Subido por pierina.mariag

LIBRO: PRINCIPIOS DE LA ILUSTRACIÓN de Zeegen Lawrence.

Anuncio
Principios de ilustración
Título original: The Fundamentals
of Illustration. 2nd edition
Publicado originalmente por AVA Publishing SA
Diseño: Michael Evidon
Ilustración de la cubierta: Mia Nilsson
Tipografía de la cubierta: Barlow, de Eric Wiryanata
Traducción de la 1.a ed.: Sílvia Pujol
Revisión técnica de la 1.a ed.: Anna Ferris
Traducción del texto añadido en la 2.a ed.: Darío Giménez
Diseño de la cubierta: Toni Cabré/Editorial Gustavo Gili, SL
Cualquier forma de reproducción, distribución,
comunicación pública o transformación de esta obra solo
puede ser realizada con la autorización de sus titulares,
salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a Cedro
(Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.
org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de
esta obra.
La Editorial no se pronuncia ni expresa ni implícitamente
respecto a la exactitud de la información contenida en
este libro, razón por la cual no puede asumir ningún tipo
de responsabilidad en caso de error u omisión.
© AVA Publishing SA, 2012
para la edición castellana:
© Editorial Gustavo Gili, SL, Barcelona, 2013
ISBN: 978-84-252-2644-1 (PDF digital)
www.ggili.com
Editorial Gustavo Gili, SL
Rosselló 87-89, 08029 Barcelona, España.
Tel. (+34) 93 322 81 61
Valle de Bravo 21, 53050 Naucalpan, México.
Tel. (+52) 55 55 60 60 11
Principios de
ilustración
Lawrence Zeegen
2a edición actualizada y ampliada
Edición revisada por Louise Fenton
GG
®
Índice
Capítulo 1
El ilustrador como artista
14
Prólogo
Cómo utilizar este libro
Introducción
6
8
10
La ilustración como disciplina
La nueva ola de ilustradores
El espíritu de la escuela de arte
Una vida exigente
Caso práctico: John Clementson
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
16
18
22
23
24
26
27
Capítulo 4
Transmitir conceptos
Capítulo 5
Planificación y promoción
94
124
¿Por qué conceptos?
El brieff
Documentación
En busca de la inspiración
Brainstorming
Descripción del boceto
Caso práctico: Damian Gascoigne
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
96
100
102
106
110
118
120
122
123
Vender el producto. El arte de la
autopromoción
Portfolios
Presencia online
Medios de autopromoción
La representación de una agencia
Técnicas de presentación
Caso práctico: Ben Kelly
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
126
132
137
140
142
144
146
148
149
Capítulo 2
El medio es el mensaje
Capítulo 3
Opciones de mercado
28
54
La fuerza del lápiz
El mundo de los materiales
El uso de medios peculiares
El uso de la fotografía
Combinación de medios
El uso del ordenador
Caso práctico: Tim Vyner
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
30
34
38
40
42
44
48
52
53
Perspectiva general
Ilustración editorial
Edición de libros
Ilustración de moda
Ilustración publicitaria
Ilustración para la industria discográfica
Colaboración con un estudio
Proyectos personales
Caso práctico: Olivier Kugler
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
56
58
64
68
72
78
82
86
90
92
93
Capítulo 6
Producción
150
El kit fundamental
Organización del estudio
Recursos y documentación
Consejos de producción
Consejos legales
Caso práctico: Howard Read
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
152
155
158
160
162
164
166
167
Direcciones de interés
Bibliografía
Sitios web de utilidad
Glosario
Índice alfabético
Agradecimientos
La ética profesional
168
170
171
172
174
176
177
Prólogo
Cómo utilizar este libro
Introducción
6
6
8
10
Prólogo
Un nuevo interruptor pone en marcha sorprendentemente un proyector
que da vida a una animación. Enciendes otro y aparece un libro infantil,
un sello postal minúsculo, un dibujo colgado en la pared, una hilera de
botellas de vino etiquetadas, un cartel, un mapa, un cómic, un teatrillo
y una pieza de madera grabada.
Se enciende la pantalla de un ordenador y aparece un alfabeto
exquisito. Un nuevo interruptor hace surgir un grupo de personajes
en 3D. El siguiente, un dibujo de un par de zapatos en la página de
una revista.
El último interruptor enciende un foco sobre el cuadro de interruptores.
Cada uno de ellos muestra una etiqueta: Comunicación. Opinión.
Dibujo. Narrativa. Patrón. Idea. Moda. Movimiento. Promoción. Medios
de comunicación. Recompensa. Estilo. Impuestos. Composición.
Secuencia. Abstracción. Educación. Colección. Medios.
La puerta de esta misteriosa habitación, como la cubierta de este libro,
tiene escrita la palabra Ilustración. Debajo, entre paréntesis, puede
leerse: “Para enfocar un tema, arrojar luz sobre él”.
Lawrence Zeegen lo ha conseguido de forma inteligente, elegante y
original. Utilizando ejemplos que resistirán el paso del tiempo, arroja
luz sobre cuestiones como la profesionalidad, la teoría y la práctica de
una profesión tan amplia como la ilustración.
Profesor George Hardie
7
Prólogo Cómo utilizar este libro ≥
Entras en una inmensa habitación oscura y buscas la luz. Encuentras
un montón de interruptores. Enciendes uno al azar y una luz ilumina una
página en blanco intacta sobre una mesa. Pruebas otro y aparece un
garabato a bolígrafo en el dorso de un sobre. Otro más y la luz cae
sobre un diagrama científico.
Cómo utilizar este libro
Principios de ilustración pretende ser una guía
completa para ilustradores, diseñadores y
quienes suelen contratar ilustraciones.
Esperamos que la información que aquí se
ofrece anime, inspire e instruya a aquellos que
se inician en la materia para que disfruten al
adentrarse en el emocionante y creativo mundo
de la ilustración.
Brainstorming
2. El medio es el mensaje
1
3. Opciones
s de mercado
≤ En busca de la inspiración Desarrollo de ideas Descripción del boceto
El brainstorming puede tener significados distintos para
cada persona. Expresado simplemente, es la acción de
recopilar toda la documentación, notas, garabatos y
primeros pensamientos con el fin de crear un conjunto
superior de ideas y pautas más claramente definidas. Los
ilustradores, a diferencia de los diseñadores, a menudo
deben realizar sus brainstorming solos; en ilustración,
la búsqueda de ideas es una tarea solitaria, una actividad
individual en la que solo hay una persona responsable del
resultado final. Por supuesto, trabajar con un director de
arte o un diseñador en un proyecto puede ser de gran ayuda
y discutir las ideas debería ser parte del proceso, pero, en
definitiva, solo hay una persona que crea las ideas iniciales:
tú, el ilustrador.
La mejor forma de describir el funcionamiento de un
brainstorming es comparándolo con un ataque masivo de
ideas y pensamientos. Suelta todo lo que se te ocurra y
anótalo en un papel o en la pantalla. Deja que las ideas
fluyan, las buenas ideas, las malas ideas, las que te parezcan
excitantes e incluso las más aburridas, debes dejarlas salir
a todas. Igual que una dura tormenta tropical con fuertes
rráfagas de viento, tu mente debería trabajar con entusiasmo
y poniendo toda su energía en producir todo lo que sea
posible. Examina las opciones, explora posibles enlaces,
combina significados y deconstruye pensamientos; todo
sirve. Para hacer que un brainstorming funcione, necesitas
tener la semilla de muchas ideas.
1. El ilustrador como artista
Una vez en posesión de un informe completo acerca
del proyecto, tus notas e interpretaciones de la reunión
informativa, un bloc de dibujo con tus primeras
inspiraciones y pensamientos, la documentación recogida
acerca del tema, una carpeta del proyecto y un ambiente
de trabajo creativo en el que trabajar. ¡Es hora de empezar
a formular algunas ideas!
3
4. Transmitir conceptos
CONSEJO DEL AUTOR:
DOCUMENTACIÓN HISTÓRICA
5. Planificación y promoción
2
6. Producción
— La precisión histórica puede no ser una exigencia
en la mayoría de las ilustraciones, pero siempre
que un proyecto reclama información visual
detallada acerca de un tema es recomendable
llevar a cabo ciertt
e
estigación.
— El uso de informa
a
ffidedigna garantizará que no
se cometan errores.
4
4.8
111
8
El encargo: ilustrar una letra
A la hora de comunicar ideas resulta esencial
investigar diversas soluciones posibles al encargo.
Este proyecto te ayudará a explorar métodos propios
para generar ideas y contribuirá a que aprendas a
pensar libremente.
Desarrolla una serie de bocetos en miniatura como
respuesta inicial para ilustrar la primera letra de tu
nombre. Empieza escribiendo la letra en el papel
sobre el que vas a trabajar: eso servirá de recordatorio
constante del objetivo de tu encargo.
La idea es trabajar deprisa: dibuja y anota todo aquello
que se te ocurra que empiece por esa letra. También
puedes empezar a explorar cosas que van más allá de
la propia letra. Por ejemplo, la letra p puede hacer que
pienses en “perro” y, a su vez, esa palabra te puede
hacer pensar en animales. De ese modo el concepto
inicial empieza a liberarse de restricciones y tu
imaginación podrá echar a volar.
3. Opciones de mercado
Para la fase de respuesta inicial a un encargo no hacen
falta toneladas de materiales. Con un útil de dibujo
y unas hojas de papel basta y sobra. Hay ilustradores
que prefieren usar papel especial para dibujo, otros
prefieren utilizar un cuaderno y otros se limitan a usar
cualquier trozo de papel que encuentren por ahí. Con
el tiempo encontrarás tu propia manera de trabajar.
Tu objetivo debería ser llenar el máximo de miniaturas
posibles. Da alas a tu imaginación y no te preocupes
por la precisión visual. Con estas primeras impresiones
lograrás poner sobre el papel todas las ideas que se
rran. Tu respuesta inicial es importante: nunca
e, siempre puedes volver a esas primeras ideas
e
t
turo.
5
Las imágenes, de diversas
procedencias, vienen acompañadas
por pies de ilustración.
4. Transmitir conceptos
Trata de
e no dedicar a esta actividad más de noventa
minutos. Al limitar el tiempo podrás centrarte en el
encargo y evitarás que tu mente divague en exceso.
5. Planificación y promoción
3. Navegación
La función de las ilustraciones creadas para libros
es muy importante, puesto que ayudan a un texto a
tomar vida. ¿Cómo empiezas el proceso de creación
de imágenes y, en el caso de que también crees el
texto, por dónde empiezas?
SF Tras leer el texto, me pregunto qué aspecto o tema
quiero explorar con la imagen y trato de plasmarlo.
Cuando trabajo en cuentos para niños, a menudo la idea
parte de una imagen previa. Como dijo Quentin Blake,
si hay algo grande de ser autor e ilustrador al mismo
tiempo es que puedes escribir una historia sobre cosas
que te gusta dibujar.
¿Qué libros ilustrados fueron importantes para ti
cuando eras niña y por qué?
El libro ilustrado en su forma más básica es un
conjunto de secuencias que corresponden a una
narración. ¿Cómo determinas los aspectos de una
historia que requieren ser ilustrados?
¿Podrías resumir cuáles son tus propósitos
cuando realizas ilustraciones para este sector
de la industria?
SF Trato de hacer libros que me gusten y que sé que
me habrían gustado cuando era niña. Pienso que los
libros funcionan mejor de este modo que si uno intenta
adivinar qué es lo que les gustaría a los niños encontrar
en un libro. Nosotros mismos tenemos bastante de
niños en nuestro interior para saber lo que nos gustaba
cuando éramos más jóvenes (¡y que todavía nos gusta!).
Del mismo modo, los niños tienen lo suficiente de
adulto para saber cuándo se les está tratando con
condescendencia.
6
5. Planificación y promoción
SF No me interesa mucho retratar exactamente lo
mismo que se describe en el texto. Si el texto es bueno,
es mejor dejar que las palabras sugieran directamente la
imagen en la imaginación del lector y ofrecer, en cambio,
una imagen que muestre detalles menos obvios, o que
proporcione una perspectiva visual inesperada del texto.
Algunos libros llevan más tiempo en la fase inicial, pero
luego progresan sin dificultad; otros, que parecen más
sencillos al principio, son los que a veces llevan más
tiempo. Es un proceso muy orgánico y, aunque es
importante tener la capacidad de estar receptivo a los
comentarios del editor, también lo es estar muy seguro
de cuál fue la visión original y la inspiración que dio
origen al libro.
4. Transmitir conceptos
SF Me encantaba la atmósfera que creaban los libros.
Me atraía sobre todo el mundo que retrataban y en el cual
parecía que podía entrar. Ahora me siento privilegiada
por tener la oportunidad de crear estos mundos para la
imaginación. También me gustaban los colores y me
fascinaban los detalles, como cuando buscaba el
recurrente detalle del gusano en los libros de Richard
Scarry. También tuve un libro con ilustraciones
fotográficas y su apariencia poco común me parecía
especial y me intrigaba.
El desarrollo de ideas y bocetos es parte del proceso
de trabajo de un ilustrador, ¿cuánto tiempo te lleva
y en qué momento muestras tu trabajo al editor?
SF Para mí es importante tener una idea clara del libro
antes de hablar con el editor. Estoy abierta a recibir
cualquier sugerencia por parte de él y soy consciente
de que las cosas cambiarán tras mi presentación inicial,
pero es bueno empezar con algunas ideas claras.
67
Caso práctico: Howard Read
Reacción inicial
La tarde de un miércoles, Howard recibió un correo
electrónico del director de arte de la revista The Guardian
Weekend en el que le preguntaba si le gustaría ilustrar
un artículo de la columna “Cómo...” titulado “Cómo...
decorar”. El artículo pretendía tratar desde un punto
de vista humorístico la manera que tienen los humanos
y los animales de decorarse a ellos mismos y de decorar
su entorno. Antes de dar su confirmación, Howard se
interesó por todos los aspectos del encargo: los bocetos,
el original definitivo, el formato del trabajo, las tarifas y el
texto del artículo. Le dieron un plazo de dos días.
Howard empezó leyendo cuidadosamente el texto y
tomando notas sobre ideas para posibles elementos que
podrían incluirse en la ilustración. Empezó a dibujar sus
primeras impresiones y fue incluyendo posibles figuras y
otros elementos. Después pasó a hacer bocetos sencillos
en blanco y negro de las ideas y se los envió al director
de arte del The Guardian para que diera su visto bueno.
Visto bueno
7. Casos prácticos
Original definitivo
7
Al trabajar en el original final, Howard retocó la figura y
los elementos y estableció una gama de colores. Una vez
terminado, el original se escaneó y se le envió al director
de arte dentro del plazo acordado.
4. Transmitir conceptos
Finalización
El trabajo que se acabó imprimiendo en la revista le dio
a la columna un toque de humor y de personalidad.
6.4
5. Planificación y promoción
Cada capítulo concluye con el
análisis de un caso práctico de un
ilustrador, lo que permite al lector ver
cómo ha abordado y llevado a cabo
determinado profesional en activo un
proyecto real de ilustración.
3. Opciones de mercado
En este caso, el director de arte quedó satisfecho con los
bocetos y no hizo falta revisión alguna. De haber sido
necesario revisar el trabajo, Howard habría tenido que
responder a toda prisa debido a la brevedad del plazo
impuesto. Después, el director de arte habría tenido que
aprobar esa revisión. Una vez obtenido el visto bueno, se
habría podido empezar a trabajar en el original definitivo.
2. El medio es el mensaje
El encargo
≤ Consejos legales Caso práctico: Howard Read Inténtalo tú mismo ≥
Howard Read es ilustrador profesional y docente. Su
trabajo editorial se ha publicado en The Financial Times,
The Independent, The Sunday Timess y The Economist.
1. El ilustrador como artista
El capítulo 3 ofrece una serie de
entrevistas realizadas a ilustradores
en activo.
6. Producción
3.6
Diseño de sobrecubierta y
páginas para el cuento infantil
Pinocchio
Sara Fanelli
Sara Fanelli dio un giro completo
a un clásico infantil tan lleno de
posibilidades como Pinocho,
ilustrando esta historia popular
con una estética muy novedosa.
66
6. Entrevistas a profesionales en
activo
3. Opciones de mercado
Al final de cada capítulo se presentan
una actividad de «Inténtalo tú
mismo» y una serie de preguntas en
forma de resumen.
El ilustrador de libros — entrevista con Sara Fanelli
2. El medio es el mensaje
5. Inténtalo tú mismo
123
≤ Ilustración editorial Edición de libros Ilustración de moda ≥
Los recuadros de consejos prácticos
ofrecen apuntes breves de
información útil para el lector.
122
1. El ilustrador como artista
4. Recuadros de consejos
prácticos
6. Producción
Una barra lateral de navegación
permite al lector saber en qué
capítulo se encuentra, además de
cuáles son los capítulos precedentes
y siguientes.
2. El medio es el mensaje
Materiales
1. ¿De qué manera se pueden generar y registrar ideas?
2. ¿Qué información básica conviene recopilar acerca de un proyecto
antes de ponerse a trabajar en él?
3. ¿De qué manera puede el ilustrador empezar a explorar en detalle
las ideas iniciales para un proyecto?
4. ¿Dónde puede buscar inspiración el ilustrador?
5. ¿Por qué es importante que seamos capaces de explicarle al
cliente nuestro trabajo?
6. ¿De qué manera puede contribuir el ilustrador a garantizar que
su trabajo sea singular, pertinente y duradero?
≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen
2. Imágenes
Preguntas-resumen
Comunicar ideas
1. El ilustrador como artista
El texto está fraccionado en bloques
manejables, lo que permite al lector
consultarlo a placer.
Inténtalo tú mismo
6. Producción
6.4
Ilustración editorial para la
revista The Guardian Weekend
Howard Read
Si un ilustrador es capaz de
entregar un encargo a tiempo y
dentro del presupuesto, es más que
probable que vuelvan a contratarlo
en el futuro.
164
165
≤ Prólogo Cómo utilizar este libro Introducción ≥
1. Texto
10
Introducción
Según el National Museum of Illustration de Rhode Island (Estados
Unidos), “los ilustradores combinan la expresión personal con la
representación pictórica con el objetivo de transmitir ideas” —una
descripción útil, sin duda, pero que no capta la esencia de lo que el
tema en cuestión es o ha sido hasta ahora—. Al describir la “época
dorada” en que revistas como el Saturday Evening Postt recorrían
los estudios buscando grandes ilustradores, Steven Heller, director
de arte y escritor especializado en diseño, afirmaba: “La ilustración
es el arte del pueblo”. El National Museum of Illustration se hizo
eco de este sentimiento y fue más lejos incluso al declarar que
“la ilustración sirve como reserva de nuestra historia social
y cultural y es, por tanto, una forma de expresión artística
trascendente y duradera”.
11
≤ Cómo utilizar este libro Introducción 1. El ilustrador como artista ≥
Ilustración es una palabra ambigua, o lo era hasta hace poco. A pesar
de no haber sido aceptada del todo ni por la industria del arte ni por
la del diseño, la ilustración ha continuado su lucha. Considerada
caprichosa por los artistas y artyy por los diseñadores, se encontró
subsistiendo en una tierra de nadie situada entre ambas disciplinas.
En el ámbito educativo tampoco le ha ido mucho mejor, raramente
ha llegado a impartirse como disciplina más allá de simples talleres
donde el estudiante de ilustración ha tenido que aprender a interpretar
algunas reglas básicas y a saltarse cualquier barrera para acceder
a los equipos que facilitan el trabajo. La vida de un ilustrador no es
apta para los débiles de corazón, requiere de mucha determinación
para encarar las exigencias y los rigores de una carrera profesional
profundamente individual donde uno puede sentirse muy carente
de ayuda. Pero, contra todo pronóstico, la disciplina ha emprendido
un impresionante retorno a la forma: pero ¿cómo y por qué?
Las imágenes ilustradas captan la imaginación del
receptor y funcionan como enlaces inseparables entre
momentos de su historia personal y el instante presente.
Desde el primer contacto de los niños con los libros
ilustrados hasta su admiración por las carátulas de sus
discos o CD en la adolescencia, las ilustraciones
desempeñan un papel protagonista al establecer la
transición entre etapas diferentes de su vida. A mayor
escala, es justo decir que la ilustración ha servido para
registrar los logros y proezas del hombre, y los ha
interpretado de una forma que no habría sido posible
antes de la invención de la fotografía. Milton Glaser
—cofundador de PushPin Studios, en Nueva York—
subrayaba en La educación del ilustrador: “Al observar las
pinturas de Pompeya, las pinturas rupestres de los
aborígenes australianos o los maravillosos frescos de
Italia, comprendemos un momento de la historia y las
creencias de aquella población”. Puede que la ilustración
contemporánea desempeñe su trabajo en un ambiente
menos majestuoso, pero su huella permanente en los
estantes de revistas, libros y discos de nuestras casas se
mantiene como testigo de la importancia que realmente
tiene para nosotros esta disciplina.
No es tarea fácil delimitar el momento en que nació
la ilustración contemporánea. El propio término
contemporánea implica modernidad, actualidad,
tendencia, sintonía con la moda. Por tanto, si buscamos
demasiado atrás, en un pasado oscuro y lejano,
terminaremos por recuperar imágenes que al público
actual le costaría reconocer o recordar. Si trazáramos una
línea temporal a mediados del siglo XX, por ejemplo, esto
nos obligaría a ignorar los carteles clásicos ilustrados por
Tom Eckersley para la campaña de la II Guerra Mundial,
o sus asombrosos pósters para Guiness, pues se crearon
en los años cuarenta. Y lo mismo ocurriría con gran parte
del trabajo de Abram Games, excepción hecha de los
carteles simbólicos que elaboró para el metro de Londres
y que sí podríamos tener en cuenta, pues se realizaron
a principios de los años cincuenta. Deberíamos rechazar
también el trabajo de Norman Rockwell para el Saturday
Evening Post de Estados Unidos, así como los carteles
de Ben Shahn sobre la II Guerra Mundial. Pero sí se
considerarían contemporáneos según este criterio las
ilustraciones de Saul Steinberg (quien emigró a Nueva
York desde Bucarest, vía Milán, en 1951) para la revista
New Yorker,
r los carteles del metro de Londres de Edward
Bawden y las ilustraciones de Ronald Searle para la
revista Punch del Reino Unido. Sin embargo, para
muchos que crecieron en los años sesenta y setenta
del siglo XX, los primeros ilustradores realmente
contemporáneos se ubican en una generación de
creadores de imagen completamente nueva.
En los años sesenta, mientras los baby-boomerss de la
posguerra enfocaban la vida con un optimismo y un
entusiasmo inéditos hasta entonces, el consumismo
experimentó un aumento sin precedentes. Los
adolescentes alcanzaban la mayoría de edad, surgían los
movimientos juveniles y con ellos la necesidad de un
lenguaje gráfico que los identificara. La psicodelia, el Op
Art y el Pop Art situaron a las artes visuales firmemente
sobre el mapa. Era el inicio de una nueva época, la de la
mentalidad de progreso, y las imágenes ilustradas
ayudaron a definir su apariencia.
Probablemente fueron los Beatles quienes, durante los
años sesenta, ofrecieron a la cultura popular algunas de
sus imágenes ilustradas más memorables: desde la
portada de Klaus Voorman para Revolver,
r en 1965, al
clásico animado de Yellow Submarine creado a partir de
los dibujos originales de Heinz Edelmann, o The Beatles
Illustrated Lyrics, de Alan Aldridge, un libro imprescindible
que fue publicado en 1969. No obstante, fue el artista
e ilustrador Peter Blake quien en 1967 utilizó una
combinación de fotografía e ilustración para crear la
portada de Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band
dy
consolidó el estatus de los Beatles como unos directores
creativos vanguardistas, además de músicos.
Entre las imágenes ilustradas que señalan los años
sesenta como una década verdaderamente inspiradora
se incluyen las simbólicas portadas que creó Martin
Sharp para la revista Oz,
z una publicación satírica
alternativa con origen en Sídney que se trasladó a
Londres en 1966, y su cartel para Bob Dylan del año
siguiente. Otro famoso cartel de Dylan es el que creó,
al otro lado del Atlántico, Milton Glaser en 1966 y en el
que el cabello del artista aparece representado como
una estructura de espirales psicodélicas. Los cómics
de El gato Fritz de Robert Crumb, el cartel de Michael
English para Jimi Hendrix, las portadas de Zap Comix
creadas por Victor Moscoso y las de Rick Griffin para The
Grateful Dead son otros de los ejemplos que marcaron
un antes y un después en esta década, que siguen
siendo recordados por todos aquellos que entonces
eran adolescentes, y que agudizaron la diferencia entre
la generación de la preguerra y la de la posguerra.
12
El duro sonido de la calle y años más tarde también
el punk
k provocaron algunos cambios notables en el
paisaje visual. Con este nuevo sonido urbano, enérgico
y descarnado, llegó un enfoque más crudo y duro del
diseño: por ejemplo, la gráfica de bandas como Sex
Pistols y The Clash está enteramente basada en el “corta
y pega”. A medida que el punk
k y la nueva ola adoptaban
estilos de ilustración cada vez más duros, diseñadores
como Barney Bubbles —que trabajó para Elvis Costello,
Ian Dury y The Damned o Russell Mills, en sus proyectos
para Penetration y Roger Eno— hicieron caso omiso a
todo cuanto había existido hasta entonces.
Así pues, ¿qué aguarda al ilustrador del siglo XXI? ¿Por
qué este enorme interés por desarrollar una carrera que
puede costar años consolidar, solo para esfumarse en un
instante? ¿Por qué tener que soportar la posibilidad de
que nuestro portfolio sea rechazado o, lo que es peor,
tener que perseguir a un departamento de contabilidad
empeñado en ignorar nuestros requerimientos de pago
meses después de que una factura haya vencido? La
respuesta es sencilla: tiene que ver con el deseo de
comunicar, de crear imágenes y de comprobar que estas
funcionan sobre el papel. La ilusión de abrir una revista
en la que se incluye nuestro trabajo, ver a la gente en
el metro leyendo un libro para el que hemos creado
la cubierta o pasar ante una valla publicitaria donde
aparecen nuestros dibujos es un placer que merece la
pena.
La ilustración exige compromiso, personalidad y talento.
Es poco probable que un ilustrador que falle en alguna
de esas tres áreas reciba encargos y, lo más duro, que
pueda seguir trabajando pasados solo cinco años.
Desarrollar un lenguaje visual personal, dominar los
materiales y comprender los pormenores de la industria
son solo una parte del oficio; para tener éxito, necesitarás
información de personas que trabajen en esta industria.
Y la tienes ahora mismo en tus manos.
A lo largo de los años ochenta y noventa, la popularidad
de la ilustración sufrió una serie de altos y bajos. Las
célebres imágenes de Ian Pollock para la producción de
El Rey Learr de The National Theatre rivalizaban con las
magistrales portadas de Pierre Le Tan para The New
Yorker,
r mientras que las ilustraciones con las que Brad
Holland ambientó las páginas de numerosas revistas
competían con el trabajo de Glynn Boyd Harte, Chloe
Cheese, Dan Fern, Seymour Chwast, Paul Hogarth, Peter
Till, George Hardie, Bush Holyhead, Graham Rawle o
Brian Grimwood. Quizá los más conocidos por su trabajo
durante aquellos años sean Gerald Scarfe, el creador de
la portada de The Wall,l de Pink Floyd, y Ralph Steadman,
creador de las ilustraciones de Fear and Loathing in
Las Vegas, el libro de Hunter S. Thompson. Los ochenta
fueron años prolíficos y, a pesar de la recesión que se
viviría en los noventa, cuando parecía que esta disciplina
tradicional llegaba a su ocaso, la llegada de la era digital
supuso un renacimiento de la ilustración, así como una
bocanada de aire fresco por las posibilidades que le
ofrecía. De este modo, la ilustración continuó retratando
la actualidad.
13
≤ Cómo utilizar este libro Introducción 1. El ilustrador como artista ≥
A medida que los años sesenta daban paso a los setenta,
considerados como una década olvidada por el gusto,
empezó a tomar forma una nueva sensibilidad gráfica.
Bajo la influencia de las drogas, que habían invadido los
años hippies de finales de los sesenta, las ilustraciones
de Roger Dean y Peter Jones tomaron la estética visual de
la fantasía y la ciencia ficción. La primera mitad de los
setenta fue un periodo plagado de lenguajes gráficos
distintos, como ejemplo están la cubierta creada por
Hipgnosis para el álbum Dark Side of the Moon, de Pink
Floyd, el fotomontaje surrealista de la portada creada por
Tadanori Yokoo para el álbum Agharta, de Miles Davis,
o la cubierta de Ian Beck para Goodbye Yellow Brick
Road,
d de Elton John.
La ilustración como disciplina
La nueva ola de ilustradores
El espíritu de la escuela de arte
Una vida exigente
Caso práctico: John Clementson
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
14
16
18
22
23
24
26
27
Capítulo 1 — El ilustrador como artista
1. El ilustrador como artista
2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado
Si nos empeñamos en encuadrar y delimitar la ilustración,
queda claro que esta disciplina estaría situada en algún punto
entre el arte y el diseño. La ilustración, a la que nunca se ha
considerado del todo una actividad complementaria del arte
ni tampoco una disciplina artística independiente, ha estado
siempre extrañamente a caballo entre dos mundos: el de
los artistas y el de los diseñadores. Aquí hablaremos de los
caminos que llevan a la ilustración y de algunos de los placeres
que nos brinda la vida del ilustrador.
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
15
La ilustración como disciplina
Como hemos visto en las páginas 12 y 13, la ilustración
cuenta con una larga y variada historia y se ha manifestado
en todo tipo de aplicaciones, desde cubiertas de libros hasta
títulos de crédito de películas. Pero esa tendencia a cruzar
las fronteras entre distintas disciplinas ha sido también su
desventura. Fuera de las escuelas, parece haber un rechazo
unánime por parte de los artistas a reconocer la importancia
del papel que la ilustración juega en su disciplina de trabajo.
Que el arte se meta en el campo de la ilustración ha sido
tolerado ocasionalmente, pero rara vez se acepta que ocurra
al revés. También en el mundo del diseño es muy habitual
que los diseñadores saqueen libremente los campos de la
ilustración, aunque raras veces se atreven a plantar semillas
diferentes y dejar espacio para que destaquen los nuevos
talentos.
Si volvemos a las escuelas, el panorama no es mucho más
optimista; aún pocas instituciones ofrecen cursos de
ilustración a tiempo completo —aunque es cierto que su
número está aumentando paulatinamente— y aquellas que
lo hacen ofrecen poco más que conocimientos básicos para
sobrevivir. Los cursos sobre ilustración pocas veces tienen
destinado un espacio físico propio en las escuelas y a
menudo se imparten en forma de talleres dentro de los
cursos de diseño gráfico. Aún hoy día, en muchos países
de Europa, la ilustración no está reconocida como una
disciplina y por esta razón no existen cursos específicos en
esta área. En el ámbito profesional, la ilustración de prensa
y la ilustración publicitaria son campos que se han ido
desarrollando históricamente en manos de diseñadores y
artistas, sin que existiera un reconocimiento de la práctica
como disciplina propia; como consecuencia, los cursos que
se imparten se han mantenido hasta ahora como ramas
derivadas del diseño gráfico.
Es cierto que se pueden dar puntos de unión y de debate
entre las dos disciplinas (diseño gráfico e ilustración),
pero eso solo será posible si ambas se imparten en niveles
de reconocimiento equivalentes. No está bien que la
ilustración se mantenga al final de la lista en nivel de
enseñanza, por debajo de cursos especializados que
demandan una inversión en equipamientos muy superior,
como el diseño textil, que requiere la compra de telares,
o los cursos de cerámica (para los cuales es necesario contar
con hornos en la escuela), o incluso la compra de materiales
como la madera, el metal y los plásticos para los talleres
de diseño en 3D, sin olvidar las cámaras de revelado
fotográfico en blanco y negro o digital para los cursos
de fotografía.
Nuevos derroteros
A pesar de todo ello, con el auge de los blogs, sitios web
y medios de comunicación digitales, y gracias, en parte,
a la popularidad creciente de nuevos medios como los
videojuegos, el grafiti y la novela gráfica, la ilustración
empieza por fin a gozar de cierto reconocimiento como
disciplina. Los nuevos territorios y oportunidades de
autopromoción suponen que el valor, la popularidad y el
partido que se le puede sacar a esta forma de arte aplicado
que se encuentra en continua evolución y expansión están
logrando consolidarla cada vez más como una materia por
derecho propio.
