EL CÓDIGO DE LA HISTORIETA Y SU DISEÑO EN FUNCIÓN DE LA NARRACIÓN. Mercedes Lara. Diseñadora Gráfica. Universidad de Buenos Aires. mercedes.lara.dg@gmail.com Aquella famosa frase que reza “lo esencial es invisible a los ojos”, proclamada por el zorro en El Principito y repetida por generaciones de lectores, vuelve a mí, años más tarde, como disparador de este análisis sobre la historieta y el diseño de los elementos que conforman su código. Claro está que mi apropiación de la misma nada tiene que ver con dejar de lado la razón y evaluar los hechos sólo con el corazón, sino que sirvió para desencadenar la siguiente hipótesis: ¿Puede el diseño de los elementos “invisibles” dentro de una historieta ser tan partícipe de la narración como las palabras y las ilustraciones? Valiéndonos de la metodología de análisis planteada por el diseñador Bruno Munari – en la obra Cómo nacen los objetos – me brindará un marco teórico a estos elementos “invisibles” para luego analizar ejemplos donde la experimentación de los mismos se hace presente. A pesar de que este autor concibió estos principios - o guías - como una forma de llevar a cabo el análisis de un problema de diseño y la resolución proyectual del mismo, yo elijo tomar estos pasos como marco para guiar el análisis teórico de mi hipótesis. Munari plantea que debemos comenzar por la definición del problema, debemos preguntarnos cuál es el objetivo de la pieza a diseñar para así definir sus límites, o en este caso sus elementos “invisibles” De esta manera mi planteo del problema será : narrar una historia en historieta. Partiendo del principio del método cartesiano que consiste en descomponer un problema en sus diferentes elementos, propondremos aquí descomponer la frase en sus palabras claves: narrar, historia, historieta. Me interesaría detenerme en este punto para acordar la definición de cada uno de estos términos. Por un lado la palabra “narrar” es definida por la Real Academia Española como “Contar, referir lo sucedido, o un hecho o una historia ficticios”, podemos tomar también la definición de “historia” “Narración inventada. Narración y exposición de los acontecimientos pasados y dignos de memoria, sean públicos o privados.” i Aunque no son estos los términos de mi interés. Sí lo es el último de ellos: “historieta” ¿Qué hace a una historieta, historieta? En 1965, el escritor Umberto 1 Eco definía: El comic es un género literario autónomo con una técnica comunicativa original, fundada en la existencia de un código compartido entre los lectores y el autor; construyendo un mensaje que se dirige simultáneamente a la inteligencia, la imaginación y el gusto de los propios lectores. (1964: 175) Empieza a vislumbrarse la palabra código, que en esta cita, hace referencia a los “elementos estructurales que le son propios a la historieta como género” y que actúan como referencias para el lector. Carlos Andrade y Octavio Carello retoman estas palabras para hacer hincapié en qué significa estructura dentro de una historieta, y lo compraran con el uso del lenguaje en un texto narrativo. “Es decir, la estructura no es simplemente la suma de las diversas partes que componen un texto, sino mas bien las relaciones que las partes tienen entre sí, responsables de la constitución de un todo.” (2008: 97)ii Recopilando, comprendemos a la historieta como un género literario autónomo fundado en la existencia de un código, un conjunto de elementos que forman un todo. Pues bien, ¿de qué se trata este código y cuáles son sus elementos? Eco enumera los elementos como: - el cuadro o viñeta, la unidad mínima de sentido tanto de espacio como de género dentro de esta estructura; - la nubecilla o globo que de acuerdo a la morfología puede referirse a una manifestación de diálogo o pensamiento; - la onomatopeya, un signo gráfico que tiene como fin plasmar un elemento sonoro ya sea un sonido, ruido o melodía; - texto narrativo, contenedores de texto que permiten la figura de un narrador en off o información del contexto histórico u espacial, etc; - la página, un elemento