítulos o reconocimiento de voz automático para el lenguaje oral. Proporcionar transcripciones escritas de los vídeos o los clips de audio. Proporcionar claves visuales o táctiles equivalentes (por ejemplo, vibraciones) para los sonidos o las alertas. Acción y Expresión Variar los métodos para la respuesta y la navegación: * Proporcionar opciones para la interacción física * * Proporcionar alternativas en los requisitos de ritmo, plazos y motricidad necesarias para interactuar con los materiales educativos, tanto en los que requieren una manipulación física como las tecnologías. Proporcionar alternativas para dar respuestas físicas o por selección (por ejemplo, alternativas a la marca con lápiz o bolígrafo, alternativas para controlar el ratón). Proporcionar alternativas para las interacciones físicas con los materiales a través de las manos, la voz, los conmutadores, joysticks, teclados o teclados adaptados. Acción y Expresión Usar múltiples medios de comunicación Proporcionar opciones para la interacción física * Componer o redactar en múltiples medios como: texto, voz, dibujo, ilustración, diseño, cine, música, movimiento, arte visual, escultura o vídeo. * Usar objetos físicos manipulables (por ejemplo, bloques, modelos en 3D, regletas). * Usar medios sociales y herramientas Web interactivas (por ejemplo, foros de discusión, chats, diseño Web, herramientas de anotación, guiones gráficos, viñetas de cómic, presentaciones con animaciones). * Resolver los problemas utilizando estrategias variadas. Motivación e Implicación Optimizar la elección individual y la autonomía * Proporcionar a los estudiantes, con la máxima discreción y autonomía posible, posibilidades de elección en cuestiones como: o El nivel de desafío percibido. Proporcionar opciones para captar el interés o El tipo de premios o recompensas disponibles. o El contexto o contenidos utilizados para la práctica y la evaluación de competencias. o Las herramientas para recoger y producir información. o El color, el diseño, los gráficos, la disposición, etc. o La secuencia o los tiempos para completar los distintas partes de las tareas ¿Para qué un DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE? 1. Entornos de Aprendizaje Flexibles. 2-Diseñadores- docentes retados, con desafíos por atender las individualidades y no la generalidad. 3-Aprendices expertos: quieren aprender, estratégicamente, con estilo propio, flexible, personalizado, motivado y decidido con aprendizajes para la vida.