1.1
Pintura urbana
Ben Kelly
Esta pintura, elaborada
a partir de bocetos rápidos,
se creó para una exposición
sobre el ilustrador como
artista. No ha sido hasta
hace bien poco que se ha
empezado a considerar en
serio a los ilustradores como
artistas por derecho propio.
“Fuera de las escuelas, parece haber un
rechazo unánime por parte de los artistas
a reconocer la importancia del papel que
la ilustración juega en su disciplina de
trabajo.”
16
2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado
La ilustración como disciplina La nueva ola de ilustradores ≥
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
17
1. El ilustrador como artista
1.1
La nueva ola de ilustradores
Gran parte del reciente resurgir del interés por la
ilustración se debe al auge que esta experimentó a
principios de la década de 2000. Curiosamente, en aquellos
momentos se estaba produciendo una revolución lejos de
los confines de la ilustración profesional y de las exigencias
sofocantes del trabajo comercial. La sublevación fue sutil y
no se inició en los campos de batalla que eran más familiares
para los ilustradores de la vieja escuela. Toda una nueva
generación estaba perfeccionando sus técnicas en ámbitos
que se alejaban de la órbita de la ilustración tradicional,
dedicados a producir obras muy poco complacientes con las
exigencias de los directores de arte de las revistas de papel
couché y los suplementos dominicales.
Una nueva ola de ilustradores con una nueva perspectiva,
algo que decir y las formas y medios para decirlo empezó
a tomar el control. Negándose a complacer las necesidades
corporativas de los aburridos clientes de la industria, un
nuevo ilustrador más informado, con una mayor cultura
urbana y aprecio por la moda había empezado a crear
imágenes para un público compuesto por sus iguales.
Poco a poco, las revistas independientes y la industria
discográfica, la prensa de estilo y las empresas de moda
1.2
empezaron a contratar los servicios de esta nueva
generación de profesionales.
Momentos cruciales
Hay dos momentos que se consideran clave en el renacimiento
de la ilustración. En el Reino Unido, la revista The Face
contrató a un ilustrador como director de arte y, de la noche a
la mañana, el aspecto de la publicación cambió radicalmente.
Empezaron a aparecer en sus páginas imágenes dotadas de
mucho ritmo y con aire más urbano y extravagante, creadas
por nuevos ilustradores, la balanza entre el uso de ilustración
o fotografía estaba más inclinada hacia la primera de lo que
había sido nunca hasta entonces. En Estados Unidos, la
compañía Levi’s captó muy rápidamente este movimiento y
empezó a encargar a ilustradores la creación de las campañas
publicitarias de sus líneas de moda urbana, rompiendo
moldes y dejando que la ilustración entrara en un ámbito que
había sido exclusivo de la fotografía. En la lucha por captar
el mercado y mantenerse en la cresta de la ola, la lista de
clientes que acogían la ilustración con los brazos abiertos
fue creciendo de día en día. Pero ¿qué había cambiado
realmente en el campo de la ilustración?
1.2
Access, para Wire Design.
Plantilla manual con retoques
y collage digitales.
Miles Donovan
La capacidad de combinar
técnicas analógicas y digitales
proporcionó confianza renovada
a los ilustradores y les dio nuevos
territorios para explorar.
18
1.3
Deconstructing Kylie para Kylie
La La La.
Dibujo y plantilla manual
redibujados y retocados
digitalmente.
Miles Donovan
La designación de un ilustrador
como director de arte de la
revista británica The Face marcó
un cambio decisivo para los
ilustradores del todo el mundo.
2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
≤ La ilustración como disciplina La nueva ola de ilustradores El espíritu de la escuela de arte ≥
5. Planificación y promoción
6. Producción
19
1. El ilustrador como artista
1.3
Catalizadores del cambio
Las causas de esta revolución fueron varias. La primera: la
edad de los nuevos creadores de imágenes. Se trataba de
una generación muy joven, pero con un gran dominio de la
tecnología, lo que les confirió confianza en sus capacidades
y evitó que eligieran mantenerse en un segundo plano.
Otra razón de este cambio deriva de lo que realmente atraía
a esos nuevos ilustradores: la multitud de posibilidades
que ponía a su alcance la combinación de técnicas digitales
y analógicas. Familiarizados con multitud de métodos y
medios diferentes desde el primer curso de las escuelas de
arte y capacitados para refinar sus técnicas durante la
existencia nómada que caracterizaba el desarrollo de unos
estudios en ilustración, sentían un creciente entusiasmo por
lo que para ellos era una “nueva” tecnología: es decir, los
métodos y técnicas tradicionales. La naturaleza ecléctica de
sus métodos para crear imágenes solo podía encajar con la
naturaleza ecléctica de los temas y los motivos que esos
nuevos ilustradores exploraban.
“La falta de las ataduras que supone el
peso de los años, y su nula intención de
complacer a la vieja guardia ni de encajar
en un orden existente, otorgó a estos
renegados de la ‘nueva’ ilustración
una gran libertad para experimentar.”
Estos temas no eran nuevos; muchos de ellos ya habían sido
muy bien explorados y documentados por la fotografía
editorial y artística, pero para la disciplina de la ilustración
este cambio se había hecho muy necesario.
1.4 y 1.5
Cornershopcornucopiarama
para la revista Marmalade.
Dibujo digital vectorizado.
These Arms bpara Oxfam.
Dibujo digital vectorizado.
Mr. Bingo
Muchos de los temas tratados
por esta nueva generación
de ilustradores ofrecían la
posibilidad de crear trabajos
de naturaleza humorística
y en clave de juego, además
de campañas gráficas muy
impactantes.
1.4
20
2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
≤ La ilustración como disciplina La nueva ola de ilustradores El espíritu de la escuela de arte ≥
5. Planificación y promoción
6. Producción
21
1. El ilustrador como artista
1.5
El espíritu de la escuela de arte
Desde la primera clase de dibujo con modelo del natural,
hasta las sesiones introductorias en el cuarto oscuro o las
clases de iniciación al taller de grabado, es innegable que
las escuelas de enseñanzas artísticas ofrecen al joven artista
o diseñador una gran riqueza de nuevas oportunidades
creativas. Es comúnmente aceptada la necesidad de que los
estudiantes de arte o diseño pasen por un primer curso
básico en el que se les proporcione una visión general de
ambas disciplinas, antes de embarcarse en un programa
de tres años especializado en el campo que elijan. Hasta
hace poco, en el Reino Unido y Europa este curso de
introducción se había mantenido fuera de los programas,
pero recientemente se ha adaptado el modelo utilizado
en Estados Unidos, donde el primer año de arte y diseño
se imparte en un mismo nivel, ofreciendo un programa
de cuatro años. Sería importante conseguir mantener
el ambiente del curso introductorio a lo largo de toda
la carrera, pues es aquí donde a los estudiantes se les
presentan nuevas formas de trabajar y de pensar.
Mezcla de intereses
El año inicial de la carrera permite a los estudiantes
experimentar durante un breve periodo con numerosas
disciplinas enmarcadas en el amplio espectro del arte y del
diseño, esto los capacita para decidir qué estudiarán en los
cursos posteriores. Los estudiantes comparten el curso con
compañeros que pueden querer dedicarse a la moda, la
cerámica o el diseño de automóviles, por ejemplo, y es
en esta mezcla de intereses donde muchos encuentran
inspiración para su trabajo. Todo buen curso de
introducción al arte y el diseño debe incluir, además de
módulos prácticos, algo tan importante como sesiones de
estudio, reflexión y debate sobre la historia del arte y el
diseño, las teorías de la comunicación cultural y otros temas
relacionados con cuestiones políticas, raciales y de género.
Este curso transversal será la única oportunidad genuina
que muchos estudiantes tengan durante sus estudios para
debatir distintos temas con estudiantes de otras disciplinas.
Cuando en el siguiente curso cada uno derive hacia la
carrera elegida, se verá inevitablemente rodeado de
personas con intereses y objetivos similares. Esto puede
suponer que los jóvenes artistas y diseñadores creativos
pierdan la oportunidad de debatir y que se formen muros
innecesarios entre disciplinas que podrían no llegar
romperse jamás. La separación entre disciplinas
y la creación de áreas cerradas contribuyen a anular
el desarrollo de nuevos enfoques más radicales y
vanguardistas. Por supuesto, los estudiantes seguirán
planteándose dudas y formulándose preguntas que abrirán
nuevos debates, pero solo a partir de las disciplinas a las
que se hayan adscrito y sin tener la oportunidad de recibir
opiniones ni contribuciones externas, con lo que su trabajo
corre el riesgo de permanecer inalterable y sin retos.
1.6
Garbage Heads.
Rotulador y pintura sobre
construcción metálica
Akira Wakui
Estas construcciones metálicas de
gran tamaño se crean a partir
de dibujos originales a escala
reducida realizados con tinta
sobre papel. Están construidas
artesanalmente, después se
pintan a mano y se añaden los
elementos dibujados antes de
colocarse finalmente en las salas
de una galería.
1.6
22
Una vida exigente
el espíritu de los cadáveres
exquisitos), se juntó un grupo de
artistas, entre los que estaban
Beth Ditto, Paul Weller y Pearl
Lowe, para producir un single
benéfico. Para promocionar
el disco se emplearon las
ilustraciones de Mia Nilsson
y los diseños de Stefi Orazi.
El afán por crear imágenes
4. Transmitir conceptos
Vivir sin tener la senda de la carrera profesional bien
marcada no es algo que pueda soportar cualquiera: crearse
un nombre como ilustrador en la industria del diseño
y mantenerlo requiere mucho compromiso y a veces
puede resultar incluso frustrante. Decidirse a arrastrar un
portfolio hasta la oficina de un posible cliente para, una vez
allí, comprobar que se ha trasladado resulta deprimente;
estar continuamente a merced de quienes tienen el poder
de decisión sobre cada proyecto puede desmoralizar a
cualquiera, pero siempre, en el corazón de aquellos que
realmente desean trabajar en este campo, prevalece el deseo
de crear imágenes.
2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado
1.7
Ilustración para la carátula de
un disco, campaña de carteles
y demás material promocional
del single benéfico Crisis
Consequences.
Mia Nilsson
Basándose en el juego
“Consecuencias” (un tipo de
juego de salón que mantiene
≤ El espíritu de la escuela de arte Una vida exigente Caso práctico: John Clementson ≥
rompiendo esquemas, experimentando con nuevos
métodos y dominando diferentes medios, sin pertenecer
a ninguno en concreto, el ilustrador seguirá buscando vías
para conseguir hacerse eco en su trabajo.
1. El ilustrador como artista
La ilustración no es apta para espíritus apocados.
Las exigencias y dificultades que afrontan quienes aspiran
a hacerse un nombre en una disciplina tan poco respaldada
pueden ser un hueso duro de roer. Ya en la escuela, la
ilustración no cuenta con equipamientos propios y los
estudiantes siempre se verán obligados a ocupar lugares
que corresponden prioritariamente a otras disciplinas.
Además, acceder a estos equipamientos no será fácil:
el estudio de dibujo normalmente está emplazado
en el departamento de arte; el cuarto oscuro estará ocupado
por los alumnos de fotografía; el taller de impresión, por
los estudiantes de esta disciplina; los talleres de madera
y metal, por los estudiantes de escultura, arquitectura y
diseño de mobiliario; y las herramientas digitales
probablemente en manos de los alumnos de diseño gráfico
y animación. Pero, aun así, quienes pretenden abrirse
camino en la ilustración son una raza poco común que acaba
consiguiendo eliminar cualquier barrera y salir adelante.
5. Planificación y promoción
6. Producción
Lo que impulsa a la mayoría de los ilustradores es el interés
de trabajar con nuevos materiales, resolver problemas
visuales, documentarse sobre diferentes temas y
experimentar con diversas ideas. Teniendo en cuenta que,
para muchos, la ilustración es más bien un estilo de vida,
y no solo la elección de una carrera, el estudiante que
pretenda acceder al mundo profesional se encontrará
con que la disciplina requiere una dedicación plena. La
ilustración exige un compromiso total, desde el momento
en que no es un trabajo regular, con horario fijo, seguridad
social y vacaciones pagadas. Trabajando sin horarios,
1.7
23
Caso práctico: John Clementson
Estos originales componen una doble página
del libro de Michael Rosen Crow and Hawk,
k en
el que se reinterpreta un relato tradicional de
los indios pueblo de Nuevo México. La historia
se centra en cuestiones de responsabilidad y lo
hace a través de tres protagonistas: un cuervo,
un halcón y un águila.
El encargo
John elaboró inicialmente un lanzado del libro y
una doble página de muestra. Estas se llevaron
a las ferias del libro de Bolonia y Fráncfort y el
libro fue “seleccionado” por Harcourt Brace en
Estados Unidos.
John controló en gran medida la maquetación
del trabajo y Jackie Fortey, la directora de
arte, estuvo encantada de que el proyecto
progresase de ese modo. Jackie contaba con
bastante más experiencia en ese campo que
John y fue de gran ayuda para el proyecto.
John tuvo que reservar espacio para las
traducciones a otros idiomas, de modo
que creó unos espacios para el texto
enmarcándolos en elementos gráficos
que podían eliminarse si fuese necesario.
Reacción inicial
John hizo bocetos en hojas sueltas de papel
y después tomó una selección de ellos y los
pulió para la presentación. Los originales,
elaborados en Pantones no estucados, se
encolaron con espray sobre papel calandrado
Arches o Fabriano.
Original definitivo
La doble página que aquí se muestra presenta
el empeño desinteresado del halcón por
empollar los huevos del cuervo mientras
este está por ahí divirtiéndose. La ilustración
transmite de un modo ingenioso el paso del
tiempo y la paciencia y dedicación estoicas
del halcón.
1.8
24
2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado
≤ Una vida exigente Caso práctico: John Clementson Inténtalo tú mismo ≥
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
25
1. El ilustrador como artista
1.8
Primeros bocetos e ilustración
final de Crow and Hawk.
John Clementson
En proyectos como este, el papel
del ilustrador puede ser muy
determinante para el resultado
final.
Inténtalo tú mismo
El ilustrador como artista
El encargo: generar ideas
Permitirte experimentar con ideas concebidas por ti
mismo, en lugar de a partir de un encargo determinado,
resultará esencial para tu desarrollo personal.
Crea una obra basándote en un recuerdo. Eso supondrá
que tu tema y tu contenido serán de índole muy
personal y solo tú podrás dirigir el trabajo. Prueba
a escanear e incluir documentos o telas antiguas
en tu imagen. Céntrate en un recuerdo de tu vida
y ve desarrollando ideas hasta lograr una pieza final.
Materiales
Experimenta con nuevos materiales o incluye el
collage en tus trabajos. Si habitualmente tiendes a
utilizar técnicas húmedas, como la tinta o la acuarela,
prueba en cambio a emplear carboncillo o pasteles.
También conviene variar la escala en la que trabajas:
si tiendes a trabajar en formato pequeño, hazlo a una
escala mayor, y viceversa.
26
Preguntas-resumen
2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado
≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen
1. El ilustrador como artista
1. ¿De qué otras disciplinas puede nutrirse el ilustrador y a qué otras
puede aportar cosas?
2. ¿De qué modo ha ido desarrollándose la ilustración desde sus
inicios?
3. ¿Por qué le ha costado tanto a la ilustración destacar como una
materia independiente por derecho propio?
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
27
La fuerza del lápiz
El mundo de los materiales
El uso de medios peculiares
El uso de la fotografía
Combinación de medios
El uso del ordenador
Caso práctico: Tim Vyner
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
28
30
34
38
40
42
44
48
52
53
Capítulo 2 — El medio es el mensaje
1. El ilustrador como artista
2. El medio es el mensaje
Un ilustrador se comunica únicamente a través del resultado
de su trabajo. La elección del concepto y la fuerza de sus ideas
son dos aspectos fundamentales a este respecto. Aunque
menos evidente, la elección del medio resulta igualmente
crucial. Para dar una respuesta adecuada al brief,
f elegir bien los
materiales que se van a emplear es tan importante como haber
entendido bien el concepto.
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
29
2.1
30
La fuerza del lápiz
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
2.2
4. Transmitir conceptos
The Broken Column. Dibujo a lápiz
para la
l revista
i Fashion T
Tale.
Annelie Carlström
(Estilista: Kattis Lindoff
ff)
Se puede usar Photosho
op para lim
mpiar
y pulir una imagen, perro en este caso
la esencia de la imagen es
e una pottente
técnica de dibujo.
Es difícil de creer, pero el dibujo puede ser un tema
controvertido. Desde que el alumno deja el colegio, pasa
por la escuela de arte hasta que llega a convertirse en
ilustrador profesional, esta disciplina puede provocar un
acalorado debate entre sus practicantes. Para un estudiante,
las clases en la escuela de arte pueden parecer radicalmente
diferentes a la forma en que se le ha enseñado hasta
entonces. El uso de una nueva terminología también
refleja un punto de vista diferente así como una nueva
aproximación a un tema que en un primer momento podía
parecer extraño. Este nuevo vocabulario introduce frases
como “boceto interpretativo”, “dibujo de la figura:
intuitivo y de observación”, “exploración del espacio
negativo”. Por primera vez, se anima a los estudiantes a
“regresar al carboncillo”. La esencia de este abordaje de
la creación de imágenes es animar a la experimentación,
en lugar de simplemente entrenar a los estudiantes en
los métodos de observación. Este es el enfoque que ha
caracterizado a la escuelas de enseñanzas artísticas desde
los años cincuenta y ses
sesenta.
La fuerza del lápiz El mundo de los materiales ≥
2.1
Down the well. Dibujos a lápiz
en una antigua novela.
Matt Jones
La técnica más sencilla, aunque la
menos indulgente, es el lápiz. Hay
muy poco margen para el error:
la ilustración depende de las
capacidades y la pericia del artista.
El dibujo y la creación de imágenes
1. El ilustrador como artista
Una creencia bastante extendida entre los diseñadores
gráficos es la de que, puesto que a ellos se ha confiado el
dominio del campo de la tipografía, los únicos capacitados
para realizar todo tipo de diseño comercial son ellos. Menos
conocido, o quizá menos comentado, es el hecho de que, al
igual que el diseñador reivindica la tipografía como propia,
el ilustrador tiene en sus manos el poder del lápiz. El lápiz,
y con él la capacidad de dibujar en su sentido más amplio,
es lo que define la práctica de la ilustración actualmente.
5. Planificación y promoción
2.2
6. Producción
31
Formas de dibujar
La forma en que se imparten las clases de dibujo variará de
una escuela a otra y puede verse influida por las modas y los
movimientos artísticos y de diseño. Aunque podría parecer
que los artistas e ilustradores encaran la disciplina desde
posiciones similares, la realidad es muy diferente. Las
opiniones sobre el objetivo de esta práctica están divididas.
En general, los artistas trabajan a su antojo, mientras que
los ilustradores parten de un encargo y un brieff con las
especificaciones del cliente. El artista crea obras que serán
en sí mismas la pieza final, mientras que el ilustrador
produce un trabajo que se emplazará en un contexto más
amplio, en una revista, por ejemplo, o en la cubierta de un
libro impreso, y en forma de reproducciones del original.
El dibujo puede utilizarse como registro, representación o
retrato. Puede ser de observación o interpretativo, puede
reflejar un estado de ánimo o un momento, o puede
emplearse puramente para transmitir información. El
dibujo es una disciplina muy amplia que los ilustradores
llevan hasta el límite.
2.3
Vandal, para Nike. Bolígrafo
sobre papel.
Billie-Jean
Los distintos materiales ayudan a
llenar de significado un proyecto;
el uso del bolígrafo sobre un papel
cuadriculado recuerda los garabatos
realizados en los cuadernos de
ejercicios de la escuela.
2.3
32
2. El medio es el mensaje
La fuerza del lápiz El mundo de los materiales ≥
1. El ilustrador como artista
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
33
2.4
34
El mundo de los materiales
35
6. Producción
2.4
Bear and Hunter. Dibujo digital
Adrian Johnson
Incluso aunque el trabajo se base en
dibujos a lápiz o en bocetos creados
originalmente en blocs de dibujo,
si después se utilizan elementos
digitales —sean líneas vectoriales o
texturas escaneadas—, se considera
hecho completamente en pantalla.
5. Planificación y promoción
— Un ilustrador puede tardar años en afinar sus
métodos y sistemas de trabajo hasta conseguir
crear un estilo único.
— La tentación de tomar atajos creativos está
siempre presente, pero es mejor invertir tiempo y
esfuerzo en crear un sistema de trabajo que nadie
más esté utilizando.
— Encontrar materiales y procesos que funcionen es
parte del viaje que todos los ilustradores deben
emprender con el objetivo de crear imágenes
únicas.
— Cada vez son más los ilustradores que emplean
una gama de métodos y técnicas que cruzan en
ambos sentidos la línea divisoria entre el mundo
digital y el analógico.
4. Transmitir conceptos
CONSEJO DEL AUTOR:
BUSCAR TU PROPIO MODO DE TRABAJAR
En el corazón de toda ilustración, y jugando un papel
fundamental, está el dibujo. Sin la capacidad de dibujar
y representar correctamente, el ilustrador carecería del
componente más importante de su caja de herramientas.
Los ilustradores tienen en sus manos (sobre todo
3. Opciones de mercado
Además, otorgar a los materiales referentes históricos y
relaciones temáticas específicas ayuda a asegurar que los
mensajes no se confundan, ¿por qué utilizar un estilo que
recuerde a las imágenes Pop Art de Roy Lichtenstein
—plano, llamativo, con los colores primarios propios del
cómic— para realizar una ilustración sobre las operaciones
en bolsa? La insistencia en la unión perfecta entre mensaje
y materiales puede parecer algo manido, pero tiene sentido.
Después de todo, el repetido mantra “la forma depende de
la función” sigue encerrando cierta verdad.
2. El medio es el mensaje
La aparente libertad del ilustrador para elegir los medios
con los que trabajará conlleva también la responsabilidad
de conocer la naturaleza histórica o cultural de estos y el
contexto en el que su trabajo terminará siendo aplicado. No
tendría demasiado sentido, por ejemplo, utilizar la técnica
del grabado al ácido en una ilustración referente a la
tecnología de los teléfonos móviles. Asimismo, trabajar con
elementos muy lineales tratados en una aplicación vectorial
si nuestro trabajo debe ilustrar un artículo sobre los
mercadillos tradicionales tampoco mostraría mucha lógica.
Los temas y los mensajes se verían distorsionados y el
medio podría actuar como una barrera en la comprensión
del mensaje.
≤ La fuerza del lápiz El mundo de los materiales El uso de medios peculiares ≥
Elegir los materiales
1. El ilustrador como artista
El trabajo del ilustrador es relativamente sencillo; la clave
del éxito de una ilustración está en la esencia del mensaje
y en el arte para comunicarlo. Sin embargo, el medio o los
materiales que se empleen para transmitir este mensaje son
los que realmente condicionarán su adecuada lectura y
comprensión. Una buena idea que se represente utilizando
los medios apropiados y con una ejecución adecuada será
siempre una solución gráfica de éxito.
actualmente, en plena era digital) herramientas que les
permiten crear imágenes cada vez más complejas, con
multitud de capas y múltiples posibilidades, empleando
una gran cantidad de técnicas. Pero sin el dominio del lápiz,
un ilustrador sería tan débil como un diseñador sin
conocimientos de tipografía.
La lucha que lleva a ser o no un profesional está relacionada
estrechamente con los materiales, los procesos y el uso
que de ellos hace el ilustrador; entender cómo se utilizan
determinados medios requiere tiempo y práctica, pero es
vital para dominar la habilidad de ilustrar eficazmente y,
en consecuencia, con profesionalidad.
Disfrutar del proceso
Muchos ilustradores eligen trabajar con una gama
determinada de materiales. Para muchos, lo que les ayuda
a definir su trabajo es precisamente esa combinación
de materiales, herramientas y técnicas predilectos. La
experimentación con técnicas y métodos puede ser incluso
más importante que el dibujo o la creación de imágenes.
Hay ilustradores que trabajan con métodos muy sencillos,
mientras otros construyen complejos documentos repletos
de capas utilizando las más variadas técnicas fotográficas,
aplicaciones vectoriales y montajes con piezas escaneadas
de materiales encontrados, enorgulleciéndose de su
habilidad para esconder los procesos ante el receptor.
Lo que realmente interesa a esta generación de ilustradores
es disfrutar del proceso y de las técnicas que emplean.
El proceso de creación de imágenes es un viaje complejo y
distinto para cada ilustrador. A menudo, las imágenes que
parecen más sencillas encierran una gran habilidad por
parte de su creador y una larga trayectoria recorrida por
este durante años hasta llegar a un punto en el que su
trabajo se ha convertido en su segunda naturaleza. Los
recién graduados en ilustración a menudo esperan recibir
un flujo constante de encargos, pero puede llevar meses
o incluso años acumular un trabajo lo bastante bueno hasta
que un creador de imágenes se sienta completamente
confiado como ilustrador.
2.5
2.5
Sin título. Técnicas diversas.
Blair Frame
Se han empleado varias técnicas
para conseguir darle a la
imagen una calidad propia de
obra hecha a mano.
2.6
Metamorphosis. Collage,
pintura y procesamiento
digital.
Maria Forrester
Muchos ilustradores descubren
una gama propia de materiales
con los que prefieren trabajar.
36
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ La fuerza del lápiz El mundo de los materiales El uso de medios peculiares ≥
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
37
1. El ilustrador como artista
2.6
El uso de medios peculiares
Los artistas serios desdeñan a quienes usan las pinturas tal
como salen del tubo, consideran que es mejor mezclar uno
mismo el color deseado en vez de confiar en el fabricante.
Esto puede parecer pomposo o exagerado pero, para un
artista, emplear los materiales adecuados reviste una
importancia vital.
Para algunos, el encanto de la tienda de arte, de sus
gamas de productos, nunca es suficiente y, para crear
arte realmente original, emprenden el camino de la
reapropiación de materiales ya existentes o “encontrados”.
Algunos ilustradores crean imágenes a partir collages que
combinan el formato analógico y el digital para crear
nuevas variaciones.
El collage no es una forma artística nueva. Su origen
coincide con el nacimiento de la fotografía, pero parece
que ahora, con la llegada de la tecnología digital, se ha
revitalizado. Los primeros en crear ilustraciones mediante
collages fueron los diseñadores gráficos, que fueron
también los primeros en dominar el Mac a finales de los
años ochenta y que recurrían al empleo de aplicaciones
como Adobe Photoshop. En pocos años, los ilustradores
recuperaron el terreno perdido y su pericia en el campo
del collage empezó a ser significativa.
2.7
Shine like a star
Papel cortado a mano.
Pinky
Se han construido capas de color
utilizando un método parecido
al que se usa para crear una
serigrafía, pero con papeles de
color recortados a mano que
permiten mostrar el detalle
de una forma característica
y original.
Los ilustradores que buscan que su trabajo se considere
original crean imágenes con materiales más atrevidos,
que presentan algún desafío. Algunos se han alejado de
las técnicas tradicionales empleando en sus collages,
por ejemplo, papeles de colores cortados y rasgados como
hacía Henri Matisse o creando cajas a la manera de Joseph
Cornell. Otros insisten en utilizar objetos y elementos
nuevos, que nunca antes han sido empleados como material
artístico.
Así, han aparecido ilustraciones creadas a partir de
chinchetas de colores colocadas sobre una retícula, o a
partir de láminas metálicas cortadas y pintadas o collages
elaborados con pequeñísimos fragmentos de billetes.
La diversidad en la experimentación y la sofisticación
empleada en todas estas aplicaciones inéditas coloca a sus
creadores en un estadio distinto al resto de los profesionales
del diseño; si un material tiene potencial artístico, seguro
que habrá un ilustrador p
preparado
p
p
para trabajarlo.
j
2.8
Samuel Beckett. Agujeros en
un panel de fibras de madera.
Will Tomlinson
Crear una imagen a partir de luces
y sombras aplicando agujeros de
diferentes profundidades sobre un
diseño preestablecido da un nuevo
enfoque a este retrato fotográfico
de Samuel Beckett. A pesar de que
por la exactitud en el tamaño de
los agujeros podría parecerlo,
para realizar esta ilustración no
se utilizaron procesos digitales
en la fase final de su creación.
Simplemente se escaneó una
fotografía de Beckett al inicio del
proceso y se redujo a unos pocos
tonos monocromos utilizando
Photoshop.
2.7
38
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ El mundo de los materiales El uso de medios peculiares El uso de la fotografía ≥
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
39
1. El ilustrador como artista
2.8
El uso de la fotografía
“Lleva siempre una cámara contigo” ha sido durante
mucho tiempo el mensaje que han recibido los aprendices
de fotógrafos de parte de los comerciales más expertos,
los especialistas y los profesionales de la enseñanza.
Actualmente, registrar la vida utilizando una cámara se
ha convertido en una norma para todos los aprendices
de cualquier disciplina relacionada con el arte y el diseño,
no solo para los fotógrafos.
Los ilustradores han utilizado la fotografía como
herramienta de referencia largo tiempo. Para quienes
dibujan del natural, la cámara supone una ayuda excelente
para la memoria. Muchos tratan de registrar tanta
información como sea posible en la localización y cuando
regresan al estudio terminan el trabajo a partir de la
referencia fotográfica. En el resultado final no se notará,
pero entre bambalinas la imagen fotográfica habrá
representado un papel fundamental. Quizá, el uso más
básico de la fotografía por parte de los ilustradores ha
llegado con la creciente popularidad de los programas
vectoriales para “trazar” fotografías, dejando de lado los
métodos de dibujo tradicionales. Simplemente, una imagen
fotográfica que previamente se ha convertido en una
imagen de línea o en blanco y negro con Adobe Photoshop
puede colocarse en una nueva capa en otras aplicaciones
como Adobe Illustrator.
Con las herramientas de dibujo, que generalmente
presentan una multitud de gruesos y acabados, se crea un
dibujo trazando la imagen fotográfica de la capa original en
una nueva capa. Algunas aplicaciones vectoriales cuentan
incluso con una herramienta de trazado automático que
permite reducir parte del trabajo trazado.
Un uso más evidente de la fotografía en la ilustración es la
utilización del collage y el fotomontaje. Antes de la llegada
de las soluciones digitales este proceso habría requerido
reproducir o imprimir las imágenes fotográficas para,
posteriormente, recortarlas y pegarlas en su sitio entre otras
imágenes. A menudo, los especialistas en collage utilizan
una gama de materiales diversos que pueden incluir,
además de imágenes fotográficas, cualquier tipo de objeto
encontrado. Los artistas que trabajan el fotomontaje pueden
construir modelos y ambientaciones como lo haría un
fotógrafo real para crear el efecto deseado. Posteriormente,
los elementos se cortan y pegan en nuevas posiciones dentro
de imágenes diferentes. El fácil acceso a la manipulación
digital ha simplificado este proceso hasta tal punto que
hoy día el artista puede incluso descargarse directamente
fotografías de bancos de imágenes online. En la actualidad,
prácticamente todos los teléfonos móviles llevan una cámara
incorporada, con lo que la advertencia de llevar siempre una
cámara con nosotros puede llegar a resultar innecesaria.
CONSEJO DEL AUTOR:
TRABAJAR CON FOTÓGRAFOS.
2.9
Clowns CIY, para FAD.
Montaje fotográfico
Chrissie Macdonald
Durante mucho tiempo, la
fotografía ha sido un medio
perfecto para el ilustrador,
utilizada por muchos como
herramienta de referencia
para captar imágenes que
posteriormente se recrean
en el estudio o se utilizan
directamente en el proceso de
creación de las ilustraciones.
— Si es posible, déjate aconsejar por un fotógrafo
profesional de tu confianza; ellos conocen todos
los trucos del mercado e incluso quizá puedan
prestarte el mejor equipo.
— Utiliza la mejor cámara fotográfica que puedas
permitirte o pídela prestada y asegúrate de que
tiene predeterminadas las mejores condiciones.
— Usa un trípode: son económicos y asegurarán que
ningún movimiento de la cámara eche a perder tus
disparos.
— Utiliza luz natural, si es posible, o coloca lámparas
de tungsteno para iluminar. Comprueba siempre
todas las sombras.
— Comprueba la calidad de tus fotos antes de
lanzarte a realizar muchas tomas. Descárgate las
primeras imágenes en tu Mac o PC y comprueba
que tanto la resolución como la iluminación son
las correctas.
