Escuela Secundaria #70 "Salvador Orozco Loreto" 3er. Grado "E", Turno Vespertino Historias de un Nuevo Mundo (Antología de Cuentos) Compiladores: Leonardo Isaac Castellanos Rodriguez Miguel Angel Sosa Rios Alan Joaquín Velazquez Aceves _________________________ Jalisco, Enero del 2020. Dedicatoria Esta antología se la queremos dedicar a todos los que les gustan o interesan las historias fantásticas; y también a ti, querido lector que estás prestándonos un poco de tu tiempo, te aseguramos que te gustará. Índice Aguasturbias 1 Illaoi 2 Pyke 4 Tahm Kench 6 Twisted Fate 8 Graves 10 Gangplank 12 Miss Fortune 13 Noxus 16 Swain 17 Darius 19 Draven 21 Kled 23 Sion 25 Vladimir 28 Le Blanc 30 Elise 32 Bibliografía 36 Prólogo En esta antología recopilamos varias historias de acción, fantasía y ciencia ficción con la intención de que las historias no se te hagan aburridas, tediosas y poco entretenidas. Las historias que vamos a enseñar en esta antología han sido elegidas por nosotros con el objetivo de aumentar tu interés para este tipo de textos literarios, asimismo mejorar tu habilidad de lectura, comprensión lectora y desarrollar tu imaginación. Entonces, estás dispuesto a adentrarte a las profundidades de runaterra?, aquí verás fantásticas historias de un gran mundo, y conocerás a sus grandiosos personajes, viendo el mundo peleando desde la perspectiva de cada uno. En el prólogo encontrarás 17 historias, 7 de Aguasturbias y 8 de Noxus, además de una historia de cada uno de estos territorios, de ti dependerá si te interesa este mundo y adentrarte un poco más, para conocerlo más a fondo. Aguasturbias Situada en la lejanía, en el archipiélago de las Islas de la Llama Azul, Aguasturbias es una ciudad portuaria como ninguna otra: hogar de cazadores de serpientes, pandillas de muelle y contrabandistas de todo el mundo conocido. En este lugar se hacen fortunas y las ambiciones se destruyen en un abrir y cerrar de ojos. Para aquellos que huyen de la justicia, de las deudas o de los persecutores, Aguasturbias puede ser un lugar de nuevos comienzos, ya que en estas calles retorcidas a nadie le interesa tu pasado. Pese a ello, en cada nuevo amanecer, siempre se pueden encontrar viajeros imprudentes flotando en el puerto, con las bolsas vacías y la garganta cortada... Si bien puede ser extremadamente peligrosa, en Aguasturbias abundan las oportunidades exentas de las ataduras de un gobierno oficial y de un reglamento del comercio. Basta con tener una moneda para poder comprar casi cualquier cosa; desde hextech ilegal, hasta los servicios de los criminales locales. Illaoi La sacerdotisa del kraken El poderoso físico de Illaoi solo se ve superado por su indómita fe. Como profeta del Gran Kraken, utiliza un gran ídolo de oro para arrancar el espíritu del cuerpo de sus enemigos y fracturar su percepción de la realidad. Todo el que desafía a la «Portadora de la Verdad de Nagakabouros» no tarda en descubrir que Illaoi jamás combate sola: el dios de las Islas de las Serpientes lucha a su lado. Su presencia impresiona a todo aquel que cruza su camino. Como mujer intensa, la sacerdotisa está plenamente comprometida con la experiencia de vivir. Toma lo que quiere, destruye lo que odia y se deleita con todo lo que ama. Sin embargo, para conocer de verdad a Illaoi, hay que comprender la religión a la que ha dedicado su vida. Nagakabouros, la deidad de su fe, suele representarse como una enorme cabeza de serpiente rodeada de tentáculos que se mueven en espiral en torno a ella, sin principio ni fin. También llamado la Madre Serpiente, el Gran Kraken, o incluso la Dama Barbuda, Nagakabouros es el dios de la vida, las tormentas marinas y el movimiento en las Islas de las Serpientes (la traducción literal de su nombre es «el monstruo infinito que mueve el cielo y la tierra»). Hay tres preceptos fundamentales en la teología de su religión: todo espíritu ha nacido para servir al universo; el deseo ha sido inscrito por el universo mismo en todo ser viviente; el universo solo se mueve hacia su destino cuando los seres vivientes luchan por aquello que desean. Las tareas de las sacerdotisas menores incluyen mantener los templos, invocar a las serpientes sagradas y enseñar a la gente la senda de Nagakabouros. Como Portadora de la Verdad de su religión, el papel de Illaoi es el de servir al dios directamente, desbloqueando el flujo del universo. Para cumplir con tal propósito, tiene dos responsabilidades sagradas. El deber principal de una Portadora de la Verdad es el de encabezar la guerra contra la no muerte. Al estar fuera del flujo normal del universo, los no muertos se consideran una abominación contra Nagakabouros. Aun cuando es responsabilidad de toda sacerdotisa del Kraken proteger a la población nativa contra el Harrowing, una Portadora de la Verdad se enfrenta en combate contra sus espíritus más poderosos y hace retroceder a la Niebla Negra. El segundo cometido de Illaoi es el de buscar individuos de gran potencial y desafiarlos con la Prueba de Nagakabouros. Esta tarea es la agobiante carga que se refleja en el título de Illaoi. Con su enorme reliquia sagrada, el Ojo Divino, la Portadora de la Verdad arranca el espíritu del cuerpo de quien es sometido a la prueba y luego lo obliga a enfrentarse a ella para demostrar su valía. Cumple este cometido plenamente consciente de que aquellos que fracasan son aniquilados, ya que el Gran Kraken no tolera la cobardía, la duda o la moderación. Pero la destrucción nunca es la meta. Quienes sobreviven esta difícil prueba cambian para siempre, y a menudo encuentran la voluntad de buscar su verdadero destino. Aunque Illaoi es la Portadora de la Verdad más poderosa y respetada de las últimas cien generaciones, lo que mejor la caracteriza es su transgresión de las tradiciones que dicta su fe. Tras completar su formación como Portadora de la Verdad, y en la cúspide de su poder, Illaoi abandonó los templos dorados de Buhru por la miseria de la aledaña Aguasturbias. La ciudad pirata es el único lugar en el que se permite la presencia de forasteros en las Islas de las Serpientes, y no es sino una cloaca fétida a ojos del pueblo de Illaoi. Las anteriores Portadoras de la Verdad ignoraban la ciudad y consideraban a los extranjeros que llegaban allí prácticamente intocables. Illaoi rompió con la tradición cuando eligió proteger a los residentes de Aguasturbias contra el Harrowing, o lo que fue más polémico aún, cuando decidió que algunos de sus residentes tenían almas dignas de la gran prueba. A pesar de ello, tan solo se ha inaugurado un puñado de templos en la ciudad, y a muy pocos paylangi (término isleño para referirse a los residentes que proceden de tierra firme) se les ha otorgado acceso a su interior. En cualquier caso, es Illaoi quien ha traído a Aguasturbias la conciencia generalizada de la Madre Serpiente, y es su espíritu indómito el que ha conseguido allí el favor para su religión. Existen rumores de que la sacerdotisa colosal le rompió el corazón al pirata más sanguinario e infame de Aguasturbias, un hecho que no sorprenderá a quienes la conocen. El modo áspero de ser de Illaoi oculta una inteligencia sutil, gran fortaleza y una confianza magnética. Muchos buscan el favor de Illaoi y agradecen su presencia en Aguasturbias... aunque todos temen que la Profeta del Kraken los ponga a prueba. ‘‘No puede haber descanso. Somos el movimiento’’. —De Las veinte sabidurías de Nagakabouros. Pyke El destripador del muelle rojo Cuando era joven, Pyke comenzó como muchos en Aguasturbias: en los Muelles del Matadero. Durante todo el día, todos los días, criaturas monstruosas de las profundidades eran capturadas para llenar las carnicerías que estaban en las costas. Encontró trabajo en un distrito conocido como Muelle Rojo, porque ni siquiera la marea era lo suficientemente fuerte para llevarse el tinte rojo que se derramaba en las gradas de madera. Se familiarizó bastante con el negocio... tanto con el truculento trabajo, como con el mísero salario. Una y otra vez, Pyke veía cómo los capitanes y sus tripulaciones recibían grandes bolsas de oro a cambio de los intimidantes cadáveres que luego él y sus compañeros triturarían para convertirlos en pedazos vendibles. Aspiraba a más que solo tener algunos espadines de cobre en su bolsillo, así que logró ser parte de la tripulación de un barco. Muy pocos se atrevían a cazar al estilo tradicional de las Islas Serpiente: abalanzándose sobre sus objetivos para fijar los ganchos de remolque con sus propias manos, y comenzar a descuartizar a las criaturas mientras seguían con vida. Pyke, temerario y muy hábil en este ámbito, pronto se ganó el título del mejor arponero que un kraken de oro podía comprar. Él sabía que la carne valía solo algunos centavos, en comparación con ciertos órganos provenientes de bestias más grandes y peligrosas... órganos que se necesitaban frescos. Dependiendo de la dificultad de la caza, cada monstruo marino tenía un precio distinto, y el más deseado por los comerciantes de Aguasturbias era el pez jaull. Sus fauces con dientes afilados contenían sacos invaluables de safilita, codiciados por toda Runaterra para crear destilados mágicos. Un pequeño frasco de este aceite azul brillante podía tener diez veces el valor de una embarcación y su tripulación. Pero fue mientras cazaba con un capitán poco preparado cuando Pyke aprendió lo que conseguiría de una vida llena de sangre y tripas. Días después de haber iniciado un viaje, apareció un gigantesco pez jaull. Sus fauces revelaban hileras enteras de sacos de safilita. Múltiples arpones aseguraron a la