Subido por Nin Isaac Castellanos

Antología sobre historias fantásticas

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Escuela Secundaria #70 "Salvador Orozco Loreto"
3er. Grado "E", Turno Vespertino
Historias de un Nuevo Mundo
(Antología de Cuentos)
Compiladores:
Leonardo Isaac Castellanos Rodriguez
Miguel Angel Sosa Rios
Alan Joaquín Velazquez Aceves
_________________________
Jalisco, Enero del 2020.
Dedicatoria
Esta antología se la queremos dedicar a todos los que les
gustan o interesan las historias fantásticas; y también a ti,
querido lector que estás prestándonos un poco de tu
tiempo, te aseguramos que te gustará.
Índice
Aguasturbias
1
Illaoi
2
Pyke
4
Tahm Kench
6
Twisted Fate
8
Graves
10
Gangplank
12
Miss Fortune
13
Noxus
16
Swain
17
Darius
19
Draven
21
Kled
23
Sion
25
Vladimir
28
Le Blanc
30
Elise
32
Bibliografía
36
Prólogo
En esta antología recopilamos varias historias de acción,
fantasía y ciencia ficción con la intención de que las
historias no se te hagan aburridas, tediosas y poco
entretenidas.
Las historias que vamos a enseñar en esta antología han
sido elegidas por nosotros con el objetivo de aumentar tu
interés para este tipo de textos literarios, asimismo mejorar
tu habilidad de lectura, comprensión lectora y desarrollar tu
imaginación.
Entonces, estás dispuesto a adentrarte a las profundidades
de runaterra?, aquí verás fantásticas historias de un gran
mundo, y conocerás a sus grandiosos personajes, viendo el
mundo peleando desde la perspectiva de cada uno.
En el prólogo encontrarás 17 historias, 7 de Aguasturbias y
8 de Noxus, además de una historia de cada uno de estos
territorios, de ti dependerá si te interesa este mundo y
adentrarte un poco más, para conocerlo más a fondo.
Aguasturbias
Situada en la lejanía, en el archipiélago de las Islas de la Llama Azul,
Aguasturbias es una ciudad portuaria como ninguna otra: hogar de
cazadores de serpientes, pandillas de muelle y contrabandistas de
todo el mundo conocido. En este lugar se hacen fortunas y las
ambiciones se destruyen en un abrir y cerrar de ojos. Para aquellos
que huyen de la justicia, de las deudas o de los persecutores,
Aguasturbias puede ser un lugar de nuevos comienzos, ya que en
estas calles retorcidas a nadie le interesa tu pasado. Pese a ello, en
cada nuevo amanecer, siempre se pueden encontrar viajeros
imprudentes flotando en el puerto, con las bolsas vacías y la garganta
cortada... Si bien puede ser extremadamente peligrosa, en
Aguasturbias abundan las oportunidades exentas de las ataduras de
un gobierno oficial y de un reglamento del comercio. Basta con tener
una moneda para poder comprar casi cualquier cosa; desde hextech
ilegal, hasta los servicios de los criminales locales.
Illaoi
La sacerdotisa del kraken
El poderoso físico de Illaoi solo se ve superado por su indómita fe.
Como profeta del Gran Kraken, utiliza un gran ídolo de oro para
arrancar el espíritu del cuerpo de sus enemigos y fracturar su
percepción de la realidad. Todo el que desafía a la «Portadora de la
Verdad de Nagakabouros» no tarda en descubrir que Illaoi jamás
combate sola: el dios de las Islas de las Serpientes lucha a su lado.
Su presencia impresiona a todo aquel que cruza su camino. Como
mujer intensa, la sacerdotisa está plenamente comprometida con la
experiencia de vivir. Toma lo que quiere, destruye lo que odia y se
deleita con todo lo que ama. Sin embargo, para conocer de verdad a
Illaoi, hay que comprender la religión a la que ha dedicado su vida.
Nagakabouros, la deidad de su fe, suele representarse como una
enorme cabeza de serpiente rodeada de tentáculos que se mueven en
espiral en torno a ella, sin principio ni fin. También llamado la Madre
Serpiente, el Gran Kraken, o incluso la Dama Barbuda, Nagakabouros
es el dios de la vida, las tormentas marinas y el movimiento en las
Islas de las Serpientes (la traducción literal de su nombre es «el
monstruo infinito que mueve el cielo y la tierra»). Hay tres preceptos
fundamentales en la teología de su religión: todo espíritu ha nacido
para servir al universo; el deseo ha sido inscrito por el universo
mismo en todo ser viviente; el universo solo se mueve hacia su
destino cuando los seres vivientes luchan por aquello que desean.
Las tareas de las sacerdotisas menores incluyen mantener los
templos, invocar a las serpientes sagradas y enseñar a la gente la
senda de Nagakabouros. Como Portadora de la Verdad de su religión,
el papel de Illaoi es el de servir al dios directamente, desbloqueando
el flujo del universo. Para cumplir con tal propósito, tiene dos
responsabilidades sagradas. El deber principal de una Portadora de la
Verdad es el de encabezar la guerra contra la no muerte. Al estar
fuera del flujo normal del universo, los no muertos se consideran una
abominación contra Nagakabouros. Aun cuando es responsabilidad de
toda sacerdotisa del Kraken proteger a la población nativa contra el
Harrowing, una Portadora de la Verdad se enfrenta en combate
contra sus espíritus más poderosos y hace retroceder a la Niebla
Negra. El segundo cometido de Illaoi es el de buscar individuos de
gran potencial y desafiarlos con la Prueba de Nagakabouros. Esta
tarea es la agobiante carga que se refleja en el título de Illaoi. Con su
enorme reliquia sagrada, el Ojo Divino, la Portadora de la Verdad
arranca el espíritu del cuerpo de quien es sometido a la prueba y
luego lo obliga a enfrentarse a ella para demostrar su valía. Cumple
este cometido plenamente consciente de que aquellos que fracasan
son aniquilados, ya que el Gran Kraken no tolera la cobardía, la duda
o la moderación. Pero la destrucción nunca es la meta. Quienes
sobreviven esta difícil prueba cambian para siempre, y a menudo
encuentran la voluntad de buscar su verdadero destino. Aunque Illaoi
es la Portadora de la Verdad más poderosa y respetada de las últimas
cien generaciones, lo que mejor la caracteriza es su transgresión de
las tradiciones que dicta su fe. Tras completar su formación como
Portadora de la Verdad, y en la cúspide de su poder, Illaoi abandonó
los templos dorados de Buhru por la miseria de la aledaña
Aguasturbias. La ciudad pirata es el único lugar en el que se permite
la presencia de forasteros en las Islas de las Serpientes, y no es sino
una cloaca fétida a ojos del pueblo de Illaoi. Las anteriores Portadoras
de la Verdad ignoraban la ciudad y consideraban a los extranjeros
que llegaban allí prácticamente intocables. Illaoi rompió con la
tradición cuando eligió proteger a los residentes de Aguasturbias
contra el Harrowing, o lo que fue más polémico aún, cuando decidió
que algunos de sus residentes tenían almas dignas de la gran prueba.
A pesar de ello, tan solo se ha inaugurado un puñado de templos en
la ciudad, y a muy pocos paylangi (término isleño para referirse a los
residentes que proceden de tierra firme) se les ha otorgado acceso a
su interior. En cualquier caso, es Illaoi quien ha traído a Aguasturbias
la conciencia generalizada de la Madre Serpiente, y es su espíritu
indómito el que ha conseguido allí el favor para su religión. Existen
rumores de que la sacerdotisa colosal le rompió el corazón al pirata
más sanguinario e infame de Aguasturbias, un hecho que no
sorprenderá a quienes la conocen. El modo áspero de ser de Illaoi
oculta una inteligencia sutil, gran fortaleza y una confianza
magnética. Muchos buscan el favor de Illaoi y agradecen su presencia
en Aguasturbias... aunque todos temen que la Profeta del Kraken los
ponga a prueba. ‘‘No puede haber descanso. Somos el movimiento’’.
—De Las veinte sabidurías de Nagakabouros.
Pyke
El destripador del muelle rojo
Cuando era joven, Pyke comenzó como muchos en Aguasturbias: en
los Muelles del Matadero. Durante todo el día, todos los días,
criaturas monstruosas de las profundidades eran capturadas para
llenar las carnicerías que estaban en las costas. Encontró trabajo en
un distrito conocido como Muelle Rojo, porque ni siquiera la marea
era lo suficientemente fuerte para llevarse el tinte rojo que se
derramaba en las gradas de madera. Se familiarizó bastante con el
negocio... tanto con el truculento trabajo, como con el mísero salario.
Una y otra vez, Pyke veía cómo los capitanes y sus tripulaciones
recibían grandes bolsas de oro a cambio de los intimidantes
cadáveres que luego él y sus compañeros triturarían para convertirlos
en pedazos vendibles. Aspiraba a más que solo tener algunos
espadines de cobre en su bolsillo, así que logró ser parte de la
tripulación de un barco. Muy pocos se atrevían a cazar al estilo
tradicional de las Islas Serpiente: abalanzándose sobre sus objetivos
para fijar los ganchos de remolque con sus propias manos, y
comenzar a descuartizar a las criaturas mientras seguían con vida.
Pyke, temerario y muy hábil en este ámbito, pronto se ganó el título
del mejor arponero que un kraken de oro podía comprar. Él sabía que
la carne valía solo algunos centavos, en comparación con ciertos
órganos provenientes de bestias más grandes y peligrosas... órganos
que se necesitaban frescos. Dependiendo de la dificultad de la caza,
cada monstruo marino tenía un precio distinto, y el más deseado por
los comerciantes de Aguasturbias era el pez jaull. Sus fauces con
dientes afilados contenían sacos invaluables de safilita, codiciados por
toda Runaterra para crear destilados mágicos. Un pequeño frasco de
este aceite azul brillante podía tener diez veces el valor de una
embarcación y su tripulación. Pero fue mientras cazaba con un
capitán poco preparado cuando Pyke aprendió lo que conseguiría de
una vida llena de sangre y tripas. Días después de haber iniciado un
viaje, apareció un gigantesco pez jaull. Sus fauces revelaban hileras
enteras de sacos de safilita. Múltiples arpones aseguraron a la bestia
y, a pesar de que era más grande y vieja que cualquiera a la que se
hubiera enfrentado, Pyke saltó a su boca sin dudarlo.