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ El so de medios peculiares El uso de la fotografía Combinación de medios ≥
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
41
1. El ilustrador como artista
2.9
Combinación de medios
La ilustración no es una disciplina limitada al uso de unos
medios específicos y el ilustrador siempre ha sido libre para
explorar una gran variedad de medios, creando imágenes a
partir de cualquier cosa o sobre cualquier material que
pueda parecer apropiado. El dibujo es el arma fundamental
entre el arsenal de todo ilustrador; sin embargo, aunque en
cada trabajo siempre está presente la huella artesanal, es
frecuente que lo que destaque en una obra sea el amplio
espectro de medios utilizados, tipificando la naturaleza
ecléctica de los creadores de imagen actuales.
“No es raro encontrar en una
imagen creada por un ilustrador
contemporáneo una combinación
de muchos medios digitales,
analógicos, tradicionales y
fotográficos, dibujos realizados a
partir de plantillas, junto a dibujos
o pinturas artesanales.”
Los ilustradores actúan como “urracas profesionales”,
saqueando todo tipo de medios y combinando métodos de
trabajo de diversas disciplinas para dar respuesta a las
exigencias de un proyecto. No es raro encontrar en una
imagen creada por un ilustrador contemporáneo una
combinación de muchos medios digitales, analógicos,
tradicionales y fotográficos, dibujos realizados a partir de
plantillas, junto a dibujos o pinturas artesanales. La
digitalización ha fortalecido al ilustrador en un grado
impensable hace tan solo quince años.
2.10
42
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ El uso de la fotografía Combinación de medios El uso del ordenador ≥
2.11
1. El ilustrador como artista
2.10
Stairs, para la NHS. Composición a
partir de dibujo y fotografía digital.
2.11
Monkey Dust, para la BBC.
Composición a partir de dibujo
y fotografía digital.
Andrew Rae
La combinación de personajes
dibujados digitalmente sobre fondos
fotográficos reales proporciona
realismo y cierto dramatismo a
estas imágenes. El mismo efecto se
consigue en el último de estos dibujos
utilizando un fondo fotográfico para
representar el cielo en una ilustración
realizada totalmente a mano.
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
43
El uso del ordenador
Ninguna herramienta o proceso ha influido tanto como el
ordenador en los métodos empleados por el ilustrador. Si
bien el que otorga el poder es el lápiz, el ordenador es el
que extrae el rendimiento de este y capacita al ilustrador
para transformar el trazo del lápiz en un surtido de nuevos
trazos sin fin. Así, el renacimiento del interés por el oficio
del ilustrador puede atribuirse sin duda al papel que
desempeña el ordenador.
El ordenador ha abierto una amplia gama de posibilidades
digitales para la ilustración y la ha colocado al mismo
nivel que otras disciplinas. La tecnología que ahora está al
alcance de cualquier ilustrador ha asegurado una relación
más igualitaria con el diseño. Con la ayuda de estos
procesos digitales, los ilustradores están regresando a las
raíces de esta práctica. La ilustración creció a partir de una
rama del diseño conocida como arte publicitario y, tras
la cada vez mayor implicación de los ilustradores en los
proyectos y encargos, ha empezado a reforzarse de nuevo
esa visión del trabajo de los ilustradores como una
disciplina global.
En los años que precedieron a la revolución digital, el único
requerimiento técnico con el que los ilustradores tenían que
cumplir era el de crear trabajos que estuvieran “preparados
para la filmación”; como eran muy pocos quienes
trabajaban en estudios de diseño y cada vez más se
establecían en sus propios estudios o en sus casas, era fácil
que los ilustradores fueran dejados al margen cuando
llegaba el momento de tomar decisiones acerca del diseño
de los proyectos. La tecnología digital ayudó a cambiar
el papel que se había asignado a los ilustradores y les dio
la oportunidad de participar en las decisiones sobre los
métodos de reproducción, los procesos de impresión o la
elección del papel, además de ofrecerles nuevos campos
digitales para la ilustración, como la televisión y la web.
Los nuevos recursos y los vastos conocimientos a los que
empezaron a tener acceso los ilustradores digitales, junto
con la facilidad de comunicación que supusieron el
surgimiento del correo electrónico y la tecnología móvil,
facilitaron que se produjeran ciertas transformaciones
en la manera de trabajar. Desde su espacio de trabajo
independiente, el ilustrador podía trabajar codo con codo
con el diseñador, manteniendo una línea de comunicación
abierta y fluida.
A medida que los ilustradores empezaban a despertar al
amanecer de su propia era digital —aunque diez años
después de la revolución digital de la autoedición que
inyectó nueva energía al diseño gráfico—, sus portfolios
crearon impresión entre un joven colectivo de diseñadores
despiertos y empezó a construirse una relación basada en
la confianza que ha ido evolucionando hasta la actualidad.
“... el ordenador es el que extrae el
rendimiento de este y capacita al
ilustrador para transformar el trazo
del lápiz en un surtido de nuevos
trazos sin fin.”
El diseño gráfico busca constantemente nuevas formas
de expresar ideas y de comunicarse con sus clientes. La
posibilidad de utilizar la ilustración digital en los proyectos
abrió las puertas a un nuevo enfoque de la creación de
imágenes. Los diseñadores gráficos, impresionados por la
habilidad para combinar con absoluta maestría el dibujo
y la manipulación de imágenes, junto con todas las nuevas
posibilidades que ofrecía la digitalización, empezaron a
reconocer la importancia de la ilustración en el proceso
de diseño.
44
Cronología de la era digital
Steve Jobs y Steve Wozniak fundan Apple Computer
1978
Aparecen los primeros títulos de crédito de una película generados por ordenador, en Superman
1984
Los estudios Universal abren el departamento de Computer Generation; se vende el primer ordenador Macintosh
1985
Primera versión de Windows
1987
Adobe lanza Illustrator
1989
Adobe lanza Photoshop
1994
La revolución de la red WWW se extiende al llegar a los dos millones de servidores; Pixar produce Toy Story; se desarrolla el
formato MP3, que se consolida como plataforma de compresión estándar para el almacenamiento digital de música
1997
Se anuncia la tecnología DVD, que en pocos años se podrá reproducir y grabar en ordenadores personales
2000
El Museo de Arte Moderno de San Francisco inaugura la exposición Playstation 2 010101 - Art in Technological Times
2001
Apple lanza los PowerBook G4
2003
Adobe lanza Creative Suite, un paquete de software integrado que incluye Photoshop, Illustrator e InDesign
2004
Aparece la red social online Facebook
2005
Se lanza la web de comercio electrónico Etsy, que permite a los usuarios comprar y vender artículos
hechos a mano o antiguos, así como material de bellas artes
2006
La revista Time nombra como persona del año 2006 a “tú”, siguiendo el hilo del meteórico ascenso de los blogs y otros contenidos
generados por el usuario
2008
El equipo de ingeniería de Twitter introduce cambios en la arquitectura interna de la red social para adaptarse a la creciente
demanda; Apple abre su App Store, donde ofrece aplicaciones de software para el iPhone
2010
Steve Jobs presenta el iPad de Apple
6. Producción
1976
5. Planificación y promoción
Bill Gates funda Microsoft
4. Transmitir conceptos
1975
3. Opciones de mercado
Empiezan a aparecer los primeros juegos de ordenador, con el Pongg de Atari
2. El medio es el mensaje
1972
≤ Combinación de medios El uso del ordenador Caso práctico: Tim Vyner ≥
Aparece el disquete para los ordenadores IBM
1. El ilustrador como artista
1971
45
Los ordenadores y el futuro de la ilustración
La era digital ha abierto un sinfín de puertas para la
ilustración. Solo el tiempo podrá decir cómo lo aprovechan
las nuevas generaciones de ilustradores. Muchos, no
obstante, seguirán preguntándose cuán segura es la vida
del ilustrador. Como en tantas otras facetas de la vida, las
nuevas oportunidades traen consigo nuevos riesgos. Por
ejemplo, ¿menoscabará los derechos de los creativos el
creciente predominio de la gestión online y las bibliotecas
de imágenes?, ¿reemplazará la animación a la ilustración?,
¿supondrá el auge de los colectivos de ilustradores una
reducción del potencial de la individualidad? Todas estas
son cuestiones que el ilustrador preocupado por el futuro
deberá tener en consideración.
Los recientes cambios en las industrias musical y editorial
amenazan la existencia del trabajo gráfico tradicional para
libros y discos. Numerosos son los encargos que van hoy
mucho más allá del anuncio o la portada de libro típicos.
Por otra parte, el auge de las redes sociales online y
de nuevas tecnologías que permiten la integración de
ilustración, fotografía y cine suponen más oportunidades
para los creativos. El predominio de la producción digital
implica unos plazos más rápidos y una mayor sencillez en la
combinación con otras formas de arte. Resulta esencial para
el ilustrador adaptarse a los cambios que traerán consigo
estas alteraciones sísmicas del mundo del arte comercial.
Para ello será crucial dominar el arte de la autopromoción.
Con tanto creativo rivalizando por atraer la atención en
unos espacios online cada vez más abarrotados, cobra
mayor importancia la necesidad de destacar. Es más que
probable que sea esta búsqueda de la individualidad la que
determine los derroteros que tome la ilustración en los años
venideros.
2.12
46
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ Combinación de medios El uso del ordenador Caso práctico: Tim Vyner ≥
1. El ilustrador como artista
“... el auge de las redes sociales online
y de nuevas tecnologías que permiten
la integración de ilustración, fotografía
y cine suponen más oportunidades
para los creativos.”
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
2.12
We Have Always Lived in the Castle
Cartel diseñado por ordenador.
Tom Duxbury
Aunque dibujar a mano puede resultar
sumamente agradecido, usar el ordenador
puede propiciar un ambiente de trabajo
más acelerado donde el ilustrador logra dar
sentido al juego combinado, emocionante
pero complejo, de forma, composición
y color.
47
Caso práctico: Tim Vyner
Tim Vyner es reportero gráfico, ilustrador
y docente. Ha plasmado numerosos
acontecimientos deportivos durante la última
década: campeonatos mundiales y europeos
de fútbol y Juegos Olímpicos. Sus obras
forman parte de varias colecciones y se
publican en revistas y libros del Reino Unido,
donde reside, y de todo el mundo.
2.13
48
Una empresa del ámbito deportivo financió
un viaje de Tim a China para que captase y
documentase la atmósfera y la experiencia de
los Juegos Olímpicos de Pekín. Se le pidió que
plasmase un momento extraordinario de la
historia de la ciudad en el que todo el mundo
iba a estar observando.
Era necesario un permiso especial para
acceder a determinadas áreas del Parque
Olímpico, por lo que Tim solo pudo
explorar y registrar las zonas a las que
su acreditación le daba acceso.
2.13
Escenas urbanas de Pekín
Tim Vyner
Tim Vyner recibió el encargo
de retratar la atmósfera y la
experiencia de los Juegos
Olímpicos de Pekín.
3. Opciones de mercado
Tim empleó un cuaderno de bocetos para
registrar figuras, acontecimientos e instantes
concretos, además de una cámara para capturar
detalles arquitectónicos. Todo ello permitió a Tim
captar la atmósfera que se respiraba en Pekín en
aquel momento determinado.
2. El medio es el mensaje
Reacción inicial
≤ El uso del ordenador Caso práctico: Tim Vyner Inténtalo tú mismo ≥
Acceso
1. El ilustrador como artista
El encargo
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
49
Caso práctico: Tim Vyner
Original definitivo
Se produjeron una serie de ilustraciones
documentales y acuarelas de gran formato
para su posterior exposición y publicación.
Finalización
El trabajo de Tim acabó publicado y expuesto.
Más de 80 de sus imágenes se exhibieron
en la galería londinense Bankside Gallery.
El calendario previsto para la exposición
constituyó un buen plazo a partir del cual
trabajar. Es muchas veces al exhibir su obra
cuando el ilustrador se siente más expuesto,
y tener que llenar una galería a la que
iban a acudir muchos atletas olímpicos,
organizadores y autoridades fue algo que
espoleó a Tim para que concluyese su trabajo.
2.14
Nido de Pájaro, Pekín
Tim Vyner
Tim empleó un cuaderno de
dibujo para abocetar figuras,
acontecimientos y momentos
concretos pero además usó una
cámara para fotografiar detalles
arquitectónicos para poder
después incluirlos en sus
obras a la acuarela.
2.14
50
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ El uso del ordenador Caso práctico: Tim Vyner Inténtalo tú mismo ≥
1. El ilustrador como artista
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
51
Inténtalo tú mismo
El medio es el mensaje
El encargo: mezclar materiales
Los ilustradores suelen encontrar su propia manera de
trabajar y después se ciñen a ella para crear su estilo
personal. Pero nunca deben subestimarse las nuevas
ideas que pueden surgir de experimentar con distintos
métodos y materiales.
El dibujo es esencial en la ilustración, pero eso no
significa que haya que abordarlo siempre de un modo
convencional. Prueba a “dibujar” con papel, objetos
encontrados y materiales impresos efímeros. Coloca
un par de esos artículos sobre la mesa y “dibuja”
empleando únicamente recortes de los materiales
que has recopilado.
Materiales
Necesitarás pegamento o cinta adhesiva, tijeras, papel de
dibujo, cartulinas, papel de periódico, papel de envolver
antiguo, láminas de plástico, envoltorios... cualquier cosa
que pueda recortarse con el fin de crear un dibujo.
No uses lápiz, bolígrafo, pintura ni ninguna otra técnica
parecida: se trata de que mires los objetos que tienes
delante y los transformes en algo distinto.
También puedes probar a “dibujar” con arcilla para
moldear.
52
Preguntas-resumen
2. El medio es el mensaje
≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen
1. El ilustrador como artista
1. ¿Cómo se define el dibujo? ¿En qué difieren estas definiciones,
desde el “dibujo” en su sentido tradicional hasta el “dibujo” como
generación de imágenes?
2. ¿De qué manera puede el ilustrador incorporar nuevos materiales
a su trabajo?
3. ¿Cómo han transformado los nuevos materiales a la ilustración
y de qué manera pueden cambiarla en el futuro?
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
53
Perspectiva general
Ilustración editorial
Edición de libros
Ilustración de moda
Ilustración publicitaria
Ilustración para la industria
discográfica
Colaboración con un estudio de diseño
gráfico
Proyectos personales
Caso práctico: Olivier Kugler
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
54
56
58
64
68
72
78
82
86
90
92
93
Capítulo 3 — Opciones de mercado
1. El ilustrador como artista
2. El medio es el mensaje
Una cosa es entregarse a los placeres de la ilustración
cómodamente desde el estudio de la escuela de arte o la
calidez de nuestra habitación y otra muy distinta enfrentarse
a un encargo con un briefing
g real, un cliente real y una fecha
límite para entregar el trabajo. Cada uno de los sectores del
mundo del diseño, la publicidad y la edición tiene sus propias
complejidades y exigencias.
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
55
3.1
56
Perspectiva general
Los estudios de diseño son el corazón de la industria
publicitaria así como de las compañías o departamentos
de las grandes organizaciones que actúan en los diversos
sectores de la industria.
4. Transmitir conceptos
El volumen de trabajo de las compañías y estudios de
diseño puede ser inmenso y es aquí donde empieza la
relación del ilustrador con el diseñador gráfico. Saber
cómo funciona la industria es fundamental para asegurar
que la relación con el diseño gráfico sea fructífera.
3. Opciones de mercado
5. Planificación y promoción
3.1
Foreign Service
Ian Dodds
Día tras día nos bombardean
con imágenes e información
que rivalizan por atraer nuestra
atención. En un mundo cada vez
más visual, la ilustración tiene el
poder de proporcionar un poco de
singularidad al mercado.
57
6. Producción
Para intentar competir en esta guerra sangrienta, las
empresas, que buscan diferenciar y hacer destacar sus
productos y publicaciones, han empezado a entender que
ostentar una imagen de marca que ofrezca un enfoque o
una visión única puede aportar su granito de arena hacia
la individualización en este mercado superpoblado. La
ilustración tiene un punto más en su favor, no solo porque
muestra un trabajo interesante y fresco, sino porque es la
clave para crear imágenes de mayor profundidad que las
que ofrece una fotografía. La ilustración tiene la capacidad
de captar una forma de ser, un punto de vista. Puede
encapsular un estado de ánimo o un momento, y puede
narrar una historia para proporcionar cierta profundidad,
contenido y significado a un producto.
Los símbolos que encuentras en la calle, el libro o
el periódico, la carátula del CD, el prospecto de un
medicamento, el envase de tu marca favorita de cereales
o el software que utilizas han pasado por las manos de un
diseñador gráfico.
2. El medio es el mensaje
Nos bombardean con promociones, anuncios y espacios
publicitarios de todo tipo. Recibimos spam y mensajes
de todas clases. La comunicación visual vive online, en
la pantalla, y podemos descargarla y actualizarla. Nunca
antes se nos había bombardeado tanto desde todos lados,
nunca nos habíamos visto tan saturados de imágenes,
convertidos insistentemente en objetivos de mercado
y manipulados por los medios. Y solo nos tenemos
a nosotros mismos para defendernos de esta situación
mientras los medios alimentan la insaciable sed del
público hambriento de conocimientos: exigimos lo
último constantemente, lo más nuevo y lo mejor,
devorando la información a un ritmo trepidante sin
rendirnos ante la avalancha que hemos creado.
Por muy poderosa que sea la ilustración como forma de
comunicación, sin el diseño gráfico no podría sobrevivir.
El diseño gráfico comunica, persuade, informa y educa.
Cubre una vasta gama de aplicaciones publicitarias
y si consideramos el alcance y las posibilidades de la
disciplina es importante recordar que toda comunicación
visual ha nacido de esta práctica.
Perspectiva general Ilustración editorial ≥
En esta era cada vez más digitalizada, la comunicación
visual se enfrenta a una dura competencia por ganarse
nuestra atención y nosotros estamos siempre en primera
línea de fuego. Nos asaltan con revistas gratuitas al salir de
la estación del metro, nos entregan flyerss de discotecas en
cada esquina de la ciudad y estamos sometidos las 24 horas
del día, los 365 días del año, a la programación de una lista
interminable de canales de televisión.
El estudio de diseño
1. El ilustrador como artista
El paisaje de oportunidades profesionales que se
abren frente al ilustrador en los ámbitos del diseño,
la publicidad y la edición ha sufrido un cambio
considerable durante las últimas décadas. El papel que
desempeña la comunicación gráfica en nuestra vida
diaria no ha sido nunca tan intenso, complejo y exigente
como lo es actualmente, a principios del siglo XXI.
Ilustración editorial
La ilustración editorial es un ámbito fundamental de la
ilustración y a menudo es el tipo de trabajo con el que
la mayoría de los ilustradores se ganan el pan.
Para el editor del suplemento de un periódico o una
revista es imprescindible utilizar la ilustración. La
fotografía se usa para presentar una imagen como un
hecho, mientras que la ilustración puede aplicarse para
presentar un punto de vista personal o una idea. Es este
contraste entre ilustración y fotografía lo que da tan
buenos resultados en proyectos editoriales hasta el punto
de que es raro encontrar una ilustración que no se utilice
de este de modo dentro del contexto editorial.
Debido al incremento en el número de publicaciones
y a la cada vez mayor circulación de periódicos y revistas
que publican gran cantidad de artículos temáticos
y de opinión, todos los meses hay cientos de encargos
disponibles. Si a las montañas de publicaciones que se
esconden en quioscos y librerías añadimos las revistas de
empresa producidas por compañías de seguros, bancos,
líneas aéreas, tiendas de ropa y otras, el número de
posibles encargos se multiplica proporcionalmente.
Los ilustradores que consiguen trabajar con éxito en
este inmenso sector pueden mantenerse muy ocupados.
En la ilustración editorial los presupuestos pueden ser
ajustados, por lo que es importante que el profesional
mantenga un ritmo constante de trabajo y se asegure
los encargos regulares. A pesar de los honorarios
relativamente bajos, la mayoría de los ilustradores siguen
prefiriendo la libertad creativa que ofrece trabajar en un
periódico o en una revista; en este campo, la recompensa
es el permiso para ser imaginativos y originales. La
libertad para probar nuevos métodos de trabajo en un
proyecto, probar trucos y desarrollar nuevas ideas sin
demasiado control por parte del director de arte o del
editor puede no tener precio. Además, para aquellos
ilustradores que reciben el encargo de ilustrar un espacio
fijo en una revista semanal o mensual, el reto de
desarrollar regularmente nuevas ideas para el mismo
tema puede ser muy estimulante.
La dirección de arte
Conocer cómo se realizan los encargos a los ilustradores
es clave para establecer buenas relaciones laborales,
pero, a pesar de ello, muy pocos cursos de arte y
diseño dan información sobre este proceso. Así como
hay relativamente pocos cursos de ilustración si los
comparamos con los que se imparten de diseño gráfico,
todavía son menos los que enseñan cómo llegar a ser
director de arte. La mayor parte de los cursos lo tratan,
si es que lo hacen, como parte de su programa de diseño
gráfico, sin darle todo el espacio que merece la disciplina.
Lo mismo ocurre con la dirección de arte en publicidad.
Por ello muchos directores de arte aprenden con la
práctica y, mientras algunos no lo hacen tan bien, otros
llegan a ser brillantes directores de arte.
La forma de enfocar el encargo de una ilustración por
parte del departamento de arte de un periódico o revista
a menudo viene marcada por la fecha de entrega, que
en ocasiones es solo unos pocos días después del primer
contacto y/o reunión informativa. Por lo general, no
suele haber tiempo para reunirse con los ilustradores
cara a cara y el brieff suele quedar bastante lejos de lo
que se consideraría ideal.
Lo habitual es que los directores de arte o los editores
llamen directamente a un ilustrador, puesto que muy
pocos están dispuestos a trabajar con agencias de
ilustración. La misión de cualquier agente consiste
en representar los intereses del ilustrador y a menudo
“Debido al incremento en el número
de publicaciones y a la cada vez mayor
circulación de periódicos y revistas que
publican gran cantidad de artículos
temáticos y de opinión, todos los meses
hay cientos de encargos disponibles.”
3.2
Ilustración editorial para el
periódico The Guardian
Howard Read
Mientras que en una pieza
editorial las fotos retratan
hechos, la ilustración es capaz
de retratar puntos de vista
e ideas personales.
58
6. Producción
59
5. Planificación y promoción
3.2
4. Transmitir conceptos
Algunos directores de arte pueden tener ideas muy
concretas sobre el contenido de un artículo, otros
permiten que sea el ilustrador quien interprete el texto.
Mantener al director informado sobre tus intenciones
hará que no surjan dificultades en estadios más
avanzados. Es importante leer el brieff nada más lo
recibas, incluso si no tienes intención de ponerte a
trabajar en el proyecto hasta pasado un tiempo. Es
bueno hacerlo para estudiar las representaciones visuales
o los elementos generales que podrían aparecer en la
ilustración. Tener presente el contenido del brieff puede
ayudar a buscar soluciones y a destacar cualquier posible
problema que surja.
3. Opciones de mercado
Aunque no se trate de un aspecto clave, es importante
conocer también en qué lado de la página aparecerá
la ilustración. El hecho de que la ilustración aparezca
en la página derecha o en la izquierda puede influir
notablemente en su elaboración; así, por ejemplo,
una figura puede situarse entrando o saliendo de la
publicación.
Una vez iniciado el proceso, un encargo suele constar
de dos pasos: la creación de un boceto a mano alzada,
al que llamaremos sketch o lápiz, y el desarrollo del arte
final. Cada ilustrador encara de forma distinta el inicio
de un trabajo, pero todos coinciden en que la lectura,
“digestión” y comprensión del brieff es fundamental.
El primer paso antes de embarcarse en la ilustración,
es conocer la publicación. Es importante leer algunos
números antiguos de esta para tener una idea del perfil
de la publicación, averiguar a qué público va dirigida
y documéntate. Pregunta al director de arte las razones
por las que has sido seleccionado para el trabajo y
averigua si te llamaron tras haber visto una pieza
determinada de tu trabajo. No sería raro que un original
publicado previamente siga funcionando en tu favor
incluso pasados cinco años. Pero ¿tú sigues trabajando
del mismo modo?
2. El medio es el mensaje
Entre el encargo inicial y el trabajo final pueden pasar
muchas cosas. En el momento de ofrecer un trabajo,
un buen director de arte deberá tener preparado un brief
o algún texto sobre el que hablar el día de la entrevista.
Un brieff puede tener diferentes formatos, pero debería
incluir, además del texto que va a ser ilustrado, los
siguientes datos:
el tamaño que ocupará en la publicación,
los honorarios,
la fecha límite de entrega.
≤ Perspectiva general Ilustración editorial Edición de libros ≥
El brief
Pero lo cierto es que, probablemente, el director de
arte todavía estará esperando el texto que debe enviarle
el editor, lo que reduce todavía más el tiempo de que
dispondrá el ilustrador para trabajar las ideas y el arte
final. Es posible que el brieff para un encargo no sea nada
más que una primera versión del artículo, que puede
estar sujeto a modificaciones, y por tanto quizá el
ilustrador deba insistir para obtener el resto de detalles
del proyecto. Antes de embarcarse en un trabajo, es
imprescindible conocer toda la información, incluidos
los honorarios y las fechas de entrega: en caso de duda,
no temas hacer las preguntas necesarias.
1. El ilustrador como artista
intentará conseguir un incremento en los honorarios,
pero en el mundo editorial se trabaja con márgenes muy
reducidos. Los directores de arte raramente quieren este
inconveniente añadido, puesto que también disponen
de poco tiempo para negociar a causa de la cercanía de
la fecha límite para la publicación de un encargo.
En el trabajo editorial, las fechas de entrega son
imperdonables; son pocas las áreas de esta disciplina
en las que se trabaja tan rápidamente.
Documentación
El mayor reto y la parte más divertida del trabajo de
un ilustrador consiste en entender el tema de un teexto
y resolver su interpretación visual.
En un periodo relativamente corto, los ilustradorees
deben convertirse en expertos en el tema que están
n
ilustrando. El artículo puede versar sobre relaciones
humanas, neurocirugía, política medioambiental,
asuntos sociales de un ayuntamiento, sistemas de airbag
o nueva legislación; las posibilidades son interminables
y si un ilustrador desea trabajar en varias publicaciiones,
debe tener la flexibilidad suficiente para representar
cualquier tema.
Parte del proceso se basa en estudiar a fondo cadaa
tema y adquirir el mayor conocimiento posible sob
bre el
contenido. Es posible que el artículo requiera del lector
un bagaje especializado que el ilustrador deberá assumir
en un breve espacio de tiempo.
Proceso
Para los ilustradores de encargos editoriales,
la creación de bocetos debe ser rápida. Las ideas deben
representarse primero mediante trazos, garabatos y
dibujos sin detalle. Registra siempre tus primeras ideas u
ocurrencias; tomar notas o hacer listas es un buen punto
de partida.
Los directores de arte saben que no todos los ilustradores
trabajan del mismo modo: a unos les gusta produccir
bocetos perfectamente acabados y limpios, a otross
garabatear sus propuestas, ofreciendo una vaga ideea de
lo que acabarán haciendo. Independientemente dee cómo
se presenten los bocetos, lo importante es que en esta
primera fase se resuelvan la mayor parte de los dettalles.
utarás
Si no logras comunicar bien la forma en que ejecu
una ilustración, conceptual y artísticamente, es po
osible
que te enfrentes con problemas más adelante.
3.3
60
Un calendario editorial típico
3
Documentación y primera
generación de ideas.
4
Documentación y primera
generación de ideas.
Mañana: Se trabajan los
bocetos.
Tarde: Presentación de los
bocetos al director de arte por
email y llamada de seguimiento.
El director de arte presenta
los bocetos al editor y se
envía una respuesta verbal al
ilustrador.
5
Creación y visualización de
ideas.
Presentación de unos
segundos bocetos:
comentarios y valoración.
6
Trabajo de los bocetos.
Creación y presentación del
arte final.
7
Presentación de los bocetos
al director de arte por email
y llamada de seguimiento.
8
El director de arte presenta
los bocetos al editor y se
envía una respuesta verbal
o escrita al ilustrador.
9
Presentación de unos
segundos bocetos:
comentarios y valoración.
10
Creación y presentación del
arte final.
El momento de ejecutar la ilustración final es crucial en
cualquier trabajo editorial. Si trabajas con diferentes
medios, asegúrate de que el director de arte conoce y
entiende el método que utilizarás. Si te ha surgido un
encargo a partir de un proyecto en el que empleaste
técnicas fotográficas, por ejemplo, en el trabajo final
deberás usar una técnica similar, a menos que te lo
requieran específicamente de otro modo. No muchos
directores de arte conocen todos los métodos que puede
emplear un ilustrador, lo cual proporciona una nueva
razón por la que es imprescindible aclarar todas estas
cuestiones al comenzar el proyecto. Las únicas sorpresas
que un director de arte aceptará en la fecha límite de
entrega de un encargo son las sorpresas positivas.
3.3
Ilustración para la columna
gastronómica de John Lanchester
en la revista Esquire
Mia Nilsson
Los trabajos editoriales, como las
ilustraciones para periódicos y
revistas, componen el grueso del
trabajo de muchos ilustradores.
61
6. Producción
En la fase inicial, es importante crear más de una idea;
puedes presentar tu favorita en primer lugar y mantener
las demás en la recámara, o quizá el director de arte
quiera verlas todas antes de decidir cuál transmite mejor
el concepto. Limitarse a un solo concepto supone el
riesgo de que el proyecto termine por no salir adelante.
2
5. Planificación y promoción
Mañana: Contacto inicial por
parte del director de arte.
Tarde: Confirmación del
encargo y entrega de un brief
completo.
Mañana: Documentación y
primera generación de ideas.
Tarde: Creación y
visualización de ideas.
4. Transmitir conceptos
Contacto inicial por parte
del director de arte, que
comprueba la disponibilidad
del ilustrador para aceptar el
encargo.
Confirmación del encargo y
entrega de un brieff completo
por teléfono o email.
3. Opciones de mercado
1
2. El medio es el mensaje
Periódico
≤ Perspectiva general Ilustración editorial Edición de libros ≥
Día Revista
1. El ilustrador como artista
Una gran idea solo funciona si verdaderamente
comunica algo y la presentación de los bocetos es la
primera prueba de fuego a que se somete un concepto.
Un buen director de arte observará la idea con los ojos
del lector para asegurarse de que la imagen y el concepto
funcionan. Es primordial reservarse algún tiempo
por si la idea presentada fuese rechazada; no todos los
proyectos progresan de acuerdo con los deseos del
ilustrador.
El ilustrador de prensa — entrevista con Autumn Whitehurst
El trabajo editorial para revistas y periódicos es la
sal de la vida para muchos ilustradores, pues les
proporciona oportunidades únicas para probar
nuevos enfoques y métodos de trabajo. ¿Cuál es tu
opinión sobre este sector de la industria y por qué
es importante para ti participar en la ilustración
editorial?
AW Por lo general, el trabajo editorial es un recreo para
el ilustrador. A pesar de que no está tan bien pagado
como la publicidad, para mí es el área que me permite
evolucionar. A diferencia de lo que ocurre en publicidad,
los clientes no tienden a definir el trabajo del ilustrador,
lo cual supone una gran oportunidad para adentrarme en
nuevos terrenos. Para mí es muy importante porque cada
vez dispongo de menos tiempo para trabajar en cosas
que me permiten explorar mi creatividad.
Parece que tienes un método de trabajo muy
laborioso, ¿podrías describir el proceso conceptual
y práctico que sigues para realizar tu trabajo?
AW Lo primero que hago es preparar mis bocetos con
Illustrator porque me permite distorsionar los elementos
hasta que encuentro cierta armonía. Para el trabajo
de embellecimiento utilizo los pinceles de Photoshop,
del mismo modo que un pintor emplearía sus brochas,
aunque sí es cierto que la pintura digital requiere un
tipo de precisión diferente a causa de la naturaleza del
programa. Después utilizo referencias fotográficas para
ayudarme a imaginar cómo la luz envuelve un cuerpo,
pero el resto lo dejo en manos de mi imaginación y la
mayor parte de mis esfuerzos se centran en hacer figuras
de líneas largas y elegantes.
En lo que se refiere al concepto, afronto mis encargos
haciendo caso a la intuición. Si me cuesta concentrarme,
es que no voy por el camino acertado, con lo que
la ilustración será un fracaso si prosigo por ahí.
Normalmente persigo una clase de emoción particular
y la técnica que utilizo me lleva directamente hacia ella.