bestia y, a pesar de que era más grande y vieja que cualquiera a la que se hubiera enfrentado, Pyke saltó a su boca sin dudarlo. Conforme se dispuso a trabajar, una profunda vibración comenzó a resonar en la garganta cavernosa de la criatura. Furiosas burbujas quebrantaron la superficie del océano y un cardumen entero de jaulls empujó el casco de la nave. El capitán perdió la calma y cortó la cuerda salvavidas de Pyke. Lo último que el condenado arponero vio, antes de que las fauces de la bestia se cerraran, fue la mirada de horror de sus compañeros de tripulación mientras observaban cómo era tragado vivo. Pero este no era el final para Pyke. En las profundas brazas del océano desconocido, destrozado por la titánica presión y aún atrapado firmemente por la mandíbula del jaull, abrió los ojos una vez más. Había luces azules por doquier, miles de luces que aparentaban observarlo. Temblorosos ecos de algo ancestral y misterioso llenaron su cerebro, aplastando su mente y mostrándole visiones de todo lo que había perdido mientras otros se beneficiaban. Un nuevo apetito se apoderó de Pyke: deseaba venganza y castigo. Llenaría las profundidades con los cadáveres de aquellos que habían sido injustos con él. De vuelta en Aguasturbias, nadie prestó mucha atención a las muertes... para ser un lugar tan peligroso, la marea roja ocasional no era una novedad. Pero las semanas se convirtieron en meses, y un patrón se desencadenó. Los capitanes de muchas embarcaciones eran encontrados mutilados y abandonados al amanecer. Los clientes de los bares murmuraban que era un asesino sobrenatural enojado con el océano, destazando a la lista de tripulantes de un barco maldito llamado el Terror. La pregunta ''¿eres un capitán?'', que alguna vez fue símbolo de respeto y fama, se volvió un motivo de alarma. Pronto les siguieron los calafateadores, los primeros oficiales, los comerciantes, los banqueros... Todo aquel que estuviera relacionado con el negocio sangriento de los Muelles del Matadero. Un nuevo nombre surgió en los avisos de recompensa: mil krakens por el infame Destripador del Muelle Rojo. Impulsado por recuerdos distorsionados por las profundidades, Pyke ha triunfado donde muchos han fracasado; sembrando miedo en los corazones de los hombres de negocios sin escrúpulos, asesinos y marineros bandidos, a pesar de que nadie ha logrado encontrar alguna mención a una embarcación llamada el Terror que haya estado en los puertos de Aguasturbias. Una ciudad que siempre se ha enorgullecido de cazar monstruos ahora encuentra a un monstruo cazándolos, y Pyke no tiene intención alguna de detenerse. TAHM KENCH EL REY DEL RÍO Los canales de Valoran son antiguos, pero el demonio Tahm Kench es aún más antiguo. Desde los toldos lodosos de apuestas a orillas del río Serpentine, atravesando los salones de juegos de azar con costras de sal de Aguasturbias, hasta las mesas de apuestas bañadas en oro de Piltóver y Zaun... todos aquellos que han mirado con un dejo de codicia las riquezas de alguien más, conocen la interminable ansiedad que viene de un encuentro con el Rey del Río. Los primeros relatos de la criatura fueron contados por viajeros que navegaban por el Serpentine. Advertían sobre un pez gigante, de enorme boca, quien atraía a los insatisfechos bajo la promesa de que obtendrían más. Una de estas historias fue la de un joven reconocido por su honestidad. A pesar de haber nacido bajo las costumbres de un barquero, deseaba tener una vida más allá del río que conocía tan bien, y el Rey del Río le prometió una experiencia inolvidable a cambio de que dijera una pequeña mentira. Parecía algo inofensivo, así que el barquero modificó la verdad en una conversación con su hermano. Esa noche, el demonio apareció, revelando una bifurcación en el río de la que el barquero jamás se había percatado. La siguió hasta un campamento de un pueblo foráneo, quienes le ofrecieron comida y bebida, y una compañía muy agradable. Conforme el amanecer se acercaba, y el barquero estaba satisfecho y preparado para regresar con su gente, el demonio volvió a aparecer, bajo la promesa de una experiencia aún más maravillosa, a cambio de otra mentira. Su interés despertó y el hombre aceptó el pacto, diciendo falsedades a sus huéspedes. El río se bifurcó nuevamente, llevándolo a una velada de grandes lujos. Esto continuó noche tras noche, hasta que los engaños del otrora honesto barquero eran tan sencillos de decir como respirar. Cuando el río desembocó en el mar, se encontró solo y perdido... no quedaba nadie a quién mentirle. Tantas decisiones oscuras, todas hechas por él mismo, lo habían dejado sin manera de regresar a su hogar. Los ríos salobres de la tierra firme se encargaban de llevar las historias del Rey del Río hasta las Islas de la Llama Azul, donde la criatura se hizo de un nombre conforme su leyenda crecía: Tahm Kench. En Aguasturbias, las fortunas están en su auge o en su declive, con riquezas saliendo y entrando con la corriente. Muchas historias de tabernas hablan de Tahm, un demonio de agua con un apetito insaciable por los juegos de azar, tanto así que la bestia locuaz se convirtió en un símbolo para muchas de las guaridas de apostadores de la ciudad y de las casas de pecados. Cuando las Puertas del Sol facilitaron el comercio entre Aguasturbias y Piltóver, las historias de Tahm Kench se tornaron más populares en la Ciudad del Progreso, y en su submundo, Zaun. Allí, los niños conocen a Tahm como ''Abrigo Doble'', un pez tan enorme, que necesita dos abrigos unidos. Con un sombrero alegre y una sonrisa más amplia que el mismo Piltóver, genera envidia entre los jóvenes artífices. Se dice que vino durante un Día del Progreso a conocer a una inventora piltoviana y le ofreció una idea que con toda seguridad llamaría la atención de un clan adinerado. Lo único que pidió a cambio fue un mechón de su cabello. La ambiciosa mujer aceptó el pacto y, ciertamente, gracias a su trabajo consiguió un contrato lucrativo. Pero un solo invento no sería suficiente, y Abrigo Doble no se marchó, esta vez pidió sus encantadoras trenzas. Para no decepcionar a sus nuevos jefes, la inventora accedió, y Abrigo Doble las devoró en ese mismo lugar. Sin embargo, la mujer no era capaz de encontrar una gran innovación que pudiera dotarla de prestigio. El demonio volvió a surgir, ofreciendo un trato donde él se quedaría con la punta de uno de sus dedos. La semana siguiente fue una oreja. Un año transcurrió y, para ese momento, quedaba muy poco que la mujer pudiera ofrecer. Finalmente, llamó a Abrigo Doble, rogándole para que detuviera todo. Él se rio, abriendo sus enormes fauces, y le dijo que la protegería de sí misma, e inmediatamente se la tragó. El Rey del Río. El de gran papada. El viejo y aburrido barrigón. Abrigo Doble. El demonio Tahm Kench es conocido de muchas formas, pero todos los que las pronuncian han aprendido una sola verdad: sin importar qué tan fascinantes sean sus palabras, te perderás en su boca. TWISTED FATE EL MAESTRO DE LAS CARTAS Twisted Fate es un afamado tahúr y estafador. Ha apostado y usado su encanto en gran parte del mundo conocido, lo que le ha ganado el odio y la admiración de ricos y tontos por igual. Rara vez se toma las cosas en serio, despierta cada día con una burlesca sonrisa y un descuidado aire de fanfarrón. Por donde se vea, Twisted Fate siempre tiene un as bajo la manga. Nacido en el pueblo nómade del río Serpentino, el muchacho aprendió la magia de las cartas a muy temprana edad y pronto entendió lo que significaba no agradarle a nadie. Tolerados por los exóticos bienes que producían, pero aislados por sus extrañas costumbres, su gente no era muy bien recibida donde fuera que llevasen sus coloridas barcas de río. Los ancianos decían que así era el mundo, pero el hecho de que se rehusaran a luchar contra ese prejuicio era algo que siempre irritó la sensibilidad del joven muchacho. Unos hombres que habían perdido su fortuna apostando en los puestos de la gente del río regresaron poco después en medio de la noche para cobrar venganza, con garrotes en las manos e incentivados por un destilado barato. Echaron a la gente del río de vuelta a sus barcos a punta de golpes e insultos, y al final apuntaron sus armas contra la familia del muchacho. Él no lo aguantó más y luchó. Expulsó a los hombres apaleándolos ágilmente con sus propios garrotes. Orgulloso de lo que había hecho, el muchacho quedó estupefacto cuando su gente le dio la espalda. La represalia iba en contra del código del río y había solo un castigo para ello: el exilio. Todo su mundo se vino abajo. El muchacho vio cómo las barcas de su gente zarparon sin él dejándolo sin nada, solo en el mundo por primera vez en su vida. Llegó a la adultez pasando de pueblo en pueblo, entrando a los clubes de apuestas de cada ciudad a la que llegaba, donde utilizaba su sobrenatural habilidad con las cartas para ganar dinero y sobrevivir. El hecho de que era capaz de quitarle dinero a los presuntuosos, arrogantes y crueles era para él un valor agregado. Aunque tenía cuidado y dejaba que sus oponentes ganaran algunas manos, pronto aprendió otras formas de luchar cuando algún oponente disgustado intentaba recuperar la fortuna que había perdido. Al otro lado de una de las mesas, conoció a un tal Malcolm Graves y, al reconocer a un espíritu afín, unió fuerzas con él. Ambos pasaron años armándose una reputación de mala fama por todo Valoran. Con cada estafa, engaño y asalto, el empedernido apostador buscó nuevas y más peligrosas maneras de dominar las cartas. Su búsqueda terminó de la peor forma cuando un asalto les