Conforme se dispuso a trabajar, una profunda vibración comenzó a
resonar en la garganta cavernosa de la criatura. Furiosas burbujas
quebrantaron la superficie del océano y un cardumen entero de jaulls
empujó el casco de la nave. El capitán perdió la calma y cortó la
cuerda salvavidas de Pyke. Lo último que el condenado arponero vio,
antes de que las fauces de la bestia se cerraran, fue la mirada de
horror de sus compañeros de tripulación mientras observaban cómo
era tragado vivo. Pero este no era el final para Pyke. En las profundas
brazas del océano desconocido, destrozado por la titánica presión y
aún atrapado firmemente por la mandíbula del jaull, abrió los ojos
una vez más. Había luces azules por doquier, miles de luces que
aparentaban observarlo. Temblorosos ecos de algo ancestral y
misterioso llenaron su cerebro, aplastando su mente y mostrándole
visiones de todo lo que había perdido mientras otros se beneficiaban.
Un nuevo apetito se apoderó de Pyke: deseaba venganza y castigo.
Llenaría las profundidades con los cadáveres de aquellos que habían
sido injustos con él. De vuelta en Aguasturbias, nadie prestó mucha
atención a las muertes... para ser un lugar tan peligroso, la marea
roja ocasional no era una novedad. Pero las semanas se convirtieron
en meses, y un patrón se desencadenó. Los capitanes de muchas
embarcaciones eran encontrados mutilados y abandonados al
amanecer. Los clientes de los bares murmuraban que era un asesino
sobrenatural enojado con el océano, destazando a la lista de
tripulantes de un barco maldito llamado el Terror. La pregunta ''¿eres
un capitán?'', que alguna vez fue símbolo de respeto y fama, se
volvió un motivo de alarma. Pronto les siguieron los calafateadores,
los primeros oficiales, los comerciantes, los banqueros... Todo aquel
que estuviera relacionado con el negocio sangriento de los Muelles del
Matadero. Un nuevo nombre surgió en los avisos de recompensa: mil
krakens por el infame Destripador del Muelle Rojo. Impulsado por
recuerdos distorsionados por las profundidades, Pyke ha triunfado
donde muchos han fracasado; sembrando miedo en los corazones de
los hombres de negocios sin escrúpulos, asesinos y marineros
bandidos, a pesar de que nadie ha logrado encontrar alguna mención
a una embarcación llamada el Terror que haya estado en los puertos
de Aguasturbias. Una ciudad que siempre se ha enorgullecido de
cazar monstruos ahora encuentra a un monstruo cazándolos, y Pyke
no tiene intención alguna de detenerse.
TAHM KENCH
EL REY DEL RÍO
Los canales de Valoran son antiguos, pero el demonio Tahm Kench
es aún más antiguo. Desde los toldos lodosos de apuestas a orillas
del río Serpentine, atravesando los salones de juegos de azar con
costras de sal de Aguasturbias, hasta las mesas de apuestas bañadas
en oro de Piltóver y Zaun... todos aquellos que han mirado con un
dejo de codicia las riquezas de alguien más, conocen la interminable
ansiedad que viene de un encuentro con el Rey del Río. Los primeros
relatos de la criatura fueron contados por viajeros que navegaban por
el Serpentine. Advertían sobre un pez gigante, de enorme boca,
quien atraía a los insatisfechos bajo la promesa de que obtendrían
más. Una de estas historias fue la de un joven reconocido por su
honestidad. A pesar de haber nacido bajo las costumbres de un
barquero, deseaba tener una vida más allá del río que conocía tan
bien, y el Rey del Río le prometió una experiencia inolvidable a
cambio de que dijera una pequeña mentira. Parecía algo inofensivo,
así que el barquero modificó la verdad en una conversación con su
hermano. Esa noche, el demonio apareció, revelando una bifurcación
en el río de la que el barquero jamás se había percatado. La siguió
hasta un campamento de un pueblo foráneo, quienes le ofrecieron
comida y bebida, y una compañía muy agradable. Conforme el
amanecer se acercaba, y el barquero estaba satisfecho y preparado
para regresar con su gente, el demonio volvió a aparecer, bajo la
promesa de una experiencia aún más maravillosa, a cambio de otra
mentira. Su interés despertó y el hombre aceptó el pacto, diciendo
falsedades a sus huéspedes. El río se bifurcó nuevamente, llevándolo
a una velada de grandes lujos. Esto continuó noche tras noche, hasta
que los engaños del otrora honesto barquero eran tan sencillos de
decir como respirar. Cuando el río desembocó en el mar, se encontró
solo y perdido... no quedaba nadie a quién mentirle. Tantas
decisiones oscuras, todas hechas por él mismo, lo habían dejado sin
manera de regresar a su hogar. Los ríos salobres de la tierra firme se
encargaban de llevar las historias del Rey del Río hasta las Islas de la
Llama Azul, donde la criatura se hizo de un nombre conforme su
leyenda crecía: Tahm Kench. En Aguasturbias, las fortunas están en
su auge o en su declive, con riquezas saliendo y entrando con la
corriente. Muchas historias de tabernas hablan de Tahm, un demonio
de agua con un apetito insaciable por los juegos de azar, tanto así
que la bestia locuaz se convirtió en un símbolo para muchas de las
guaridas de apostadores de la ciudad y de las casas de pecados.
Cuando las Puertas del Sol facilitaron el comercio entre Aguasturbias
y Piltóver, las historias de Tahm Kench se tornaron más populares en
la Ciudad del Progreso, y en su submundo, Zaun. Allí, los niños
conocen a Tahm como ''Abrigo Doble'', un pez tan enorme, que
necesita dos abrigos unidos. Con un sombrero alegre y una sonrisa
más amplia que el mismo Piltóver, genera envidia entre los jóvenes
artífices. Se dice que vino durante un Día del Progreso a conocer a
una inventora piltoviana y le ofreció una idea que con toda seguridad
llamaría la atención de un clan adinerado. Lo único que pidió a
cambio fue un mechón de su cabello. La ambiciosa mujer aceptó el
pacto y, ciertamente, gracias a su trabajo consiguió un contrato
lucrativo. Pero un solo invento no sería suficiente, y Abrigo Doble no
se marchó, esta vez pidió sus encantadoras trenzas. Para no
decepcionar a sus nuevos jefes, la inventora accedió, y Abrigo Doble
las devoró en ese mismo lugar. Sin embargo, la mujer no era capaz
de encontrar una gran innovación que pudiera dotarla de prestigio. El
demonio volvió a surgir, ofreciendo un trato donde él se quedaría con
la punta de uno de sus dedos. La semana siguiente fue una oreja. Un
año transcurrió y, para ese momento, quedaba muy poco que la
mujer pudiera ofrecer. Finalmente, llamó a Abrigo Doble, rogándole
para que detuviera todo. Él se rio, abriendo sus enormes fauces, y le
dijo que la protegería de sí misma, e inmediatamente se la tragó. El
Rey del Río. El de gran papada. El viejo y aburrido barrigón. Abrigo
Doble. El demonio Tahm Kench es conocido de muchas formas, pero
todos los que las pronuncian han aprendido una sola verdad: sin
importar qué tan fascinantes sean sus palabras, te perderás en su
boca.
TWISTED FATE
EL MAESTRO DE LAS CARTAS
Twisted Fate es un afamado tahúr y estafador. Ha apostado y usado
su encanto en gran parte del mundo conocido, lo que le ha ganado el
odio y la admiración de ricos y tontos por igual. Rara vez se toma las
cosas en serio, despierta cada día con una burlesca sonrisa y un
descuidado aire de fanfarrón. Por donde se vea, Twisted Fate siempre
tiene un as bajo la manga. Nacido en el pueblo nómade del río
Serpentino, el muchacho aprendió la magia de las cartas a muy
temprana edad y pronto entendió lo que significaba no agradarle a
nadie. Tolerados por los exóticos bienes que producían, pero aislados
por sus extrañas costumbres, su gente no era muy bien recibida
donde fuera que llevasen sus coloridas barcas de río. Los ancianos
decían que así era el mundo, pero el hecho de que se rehusaran a
luchar contra ese prejuicio era algo que siempre irritó la sensibilidad
del joven muchacho. Unos hombres que habían perdido su fortuna
apostando en los puestos de la gente del río regresaron poco después
en medio de la noche para cobrar venganza, con garrotes en las
manos e incentivados por un destilado barato. Echaron a la gente del
río de vuelta a sus barcos a punta de golpes e insultos, y al final
apuntaron sus armas contra la familia del muchacho. Él no lo aguantó
más y luchó. Expulsó a los hombres apaleándolos ágilmente con sus
propios garrotes. Orgulloso de lo que había hecho, el muchacho
quedó estupefacto cuando su gente le dio la espalda. La represalia
iba en contra del código del río y había solo un castigo para ello: el
exilio. Todo su mundo se vino abajo. El muchacho vio cómo las
barcas de su gente zarparon sin él dejándolo sin nada, solo en el
mundo por primera vez en su vida. Llegó a la adultez pasando de
pueblo en pueblo, entrando a los clubes de apuestas de cada ciudad a
la que llegaba, donde utilizaba su sobrenatural habilidad con las
cartas para ganar dinero y sobrevivir. El hecho de que era capaz de
quitarle dinero a los presuntuosos, arrogantes y crueles era para él
un valor agregado. Aunque tenía cuidado y dejaba que sus oponentes
ganaran algunas manos, pronto aprendió otras formas de luchar
cuando algún oponente disgustado intentaba recuperar la fortuna que
había perdido. Al otro lado de una de las mesas, conoció a un tal
Malcolm Graves y, al reconocer a un espíritu afín, unió fuerzas con él.