Me resulta muy difícil conseguir un trabajo con mucha
narración porque la representación tan detallada de la
piel marca una pauta que debe mantenerse en toda la
imagen. Incluso en un contexto creado a partir de líneas,
todo debe estar ajustado, por lo que puede consumir
mucho tiempo. Esta es una de las razones por las que
estoy encaminándome lentamente hacia la creación de
un segundo corpus de trabajos de ejecución más simple.
En una revista, una ilustración puede ofrecer un
punto de vista diferente al que proporciona una
fotografía. Tu trabajo se sitúa en medio de esos dos
procesos, como mínimo en el aspecto visual; ¿cómo
afecta esto a tu interpretación de un encargo?
AW En las fases iniciales debo tener en cuenta a qué me
estoy comprometiendo, a causa del tiempo que requiere
recrear la piel, pero por otro lado también está el placer
de poder dar un paso más allá y crear algo que es casi
como una fantasía, esto es liberador. Durante un tiempo
estuve preocupada porque mis imágenes parecían cada
vez más fotográficas y me preguntaba si esto significaba
que era absurdo utilizar la ilustración para lograr los
propósitos que quería conseguir, pero un amigo me hizo
darme cuenta de que retocar una foto hasta ese nivel
llevaría muchísimo más tiempo del que yo empleaba
para realizar mis ilustraciones y eso hizo que me sintiera
mejor.
Por su naturaleza, las revistas —y particularmente
los periódicos— solo son objeto de interés público
durante un tiempo muy reducido y deben estar
relacionadas con las modas y las tendencias
visuales. ¿Qué opinión tienes sobre las tendencias
actuales de diseño y cómo te mantienes por delante
de tu competencia?
AW No puedo negar que existen cantidad de trabajos de
calidad excelente que me encantaría igualar. Trabajo del
único modo que sé, por lo que no pienso mucho en las
tendencias. Son un poco peligrosas porque seguir una
determinada moda podría llevar tu carrera a la muerte
en el momento en que la industria decida dar otro paso
adelante. Para mí es muy importante seguir trabajando
y evolucionando dentro de mis habilidades y creo que
el trabajo editorial me lo permite.
¿Podrías resumir tus propósitos cuando realizas
ilustraciones para este sector de la industria?
AW Lo único que pretendo es crear algo tan bonito como
sea posible, que capte la atención del lector y entregarlo
dentro de los plazos establecidos. La mayor parte de
los encargos que he recibido están relacionados con
la moda, lo que significa que por el momento me
preocupo por crear imágenes que tengan cierto atractivo
sexual. Quiero que sean armoniosas, que tengan una
composición sólida y que, en el mejor de los casos, el
lector se vea envuelto en un espacio parecido a un sueño.
62
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ Perspectiva general Ilustración editorial Edición de libros ≥
1. El ilustrador como artista
4. Transmitir conceptos
6. Producción
63
5. Planificación y promoción
3.4
The Guilty Bride para Elle UK
Autumn Whitehurst
A pesar de tener un método
de trabajo intenso y que lleva
mucho tiempo, Autumn
Whitehurst consigue crear
ilustraciones editoriales que
van perfectamente con el texto,
que recrean una atmósfera,
transmiten atractivo sexual
y tienen una composición muy
sólida. Desde su estudio de
Nueva York, creó esta imagen
para Elle en un proceso que duró
dos semanas, desde que recibió
el brieff hasta que entregó el
original.
Edición de libros
El libro fue, probablemente, el primer medio de trabajo
verdadero para los ilustradores. La relación entre el
lenguaje escrito y la imagen ilustrada ha sido siempre
muy especial. Comenzó con los manuscritos religiosos
iluminados de los siglos VII y IX y continuó con la
invención de la imprenta en 1455. Hasta la invención
de la cámara y la aparición de la fotografía en 1839,
la ilustración era la única forma que podían tomar las
imágenes impresas. Sin embargo, desde que se impuso
la reproducción fotográfica, la popularidad de la imagen
ilustrada fue disminuyendo. En el mundo editorial,
los sectores que han mostrado un mayor interés por el
trabajo de los ilustradores son los libros infantiles, los
títulos de ficción y, algunas veces, los manuales técnicos,
aunque estos se inclinan cada vez más por el uso de la
fotografía.
3.5
64
Cubierta para la novela The
autograph man (El cazador de
autógrafos) de Zadie Smith
(Penguin, 2003)
Roderick Mills
Muchas veces se le encarga al
ilustrador la cubierta de un libro
y las ilustraciones interiores que
acompañan al texto.
Comprender del contexto artístico y comercial de un
libro, la necesidad de trasladar el texto a una imagen
tanto como la de crear un diseño general que atraiga
al público son, pues, aspectos clave para el éxito de la
ilustración de libros.
65
6. Producción
3.5
5. Planificación y promoción
Un libro requiere una inversión económica mucho
mayor que cualquier otro producto editorial, en
particular actualmente, con el auge de la edición digital.
4. Transmitir conceptos
Control artístico y editorial
Hay un último aspecto, en lo que podría parecer un
proceso excesivamente largo para formalizar un encargo,
que puede entrar en juego una vez que todos los
departamentos ya han aprobado la ilustración y el diseño
de un libro: algunos autores de renombre pueden tener
derecho a aprobar el diseño de las cubiertas de sus obras
y, aunque solo ocurre en contadas ocasiones, pueden
decidir que se rehaga una cubierta.
3. Opciones de mercado
El autor/ilustrador que se haga cargo tanto del texto
como de las imágenes de un cuento infantil necesitará
todavía más tiempo para trabajar. La primera fase del
proceso, que también se pone en marcha a partir de un
brieff inicial, lleva a la creación de una primera maqueta
con varias páginas acabadas que se presenta en las ferias
editoriales con el objetivo de ver la impresión que crean
la idea, el estilo y el enfoque del libro. Estas críticas y
observaciones serán solo las primeras de muchas otras
que se irán recibiendo según el libro avance y que pueden
influir sobre la dirección que este acabará tomando.
2. El medio es el mensaje
Los bocetos que se demandan para los libros ilustrados
son diferentes de los que suelen presentarse en los
periódicos y las revistas; se exige a los ilustradores crear
unas versiones iniciales muy definidas de lo que será la
obra final. Los bocetos deben detallar la posición de cada
elemento en una imagen así como incluir dibujos muy
acabados de cada uno de los personajes centrales del libro.
La dirección de arte durante la producción de un libro
puede venir de muchos lados, del mismo modo que el
encargo inicial también puede provenir de cualquier
departamento. Cada ilustración de un proyecto
se someterá a la revisión del director de arte o del
diseñador, además de a la revisión del editor y su equipo
editorial. Durante todo el proceso también pesarán
mucho los comentarios y las ideas del departamento de
marketing, ya que esta disciplina tiene un enorme papel
en el éxito de un libro. La reacción del público ante una
cubierta influirá en que un libro se venda o se quede en
el estante, y las editoriales dejan un margen cada vez
menor de este aspecto en manos de la suerte. Se valorará
minuciosamente si el diseño de un libro lo hace vendible
o no. Las exigencias de los departamentos de ventas
y marketing pueden traducirse en cambios en el color,
aumentos en el tamaño de la tipografía o inclusión de
imágenes concretas.
≤ EIlustración editorial Edición de libros Ilustración de moda ≥
Para muchos ilustradores hay algo especial en la creación
de ilustraciones para libros. Hoy día puede pedirse a un
ilustrador que cree un cuento infantil completo, que
escriba e ilustre la historia, o bien que produzca las
ilustraciones de la cubierta o la sobrecubierta. Ambas
áreas pueden proporcionar encargos muy gratificantes
artísticamente, aunque no económicamente, pues la
producción del trabajo a menudo requiere una inversión
considerable de tiempo. Si se trabaja en la cubierta de
una novela, suele haber tiempo suficiente para leer el
manuscrito y producir unos bocetos iniciales antes de
embarcarse en el trabajo final.
Se espera que los libros se sigan vendiendo durante un
marco temporal mucho más amplio que simplemente el
día o el mes que un periódico o una revista permanecen
en el quiosco. Asegurarse de que el producto encaja con
el público objetivo, que sigue vendiéndose más allá de
su fecha de publicación, y que sigue manteniéndose
de actualidad son cuestiones fundamentales para los
editores. Dado el mayor riesgo económico y comercial
que supone la publicación de un libro, es comprensible
que la mayor parte del control artístico y editorial esté en
manos de la editorial.
1. El ilustrador como artista
Libros infantiles
El ilustrador de libros — entrevista con Sara Fanelli
La función de las ilustraciones creadas para libros
es muy importante, puesto que ayudan a un texto a
tomar vida. ¿Cómo empiezas el proceso de creación
de imágenes y, en el caso de que también crees el
texto, por dónde empiezas?
SF Tras leer el texto, me pregunto qué aspecto o tema
quiero explorar con la imagen y trato de plasmarlo.
Cuando trabajo en cuentos para niños, a menudo la idea
parte de una imagen previa. Como dijo Quentin Blake,
si hay algo grande de ser autor e ilustrador al mismo
tiempo es que puedes escribir una historia sobre cosas
que te gusta dibujar.
¿Qué libros ilustrados fueron importantes para ti
cuando eras niña y por qué?
SF Me encantaba la atmósfera que creaban los libros.
Me atraía sobre todo el mundo que retrataban y en el cual
parecía que podía entrar. Ahora me siento privilegiada
por tener la oportunidad de crear estos mundos para la
imaginación. También me gustaban los colores y me
fascinaban los detalles, como cuando buscaba el
recurrente detalle del gusano en los libros de Richard
Scarry. También tuve un libro con ilustraciones
fotográficas y su apariencia poco común me parecía
especial y me intrigaba.
El libro ilustrado en su forma más básica es un
conjunto de secuencias que corresponden a una
narración. ¿Cómo determinas los aspectos de una
historia que requieren ser ilustrados?
SF No me interesa mucho retratar exactamente lo
mismo que se describe en el texto. Si el texto es bueno,
es mejor dejar que las palabras sugieran directamente la
imagen en la imaginación del lector y ofrecer, en cambio,
una imagen que muestre detalles menos obvios, o que
proporcione una perspectiva visual inesperada del texto.
El desarrollo de ideas y bocetos es parte del proceso
de trabajo de un ilustrador, ¿cuánto tiempo te lleva
y en qué momento muestras tu trabajo al editor?
SF Para mí es importante tener una idea clara del libro
antes de hablar con el editor. Estoy abierta a recibir
cualquier sugerencia por parte de él y soy consciente
de que las cosas cambiarán tras mi presentación inicial,
pero es bueno empezar con algunas ideas claras.
Algunos libros llevan más tiempo en la fase inicial, pero
luego progresan sin dificultad; otros, que parecen más
sencillos al principio, son los que a veces llevan más
tiempo. Es un proceso muy orgánico y, aunque es
importante tener la capacidad de estar receptivo a los
comentarios del editor, también lo es estar muy seguro
de cuál fue la visión original y la inspiración que dio
origen al libro.
¿Podrías resumir cuáles son tus propósitos
cuando realizas ilustraciones para este sector
de la industria?
SF Trato de hacer libros que me gusten y que sé que
me habrían gustado cuando era niña. Pienso que los
libros funcionan mejor de este modo que si uno intenta
adivinar qué es lo que les gustaría a los niños encontrar
en un libro. Nosotros mismos tenemos bastante de
niños en nuestro interior para saber lo que nos gustaba
cuando éramos más jóvenes (¡y que todavía nos gusta!).
Del mismo modo, los niños tienen lo suficiente de
adulto para saber cuándo se les está tratando con
condescendencia.
66
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ Ilustración editorial Edición de libros Ilustración de moda ≥
1. El ilustrador como artista
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
67
6. Producción
3.6
Diseño de sobrecubierta y
páginas para el cuento infantil
Pinocchio
Sara Fanelli
Sara Fanelli dio un giro completo
a un clásico infantil tan lleno de
posibilidades como Pinocho,
ilustrando esta historia popular
con una estética muy novedosa.
3.7
I can’t stop thinnking about myself
Una ilustración
n de una serie
de cuatro cread
da para Monki
Magazine.
Annelie Carlström
Conviene que aquellos
ilustradores no
o formados en
ilustración de moda emprendan
una investigaciión seria antes
de embarcarse en encargos de
moda.
68
Ilustración de moda
6. Producción
69
5. Planificación y promoción
“Nike, Adidas, Levi’s y Diesel han
desarrollado líneas enteras de producto
con diseños creados por ilustradores
actuales...”
Siguiendo un camino similar al de los grandes fotógrafos
de moda, muchos ilustradores se han iniciado con la
creación de imágenes direccionales para las revistas, a
precios muy asequibles y utilizando estas publicaciones
como campo de pruebas de su trabajo. El paso a la
creación de publicidad para marcas de moda con
mayores presupuestos y honorarios demuestra que su
trabajo tiene atractivo y longevidad. Aunque sí es cierto
que, en moda, longevidad puede significar poco más de
dos temporadas.
4. Transmitir conceptos
Marcas de culto como A Bathing Ape en Japón, Silas
en el Reino Unido y Hunter-gatherer en Estados Unidos
empezaron a utilizar ilustraciones de forma original y
divertida, obligando a las grandes compañías a seguir
esta línea. Nike, Adidas, Levi’s y Diesel han desarrollado
líneas enteras de producto con diseños creados por
ilustradores actuales, o han centrado sus campañas
y anuncios publicitarios en el trabajo de ilustradores
contemporáneos.
3. Opciones de mercado
Aparte de la moda misma y de la prensa de tendencias,
el reciente aumento en el reconocimiento de la ilustración
de moda ha venido de la mano de numerosas marcas de
moda independientes y de otras de mayor envergadura
con el objetivo de dirigir sus campañas hacia el público
más joven.
2. El medio es el mensaje
En ocasiones, los directores de arte se salen del habitual
uso de la fotografía en su trabajo y ofrecen a los
ilustradores la oportunidad de crear interpretaciones más
frescas y personales de las tendencias y las líneas de la
temporada. Estos encargos suelen provenir de las revistas
de moda mensuales. Las publicaciones que más a
menudo optan por este enfoque suelen ser las del sector
del lujo y las revistas masculinas, generalmente en sus
portadas. Cuanto más vanguardista e independiente
es una revista, más se espera que tenga un enfoque
claramente direccional; de hecho, es este tipo de
ilustración de moda el que está liderando toda la
disciplina estilísticamente.
≤ Edición de libros Ilustración de moda Ilustración publicitaria ≥
Para el ilustrador que no cuenta con formación
ni experiencia en el diseño de moda pero que está
interesado en trabajar en este campo, es bueno empezar
formándose una idea muy clara de a quién debe dirigirse
para buscar encargos, pues las oportunidades pueden ser
menos visibles que en otras áreas de la disciplina.
Oportunidades
1. El ilustrador como artista
Para algunos, el término ilustración es sinónimo de
“ilustración de moda”, a pesar de que la ilustración ha
perdido mucho terreno en el campo de la moda en favor
de la fotografía desde el auge de esta técnica en los años
treinta. De forma gradual, la ilustración de moda se ha
ido alejando del objetivo de documentar, simplemente,
el trabajo de los diseñadores de moda para las revistas,
aunque los croquis dibujados siguen siendo el punto de
partida de diseñadores de moda para visualizar sobre el
papel la estructura y las telas de sus prendas.
Ilustración y diseño textil
Los diseñadores textiles independientes desarrollan una
función particularmente subsidiaria dentro de la industria
de la moda. Los diseños son a menudo vendidos a muy
bajo precio y sin retención del copyright. Para el ilustrador
que pasa a producir diseños textiles, los términos pago y
propiedad pueden llegar a suponer una auténtica sorpresa.
Quizá sea el placer de trabajar para un tipo de cliente
diferente y en un nuevo medio lo que inspira a la mayoría
de ellos a trabajar en esta área, y no la expectativa de las
ganancias económicas. Sin embargo, para los ilustradores
cuyo trabajo tiene éxito, una invitación a crear diseños
textiles les puede asegurar mejores cuotas e incluso la
protección de sus derechos de autor.
Recientemente, además, los ilustradores de renombre
que trabajan en alguno de los ámbitos de las aplicaciones
textiles han sido testigos del creciente interés por su
trabajo, recibiendo algunos de ellos el encargo de
producir colecciones enteras para grandes compañías
y etiquetas de moda. Si una ilustración difundida en
este sector experimenta un reconocimiento, aumenta
gradualmente el ámbito de los proyectos de su creador.
No es sorprendente que en la actualidad, el creciente
interés público por la propiedad, la arquitectura y el
interiorismo haya llevado a algunas marcas de moda
a dirigir su atención hacia un lienzo mucho mayor que
únicamente el cuerpo. Muchas de ellas han presentado
sus propias líneas de interiorismo y los ilustradores han
capitalizado el diseño de las telas para fundas nórdicas,
cortinas, papeles pintados y toallas. A medida que el
diseño de moda ha cruzado la frontera entre la ropa y el
hogar, también han tenido que adaptarse a este cambio la
flexibilidad y la creatividad del ilustrador de moda actual.
3.8
Estampado “Yellow Field”,
para Cacharel.
Petra Börner
Los nuevos y rápidos procesos
digitales permiten incorporar
ilustraciones de manera eficaz a
los tejidos. Aquí se ha empleado
el estampado campestre de tonos
amarillos de Petra Börner para
el vestido “Cocoa Bean” de la
colección otoño-invierno 06 de
Cacharel.
3.8
70
El ilustrador de moda — entrevista con Stina Persson
71
6. Producción
Mi forma de afrontarlo suele ser preparando diversos
dibujos hasta que uno parece fresco y rápido. Debería
parecer hecho sin esfuerzo, lo cual supone... un esfuerzo.
SP De algún modo me he encontrado en un reducto
especial de la ilustración de moda que creo que a
menudo había permanecido olvidado. Desde que la
ilustración de moda se puso nuevamente “de moda”,
muchas empresas y publicaciones que no tenían ninguna
relación directa con la moda han empezado a contagiarse
de su estilo. Este ha sido el sector donde más he
desarrollado mi trabajo: he realizado cantidad de
encargos muy modernos, de los cuales solo una pequeña
parte estaban relacionados directamente con la industria
de la moda. He trabajado para todo el mundo, desde
Volvo hasta aperitivos franceses. Quizá este uso
extensivo de la ilustración de moda ayuda a aumentar la
sensación de que este tipo de ilustración se encuentra en
todas partes.
5. Planificación y promoción
SP Mantener la frescura en mi trabajo es una de mis
más duras batallas, pues pienso que es lo que construye
o destruye una pieza final. Y no es siempre fácil en un
mundo comercial cuando diez personas tienen diferentes
ideas sobre cómo debería colocarse una mano o qué
porcentaje de magenta debería llevar una sombra de
acuarela. Pero ese también es el reto de crear trabajo
comercial.
¿Podrías resumir tus propósitos cuando realizas
ilustraciones para este sector de la industria?
4. Transmitir conceptos
La industria de la moda puede ser absolutamente
inconstante y tu trabajo está apareciendo en
numerosas e importantes publicaciones y empresas,
¿cómo te aseguras de que se mantiene fresco
y actual?
SP Ojalá no necesitase tener una imagen definida en
mi mente mientras trabajo, de forma que pudiese estar
siempre abierta a lo que el trabajo necesita en cada
momento y preparada para crear algo original a partir
de cualquier error. Pero, comercialmente, esta opción
no funcionaría porque al principio se debe enviar un
borrador y a continuación un boceto más acabado
y siempre mantener una línea uniforme. Casi he
conseguido convencer a mis clientes de que para mí el
borrador es solo eso: un borrador, puesto que la imagen
definitiva se pintará con acuarela y una ilustración
realizada con este método es necesario que sea
mínimamente impredecible.
3. Opciones de mercado
SP Dibujar del natural es necesario para entrenar la
vista. Y de eso es de lo que se trata: de tener un buen ojo.
Por otro lado, este tipo de dibujo es un lujo que comporta
un gran consumo de tiempo. Por esta razón suelo
trabajar, como creo que la mayoría de los ilustradores
hacen hoy día, a partir de referencias materiales planas,
como recortes de revistas, fotografías o incluso retratos
digitales de posturas de mi familia y amigos. Después
de todo, hay unas fechas que cumplir.
¿Enfocas los proyectos de ilustración con algún tipo
de idea predeterminada sobre cómo funcionará el
trabajo final? ¿Cuántos intentos realizas antes de
estar satisfecha con el resultado?
2. El medio es el mensaje
La figura tiene un papel fundamental en tu trabajo,
¿tan importante es dibujar del natural, incluso fuera
de tu encargo?
En general, mi objetivo principal no es mantener mi estilo
moderno y actual a conciencia —hay muchos otros
ilustradores que son especialmente expertos en ello—. Yo
solo intento hacer lo que hago y no quedarme encallada
en la rutina. Si a la gente le parece moderno, perfecto.
≤ Edición de libros Ilustración de moda Ilustración publicitaria ≥
SP Pienso que el balance entre el uso de la fotografía
y la ilustración en el mundo de la moda no estuvo
“equilibrado” durante un tiempo. Los directores de arte y
los editores de las revistas parecían temer a la ilustración
y el elemento de “inseguridad” que comporta. Pero ahora
todo es digital y puede controlarse y manipularse, lo que
puede ser una de las razones por las que se vive una
vuelta a lo “incontrolado”.
Si no lo consigo en un trozo de papel, construyo la pieza
final digitalmente a partir de diversos dibujos.
1. El ilustrador como artista
Ilustración y moda están inevitablemente enlazadas
y durante los últimos años la relación entre ambas se
ha afianzado aún más. ¿Cuáles piensas que han sido
los motivos y cómo encaja tu trabajo en esta
relación?
Ilustración publicitaria
La publicidad es un sector de difícil acceso, no apto
para tímidos. Incluso puede ser un terreno agreste para
el ilustrador independiente. En la publicidad, los
honorarios son más elevados que en el resto de sectores
que hemos visto hasta ahora, con lo que se compensan
los horarios agotadores, los plazos de entrega exagerados,
la falta de toma de decisiones creativas y la obligación
de hacer lo que se te ordena, y a menudo como se te
ordena. Cuando se acepta un encargo publicitario, el
incremento en los honorarios es proporcional al aumento
de la presión.
Estructura de las agencias
Todas las agencias publicitarias están estructuradas
de forma parecida. En el departamento de arte, un
director de arte trabajará codo con codo con un redactor
y bajo la dirección artística del director creativo, que
suele ser responsable de cierto número de equipos
o colaboradores creativos similares (normalmente
agrupados de dos en dos). En cualquier campaña
publicitaria, los directores de arte son los responsables
de las características visuales, mientras que el redactor
es quien se encarga de crear el texto del trabajo,
la palabra escrita o el guión hablado.
Con el departamento de arte de una agencia de
publicidad, trabaja el departamento de compras. Este
trata con los trabajadores freelance relacionados con
el trabajo artístico, es decir, fotógrafos, maquetistas,
directores, animadores e ilustradores. El director de
compras se mantiene al día de los acontecimientos,
tendencias y modas en cada una de las disciplinas clave
asistiendo a inauguraciones de exposiciones, revisando la
prensa relacionada con el arte y el diseño, y recibiendo
constantemente carpetas con muestras de trabajo de
profesionales individuales y agencias que representan
a los mejores profesionales contemporáneos.
El ejecutivo de cuentas asegura que la relación entre
la agencia de publicidad y el cliente transcurre
correctamente. Su función primordial consiste en
coordinar cada proyecto y mantener el contacto entre
la agencia y el cliente. También son los responsables de
hacer las presentaciones del trabajo creativo al cliente,
algunas veces sin la presencia de un miembro del equipo
creativo y, por supuesto, sin tener delante al ilustrador.
Mantenerse permanentemente al margen del bucle
creativo puede conducir al ilustrador freelance a cierta
frustración; las reacciones del cliente, los posibles
cambios y modificaciones que deben efectuarse en los
borradores o los artes finales le son transmitidos a través
del ejecutivo de cuentas. Debes estar prevenido, se trata
de una vía de comunicación más larga de lo que todo
ilustrador podría considerar beneficioso.
3.9
Think about itt de Kia Motors.
Anuncio en prensa, web
y televisión.
Peter Fowler para la agencia
Mustoes Design
Peter Fowler recibió el encargo
de crear toda una serie de
aplicaciones que pudieran
utilizarse en todos los medios
que emplearía campaña.
72
Un aprendizaje difícil
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
Podría ocurrir que le llamasen para trabajar en las ideas
previas, las ambientaciones y los storyboards de un
anuncio de animación y que este proceso inicial tuviese
muy buena aceptación. En este caso, el artista podría ser
contratado para embarcarse en una colaboración durante
todo el proceso con una empresa de animación. No
obstante, y pese a las dificultades, la persecución del
trabajo creativo lleva a la mayoría de los ilustradores
a enfrentarse con ánimo a este tipo de retos.
3. Opciones de mercado
La publicidad ofrece la posibilidad de afrontar muchos
de estos retos únicos, aunque también es cierto que la
mayoría deben resolverse en un lapso increíblemente
breve. Un director de arte de publicidad, con solo mirar
la carpeta de un ilustrador, puede ver el potencial de
utilizar a este artista para crear un anuncio de televisión,
por ejemplo. Y esto aunque el ilustrador en cuestión
tenga muy poca, o incluso ninguna, experiencia previa
en animación.
2. El medio es el mensaje
En los últimos años las campañas han dejado de ser
locales para convertirse en algo internacional. El
crecimiento del mercado donde se mueve la publicidad
ha proporcionado un mayor reconocimiento público
de las campañas y los productos asociados. A este
reconocimiento se une la asociación directa de
determinado producto con el estilo del ilustrador
y la identidad visual que este creó para una campaña,
lo cual puede resultar extremadamente beneficioso,
especialmente si el producto en cuestión goza de buena
consideración o ha conseguido llegar al espíritu del
público. Así, otras compañías se interesarán por
contratar al mismo ilustrador confiando en que la
asociación de estilos y de percepciones aporte un empuje
positivo a sus productos o marcas.
≤ Ilustración de moda Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfica
fi ≥
Una campaña publicitaria fuerte tendrá por objetivo
adentrarse junto con el producto en el subconsciente del
público. Intentará presentar una idea y una imagen para
el producto que sean rápidamente reconocibles, creando
una conciencia de marca y de personalidad del producto.
En este afán de reconocimiento, la publicidad utiliza
una gran variedad de medios: desde carteles en las
vallas, en los laterales de los autobuses o las marquesinas,
conocidos como medios exteriores, hasta los anuncios
en televisión y cine. Las posibilidades son ilimitadas y,
para el ilustrador que trabaja en una campaña publicitaria,
el efecto de esta proyección puede ser enorme.
Sin embargo, lo que ocurre con mayor frecuencia es que
un trabajo determinado permanece conectado a cierto
producto incluso mucho tiempo después de que la
campaña publicitaria haya dejado de funcionar, hecho
que puede ir en detrimento de la recepción de nuevos
encargos publicitarios, pues la asociación visual
con trabajos anteriores podría ser demasiado fuerte
para arriesgarse a crear nuevos enlaces visuales.
La consecuencia puede traducirse en que incluso
aquellos ilustradores más reconocidos raramente serán
contratados para colaborar en nuevas campañas de gran
difusión antes de un año.
1. El ilustrador como artista
Cobertura
6. Producción
3.9
73
3.10
Think About It
para Kia Motors.
Anuncio en prensa,
web y televisión.
Peter Fowler para
la agencia Mostoes
Design
Un proyecto de esta
complejidad lleva
tiempo y requiere
una organización
extremadamente
coordinada.
Los honorarios en publicidad
Una vez revisada la cartera de trabajos y el ilustrador
aceptado como posible candidato para un proyecto, se
inicia el periodo de negociación. Las agencias muy pocas
veces revelan en un primer momento la tarifa que desean
pagar por el trabajo final. Una negociación normal sobre
el coste del trabajo empieza cuando la agencia detalla el
cliente, el producto, el número de imágenes necesarias,
los medios en los que el trabajo será colocado, el tiempo
que será utilizado y la fecha límite de entrega de los
74
El presupuesto del trabajo
Grupos de prueba
3. Opciones de mercado
Incluso después de este primer test, es posible que
la agencia y el cliente necesiten aún más tiempo para
llegar a una decisión final. Muchos clientes prefieren no
confiar en sus intuiciones y optan por evaluar el trabajo
utilizando un grupo de prueba en que se utiliza al
público general para investigar el mercado. La ilustración
suele salir particulamente mal parada de estas pruebas,
pues el público general no está lo suficientemente
familiarizado con esta disciplina y con su forma de
funcionar como para racionalizar su respuesta.
2. El medio es el mensaje
Crear un presupuesto para un trabajo a menudo requerirá
una planificación meticulosa que considere hasta el más
mínimo detalle. Puede ser una tarea que lleve mucho
tiempo —una buena razón por la que muchos
ilustradores trabajan con un agente— y la ardua labor de
calcular un presupuesto no siempre resulta en el encargo
del trabajo. Muchos ejecutivos de cuentas exigen la
presentación de borradores para discutir con el cliente
final, además de solicitar varios presupuestos que
adjuntarán a las carpetas de trabajo correspondientes
para presentarlos en la reunión en la que decidirán cuál es
la persona más adecuada para el proyecto. Invertir tiempo
en trabajar gratuitamente para un encargo que podría no
materializarse finalmente puede resultar frustrante y
desalentador, especialmente para aquellos que pasan más
tiempo calculando presupuestos para sus ilustraciones.
≤ Ilustración de moda Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfica
fi ≥
creación de las imágenes para dicho pitch. Unos honorarios
mínimos y ninguna garantía de que el proyecto llegue a
realizarse, tal es el riesgo que asumen a partes iguales el
ilustrador y la agencia o el estudio de diseño.
1. El ilustrador como artista
originales. Cualquiera de estos factores o la combinación
de varios de ellos puede afectar al resultado de la
negociación.
4. Transmitir conceptos
Las imágenes de prueba y el pitch
5. Planificación y promoción
Cada vez más, el ilustrador no solo tiene que demostrar
sus capacidades para conseguir un trabajo, muchas veces
se le exige la presentación de una imagen de prueba para
el proyecto concreto. Esta prueba no debe confundirse
con el boceto de la primera etapa del proyecto, la agencia
solicita una imagen sin compromiso de utilizarla:
es simplemente una oportunidad para la agencia de
comprobar cómo afrontaría el ilustrador el trabajo si
se le adjudicase el proyecto. Los honorarios por estas
imágenes son invariablemente bajos, a pesar de que su
elaboración suele llevar tanto tiempo como la creación
de la imagen definitiva.
6. Producción
El pitch es un concepto parecido al de la imagen de prueba,
y también supone un presupuesto bajísimo. El pitch es la
presentación de una propuesta a un cliente con intención
de ganar un proyecto. La mayoría de estas reuniones de
pitchingg conciernen a las agencias de publicidad y los
estudios de diseño, pero el efecto dominó prácticamente
asegura que será un ilustrador quien se encargue de la
3.10
75
El ilustrador publicitario — entrevista con Henry Obasi
Trabajar como ilustrador de encargos publicitarios
supone que tu trabajo se presenta ante audiencias
masivas; ¿crees que es un reto creativo o es similar
a cualquier otro proyecto?
HO Puede ser visto como un reto, pero no uno grande.
Las agencias de publicidad suelen encargar sus trabajos
a unos ilustradores determinados para atraer a una
determinada audiencia, sin importar su dimensión. Esto
pasa fundamentalmente porque son conscientes de las
características socioculturales de la audiencia y saben
cómo responderá ante el estilo gráfico de un artista. En
el momento del encargo ya se ha sometido a mucha
presión la definición exacta de la audiencia.
La publicidad se considera el sector más lucrativo
para un ilustrador; ¿qué otros beneficios puedes
mencionar?
HO Las campañas publicitarias otorgan a tu trabajo
un público claramente definido que lo contemplará
en una plataforma inmensa (normalmente de ámbito
internacional o, como mínimo, en el país entero). Saber
que tu trabajo llega de una sola vez a una audiencia
global es una de las consecuencias más gratificantes.
Trabajar con una gran marca me da la oportunidad de
mostrar mis dibujos a todo el mundo y eso eleva mi
categoría como ilustrador, ya que empiezo a ser
reconocido en las arenas de la cultura popular y me
facilita el acceso a posibles clientes de países lejanos. Es
muy difícil separar la recompensa financiera que supone
hacer una gran campaña publicitaria del resto de los
beneficios, porque unos son consecuencia de otros.