salió mal, lo que resultó en la captura de Graves. El rivereño, por otro lado, quedó libre por azares del retorcido destino. Las verdaderas circunstancias de lo ocurrido aquella noche y su terrible desenlace fue siempre un misterio, pues el tahúr nunca habla de ello. Buscando volver a empezar, le devolvió su nombre a las aguas para adoptar otro: Twisted Fate, el de la suerte retorcida. Desde entonces, Twisted Fate ha continuado jugando con la suerte en clubes de bajo y alto nivel, en cada ciudad que visita, donde gana innumerables fortunas a su paso, aunque nadie sabe qué hace con sus ganancias (además de comprar finas vestimentas) ni por qué se esmera tanto en acumular tanta riqueza. Lo han encarcelado con bombo y platillo en varias ocasiones, pero ninguna prisión de Runaterra ha podido atraparlo por mucho tiempo. Twisted Fate nunca está en su celda a la mañana siguiente, y lo único que deja es un naipe como burla y señal de que alguna vez estuvo ahí. En Aguasturbias, Twisted Fate y Graves por fin pudieron ajustar cuentas. Tras una destructiva batalla y luego de burlar a la muerte por muy poco a manos de Gangplank, el dúo por fin dejó de lado las diferencias y volvió a trabajar en conjunto. Casi imposible de rastrear, se dice que Twisted Fate se esfuma en el aire cada vez que un enemigo cree tenerlo acorralado. Una habilidad bastante útil para un hombre que ha despajado de su oro a miles de incautos... GRAVES EL FORAJIDO Malcolm Graves es un hombre buscado en todos los reinos, ciudades-estado e imperios que ha visitado. Duro, determinado y, sobre todo, implacable, logró amasar una pequeña fortuna (que luego perdió) gracias a una vida de crimen. Criado en los muelles sucios de Aguasturbias, Malcolm muy pronto aprendió a pelear y robar, habilidades que le fueron muy útiles en todos estos años. De joven, se escabulló al continente entre las aguas turbias del pantoque de un barco de carga saliente, y robó, mintió y apostó en cada lugar por el que pasó. Pero fue al otro lado de la mesa de un arriesgado juego de cartas en el que Malcolm conoció al hombre que cambiaría su vida: el estafador conocido como Twisted Fate, de suerte tan retorcida como su nombre. Ambos reconocieron en el otro la imprudente pasión por el peligro y la aventura, y así nació una colaboración poco menos que disfuncional que duraría casi una década. La combinación de las habilidades únicas de Graves y Twisted Fate construyó una eficaz alianza que acumulaba números nunca vistos de asaltos. Robaron y estafaron a ricos y necios a cambio de dinero, fama y la mera emoción de salirse con la suya. La aventura les era tan atractiva como la paga. En la zona fronteriza de Noxus, enemistaron a dos reconocidas familias, solo para poder llevar a cabo el rescate de un heredero fingidamente secuestrado. Que se quedaran con el dinero para luego ofrecer al vil muchacho al mejor postor, no debió haber sorprendido a quien dejó en sus manos las negociaciones. En Piltóver, son conocidos por ser los únicos ladrones capaces de abrir la supuestamente impenetrable Bóveda Sincronizada. No solo vaciaron la bóveda, sino que además engañaron a los guardias para que la subieran a un barco de carga que ellos mismos habían robado. Solo mucho después de que se perdieran en el horizonte, la gente se enteró del asalto; y encontraron además el naipe insignia de Fate. Sin embargo, la suerte no les duró para siempre. Durante un asalto que terminó por salirles mal, Twisted Fate aparentemente traicionó y abandonó a su compañero. Atraparon a Graves con vida y lo metieron en la infame prisión conocida como el Cajón. Siguieron años de encierro y tortura, tiempo en el que Graves se dedicó a cultivar su odio hacia su antiguo compañero. Sin duda alguien más débil hubiera sucumbido, pero Malcolm Graves lo soportó todo hasta que logró escapar. Con mucho esfuerzo, recuperó la libertad e inició la búsqueda de Twisted Fate, el hombre cuya traición lo condenó a una década de miseria indescriptible. Años más tarde, Graves por fin se vio las caras con Twisted Fate. Sin embargo, luego de descubrir la verdad de lo acontecido y de escapar de la muerte a manos de Gangplank al lado de su viejo camarada, Graves dejó atrás su sed de venganza. Más viejos, aunque no más sabios, ambos decidieron continuar su amistad donde la habían dejado, en busca de hacerse ricos con esa combinación muy suya de engaños, asaltos y violencia precisa. GANGPLANK EL AZOTE DE LOS MARES Impredecible y brutal, el destronado rey de los saqueadores a quien todo el mundo conoce como Gangplank es temido a lo largo y ancho del mundo. Doquier que dirija sus negras velas, muerte y ruina habrán de acompañarlo, pues tal es su mala reputación que la mera visión de su insignia en el horizonte pone a temblar hasta al marino más curtido. Gangplank hizo fortuna abusando de las rutas comerciales de los Doce Mares, y así se ganó muchos enemigos poderosos. En Jonia, provocó la ira de la mortífera Orden de la Sombra tras saquear el Templo del Cuchillo Dentado y hasta se dice que el mismísimo gran general de Noxus juró ver a Gangplank hecho pedazos, luego de que este le robara el Leviatán, el buque de guerra personal de Swain y el orgullo de la flota noxiana. Aunque Gangplank ha provocado la ira de muchos, nadie ha podido llevarlo ante la justicia, a pesar de los asesinos, cazarrecompensas y flotas enteras que han mandado tras él. Ver la creciente cantidad de recompensas que ofrecen por su cabeza le produce un despiadado placer y se asegura de pegar los avisos en el tablón de los más buscados de Aguasturbias, para que todos los vean siempre que regresa al puerto con su barco lleno de tesoros. En épocas más recientes, Gangplank fue derrotado por obra de la cazarrecompensas llamada Miss Fortune. Destruyó su barco con todo Aguasturbias como testigo, mató a su tripulación y destrozó su aura de invencibilidad. Viéndolo vulnerable, las pandillas de Aguasturbias se alzaron contra él, peleando entre ellas por el dominio de la ciudad portuaria. A pesar de quedar horriblemente herido en la explosión, Gangplank logró sobrevivir. Portando una serie de cicatrices nuevas y con un nuevo brazo metálico en lugar del amputado, está más que determinado a recuperar sus fuerzas, reclamar lo que considera por derecho suyo y castigar sin compasión a todo aquel que se vuelva en su contra. MISS FORTUNE LA CAZARRECOMPENSAS Belleza y peligro: son muy pocos los que pueden igualar a Miss Fortune en tales atributos. Es una de las cazarrecompensas más infames de Aguasturbias, que creó su leyenda sobre un reguero de cadáveres acribillados y holgazanes capturados. El eco atronador de sus pistolas gemelas rebota en los hediondos atracaderos y las míseras casuchas de la ciudad portuaria, como señal inequívoca de que otra riña por un botín de los más buscados se está llevando a cabo. Al igual que la mayoría de los que alcanzan la fama en el retorcido laberinto incrustado de sal de Aguasturbias, Miss Fortune tiene las manos empapadas de sangre. Pero no siempre fue así, ya que alguna vez fue conocida como Sarah, la amada hija de una famosa pistolera que vivía pacíficamente en su solitario taller en una isla. La joven Sarah ayudaba a su madre en la forja: limando seguros, calibrando gatillos o fundiendo pistolas personalizadas. La habilidad de su madre en la creación de armas de fuego era legendaria y sus pistolas, hechas a la medida, se encontraban en las colecciones de muchos nobles ricos. Pero, con frecuencia, las codiciaban gente despiadada y de corazón oscuro. Una de esas personas era un saqueador de Aguasturbias de recientes y exitosas correrías llamado Gangplank. Arrogante y seguro de su poder, le exigió a la madre de Sarah que le hiciera un par de pistolas que fueran únicas en todo el mundo. Así, un trato renuente fue pactado y exactamente un año después Gangplank volvió por sus armas. Llevaba puesto un pañuelo rojo sobre la cara y no tenía intenciones de pagar por lo que había pedido. Planeaba llevarse las armas por la fuerza. Las pistolas que la madre de Sarah había creado eran realmente una obra de arte: cañones de mano gemelos, de gran belleza y letalidad precisa. Demasiado buenas para alguien como aquel hombre sin escrúpulos, declaró la madre de Sarah al ver al bruto corsario en el que se había convertido Gangplank. Furioso, Gangplank se apoderó de las armas y le disparó a la armera con su propia creación, antes de apuntarlas contra el esposo y la mismísima Sarah. Luego, lleno de resentimiento, le prendió fuego al taller y arrojó ambas pistolas al suelo, declarando que si eran demasiado buenas para alguien como él, entonces nadie podría empuñar ningún arma con la marca de la de aquella mujer. Con su muerte y la destrucción de sus armas, su legado quedaría borrado de la historia. Sarah despertó en el centro de una escena atroz: su rubio cabello manchado con sangre y un par de balas alojadas en ambos costados del corazón de su madre. Se arrastró por las ruinas en llamas de su hogar, con los restos de las pistolas aferrados a su pecho sangrante. Su cuerpo sanó, pero parte de su mente quedó para siempre atrapada en el taller de su madre consumido por el fuego y no hubo jabón suficiente que pudiera quitarle el vívido rojo de su cabello; o al menos eso cuenta la historia. Interminables pesadillas comenzaron a atormentarla a partir de entonces, pero Sarah aprendió a sobrellevarlas con una consumidora obsesión de venganza. Reparó las pistolas de su madre y averiguó lo más que pudo acerca del saqueador del pañuelo rojo mientras iba ascendiendo al poder, preparándose para el día