Ambos pasaron años armándose una reputación de mala fama por
todo Valoran. Con cada estafa, engaño y asalto, el empedernido
apostador buscó nuevas y más peligrosas maneras de dominar las
cartas. Su búsqueda terminó de la peor forma cuando un asalto les
salió mal, lo que resultó en la captura de Graves. El rivereño, por otro
lado, quedó libre por azares del retorcido destino. Las verdaderas
circunstancias de lo ocurrido aquella noche y su terrible desenlace fue
siempre un misterio, pues el tahúr nunca habla de ello. Buscando
volver a empezar, le devolvió su nombre a las aguas para adoptar
otro: Twisted Fate, el de la suerte retorcida. Desde entonces, Twisted
Fate ha continuado jugando con la suerte en clubes de bajo y alto
nivel, en cada ciudad que visita, donde gana innumerables fortunas a
su paso, aunque nadie sabe qué hace con sus ganancias (además de
comprar finas vestimentas) ni por qué se esmera tanto en acumular
tanta riqueza. Lo han encarcelado con bombo y platillo en varias
ocasiones, pero ninguna prisión de Runaterra ha podido atraparlo por
mucho tiempo. Twisted Fate nunca está en su celda a la mañana
siguiente, y lo único que deja es un naipe como burla y señal de que
alguna vez estuvo ahí. En Aguasturbias, Twisted Fate y Graves por fin
pudieron ajustar cuentas. Tras una destructiva batalla y luego de
burlar a la muerte por muy poco a manos de Gangplank, el dúo por
fin dejó de lado las diferencias y volvió a trabajar en conjunto. Casi
imposible de rastrear, se dice que Twisted Fate se esfuma en el aire
cada vez que un enemigo cree tenerlo acorralado. Una habilidad
bastante útil para un hombre que ha despajado de su oro a miles de
incautos...
GRAVES
EL FORAJIDO
Malcolm Graves es un hombre buscado en todos los reinos,
ciudades-estado e imperios que ha visitado. Duro, determinado y,
sobre todo, implacable, logró amasar una pequeña fortuna (que luego
perdió) gracias a una vida de crimen. Criado en los muelles sucios de
Aguasturbias, Malcolm muy pronto aprendió a pelear y robar,
habilidades que le fueron muy útiles en todos estos años. De joven,
se escabulló al continente entre las aguas turbias del pantoque de un
barco de carga saliente, y robó, mintió y apostó en cada lugar por el
que pasó. Pero fue al otro lado de la mesa de un arriesgado juego de
cartas en el que Malcolm conoció al hombre que cambiaría su vida: el
estafador conocido como Twisted Fate, de suerte tan retorcida como
su nombre. Ambos reconocieron en el otro la imprudente pasión por
el peligro y la aventura, y así nació una colaboración poco menos que
disfuncional que duraría casi una década. La combinación de las
habilidades únicas de Graves y Twisted Fate construyó una eficaz
alianza que acumulaba números nunca vistos de asaltos. Robaron y
estafaron a ricos y necios a cambio de dinero, fama y la mera
emoción de salirse con la suya. La aventura les era tan atractiva
como la paga. En la zona fronteriza de Noxus, enemistaron a dos
reconocidas familias, solo para poder llevar a cabo el rescate de un
heredero fingidamente secuestrado. Que se quedaran con el dinero
para luego ofrecer al vil muchacho al mejor postor, no debió haber
sorprendido a quien dejó en sus manos las negociaciones. En Piltóver,
son conocidos por ser los únicos ladrones capaces de abrir la
supuestamente impenetrable Bóveda Sincronizada. No solo vaciaron
la bóveda, sino que además engañaron a los guardias para que la
subieran a un barco de carga que ellos mismos habían robado. Solo
mucho después de que se perdieran en el horizonte, la gente se
enteró del asalto; y encontraron además el naipe insignia de Fate. Sin
embargo, la suerte no les duró para siempre. Durante un asalto que
terminó por salirles mal, Twisted Fate aparentemente traicionó y
abandonó a su compañero. Atraparon a Graves con vida y lo metieron
en la infame prisión conocida como el Cajón. Siguieron años de
encierro y tortura, tiempo en el que Graves se dedicó a cultivar su
odio hacia su antiguo compañero. Sin duda alguien más débil hubiera
sucumbido, pero Malcolm Graves lo soportó todo hasta que logró
escapar. Con mucho esfuerzo, recuperó la libertad e inició la
búsqueda de Twisted Fate, el hombre cuya traición lo condenó a una
década de miseria indescriptible. Años más tarde, Graves por fin se
vio las caras con Twisted Fate. Sin embargo, luego de descubrir la
verdad de lo acontecido y de escapar de la muerte a manos de
Gangplank al lado de su viejo camarada, Graves dejó atrás su sed de
venganza. Más viejos, aunque no más sabios, ambos decidieron
continuar su amistad donde la habían dejado, en busca de hacerse
ricos con esa combinación muy suya de engaños, asaltos y violencia
precisa.
GANGPLANK
EL AZOTE DE LOS MARES
Impredecible y brutal, el destronado rey de los saqueadores a quien
todo el mundo conoce como Gangplank es temido a lo largo y ancho
del mundo. Doquier que dirija sus negras velas, muerte y ruina
habrán de acompañarlo, pues tal es su mala reputación que la mera
visión de su insignia en el horizonte pone a temblar hasta al marino
más curtido. Gangplank hizo fortuna abusando de las rutas
comerciales de los Doce Mares, y así se ganó muchos enemigos
poderosos. En Jonia, provocó la ira de la mortífera Orden de la
Sombra tras saquear el Templo del Cuchillo Dentado y hasta se dice
que el mismísimo gran general de Noxus juró ver a Gangplank hecho
pedazos, luego de que este le robara el Leviatán, el buque de guerra
personal de Swain y el orgullo de la flota noxiana. Aunque Gangplank
ha provocado la ira de muchos, nadie ha podido llevarlo ante la
justicia, a pesar de los asesinos, cazarrecompensas y flotas enteras
que han mandado tras él. Ver la creciente cantidad de recompensas
que ofrecen por su cabeza le produce un despiadado placer y se
asegura de pegar los avisos en el tablón de los más buscados de
Aguasturbias, para que todos los vean siempre que regresa al puerto
con su barco lleno de tesoros. En épocas más recientes, Gangplank
fue derrotado por obra de la cazarrecompensas llamada Miss Fortune.
Destruyó su barco con todo Aguasturbias como testigo, mató a su
tripulación y destrozó su aura de invencibilidad. Viéndolo vulnerable,
las pandillas de Aguasturbias se alzaron contra él, peleando entre
ellas por el dominio de la ciudad portuaria. A pesar de quedar
horriblemente herido en la explosión, Gangplank logró sobrevivir.
Portando una serie de cicatrices nuevas y con un nuevo brazo
metálico en lugar del amputado, está más que determinado a
recuperar sus fuerzas, reclamar lo que considera por derecho suyo y
castigar sin compasión a todo aquel que se vuelva en su contra.
MISS FORTUNE
LA CAZARRECOMPENSAS
Belleza y peligro: son muy pocos los que pueden igualar a Miss
Fortune en tales atributos. Es una de las cazarrecompensas más
infames de Aguasturbias, que creó su leyenda sobre un reguero de
cadáveres acribillados y holgazanes capturados. El eco atronador de
sus pistolas gemelas rebota en los hediondos atracaderos y las
míseras casuchas de la ciudad portuaria, como señal inequívoca de
que otra riña por un botín de los más buscados se está llevando a
cabo. Al igual que la mayoría de los que alcanzan la fama en el
retorcido laberinto incrustado de sal de Aguasturbias, Miss Fortune
tiene las manos empapadas de sangre. Pero no siempre fue así, ya
que alguna vez fue conocida como Sarah, la amada hija de una
famosa pistolera que vivía pacíficamente en su solitario taller en una
isla. La joven Sarah ayudaba a su madre en la forja: limando
seguros, calibrando gatillos o fundiendo pistolas personalizadas. La
habilidad de su madre en la creación de armas de fuego era
legendaria y sus pistolas, hechas a la medida, se encontraban en las
colecciones de muchos nobles ricos. Pero, con frecuencia, las
codiciaban gente despiadada y de corazón oscuro. Una de esas
personas era un saqueador de Aguasturbias de recientes y exitosas
correrías llamado Gangplank. Arrogante y seguro de su poder, le
exigió a la madre de Sarah que le hiciera un par de pistolas que
fueran únicas en todo el mundo. Así, un trato renuente fue pactado y
exactamente un año después Gangplank volvió por sus armas.
Llevaba puesto un pañuelo rojo sobre la cara y no tenía intenciones
de pagar por lo que había pedido. Planeaba llevarse las armas por la
fuerza. Las pistolas que la madre de Sarah había creado eran
realmente una obra de arte: cañones de mano gemelos, de gran
belleza y letalidad precisa. Demasiado buenas para alguien como
aquel hombre sin escrúpulos, declaró la madre de Sarah al ver al
bruto corsario en el que se había convertido Gangplank. Furioso,
Gangplank se apoderó de las armas y le disparó a la armera con su
propia creación, antes de apuntarlas contra el esposo y la mismísima
Sarah. Luego, lleno de resentimiento, le prendió fuego al taller y
arrojó ambas pistolas al suelo, declarando que si eran demasiado
buenas para alguien como él, entonces nadie podría empuñar ningún
arma con la marca de la de aquella mujer. Con su muerte y la
destrucción de sus armas, su legado quedaría borrado de la historia.
Sarah despertó en el centro de una escena atroz: su rubio cabello
manchado con sangre y un par de balas alojadas en ambos costados
del corazón de su madre. Se arrastró por las ruinas en llamas de su
hogar, con los restos de las pistolas aferrados a su pecho sangrante.