determinante del espacio físico en el cual se plantearan estas viñetas y sus relaciones espacio-temporales. Cuando estos elementos comienzan a ponerse en juego dentro de una página, es allí cuando aparecen sub-elementos del código, como el recuadro de la viñeta, el ancho del espacio entre las mismas - denominado calle - e incluso el diseño del espacio por sobre el cual se colocan dichas viñetas. Es aquí donde me gustaría hacer un paréntesis, ya que todos estos elementos de nada servirían si no se respetara un aspecto clave: la secuencia. Donde hay una historia - un relato - hay una secuencia, es así como Will Eisner definió a la historieta como “Arte 2 Secuencial”(1986:141). Ahora, si bien son estos los elementos del código que hacen a una historieta, no son estos los que construyen el ritmo de lectura o el relato en sí. Y no me refiero al guión o al dibujo del mismo, sino al aporte que ha hecho en este campo Scott McCloud. En su libro Understanding Comics, Mc Cloud retoma la definición de Eisner y la amplía: “ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector”(1994: 9). Si bien deja de lado en esta definición a los elementos de este código que conforman la historieta, luego aclara que todos ellos ayudaron a formar el género pero que no son excluyentes a la hora de realizar una historieta. Es decir, no necesito los cuadros en sí, sino la secuencia para que haya un relato; independientemente de la figura rectángulo delimitador, puedo prescindir de los globos e incluso del idioma y aún así tener una historieta en mis manos. La razón por la cual he citado a todos estos autores, que han sido referentes en mi estudio del área, es porque todos coinciden en un punto: los elementos que hacen al código y que ordenan la lectura de una historieta. Pero, ¿que hay del diseño de los mismos? No es inocente, y mucho menos casual, el uso u operaciones de diseño que algunos autores hacen del recuadro, los globos e incluso del letreado. En el momento en que leemos una historieta estamos haciendo uso de este código, que nos permite reconstruir una historia. El mismo nos enseña que, de un cuadro A se procede a mirar un cuadro B sólo por estar próximos uno del otro, en sentido de lectura occidental (u oriental si se tratase de un manga). Está embebido dentro de la historieta, invisible pero fundamental, como el agua que hace que el cuerpo humano funcione, fundamental pero invisible. Nadie recuerda la tipografía con la cual su libro preferido está escrito o cuántas páginas tenía; pero sí su relato. ¿Y qué sucede cuando leyendo la historia, el relato y [el objeto] libro juegan, proponen, exploran; como en el caso de “Rayuela” de Julio Cortazar? En ese momento lo invisible se manifiesta. El objeto libro se suma al relato, lo potencia. ¿Cuál es entonces el potencial oculto detrás del diseño del código de la historieta? Infinito e inagotable. Una vez más, me permito una pausa para aclarar en qué términos manejo la palabra “diseño”. En mi profesión, tratar de definir qué es el diseño gráfico y sus límites es algo que puede llevar toda una vida de investigación y reflexión. Considero que existen múltiples posturas desde donde definir el diseño gráfico, algunas funcionalistas otras esteticistas, pero lo que planteo rescatar aquí es que la gran mayoría plantea al diseño gráfico como diseño de comunicación visual. Y es sólo con 3 este pequeño (pero amplio) marco con el cual cuento a la hora de analizar la historieta, con otra mirada, una mirada puesta en el diseño del código. Volviendo al autor que enmarca la metodología de este análisis: Bruno Munari, explica como una vez que tenemos el problema, “Narrar una historia en historieta”; sus elementos “historia, código de historieta” y sus sub-elementos “cuadro, globos, textos narrativos, onomatopeyas, páginas”, es hora de seguir adelante y luego de una extensa y pertinente recopilación de datos analizar qué tipo de experimentación existe sobre este tema. ¿Quiénes son los autores que han explorado el diseño del código y de qué manera lo han hecho? Comenzaré