en el que estuviera lista para asesinarlo. Tras embarcarse a Aguasturbias, Sarah mató a su primera víctima, a minutos de pisar las torcidas tablas del muelle: un pirata borracho con un galón de Oscuro de Myron en la panza y un precio por su cabeza. Sarah le disparó en medio de su estupor y arrastró el cadáver hasta la pizarra de los más buscados, de la que arrancó una docena de carteles más. En una semana, había cobrado cada uno de esos botines, y los criminales con la mala fortuna de haberse atravesado en el camino de Sarah estaban muertos o tras las rejas. Se ganó rápidamente una temible reputación en las tabernas y clubes de apuestas de Aguasturbias. Se convirtió así en Miss Fortune, la Mala Fortuna, para inspirar miedo en sus víctimas y ocultar sus verdaderas intenciones cobrando fama con extravagantes hazañas. Gangplank jamás la reconocería; sería solo otra cazarrecompensas más en las transitadas calles de Aguasturbias. Con el paso de los años, las historias sobre Miss Fortune se propagaron por todos lados y cada una era más impresionante que la anterior. Capturó el Sirena de un capitán que descubrió de la peor manera lo que significa meter la mano donde no se debe, ahogó al jefe de los Corsarios Cuchillo de Seda en uno de sus propios barriles de ron y sacó al Destripador Demente de su guarida, el estómago de un leviatán descuartizado, los muelles del matadero. Gangplank todavía era demasiado poderoso como para enfrentarlo de manera abierta, así que Miss Fortune pasó los años entre la astucia y la intriga, rodeándose de un pequeño pero leal grupo de aliados y amantes que al final usaría para despojarse de sus demonios. Pero matar a Gangplank nunca sería suficiente para Miss Fortune. Solo humillarlo por completo y reducir a cenizas todo lo que le fuera querido podría satisfacer a la cazarrecompensas de cabello rojo como la sangre. Y ese día por fin llegó. Miss Fortune lo arriesgó todo para ejecutar su primera maniobra contra Gangplank. Tras hilar tramas complicadas sobre otras, el Masacre terminó hecho pedazos y envuelto en llamas junto al muelle, con el autoproclamado Rey de Aguasturbias finalmente destronado. Y lo mejor fue que toda Aguasturbias lo vio caer. Ahora, con Gangplank derrocado, los capitanes saqueadores y jefes pandilleros de la ciudad portuaria compiten por ocupar su lugar. La batalla por Aguasturbias ha comenzado. Noxus Noxus es un poderoso imperio con una temible reputación. Para los que se encuentran fuera de sus límites, Noxus es brutal, expansionista e intimidante, pero aquellos que se atreven a mirar más allá de su exterior belicoso pueden ver una sociedad inclusiva, donde se respetan y cultivan las fortalezas y los talentos de sus habitantes. En el pasado, su gente tenía una agresiva cultura de saqueo, pero todo cambió cuando irrumpieron en la ciudad antigua que ahora yace en el corazón del imperio. Amenazados por todos lados, lucharon agresivamente contra sus enemigos expandiendo sus fronteras con el paso de los años. Esta lucha por sobrevivir convirtió a los noxianos en personas orgullosas de sí mismas que valoran la fortaleza por sobre todas las cosas, aunque dicha fortaleza pueda manifestarse de muchas formas diferentes. Todos pueden ascender a una posición de poder y respeto en Noxus si demuestran aptitud, independientemente del estatus social, los antecedentes, el país natal o la riqueza. SWAIN EL ESTRATEGA MAESTRO Nacido en una familia aristócrata, una de las tantas que existen desde el levantamiento de los primeros muros de Noxus, Jericho Swain parecía estar destinado a una vida de privilegios. Las casas señoriales habían jugado un papel clave en la ascensión al poder de Boram Darkwill, aclamando que su orgulloso legado era la principal fortaleza de la nación. Sin embargo, muchos ansiaban una mayor influencia, por lo que conspiraron en contra de Darkwill en una camarilla secreta, unidos por nada más que el símbolo de una rosa negra. Al descubrir su intriga, Swain ejecutó personalmente a los conspiradores más prominentes. Entre ellos estaban sus propios padres, cuyos susurros sobre una ''mujer pálida'' lo habían alertado del peligro que corría Noxus, al que valoraba más que al linaje o la familia. Ellos buscaban un poder, una voz sin forma riendo a carcajadas en la oscuridad del Bastión Inmortal. Algo como el graznido de un cuervo... Tras poner al descubierto a la camarilla, Swain obtuvo una posición en el ejército noxiano, algo muy distinto a lo que había conocido hasta ahora. Allí aprendió en carne propia que la fortaleza del imperio no yacía en los noxianos, como creía hasta entonces, sino en la manera en que era capaz de unir a todos los hombres sin importar sus orígenes. Un esclavo extranjero y un noble de alta alcurnia serían iguales en el fragor de la batalla. Aún así, Swain solo encontró oscuridad en cada enfrentamiento. Nubes de cuervos... Tras consolidar las fronteras occidentales, la propia reputación de Swain se consolidó en Shurima, donde sus fuerzas dominaron a innumerables noxtoraa en las arenas del desierto. Sin embargo, con el tiempo se hizo evidente que la avaricia era lo único que impulsaba al imperio. Boram Darkwill peleaba guerras en demasiados frentes y codiciaba reliquias mágicas, y muy pronto comenzó a manifestar señales de inestabilidad. Cuando Noxus invadió Jonia, Darkwill comenzó a actuar con más descaro e incluso reasignó a batallones completos para explorar las tierras ante cualquier rumor de la posibilidad de expandir los límites de la vida mortal. Cuando las fuerzas de Swain se redujeron, se volvió casi imposible enfrentar al enemigo. Finalmente, sus tropas fueron vencidas en la Batalla del Placidium, tras el intento fallido de una emboscada a la milicia local. Sus veteranos habían sido derrotados y Swain estaba herido de gravedad. Tenía la rodilla destrozada y el brazo izquierdo perforado por espadas jonias. Mientras yacía en su lecho de muerte, un cuervo se acercó hasta él y Swain sintió la presencia de una antigua oscuridad conocida sobre él. Pero no permitiría que se lo llevara. No podía hacerlo. Al mirar al ave directo a los ojos, observó reflejos del mal estrangulando el corazón de Noxus. Una rosa negra. La mujer pálida... y su emperador marioneta. Swain comprendió que no había derrotado a la camarilla secreta y que esta lo había traicionado, conduciéndolo hacia una muerte segura. Habían logrado seducir a Darkwill, el hombre al que no consiguieron derrocar. Se trataba de una visión, no en la mente del cuervo, sino algo más. El poder que buscaban sus padres, los ojos demoníacos que resplandecían en la oscuridad... Expulsado del ejército por su ''fracaso'' y considerado nada más que un inválido, Swain se propuso descubrir la verdad que yacía al interior del Bastión Inmortal: una entidad antigua que se alimentaba de los moribundos y consumía sus secretos, tal como había intentado consumir el suyo. Swain miró fijamente hacia dicha oscuridad y descubrió algo que incluso ella desconocía: una manera de esgrimirla. A pesar de que sus meticulosos preparativos tardaron muchos años, Swain y los aliados que le quedaban lograron tomar el control de Noxus en una sola noche. Restaurado físicamente por el demonio, aniquiló a Darkwill ante la mirada de todos sus seguidores, dejando el trono destrozado y vacío. La visión de Swain para el futuro de Noxus es obtener fortaleza a través de la unidad. Retiró a los batallones de las campañas imposibles de Darkwill y, con el establecimiento de la Trifarix, se aseguró de que ningún individuo pudiera liderar sin oposición. Swain acepta a quienquiera que jure lealtad al imperio, incluso a la Rosa Negra, aunque en secreto sepa que siguen conspirando en su contra. Al reunir información como lo hizo el demonio antes que él, ha logrado anticipar peligros mucho peores que acechan a la distancia. Sin embargo, muchos noxianos se preguntan si la oscuridad a la que se enfrentan queda pequeña en comparación a las cosas siniestras que ha hecho Swain... Los sacrificios son solo el comienzo, por el bien de Noxus. DARIUS LA MANO DE NOXUS Tras quedar huérfanos, Darius y su hermano Draven crecieron en la ciudad portuaria de Basilich. Darius se esforzaba por ser el proveedor de ambos, mientras peleaba contra pandillas de jovencitos y con quienquiera se atreviera a amenazar a su hermano pequeño, aunque se tratara de la guardia de la ciudad. Cada día en las calles era una verdadera lucha por la supervivencia, y Darius obtuvo más cicatrices en su doceavo verano que las que llegan a tener algunos soldados durante toda su vida. Tras la captura de Basilich por el imperio noxiano en plena expansión, el victorioso comandante Cyrus reconoció la fuerza de los hermanos desafiantes y les proporcionó un hogar entre las filas de su batallón. En el transcurso de los años pelearon en extenuantes campañas de conquista de un extremo del mundo al otro y reprimieron numerosas rebeliones contra la corona. Cualquiera podía ascender al poder en el imperio, sin importar su origen, cultura o historia, y nadie acogía este ideal de forma tan ferviente como lo hacía Darius. De inicios humildes, fue ascendiendo de rango de manera constante, siempre priorizando el deber ante todo, y fue así como se ganó el respeto de los demás por su agresividad, disciplina y su determinación hacia nunca retroceder. Incluso decapitó a un general noxiano cuando el cobarde ordenó la retirada en los ensangrentados campos de la Planicie de Dalamor. Darius movilizó a los guerreros con rugidos desafiantes y agitando su hacha ensangrentada sobre la cabeza, consiguiendo una grandiosa