Su cuerpo sanó, pero parte de su mente quedó para siempre
atrapada en el taller de su madre consumido por el fuego y no hubo
jabón suficiente que pudiera quitarle el vívido rojo de su cabello; o al
menos eso cuenta la historia. Interminables pesadillas comenzaron a
atormentarla a partir de entonces, pero Sarah aprendió a
sobrellevarlas con una consumidora obsesión de venganza. Reparó
las pistolas de su madre y averiguó lo más que pudo acerca del
saqueador del pañuelo rojo mientras iba ascendiendo al poder,
preparándose para el día en el que estuviera lista para asesinarlo.
Tras embarcarse a Aguasturbias, Sarah mató a su primera víctima, a
minutos de pisar las torcidas tablas del muelle: un pirata borracho
con un galón de Oscuro de Myron en la panza y un precio por su
cabeza. Sarah le disparó en medio de su estupor y arrastró el
cadáver hasta la pizarra de los más buscados, de la que arrancó una
docena de carteles más. En una semana, había cobrado cada uno de
esos botines, y los criminales con la mala fortuna de haberse
atravesado en el camino de Sarah estaban muertos o tras las rejas.
Se ganó rápidamente una temible reputación en las tabernas y clubes
de apuestas de Aguasturbias. Se convirtió así en Miss Fortune, la
Mala Fortuna, para inspirar miedo en sus víctimas y ocultar sus
verdaderas intenciones cobrando fama con extravagantes hazañas.
Gangplank jamás la reconocería; sería solo otra cazarrecompensas
más en las transitadas calles de Aguasturbias. Con el paso de los
años, las historias sobre Miss Fortune se propagaron por todos lados
y cada una era más impresionante que la anterior. Capturó el Sirena
de un capitán que descubrió de la peor manera lo que significa meter
la mano donde no se debe, ahogó al jefe de los Corsarios Cuchillo de
Seda en uno de sus propios barriles de ron y sacó al Destripador
Demente de su guarida, el estómago de un leviatán descuartizado,
los muelles del matadero. Gangplank todavía era demasiado
poderoso como para enfrentarlo de manera abierta, así que Miss
Fortune pasó los años entre la astucia y la intriga, rodeándose de un
pequeño pero leal grupo de aliados y amantes que al final usaría para
despojarse de sus demonios. Pero matar a Gangplank nunca sería
suficiente para Miss Fortune. Solo humillarlo por completo y reducir a
cenizas todo lo que le fuera querido podría satisfacer a la
cazarrecompensas de cabello rojo como la sangre. Y ese día por fin
llegó. Miss Fortune lo arriesgó todo para ejecutar su primera
maniobra contra Gangplank. Tras hilar tramas complicadas sobre
otras, el Masacre terminó hecho pedazos y envuelto en llamas junto
al muelle, con el autoproclamado Rey de Aguasturbias finalmente
destronado. Y lo mejor fue que toda Aguasturbias lo vio caer. Ahora,
con Gangplank derrocado, los capitanes saqueadores y jefes
pandilleros de la ciudad portuaria compiten por ocupar su lugar. La
batalla por Aguasturbias ha comenzado.
Noxus
Noxus es un poderoso imperio con una temible reputación. Para los
que se encuentran fuera de sus límites, Noxus es brutal,
expansionista e intimidante, pero aquellos que se atreven a mirar
más allá de su exterior belicoso pueden ver una sociedad inclusiva,
donde se respetan y cultivan las fortalezas y los talentos de sus
habitantes. En el pasado, su gente tenía una agresiva cultura de
saqueo, pero todo cambió cuando irrumpieron en la ciudad antigua
que ahora yace en el corazón del imperio. Amenazados por todos
lados, lucharon agresivamente contra sus enemigos expandiendo sus
fronteras con el paso de los años. Esta lucha por sobrevivir convirtió a
los noxianos en personas orgullosas de sí mismas que valoran la
fortaleza por sobre todas las cosas, aunque dicha fortaleza pueda
manifestarse de muchas formas diferentes. Todos pueden ascender a
una posición de poder y respeto en Noxus si demuestran aptitud,
independientemente del estatus social, los antecedentes, el país natal
o la riqueza.
SWAIN
EL ESTRATEGA MAESTRO
Nacido en una familia aristócrata, una de las tantas que existen
desde el levantamiento de los primeros muros de Noxus, Jericho
Swain parecía estar destinado a una vida de privilegios. Las casas
señoriales habían jugado un papel clave en la ascensión al poder de
Boram Darkwill, aclamando que su orgulloso legado era la principal
fortaleza de la nación. Sin embargo, muchos ansiaban una mayor
influencia, por lo que conspiraron en contra de Darkwill en una
camarilla secreta, unidos por nada más que el símbolo de una rosa
negra. Al descubrir su intriga, Swain ejecutó personalmente a los
conspiradores más prominentes. Entre ellos estaban sus propios
padres, cuyos susurros sobre una ''mujer pálida'' lo habían alertado
del peligro que corría Noxus, al que valoraba más que al linaje o la
familia. Ellos buscaban un poder, una voz sin forma riendo a
carcajadas en la oscuridad del Bastión Inmortal. Algo como el
graznido de un cuervo... Tras poner al descubierto a la camarilla,
Swain obtuvo una posición en el ejército noxiano, algo muy distinto a
lo que había conocido hasta ahora. Allí aprendió en carne propia que
la fortaleza del imperio no yacía en los noxianos, como creía hasta
entonces, sino en la manera en que era capaz de unir a todos los
hombres sin importar sus orígenes. Un esclavo extranjero y un noble
de alta alcurnia serían iguales en el fragor de la batalla. Aún así,
Swain solo encontró oscuridad en cada enfrentamiento. Nubes de
cuervos... Tras consolidar las fronteras occidentales, la propia
reputación de Swain se consolidó en Shurima, donde sus fuerzas
dominaron a innumerables noxtoraa en las arenas del desierto. Sin
embargo, con el tiempo se hizo evidente que la avaricia era lo único
que impulsaba al imperio. Boram Darkwill peleaba guerras en
demasiados frentes y codiciaba reliquias mágicas, y muy pronto
comenzó a manifestar señales de inestabilidad. Cuando Noxus invadió
Jonia, Darkwill comenzó a actuar con más descaro e incluso reasignó
a batallones completos para explorar las tierras ante cualquier rumor
de la posibilidad de expandir los límites de la vida mortal. Cuando las
fuerzas de Swain se redujeron, se volvió casi imposible enfrentar al
enemigo. Finalmente, sus tropas fueron vencidas en la Batalla del
Placidium, tras el intento fallido de una emboscada a la milicia local.
Sus veteranos habían sido derrotados y Swain estaba herido de
gravedad. Tenía la rodilla destrozada y el brazo izquierdo perforado
por espadas jonias. Mientras yacía en su lecho de muerte, un cuervo
se acercó hasta él y Swain sintió la presencia de una antigua
oscuridad conocida sobre él. Pero no permitiría que se lo llevara. No
podía hacerlo. Al mirar al ave directo a los ojos, observó reflejos del
mal estrangulando el corazón de Noxus. Una rosa negra. La mujer
pálida... y su emperador marioneta. Swain comprendió que no había
derrotado a la camarilla secreta y que esta lo había traicionado,
conduciéndolo hacia una muerte segura. Habían logrado seducir a
Darkwill, el hombre al que no consiguieron derrocar. Se trataba de
una visión, no en la mente del cuervo, sino algo más. El poder que
buscaban sus padres, los ojos demoníacos que resplandecían en la
oscuridad... Expulsado del ejército por su ''fracaso'' y considerado
nada más que un inválido, Swain se propuso descubrir la verdad que
yacía al interior del Bastión Inmortal: una entidad antigua que se
alimentaba de los moribundos y consumía sus secretos, tal como
había intentado consumir el suyo. Swain miró fijamente hacia dicha
oscuridad y descubrió algo que incluso ella desconocía: una manera
de esgrimirla. A pesar de que sus meticulosos preparativos tardaron
muchos años, Swain y los aliados que le quedaban lograron tomar el
control de Noxus en una sola noche. Restaurado físicamente por el
demonio, aniquiló a Darkwill ante la mirada de todos sus seguidores,
dejando el trono destrozado y vacío. La visión de Swain para el futuro
de Noxus es obtener fortaleza a través de la unidad. Retiró a los
batallones de las campañas imposibles de Darkwill y, con el
establecimiento de la Trifarix, se aseguró de que ningún individuo
pudiera liderar sin oposición. Swain acepta a quienquiera que jure
lealtad al imperio, incluso a la Rosa Negra, aunque en secreto sepa
que siguen conspirando en su contra. Al reunir información como lo
hizo el demonio antes que él, ha logrado anticipar peligros mucho
peores que acechan a la distancia. Sin embargo, muchos noxianos se
preguntan si la oscuridad a la que se enfrentan queda pequeña en
comparación a las cosas siniestras que ha hecho Swain... Los
sacrificios son solo el comienzo, por el bien de Noxus.
DARIUS
LA MANO DE NOXUS
Tras quedar huérfanos, Darius y su hermano Draven crecieron en la
ciudad portuaria de Basilich. Darius se esforzaba por ser el proveedor
de ambos, mientras peleaba contra pandillas de jovencitos y con
quienquiera se atreviera a amenazar a su hermano pequeño, aunque
se tratara de la guardia de la ciudad. Cada día en las calles era una
verdadera lucha por la supervivencia, y Darius obtuvo más cicatrices
en su doceavo verano que las que llegan a tener algunos soldados
durante toda su vida. Tras la captura de Basilich por el imperio
noxiano en plena expansión, el victorioso comandante Cyrus
reconoció la fuerza de los hermanos desafiantes y les proporcionó un
hogar entre las filas de su batallón. En el transcurso de los años
pelearon en extenuantes campañas de conquista de un extremo del
mundo al otro y reprimieron numerosas rebeliones contra la corona.