con un autor que ha definido la identidad de un personaje en torno al juego que se establece entre la viñeta; utilizandola no sólo como una unidad narrativa, sino como el recorte limitado de la visión del lector, del entorno espacial donde tiene lugar la historieta. [Ver Figura 1 y 2] Liniers desarrolla una serie de tiras con el personaje de la jirafa; en ellas la viñeta no sólo está presente para ordenar la lectura - identificar a esta tira como una historieta y demás - sino que también actúa como un personaje en sí mismo, el cual contribuye a narrar la historia. Sin la existencia de la viñeta como ventana hacia el mundo que transcurre allí, dentro del cual nosotros como lectores sólo tenemos un encuadre, estas tiras carecerían de sentido. El autor juega con todos los elementos del código, con las posibilidades que le da el trabajar con tiras de pocos cuadros, construyendo chistes y remates basándolos sólo en esa rica exploración. Akira Toriyama en su serie Dragonball propone en este ejemplo exactamente lo contrario al uso tradicional de la viñeta, la materializa, la incorpora a la narración como un elemento más. [Ver figura 3] Como vemos la concentración de energía que dispara el personaje Goku golpea en la viñeta rompiéndola y se desvía hacia abajo. Esas líneas que no deberían ser parte de la narración, líneas invisibles que forman parte del código de la historieta, se ven empujadas dentro de la trama. Toriyama ha analizado y estudiado el mangaiii en profundidad por lo que no es casual que, en un momento de esta serie donde el eje narrativo de la historia era la inocencia e ingenuidad del niño Goku, juege con la inocencia del código y de los lectores también. Nos sorprende como lectores, permitiendo que percibamos algo que antes no veíamos. Como un niño, aprendemos con Goku hasta donde puede un autor dominar el código en el cual se expresa y hacerlo propio. El gran autor argentino Caloi se vale de la oportunidad única que le proporciona la 4 publicación en un diario para construir un chiste simple y complejo a la vez. [Ver figura 4] Al pedirle al perro que le traiga el diario corre hacia "la cámara", como lectores cada vez lo vemos más cerca, hasta que abre la boca y arranca el cuadro para llevárselo a Clemente. Toma a la viñeta justamente en representación de la tira entera, y a su vez a la tira en representación del diario como objeto físico. Una parte representando el todo. Caloi está usando una figura retórica, la metonimia, que se utiliza cuando hacemos referencia a una situación a través de otro objeto - o situación - que comparte una relación semántica con el primero. En este caso, la viñeta es parte del código de la historieta, y a su vez de la historia, como parte del diario. Nuevamente, el diseño del uso de tan sólo un elemento dentro del código cobra una relevancia narrativa. Alison Bechdel, con más de 15 años de trayectoria publicando historietas en varios diarios alternativos de su país natal, Estados Unidos, recibe el Premio Eisner en el 2007 por su obra autobiográfica Fun Home (un juego de palabras en inglés para referirse a la casa funeraria que manejaba su familia durante su infancia, y que a la vez puede ser leído como "la casa divertida"). [Ver Figura 5] A lo largo de esta excelente obra describe la relación con su padre, es de particular interés como, años más tarde, arriba a conclusiones a partir de signos que, debido a su temprana edad, aún no tenía manera de analizar. En una de estas páginas relata como cada uno de los integrantes de la familia practicaba actividades artísticas o hobbies que les apasionaban y debido a los cuales podían estar horas encerrados, inmersos en ellas y perdidos en la creatividad. Para acompañar el texto narrativo que explica esta situación Bechdel elige siluetar las figuras de los personajes - creando de esta manera un nivel de abstracción máximo - buscando que veamos qué hace cada personaje más allá de sus expresiones o de sus vestimentas, desea que identifiquemos claramente la actividad de los mismos. Pero no sólo eso, sino