e inesperada victoria contra un enemigo que los superaba en número. Como recompensa obtuvo un cargo de alto mando, lo que atrajo a cientos de reclutas deseosos provenientes de todo el imperio. Darius rechazó a la mayoría y solo aceptó a los guerreros más fuertes, disciplinados y con una voluntad de acero. Su reputación era tan imponente que, incluso en los territorios más allá de Noxus, no era raro que ciudades enteras se rindieran al primer avistamiento de sus estandartes. Tras la victoria devastadora contra las fortaleza aéreas de los Varju, un orgulloso pueblo guerrero que había resistido durante décadas a la invasión noxiana, Darius fue nombrado ''la Mano de Noxus'' por el mismísimo emperador Boram Darkwill. Aquellos que conocían bien a Darius sabían que no buscaba poder ni adulación: su mayor deseo era ver a Noxus triunfar sobre todo. Es por ello que Darkwill le ordenó dirigirse con su batallón hacia el norte lejano hasta Fréljord, para someter definitivamente a las tribus bárbaras. La campaña continuó por varios años hasta llegar a un amargo y helado punto muerto. Darius apenas sobrevivió a los intentos de asesinato, las emboscadas e incluso la captura por la despiadada Garra Invernal. Comenzaba a cansarse de las interminables guerras de desgaste, así que regresó a Noxus para exigir la reconsolidación de la milicia. Marchó junto a sus veteranos a la capital, solo para descubrir que el emperador había sido asesinado en un golpe de estado liderado por Jericho Swain. El acto había sido apoyado por muchos aliados, incluyendo al hermano de Darius, Draven. Su dilema era complejo. Al ser la Mano de Noxus, muchas casas señoriales esperaban que Darius vengara a Darkwill, pero conocía y respetaba profundamente al desprestigiado general Swain y se había opuesto a su despido tras la ofensiva fallida que había tomado lugar en Jonia unos años atrás. La lealtad de la Mano era hacia Noxus, no hacia algún líder en específico, y Swain era un hombre que expresaba con honestidad su nueva visión del imperio. Darius decidió que era un líder al que estaba preparado para seguir... pero Swain tenía algo distinto en mente. Con el establecimiento de la Trifarix, tres individuos gobernarían juntos a Noxus, y cada uno personificaría un principio de fuerza: Visión, Poder y Astucia. Darius aceptó con gusto su lugar en el consejo y prometió erigir una nueva fuerza de élite, la Legión Trifariana, conformada por los guerreros más leales y prestigiosos que un imperio podría formar, y así guiar a los ejércitos noxianos hacia una nueva era de conquista gloriosa. DRAVEN EL GLORIOSO EJECUTOR Incluso siendo un huérfano en las calles de Basilich, Draven era un obstinado y bravucón que a menudo se involucraba en peleas salvajes con chicos de la calle mayores y criminales del inframundo. Aunque confiaba totalmente en sus habilidades (lo que otros llamarían exceso de confianza), es probable que no hubiera sobrevivido durante su infancia sin la ayuda de Darius, su hermano mayor, quien siempre terminaba las peleas que Draven comenzaba. Cuando Basilich cayó ante las huestes noxianas, los hermanos llamaron la atención de un capitán llamado Cyrus, luego de que Draven atentara contra su vida. Cyrus, impresionado con su combatividad, les permitió unirse a las filas noxianas. Durante años, los hermanos pelearon como parte del batallón de Cyrus; pero mientras Darius adoptó esta vida con facilidad, el aburrimiento de Draven iba en aumento. Su destreza marcial era incuestionable, pero el trabajo del servicio militar implicaba demasiado esfuerzo a cambio de muy poca recompensa y gloria personal. Fue cuestión de tiempo hasta que Darius ascendiera hasta liderar su propia cuadrilla, a la que se unió Draven. Aunque, si pensó que eso sería más fácil, o que era una forma de conseguir un mayor reconocimiento personal, el resultado lo decepcionó. Unos dicen que Draven abandonó el mandato de Darius. Otros aseguran que lo forzaron a dejarlo. Sea como fuere, sus habilidades eran muy solicitadas como campeón y duelista, y lo persuadieron para unirse a una serie de batallones durante la invasión de Jonia, antes de conseguir un buen contrato en las arenas de los gladiadores. Durante siglos, los luchadores de las arenas jugaron un papel crucial en Noxus al castigar a los criminales y resolver conflictos entre las familias nobles, y Draven estaba decidido a conseguir la riqueza, adoración y renombre que creía que merecía. No obstante, dadas las extensas guerras en muchos frentes, los ciudadanos comunes dejaron de interesarse por tal espectáculo. Y a medida que la atención del público cambió de curso, Draven cayó en una crisis y pasó cada vez más tiempo en las tabernas y locales de apuestas más sórdidos de la capital. Estaba acabado y en bancarrota cuando lo encontró el antiguo general Jericho Swain. Swain tenía un plan para recuperar la gloria perdida de Noxus y necesitaba a Draven para conseguirla. Quizá Swain vio su reclutamiento solo como una forma de asegurar el apoyo de Darius. Sin embargo, Draven demostró ser esencial para el plan de Swain de derrocar al Gran General Boram Darkwill. Al compartir tal triunfo con Swain, Draven sonrió por primera vez en meses mientras lo envolvía el júbilo de los noxianos. Pero el deber llamaba. Durante las semanas posteriores a este golpe sin precedentes, muchos integrantes de la élite noble se negaron a respetar la sucesión de Swain, de manera que los sentenciaron a muerte en la arena. Uno de los condenados escapó de sus custodios antes de su ejecución. Siguiendo su instinto, como siempre, Draven saltó desde lo alto del balcón y le arrojó un par de hachas al hombre que intentaba escapar. Lo rebanó al instante. Y tras un momento de silencio absoluto, la multitud soltó un rugido de aprobación. Draven recuperó sus hachas y las giró en el aire para deleitar a sus nuevos admiradores mientras saboreaba sus eufóricos aplausos. Fue así que Draven se convirtió en el Glorioso Ejecutor, quien convirtió las peleas de rutina en grandes espectáculos que atraían cada vez más público. Al poco tiempo, un pequeño promotor, cansado de pagar el hospedaje, alimentación y entrenamiento de los gladiadores solo para que murieran frente a una audiencia cada vez menor, le propuso una idea a Draven. ¿Qué pasaría si se combinara el drama de las típicas peleas de la arena con el talento escénico natural de Draven? Muy pronto, los gladiadores se volvieron tanto artistas como combatientes, cada uno con su propio trasfondo, estilo de lucha y personalidad cuidadosamente planeados. A menudo, las batallas eran sangrientas (se trata de Noxus, después de todo), pero las muertes ocurrían con menor frecuencia. Las rivalidades, insultos e intrigas entre los gladiadores más reconocidos se convirtieron en leyenda por todo el imperio, pero el más popular era Draven. Durante un tiempo, disfrutó la buena vida: lo invitaban a un sinfín de fiestas y banquetes, lo que le permitió mezclarse con los ricos e influyentes del nuevo Noxus de Swain. Incluso se reconcilió con Darius y llegó a marchar con los batallones de vez en cuando, derrotando a los campeones y generales enemigos en combates individuales. Pese a todo esto, Draven comenzó a inquietarse de nuevo. Tiene todo lo que podría haber imaginado y mucho más, pero ahora sueña con el día en que el mundo entero conozca su nombre. KLED EL JINETE CASCARRABIAS Kled, un guerrero tan intrépido como malhumorado, es un héroe tradicional y popular en Noxus. Encarna el más intenso coraje de su nación, y es un ícono muy querido y respetado por los soldados del imperio. Los oficiales desconfían de él, y la nobleza lo aborrece. Relatos fantásticos como ‘‘El gran Húsar’’, ‘‘El sargento mariscal supremo’’ y ‘‘El almirante de la montaña’’ se remontan a los inicios del imperio. Muchos soldados alegan que Kled ha luchado en cada una de las campañas encaradas por las legiones, ha ‘‘adquirido’’ todo título militar habido y por haber, y jamás se ha retirado de una batalla. Aunque la veracidad de estos relatos sigue siendo cuestionable, una parte de su leyenda es innegable: montado en su no muy fiable corcel, Skaarl, Kled carga a la batalla para proteger lo que es suyo... y hacerse con todo lo que pueda. La historia más antigua sobre Kled se remonta a los inicios del imperio, en la Batalla de Drugne. En las colinas polvorientas de aquellas tierras baldías, la Primera Legión huía de una horda de bárbaros. La moral de los hombres no estaba muy alta, pues habían perdido las dos batallas anteriores, y en su retirada, el ejército había tenido que dejar atrás los suministros. La Legión estaba comandada por una pandilla de nobles adinerados, todos protegidos por impecables armaduras doradas. Mostraban más preocupación por su apariencia y por las habladurías de los de su clase que por los hombres bajo su mando. Peor aún, aquellos comandantes, por muy diestros que fueran en el asesinato o en los torneos, habían demostrado su ineptitud en el campo de batalla. Con lo que quedaba del ejército rodeado por las fuerzas enemigas, los nobles ordenaron a la Legión que se apostara en un círculo defensivo con la esperanza de negociar un rescate para ellos. Entonces, justo cuando amanecía, la misteriosa figura de Kled apareció en la cima de una colina cercana y contempló el campo de batalla desde esa posición de ventaja. Iba a lomos de Skaarl, un dragarto inmortal del desierto. El reptil se posó sobre sus patas traseras; sus dos extremidades delanteras brotaban de su cabeza con forma de grandes orejas, colgando con signo de arrepentimiento, como un mozo al que se le