Cualquiera podía ascender al poder en el imperio, sin importar su
origen, cultura o historia, y nadie acogía este ideal de forma tan
ferviente como lo hacía Darius. De inicios humildes, fue ascendiendo
de rango de manera constante, siempre priorizando el deber ante
todo, y fue así como se ganó el respeto de los demás por su
agresividad, disciplina y su determinación hacia nunca retroceder.
Incluso decapitó a un general noxiano cuando el cobarde ordenó la
retirada en los ensangrentados campos de la Planicie de Dalamor.
Darius movilizó a los guerreros con rugidos desafiantes y agitando su
hacha ensangrentada sobre la cabeza, consiguiendo una grandiosa e
inesperada victoria contra un enemigo que los superaba en número.
Como recompensa obtuvo un cargo de alto mando, lo que atrajo a
cientos de reclutas deseosos provenientes de todo el imperio. Darius
rechazó a la mayoría y solo aceptó a los guerreros más fuertes,
disciplinados y con una voluntad de acero. Su reputación era tan
imponente que, incluso en los territorios más allá de Noxus, no era
raro que ciudades enteras se rindieran al primer avistamiento de sus
estandartes. Tras la victoria devastadora contra las fortaleza aéreas
de los Varju, un orgulloso pueblo guerrero que había resistido
durante décadas a la invasión noxiana, Darius fue nombrado ''la Mano
de Noxus'' por el mismísimo emperador Boram Darkwill. Aquellos que
conocían bien a Darius sabían que no buscaba poder ni adulación: su
mayor deseo era ver a Noxus triunfar sobre todo. Es por ello que
Darkwill le ordenó dirigirse con su batallón hacia el norte lejano hasta
Fréljord, para someter definitivamente a las tribus bárbaras. La
campaña continuó por varios años hasta llegar a un amargo y helado
punto muerto. Darius apenas sobrevivió a los intentos de asesinato,
las emboscadas e incluso la captura por la despiadada Garra Invernal.
Comenzaba a cansarse de las interminables guerras de desgaste, así
que regresó a Noxus para exigir la reconsolidación de la milicia.
Marchó junto a sus veteranos a la capital, solo para descubrir que el
emperador había sido asesinado en un golpe de estado liderado por
Jericho Swain. El acto había sido apoyado por muchos aliados,
incluyendo al hermano de Darius, Draven. Su dilema era complejo. Al
ser la Mano de Noxus, muchas casas señoriales esperaban que Darius
vengara a Darkwill, pero conocía y respetaba profundamente al
desprestigiado general Swain y se había opuesto a su despido tras la
ofensiva fallida que había tomado lugar en Jonia unos años atrás. La
lealtad de la Mano era hacia Noxus, no hacia algún líder en específico,
y Swain era un hombre que expresaba con honestidad su nueva
visión del imperio. Darius decidió que era un líder al que estaba
preparado para seguir... pero Swain tenía algo distinto en mente. Con
el establecimiento de la Trifarix, tres individuos gobernarían juntos a
Noxus, y cada uno personificaría un principio de fuerza: Visión, Poder
y Astucia. Darius aceptó con gusto su lugar en el consejo y prometió
erigir una nueva fuerza de élite, la Legión Trifariana, conformada por
los guerreros más leales y prestigiosos que un imperio podría formar,
y así guiar a los ejércitos noxianos hacia una nueva era de conquista
gloriosa.
DRAVEN
EL GLORIOSO EJECUTOR
Incluso siendo un huérfano en las calles de Basilich, Draven era un
obstinado y bravucón que a menudo se involucraba en peleas
salvajes con chicos de la calle mayores y criminales del inframundo.
Aunque confiaba totalmente en sus habilidades (lo que otros
llamarían exceso de confianza), es probable que no hubiera
sobrevivido durante su infancia sin la ayuda de Darius, su hermano
mayor, quien siempre terminaba las peleas que Draven comenzaba.
Cuando Basilich cayó ante las huestes noxianas, los hermanos
llamaron la atención de un capitán llamado Cyrus, luego de que
Draven atentara contra su vida. Cyrus, impresionado con su
combatividad, les permitió unirse a las filas noxianas. Durante años,
los hermanos pelearon como parte del batallón de Cyrus; pero
mientras Darius adoptó esta vida con facilidad, el aburrimiento de
Draven iba en aumento. Su destreza marcial era incuestionable, pero
el trabajo del servicio militar implicaba demasiado esfuerzo a cambio
de muy poca recompensa y gloria personal. Fue cuestión de tiempo
hasta que Darius ascendiera hasta liderar su propia cuadrilla, a la que
se unió Draven. Aunque, si pensó que eso sería más fácil, o que era
una forma de conseguir un mayor reconocimiento personal, el
resultado lo decepcionó. Unos dicen que Draven abandonó el
mandato de Darius. Otros aseguran que lo forzaron a dejarlo. Sea
como fuere, sus habilidades eran muy solicitadas como campeón y
duelista, y lo persuadieron para unirse a una serie de batallones
durante la invasión de Jonia, antes de conseguir un buen contrato en
las arenas de los gladiadores. Durante siglos, los luchadores de las
arenas jugaron un papel crucial en Noxus al castigar a los criminales
y resolver conflictos entre las familias nobles, y Draven estaba
decidido a conseguir la riqueza, adoración y renombre que creía que
merecía. No obstante, dadas las extensas guerras en muchos frentes,
los ciudadanos comunes dejaron de interesarse por tal espectáculo. Y
a medida que la atención del público cambió de curso, Draven cayó
en una crisis y pasó cada vez más tiempo en las tabernas y locales de
apuestas más sórdidos de la capital. Estaba acabado y en bancarrota
cuando lo encontró el antiguo general Jericho Swain. Swain tenía un
plan para recuperar la gloria perdida de Noxus y necesitaba a Draven
para conseguirla. Quizá Swain vio su reclutamiento solo como una
forma de asegurar el apoyo de Darius. Sin embargo, Draven
demostró ser esencial para el plan de Swain de derrocar al Gran
General Boram Darkwill. Al compartir tal triunfo con Swain, Draven
sonrió por primera vez en meses mientras lo envolvía el júbilo de los
noxianos. Pero el deber llamaba. Durante las semanas posteriores a
este golpe sin precedentes, muchos integrantes de la élite noble se
negaron a respetar la sucesión de Swain, de manera que los
sentenciaron a muerte en la arena. Uno de los condenados escapó de
sus custodios antes de su ejecución. Siguiendo su instinto, como
siempre, Draven saltó desde lo alto del balcón y le arrojó un par de
hachas al hombre que intentaba escapar. Lo rebanó al instante. Y
tras un momento de silencio absoluto, la multitud soltó un rugido de
aprobación. Draven recuperó sus hachas y las giró en el aire para
deleitar a sus nuevos admiradores mientras saboreaba sus eufóricos
aplausos. Fue así que Draven se convirtió en el Glorioso Ejecutor,
quien convirtió las peleas de rutina en grandes espectáculos que
atraían cada vez más público. Al poco tiempo, un pequeño promotor,
cansado de pagar el hospedaje, alimentación y entrenamiento de los
gladiadores solo para que murieran frente a una audiencia cada vez
menor, le propuso una idea a Draven. ¿Qué pasaría si se combinara
el drama de las típicas peleas de la arena con el talento escénico
natural de Draven? Muy pronto, los gladiadores se volvieron tanto
artistas como combatientes, cada uno con su propio trasfondo, estilo
de lucha y personalidad cuidadosamente planeados. A menudo, las
batallas eran sangrientas (se trata de Noxus, después de todo), pero
las muertes ocurrían con menor frecuencia. Las rivalidades, insultos e
intrigas entre los gladiadores más reconocidos se convirtieron en
leyenda por todo el imperio, pero el más popular era Draven. Durante
un tiempo, disfrutó la buena vida: lo invitaban a un sinfín de fiestas y
banquetes, lo que le permitió mezclarse con los ricos e influyentes del
nuevo Noxus de Swain. Incluso se reconcilió con Darius y llegó a
marchar con los batallones de vez en cuando, derrotando a los
campeones y generales enemigos en combates individuales. Pese a
todo esto, Draven comenzó a inquietarse de nuevo. Tiene todo lo que
podría haber imaginado y mucho más, pero ahora sueña con el día en
que el mundo entero conozca su nombre.
KLED
EL JINETE CASCARRABIAS
Kled, un guerrero tan intrépido como malhumorado, es un héroe
tradicional y popular en Noxus. Encarna el más intenso coraje de su
nación, y es un ícono muy querido y respetado por los soldados del
imperio. Los oficiales desconfían de él, y la nobleza lo aborrece.
Relatos fantásticos como ‘‘El gran Húsar’’, ‘‘El sargento mariscal
supremo’’ y ‘‘El almirante de la montaña’’ se remontan a los inicios
del imperio. Muchos soldados alegan que Kled ha luchado en cada
una de las campañas encaradas por las legiones, ha ‘‘adquirido’’ todo
título militar habido y por haber, y jamás se ha retirado de una
batalla. Aunque la veracidad de estos relatos sigue siendo
cuestionable, una parte de su leyenda es innegable: montado en su
no muy fiable corcel, Skaarl, Kled carga a la batalla para proteger lo
que es suyo... y hacerse con todo lo que pueda. La historia más
antigua sobre Kled se remonta a los inicios del imperio, en la Batalla
de Drugne. En las colinas polvorientas de aquellas tierras baldías, la
Primera Legión huía de una horda de bárbaros. La moral de los
hombres no estaba muy alta, pues habían perdido las dos batallas
anteriores, y en su retirada, el ejército había tenido que dejar atrás
los suministros. La Legión estaba comandada por una pandilla de
nobles adinerados, todos protegidos por impecables armaduras
doradas. Mostraban más preocupación por su apariencia y por las
habladurías de los de su clase que por los hombres bajo su mando.