que recurre a las viñetas para reforzar la metáfora de mundos diferentes - inconexos entre sí, encerrados - transformando las viñetas en círculos cerrados. Está recurriendo así a un elemento icónico como el círculo, y a toda la carga de connotación que le es propia, para reforzar la narración. Se apoya y explota todo lo que la viñeta puede darle para reforzar aquello que no está dicho con palabras pero que se percibe sutilmente, invisiblemente. Como lo haría Bechdel, Ángel Mosquito [Ver Figura 6] crea la misma relación metafórica con la morfología de los cuadros, en este caso remitiendo a las agujas de un reloj. En este relato la clave es resaltar como llega renovado, descansado de sus 5 vacaciones, pero a medida que pasa el tiempo en la tira, eso se degrada y se apaga. Hace este recorrido del paso del tiempo no sólo desde la iluminación que refuerza lo negativo del final, sino que el diseño de la disposición y formas de las viñetas se transforma en un aliado indiscutido para completar el sentido de la historieta: mostrar un reloj sin mostrarlo. De nuevo aparece esta paradoja de lo invisible dentro de lo visible y viceversa. Jhonen Vasquez presenta en esta página de su serie Johnny the homicidal maniac un gran ejemplo sobre cómo diseñar los elementos dentro del código de la historieta para transmitir dos conceptos: violencia y caos. [Ver Figura 7] La disposición de las viñetas, el trazo del borde de las mismas, los encuadres, el letreado y el trazo de los globos, están diseñado en función de este objetivo. Sin embargo encontramos aquí una toma de postura interesante, no hay onomatopeyas, no hay ningún sonido, ni tampoco hay gritos de las víctimas a pesar de que vemos como huyen y observamos sus bocas abiertas en desesperación. Un antiguo refrán nos recuerda que mucho de una misma cosa no es favorable, quizás sea esta la postura de Vasquez a la hora de elegir con qué elementos trabajar y con cuáles no, después de todo lo clave en esta parte del relato era el brote psicótico del personaje y lo que estaba diciendo, poco importaba lo que les pasara a sus víctimas. Tanto no importaba que nada expresan, está todo dicho, por el personaje y por el uso de los recursos visuales aplicados. Blankets - novela gráfica publicada por Craig Thompson en el año 2003 - cuenta la infancia, la adolescencia y la llegada del primer amor del autor siendo criado dentro de una familia cristiana evangélica. [Ver figura 8] El relato es fluído y está centrado en esos pequeños detalles del día a día en función de narrar algo muy profundo como la construcción de la identidad en la adolescencia. Justamente en una de sus páginas toma un encuentro casual entre el protagonista y la chica de la cual está secretamente empezando a enamorarse y como con los nervios propios de esa situación, y en ese contexto, ambos hablan al mismo tiempo, como pisando las palabras del otro. Horacio Altuna publica esta página de su serie Las puertitas del Sr. López al poco tiempo de llegar a su fin la dictadura militar en la Argentina. [Ver Figura 9] Haciendo una clara referencia a cómo las ideas eran algo que uno debía esconder de las personas en el poder, utiliza el poder de los íconos para representar diversas opiniones. Nuevamente hace referencia al silencio, a la censura que tuvieron que mantener muchos guionistas y artistas durante la dictadura militar por miedo a la persecución y a las desapariciones, no hay ni una sola palabra escrita en toda la 6 secuencia y aún así el sentido se completa perfectamente. Pero no es esto lo más rico sino que además le otorga corporeidad a otro elemento del código, convirtiéndolo así en un elemento que modifica la historia y es partícipe de la misma, ya no hablamos de la viñeta como en el caso de Akira Toriyama sino del globo de diálogo. En este caso el globo en su versión de "pensamiento" es un elemento que transparenta los deseos o sentimientos de las personas y puede ser tomado por la policía como prueba del delito, como prueba de tener una opinión contraria a la de aquellos que se encuentren en