cayera una bandeja de viandas al suelo. El jinete solitario se puso de pie sobre la silla de su montura. Su arma estaba oxidada, su armadura, raída y su ropa hecha jirones, pero su ojo bueno transmitía una furia implacable. ‘‘¡Les doy hasta tres para que se larguen de mis tierras!’’, dijo, pero en vez de esperar una respuesta o contar hasta tres, espoleó a su montura y se lanzó a la carga con gritos frenéticos. Desesperados, hambrientos y furiosos con los nobles, los soldados sintieron cómo los gritos de Skaarl avivaban su cólera. El ejército siguió a Kled y Skaarl, y se abrieron paso hasta el centro de la formación enemiga. Aquella batalla fue la más sangrienta que la Legión había luchado hasta la fecha. El éxito inicial del ataque sorpresa comenzó a extinguirse cuando las fuerzas de la legión fueron flanqueadas por el resto de bárbaros. La batalla se volvía otra vez contra los noxianos, y con tantos enemigos por todas partes, Skaarl entró en pánico, lanzó a Kled al suelo y abandonó la pelea. Al igual que la lagartija, las fuerzas noxianas comenzaron a titubear y flaquear. Pero, en el centro de la trifulca, Kled siguió luchando, cortando miembros, pateando traseros y mordiendo caras. Alrededor de Kled había ya un montón de cuerpos amontonados, y sus ropas estaban empapadas de sangre. A pesar de la gran cantidad de bárbaros de los que había dado cuenta con su larga hacha, la marea tenaz lo empujó hacia atrás. Entonces se puso a proferir insultos cada vez más groseros y a gritarlos con todas sus fuerzas. Estaba claro que el yordle prefería morir antes que retroceder. El coraje y la cobardía se contagian con la rapidez de una plaga. Cuando los Legionarios vieron la determinación de Kled, se forzaron a continuar. Incluso Skaarl dejó de correr y se giró para contemplar el último contraataque de la Legión. Entonces, justo cuando la línea noxiana se rompía y Kled caía al suelo debido a la gran cantidad de atacantes, el dragarto volvió y se lanzó contra los bárbaros. Se abrió paso hasta su maestro a gruñidos y a zarpazos. Tras haber recuperado a su montura, Kled se convirtió en un verdadero torbellino de la muerte, y entonces fueron los bárbaros quienes huyeron despavoridos. En aquella victoria fueron muy pocos los supervivientes noxianos, pero fue una victoria bien ganada. Las tribus de Drugne fueron derrotadas, y sus tierras se anexaron al imperio. Nunca se encontró ni rastro de los nobles ni de sus armaduras. Con el tiempo, la mayoría del resto de legiones del imperio fueron viviendo historias similares con Kled, una prueba de que la derrota no es definitiva mientras haya un coraje demencial. Se dice que cabalga a dondequiera que vayan las legiones y que reclama los botines de guerra y las tierras para él y Skaarl. Muchos noxianos dudan de la veracidad de estas historias. Pero en cualquier lugar donde haya estado la legión se pueden ver por doquier carteles de ‘‘Propiedad de Kled’’. SION EL COLOSO NO MUERTO Durante el último siglo, el brutal señor de la guerra Sion alcanzó un lugar prominente, asesinando a todo aquel que se atreviera a interferir en su camino. Sumamente temido tanto por sus aliados como por sus enemigos, fue el último de una orgullosa cultura guerrera que había formado parte de Noxus desde su fundación. Sion les había jurado a sus ancestros que nunca daría un paso atrás en la batalla y que, cuando fuera el momento, moriría como un guerrero orgulloso. Aunque no destacara por su sutileza ni por su perspicacia estratégica, los métodos de Sion eran despiadadamente efectivos, motivo por el cual ganó muchos triunfos violentos para Noxus. La grandeza del imperio estaba en su punto máximo, algo que no se había presenciado en cientos de años; por ello, fue una sorpresa para los generales de alto mando cuando una nación proveniente del oeste resistió en primer lugar, para después comenzar a hacer retroceder su avance estable. Estos demacianos condujeron a los batallones noxianos hacia el este, acorralándolos detrás de los muros de Hvardis. Sion, quien estaba en campaña en las Montañas Argentas, viró al sur, lleno de furia. Llegó a la ciudad solo para vislumbrar a los demacianos en el horizonte. No tenían ninguna intención de sitiar Hvardis; tras expulsar a los noxianos de las tierras que colindaban con las suyas, se estaban preparando para volver a casa. Sion alistó sus tropas, decidido a castigar a estos advenedizos por su imprudencia. No obstante, el comandante noxiano que estaba en Hvardis ya había sufrido varias derrotas ante el enemigo y estaba feliz de poder esconderse tras las murallas de la ciudad y permitir que se marcharan ilesos. Habían sido Sion y sus guerreros los que habían pagado con su sangre esta tierra ahora perdida. Encolerizado, lanzó al comandante desde las murallas y ordenó el ataque. Sion arrasó con las filas demacianas, en busca de su líder, el Rey Jarvan I. Sin embargo, si bien su batallón avanzaba junto con él, sin temor a morir, aquellos que habían estado ocultos en Hvardis eran débiles. Su espíritu se quebrantó y emprendieron la retirada de vuelta a la ciudad, dejando acorralados a Sion y a sus pocos guerreros leales. Uno por uno cayeron, pero Sion siguió adelante. Solo, perforado por una docena de espadas y una veintena de flechas, por fin llegó hasta Jarvan. La pelea fue brutal, pero fue el demaciano quien asestó el golpe fatal. Sion soltó su hacha y, con un último estallido de fuerza, arrancó con una mano la corona del rey de su cabeza y con la otra apretó su garganta. Los guardias de Jarvan lo apuñalaron una y otra vez, pero no aflojó su agarre. Solo cuando el rey enemigo dejó de moverse, Sion permitió que la muerte lo llevara consigo. Su cuerpo fue recuperado, con la corona del rey demaciano aún en su mano, y llevado en un acto de honor hasta el Bastión Inmortal. Noxus lloró la muerte de Sion y su cadáver fue enterrado bajo un imponente monumento construido para honrarlo por toda la eternidad. Tuvo que pasar medio siglo para que su tumba fuera abierta de nuevo. El dominio de Noxus había menguado desde la muerte de Sion, y su gobernante, el Gran General del imperio Boram Darkwill, estaba dispuesto a pagar cualquier precio para recuperar la gloria perdida. Los aliados de Darkwill, un misterioso grupo secreto conocido como la Rosa Negra, resucitaron al héroe muerto hace mucho tiempo usando magia prohibida y lo llevaron al Gran General. Él no podía rechazar este regalo, por lo que Sion volvió a la vida, impulsado por una sed de sangre antinatural y completamente inmune al dolor. Arremetía como un ariete viviente contra los enemigos de Noxus, destruyendo todo a su paso. Mucho más que antes de que muriera, el costo de las victorias que ahora traía Sion era alto. Se había vuelto incontrolable: mataba tanto a aliados como a enemigos sin ningún remordimiento y aquellos obligados a pelear a su lado comenzaron a desertar. Finalmente, Darkwill ordenó que volvieran a enterrar a Sion. Cientos de guerreros murieron tratando de sujetarlo, hasta que por fin lograron encadenarlo y arrastrarlo de nueva cuenta al Bastión Inmortal. Imposibilitado de asesinar, la magia sangrienta que lo alimentaba envolvió su mente en una furia abrasadora. Sus gritos se silenciaron una vez que quedó sellado bajo su estatua gigantesca. Ahí languideció durante años, sin estar vivo ni muerto del todo. Cuando su tumba se abrió una vez más, el imperio era muy diferente. Darkwill había sido derrocado por el general Jericho Swain, pero esto no le importaba a Sion, quien gritaba y jalaba de sus cadenas en un frenesí que solo podía satisfacerse en la batalla. Encerrado en una jaula de hierro, volvió a Hvardis, que se había separado de la ley noxiana bajo el reino de Darkwill; Sion era el castigo que el nuevo Gran General les impuso por haberse rebelado. Él masacró a los defensores de Hvardis y destruyó la ciudad, riéndose mientras destrozaba torres con sus propias manos. Otras regiones que también habían abandonado a Noxus pronto se doblegaron, temiendo que usaran al coloso no muerto en su contra. Cuando la salvaje luz de día inunda su tumba abierta, Sion le da la bienvenida, puesto que con ella viene la oportunidad de liberarse de sus cadenas y saciar su sed de sangre, así como de silenciar por brevemente la locura estridente que ahoga todo pensamiento de descanso. Sion recuerda cada vez menos fragmentos de su vida, pero hay una verdad que ha permanecido firme desde el día de su muerte: tanto ahora, como antes, el mundo tiembla ante él. VLADIMIR EL SEGADOR CARMESÍ Vladimir, un maestro de la hechicería ancestral prohibida, es uno de los enigmas más antiguos de Noxus. Estuvo presente en el amanecer del imperio y desde entonces ha entretejido su influencia en lo profundo de sus cimientos... pero recuerda muy poco de esos días. Su mente es mortal, así que su vida artificialmente extendida no permanece en su memoria, sino en sus crónicas. La historia le ha perdido el rastro a Vladimir en numerosas ocasiones, a pesar de que sus páginas están plagadas de figuras de las cuales se sospecha que hayan sido él. La leyenda alguna vez habló sobre el príncipe de un reino que fue amenazado por los infames darkin durante la gran guerra que desataron en Valoran. Con la corona de su padre en peligro y muchos más herederos delante de él en la línea de sucesión, el desafortunado joven fue ofrecido a los dioses guerreros caídos como rehén. Los mortales eran considerados poco más que ganado bajo la tiranía de los darkin, con una supremacía aparente en las habilidades mágicas que habían concebido: el arte de crear carne y transmutar