Peor aún, aquellos comandantes, por muy diestros que fueran en el
asesinato o en los torneos, habían demostrado su ineptitud en el
campo de batalla. Con lo que quedaba del ejército rodeado por las
fuerzas enemigas, los nobles ordenaron a la Legión que se apostara
en un círculo defensivo con la esperanza de negociar un rescate para
ellos. Entonces, justo cuando amanecía, la misteriosa figura de Kled
apareció en la cima de una colina cercana y contempló el campo de
batalla desde esa posición de ventaja. Iba a lomos de Skaarl, un
dragarto inmortal del desierto. El reptil se posó sobre sus patas
traseras; sus dos extremidades delanteras brotaban de su cabeza con
forma de grandes orejas, colgando con signo de arrepentimiento,
como un mozo al que se le cayera una bandeja de viandas al suelo. El
jinete solitario se puso de pie sobre la silla de su montura. Su arma
estaba oxidada, su armadura, raída y su ropa hecha jirones, pero su
ojo bueno transmitía una furia implacable. ‘‘¡Les doy hasta tres para
que se larguen de mis tierras!’’, dijo, pero en vez de esperar una
respuesta o contar hasta tres, espoleó a su montura y se lanzó a la
carga con gritos frenéticos. Desesperados, hambrientos y furiosos con
los nobles, los soldados sintieron cómo los gritos de Skaarl avivaban
su cólera. El ejército siguió a Kled y Skaarl, y se abrieron paso hasta
el centro de la formación enemiga. Aquella batalla fue la más
sangrienta que la Legión había luchado hasta la fecha. El éxito inicial
del ataque sorpresa comenzó a extinguirse cuando las fuerzas de la
legión fueron flanqueadas por el resto de bárbaros. La batalla se
volvía otra vez contra los noxianos, y con tantos enemigos por todas
partes, Skaarl entró en pánico, lanzó a Kled al suelo y abandonó la
pelea. Al igual que la lagartija, las fuerzas noxianas comenzaron a
titubear y flaquear. Pero, en el centro de la trifulca, Kled siguió
luchando, cortando miembros, pateando traseros y mordiendo caras.
Alrededor de Kled había ya un montón de cuerpos amontonados, y
sus ropas estaban empapadas de sangre. A pesar de la gran cantidad
de bárbaros de los que había dado cuenta con su larga hacha, la
marea tenaz lo empujó hacia atrás. Entonces se puso a proferir
insultos cada vez más groseros y a gritarlos con todas sus fuerzas.
Estaba claro que el yordle prefería morir antes que retroceder. El
coraje y la cobardía se contagian con la rapidez de una plaga. Cuando
los Legionarios vieron la determinación de Kled, se forzaron a
continuar. Incluso Skaarl dejó de correr y se giró para contemplar el
último contraataque de la Legión. Entonces, justo cuando la línea
noxiana se rompía y Kled caía al suelo debido a la gran cantidad de
atacantes, el dragarto volvió y se lanzó contra los bárbaros. Se abrió
paso hasta su maestro a gruñidos y a zarpazos. Tras haber
recuperado a su montura, Kled se convirtió en un verdadero
torbellino de la muerte, y entonces fueron los bárbaros quienes
huyeron despavoridos. En aquella victoria fueron muy pocos los
supervivientes noxianos, pero fue una victoria bien ganada. Las tribus
de Drugne fueron derrotadas, y sus tierras se anexaron al imperio.
Nunca se encontró ni rastro de los nobles ni de sus armaduras. Con el
tiempo, la mayoría del resto de legiones del imperio fueron viviendo
historias similares con Kled, una prueba de que la derrota no es
definitiva mientras haya un coraje demencial. Se dice que cabalga a
dondequiera que vayan las legiones y que reclama los botines de
guerra y las tierras para él y Skaarl. Muchos noxianos dudan de la
veracidad de estas historias. Pero en cualquier lugar donde haya
estado la legión se pueden ver por doquier carteles de ‘‘Propiedad de
Kled’’.
SION
EL COLOSO NO MUERTO
Durante el último siglo, el brutal señor de la guerra Sion alcanzó un
lugar prominente, asesinando a todo aquel que se atreviera a
interferir en su camino. Sumamente temido tanto por sus aliados
como por sus enemigos, fue el último de una orgullosa cultura
guerrera que había formado parte de Noxus desde su fundación. Sion
les había jurado a sus ancestros que nunca daría un paso atrás en la
batalla y que, cuando fuera el momento, moriría como un guerrero
orgulloso. Aunque no destacara por su sutileza ni por su perspicacia
estratégica, los métodos de Sion eran despiadadamente efectivos,
motivo por el cual ganó muchos triunfos violentos para Noxus. La
grandeza del imperio estaba en su punto máximo, algo que no se
había presenciado en cientos de años; por ello, fue una sorpresa para
los generales de alto mando cuando una nación proveniente del oeste
resistió en primer lugar, para después comenzar a hacer retroceder
su avance estable. Estos demacianos condujeron a los batallones
noxianos hacia el este, acorralándolos detrás de los muros de
Hvardis. Sion, quien estaba en campaña en las Montañas Argentas,
viró al sur, lleno de furia. Llegó a la ciudad solo para vislumbrar a los
demacianos en el horizonte. No tenían ninguna intención de sitiar
Hvardis; tras expulsar a los noxianos de las tierras que colindaban
con las suyas, se estaban preparando para volver a casa. Sion alistó
sus tropas, decidido a castigar a estos advenedizos por su
imprudencia. No obstante, el comandante noxiano que estaba en
Hvardis ya había sufrido varias derrotas ante el enemigo y estaba
feliz de poder esconderse tras las murallas de la ciudad y permitir que
se marcharan ilesos. Habían sido Sion y sus guerreros los que habían
pagado con su sangre esta tierra ahora perdida. Encolerizado, lanzó
al comandante desde las murallas y ordenó el ataque. Sion arrasó
con las filas demacianas, en busca de su líder, el Rey Jarvan I. Sin
embargo, si bien su batallón avanzaba junto con él, sin temor a
morir, aquellos que habían estado ocultos en Hvardis eran débiles. Su
espíritu se quebrantó y emprendieron la retirada de vuelta a la
ciudad, dejando acorralados a Sion y a sus pocos guerreros leales.
Uno por uno cayeron, pero Sion siguió adelante. Solo, perforado por
una docena de espadas y una veintena de flechas, por fin llegó hasta
Jarvan. La pelea fue brutal, pero fue el demaciano quien asestó el
golpe fatal. Sion soltó su hacha y, con un último estallido de fuerza,
arrancó con una mano la corona del rey de su cabeza y con la otra
apretó su garganta. Los guardias de Jarvan lo apuñalaron una y otra
vez, pero no aflojó su agarre. Solo cuando el rey enemigo dejó de
moverse, Sion permitió que la muerte lo llevara consigo. Su cuerpo
fue recuperado, con la corona del rey demaciano aún en su mano, y
llevado en un acto de honor hasta el Bastión Inmortal. Noxus lloró la
muerte de Sion y su cadáver fue enterrado bajo un imponente
monumento construido para honrarlo por toda la eternidad. Tuvo que
pasar medio siglo para que su tumba fuera abierta de nuevo. El
dominio de Noxus había menguado desde la muerte de Sion, y su
gobernante, el Gran General del imperio Boram Darkwill, estaba
dispuesto a pagar cualquier precio para recuperar la gloria perdida.
Los aliados de Darkwill, un misterioso grupo secreto conocido como la
Rosa Negra, resucitaron al héroe muerto hace mucho tiempo usando
magia prohibida y lo llevaron al Gran General. Él no podía rechazar
este regalo, por lo que Sion volvió a la vida, impulsado por una sed
de sangre antinatural y completamente inmune al dolor. Arremetía
como un ariete viviente contra los enemigos de Noxus, destruyendo
todo a su paso. Mucho más que antes de que muriera, el costo de las
victorias que ahora traía Sion era alto. Se había vuelto incontrolable:
mataba tanto a aliados como a enemigos sin ningún remordimiento y
aquellos obligados a pelear a su lado comenzaron a desertar.
Finalmente, Darkwill ordenó que volvieran a enterrar a Sion. Cientos
de guerreros murieron tratando de sujetarlo, hasta que por fin
lograron encadenarlo y arrastrarlo de nueva cuenta al Bastión
Inmortal. Imposibilitado de asesinar, la magia sangrienta que lo
alimentaba envolvió su mente en una furia abrasadora. Sus gritos se
silenciaron una vez que quedó sellado bajo su estatua gigantesca. Ahí
languideció durante años, sin estar vivo ni muerto del todo. Cuando
su tumba se abrió una vez más, el imperio era muy diferente.
Darkwill había sido derrocado por el general Jericho Swain, pero esto
no le importaba a Sion, quien gritaba y jalaba de sus cadenas en un
frenesí que solo podía satisfacerse en la batalla. Encerrado en una
jaula de hierro, volvió a Hvardis, que se había separado de la ley
noxiana bajo el reino de Darkwill; Sion era el castigo que el nuevo
Gran General les impuso por haberse rebelado. Él masacró a los
defensores de Hvardis y destruyó la ciudad, riéndose mientras
destrozaba torres con sus propias manos. Otras regiones que también
habían abandonado a Noxus pronto se doblegaron, temiendo que
usaran al coloso no muerto en su contra. Cuando la salvaje luz de día
inunda su tumba abierta, Sion le da la bienvenida, puesto que con
ella viene la oportunidad de liberarse de sus cadenas y saciar su sed
de sangre, así como de silenciar por brevemente la locura estridente
que ahoga todo pensamiento de descanso. Sion recuerda cada vez
menos fragmentos de su vida, pero hay una verdad que ha
permanecido firme desde el día de su muerte: tanto ahora, como
antes, el mundo tiembla ante él.
VLADIMIR
EL SEGADOR CARMESÍ
Vladimir, un maestro de la hechicería ancestral prohibida, es uno de
los enigmas más antiguos de Noxus. Estuvo presente en el amanecer
del imperio y desde entonces ha entretejido su influencia en lo
profundo de sus cimientos... pero recuerda muy poco de esos días.