3.11
“Goal”, campaña de prensa
para Orange
Henry Obasi para la agencia
Mother
Aquí, el empleo de una
ilustración ha permitido a
Orange hacer referencia
a grandes figuras del deporte
sin problemas de sponsors
o derechos de imagen.
Has realizado trabajos publicitarios para diferentes
clientes, ¿significa eso que tu trabajo se convierte en
sinónimo de las marcas que has ayudado a publicitar?
HO Si se trabaja primordialmente para una marca en
particular, es lógico que el público asocie con naturalidad
el nombre del ilustrador a esa marca. Pero lo que es más
importante es que también el resto de las marcas te
asociarán con su competidora. Eso puede ser un arma
de doble filo, especialmente con las marcas de moda,
entre las cuales la competición es feroz.
Hace algunos años realicé una campaña importante
para una etiqueta de moda. La exposición fue buena y la
campaña duró un tiempo, pero para mí tuvo un efecto
negativo porque se relacionó mi estilo ilustrativo con la
marca. Era cada vez más obvio que pasaría un tiempo
antes de que yo pudiese trabajar con otra gran marca
de moda, especialmente si mi estilo de ilustración estaba
tan encasillado. Sin embargo, lo positivo fue que otras
grandes marcas de diferentes sectores del mercado
conocieron mi trabajo y empezaron a contratarme.
Trabajar en una gran campaña de publicidad me había
proporcionado credibilidad.
Los plazos de entrega en publicidad suelen ser muy
cortos. ¿Ajustas tus métodos de trabajo para que
encajen en ellos? ¿Por cuántas etapas pasa tu
trabajo cuando trabajas en publicidad?
HO El ritmo de trabajo ha cambiado respecto a tiempos
pasados. Ya no es posible pasar tres meses pintando
una figura decorativa para un folleto corporativo de una
entidad bancaria. El proceso de trabajo para crear
imágenes es de vital importancia en un campo en que
la recepción de los estímulos visuales es instantánea
y posteriormente se olvidan. La era digital ha conducido
al receptor, sea el director de arte, el cliente o el público,
a esperar datos visuales casi inmediatamente.
La mayoría de los ilustradores han adaptado su estilo
para encajar en un flujo de trabajo cada vez más veloz. En
un principio creaba mis ilustraciones combinando dibujo
y pintura digital pero pronto vi que no era productivo en
términos de tiempo (o, para ser exactos, en términos
de costes). Cuando tienes a tus clientes exigiendo
modificaciones cada cinco minutos no puedes jugártela.
En aquel momento mi proceso productivo pasaba
casi por cinco etapas diferentes y cada etapa suponía
prácticamente un día de trabajo. Ahora lo he reducido a
dos o tres etapas que disminuyen una fracción de tiempo.
Cuando trabajé con Mother en una campaña para Orange
se me permitió expresar humor en mi trabajo. Estuve
involucrado desde las etapas iniciales y ello me dio la
oportunidad de introducir elementos creativos. Como
muchos artistas, todos los ilustradores quieren ser
reconocidos a algún nivel, y yo no soy diferente a ellos.
Quiero que la gente vea mi trabajo y aprecie hasta el
mínimo detalle. Si la campaña funciona y consigue que
la gente gaste su dinero, eso es un punto extra.
3. Opciones de mercado
3.11
2. El medio es el mensaje
HO Para mí es necesario tratar de comunicar algunos de
mis mensajes a través de mi trabajo, sea estilísticamente,
mediante el trazo, o a través de la interpretación artística.
Con ello quiero decir que me involucro en el proceso
comunicativo de una campaña. Normalmente los
directores de arte encargan a los ilustradores que revistan
unas ideas que ya tienen claras. Esa actitud de no
involucrarse relega al ilustrador a una función de mero
decorador. Algunas veces esto es positivo, pero a veces
el mensaje publicitario que se está transmitiendo es
ultraespecífico. El miedo a los factores externos que
≤ Ilustración de moda Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfica
fi ≥
¿Podrías resumir tus intenciones cuando realizas
ilustraciones para este sector de la industria?
puede añadir el ilustrador a la mezcla puede hacer que un
trabajo sea rechazado, especialmente cuando se trata de
grandes presupuestos. Pero cuando a un ilustrador se le
da la oportunidad de inyectar calidad artística además de
incorporar su estilo de dibujo, es toda una recompensa.
1. El ilustrador como artista
Puedo completar un encargo, desde el borrador hasta el
original, entre un par de horas y un par de días.
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
77
Ilustración para la industria discográfica
Muchos ven la ilustración como la disciplina que
representa el texto visualmente, pero otro aspecto
fundamental es su capacidad para dar forma visual
a la música.
Los gráficos musicales han influido mucho en la manera
en que nos referimos a la música que escuchamos,
porque crean una identidad y una personalidad visual
para el producto. Han quedado lejos los días en que las
compañías discográficas creaban las carátulas de los
álbumes colocando una simple fotografía del artista.
Actualmente el diseño de portadas recurre a soluciones
cada vez más especiales y sofisticadas para proyectar una
imagen gráfica del artista.
Las casas discográficas
La industria musical es una industria global que emplea
decenas de miles de personas y representa a artistas y
actuaciones que generan muchos millones de dólares
anuales. Esta operación a gran escala significa que el
camino para trabajar como ilustrador independiente
no es fácil. Las grandes discográficas suelen tener sus
propios departamentos de arte, con diseñadores in-house
que se encargan de crear las portadas y las gráficas
de las promociones de sus actos, aunque el trabajo de
fotografía o ilustración para cada uno de los proyectos
se contrate externamente. Otras de estas grandes
compañías, sin embargo, prefieren externalizar su
diseño, trabajando con una agencia o con una selección
de pequeños estudios a los que se les encarga toda la
planificación y la producción de cada proyecto.
proyecto
3.12
78
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
3.12
Mish mash, cartel para la
sala Cargo
Insect
Muchas discográficas
independientes y clubes
necesitan material promocional
y este puede ser un campo
interesante, si no lucrativo, para
adquirir una experiencia valiosa
valiosa.
4. Transmitir conceptos
≤ Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfi
ficaa Colaboración con un estudio ≥
No es frecuente que un ilustrador trabaje para un mismo
grupo de música a lo largo de toda su carrera, pero puede
ocurrir. Para aquellos cuyo trabajo define el aspecto
gráfico de un artista musical se abre un abanico
de áreas creativas como la creación de gráfica para
el merchandising, el álbum, el diseño del escenario,
o animaciones para los vídeos del grupo.
1. El ilustrador como artista
Es importante, pues, hacerse con los datos de contacto
tanto de los departamentos de arte de las discográficas
como de los estudios de diseño independientes que
trabajan con ellas, aunque esto no resulta tan sencillo
como en otros ámbitos del diseño y la industria
publicitaria. Es imprescindible, pues, hacer los
“deberes”, además de estar al día con las tendencias que
surgen tanto en la música como en la práctica del diseño
en este campo. Un buen punto de partida para recabar
toda la información necesaria para saber con quién
debemos contactar puede ser visitar alguna tienda de
discos y revisar los créditos en letra pequeña de las
carátulas. Y cada vez más particulares tienen su página
web, donde puede conseguirse más información de
contacto.
5. Planificación y promoción
6. Producción
79
El ilustrador en la industria discográfica — entrevista con Kustaa Saksi
Trabajar para la industria discográfica da otra
dimensión a la ilustración, que normalmente se
asocia con dar vida a un texto. Se trata de dar una
imagen visual a la música y puede estar asociado
con modas y tendencias. ¿Cómo respondes ante un
proyecto determinado?
KS Depende del proyecto. Algunos clientes están
abiertos a escuchar propuestas y otros vienen con una
idea predeterminada. Los dos me parecen bien. Prefiero
ilustrar la música que me gusta, pero a veces es
refrescante hacer algo diferente.
El diseño de la carátula de un disco ha sido un
aspecto clave en la comercialización de la música.
Cuando los CD sustituyeron al vinilo, el lienzo se
redujo drásticamente. ¿Disfrutas a pesar de las
restricciones del medio?
KS Prefiero el vinilo y por suerte trabajo con
discográficas que publican también en vinilo. Las
pesadas ediciones de lujo de los años setenta se han
convertido en un clásico, pero sigo prefiriendo las
carátulas de cartón. Es un reto conseguir que un formato
tan pequeño como el de un CD tenga cierto atractivo.
Pero me pregunto qué haremos con los MP3...
3.13
80
KS Primero, espero que me guste la música que voy
a ilustrar. Si es así, intento meterme de lleno en ella.
Entonces, trato de profundizar y entenderla. Una vez
conseguido, el trabajo es fácil y puedo inspirarme. Pero si
la música no me gusta, se convierte en un proyecto mejor
o peor, pero no me implico personalmente en él.
3. Opciones de mercado
KS Es difícil de decir. A veces la música me hace dibujar
cosas diferentes, según el tipo de música y la forma en
que esta encaja con la ilustración. Espero poder realizar
algún día un trabajo en que la imagen sea lo primordial.
2. El medio es el mensaje
Tu trabajo tiene un aire surrealista, como de otro
mundo, ¿te ha ayudado a conseguir encargos en
este sector?
4. Transmitir conceptos
≤ Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfi
fica Colaboración con un estudio ≥
KS Sí, pero prefiero las cubiertas que llevan al receptor
a un nivel diferente. Las portadas pueden suponer un
reto —siempre intento ilustrar los estados de ánimo que
transmite la música—. Por supuesto, se trata de mi punto
de vista particular, pero espero que haga la música
accesible a otra gente.
¿Podrías resumir tus propósitos cuando realizas
ilustraciones para este sector de la industria?
1. El ilustrador como artista
La percepción que tiene el público de un músico o
un artista está muy influida por los gráficos creados
para sus discos. ¿Tienes la identidad visual del
artista presente cuando creas las carátulas de sus
discos?
5. Planificación y promoción
6. Producción
3.13
Country Falls, diseño de carátula
para un CD de Husky Rescue,
Catskills Records. Kustaa Saksi
La portada de Country Falls para
Husky Rescue presenta paisajes
e imágenes surrealistas.
81
Colaboración con un estudio
Mientras muchos aspectos de la industria de
la comunicación están compartimentados en
departamentos muy especializados, como hemos visto
que ocurre en publicidad, en las revistas, en periódicos
y en el mundo editorial existe un enorme número de
empresas de diseño que ofrecen servicios más amplios.
Los estudios independientes y las empresas de diseño
gráfico superan con diferencia el número de agencias de
publicidad o editoriales y son una fuente rica de trabajo
para el ilustrador. Pueden llover encargos para cualquier
tipo de proyecto; se contrata a ilustradores para crear
imágenes para informes anuales, para trabajar en el
diseño de logotipos, producir ilustraciones de portada
para informes financieros, originales para carteles de
teatro —la lista es interminable—. Como en otros
aspectos de la industria, conocer la naturaleza específica
de cada empresa es vital antes de afrontar una
convocatoria para una entrevista o la presentación de
una carpeta de trabajo. Seguir la prensa internacional de
diseño e investigar sus páginas web es la mejor forma
de obtener información actualizada sobre los proyectos
desarrollados por esas empresas independientes.
3.14
Apha y Bravo – Skyflyers,
British Airways
Tado para Fitch International
Estos dos personajes tuvieron
una presencia muy fuerte en
las campañas de marketing,
branding y merchandising de
Skyflyers, tanto online como
impresas. Se crearon incluso
unas mascotas a tamaños real
de los personajes para los actos
promocionales.
La relación profesional
La relación profesional con el diseñador y el estudio
de diseño es importante y la mayor parte del éxito de
cualquier colaboración reside en el nivel de confianza
entre ambas partes. El diseñador que contrata a un
ilustrador debe confiar en que el trabajo será entregado
a tiempo y que será de un estilo que encajará con el
trabajo anterior visto en la carpeta de presentación del
ilustrador. El ilustrador, a su vez, debe confiar en que
el diseñador utilizará su trabajo de forma respetuosa
y profesional, sin cubrirlo con el texto o recortándolo
o reduciéndolo sin previa consulta.
Puede llevar algún tiempo construir unas relaciones
laborales sólidas, pero la clave para asegurar que un
proyecto funcione con éxito y sin problemas descansa
en tener siempre abiertas las líneas de comunicación,
utilizando el teléfono o el email para mantener al
diseñador informado de cómo va tomando forma la
ilustración.
Cuando se colabora con un nuevo cliente es bueno
añadir un paso más al plan de trabajo y mostrarle el
progreso del trabajo. Esta etapa se situaría entre la
presentación de los bocetos y el arte final y puede
utilizarse para verificar que todos los elementos de
la imagen se han incluido y son correctos. Algunos
ilustradores producen una versión perfilada en blanco
y negro de sus intenciones de trabajo con el fin de
ayudar al diseñador a visualizar la ilustración final.
82
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
El contrato y la orden de compra son formas reales de
estandarizar los acuerdos escritos. Aunque la empresa no
disponga de plantillas, solicita formalizar el acuerdo por
escrito.
2. El medio es el mensaje
Por desgracia, no todas las compañías utilizan el contrato
o la orden de compra y esta práctica no es regular en
toda la industria. Es raro, por ejemplo, que una revista
del Reino Unido presente una orden de compra, pero sí
es una práctica habitual en Estados Unidos. La orden de
compra existe para proteger tanto al cliente como al
ilustrador, y firmada asegura que el artista pueda
reclamar los honorarios establecidos al inicio del trabajo
y que están registrados en el papel. Este método evita
tener que confiar en la palabra o en una vaga recolección
de detalles de cualquier reunión y es útil para aquellos
encargos que pueden alargarse semanas o incluso meses.
Esta práctica, conducida de forma correcta, significa que
un departamento de contabilidad no tendrá que solicitar
una autorización para realizar un pago cuando llegue la
factura, siempre que en ella se haya especificado el
número de contrato o de orden de compra firmado.
≤ Ilustración para la industria discográfica Colaboración con un estudio Proyectos personales ≥
Para asegurar que las dos partes comprenden
completamente el proceso del encargo, puede ser útil
entregar al ilustrador un contrato u orden de compra.
Este contrato debe incluir una descripción del trabajo,
los honorarios y una fecha concreta para su entrega, así
como las condiciones y los plazos de pago.
“Los estudios independientes y las
empresas de diseño gráfico superan
con diferencia el número de agencias
de publicidad o editoriales y son una
fuente rica de trabajo para el
ilustrador.”
1. El ilustrador como artista
Contratos y órdenes de compra
6. Producción
83
El ilustrador colaborador — entrevista con Anthony Burrill
Trabajar con estudios de diseño es diferente a
trabajar en otros sectores del mercado; se producen
más intercambios y una mayor colaboración entre el
diseñador y el ilustrador/creador de imagen. ¿Crees
que esto ha favorecido a tu trabajo?
AB Cuando trabajas para una empresa de publicidad,
las jerarquías tradicionales están muy claras para todo
profesional que se involucra en un proyecto.
Normalmente, la mayor parte del contacto durante el
trabajo se establece con el director de arte. Es la agencia,
entonces, la que negocia con el cliente, dejando muy
poco espacio para la comunicación directa. Cuando
trabajas con estudios de diseño tiende a haber mucho
más contacto entre todas las personas involucradas.
Parece que hay más colaboración. En los estudios de
diseño los proyectos tienden a desarrollarse a un ritmo
más lento. Hay más etapas de trabajo y un mayor tiempo
de producción. Siento que los clientes obtienen más de
mí cuando me involucro en el proyecto en lugar de
limitarme a ser simplemente un diseñador.
¿En qué etapa del trabajo te gusta más involucrarte
y cuántos pasos sueles seguir en tus proyectos?
AB Lo ideal sería sentirme involucrado desde el
principio. Muchas veces el proyecto ya está en marcha o
se te pide que accedas al trabajo a través de un concurso.
No creo que a nadie le guste concursar por un trabajo,
trato de evitarlo siempre que puedo. Algunas veces la
gente paga por estos concursos, lo cual supone una
motivación y hace que el proceso parezca más “real”. Te
ayuda a empezar a pensar en el proyecto. Es una tarea
que no suele llevar mucho tiempo; entre una pequeña
lista de diseñadores potenciales no debería ser muy
difícil dar con la persona adecuada para el trabajo.
Una vez se ha ganado el concurso, el trabajo empieza
a complicarse. Los diseños presentados inicialmente
deben ser resueltos para empezar a desarrollar las ideas.
También deben enderezarse las posibles dudas acerca
del estilo. Tras esta etapa inicial, suele haber un par de
rondas de revisiones antes de que los diseños originales
sean presentados. Es inevitable que deban efectuarse
retoques en el diseño final y es aquí donde suelen
empezar a ajustarse un poco los plazos de entrega.
84
4. Transmitir conceptos
AB No tiendo a enfocar el trabajo realizado para los
estudios de diseño de una forma diferente a como lo
hago para cualquier otro cliente. Lo más importante para
mí es tener una buena comunicación con el cliente.
3. Opciones de mercado
¿Podrías resumir tus propósitos cuando realizas
ilustraciones para este sector de la industria?
2. El medio es el mensaje
AB La razón más común por la que se me contrata para
trabajar en un proyecto es porque la gente ha visto mi
trabajo previo —por lo que se supone que desean que yo
dé mi enfoque particular—. Trato de pensar en nuevas
formas de realizar las cosas para cada proyecto. Algunas
veces no funciona y entonces la gente me pide que haga
algo que ya he hecho anteriormente. Cada trabajo
comporta un compromiso por ambas partes. El cliente
tiene una idea muy clara de lo que quiere y conoce el
público al que se dirige. Al final del proyecto siempre me
siento satisfecho cuando he conseguido producir una
pieza que parece ser el resultado de una buena
colaboración entre mi cliente y yo.
≤ Ilustración para la industria discográfica Colaboración con un estudio Proyectos personales ≥
AB La mayoría de los proyectos tienden a valorarse
mediante un honorario único, en lugar de una cuota
diaria. La gente del diseño siempre me pregunta cuál es
mi tarifa. No tengo ninguna. Los honorarios dependen
de la envergadura del proyecto, del uso que de él se hará
y del cliente. La publicidad tiende a ser más generosa,
pero también es cierto que las presiones y los plazos
de entrega son más duros.
1. El ilustrador como artista
¿Qué libertad supone trabajar en proyectos de
estudios de diseño y cómo consigues que tu
interpretación de la información sobre un proyecto
influya en el proceso de trabajo?
Valorar el trabajo para los proyectos realizados con
estudios de diseño no es tan simple como en el
sector editorial o incluso en el trabajo publicitario.
Para ti, ¿cómo es un sistema adecuado?
5. Planificación y promoción
6. Producción
3.15
Mural para Bloomberg
Colaboración con un estudio
de diseño
Anthony Burrill para Scarlet
Projects
Bloomberg encargó a Burrill la
creación de un mural para la sede
central de la institución financiera
en Londres. Se aplicaron gráficos en
vinilo directamente sobre las
paredes, aunque el diseño se
resolvió sobre la pantalla antes
de instalarse.
85
Proyectos personales
A todo ilustrador le encanta la idea de trabajar sin
las ataduras que suponen normalmente los encargos.
Para algunos puede ser frustrante darse cuenta de que,
tras un par de años de trabajo continuado, los encargos
empiezan a convertirse en repetitivos o incluso
intrascendentes. El interés por mantener las cosas vivas
y frescas puede llevar al ilustrador hacia nuevas áreas
de interés y conducirle hasta los límites de la disciplina.
Una forma de seguir enfocando la ilustración de forma
progresista es seguir trabajando de modo independiente
en blocs de dibujo, creando nuevos trabajos e invirtiendo
tiempo en la documentación y exploración de nuevas
formas de visualizar y nuevas formas de expresión.
Cuando un ilustrador está muy ocupado trabajando en
los encargos que recibe de diseñadores y directores de
arte, encontrar tiempo para trabajar en proyectos propios
no será fácil, pero es vital mantenerse siempre un paso
por delante de la competencia. Puede ser tan fácil como
tomarse una mañana a la semana para salir del estudio
y visitar exposiciones y galerías, o como pasar una tarde
dibujando en el exterior. Ya sea apuntándose a clases de
dibujo del natural o a un taller de impresión tipográfica,
lo importante es hacer algo que ayude a alimentar la
imaginación, a dar una nueva perspectiva a la actividad
de la ilustración y a encontrar nuevas direcciones en las
que trabajar.
Muchos proyectos personales de los ilustradores pueden
derivar en proyectos comerciales. El afán de trabajar
en áreas nuevas, diferentes a las habituales, por interés
o por simple necesidad económica, es el impulso que se
encuentra detrás de muchos proyectos personales. La
organización de una exposición independiente del nuevo
trabajo es una forma útil de mantener a los clientes
informados sobre el desarrollo de un cuerpo de trabajo
y resultar financieramente positivo si se consigue cerrar
alguna venta. La edición limitada de litografías o de
impresiones digitales, por ejemplo, puede ser una fuente
de ingresos adicionales, puesto que el precio de cada
unidad puede mantenerse razonablemente bajo
y venderse numerosas copias.
Otra forma de obtener ingresos que interesa mucho a los
ilustradores cuya mirada está puesta en la moda y los
negocios consiste en invertir tiempo y algo de dinero
para diseñar y producir una pequeña línea de camisetas.
Las tiendas pequeñas suelen aceptar una línea de
camisetas de este tipo, con el compromiso de venta o
devolución del material y esta experiencia puede ser muy
útil cuando se afrontan encargos freelance para empresas
y marcas de moda.
Un área creciente en los últimos años ha sido el diseño
de juguetes. Empezaron siendo elementos promocionales
para discográficas y firmas de moda independientes
y ahora el interés por la edición limitada de personajes
de juguete ha crecido notablemente. Originariamente
destinado al público adulto que creció jugando con
figuras basadas en los personajes de películas, de los
dibujos animados, del cómic y de los videojuegos, este
género se concentra ahora en la creación de figuras
estilizadas, actuales y frescas. Nacidos a menudo como
bocetos en 2D en los blocs de dibujo de los ilustradores
o a partir de encargos artísticos, estos juguetes han
pasado de ser elementos puramente promocionales
a convertirse en objetos coleccionables.
3.16
Forest. Ilustración para proyecto
personal
Mark Boardman
Muchas veces cuesta encontrar
tiempo para emprender proyectos
personales, pero pueden resultar
sumamente gratificantes y a
menudo abren nuevas puertas
y nuevos horizontes.
“El interés por mantener las cosas vivas
y frescas puede llevar al ilustrador hacia
nuevas áreas de interés y conducirle
hasta los límites de la disciplina.”
86
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ Colaboración con un estudio Proyectos personales Caso práctico: Olivier Kugler ≥
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
87
1. El ilustrador como artista
3.16
El ilustrador emprendedor – entrevista con Han Hoogerbrugge
¿Cuáles son los temas e ideas que exploras en tu
trabajo personal y que trasladas posteriormente a los
proyectos comerciales?
El trabajo personal puede influir en el flujo de
proyectos comerciales: ¿cómo mantienes el
equilibrio entre ambos?
HH Muy a menudo mi trabajo personal y el profesional
están íntimamente relacionados. Recibo encargos como
consecuencia de lo que hago por iniciativa propia y solo
me encuentro a gusto realizando encargos comerciales
si están relacionados con mi trabajo independiente. Los
clientes que me contratan generalmente buscan algo que
sea un poco oscuro, extraño y diferente. Eso significa
que no debo preocuparme por el equilibrio casi nunca.
Mi trabajo comercial suele parecerse mucho a mi
trabajo personal.
¿Tu método de trabajo cambia según el tipo de
proyecto en el que trabajas, dependiendo de si es
personal o comercial?
HH No. Hago lo que hago y pienso que esta es una de
las razones fundamentales por las que me buscan, y es,
en definitiva, una de mis exigencias cuando acepto un
trabajo. Necesito tener libertad para hacer las cosas a
mi manera. Por supuesto, escucho las necesidades del
cliente e intento darle lo que quiere, pero siempre dentro
de la gama de cosas que suelo hacer.
HH A través de mi trabajo trato de comunicar
sentimientos inciertos. A pesar de que normalmente mi
trabajo es en blanco y negro, las ideas sobre las que se
basa son ambiguamente grises. Si realizo una animación
con un personaje fumador, no tiene por qué quedar claro
si estoy a favor o en contra del tabaco. Debería haber
un poco de las dos posturas. Trato de dejar espacio
al receptor para encontrar su propia interpretación
personal. Al fin y al cabo, él es quien decidirá el
significado del mensaje. El trabajo comercial exige una
comunicación clara, pero siempre trato de insertar alguno
de mis grises en él. En principio, el mensaje puede
parecer transparente, pero con una mirada atenta se
puede encontrar en él algo que no es tan claro.
¿Podrías resumir cuáles son tus propósitos cuando
realizas ilustraciones para este sector de la industria?
HH Ganar dinero es mi principal intención; si pudiese
conseguir suficientes ingresos con mis proyectos
personales probablemente no aceptaría encargos
comerciales. Por otro lado, es bonito hacer algo distinto
de vez en cuando. Trabajar en tus propios proyectos todo
el tiempo puede dejarte ciego. Los trabajos comerciales
pueden crear una distancia saludable entre mi trabajo y
yo y darme una mejor perspectiva de lo que hago, pero,
repito, si no ganara dinero, no los haría.
3.17
HAFF Leader, Holland
Animation Film Festival
Promoción para festival de cine
Han Hoogerbrugge
Han Hoogerbrugge, establecido
en Holanda, desarrolla proyectos
que suponen un nuevo reto,
aunque a menudo son
controvertidas animaciones
que presenta en su página web.
Situándose en el centro de su
trabajo, Hoogerbrugge utiliza
autorretratos creados con
una cámara digital que coloca
como guía de trazado para las
animaciones que elabora con
Flash.
88
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
≤ Colaboración
C l b
ió con un estudio
t di de
d diseño
di ñ gráfico
áfi
Proyectos
P
t personales
l Caso
C
práctico:
á ti Olivier
Oli i Kugler
K l ≥
5. Planificación y promoción
6. Producción
89
1. El ilustrador como artista
3.17
Caso práctico: Olivier Kugler
Olivier Kugler nació en 1970 en Stuttgart, Alemania. Con
claras influencias del cómic francobelga y de Otto Dix,
trabaja en la actualidad para clientes de todo el mundo,
entre los cuales destacan las publicaciones XXI,
Süddeutsche Zeitung, Reader’s Digest, The New York
Times, New Yorker y New York Magazine.
El encargo
Este trabajo fue encargado por Patrick de Saint-Exupéry,
director de la publicación francesa XXI.I A Olivier se le
pidió que elaborase un reportaje en forma de novela
gráfica documental de 30 páginas sobre alguna persona
a quien conociese en Irán. El plazo del encargo fue muy
flexible.
3.18
90
Olivier emprendió un viaje de cuatro días con el
camionero Massih, durante el cual hizo bocetos, tomó
notas sobre sus observaciones e hizo fotos de referencia.
Una vez de regreso en su estudio de Londres, repasó
todas las fotos que había hecho y empezó a trazar una
planilla en miniatura de las páginas.
Visto bueno
Aunque a Oliver no se le exigió obtener la aprobación del
director, le fue enseñando el trabajo a medida que iba
progresando.
Original definitivo
Finalización
Terminado el trabajo, se reprodujo en forma de reportaje
d 30 páginas
de
á i
en la
l revista
i t XXII (número
( ú
de
d otoño
t ñ de
d
2010).
3. Opciones de mercado
El original final se creó a lápiz en papel A2 estucado a
partir de las fotografías. Los dibujos, una vez terminados,
se colorearon por procedimientos digitales.
2. El medio es el mensaje
Olivier se presentó ante el director de la revista XXI
y le dijo que pensaba viajar a Irán. Este le encargó
que elaborase una novela gráfica basándose en las
experiencias vividas allí. La naturaleza del trabajo y el
guión que debía seguir quedaban totalmente en manos
de Oliver. Después de mucho pensarlo, Oliver decidió
emprender un viaje a través de Irán a bordo del camión
de un camionero iraní. Le entusiasmó poder describir la
vida diaria de Irán desde la perspectiva de un camionero
en lugar de desde el punto de vista de un turista.
≤ Proyectos personales Caso práctico: Olivier Kugler Inténtalo tú mismo ≥
Desarrollo del trabajo
1. El ilustrador como artista
Reacción inicial
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
3.18
A tea in Iran
Olivier Kugler
El trabajo de Olivier refleja la
vida cotidiana del cam
mionero
iraní Massih.
91
Inténtalo tú mismo
Del producto a tu manera de ilustrarlo
Este es un mundo cada vez más visual en el que
las imágenes rivalizan por captar nuestra atención.
Este ejercicio te permitirá hacerte una idea de cómo
responden los ilustradores a un texto y de cómo se
emplean las ilustraciones en muy diversos sectores.
Materiales
Papel, material de dibujo, artículos de periódicos/
revistas, un CD que te guste, un libro que te guste.
El encargo: responder al contenido
Fase 1
Busca un artículo de una revista o periódico que esté
ilustrado. Fotocopia el artículo y recorta la ilustración
para extraerla. Responde al contenido del texto
dibujando una serie de esquemas o miniaturas muy
básicos. Una vez hayas explorado unas cuantas
soluciones, decide cuál es la que te parece más
adecuada para el texto. Trabaja a partir de esa idea
hasta que desarrolles un boceto visual más pulido.
Recuerda tener en cuenta las dimensiones del espacio
en el que debe encajar la ilustración.
Fase 2
Escoge un CD que te guste y escucha las canciones.
Responde a la música dibujando una serie de
esquemas o miniaturas muy básicos. Esta primera
impresión puede basarse en las emociones que te
suscite la música, en la letra o en el ritmo. Lo
importante es cómo respondas. Comprueba qué
dimensiones tiene el CD y trabaja a partir de tu mejor
idea hasta que desarrolles un boceto visual más pulido.
Fase 3
Piensa en un libro que hayas leído recientemente.
Responde a su texto dibujando una serie de esquemas
o miniaturas muy básicos que reflejen el espíritu o
el tono del libro. Ten en cuenta el título y al autor:
puedes incluirlos en la ilustración o bien optar por
crear simplemente una imagen. Comprueba qué
dimensiones tiene el libro y trabaja a partir de tu mejor
idea hasta que desarrolles un boceto visual más pulido.
Estos ejercicios pueden hacerse a lo largo de varios
días y repetirlos a placer. Una vez completados los tres
bocetos, selecciona uno para desarrollarlo hasta lograr
una ilustración final.
92
Preguntas-resumen
2. El medio es el mensaje
≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen
1. El ilustrador como artista
1. ¿Para qué producto te gustaría más crear una ilustración?
2. ¿Qué cualidades debe presentar cada tipo de ilustración final?
3. ¿Con qué profesionales deberías colaborar para cada uno de los
distintos productos?
4. ¿En qué campos suelen trabajar más tus ilustradores favoritos?
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
93
¿Por qué conceptos?
El brieff
Documentación
En busca de la inspiración
Brainstorming
Descripción del boceto
Caso práctico:
Damian Gascoigne
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
94
96
100
102
106
110
118
120
122
123
Capítulo 4 — Transmitir conceptos
1. El ilustrador como artista
2. El medio es el mensaje
La esencia de una ilustración radica en el pensamiento —las
ideas y los conceptos que forman la columna vertebral de lo
que una imagen intenta comunicar—. La función del ilustrador
consiste en dar vida y forma visual a un texto o mensaje; los
mejores profesionales combinan la agudeza del pensamiento
analítico crítico con armoniosas dotes prácticas para crear
imágenes que tengan algo que decir, y con los caminos y
medios para decirlo. Aquí echaremos un vistazo a algunas de
las formas de empezar a generar ideas y ponerlas a trabajar.
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
95
4.1
96
¿Por qué conceptos?
¿Por qué conceptos? El brief ≥
1. El ilustrador como artista
2. El medio es el mensaje
No hay nada tan desconcertante como una hoja de papel
en blanco o el brillo chispeante de una pantalla vacía, sobre
todo entre el momento en que un ilustrador profesional
recibe un encargo y el momento en que hace su primer
trazo. Esta sensación de desconcierto puede evolucionar
rápidamente hacia una cierta incomodidad, que poco se
diferencia de las sensaciones experimentadas en la infancia
cuando esperábamos ante el despacho del director.