sangre, otorgándoles dominio sobre la vida misma. Al considerarse a sí mismo superior ante otros vasallos mortales, y por lo tanto digno de tal poder, Vladimir fue el primero en su especie al que se le permitió estudiar esta aterradora magia. Gracias a su devoción fue merecedor de un lugar en la formación de guerreros de su patrón, y el derecho de practicar la hematomancia y hacer cumplir la voluntad de los darkin en seres inferiores. Con el tiempo, el dios guerrero observó entretenido cómo Vladimir llegó a gobernar a sus súbditos con la mínima misericordia, al igual que lo hacían los darkin. La caída de estos crueles tiranos es, de igual manera, material de una leyenda. Un relato sobre eso, escrito en la lengua muerta superior shurimana, se mantiene oculto dentro del Bastión Inmortal. Se especula que el maestro de Vladimir no fue encarcelado como muchos de su especie, sino que murió en las manos de los guerreros que él mismo formó. Los pocos mortales sobrevivientes huyeron, llevando consigo el conocimiento que tenían sobre la magia de sangre. Sin que nadie lo supiera más que el propio Vladimir, fue él quien asestó el golpe mortal. Traumatizado, cegado y enloquecido por el fulgor de la destrucción darkin, absorbió suficiente poder para renovar la carne que nunca debió durar más que una vida mortal. Y desde entonces, ha hecho esto innumerables veces a través de rituales demasiado viles como para siquiera mencionarlos. Se dice que en el apogeo del reinado oscuro de Mordekaiser, un demonio mítico y sediento de sangre acechaba los acantilados costeros del este de Valoran, exigiendo vidas jóvenes y una veneración salvaje por parte de las tribus locales. Muy pocos eran bienvenidos en su guarida, hasta que un día una pálida hechicera se acercó al dios barbárico con una ofrenda. Los dos hicieron un festín como iguales, tejiendo una magia tan oscura que el vino de la mesa se agrió y las rosas se marchitaron, abandonando su color rojo vibrante para tornarse de color negro. Fue así como comenzó el pacto entre Vladimir y LeBlanc, lleno de disputas y juegos de política y guerra. A lo largo de los siglos, otros se les unieron: nobles poderosos, maestros sublimes de la magia y seres aún más oscuros. Esta secta se convirtió en el poder oculto que lideraría el trono de Noxus durante más de mil años, orquestando muchas de las campañas más ambiciosas del imperio. Como uno de los líderes más notables de la Rosa Negra, Vladimir rara vez se ha limitado a confabular desde las sombras. En el pasado, se dignó a unirse a las cortes de la nobleza noxiana durante los momentos más interesantes, solo para aislarse y desaparecer décadas después, con su extrema edad (y las atrocidades que su hechicería podía causar) como un secreto bien guardado. Aun así, bajo la tutela de Vladimir, el arte de la hematomancia ha formado parte de las fuerzas armadas de Noxus y de los vástagos de la antigua aristocracia. Entre estos practicantes diversos se encuentra el Círculo Carmesí, un culto juvenil dedicado tanto a la personalidad de Vladimir como a la magia de sangre misma. Con la muerte del Gran General anterior y el ascenso de Jericho Swain, el panorama político del imperio sufrió un cambio drástico y Vladimir se vio forzado a levantarse una vez más. Bajo el disfraz de un aristócrata benevolente, ha regresado al ojo público como un ferviente opositor del concejo gobernante Trifarix, algo que genera gran preocupación entre los miembros más cautos de la Rosa Negra. En efecto, su reaparición tal vez haya sido muy pronta, pues el tiempo aún no borra las manchas de su vida anterior, y parece factible que el propio Swain haya comenzado a comprender la verdadera naturaleza de Vladimir. Conforme un nuevo y más oscuro conflicto se aproxima a Noxus, Vladimir bebe profundamente de la renovada vitalidad del imperio, recordándose a sí mismo sus glorias pasadas. LEBLANC LA MAQUIAVÉLICA La identidad de LeBlanc, la dama de la Rosa Negra, es tan etérea como los susurros que la describen y tan efímera como las ilusiones que le dan forma. Probablemente ni siquiera ella misma lo sepa después de tantos siglos de mimetismo y engaño... Vestigios de una orden que ha existido durante incluso más tiempo que Noxus, los iniciados de la Rosa Negra han conspirado desde las sombras durante siglos, atrayendo a los ricos y poderosos a sus filas. Aunque solo algunos conocen los orígenes de su dama, muchos han descubierto leyendas sobre una pálida hechicera que ayudó a las tribus barbáricas destruidas en su lucha contra el Fantasma de Hierro que dominaba las tierras desoladas en manos de los darkin. Aun en la actualidad, su nombre es pronunciado con miedo: Mordekaiser. Excepcionalmente hábil dentro del grupo íntimo del fantasma antes de traicionarlo, la hechicera se comprometió a neutralizar la fuente de su poder, el Bastión Inmortal, bloqueándolo del pozo de la muerte con el que abastecía a su aterrador imperio. Sin embargo, incluso cuando los bárbaros construyeron su propio imperio en la sombra del bastión, no se percataron de que los secretos arcanos que contenía no se habían encerrado del todo. La hechicera pálida siempre había tenido el don de la ilusión. Antes de que la eliminaran de las páginas de la historia en los tiempos de las Guerras Rúnicas, su mejor truco era hacer que Noxus se olvidara del poder oscuro agitándose en su propio corazón. La Rosa Negra ahora existe para ampliar los intereses clandestinos de aquellos que pueden ejercer semejante magia. Sus tropas se componen de nobles mundanos atraídos por los rumores de milagros que fueron esclavizados para explotarlos despiadadamente. Incluso el comandante más poderoso de la milicia solo podía servir a los verdaderos maestros del culto, quienes pelean entre sí en juegos de intriga y conquista por obtener influencia, tanto en la Capital noxiana como más allá de sus fronteras. Durante siglos, LeBlanc ha servido en secreto como consejera de dignatarios extranjeros, haciendo apariciones en varias naciones al mismo tiempo y convirtiendo el orden en caos con sus ilusiones. Los rumores sobre una nueva dama surgiendo en cada generación solo crean más interrogantes... ¿Cuál es su ''verdadera'' forma? Cuando ella habla, ¿lo hace con su propia voz? ¿Y cuál será el precio por los favores que ofrece? Boram Darkwill fue el último en descubrir la respuesta a la última pregunta en carne propia. A pesar de que la Rosa Negra lo había ayudado a conseguir el trono, él se rehusó a recibir el consejo de los asesores que ella seleccionó específicamente, lo que obligó a LeBlanc a tomar medidas drásticas. Tras manipular a un joven de la nobleza llamado Jericho Swain para revelar la implicación del culto, LeBlanc accedió a ser ejecutada junto con los conspiradores más importantes... o al menos, eso parecía. Con el tiempo, ella se acercó a Darkwill y encontró a un gobernador cada vez más paranoico y temeroso de su propia mortalidad. Tras prometerle los secretos para prolongar su vida, LeBlanc envenenó lentamente la mente de Darkwill a la vez que lo empoderaba. Bajo su mandato, la veneración noxiana de la fuerza se convirtió en algo mucho más siniestro. Juntos se aseguraron de que la leyenda de Swain terminara en desgracia en los campos de batalla de Jonia. Pero Swain, alentado por las tradiciones prohibidas del Bastión Inmortal, hizo algo completamente inesperado y logró destronar a Darkwill y apoderarse de Noxus. El nuevo Gran General no tenía interés en su propio legado, sino en la gloria del imperio... y un hombre así no era tan fácil de corromper. Después de muchos siglos, LeBlanc se preguntó si acaso habría encontrado finalmente a su némesis. Sus acciones habían llevado a Runaterra al límite de la guerra en muchas ocasiones. Como consecuencia de batallas desesperadas por todo Fréljord, en las cumbres de Targón y en las profundidades de los desiertos de Shurima, la magia oscura había comenzado a esparcirse nuevamente, acercándose cada vez más a Noxus. Ya sea que LeBlanc siga siendo la misma hechicera pálida que traicionó al Fantasma de Hierro o simplemente una de los cientos de reflejos vacíos, es innegable que su influencia proviene de raíces ancestrales. La Rosa Negra está por florecer. ELISE LA REINA DE LAS ARAÑAS Elise es una letal depredadora que mora en un palacio sin luz ni ventanas, en lo más hondo del Bastión Inmortal de Noxus. En su día fue una mujer mortal, señora de una casa poderosa, pero la picadura de un malvado dios araña la transformó en una criatura hermosa, inmortal y totalmente inhumana. Elise se aprovecha de inocentes para mantener su eterna juventud y muy pocos son capaces de resistirse a sus encantos. La dama Elise nació hace muchos siglos en el seno de la casa Kythera, una antigua y poderosa familia de Noxus, donde descubrió muy pronto lo útil que resulta la belleza para influir sobre las mentes débiles. Al llegar a la mayoría de edad, decidió contraer matrimonio con el heredero de la casa Zaavan, con la idea de acrecentar el poder de la suya. Muchos Zaavan se oponían al enlace, pero Elise engañó a su futuro marido y manipuló a sus detractores para asegurarse de que el enlace se llevara a cabo. Tal como había previsto, su influencia sobre su nuevo esposo probó ser considerable. La casa Zaavan creció en poder, lo que a su vez facilitó el ascenso de la estrella de los Kythera. El marido de Elise era la cara visible de su casa, pero quienes conocían los entresijos de la pareja sabían quién ostentaba el poder en realidad. Al principio, su marido aceptó este hecho, pero con el paso de los años fue incubando un creciente descontento