Su mente es mortal, así que su vida artificialmente extendida no
permanece en su memoria, sino en sus crónicas. La historia le ha
perdido el rastro a Vladimir en numerosas ocasiones, a pesar de que
sus páginas están plagadas de figuras de las cuales se sospecha que
hayan sido él. La leyenda alguna vez habló sobre el príncipe de un
reino que fue amenazado por los infames darkin durante la gran
guerra que desataron en Valoran. Con la corona de su padre en
peligro y muchos más herederos delante de él en la línea de sucesión,
el desafortunado joven fue ofrecido a los dioses guerreros caídos
como rehén. Los mortales eran considerados poco más que ganado
bajo la tiranía de los darkin, con una supremacía aparente en las
habilidades mágicas que habían concebido: el arte de crear carne y
transmutar sangre, otorgándoles dominio sobre la vida misma. Al
considerarse a sí mismo superior ante otros vasallos mortales, y por
lo tanto digno de tal poder, Vladimir fue el primero en su especie al
que se le permitió estudiar esta aterradora magia. Gracias a su
devoción fue merecedor de un lugar en la formación de guerreros de
su patrón, y el derecho de practicar la hematomancia y hacer cumplir
la voluntad de los darkin en seres inferiores. Con el tiempo, el dios
guerrero observó entretenido cómo Vladimir llegó a gobernar a sus
súbditos con la mínima misericordia, al igual que lo hacían los darkin.
La caída de estos crueles tiranos es, de igual manera, material de una
leyenda. Un relato sobre eso, escrito en la lengua muerta superior
shurimana, se mantiene oculto dentro del Bastión Inmortal. Se
especula que el maestro de Vladimir no fue encarcelado como
muchos de su especie, sino que murió en las manos de los guerreros
que él mismo formó. Los pocos mortales sobrevivientes huyeron,
llevando consigo el conocimiento que tenían sobre la magia de
sangre. Sin que nadie lo supiera más que el propio Vladimir, fue él
quien asestó el golpe mortal. Traumatizado, cegado y enloquecido
por el fulgor de la destrucción darkin, absorbió suficiente poder para
renovar la carne que nunca debió durar más que una vida mortal. Y
desde entonces, ha hecho esto innumerables veces a través de
rituales demasiado viles como para siquiera mencionarlos. Se dice
que en el apogeo del reinado oscuro de Mordekaiser, un demonio
mítico y sediento de sangre acechaba los acantilados costeros del
este de Valoran, exigiendo vidas jóvenes y una veneración salvaje
por parte de las tribus locales. Muy pocos eran bienvenidos en su
guarida, hasta que un día una pálida hechicera se acercó al dios
barbárico con una ofrenda. Los dos hicieron un festín como iguales,
tejiendo una magia tan oscura que el vino de la mesa se agrió y las
rosas se marchitaron, abandonando su color rojo vibrante para
tornarse de color negro. Fue así como comenzó el pacto entre
Vladimir y LeBlanc, lleno de disputas y juegos de política y guerra. A
lo largo de los siglos, otros se les unieron: nobles poderosos,
maestros sublimes de la magia y seres aún más oscuros. Esta secta
se convirtió en el poder oculto que lideraría el trono de Noxus durante
más de mil años, orquestando muchas de las campañas más
ambiciosas del imperio. Como uno de los líderes más notables de la
Rosa Negra, Vladimir rara vez se ha limitado a confabular desde las
sombras. En el pasado, se dignó a unirse a las cortes de la nobleza
noxiana durante los momentos más interesantes, solo para aislarse y
desaparecer décadas después, con su extrema edad (y las
atrocidades que su hechicería podía causar) como un secreto bien
guardado. Aun así, bajo la tutela de Vladimir, el arte de la
hematomancia ha formado parte de las fuerzas armadas de Noxus y
de los vástagos de la antigua aristocracia. Entre estos practicantes
diversos se encuentra el Círculo Carmesí, un culto juvenil dedicado
tanto a la personalidad de Vladimir como a la magia de sangre
misma. Con la muerte del Gran General anterior y el ascenso de
Jericho Swain, el panorama político del imperio sufrió un cambio
drástico y Vladimir se vio forzado a levantarse una vez más. Bajo el
disfraz de un aristócrata benevolente, ha regresado al ojo público
como un ferviente opositor del concejo gobernante Trifarix, algo que
genera gran preocupación entre los miembros más cautos de la Rosa
Negra. En efecto, su reaparición tal vez haya sido muy pronta, pues
el tiempo aún no borra las manchas de su vida anterior, y parece
factible que el propio Swain haya comenzado a comprender la
verdadera naturaleza de Vladimir. Conforme un nuevo y más oscuro
conflicto se aproxima a Noxus, Vladimir bebe profundamente de la
renovada vitalidad del imperio, recordándose a sí mismo sus glorias
pasadas.
LEBLANC
LA MAQUIAVÉLICA
La identidad de LeBlanc, la dama de la Rosa Negra, es tan etérea
como los susurros que la describen y tan efímera como las ilusiones
que le dan forma. Probablemente ni siquiera ella misma lo sepa
después de tantos siglos de mimetismo y engaño... Vestigios de una
orden que ha existido durante incluso más tiempo que Noxus, los
iniciados de la Rosa Negra han conspirado desde las sombras durante
siglos, atrayendo a los ricos y poderosos a sus filas. Aunque solo
algunos conocen los orígenes de su dama, muchos han descubierto
leyendas sobre una pálida hechicera que ayudó a las tribus barbáricas
destruidas en su lucha contra el Fantasma de Hierro que dominaba
las tierras desoladas en manos de los darkin. Aun en la actualidad, su
nombre es pronunciado con miedo: Mordekaiser. Excepcionalmente
hábil dentro del grupo íntimo del fantasma antes de traicionarlo, la
hechicera se comprometió a neutralizar la fuente de su poder, el
Bastión Inmortal, bloqueándolo del pozo de la muerte con el que
abastecía a su aterrador imperio. Sin embargo, incluso cuando los
bárbaros construyeron su propio imperio en la sombra del bastión, no
se percataron de que los secretos arcanos que contenía no se habían
encerrado del todo. La hechicera pálida siempre había tenido el don
de la ilusión. Antes de que la eliminaran de las páginas de la historia
en los tiempos de las Guerras Rúnicas, su mejor truco era hacer que
Noxus se olvidara del poder oscuro agitándose en su propio corazón.
La Rosa Negra ahora existe para ampliar los intereses clandestinos de
aquellos que pueden ejercer semejante magia. Sus tropas se
componen de nobles mundanos atraídos por los rumores de milagros
que fueron esclavizados para explotarlos despiadadamente. Incluso el
comandante más poderoso de la milicia solo podía servir a los
verdaderos maestros del culto, quienes pelean entre sí en juegos de
intriga y conquista por obtener influencia, tanto en la Capital noxiana
como más allá de sus fronteras. Durante siglos, LeBlanc ha servido
en secreto como consejera de dignatarios extranjeros, haciendo
apariciones en varias naciones al mismo tiempo y convirtiendo el
orden en caos con sus ilusiones. Los rumores sobre una nueva dama
surgiendo en cada generación solo crean más interrogantes... ¿Cuál
es su ''verdadera'' forma? Cuando ella habla, ¿lo hace con su propia
voz? ¿Y cuál será el precio por los favores que ofrece? Boram Darkwill
fue el último en descubrir la respuesta a la última pregunta en carne
propia. A pesar de que la Rosa Negra lo había ayudado a conseguir el
trono, él se rehusó a recibir el consejo de los asesores que ella
seleccionó específicamente, lo que obligó a LeBlanc a tomar medidas
drásticas. Tras manipular a un joven de la nobleza llamado Jericho
Swain para revelar la implicación del culto, LeBlanc accedió a ser
ejecutada junto con los conspiradores más importantes... o al menos,
eso parecía. Con el tiempo, ella se acercó a Darkwill y encontró a un
gobernador cada vez más paranoico y temeroso de su propia
mortalidad. Tras prometerle los secretos para prolongar su vida,
LeBlanc envenenó lentamente la mente de Darkwill a la vez que lo
empoderaba. Bajo su mandato, la veneración noxiana de la fuerza se
convirtió en algo mucho más siniestro. Juntos se aseguraron de que
la leyenda de Swain terminara en desgracia en los campos de batalla
de Jonia. Pero Swain, alentado por las tradiciones prohibidas del
Bastión Inmortal, hizo algo completamente inesperado y logró
destronar a Darkwill y apoderarse de Noxus. El nuevo Gran General
no tenía interés en su propio legado, sino en la gloria del imperio... y
un hombre así no era tan fácil de corromper. Después de muchos
siglos, LeBlanc se preguntó si acaso habría encontrado finalmente a
su némesis. Sus acciones habían llevado a Runaterra al límite de la
guerra en muchas ocasiones. Como consecuencia de batallas
desesperadas por todo Fréljord, en las cumbres de Targón y en las
profundidades de los desiertos de Shurima, la magia oscura había
comenzado a esparcirse nuevamente, acercándose cada vez más a
Noxus. Ya sea que LeBlanc siga siendo la misma hechicera pálida que
traicionó al Fantasma de Hierro o simplemente una de los cientos de
reflejos vacíos, es innegable que su influencia proviene de raíces
ancestrales. La Rosa Negra está por florecer.