De forma inevitable, el temor, combinado con el estrés,
puede convertirse en pánico, y manifestarse en síntomas
como náuseas, palpitaciones y sudores repentinos fríos
y calientes, cada vez más agudos. En estas circunstancias,
la única cura posible es una idea. El primer paso para crear
una ilustración consiste en colocar el lápiz sobre el papel o
el cursor en la pantalla. Saber cómo toman forma las ideas
así como el proceso que se ha de seguir cuando no surgen
con la facilidad que uno querría es crucial si se pretende
que la ilustración sea una experiencia fructífera y no
un fracaso.
3. Opciones de mercado
¿Por qué la ilustración?
4. Transmitir conceptos
Los estudiantes de ilustración suelen pensar
equivocadamente que, una vez se ha conseguido un estilo
o un método de trabajo, queda poco que aprender acerca
del oficio de la ilustración. Por supuesto, la técnica y las
habilidades son indiscutiblemente valiosas, del mismo
modo que también lo es tener un enfoque que pueda
considerarse único. Pero también es igualmente importante
la capacidad de crear imágenes que se sustenten sobre un
pensamiento creativo fuerte y que proporcionen ideas
capaces de resolver un problema. La ilustración es, en su
forma más simple, una forma de llenar una página para que
tenga un buen aspecto, pero sin proporcionar conocimiento
alguno sobre el tema que ilustra. En el mejor de los casos,
la ilustración empuja al receptor a pensar, a obtener más
información del texto que tiene ante sí y a intentar
comprender y conocer el tema más a fondo. Las grandes
ilustraciones son como grandes historias o narraciones
—requieren que el receptor se involucre activamente para
comprender el mensaje por entero—. El concepto puede
parecer escondido en un primer momento, pero se
transmite con éxito cuando el receptor desglosa la imagen.
Una gran ilustración es la que consigue unir un diseño
excelente con un método y un pensamiento creativos.
5. Planificación y promoción
97
6. Producción
4.1
Páginas de un bloc de notas
Margaret Huber
Generar ideas resulta esencial
como primera respuesta a un
encargo. Muchos ilustradores
se sirven de un cuaderno
para ir volcando sus ideas
sin limitaciones.
4.2
Páginas de un bloc de notas
Sarah Jennings
El artista/ilustrador puede llegar
a establecer una relación muy
estrecha con sus cuadernos de
bocetos: se trata de un espacio
donde la comunicación es muy
personal, donde el único público
es el propio artista y donde pueden
iniciarse todo tipo de experimentos
con conceptos e ideas.
98
5. Planificación y promoción
— Usa un bloc de notas para registrar ideas y
pensamientos de forma intuitiva y automática; no
te preocupes por el aspecto que tengan las ideas
en este primer estadio.
— Lleva siempre contigo un bloc de notas y un
bolígrafo o un lápiz; la inspiración puede llegar en
los lugares más insospechados y merece la pena
estar preparado.
— Anota tus ideas utilizando el lenguaje que mejor se
adapte a cada una de ellas, sea escrito o visual.
— Anota información suficiente de modo que
recuerdes las ideas meses, o incluso años, más
tarde.
— Anota la fecha de las entradas; te ayudará a
recordar el contexto en el cual surgió cada
pensamiento.
— Tomar nota de localizaciones, materiales de
referencia, títulos de libro o citas importantes
también puede ser muy útil.
4. Transmitir conceptos
CONSEJO DEL AUTOR:
INVESTIGACIÓN DE IDEAS
3. Opciones de mercado
Planificar una carrera en ilustración es todo menos una
ciencia exacta y no hay forma de garantizar una larga vida
profesional. Sin embargo, muchos de los ilustradores
que han sobrevivido al paso del tiempo y han conseguido
trabajar durante diversas décadas son aquellos que han
producido imágenes que requieren algo más que una simple
mirada rápida del receptor. La combinación de buenas
ideas y una ejecución excelente puede asegurar que la
audiencia siga apreciando el trabajo de un ilustrador,
incluso mucho después de que las modas y las tendencias
hayan cambiado.
2. El medio es el mensaje
De la misma forma que las tendencias en moda o música
sufren cambios constantes, también lo hacen los estilos
de ilustración. Un ilustrador reconocido por una forma
especial de trabajar puede tener un año muy ocupado,
profesionalmente, pero pasado un tiempo puede ver
que sus trabajos dejan de estar de moda y recibe cada vez
menos encargos. Mantenerse al día respecto a los cambios
estilísticos puede ayudar al ilustrador a ir por delante en
la carrera. Pero la mejor forma de producir un cuerpo
de trabajo intemporal que no dependa de los antojos de
la moda en el diseño y la ilustración consiste en crear
imágenes que transmitan ideas creativas.
¿Por qué conceptos? El brief ≥
Una carrera creativa
1. El ilustrador como artista
“La mejor forma de producir un cuerpo
de trabajo intemporal que no dependa
de los antojos de la moda en el diseño y la
ilustración consiste en crear imágenes
que transmitan ideas creativas.”
6. Producción
99
4.3
CONSEJO DEL AUTOR:
COMPRENDER EL CONTEXTO
— Investiga todos los detalles prácticos del proyecto:
el tamaño, la posición, el texto y las imágenes que
le acompañarán, y si va a ser aplicado en color o en
blanco y negro.
— No empieces nunca una ilustración sin saber quién
va a ser el receptor del resultado final. Es clave
saber el tipo de lector.
— Lee números anteriores de la publicación para la
que vas a trabajar y ve anotando tus impresiones.
— Si la imagen encargada es para la cubierta de un
libro, puede ser útil conocer la obra anterior del
autor y de la forma en que ha sido ilustrada.
— Si trabajas para la industria discográfica, revisa
otros ejemplares del sello discográfico, escucha
la música que representará tu encargo e investiga
los gustos y las preferencias del músico para el
que trabajarás.
100
El brief
Tener todos los datos es fundamental. No tiene sentido
empezar a generar ideas si no se está provisto de la mayor
información posible.
101
6. Producción
4.3
Bocetos e ilustración para
horóscopo.
Louise Fenton
Recopilar información es
esencial cuando se recibe un
encargo. Asegúrate siempre de
tener todos los datos sobre el
tamaño de la pieza final,
el contenido y el plazo de
entrega, y reúne referencias
visuales. Todo ello contribuirá
a la ilustración final.
Cuando abandones la reunión o cuelgues el teléfono, anota
cuanto antes tanta información como puedas recordar.
Escribe cada detalle, cada pensamiento, idea o concepto
que se te ocurra; no importa si se trata de un concepto
al azar ni tampoco si por el momento parece demasiado
simple o alocado. Las notas serán muy valiosas más
tarde, pues se habrán creado a partir de los pensamientos
espontáneos y las respuestas instintivas que tuviste ante
el proyecto en un primer momento.
5. Planificación y promoción
Siempre que sea posible, es aconsejable reunirse
personalmente con el cliente para recibir la información del
proyecto, aunque esto no suele suceder siempre. La mayor
4. Transmitir conceptos
La reunión para el briefing
Si tienes la impresión de que el cliente habla sobre el
proyecto en un lenguaje que no comprendes, o en una jerga
que no tiene sentido, asegúrate de pedirle que lo repita en
un lenguaje más comprensible. Anota los puntos clave de lo
que te explica, pero no dejes que tu atención se centre en
lo que escribes en detrimento de lo que estás escuchando.
Clarifica los detalles más tarde, si es necesario, pero en este
punto de la reunión basta con que te quedes con cuatro
pinceladas sobre el proyecto.
3. Opciones de mercado
Saber dónde va a aparecer la ilustración impresa, a qué
tamaño y si va a publicarse en color o en blanco y negro son
algunos de los aspectos básicos que debería recoger un brief
(en caso de duda, pregunta). Es esencial tener claro cuáles
son los plazos de entrega de los bocetos y de cuánto tiempo
se dispondrá para completar el arte final. Si se trata de un
trabajo para un cliente nuevo, es importante conocer cuál
es su audiencia. Asimismo, estudiar números anteriores de
la publicación puede ayudar a construir un retrato de cómo
encajará en ella el propio trabajo y de la gama de estilos
ilustrativos que ha utilizado anteriormente.
2. El medio es el mensaje
El brieff inicial es el punto en el cual se reúne la información
básica sobre el proyecto. Entender bien lo que se nos pide
en el proyecto es crucial. Contar con toda la información
relevante puede parecer algo obvio, pero muchos no acaban
de comprender la importancia de tener las ideas claras
desde el principio.
Esta posible reunión y la conversación que en ella se
desarrolle deberían actuar como un catalizador para
explorar las ideas. Para asegurar el éxito de este encuentro,
es imprescindible saber escuchar. Escuchar atentamente
al cliente mientras te explica el proyecto te ayudará a
formarte una idea de la dirección que deberían tomar las
soluciones visuales que presentarás. No temas plantear
preguntas, y asegúrate de que has escuchado bien las
respuestas. Ninguna pregunta que plantees será
inapropiada, jamás se tiene demasiada información.
≤ ¿Por qué conceptos? El brieff Documentación ≥
Recopilar información
parte de los informes acerca de un proyecto llegan por
teléfono, correo electrónico o por medio de un agente.
Excepto en los proyectos de gran envergadura, los
encuentros personales no suelen tener lugar. En esas
reuniones poco habituales es vital asegurarse de que todos
los aspectos de un proyecto se describen hasta el mínimo
detalle puesto que es en los momentos iniciales cuando
pueden empezar a tomar forma las primeras ideas.
1. El ilustrador como artista
Ser capaz de pensar creativamente no debería esconder
ningún misterio. Con algunos trucos útiles, la mayor
parte de los creativos pueden dar a entender que están
perfectamente preparados para desarrollar ideas y
conceptos interesantes. Para el ilustrador, el aspecto más
importante del pensamiento creativo empieza con el brief
de un nuevo proyecto.
4.4
Diccionario ideológico visual
Hay diversas maneras de generar
ideas e identificar palabras
relacionadas. Este diagrama
muestra ciclos de palabras que
se relacionan unas con otras y es
visualmente más estimulante que
una simple lista de términos.
102
Documentación
103
6. Producción
Empezar el proceso cuanto antes y empaparnos de tanta
información relacionada con el tema como sea posible
ayudará a disparar la generación de ideas. Trata de estar
relajado y ten en cuenta que las buenas ideas creativas
pueden tardar en aparecer. Un aspecto clave del proceso
creativo consiste en tener la mente entrenada y no temer
afrontar procesos creativos lentos. En definitiva, se trata
de no enfrentarse a la página en blanco o a la pantalla vacía
sin estar preparado: lee la información, intenta entender
al cliente, y llega provisto de tus propias notas.
5. Planificación y promoción
— Recoge palabras, utiliza una lista para plasmar todo
lo que pienses que puede estar relacionado con el
proyecto. Usa un rotulador para señalar las
palabras que parecen estar cargadas de significado
y que pueden añadir algo a tu pensamiento.
— Recorta tus listas y coloca las palabras
seleccionadas en una hoja de papel; pégalas y
empieza a trazar líneas entre palabras allí donde
encuentres posibles enlaces. Busca temas, tanto
conceptual como visualmente. Empezarán a tomar
forma nuevas palabras e imágenes; créalas,
escríbelas y añádelas a tu diagrama. Sigue rutas
inexploradas y observa lo que ocurre. Sé
espontáneo.
4. Transmitir conceptos
CONSEJO DEL AUTOR:
DOCUMENTACIÓN Y RECOPILACIÓN
DE IDEAS
Es aconsejable poner los proyectos a trabajar lo
antes posible. A menudo las mejores ideas aparecen
inesperadamente —en la ducha, en el autobús, mientras
se cocina—, pero eso solo ocurrirá si el proyecto se ha
estudiado, o, como mínimo, se ha digerido previamente
el texto. Leer el texto en profundidad unas cuantas veces
en un espacio tranquilo, con una taza de café y un bloc de
notas y un bolígrafo a mano es la forma ideal de empezar el
proceso creativo. Imprimir una segunda copia del texto y
tenerla siempre a mano en la cartera, junto al bloc de notas
y el bolígrafo, de forma que pueda consultarse en cualquier
momento, también es recomendable. Recuerda que una
buena idea puede tomar forma en cualquier parte.
3. Opciones de mercado
Es útil construir un retrato más amplio, aunque sin olvidar
el texto original. Recopila tanta información como sea
posible —obviamente, lo más importante a la hora de
empezar un proyecto es comprender el tema que vas
a ilustrar—. Pero ten cuidado, recuerda que se te ha
contratado para crear una ilustración que complemente
el texto publicado.
2. El medio es el mensaje
Sea cual sea el tipo de encargo, es recomendable investigar
en profundidad el tema sobre el que trata el texto.
La búsqueda en Internet, librerías o bibliotecas nos
proporcionará más información de la que puede cubrir el
artículo en cuestión. Cuanta más información tengamos
sobre el tema, mejor visualizaremos nuevas vías de
pensamiento.
Cuando un ilustrador tiene mucho trabajo y recibe
numerosos encargos, la mayor tentación es colocar el
proyecto recién recibido en la parte inferior de la bandeja
de entradas e ignorarlo hasta que la fecha límite de entrega
está tan cerca que es imposible aplazarlo más tiempo. Para
muchos ilustradores independientes existe una aversión
intrínseca a entregar un trabajo antes de la fecha límite
establecida, pero no es una cuestión de pereza, sino que
se debe al temor a no estar ocupado. Ser freelance significa
que hay momentos en que uno está muy ocupado y otros
en los que no tiene nada que hacer, o se encuentra “entre
proyectos”, como les gusta decir a los actores para describir
el desempleo. Saber que se tienen trabajos pendientes
ayuda a mantener la sensación de empleo completo. Pero
dejar los proyectos hasta el último minuto no propicia el
pensamiento creativo.
≤ El brieff Documentación En busca de la inspiración ≥
Un periódico puede tener una sección fija sobre tecnología
informática o una página sobre salud que requiere ser
ilustrada, o una revista puede encargar a ilustradores que
produzcan imágenes para acompañar los textos de sus
columnistas habituales.
Para empezar
1. El ilustrador como artista
A menudo el ilustrador empieza un proyecto tras haber
recibido el encargo via email. Esto ocurre sobre todo con
periódicos, revistas o incluso editoriales.
Tomar notas
Todos tenemos diferentes formas de tomar notas.
A algunos les gusta garabatear palabras sueltas y frases
inconexas, otros prefieren transcribir sus pensamientos
en largas frases y otros crean una combinación de bocetos,
pensamientos escritos y explicaciones. Encuentra el método
que mejor se ajuste a tus propósitos; puedes utilizar una
libreta de apuntes, un bloc de notas, hojas de papel A4,
o incluso escribir sobre el propio informe, cualquier
sistema con el que te sientas cómodo será bueno.
Empieza por leer el brieff o el artículo completo, además de
las notas que tomaste en la reunión informativa, si la hubo,
pero sin escribir nada todavía. Por supuesto, si surgieran
ideas o pensamientos durante esa primera lectura, anótalos
brevemente en un papel, pero usa la primera lectura
simplemente como una oportunidad de conseguir una
mayor comprensión de la historia o el artículo. Es poco
probable que no sepas absolutamente nada sobre el
contenido del texto; el director de arte que te encargó la
ilustración te habrá mencionado algo del contenido por
teléfono o en un email cuando te preguntó si podrías estar
interesado en el encargo.
entre las páginas de texto para añadir en ellas sus notas
e ideas.
Este proceso de tomar notas servirá básicamente para
constatar los pensamientos iniciales y los orígenes de las
conexiones entre las ideas. No temas si te parece que no has
llegado a nada concreto durante la primera sesión. Te
habrás nutrido con toda la información contenida en el
texto y tu mente la utilizará en el curso de las próximas
horas o días.
La primera representación visual
Las notas que has escrito probablemente sean palabras y
frases sueltas o algunos conceptos clave. También puede
ser que hayas producido algunos bocetos muy simples.
Probablemente, los bocetos no sean más que garabatos,
lo cual no deja de ser una forma gráfica de tomar notas,
caracterizada por la simplicidad de la línea: una figura
humana representada por un círculo y cuatro palitos para
Asegúrate de que tu interpretación del texto es clara, ya
que puede diferir de los pensamientos originales que tuviste
acerca del proyecto antes de tener la oportunidad de leer el
texto. Esto podría ocurrir, por lo que siempre es mejor no
precipitarse en la toma de decisiones, sobre la ilustración,
por pequeñas que estas sean, hasta que hayas leído el texto
atentamente.
CONSEJO DEL AUTOR:
MOODBOARDS
— A algunos ilustradores les gusta empezar un
proyecto creando una tabla a partir de bocetos y
de elementos efímeros que han recopilado. Este
método de trabajo vendrá determinado por el tipo
de proyecto. Si se está elaborando un conjunto de
imágenes, en un esquema de composición como
el descrito se puede obtener una visión general del
estilo del trabajo.
— Las tablas conceptuales pueden recoger colores,
formas, tonos y texturas, pero también pueden
utilizarse para agrupar objetos visuales y construir
la escena de trabajo. Pueden ser puntos de
referencia para el ilustrador y guías visuales para
los clientes.
— Empieza una tabla con posibles aspectos del
trabajo y pégalos sobre un trozo de papel o
cualquier otro soporte, el foam es muy útil para
estos casos, pues es poco pesado pero rígido.
Coloca el panel frente a ti mientras trabajas; puede
ayudarte en el proceso como punto de referencia
constante.
Durante una segunda o tercera lectura empieza a tomar
notas. No te preocupes por el aspecto que tengan —no las
leerá nadie aparte de ti—, pero sí serán útiles para recordar
y puntualizar datos cuando vuelvas a mirarlas. Asegúrate
de que comprendes y sabes descifrar tus propias notas
—podría ser que no volvieras a mirarlas hasta pasados
unos días y es imprescindible que puedas recuperarlas y
utilizarlas con facilidad—. Usa un rotulador para subrayar
los fragmentos más importantes del texto —el escritor
siempre incluye citas que ayudan a resumir los aspectos
generales—. Algunos ilustradores colocan hojas en blanco
104
2. El medio es el mensaje
≤ El brieff Documentación En busca de la inspiración ≥
“Reconoce los dibujos como los primeros
pasos hacia la visualización del lenguaje
escrito.”
1. El ilustrador como artista
las extremidades, un edificio de estilo infantil para
representar una casa, etc. Reconoce los dibujos como los
primeros pasos hacia la visualización del lenguaje escrito;
puede que no contengan la llave de la ilustración definitiva,
pero son la base o los ladrillos con los que se construirán las
ilustraciones posteriores. Acostúmbrate a trabajar de esta
forma —algunos lo consideran más fácil que tomar notas
escritas—, pero, igual que respecto a las notas, asegúrate de
que los dibujos están suficientemente detallados como para
recordar cuál era su sentido.
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
4.5
6. Producción
4.5
Búsqueda de imágenes
en Google
Para mucha gente, hacer
una búsqueda de imágenes
en Google puede ser
un primer paso en la
documentación visual.
105
En busca de la inspiración
La inspiración necesaria para desarrollar un proyecto
o para crear las ideas que contiene no proviene únicamente
de la investigación del tema que se tiene entre manos.
Un ilustrador debe estar constantemente buscando
inspiración, materiales de referencia y recursos. La mayoría
de los ilustradores crean sus propios archivos de imágenes y
objetos, organizando sus colecciones en carpetas, cajones
y cajas. Dichas colecciones pueden ser increíbles fuentes
de inspiración.
La acción de buscar y recopilar constantemente forma
parte del estilo de vida de un ilustrador. Aunque parezca
un tópico, es cierto que la inspiración se encuentra en todas
partes. Es importante dedicar un tiempo a sumergirse en
una librería de segunda mano o en un mercado de coches
de segunda mano, fotografiar un momento o una sensación,
captar una frase dicha por un extraño en el supermercado,
etc. Todo puede ser inspirador y merece tener su espacio
en el archivo de un ilustrador.
Puede tratarse de una simple combinación de colores
utilizada en un envase, la forma en que una figura se ha
captado en una fotografía o la textura de un billete de
tranvía conservado desde unas vacaciones infantiles,
los ilustradores desarrollan un sexto sentido cuando
coleccionan y clasifican materiales de referencia.
Preparar un archivo de referencia es un proceso divertido
y, a pesar de que puede suponer una inversión de tiempo,
merece la pena y constituye un elemento muy útil en
el proceso creativo. Estar al corriente de cuáles son tus
influencias y de las estéticas visuales a las que respondes
positivamente te conducirá con éxito a obtener inspiración
e ideas en el día a día.
4.6
Cuaderno de viaje americano
Howard Read
Aquí se hicieron dibujos,
se recopiló material impreso
y se tomaron notas escritas
para documentar un viaje
por Estados Unidos en
transporte público.
4.6
106
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ Documentación En busca de la inspiración Desarrollo de ideas ≥
1. El ilustrador como artista
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
107
El bloc de dibujo
La carpeta del proyecto
El bloc de dibujo es el mejor amigo del ilustrador, pues
no sirve solo para bocetar o dibujar en él, sino que debería
ser el compañero inseparable y el único elemento al que
recurre el ilustrador para registrar y documentar notas,
imágenes encontradas y todo tipo de material de referencia.
Acostúmbrate a llevarlo a todas horas, cómprate uno que
te quepa en el bolsillo o en una mochila o bolso que utilices
siempre. No cometas el error de sustituir tu bloc de dibujo
por una agenda o un diario; son conceptos distintos. Para
ser creativo no es necesario concretar una hora del día,
es algo que simplemente ocurre y en ese momento debes
estar preparado.
Crear una carpeta para cada proyecto es otra forma de
almacenar el material, las ideas y referencias, además del
papeleo relacionado con el encargo, el informe del cliente,
el contrato y el material de referencia suministrado en el
momento de aceptar el encargo. Es práctico crear un
archivo digital y otro analógico para el mismo proyecto.
Crear una nueva carpeta y guardar en el disco duro de
tu ordenador toda la correspondencia, copias de emails
y materiales de referencia digitales es una opción tan
importante como práctica. La carpeta del proyecto puede
considerarse una versión ampliada y más concreta del bloc
de dibujo, puesto que contiene todo lo que está relacionado
o podría estarlo, con el trabajo que se tiene entre manos.
Utiliza tu bloc de dibujo para archivar todo lo que
recopiles. No te preocupes por separar lo profesional
de lo personal; colócalo todo junto y verás cómo las dos
vertientes se combinan y se fusionan. Dibuja, garabatea,
escribe y anota donde sea y cuando sea. Recorta fragmentos
de periódicos y revistas y pégalos en el bloc, junto a
resguardos de entradas o billetes y cualquier tipo de
material que hayas encontrado o recogido. Coloca
fotografías, recortes de imágenes fotocopiadas, plantillas,
adhesivos, invitaciones, tarjetas... la lista es interminable.
Una carpeta útil es aquella que contempla cada uno de
los aspectos del proyecto, desde páginas importantes
arrancadas del bloc de dibujo hasta fotografías de referencia
y fotocopias de libros e impresiones de los resultados de las
búsquedas en Google. Ese es el material que te ayudará a
crear ideas; mientras trabajas, coloca ante ti todo el material
de referencia, notas y documentación escrita y visual.
La página en blanco o la pantalla vacía parecen menos
intimidadoras cuando están rodeadas por el material visual
que ha alimentado tu pensamiento.
4.7
Mechanical Hedgehog. Dibujos
a lápiz en una novela antigua
Matt Jones
Recopila todo lo que puedas en
un cuaderno: dibujos, notas,
garabatos, fotos, plantillas,
adhesivos, recortes...
108
6. Producción
109
5. Planificación y promoción
Reconoce el momento en que podría ser beneficioso que te
alejases de la creación de ideas; aprende a aceptar cuándo
tus juicios creativos no fluyen. Darse contra un muro o
entrar en un agujero negro —puedes llamar al bloqueo
creativo como quieras— no es divertido, pero nos pasa
a todos y es muy habitual. Golpear la cabeza contra ese
muro no sirve de nada. Salir a la calle a pasear, visitar
tranquilamente una exposición o incluso ir al cine puede ser
lo que necesitas para aclarar tu mente y prepararte para
intentarlo de nuevo. Saber cuándo parar es tan importante
como saber cuándo empezar.
4. Transmitir conceptos
— Concédete un margen para investigar posibles
conexiones; puede ser que palabras o imágenes
aparentemente inconexas, una vez vinculadas,
proporcionen un nuevo significado o propicien una
nueva red de conexiones. La yuxtaposición de dos
o tres elementos puede conducir una idea en una
nueva dirección; no temas experimentar.
— Muchos ilustradores de renombre utilizan
metáforas en su trabajo. Una metáfora puede
ser una palabra o una imagen que no tiene que
entenderse de forma literal, sino que funciona
como una comparación. Puede describirse como
metáfora el uso de símbolos o formas de discurso
que no representan cosas reales.
— Jugar con las palabras y sus significados puede
ser un buen punto de partida y proporcionar
soluciones a aquel ilustrador al que le gusta crear
imágenes escarbando en el lenguaje. Un viejo
diccionario de sinónimos guardado en un estante
puede ser tan útil como una versión online.
— Los diagramas pueden ser particularmente
prácticos cuando se trabaja con un grupo complejo
de conceptos o con información difícil de definir
visualmente. Empieza por anotar los temas
o titulares que desees investigar y añade
anotaciones y documentación sobre cada uno de
ellos a medida que profundices en la investigación.
Cuanto más tiempo lleves trabajando como ilustrador,
más fácil te será reconocer el sistema de concentración
que mejor se adapta a tu forma de afrontar el pensamiento
creativo. Aprende a sacar provecho de los escenarios y
localizaciones más efectivos. Si tus mejores ideas llegan
durante la tarde, aprende de ello y utiliza las mañanas
para trabajar en otros aspectos de la ilustración, como
clasificación, envío de correo electrónico, facturación,
ventas y promoción, etc.
3. Opciones de mercado
CONSEJO DEL AUTOR:
CONEXIONES
A muchos les gusta tomarse una bebida caliente para
relajarse cuando empiezan el proceso creativo, mientras
que muchos otros consideran que la solución creativa puede
aparecer si abandonan el entorno del estudio y se toman
una bebida en una cafetería o en un bar cercano. Puede
funcionar sentarse a una mesa con un nuevo proyecto, un
bolígrafo en una mano y un capuchino en la otra. Alejarse
de las distracciones habituales y concentrar la mente en el
nuevo trabajo puede ser extremadamente beneficioso.
2. El medio es el mensaje
Organizar el espacio de trabajo, ordenar la mesa del
ordenador y limpiar el escritorio de trabajo ayuda a
conseguir un poco de espacio fresco en el cual pensar.
Vacía la papelera del estudio, abre una ventana y deja
entrar un poco de aire del exterior..., refresca tu ambiente
y te ayudará a obtener la recompensa.
≤ Documentación En busca de la inspiración Desarrollo de ideas ≥
Trabajar en un entorno positivo puede ayudar mucho
en el proceso de generación de ideas. A la mayoría de las
personas les ayuda trabajar en un espacio tranquilo y
calmado. Desconectar el teléfono, apagar el móvil y salir
de la aplicación de correo electrónico te ayudará a no ser
interrumpido por un flujo constante de comunicación
del mundo exterior.
Algunas personas no solo limpian y ordenan, sino que
también distribuyen de nuevo sus espacios de trabajo al
inicio de un nuevo proyecto. Reposicionan su pantalla,
ordenan el caos de los cables de su ordenador y reorganizan
sus estanterías. Archivar proyectos anteriores en CD
o DVD y organizar los papeles dentro de sus carpetas
correspondientes puede ser de ayuda, porque te induce
mentalmente a concluir un trabajo previo antes de empezar
con un proyecto nuevo.
1. El ilustrador como artista
El entorno creativo
4.8
Esbozos iniciales para My East End
Jason Ford
En los primeros esbozos puede
reconocerse un enfoque estilístico
y algunos aspectos del tema que
trabajar. Estos dibujos son estudios
rápidos que sirven como método
para generar ideas a través de la
exploración visual. En esta fase todo
vale, todavía no hay nada decidido
ni descartado.
110
Brainstorming
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ En busca de la inspiración Desarrollo de ideas Descripción del boceto ≥
El brainstorming puede tener significados distintos para
cada persona. Expresado simplemente, es la acción de
recopilar toda la documentación, notas, garabatos y
primeros pensamientos con el fin de crear un conjunto
superior de ideas y pautas más claramente definidas. Los
ilustradores, a diferencia de los diseñadores, a menudo
deben realizar sus brainstorming solos; en ilustración,
la búsqueda de ideas es una tarea solitaria, una actividad
individual en la que solo hay una persona responsable del
resultado final. Por supuesto, trabajar con un director de
arte o un diseñador en un proyecto puede ser de gran ayuda
y discutir las ideas debería ser parte del proceso, pero, en
definitiva, solo hay una persona que crea las ideas iniciales:
tú, el ilustrador.
La mejor forma de describir el funcionamiento de un
brainstorming es comparándolo con un ataque masivo de
ideas y pensamientos. Suelta todo lo que se te ocurra y
anótalo en un papel o en la pantalla. Deja que las ideas
fluyan, las buenas ideas, las malas ideas, las que te parezcan
excitantes e incluso las más aburridas, debes dejarlas salir
a todas. Igual que una dura tormenta tropical con fuertes
ráfagas de viento, tu mente debería trabajar con entusiasmo
y poniendo toda su energía en producir todo lo que sea
posible. Examina las opciones, explora posibles enlaces,
combina significados y deconstruye pensamientos; todo
sirve. Para hacer que un brainstorming funcione, necesitas
tener la semilla de muchas ideas.
1. El ilustrador como artista
Una vez en posesión de un informe completo acerca
del proyecto, tus notas e interpretaciones de la reunión
informativa, un bloc de dibujo con tus primeras
inspiraciones y pensamientos, la documentación recogida
acerca del tema, una carpeta del proyecto y un ambiente
de trabajo creativo en el que trabajar. ¡Es hora de empezar
a formular algunas ideas!
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
CONSEJO DEL AUTOR:
DOCUMENTACIÓN HISTÓRICA
6. Producción
— La precisión histórica puede no ser una exigencia
en la mayoría de las ilustraciones, pero siempre
que un proyecto reclama información visual
detallada acerca de un tema es recomendable
llevar a cabo cierta investigación.
— El uso de información fidedigna garantizará que no
se cometan errores.
4.8
111
4.9
Inspiración para My East End
Estos son algunos ejemplos de los
libros utilizados como referencia por
el ilustrador Jason Ford mientras
trabajaba en unas ilustraciones
destinadas a acompañar un cuento
ambientado en el Londres victoriano.
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ En busca de la inspiración Desarrollo de ideas Descripción del boceto ≥
1. El ilustrador como artista
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
La investigación de conceptos
Tras el primer ejercicio de brainstorming las ideas pueden
tomar forma de múltiples maneras. Saber cómo utilizar
las materias primas obtenidas del pensamiento creativo
conforma el siguiente paso del proceso. La evaluación y
edición de las ideas puede ser tan dificultosa como la propia
concepción. El reconocimiento de una idea con el suficiente
potencial para llevarla a cabo o la respuesta a un desafío
creativo que lleva al siguiente nivel son aspectos de este
proceso que mejoran con la práctica.
Ser realista —al fin y al cabo, la imagen debe comunicar
un mensaje— y mantener un nivel elevado de creatividad
es la combinación que puede resultar útil para traducir los
resultados del brainstorming en conceptos completamente
formados. Ser realista significa descartar las ideas más
salvajes, extrañas y difíciles de descifrar. Recordarte de
vez en cuando que el trabajo sobre todo debe comunicar
también es ser realista. Por otra parte, ser creativo significa
que el trabajo debe ser fresco, arriesgado y en cierto modo
rompedor —después de todo, eres un artista—.
En definitiva, el objetivo es encontrar el equilibrio entre
realismo y creatividad.
Son varios los factores que influyen en el modo de
investigar las ideas y plasmarlas en formas más concretas.
La búsqueda de conexiones, la relación entre palabras e
imágenes o la superposición de unos cuantos elementos
pueden conducir hacia nuevas direcciones. También puede
ser de gran ayuda observar los conceptos desde el ángulo
opuesto: tener una nueva perspectiva del problema puede
facilitar un enfoque distinto. Del mismo modo, el uso del
color puede influir en las sensaciones transmitidas por una
imagen mientras que el uso de metáforas ayuda a enfatizar
una idea o concepto.
4.10
Composiciones iniciales para My East End
Jason Ford
El siguiente paso en el desarrollo de una
ilustración consiste en trabajar con los
elementos creados independientemente y
con los lápices de la fase de bocetado para
construir una serie de composiciones de
prueba. Este paso ayuda a repartir el
espacio en las composiciones —una simple
línea rectangular alrededor de la imagen
muestra el límite de la página o de la
imagen—. Encuadrar detalles concretos
puede proporcionar un enfoque más
dinámico. Practica con dos piezas de
cartón en forma de L para enfocar
diferentes aspectos del trabajo.