al ver que se convertía en la comidilla de las familias noxianas. Finalmente, su resentimiento se convirtió en un rencor amargo, hasta que una noche, durante la cena, en medio de su habitual atmósfera de frialdad, reveló a su esposa que le había envenenado el vino. Acto seguido le expuso sus condiciones: si se retiraba del mundo y permitía que él se hiciera con las riendas del poder, le daría el antídoto. Si no, la dejaría morir de manera lenta y dolorosa. Con cada inhalación, el veneno hacía su funesta obra e iba disolviendo la carne y los huesos de Elise desde dentro. Convencida de que él llevaría el antídoto encima, Elise palpó entre su ropa un cuchillo afilado y empezó a interpretar el papel de la esposa arrepentida. Lloró y suplicó a su marido que la perdonara, utilizando todas sus argucias para acercarse a él sin alertarlo de sus intenciones. Y mientras tanto, el veneno iba deformando su carne con grotescas lesiones y llenando sus miembros de agonía. Cuando por fin llegó a su lado, su marido comprendió —demasiado tarde— hasta qué punto había subestimado su aversión. Elise se abalanzó sobre él, le atravesó el corazón con el cuchillo y retorció lentamente la hoja para matarlo. Tal como había supuesto, llevaba encima el antídoto, pero el daño ya estaba hecho. Su rostro había quedado monstruosamente desfigurado, cubierto de grotescos cardenales y carne necrosada, como un cadáver dotado de una espantosa vida. Elise se había convertido así en la señora de la casa Zaavan y, debido a la naturaleza de la política noxiana, recibió toda clase de alabanzas por haber cercenado a un miembro débil para el imperio. Sin embargo, las ideas de la belleza y el poder estaban tan entrelazadas en su interior que abandonó la vida pública y empezó a cubrirse el rostro con un velo. Renunció a la luz de día y expulsó a todos sus aliados y peticionarios, con lo que su antaño poderosa casa inició un lento descenso hacia la oscuridad. Elise acostumbraba pasear sola por los vacíos pasillos de su palacio, convertida en una moradora de la oscuridad que solo se aventuraba más allá de sus elevados muros al amparo de la noche. En el transcurso de uno de estos paseos nocturnos, otra mujer cubierta por un velo se acercó a ella y, tras ponerle en la mano un sello de cera con forma de rosa negra, le susurró que la Mujer Pálida sí sabría valorar sus talentos. Elise prosiguió su camino, pero cuando se encontraba ya a unos pasos, el eco de la voz de la mujer resonó tras ella con la promesa de devolverle toda su belleza. A pesar de que sabía que era absurdo, la vanidad y la esperanza de volver a ser la que era inflamaron su curiosidad. Durante semanas recorrió las calles de la ciudad, hasta que volvió a dar con el sello de la rosa negra, grabado sobre un arco sombrío que conducía a las catacumbas de Noxus. El rastro de símbolos ocultos la llevó hasta la Rosa Negra, una sociedad secreta donde aquellos que estudiaban la magia negra compartían secretos y saber oculto. Escondida bajo su velo, Elise se convirtió en una visitante habitual y no tardó en entablar una estrecha relación con la Mujer Pálida, una criatura de belleza atemporal dotada de gran poder. Abrazó las costumbres de la sociedad secreta, pero sin dejar de buscar lo que le habían prometido: su perdida belleza. La Mujer Pálida le habló de un lugar encantado conocido como las Islas de las Sombras y de una athame con hoja en forma de serpiente que había pertenecido a uno de sus acólitos, muerto en la madriguera de un voraz dios arácnido. La daga estaba imbuida de una poderosa magia y si alguien la recuperaba para ella, la utilizaría para devolverle a Elise su belleza. Elise aceptó la propuesta al instante y, acompañada por un grupo de devotos de la Rosa Negra, decidió partir hacia las islas, a pesar de saber que un premio como aquel tendría un precio sangriento. Encontró a un capitán desesperado y acogotado por las deudas, dispuesto a llevar a su grupo de peregrinos al otro lado del mar. Su barco navegó durante semanas hasta que una isla de accidentado contorno apareció tras unos bancos de niebla negra. Elise desembarcó en una playa de arena cenicienta y condujo a sus seguidores hacia las profundidades malditas de la isla, como un rebaño de corderos al matadero. Los malévolos espíritus de la isla se llevaron a muchos, pero cuando por fin llegaron a la madriguera cubierta de telarañas del dios arácnido aún quedaban seis con vida. Una hinchada y monstruosa criatura hecha de quitina y colmillos salió de la oscuridad y comenzó a devorar a los horrorizados viajeros. Mientras sus compañeros morían o quedaban inmovilizados en la telaraña, Elise vio la daga que buscaba la Mujer Pálida en la mano de un cadáver reseco. Logró alcanzarla al mismo tiempo que el dios araña le clavaba los ponzoñosos colmillos en el hombro. Elise cayó de bruces y la hoja del athame le atravesó el corazón. Su poderosa magia la inundó y, al mezclarse con el letal veneno, desencadenó terribles transformaciones en su cuerpo. El veneno, acrecentado por el poder de la magia, alteró su carne y transformó a Elise en una criatura aún más hermosa que antes. Sus cicatrices desaparecieron y su piel se volvió inmaculada como la porcelana, pero el veneno del dios tenía sus propios planes. La espalda de Elise se estremeció con un movimiento ondulante al tiempo que le brotaban de la carne unas patas de araña. Elise se levantó, jadeante por la agonía de la transformación, y se encontró con que el dios araña se erguía sobre ella. Un poder compartido fluyó entre ambos y comprendieron al instante cómo podrían beneficiarse de aquella simbiosis inesperada. Elise regresó a la nave sin que la molestaran los espíritus de la isla y partió rumbo a Noxus. Al arribar al puerto, en mitad de la noche, era la única criatura viva que quedaba a bordo. Devolvió el athame a la líder de la Rosa Negra, a pesar de que la Mujer Pálida le advirtió que la magia que mantenía su renovada belleza terminaría por desvanecerse. Las dos sellaron un pacto: la Rosa Negra proporcionaría a Elise acólitos para ofrecérselos al dios araña y ella, a cambio, les entregaría cualquier reliquia de poder que encontrase en la isla. Elise volvió a instalarse en las desiertas estancias de la casa Zaavan, donde cobró fama como una criatura hermosa pero totalmente inalcanzable. Nadie sospechaba su auténtica naturaleza, aunque corrían curiosos rumores sobre ella, delirantes relatos sobre su inmortal belleza o la aterradora criatura cuya madriguera, según se decía, se encontraba en lo alto de su ruinoso y polvoriento palacio. Han pasado siglos desde su primera visita a las Islas de las Sombras y, cada vez que Elise encuentra el menor rastro de blanco en su cabello o una pata de gallo en sus ojos, marcha a la Rosa Negra en busca de incautos que se dejen arrastrar al tenebroso archipiélago. Ninguno de sus acompañantes regresa nunca y se dice que ella vuelve de cada viaje rejuvenecida y con nuevas fuerzas, portando una nueva reliquia para la Mujer Pálida. Bibliografia Aguasturbias https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/region/bilgewater/ Illaoi https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/illaoi/ Pyke https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/pyke/ Tahm Kench https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/tahmkench/ Twisted Fate https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/twistedfate/ Graves https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/graves/ Gangplank https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/gangplank/ Miss Fortune https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/missfortune/ Noxus https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/region/noxus/ Swain https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/swain/ Darius https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/darius/ Draven https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/draven/ Kled https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/kled/ Sion https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/sion/ Vladimir https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/vladimir/ Le Blanc https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/leblanc/ Elise https://universe.leagueoflegends.com/es_MX/story/champion/elise/ Biografías de los compiladores Leonardo Isaac Castellanos Rodriguez, el nació el 21 de noviembre del 2005, el actualmente se encuentra estudiando, Le gusta jugar videojuegos y su meta es terminar sus estudios, conseguir un perro y una chica. Miguel Ángel Sosa Rios, el nació el 28 de octubre del 2005, actualmente se dedica a estudiar, lo que más le gusta es jugar videojuegos, y su mayor meta es ser abogado y conseguir una casa en la playa. Alan Joaquin Velazquez Aceves, el nació el 30 de noviembre del 2004, actualmente estudia, lo que le gusta es jugar videojuegos y futbol, y su meta principal es convertirse en un ingeniero. Reseña Esta antología es una recopilación de varias historias de nuestro videojuego favorito, éstas historias están basadas en un mundo avanzado tecnológica y mágicamente, ambientado en guerras y conquistas que suceden simultáneamente en el mismo continente. Algunos de estos sitios fueron devastados por civilizaciones monstruosas y otros tienen gran poder mágico y mucha tecnología, pero todos desembocan en una gran historia vista desde distintas perspectivas; desde una pequeña criatura, hasta un gran monstruo que se vuelve más y más grande entre más cosas devore. Es tu decisión si te adentras a este mundo tan maravilloso o no.