el poder, o puede ser algo peligroso plausible de ser escondido en un baúl, o puede también ser vacío y materialista como quien sólo piensa en posesiones. Un uso impecable de la metáfora que nos deja mucho más que una simple historia en un mundo imaginario. Iván Brun también utiliza el lenguaje icónico en una serie de historietas pero en este caso para narrar diálogos, pensamientos, mensajes grabados por computadoras, etc. [Ver Figura 10] Durante una presentación en el año 2008 reveló que su primer objetivo había sido buscar la universalidad del lenguaje, diseñar historias que no necesitarían traducción sin importar su lugar de publicación. También en esa oportunidad le consulté el porque de la modulación de las viñetas (12 por página y cuadradas) algo muy complejo a la hora de componer encuadres en especial con la cantidad de elementos que lo icónico requería. Su respuesta fue simple: mi foco no está puesto allí, tomé a las viñetas como una grilla estática así el lector la obviaría y pondría la atención en donde yo quería que la pusiera, en los globos. Eso es diseño de comunicación visual, en el momento que tomó esa decisión estaba operando en el diseño de las viñetas en función del diseño que tendría el elemento globo de diálogo. Todos trabajando en conjunto para un mismo objetivo, potenciar la narración. Carlos Andrade explica en su obra sobre historietas como género narrativo lo siguiente: con la evolución de la palabra escrita, muchas formas de representación fueron mantenidas o creadas para acompañar la palabra y muchas de esas cuestiones que acompañan la cadena de signos lingüísticos pasaron a ser responsables de indicios de determinados sentidos… entre ellas se destacan las imágenes, los colores, los tipos de letra, etc.iv Es decir, al día de hoy tenemos como consecuencia de la evolución en los medios de comunicación y visuales, una carga de características visuales con una connotación previa, una carga de sentido ya fácilmente identificable por elementos como tipografías o combinaciones de colores. Terry Moore guionista e ilustrador, ganador 7 del premio Eisner por su serie Strangers in Paradise que le tomó 14 años desarrollar por completo, fue uno de los primeros autores en inspirar mi análisis ya que progresivamente a lo largo de los años fue explorando las posibilidades narrativas que le daba el diseñar los elementos del código. [Ver Figura 11] Dentro de esta experimentación al igual que Iván Brun buscó en un momento esta universalidad icónica en algo más complejo, transformar el elemento texto narrativo en una tablatura musical para que la persona que pudiera decodificar ese texto podría escuchar la banda sonora que acompañaba esa secuencia. Eligió el complementar la escena con algo que sólo algunos lectores podrían decodificar, no era imprescindible saber cómo era la melodía ya que no contradecía el concepto de lo que estaba sucediendo, es más, tan específica es que se trata de una pieza compuesta por el mismo autor (también músico) específicamente para la escena. En este otro ejemplo vemos un elemento muy explorado por Moore: los globos de diálogo. Durante toda esta página (y al igual que planteaba Iván Brun) el foco no está puesto en las viñetas, su disposición es tradicional, su proporciones son similares con la excepción de una viñeta para resaltar el detalle de lo que muestra la pantalla, todo eso porque lo importante a nivel historia, lo importante a ser narrado está aconteciendo dentro de los globos de diálogo. [Ver Figura 12] Retomando el análisis de Andrade, creo que Moore hace uso de la carga referencial que tienen las tipografías dentro de nuestra sociedad al transformar el globo en una caja rígida, matemática en donde la voz grabada y automatizada del contestador del teléfono celular es representada con una tipografía Arial de fundamental uso en Internet y dispositivos modernos digitales. Frío, calculado y carente de tono. Contrastando totalmente con el mensaje grabado por un personaje que entre llantos habla con una tipografía manual que no respeta una