114
3. Opciones de mercado
Solo adentrándote en terrenos desconocidos, descubrirás
nuevos caminos que te harán avanzar en tu trabajo. En
ocasiones, arriesgarse puede suponer frustraciones, ya que
todo no siempre da fruto. Reconocer tanto las decepciones
como las recompensas es el primer paso para afrontar
cualquier reto.
2. El medio es el mensaje
Ser valiente significa abrir las puertas a lo desconocido
y afrontar los problemas creativos sin la seguridad que
supone la familiaridad. Olvidar el conformismo y afrontar
los problemas de un proyecto con nuevas formas de pensar,
e incluso nuevas formas de crear imágenes, puede ser la
esencia que haga avanzar el trabajo de un ilustrador...,
sin caer en la monotonía de la repetición.
Un ilustrador aburrido producirá imágenes aburridas.
A menudo, el mayor enemigo del pensamiento fresco y
original no es el cliente, sino el ilustrador. Si cae en un estilo
demasiado formal, su enfoque y generación de conceptos
se basa en tópicos que le impiden explorar áreas más
arriesgadas. Es aconsejable reconocer estos síntomas y
trabajar duro para que —a través de la constante exposición
a nuevos materiales, referencias y documentación— ilustrar
continúe siendo un reto.
≤ En busca de la inspiración Desarrollo de ideas Descripción del boceto ≥
El término riesgo implica peligro: afróntalo, aunque
al resto del mundo la idea de que los ilustradores afrontan
riesgos y peligros a diario pueda parecerle absurda. Correr
riesgos en ilustración significa abandonar las ideas más
seguras y saltarse las reglas en cualquier proyecto para
optar por la vía menos común.
El riesgo es, pues, un aspecto fundamental del pensamiento
creativo y de la creación de imágenes. El futuro de la
carrera de un ilustrador y el futuro de la disciplina
descansan en el avance constante y en la exploración
de nuevas vías de pensamiento.
1. El ilustrador como artista
Correr riesgos en ilustración
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
115
Transformar las ideas en trazos
Una cosa es salir ileso de las fases de generación de
ideas y descubrir que el nivel de conceptualización y
representación visual que te satisface también da una
respuesta adecuada al brieff del cliente. Pero otra fase
importante del trabajo es asegurarse de que tu cliente,
y a menudo también el correspondiente cliente de tu
cliente, está tan satisfecho con tu enfoque y tiene tanta
fe en tu trabajo como tú mismo.
Pocas veces se te dará libertad total en un proyecto, ni se
te permitirá desarrollarlo hasta final sin ir enviado bocetos
descriptivos de tu enfoque.
Un boceto debería ser, idealmente, un esbozo que muestre
vagamente los elementos que compondrán el trabajo final
y en esta fase ninguno debería completarse con todo detalle.
Por desgracia, este ideal se ve amenazado, pues, cada
vez más, los clientes han empezado a exigir bocetos más
detallados. Esta quizá sea una consecuencia del incremento
en el número de ilustradores que trabajan directamente con
el ordenador. Así, los clientes pueden solicitarte cambios
—y lo harán— porque creen que son simples retoques que
se hacen con facilidad en el ordenador. Esta exigencia de
que los bocetos estén cada vez más acabados ha llegado de
la mano de la tecnología digital, que ha terminado creando
una cultura en la que la perfección es algo que se da por
hecho.
CONSEJO DEL AUTOR:
LONGEVIDAD
— Desarrollar una larga carrera como ilustrador no
depende solamente de uno o dos factores. Como
ocurre en muchos otros casos, puede ser una
combinación de talento, suerte y circunstancias,
como estar en el lugar adecuado en el momento
adecuado. No obstante, puedes esforzarte y actuar
para aumentar las oportunidades de forjarte una
trayectoria larga y exitosa.
— Una parte fundamental del juego consiste en
trabajar duro creando imágenes con personalidad,
que tengan algo que decir y puedan comunicar a
un público determinado. Con casi total seguridad
los ilustradores con un fuerte pensamiento
creativo tendrán un futuro mucho más brillante.
4.11
Colorear la composición. My East End
Jason Ford
Los bocetos iniciales se trataron en
Photoshop y se crearon dos versiones
de color. Observa cómo la simple
utilización de la luz y la sombra en las
nubes, por ejemplo, proporciona a la
imagen mayor profundidad y sensación
de perspectiva.
116
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
4.11
≤ En busca de la inspiración Desarrollo de ideas Descripción del boceto ≥
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
117
1. El ilustrador como artista
“Un boceto debería ser, idealmente,
un esbozo que muestre vagamente los
elementos que compondrán el trabajo
final.”
Descripción del boceto
Una vez se tiene encaminado un conjunto de ideas se suele
enviar el boceto al cliente para que lo evalúe. En caso de
tratarse de un proyecto importante, sería bueno concertar
una reunión, pero el 95% de los bocetos serán revisados
sin el apoyo que supone una explicación verbal. Enviar
un boceto a ciegas vía email, sin un texto que explique
el camino que has tomado a partir de las primeras
indicaciones, puede resultar fácilmente en una respuesta
negativa hacia tu trabajo. No siempre es así, pero ¿por qué
correr el riesgo? Aunque sea solo por cortesía, es una buena
idea darle a tu cliente una explicación de lo que está
mirando.
Redacta una explicación sencilla y concisa del trabajo con
la que describas tu idea y los detalles que se modificarán
en el proceso de transformación del boceto en original. Haz
referencia a los colores y a las texturas que pueden cambiar
e indica qué elementos requieren un mayor trabajo
—puede ser, por ejemplo, que algunas áreas requieran más
dibujos—. Mantén a tu cliente informado, explicándole
brevemente tu forma de pensar y las ideas que tienes.
Destaca los elementos clave del brieff que te pareció
importante explorar y expandir. Recuerda quién es tu
cliente: seguramente el diseñador, el director de arte o el
director de encargos deberá presentar tu trabajo a alguien
más. Podría ir a un editor o a un director creativo con
experiencia o podría tener que mostrarlo a un cliente que
no está tan al día como el diseñador con quien trabajas. Si
colaboras en una campaña de publicidad, por ejemplo, tu
trabajo podría ser presentado a un equipo de la empresa
para la que trabaja la agencia de publicidad. Podría ser el
departamento de marketing de una marca de zapatos o los
fabricantes de un detergente para ropa —los cuales no son
necesariamente el público ideal que comprende el boceto
de una primera idea.
CONSEJO DEL AUTOR:
EL FUNCIONAMIENTO DE LAS IMÁGENES
— Las imágenes ayudan al público a captar una
idea y la función de la ilustración es proporcionar
un significado visual a un texto determinado.
Las imágenes pueden ser sencillas, complejas,
emotivas, esquemáticas o documentales, pero su
principal objetivo es presentar un punto de vista
y hacer pensar al receptor. Las imágenes desde
el punto de vista de la ilustración deberían ser
únicas y ofrecer al receptor la visión de algo en
un modo diferente al habitual. También deberían
ser emocionales y proporcionar una sensación
de humanidad, además de ser apropiadas
y comprensibles.
— La comunicación visual se basa en una
combinación de signos y símbolos —la lectura
de las imágenes y la decodificación de sus
significados es algo que ocurre de forma
subconsciente—. La “voz” inherente a una imagen
es interpretada por el público, el cual ha aprendido
a comprender y descifrar imágenes visuales
mediante asociaciones construidas a lo largo
de los años.
— Para un ilustrador, combinar esos elementos y que
a la vez se correspondan con una idea creativa en
una imagen no es un reto sencillo.
4.12
Aprobación del cliente. My East End
Jason Ford
Incluso en lo que aparenta ser una etapa
avanzada del desarrollo del trabajo, el
cliente solicitó unos cambios con el deseo
de que la imagen tuviese un aspecto más
moderno, llamativo y con aire de cómic.
Se produjeron nuevos bocetos en blanco
y negro para presentarlos al cliente antes
de trabajar en los originales. La obra
final ciertamente tiene un aspecto más
atractivo, pero sigue reflejando el trabajo
de investigación realizado anteriormente.
118
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ Desarrollo de ideas Descripción del boceto Caso práctico: Damian Gascoigne ≥
Cuando hables sobre tus ideas y tu enfoque muéstrate
confiado, habla con claridad y utiliza el boceto para ilustrar
tus explicaciones. Si eres de los que se ponen nerviosos en
las reuniones, toma algunas notas antes de llegar, trabaja lo
que deseas decir y no temas seguir tus anotaciones.
Debes estar preparado para discutir y hablar acerca de
tu trabajo y recibir comentarios y consideraciones por
parte de quienes miren tus bocetos. Trata de reaccionar
positivamente frente a las advertencias y las críticas que
recibas sobre el trabajo hecho hasta el momento. No te
tomes ninguna crítica sobre tus ideas como algo personal,
es normal que sea necesario trabajar más la ilustración para
dar al proyecto una forma que satisfaga al cliente. Toma
notas y sé educado, pero si crees que tenías buenas razones,
asegúrate de que las puntualizas; te respetarán si lo haces.
Un ilustrador debe proporcionar un punto de vista y una
perspectiva diferente a un proyecto, defiéndelo y confía
plenamente en tu contribución.
1. El ilustrador como artista
Si se te brinda la oportunidad de defender tu trabajo en
persona, incluso en la etapa de boceto, no la rechaces. Es
crucial adquirir experiencia en explicar tu trabajo. Ofrécete
para reunirte con tus clientes siempre que puedas. Sentarse
y hablar cara a cara en una reunión informativa sobre el
proyecto o presentar los bocetos puede ayudar a evitar
malas interpretaciones por ambas partes.
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
4.12
119
Caso práctico: Damian Gascoigne
Damian Gascoigne es animador profesional,
cineasta, ilustrador y docente. Sus trabajos de
animación se han presentado en concursos
c sos
y festivales de animación de todo el mundo, y
han sido premiados y nominados num
merosas
veces. Reparte su tiempo entre la anim
mación
comercial y los proyectos de ilustració
ón
para clientes como la agencia neoyorq
quina
o The
McCann Erikson, el periódico británico
Guardian y WPP Marketing. Recientem
mente
ha estado enseñando animación en la
ea.
Universidad Nacional de Seúl, en Core
4.13
120
El enca
argo
Reacción iniccial
Original definitivo
4. Transmitir conceptos
Damian coloreó con tinta sus dibujos lineales y
después los escaneó para retocar digitalmente el
color y componer el original definitivo. Se imprimieron
imágenes de prueba antes de llegar a la versión final
para garantizar que se habían tomado las decisiones
más acertadas en cuanto al color y al diseño.
3. Opciones de mercado
Partiendo del d
dibujo básico de ideas, Damian creó
una serie de bo
bocetos iniciales. Después seleccionó
aquellos que le parecían dotados de mayor potencial.
Llegado a esa fase, empezó a buscar material de
referencia en libros y en Internet.
2. El medio es el mensaje
A Damia
an le pidieron que hiciese 60 ilustraciones
en un plazo de tres semanas. El encargo consistía
en crear imáge
enes para la web de WPP Marketing
que estuvieran
n relacionadas con situaciones de
recursos huma
anos y formación laboral.
≤ Descripción del boceto Caso práctico: Damian Gascoigne Inténtalo tú mismo ≥
WPP Ma
arketing, líder mundial en servicios de
comunicación y marketing.
1. El ilustrador como artista
El clien
nte
5. Planificación y promoción
6. Producción
4.13
Original definitivo
Damian Gascoigne
Las imágenes finales se publicaron
en el website de WPP Marketing.
121
Inténtalo tú mismo
Comunicar ideas
El encargo: ilustrar una letra
A la hora de comunicar ideas resulta esencial
investigar diversas soluciones posibles al encargo.
Este proyecto te ayudará a explorar métodos propios
para generar ideas y contribuirá a que aprendas a
pensar libremente.
Desarrolla una serie de bocetos en miniatura como
respuesta inicial para ilustrar la primera letra de tu
nombre. Empieza escribiendo la letra en el papel
sobre el que vas a trabajar: eso servirá de recordatorio
constante del objetivo de tu encargo.
Materiales
Para la fase de respuesta inicial a un encargo no hacen
falta toneladas de materiales. Con un útil de dibujo
y unas hojas de papel basta y sobra. Hay ilustradores
que prefieren usar papel especial para dibujo, otros
prefieren utilizar un cuaderno y otros se limitan a usar
cualquier trozo de papel que encuentren por ahí. Con
el tiempo encontrarás tu propia manera de trabajar.
La idea es trabajar deprisa: dibuja y anota todo aquello
que se te ocurra que empiece por esa letra. También
puedes empezar a explorar cosas que van más allá de
la propia letra. Por ejemplo, la letra p puede hacer que
pienses en “perro” y, a su vez, esa palabra te puede
hacer pensar en animales. De ese modo el concepto
inicial empieza a liberarse de restricciones y tu
imaginación podrá echar a volar.
Tu objetivo debería ser llenar el máximo de miniaturas
posibles. Da alas a tu imaginación y no te preocupes
por la precisión visual. Con estas primeras impresiones
lograrás poner sobre el papel todas las ideas que se
te ocurran. Tu respuesta inicial es importante: nunca
se sabe, siempre puedes volver a esas primeras ideas
en el futuro.
Trata de no dedicar a esta actividad más de noventa
minutos. Al limitar el tiempo podrás centrarte en el
encargo y evitarás que tu mente divague en exceso.
122
Preguntas-resumen
2. El medio es el mensaje
≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen
1. El ilustrador como artista
1. ¿De qué manera se pueden generar y registrar ideas?
2. ¿Qué información básica conviene recopilar acerca de un proyecto
antes de ponerse a trabajar en él?
3. ¿De qué manera puede el ilustrador empezar a explorar en detalle
las ideas iniciales para un proyecto?
4. ¿Dónde puede buscar inspiración el ilustrador?
5. ¿Por qué es importante que seamos capaces de explicarle al
cliente nuestro trabajo?
6. ¿De qué manera puede contribuir el ilustrador a garantizar que
su trabajo sea singular, pertinente y duradero?
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
123
Vender el producto. El arte de la
autopromoción
Portfolios
Presencia online
Medios de autopromoción
La representación de una agencia
Técnicas de presentación
Caso práctico: Ben Kelly
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
124
126
132
137
140
142
144
146
148
149
1. El ilustrador como artista
2. El medio es el mensaje
A diferencia del diseño gráfico, no existe un camino claramente
señalizado y de calidad probada para trabajar como ilustrador
independiente. Forjar una carrera puede suponer tanta
paciencia como experiencia y suerte. Saber cómo vender el
propio trabajo, mantener el interés del cliente y construirse una
reputación profesional es una tarea minuciosa.
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
125
5.1
126
Vender el producto. El arte de la autopromoción
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
Los ilustradores de renombre que han elegido
representarse a sí mismos pueden pasar más de un día a la
semana actualizando listas y bases de datos, concertando
reuniones y enviando postales y muestras de trabajo,
solo para diferenciarse del resto. Este proceso puede ser
demasiado rutinario y difícil de mantener cuando se está
ocupado trabajando, pero es vital asegurarse un flujo de
trabajo constante.
3. Opciones de mercado
El mundo del diseño, la edición y la publicidad se diferencia
de las industrias de otros sectores en que la gente raramente
permanece trabajando para la misma empresa durante más
de un año, frente a los cinco años que se calculan en otro
tipo de empresas. Descubrir quién está trabajando con
quién y en qué empresa puede llevar tiempo. Incluso una
vez completada la lista de directores de arte que trabajan
en las revistas de Nueva York, por ejemplo, muchos habrán
cambiado de compañía, se habrán trasladado a algún otro
sitio o habrán ascendido un escalón en el organigrama.
2. El medio es el mensaje
Cuando las empresas, medianas o grandes, quieren
aumentar su cuota de mercado e incrementar las ventas,
se promocionan. Contratarán a una empresa de relaciones
públicas o a una agencia de publicidad, utilizarán los
medios de comunicación, crearán campañas en prensa y
experimentarán con medios exteriores o interiores. Para
el ilustrador individual, el presupuesto de promoción
seguramente será drásticamente más reducido, pero las
intenciones son muy parecidas.
La clave para una promoción positiva es asegurarse de que
toda la comunicación está enfocada a un público concreto
y adecuado. Por ello, la creación de una lista actualizada de
posibles clientes es tan importante como crear un material
positivo y que merezca la pena para promocionarnos. Cada
ilustrador puede necesitar un tipo de lista distinto: algunos
pueden tener más que suficiente con una pequeña agenda
telefónica repleta de números de teléfono y direcciones,
mientras que otros serán partidarios de utilizar un
programa informático capaz de enlazar los datos de
contacto y que pueda emplearse para enviar emails
a grupos específicos así como para imprimir etiquetas
con las direcciones de correo de todos los contactos.
Vender el producto. El arte de la autoproducción Portfolios ≥
Tal como comentábamos en el capítulo anterior, hay
diferentes aspectos y áreas en el mundo del diseño, la
publicidad y la comunicación. Cada uno de ellos ofrece
oportunidades a los ilustradores para conseguir encargos
y crear trabajo: el secreto está en saber cómo establecer
el primer contacto y después en mantener el interés por
tu trabajo a lo largo de toda tu carrera.
El público adecuado
1. El ilustrador como artista
Es posible que algunas de las mejores ilustraciones que
se hayan creado jamás no lleguen a salir a la luz. Nunca
abandonarán la pantalla o la carpeta de trabajos de la
persona que las creó, porque esta no se atreverá o no tendrá
intención de comprometerse en la promoción de su trabajo.
Ser capaz de vender, promover y, en general, informar a
quienes encargan las ilustraciones sobre nuestro trabajo
es tan vital para trabajar en el sector como la capacidad de
crear una imagen partiendo de cero. Sin una campaña de
ventas, aunque sea la más sencilla de todas, un ilustrador
puede caer en el primer obstáculo que encuentre en su
camino.
6. Producción
5.1
Haberdashery, copia gliclée
creada para una exposición
y exhibida junto a la obra
de Steven Lenton.
Mia Nilsson
Las exposiciones son una más
de las muchas maneras que
hay de autopromocionarse.
127
Bases de datos de contactos
La forma más fácil de resolver la dura tarea de recopilar
listas de nombres, títulos, direcciones, teléfonos y faxes,
correos electrónicos y páginas web es utilizando una de
las cada vez más frecuentes empresas de información y
contacto que existen. Estas nos proporcionarán en un CD
o a través del correo electrónico bases de datos de los
empleados de la industria creativa preparadas para ser
utilizadas.
Aunque el precio de estos servicios no suele ser muy
elevado, el ilustrador que acaba de incorporarse al mundo
profesional puede considerarlo prohibitivo. Una opción
podría ser comprar una lista cada vez, en lugar de intentar
abarcar todas las áreas de la industria con un mismo
ejercicio de promoción. Estas compañías acostumbran a
producir listas independientes para cada uno de los sectores
de la industria (diseño, editoriales, prensa y agencias de
publicidad) y pueden ser adquiridas de forma separada.
Vale la pena recordar que las bases de datos suelen caducar
a los seis meses, aunque muchos de los proveedores
actualizan sus registros cada tres meses. Una mirada a los
anuncios clasificados que aparecen en las últimas páginas de
las revistas más destacadas sobre diseño y publicidad puede
proporcionarnos información de contacto.
La llamada en frío —llamar a posibles clientes con la
esperanza de que puedan tener trabajo o quieran recibirnos
para presentarles la carpeta de trabajos— raramente
funciona. Hubo un tiempo en que los directores de arte
de las revistas y los directores creativos de los estudios de
diseño dedicaban una tarde a la semana a ver muestrarios
y a reunirse con fotógrafos e ilustradores independientes.
Desafortunadamente, este espacio mágico parece haber
desaparecido en los últimos años, en parte a causa del
incremento del volumen del trabajo, pero también porque
se han popularizado otros métodos de autopromoción. Los
clientes, una vez se ha establecido el primer contacto, están
encantados de conversar por teléfono o contactar a través
del email para ver las imágenes en la pantalla a partir de
ficheros adjuntos o en las páginas web por lo que, para
muchos, la reunión cara a cara se ha convertido en un
concepto del pasado.
Apuntar al objetivo
Asegurarse de que el material promocional llegará hasta la
persona adecuada es uno de los aspectos más importantes
de la autopromoción. Saber cuáles son las empresas y
organizaciones más adecuadas requiere documentación e
investigación. Saber dónde encajará mejor nuestro trabajo
dentro de la industria es también fundamental. No
debemos abordar a un estudio de diseño especializado
en informes corporativos anuales si somos, por ejemplo,
ilustradores de cuentos infantiles.
Investigación
La investigación constante y profunda de los clientes
potenciales puede hacerse de forma regular cada semana o
cada mes sin grandes inconvenientes ni gastos. Mantenerse
al día de las noticias relacionadas con el sector y los cambios
que en él se producen puede ser de gran ayuda y muy
productivo. Visitar una buena biblioteca para leer la
gran cantidad de prensa relacionada con el diseño y la
publicidad, lo mismo que buscar información sobre los
proyectos y encargos y los planes que tienen lugar en cada
momento, es la forma ideal de adquirir un conocimiento
amplio de las tendencias actuales del sector. También
es posible recopilar listas de los directores de arte y
diseñadores que trabajan en las revistas y periódicos a
partir de la información reproducida en las publicaciones.
5.2
128
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
Vender el producto. El arte de la autoproducción Portfolios ≥
1. El ilustrador como artista
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
5.3
6. Producción
5.2
Crocodile, pieza autopromocional
Damian Gascoigne
Llevar el material promocional
hasta la mesa de la persona
adecuada en el momento oportuno
forma parte del proceso de
marketing.
5.3
Mermaid, postal autopromocional
Jack Taylor
Trabajos de autopromoción como
este pueden contribuir a dar
visibilidad y reconocimiento al
ilustrador.
129
5.4
Perverted Science, libro
autopromocional
Andrew Rae
La producción y edición de un
book de promoción supone un
compromiso financiero enorme,
pero en este ejemplo, creado por
Andrew Rae de Peepshow, el
libro también fue su catálogo
para una exposición en la que
participó en Londres.
130
Marketing por correo electrónico /¿mailing digital?
6. Producción
Un sistema popular para crear postales bien impresas sobre
material bueno es constituir un grupo de ilustradores y
fotógrafos —suficientes para llenar una plantilla— y buscar
impresores independientes que realicen el trabajo. En este
caso, vale la pena recordar que este sistema supone un
volumen de trabajo considerable para la persona que se
encargará de coordinar la recogida de los originales, seguir
el cumplimiento de los pagos, la preparación de los archivos
digitales para el impresor y asegurarse de que la fecha de
entrega para cada uno de los artistas se cumple. Muchos
grupos de ilustradores o colectivos de artistas coordinan la
programación de sus impresiones, lo cual les permite una
actualización constante de sus materiales promocionales.
5. Planificación y promoción
Hoy en día muchos ilustradores prefieren enviar sus
muestras de trabajo por correo electrónico. Esto funciona
de manera bastante parecida a como lo hacen sus
contrapartidas impresas, pero puede resultar más rápido y
barato y lograr más difusión. ¡El inconveniente, está claro,
es que son más fáciles de olvidar o de “enviar a la papelera”!
4. Transmitir conceptos
Los resultados son variados: algunas imprentas solo
proporcionan una prueba digital del color que no nos dará
ninguna información sobre la calidad ni nos garantizará la
coincidencia del color entre el original y la impresión final.
Por lo general, obtenemos lo que pagamos.
Para que un material promocional sea efectivo, debe captar
la atención del receptor y presentar los hechos y la
información de contacto de una forma clara e interesante.
3. Opciones de mercado
Tradicionalmente los ilustradores suelen producir postales
como muestras de su trabajo. Son relativamente baratas de
producir y de enviar y los directores de arte y diseñadores
suelen tener sistemas de archivo para guardarlas como
futuras referencias. Las postales suelen tener un tamaño
A6, pero un A5 a doble cara puede parecer más profesional.
Existen muchas empresas de impresión que se han
consolidado en el mercado de producción de postales,
muchas de las cuales trabajan exclusivamente para
fotógrafos freelance, modelos, actores e ilustradores.
Sus tarifas pueden ser razonables puesto que imprimen
planchas o plantillas enteras de postales y no empiezan la
producción e impresión hasta que han recogido suficiente
material para llenar la plancha o plantilla.
2. El medio es el mensaje
Postales
Las postales pueden dejar indiferentes a algunos
ilustradores que consideran que como individuos creativos
deberían producir materiales promocionales acordes con
esta creatividad, es decir, algo más personal y memorable.
Es cierto que otros formatos pueden ser interesantes y
llamar la atención del receptor en el primer momento, pero
la esperanza de vida de estas piezas debe ser cuestionada. Si
es demasiado grande para enviarla por correo postal o para
pegarla en la pared o en un tablón de anuncios, o si ocupa
demasiado espacio sobre la mesa de trabajo, seguramente
será conservada durante unas horas en lugar de unos meses.
Cada mañana los diseñadores y directores de arte abren
su correo, que mayoritariamente contiene materiales
promocionales de creativos independientes, y deben
decidir en muy poco tiempo cuáles conservarán y cuáles
eliminarán.
Vender el producto. El arte de la autoproducción Portfolios ≥
Establecer el primer contacto con un cliente potencial
es importante y crear la impresión adecuada, vital.
Un acercamiento profesional será crear un mensaje
y simplemente enviarlo al receptor por correo. Saber
qué enviar y cómo empaquetarlo es vital para el éxito
del intento.
1. El ilustrador como artista
Promociones impresas
Correo postal
131
Portfolios
Sin un portfolio de trabajo que le respalde, incluso el mejor
envío publicitario sería una oportunidad perdida. El
portfolio es el instrumento individual más importante en el
que un ilustrador debe invertir tiempo, energía, atención al
mínimo detalle y dinero. Sin un buen portfolio que trabaje
a tu favor, tardarás en recibir el próximo encargo.
Puede parecer que un portfolio es simplemente una
selección de trabajos en una carpeta de algún tipo, pero
asumir esta afirmación podría costarle a un ilustrador
perder el proyecto de sus sueños. Decir que un ilustrador
vive y muere por la fuerza de su portfolio no es una
exageración. Tener un portfolio excelente, bien bajo el
brazo o bien en la web, es esencial.
Portfolios analógicos
Incluso en esta era digital, los portfolios reales y materiales
siguen siendo la base de la autopromoción.
Guía de compras
La regla principal es invertir dinero en algo que funcione
bien, pero que también tenga buena apariencia. Utilizar
una carpeta de plástico raído está bien si eres un estudiante
que quieres transportar el trabajo de tu casa a clase. Sin
embargo, si quieres que te tomen en serio y pretendes
competir con los mejores, necesitas dar la mejor
presentación posible a tu trabajo.
Todas las tiendas de material gráfico disponen de gran
variedad de productos que encajarán con cualquier
presupuesto, pero todo el dinero destinado al portfolio es
una buena inversión. Adquirir un estuche donde colocar
fundas transparentes perfectamente ordenadas o una
carpeta de piel con anillas y cremallera puede no ser barato,
pero ambos resisten bien el paso del tiempo y supondrán
una aportación elegante en tu favor. Una asa cómoda y de
calidad también es importante así como un espacio para
guardar tus tarjetas fuera del portfolio. Una carpeta de
anillas es muy práctica porque puede crecer contigo y
ampliar su contenido no tiene mayor complicación. Debes
tener en cuenta que la piel mejora con el paso del tiempo
pero el plástico no. No debes olvidar tampoco que el soporte
que elijas debe estar en consonancia con el tamaño en el que
generalmente trabajas; si dudas, pide consejo en la tienda.
Recuerda que la cartera de presentación es tan importante
para un ilustrador independiente como la limusina para el
chófer, por lo que no es momento de ahorrar.
Boceto y diseño
Un gran portfolio solo es grande si el trabajo que contiene
lo es. Comprar una carpeta carísima de piel italiana será tirar
el dinero si el trabajo que va a contener no está a la altura.
Seleccionar de forma adecuada qué trabajos deben incluirse
y cuáles no puede ser complicado para el principiante y la
mejor forma de adquirir experiencia es con la práctica, tras
intentarlo y equivocarse varias veces. Puedes pedir consejo
a tus clientes, solicitar su opinión acerca de tu portfolio
y ajustarlo de acuerdo con sus comentarios.
Si dudas en incluir una determinada pieza de tu trabajo, ya
habrás respondido a tu propia duda. Solo debes incluir el
trabajo del que te sientas orgulloso y del que puedas hablar
positivamente en una reunión. No debes sentirte obligado
a incluir un proyecto que le gusta a tu madre; solo debes
incluir aquellas imágenes que sabes que funcionarán.
Presenta trabajos que demuestren tus capacidades como
ilustrador. Demuestra que puedes responder a un brieff y
que dispones de un estilo o forma de trabajar muy variado
pero al mismo tiempo muy particular.
Puedes añadir trabajos en los que quede claro el contexto
en el que fueron usados. No recortes tu imagen, muéstrala
junto con el resto de la página de la revista. Así, el director
de arte se sentirá más confiado si ve que ya has sido
contratado con anterioridad. Incluye trabajos que te
proporcionen trabajo; algunas piezas colocadas en un
portfolio brillan con luz propia, debes seleccionar aquellas
que puedan llamar más la atención. Piensa cuidadosamente
el orden en que situarás las imágenes. Empieza con una
imagen sencilla pero llamativa, quizá una que la gente
reconozca fácilmente. Trata de terminar de forma similar
y agrupa las imágenes según hacia dónde tengas previsto
dirigir tu presentación. Organízalas por temas, por colores,
por contexto o por enfoques, lo que mejor se adapte al
trabajo. Presenta las imágenes en un espacio amplio antes
de empezar —en el suelo de tu estudio, si está limpio—
de forma que puedas verlas todas a la vez. No tomes
una decisión hasta que hayas probado unas cuantas
combinaciones, haciendo listas en un papel para recordar
las mejores variaciones.
132
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ Vender el producto. El arte de la autopromoción. Portfolios Presencia online ≥
4. Transmitir conceptos
Concéntrate a la hora de plantear la distribución, por
ejemplo, una carpeta A3 tiene mejor aspecto si solo se
muestra una imagen por página. No llenes demasiado las
páginas, si dejas espacio alrededor de la imagen, ésta respira
y puede ser absorbida más fácilmente sin que otras imágenes
distraigan la mirada. Utiliza en toda la carpeta el mismo
color para las páginas de soporte; la consistencia funciona
bien en estos casos. Resístete a mostrar las imágenes
enmarcadas, puede parecer recargado e innecesario.
Añade etiquetas en cada página, si crees que van a ayudar
al receptor, pero debes asegurarte de que empleas
correctamente las tipografías. Mantén una fuente sencilla
y utiliza tipos como Arial o Helvetica. Alinea el texto a
la izquierda y deja un espacio alrededor del límite de la
página. Sitúa las leyendas en una posición estándar en
todas las páginas, mantén las descripciones cortas y utiliza
el mismo formato en todo el portfolio.
portfolio
1. El ilustrador como artista
Es fácil incluir demasiado trabajo o demasiado poco y el
equilibrio solo se consigue con la experiencia. Una norma
general es incluir entre 10 y 15 fundas, que dejan espacio
para mostrar entre 20 y 30 imágenes. Todo lo que pase
de esta cantidad no será observado de forma apropiada,
diluyendo la experiencia, y si presentas menos material,
el receptor se quedará con la duda de si realmente estás
preparado para trabajar.
5. Planificación y promoción
6. Producción
5.5
Estuche de presentación
Ian Wright
Elegir el mejor formato para un
portfolio es crucial. Presentar el trabajo
en fundas sueltas, como se ha hecho
aquí, permite ajustar cada presentación
de forma individual en función del
cliente.
133
Mantenimiento y actualización
Poner el portfolio a trabajar es solo parte del problema,
mantenerlo en buen estado y hacer que funcione bien es
una tarea regular que requiere una atención constante.
Limpia las fundas con un trapo de algodón humedecido con
gasolina para encendedor, reemplaza las que estén dañadas
y sustituye cuidadosamente las imágenes que se hayan
despegado o que deban cambiarse. Todas son tareas que
llevan muy poco tiempo pero de las que uno fácilmente
se olvida.