ELISE
LA REINA DE LAS ARAÑAS
Elise es una letal depredadora que mora en un palacio sin luz ni
ventanas, en lo más hondo del Bastión Inmortal de Noxus. En su día
fue una mujer mortal, señora de una casa poderosa, pero la picadura
de un malvado dios araña la transformó en una criatura hermosa,
inmortal y totalmente inhumana. Elise se aprovecha de inocentes
para mantener su eterna juventud y muy pocos son capaces de
resistirse a sus encantos. La dama Elise nació hace muchos siglos en
el seno de la casa Kythera, una antigua y poderosa familia de Noxus,
donde descubrió muy pronto lo útil que resulta la belleza para influir
sobre las mentes débiles. Al llegar a la mayoría de edad, decidió
contraer matrimonio con el heredero de la casa Zaavan, con la idea
de acrecentar el poder de la suya. Muchos Zaavan se oponían al
enlace, pero Elise engañó a su futuro marido y manipuló a sus
detractores para asegurarse de que el enlace se llevara a cabo. Tal
como había previsto, su influencia sobre su nuevo esposo probó ser
considerable. La casa Zaavan creció en poder, lo que a su vez facilitó
el ascenso de la estrella de los Kythera. El marido de Elise era la cara
visible de su casa, pero quienes conocían los entresijos de la pareja
sabían quién ostentaba el poder en realidad. Al principio, su marido
aceptó este hecho, pero con el paso de los años fue incubando un
creciente descontento al ver que se convertía en la comidilla de las
familias noxianas. Finalmente, su resentimiento se convirtió en un
rencor amargo, hasta que una noche, durante la cena, en medio de
su habitual atmósfera de frialdad, reveló a su esposa que le había
envenenado el vino. Acto seguido le expuso sus condiciones: si se
retiraba del mundo y permitía que él se hiciera con las riendas del
poder, le daría el antídoto. Si no, la dejaría morir de manera lenta y
dolorosa. Con cada inhalación, el veneno hacía su funesta obra e iba
disolviendo la carne y los huesos de Elise desde dentro. Convencida
de que él llevaría el antídoto encima, Elise palpó entre su ropa un
cuchillo afilado y empezó a interpretar el papel de la esposa
arrepentida. Lloró y suplicó a su marido que la perdonara, utilizando
todas sus argucias para acercarse a él sin alertarlo de sus
intenciones. Y mientras tanto, el veneno iba deformando su carne con
grotescas lesiones y llenando sus miembros de agonía. Cuando por
fin llegó a su lado, su marido comprendió —demasiado tarde— hasta
qué punto había subestimado su aversión. Elise se abalanzó sobre él,
le atravesó el corazón con el cuchillo y retorció lentamente la hoja
para matarlo. Tal como había supuesto, llevaba encima el antídoto,
pero el daño ya estaba hecho. Su rostro había quedado
monstruosamente desfigurado, cubierto de grotescos cardenales y
carne necrosada, como un cadáver dotado de una espantosa vida.
Elise se había convertido así en la señora de la casa Zaavan y, debido
a la naturaleza de la política noxiana, recibió toda clase de alabanzas
por haber cercenado a un miembro débil para el imperio. Sin
embargo, las ideas de la belleza y el poder estaban tan entrelazadas
en su interior que abandonó la vida pública y empezó a cubrirse el
rostro con un velo. Renunció a la luz de día y expulsó a todos sus
aliados y peticionarios, con lo que su antaño poderosa casa inició un
lento descenso hacia la oscuridad. Elise acostumbraba pasear sola por
los vacíos pasillos de su palacio, convertida en una moradora de la
oscuridad que solo se aventuraba más allá de sus elevados muros al
amparo de la noche. En el transcurso de uno de estos paseos
nocturnos, otra mujer cubierta por un velo se acercó a ella y, tras
ponerle en la mano un sello de cera con forma de rosa negra, le
susurró que la Mujer Pálida sí sabría valorar sus talentos. Elise
prosiguió su camino, pero cuando se encontraba ya a unos pasos, el
eco de la voz de la mujer resonó tras ella con la promesa de
devolverle toda su belleza. A pesar de que sabía que era absurdo, la
vanidad y la esperanza de volver a ser la que era inflamaron su
curiosidad. Durante semanas recorrió las calles de la ciudad, hasta
que volvió a dar con el sello de la rosa negra, grabado sobre un arco
sombrío que conducía a las catacumbas de Noxus. El rastro de
símbolos ocultos la llevó hasta la Rosa Negra, una sociedad secreta
donde aquellos que estudiaban la magia negra compartían secretos y
saber oculto. Escondida bajo su velo, Elise se convirtió en una
visitante habitual y no tardó en entablar una estrecha relación con la
Mujer Pálida, una criatura de belleza atemporal dotada de gran poder.
Abrazó las costumbres de la sociedad secreta, pero sin dejar de
buscar lo que le habían prometido: su perdida belleza. La Mujer
Pálida le habló de un lugar encantado conocido como las Islas de las
Sombras y de una athame con hoja en forma de serpiente que había
pertenecido a uno de sus acólitos, muerto en la madriguera de un
voraz dios arácnido. La daga estaba imbuida de una poderosa magia
y si alguien la recuperaba para ella, la utilizaría para devolverle a
Elise su belleza. Elise aceptó la propuesta al instante y, acompañada
por un grupo de devotos de la Rosa Negra, decidió partir hacia las
islas, a pesar de saber que un premio como aquel tendría un precio
sangriento. Encontró a un capitán desesperado y acogotado por las
deudas, dispuesto a llevar a su grupo de peregrinos al otro lado del
mar. Su barco navegó durante semanas hasta que una isla de
accidentado contorno apareció tras unos bancos de niebla negra.
Elise desembarcó en una playa de arena cenicienta y condujo a sus
seguidores hacia las profundidades malditas de la isla, como un
rebaño de corderos al matadero. Los malévolos espíritus de la isla se
llevaron a muchos, pero cuando por fin llegaron a la madriguera
cubierta de telarañas del dios arácnido aún quedaban seis con vida.
Una hinchada y monstruosa criatura hecha de quitina y colmillos salió
de la oscuridad y comenzó a devorar a los horrorizados viajeros.
Mientras sus compañeros morían o quedaban inmovilizados en la
telaraña, Elise vio la daga que buscaba la Mujer Pálida en la mano de
un cadáver reseco. Logró alcanzarla al mismo tiempo que el dios
araña le clavaba los ponzoñosos colmillos en el hombro. Elise cayó de
bruces y la hoja del athame le atravesó el corazón. Su poderosa
magia la inundó y, al mezclarse con el letal veneno, desencadenó
terribles transformaciones en su cuerpo. El veneno, acrecentado por
el poder de la magia, alteró su carne y transformó a Elise en una
criatura aún más hermosa que antes. Sus cicatrices desaparecieron y
su piel se volvió inmaculada como la porcelana, pero el veneno del
dios tenía sus propios planes. La espalda de Elise se estremeció con
un movimiento ondulante al tiempo que le brotaban de la carne unas
patas de araña. Elise se levantó, jadeante por la agonía de la
transformación, y se encontró con que el dios araña se erguía sobre
ella. Un poder compartido fluyó entre ambos y comprendieron al
instante cómo podrían beneficiarse de aquella simbiosis inesperada.
Elise regresó a la nave sin que la molestaran los espíritus de la isla y
partió rumbo a Noxus. Al arribar al puerto, en mitad de la noche, era
la única criatura viva que quedaba a bordo. Devolvió el athame a la
líder de la Rosa Negra, a pesar de que la Mujer Pálida le advirtió que
la magia que mantenía su renovada belleza terminaría por
desvanecerse. Las dos sellaron un pacto: la Rosa Negra
proporcionaría a Elise acólitos para ofrecérselos al dios araña y ella, a
cambio, les entregaría cualquier reliquia de poder que encontrase en
la isla. Elise volvió a instalarse en las desiertas estancias de la casa
Zaavan, donde cobró fama como una criatura hermosa pero
totalmente inalcanzable. Nadie sospechaba su auténtica naturaleza,
aunque corrían curiosos rumores sobre ella, delirantes relatos sobre
su inmortal belleza o la aterradora criatura cuya madriguera, según
se decía, se encontraba en lo alto de su ruinoso y polvoriento palacio.
Han pasado siglos desde su primera visita a las Islas de las Sombras
y, cada vez que Elise encuentra el menor rastro de blanco en su
cabello o una pata de gallo en sus ojos, marcha a la Rosa Negra en
busca de incautos que se dejen arrastrar al tenebroso archipiélago.
Ninguno de sus acompañantes regresa nunca y se dice que ella
vuelve de cada viaje rejuvenecida y con nuevas fuerzas, portando
una nueva reliquia para la Mujer Pálida.
Bibliografia
Aguasturbias
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/region/bilgewater/
Illaoi
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/illaoi/
Pyke
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/pyke/
Tahm Kench
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/tahmkench/
Twisted Fate
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/twistedfate/
Graves
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/graves/
Gangplank
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/gangplank/
Miss Fortune
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/missfortune/
Noxus
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/region/noxus/
Swain
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/swain/
Darius
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/darius/
Draven
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/draven/
Kled
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/kled/
Sion
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/sion/
Vladimir
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/vladimir/
Le Blanc
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/leblanc/
Elise
https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/elise/
Biografías de los compiladores
Leonardo Isaac Castellanos Rodriguez, el nació el 21 de
noviembre del 2005, el actualmente se encuentra
estudiando, Le gusta jugar videojuegos y su meta es
terminar sus estudios, conseguir un perro y una chica.
Miguel Ángel Sosa Rios, el nació el 28 de octubre del 2005,
actualmente se dedica a estudiar, lo que más le gusta es
jugar videojuegos, y su mayor meta es ser abogado y
conseguir una casa en la playa.
Alan Joaquin Velazquez Aceves, el nació el 30 de noviembre
del 2004, actualmente estudia, lo que le gusta es jugar
videojuegos y futbol, y su meta principal es convertirse en
un ingeniero.
Reseña
Esta antología es una recopilación de varias historias de
nuestro videojuego favorito, éstas historias están basadas
en un mundo avanzado tecnológica y mágicamente,
ambientado en guerras y conquistas que suceden
simultáneamente en el mismo continente.
Algunos de estos sitios fueron devastados por civilizaciones
monstruosas y otros tienen gran poder mágico y mucha
tecnología, pero todos desembocan en una gran historia
vista desde distintas perspectivas; desde una pequeña
criatura, hasta un gran monstruo que se vuelve más y más
grande entre más cosas devore.
Es tu decisión si te adentras a este mundo tan maravilloso
o no.
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