única línea de apoyo para las palabras, como un niño que pierde la guía de los renglones. Unos cuadros más adelante nos mostraba al personaje cantando, el globo lo contiene orgánicamente con líneas suaves y ondeantes, mostrando notas musicales rotas para indicar lo desafinado mientras que a la vez indicaba el volumen y la hincapié en cada palabra tan sólo cambiando los tamaños de tipografía, recurso que vuelve a aplicar sobre el final, donde el globo acompaña los gritos estallando. Lo que sucedía en esta página tendría un impacto enorme en el marco de la historia de toda la serie, confío en que no es ninguna casualidad que haya sido en esta página donde el autor eligió diseñar tanto cada uno de los elementos que la componían. 8 He tomado tan sólo una mínima cantidad de ejemplos que podrían ser analizados en el seno de este criterio de “investigar el diseño de los elementos del código de la historieta”. De seguir con mi marco de análisis debería haber llegado a una “solución” pero no es algo aplicable a este trabajo. Durante el desarrollo del mismo se abrieron frente a mi más y más puertas ya que el vínculo a explorar entre la secuencia, las imágenes y el diseño es muy fuerte y extenso por explorar. Mi única intención con este escrito fue comenzar a investigar algo que ya estaba ahí esperando ser investigado, algo que estaba esperando volverse visible. ANEXO Figura 1. Historieta publicada por el diario argentino La Nación. Autor: Liniers. Figura 2. Historieta publicada por el diario argentino La Nación. Autor: Liniers. 9 Figura 3. Página de la serie DragonBall, página 98 del tomo recopilatorio 6 editado por Editorial Ivrea. Autor: Akira Toriyama. Figura 4. Historieta publicada por el diario argentino Clarín en su edición del día 27 de Abril del 2008. Autor: Caloi. 10 Figura 5. Página 140, novela gráfica Fun Home editada (y traducida al portugués) por la Editorial Conrad en el año 2007. Autor: Alison Behdel Figura 6. Episodio 67 de su serie El Granjero de Jesú, recopilado en un libro del mismo nombre por la Editorial Domus en el año 2007. Autor: Ángel Mosquito. 11 Figura 7. Página 44 del tomo recopilatorio de la serie con el mismo nobre titulado Johnny the Homicidal Maniac: Director's Cut. Publicado por la editorial Slave Labor Graphics en el año 1997. Autor: Jhonen Vasquez. 12 Figura 8. Página 110, novela gráfica Blankets publicada por Editorial Top Shelf Productions en el año 2003. Autor: Craig Thompson. 13 Figura 9. Página de la serie Las Puertitas del Sr. López publicada por la revista Humor con guión de Carlos Trillo y dibujo de Horacio Altuna. 14 Figura 10. Página de la serie Baby la Boom compilada en la revista SudameriK Nro.4 año 2007 por la Editorial ABC Ediciones. Autor: Iván Brun. 15 Figura 11. Página de la serie Strangers in Paradise publicada por la Editorial Abstract Studios en el año 1998. Autor: Terry Moore. 16 Figura 12. Página de la serie Strangers in Paradise publicada por la Editorial Abstract Studios en el año 2004. Autor: Terry Moore. 17 BIBLIOGRAFÍA EISNER, Will: El arte secuencial. Norma Editorial. Barcelona.1986. McCLOUD, Scott. Understanding Comics California. Harper Paperbacks. 1994. MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Barcelona. Gustavo Gilli, 2004. ECO, Umberto. Apocalípticos e Integrados. Barcelona. Editorial Tusquets. 1995 (1ra edición en 1964). BARTHES, Ronald. Lo obvio y lo obtuso. Barcelona. Paidós. 1986. ANDRADE, Carlos y ALEXANDRE, Silvio. Práctica de escrita: historias em quadrinhos. Sao Paulo. Labmind Editora. 2008. ANDRADE, Carlos. Histórias em quadrinhos: gênero narrativo de múltiplas linguagens. Sao Paulo. Editorial Cortez. 2008. NOTAS i Consultadas en el sitio web oficial de la Real Academia Española: http://www.rae.es/rae.html ii Traducción propia, texto original en portugués. iii Referirse al manga como "historieta japonesa" es simplificar absurdamente la complejidad de ese universo, sin embargo en el marco de este análisis no es pertinente profundizar sobre este tema. iv Traducción propia, texto original en portugués. 18