Es necesario actualizar regularmente el portfolio,
añadiendo nuevos trabajos y eliminando las piezas más
antiguas para mantener su eficacia. Tanto si lo que necesita
es una revisión general o una simple sustitución de unas
cuantas imágenes, tener que hacerlo a última hora puede
suponer una falta de sincronización en el proceso de
presentación. Un portfolio debe estar siempre a punto.
Cuando se prepara un portfolio para enviarlo a un cliente,
es recomendable comprobar que está actualizado.
Sintonizar la selección para que encaje con el receptor
o el posible trabajo para el cual nos la han pedido es,
lógicamente, el siguiente paso. Así, por ejemplo, será mejor
presentar más ejemplos de diseños de cubiertas de libros
que de fundas para CD si la carpeta se va a presentar al
departamento de arte de una editorial.
de mensajería son de fiar y algunos portfolios han sido
extraviados en grandes empresas. De nuevo, aunque no sea
barato, esta posibilidad debería ser sopesada por aquellos
que tienen sus portfolios moviéndose constantemente por
la ciudad o que incluso los envían fuera del país, algo
que ocurre cada vez con mayor frecuencia.
También puede resultar muy útil crear duplicados del
portfolio si se está muy solicitado. Perder un trabajo porque
el portfolio está retenido en una oficina en algún lugar al otro
lado de la ciudad y no puede llegar a tiempo hasta el cliente es
muy frustrante, pero puede pasar. Crear más de un portfolio
es caro, pero con solo un trabajo en prensa se pueden cubrir
los gastos y, para el profesional en activo, estar listo,
preparado y organizado es fundamental.
Finalmente, sé un poco experimental; incluye piezas de
trabajo personal en las últimas páginas de tu portfolio.
Es recomendable que les añadas una leyenda de forma que
el receptor vea fácilmente que son obras no realizadas por
encargo. Mostrar ejemplos de nuevas líneas de trabajo
desarrolla la creatividad. Si estás presente durante la
presentación de tu portfolio, sé positivo y muéstrate
orgulloso. Necesitas hacer justicia a tu portfolio y viceversa.
Algunos consejos
CONSEJO DEL AUTOR:
EL PORTFOLIO
Añade muestras y material promocional en el bolsillo
trasero de tu portfolio de modo que puedas ofrecer al
director de arte o al diseñador un recordatorio permanente
de tu trabajo al concluir tu presentación. Asegúrate de que
todos tus datos de contacto son fácilmente visibles en la
parte externa del portfolio. Es imprescindible si quieres
que un mensajero pueda devolvértela.
— Debes estar al corriente en todo momento de dónde
se encuentra exactamente tu portfolio. Etiquétalo en
la parte exterior con todos tus datos de contacto.
— Los departamentos de mensajería suelen ser los
responsables de devolvértelo. Asegúrate de que la
información del remitente está clara.
— Añade al portfolio algunas muestras que el cliente
pueda quedarse, él solo recordará tu trabajo
dependiendo de la fuerza que tengan estas muestras.
— Tener un duplicado del portfolio previene la pérdida
de encargos cuando el original está retenido en
algún otro sitio.
— Presenta tus ilustraciones experimentales en la
parte final del portfolio y etiquétalas claramente.
Un buen director de arte querrá conocer todas
las perspectivas desde las que puedes enfocar
tu trabajo. Puede ser también un buen motivo
de conversación.
Para aquellos ilustradores que tienen trabajo
constantemente, puede resultar muy práctico abrir una
cuenta con una empresa de mensajería. La posibilidad
de llamar directamente a una empresa en la que se puede
confiar cuando se presenta la urgencia de tener que enviar el
portfolio a un posible cliente ahorra mucho tiempo y estrés.
Otro aspecto para tener en cuenta es la posibilidad de
contratar un seguro para tu portfolio; no todas las empresas
134
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
135
≤ Vender el producto. El arte de la autopromoción. Portfolios Presencia online ≥
5.6
Carpeta de piel
McFaul
McFaul utiliza un portfolio de
espiral con tapas de piel que le
permite ajustar fácilmente el orden
en que presenta el trabajo.
1. El ilustrador como artista
“... estar listo, preparado y
organizado es fundamental.”
Portfolios digitales
Con la misma importancia que su equivalente físico, el
portfolio digital requiere mucha planificación, revisión,
imaginación y una valoración de la perspectiva del
receptor.
Presentación en forma de diapositivas
Las presentaciones de diapositivas son fáciles de elaborar y
utilizar y pueden prepararse rápidamente. Busca en la web
aplicaciones gratuitas que contengan presentaciones de
diapositivas sencillas o adquiere un programa de este estilo,
pero que no sea caro. Arrastrar un pequeño archivo digital
a una aplicación abierta solo es complejo cuando no se tiene
experiencia. Editar el orden de aparición, el tiempo de
duración de cada imagen en la pantalla y decidir cuatro
órdenes sencillas para ajustar la transición o el fundido
entre imágenes no requieren muchos criterios estilísticos
y será suficiente para obtener una presentación de aspecto
profesional. Las presentaciones de diapositivas pueden
grabarse en un CD o enviarse por correo electrónico.
Un buen programa de presentación permite añadir una
animación o una película que se visualiza directamente
desde la aplicación. Esto facilita, por ejemplo, preparar
una imagen animada que muestre la elaboración de algún
detalle del trabajo, ofreciendo una visión más general del
trabajo presentado.
Estos formatos tienen un segundo aspecto a su favor, pues
pueden utilizarse para la promoción. La gran ventaja sobre
los materiales impresos es que el coste financiero inicial es
considerablemente inferior. Permiten cambios constantes y
actualizaciones, posibilitan crear presentaciones específicas
para un público o un cliente determinados y pueden
mostrar muchas más imágenes que las tradicionales
carpetas de anillas.
El precio de un CD, un sobre y los sellos de envío es mucho
menor que la factura de un mensajero por un viaje de la
misma distancia. Asimismo, el precio permite olvidarse
de si el CD será devuelto o no. Es un tipo de presentación
práctica que funciona bien como herramienta de venta
y promoción.
Un aspecto clave de este tipo de aplicaciones de software es
que se ejecutan independientemente: no requieren que el
ordenador donde se abren tenga el software preinstalado.
Así, cualquier máquina será capaz de reproducir la
presentación sin que se presenten dificultades técnicas.
Software de presentación
CONSEJO DEL AUTOR:
EL PORTFOLIO DIGITAL
Microsoft y Apple también crean programas que pueden
ser preparados para funcionar sin ninguna o con muy
poca intervención del receptor. Esto es ideal para aquellos
que eligen crear presentaciones más estructuradas,
en lugar de utilizar las presentaciones de diapositivas
estándares de algún programa. Se puede añadir texto,
lo que permite incorporar leyendas que identifiquen las
imágenes o algunos títulos al comienzo y al final de la
presentación. También se pueden colocar los datos de
contacto, además de un copyright y unas advertencias
sobre la restricción de uso.
— Los programas de última generación te permitirán
crear cualquier presentación digital que podrá ser
leída tanto desde plataformas PC como Macintosh.
— Prueba tu presentación en varios ordenadores y
pantallas para ver cómo la visualizará tu cliente.
Eso sí, hazlo antes de empezar a realizar copias.
— Pregunta a tus clientes habituales si les gusta
este tipo de presentación. Las nuevas compañías
de medios y las empresas de animación y
productoras estarán bastante habituadas
a este formato, pero las editoriales tal vez no.
— Intenta hacer que tu portfolio digital sea fácil de
usar y tenga un funcionamiento dinámico. Tus
posibles clientes no aceptarán esperar a que
empiece tu presentación, ni continuarán la
navegación si es compleja o poco práctica.
136
Presencia online
137
6. Producción
Es importante que el acceso a tus datos de contacto
sea fácil, aunque lo más seguro es publicar únicamente
la dirección de correo electrónico —recuerda que es
imposible controlar quién puede estar visitando tu web.
El diseño general del sitio puede perfilarse una vez se
ha resuelto el diagrama de la estructura. Es una ventaja
conocer el aspecto que tendrá la web y la sensación que
producirá; resolver cuestiones de diseño es más fácil al
comenzar un proyecto. El diseño debería complementar
el trabajo de ilustración que alberga la web y no distraer a
quien lo está mirando. Mantén la mínima cantidad de texto,
puesto que a la mayoría de la gente no le gusta leer páginas
y páginas de texto en la pantalla. Crea leyendas que
identifiquen los puntos clave del trabajo y asegúrate de que
todas las imágenes encajan bien en la pantalla, sin necesidad
de desplazarse arriba y abajo para verlas enteras.
5. Planificación y promoción
Podrías añadir otros contenidos, como una introducción de
bienvenida y un resumen de tu biografía con información
sobre tu formación, proyectos recientes, futuras
exposiciones, etcétera. Estudia cómo agruparás el trabajo
en secciones; todos los encargos editoriales pueden estar en
un área, las cubiertas para libros y los proyectos para
estudios de diseño en otra, etcétera. Deja una sección para
mostrar tus proyectos personales y aquellos trabajos que
no han surgido de ningún encargo y los visitantes verán la
dirección que toma tu trabajo.
4. Transmitir conceptos
Decide el contenido de tus perfiles antes de pensar en su
aspecto. Piensa la función que te gustaría que desarrollase.
Si solo vas a tener una webportfolio, puede contener
imágenes y leyendas, pero quizá sería una oportunidad
malgastada.
La mejor advertencia para aquellos que trabajan en su
primera web es intentar mantener las cosas simples. Nada
es más desconcertante o desalentador que una web mal
diseñada por la que es difícil navegar. Dibuja un diagrama
sencillo de la estructura básica antes de empezar a trabajar
en el sitio. Identifica cada una de las diferentes áreas con un
recuadro y enlaza ese cuadro mediante líneas para mostrar
cómo navegará el usuario en la página. Completar el
diagrama puede costar varios intentos, pero este ejercicio
hará que te plantees todas las preguntas acerca del
contenido y la estructura, aunque todavía no puedas
responder a todas ellas.
3. Opciones de mercado
Contenido
Planificación, diseño y navegación
2. El medio es el mensaje
Decide quién diseñará tu web. Si lo haces tú mismo,
márcate objetivos realistas y un plazo de tiempo
determinado. Plantéate la contratación de un diseñador
de webs, tienen más experiencia y proporcionarán
conocimientos a tu proyecto —quizá un recién graduado
que intente ampliar su propia carpeta de trabajos—.
Si tienes amigos diseñadores, pueden estar dispuestos
a aceptar ilustraciones a cambio de trabajar en tu web,
por lo que no pierdes nada por preguntar.
Algunos ilustradores han descubierto que la web les ofrece
la posibilidad de poner a la venta, desde su propia tienda
online, series limitadas de serigrafías o incluso una gama
reducida de camisetas, lo que supone una fuente de
ingresos extra. Es poco probable que las demandas
de este negocio se desborden sin control, pero puede
tener suficiente interés como para compensar el tiempo
y la inversión iniciales.
≤ Portfolios Presencia online Medios de autopromoción ≥
Antes de pensar en tu presencia online, debes investigar
los perfiles de otros ilustradores. Comienza por obtener las
direcciones de agrupaciones de ilustradores. La Asociación
de Ilustradores de Londres tiene enlaces con los sitios de
todos sus miembros. Busca más enlaces en anuarios y
accede a sus páginas a través de Google. Aprende cómo
utilizan los demás la web como medio para albergar una
carpeta antes de embarcarte en la tuya propia.
Otra área de contenido muy útil para incluir sería un
apartado de enlaces recomendados a otras páginas. Los
enlaces de tu web hacia otras webs pueden significar que
ellos también añadan enlaces desde las suyas hacia la tuya,
por lo que se incrementa la cantidad de tráfico potencial.
Es recomendable contactar con los otros ilustradores antes
de crear un link para saber si se tendrá en consideración
el enlace en la otra dirección también.
1. El ilustrador como artista
Tener un sitio web es imprescindible, como también lo son
crecientemente los blogs y la presencia en las redes sociales.
Una página web que funcione de un modo útil y razonado
requiere un conocimiento previo del medio.
La navegación debería ser fácil sin llegar a ser demasiado
obvia. Asegúrate de que todas las áreas de la web puedan
visitarse sin que el receptor deba salir o utilizar el botón de
retorno del navegador. Piensa en el camino que seguirán los
usuarios que accedan a todos los apartados de tu sitio web y
cerciórate de que ninguna área requiere más de unos pocos
clics del ratón para acceder a ella. La gente quiere acceder
a la información rápidamente y sin complicaciones.
Aunque la mayoría de los usuarios tendrá conexiones
rápidas a Internet, algunos quizá no y debes tenerlo en
cuenta cuando pienses en el contenido. Una forma de saber
que la velocidad de descarga de las páginas será rápida es
mantener las dimensiones de las imágenes pequeñas y no
añadir detalles animados innecesarios.
Mantenimiento, actualización y promoción
muestra más de un millón de resultados en Google,
mientras que el concepto “ilustrador editorial, Nueva
York” limita la búsqueda a 100.000.
Promocionar nuestra página web mediante una postal
enviada a través del correo tradicional puede parecer
un paso atrás en la tecnología, pero realmente puede
incrementar la concienciación y el número de visitas.
Enviar por correo electrónico un enlace a nuestra
página incluyendo algunas imágenes en baja resolución
incrementará también la conciencia de que existimos. Sin
una audiencia, una página web permanecerá en un rincón
de la superautopista de la información sin ningún sitio
adonde ir.
Tanto las muestras de trabajo manuales como las digitales
son la sal de la vida del ilustrador profesional y sin ellas
sería imposible conseguir incluso el primer encargo.
De la misma forma que un portfolio requiere atención
constante, también la requiere su versión online.
Mantenerla actualizada con trabajos nuevos, presentación
de próximas exposiciones y otros acontecimientos es crucial
y no tiene por qué llevarnos demasiado tiempo. Comprobar
que la página se ve bien en diferentes máquinas, pantallas
y navegadores forma parte del proyecto de desarrollo,
pero debe comprobarse periódicamente.
CONSEJO DEL AUTOR:
SITIOS WEB
— Si no estás muy familiarizado con el diseño web,
¿para qué dedicar tiempo y energía en aprender
el funcionamiento de nuevos programas que
probablemente no necesitarás utilizar más que
esta vez? ¿Por qué no proponerle un trueque de
habilidades a un buen diseñador web? Puedes
ofrecerte a realizar las ilustraciones que necesite.
— Siéntate y planifica tu web meticulosamente,
buscando las de otros muchos ilustradores antes
de empezar. Así encontrarás lo que te parezca que
funciona mejor y evitarás cometer los errores
que han cometido otros antes que tú.
— Piensa en tu público; la información profesional
o personal que se incluye normalmente en un
currículum vítae o en una breve biografía será
suficiente para la mayoría de los clientes. Evita la
tentación de contar la historia entera de tu vida,
céntrate en los aspectos más relevantes:
educación, exposiciones, lista de clientes, etcétera.
— Titula los trabajos que presentes. Adjunta
información sobre cada pieza de tu trabajo: cliente,
breve descripción del proyecto, título y medio para
el que se creó. Esto asegurará que el receptor
interprete tus imágenes como encargos y no como
imágenes abstractas fuera de contexto.
Tener un perfil online que no se promociona debidamente
es casi tan inútil como no tenerlo. La promoción puede
ser tan simple como asegurarse de que las palabras clave
están incluidas en la portada, que es donde los buscadores
encuentran la información acerca del sitio e identifican
lo que contiene. Utilizar una gama de palabras clave nos
ayudará a ampliar las posibilidades de aparecer en los
buscadores pero, seamos realistas; la palabra ilustrador
5.7
Web para Trina Dalziel
Esta web tan dinámica y personal
muestra claramente el estilo
de la ilustradora. Es a la vez
interactiva y de fácil navegación.
Consta de secciones bien
diferenciadas donde se muestra
la variedad que caracteriza el
trabajo de esta ilustradora.
138
2. El medio es el mensaje
≤ Portfolios Presencia online Medios de autopromoción ≥
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
139
1. El ilustrador como artista
5.7
Medios de autopromoción
El ilustrador con ganas de promocionarse debería planificar
su estrategia para conseguir impactar al cliente y que este
vea su portfolio o consulte su web para ver más muestras de
su trabajo, y que en el mejor de los casos haga un encargo.
La publicidad nunca se crea con la intención de asegurarse
un trabajo para toda la vida o para exponer una historia
o un perfil profesional en profundidad, por lo que la clave
es la sencillez. No es aconsejable enviar un resumen de
la trayectoria o un currículum vítae demasiado extensos;
debería ser la calidad del trabajo la que condujera a la
aproximación. Muchos graduados de la escuela de arte
están encantados de anunciar dónde estudiaron y qué
licenciatura obtuvieron y se frustran cuando se dan
cuenta de que el receptor está interesado simplemente
en la calidad de los trabajos presentados en el portfolio.
Crear un planningg anual para la mesa o un calendario de
pared, por ejemplo, puede funcionar como elemento
promocional efectivo: son objetos útiles que funcionan
como recordatorios del trabajo del ilustrador. Recuerda,
sin embargo, que prácticamente todas las imprentas,
las agencias de fotografía, los bancos de imágenes
y tiendas de material de oficina tendrán la misma idea y,
probablemente, mayores presupuestos, por lo que el
primer lunes de enero todos los directores de arte de la
ciudad pasarán casi toda la mañana abriendo grandes sobrees
con calendarios en su interior.
Las piezas promocionales que pretenden llamar la atención
como detalles decorativos para el despacho suelen ser
las que menos tiempo duran. Los objetos que requieren
construcción probablemente permanecerán sin construir.
La creación de un objeto que funcione bien, que inspire,
que sorprenda o que consiga hacer aparecer una sonrisa,
en cambio, sí que producirá resultados. A los clientes les
gusta que les sorprendan, estarán encantados y valorarán
el tiempo y la energía dedicados a crear un elemento
promocional que comunica de forma efectiva. Los
ilustradores que crean carteles, estuches con imágenes,
libros elaborados artesanalmente y cualquier tipo de objetos
promocionales trabajados con originalidad seguro que
recibirán solicitudes para presentar sus portfolios. El
secreto está en crear un objeto promocional que esté bien
enfocado, bien diseñado y que merezca la pena recibir.
5.8
Contact, Contact Publishing
Para garantizar la inclusión en
un anuario opta por la opción de
pago; normalmente se editan en
el primer cuatrimestre del año y
son enviados directamente a las
mejores empresas de la industria.
140
141
6. Producción
Otra razón para tener en cuenta el anuario es la siguiente:
todos los anuarios ofrecen como incentivo a quienes
solicitan su inclusión en su edición anual la entrega de entre
quinientas y mil copias impresas de la página individual
donde aparece el trabajo del artista, sin ningún cargo extra
sobre el coste de la contratación del espacio. Esto significa
que el ilustrador individual dispone, además de la inserción
en el anuario, de una pieza de promoción preparada para
utilizarla en sus objetivos comerciales.
5. Planificación y promoción
Entrar en los anuarios puede ser caro, solo aparecen una vez
al año y pueden dar la impresión de un mercado de ganado
creativo, pero tienen un beneficio que supera cualquier
percepción negativa: se distribuyen gratuitamente a todos
aquellos que contratan ilustración dentro de la industria;
se envían a las agencias de publicidad, editoriales y estudios
de diseño y siempre son conservados y utilizados a menudo
como referencia. Apuntar y hacer blanco sobre esta gran
audiencia de un solo golpe con una pieza de promoción
profesional no es nunca fácil y por esta razón es fundamental
aparecer en un anuario.
4. Transmitir conceptos
El tercer tipo de anuario es más restrictivo, puesto que la
entrada está reservada a las agencias de ilustración, que son
las que contratan las páginas. Esto beneficia a aquellos que
utilizan el anuario: saben que todos y cada uno de los
ilustradores presentados puede ser contactado a través de
sus agentes. A muchos clientes les gusta negociar solo con
agencias, pero detallaremos esta cuestión más adelante en
este mismo capítulo.
3. Opciones de mercado
La segunda categoría de anuario también funciona como un
índice a todo color del trabajo de los ilustradores y los datos
de contacto, pero debe pagarse una cuota para entrar, que
normalmente se basa en una tarifa por página y por esta
razón este anuario se considera más una representación
general de la industria que una colección de los mejores
trabajos producidos. Estos anuarios muestran trabajos que
encajan con todos los gustos, pero no todos son muy buenos.
2. El medio es el mensaje
El primero, y definitivamente el más ansiado de los tres,
es el anuario de trabajo que ha sido seleccionado y juzgado
por miembros distinguidos de la industria. Esos anuarios
son compilados y publicados por organizaciones como la
Sociedad de Ilustradores de Nueva York y la Asociación de
Ilustradores de Londres y suelen presentarse durante una
exposición en la que se muestran los trabajos seleccionados.
La SOI (Society of Illustrators) de Nueva York fue fundada
en 1901 y desde entonces ha publicado más de cuarenta y
siete anuarios titulados simplemente Illustrators, mientras
que la AOI (Association of Illustrators) de Londres,
constituida en 1973, ha publicado veintiocho ediciones de
su anuario Images.
≤ Presencia online Medios de autopromoción La representación de una agencia ≥
Los anuarios suponen otra forma de promoción y el
ilustrador deberá investigar qué tipo de anuario está más en
consonancia con sus objetivos promocionales. Existen tres
tipos diferentes de anuarios donde los ilustradores aspiran
a ver incluido su trabajo y todos funcionan igual de bien,
aunque siguen caminos algo diferentes.
La competencia por ser incluido en cada categoría de los
anuarios de la SOI y la AOI es muy dura. Para muchos,
la solicitud de espacios se ha convertido en una especie
de ritual anual, a pesar de no saber nunca qué será lo que
llamará la atención de los jueces para pasar a la selección
final y nunca son pocos los que esperan conseguir entrar
en el libro y la exposición que lo acompaña.
1. El ilustrador como artista
Los anuarios
La representación de una agencia
Si la idea de diseñar una campaña agresiva de publicidad y
ventas, manteniendo las listas de contacto actualizadas y
coordinando la entrega y la recepción de tus portfolios te
parece inmanejable, podría ser oportuno contratar a una
agencia de ilustración que te represente.
para un proyecto particular. El agente puede ser la primera
persona en recibir una llamada cuando se acerca un
encargo. Algunos agentes han estado en el negocio muchos
años y se han establecido como expertos en el campo,
lo cual no es fácil de conseguir como artista individual.
Las agencias son un enlace con el mundo profesional muy
práctico para aquellos ilustradores demasiado ocupados
que no quieren perder su tiempo dedicándose a los negocios
colaterales de esta disciplina, para quienes creen que no
son suficientemente buenos en este aspecto o para quienes
no les gusta reunirse con nuevos clientes regularmente.
Tener una “cara” externa es una herramienta
extraordinariamente útil para muchos. Por este y por
muchos otros factores, están dispuestos a invertir un
porcentaje de sus honorarios en dicho servicio.
La mayor parte de las agencias comparten la presión
y el coste de la publicidad con sus artistas, al haberse
establecido la regla informal de que la agencia pagará
un porcentaje de los costes equivalente al porcentaje que
obtendrá de los honorarios. Algunas, además, pagarán por
aparecer en alguna importante publicación promocional
anual de agencias, pero cada compañía tiene sus
costumbres. Cuando la relación es buena, muchos artistas
se encuentran con que la mayor parte del trabajo empieza
a llegarles a través de la agencia y como consecuencia
sienten una menor necesidad de realizar su propio material
promocional. Esto puede suponer una enorme liberación.
Los aspectos positivos
Sigue existiendo la polémica acerca de los pros y los contras
relativos a la representación de una agencia, pero para
aquellos que están felizmente albergados en la cartera de
una agencia, la mayor parte de los aspectos son positivos.
Poder delegar las negociaciones económicas de un proyecto
en otra persona que esté más preparada y tenga más
práctica en este tipo de trabajos puede suponer un auténtico
descanso para muchos. Tener un agente que se preocupe
por calcular los honorarios para un proyecto potencial
o real puede incrementar el presupuesto final; muchos
ilustradores tienen problemas para entender el mercado
y conocer exactamente el precio de su trabajo. Para una
agencia no es nada raro solicitar y recibir cuotas mucho
más elevadas de lo que el propio ilustrador cree que debería
ser. Eso hace que la agencia de representación pueda
mantenerse; un agente puede cargar unos honorarios
el 25 % más elevados de los que presentaría el artista
individual y así está creando su porcentaje de un proyecto.
Las agencias entregan las carpetas y presupuestan los
proyectos potenciales. Ambas tareas pueden suponer una
AGENCIAS DE REPRESENTACIÓN - PROS
— Los agentes no sienten temor ni vergüenza a exigir
los mejores honorarios posibles. Cuanto más
elevado sea el presupuesto, mayor será su
porcentaje.
— A pesar de que los agentes puedan cargar entre
un 20 % y un 30 % del presupuesto final, puede ser
que obtengan un acuerdo más sustancioso de
lo que conseguiría el ilustrador por sí solo.
— Algunas agencias de publicidad tratarán con los
artistas solamente a través de su agencia; por lo
tanto, no tener agente puede significar no trabajar
para algunas empresas.
— Los agentes tienen experiencia en dirigir carreras
profesionales y pueden ayudarte a decidir qué
dirección debes tomar en tu trabajo. Ellos ven
muchas más carpetas de trabajo de las que tú
verás nunca.
— Muchos ilustradores odian tener que asistir
a reuniones; no les gusta todo el proceso que
acompaña a un proyecto. Los agentes asumen
gustosamente esta responsabilidad.
Los buenos agentes se relacionan con su lista de clientes,
conocen su mercado y entienden profundamente el negocio
de la ilustración. Los mejores agentes han pasado mucho
tiempo con directores de arte, jefes de compras y
diseñadores, y han construido una relación casi de amistad
con todos ellos. Los clientes confían en los buenos agentes
cuando buscan consejo acerca del artista más apropiado
142
5. Planificación y promoción
Sean los que sean los pros y los contras de los agentes
y el papel que representan, es aconsejable obtener un
conocimiento práctico a partir de la propia experiencia.
Si buscas un agente, trata de reunirte con tantos como sea
posible, envía muestras a las agencias que mejor se ajusten
a tu propio punto de vista y métodos de trabajo. Solicita
el consejo de ilustradores que estén representados, conoce
los estilos y la profundidad de los ilustradores que ya están
en las agencias que te interesan. Debes estar preparado.
Si tienes talento, es posible que más de una agencia esté
interesada en representarte: no te cases con la primera,
considéralas a todas y entonces decídete.
4. Transmitir conceptos
Las cuestiones de comunicación son otro inconveniente.
Muchos clientes prefieren que la cadena de la comunicación
sea tan corta como sea posible y un agente sólo se
considerará un eslabón más en la cadena del teléfono loco.
3. Opciones de mercado
6. Producción
— Algunos clientes rehúsan trabajar con agencias.
Quieren el contacto directo con el ilustrador con
quien van a trabajar y creen que el mejor trabajo es
el que se produce a través de la cadena más corta.
— Hay clientes que se resisten a pagar los elevados
honorarios que puede exigir una agencia; ven a los
agentes como mercenarios.
— Tratar de mantener un gran nivel de ventas puede
suponer una elevada presión financiera y también
puede limitar la creatividad de algunos
ilustradores. Muchos pueden preferir dirigir ellos
mismos su promoción y sus ventas.
— Algunos agentes exigen que todo el trabajo pase
por la agencia, lo que significa que deberá pagarse
al agente un porcentaje de los honorarios
obtenidos del trabajo diario proveniente de
contactos y clientes conseguidos a lo largo del
tiempo.
— No todos los ilustradores confían en los agentes:
a algunos les parece inapropiado que un hombre
de negocios trate asuntos de creatividad al mismo
tiempo que actúa como intermediario.
Los agentes esperan que los artistas interesados en unírseles
cuenten ya con un catálogo sustancioso y un flujo regular
de encargos. Aun así, pueden exigir que un artista trabaje
únicamente a través de la agencia y entregue todos los datos
de sus clientes al firmar el acuerdo de colaboración. Otro
inconveniente importante es que no todos los clientes están
preparados para trabajar con agentes, puesto que algunos
tienen fama de ser muy fríos y de exigir unos honorarios
poco razonables, y solo trabajarán directamente con los
artistas.
2. El medio es el mensaje
AGENCIAS DE REPRESENTACIÓN - CONTRAS
No obstante, no todos los aspectos de la representación
de una agencia gustan a todos los artistas. Las agencias de
ilustración son negocios y, para seguir haciendo negocio,
deben representar a artistas que estén de moda y que
reciban encargos. Las agencias no son partidarias de correr
riesgos creativos y eso puede tener un efecto de frenado en
la industria, ignorando a los nuevos talentos.
≤ Medios de autopromoción La representación de una agencia Técnicas de presentación ≥
La representación de una agencia también significa que el
artista se evita la tarea de perseguir las órdenes de compra y
el resto del papeleo que se deriva de un proyecto. Tampoco
deberá producir los aburridos informes que detallan los
parámetros de utilización de un determinado original.
Y tampoco tendrá que pensar en llamar constantemente
a un departamento de contabilidad pasados treinta días de
la fecha de una factura preguntando por qué permanece
impagada. No hay que preocuparse por nada, un agente
eficiente se encargará de todo.
Los aspectos negativos
1. El ilustrador como artista
inversión en tiempo que no genera beneficios a no ser que
se conviertan en encargos reales. Los ilustradores que
controlan sus propios asuntos de negocios pueden perder
demasiado dinero persiguiendo trabajos que no se
consolidarán. El artista acostumbra a pasar por alto este
aspecto de la representación de una agencia, pero este
trabajo es la base del éxito y la reputación de una agencia.
143
5.9
144
Técnicas de presentación
5. Planificación y promoción
6. Producción
5.9
Imágenes de Lichfield
Callum Ives
A la hora de presentar un
trabajo al cliente, algunos
ilustradores prefieren elaborar
una serie de ilustraciones
completamente terminadas.
Después se las pueden enseñar
a la persona que les ha hecho el
encargo para que escoja entre
ellas.
4. Transmitir conceptos
Sobre todo, es importante ser uno mismo, pero en una
versión confiada, próxima y motivada. Ten en cuenta esto
cuando entres en una reunión, comprobarás que es cierto.
3. Opciones de mercado
Habla poco y claramente y céntrate en la información
durante la presentación de tu portfolio o cuando presentes
bocetos u originales a un cliente. Puede ser recomendable
recordar algunas historias que contextualicen una o dos
piezas del trabajo. Los clientes podrían ver tu trabajo
y reunirse contigo en un estudio ruidoso si la sala de
reuniones no está disponible. No dejes que eso te
desoriente. Puede ser que otras personas del estudio te
interrumpan preguntando cosas o que suenen los teléfonos.
Trata de olvidarte de todo y sé profesional; inquietarte no
te llevará a ninguna parte.
Asegúrate de parecer profesional: el mundo de la
publicidad y el diseño son ambientes bastante flexibles
e informales, pero es importante sentirse y estar
apropiadamente vestidos. La higiene personal no debería
ser una cuestión que debatir: ser limpio y ordenado
es un deber. Algunas reuniones requerirán un traje:
la presentación del arte final de un proyecto ante el
cliente que lo ha encargado sería un ejemplo. De la misma
forma que es importante tener un duplicado de tu portfolio
en el estudio, tener un recambio de ropa preparado, por
si surge una reunión imprevista, podría ser un problema
menos que resolver.
2. El medio es el mensaje
Cuando presentes tu portfolio es importante confiar en
tu trabajo, aunque existe una frontera muy fina entre la
confianza y la arrogancia; muéstrate convencido y sé
positivo sobre lo que haces y cómo trabajas. Una actitud
amistosa es mucho más agradable que una actitud fría
y poco natural, pues muchos clientes eligen con quién
trabajarán basándose más en su personalidad que en su
muestra de trabajos.
No temas tomar notas, pues es mejor tener sobre el papel
algo a lo que recurrir tras la reunión. Al obtener tanta
información en tan breve tiempo es posible que olvides
algunos aspectos. Lleva un bloc de notas y un bolígrafo
y tenlos a mano al empezar la reunión.
≤ La representación de una agencia Técnicas de presentación Caso práctico: Ben Kelly ≥
Las técnicas de presentación no tienen ningún secreto, pero
pueden suponer un problema para algunos artistas. A pesar
del entrenamiento recibido en la escuela de arte, donde
constantemente deben justificar las obras realizadas, a
menudo defendiendo los trabajos ante un grupo, muchos
ilustradores no se comunican con claridad en las reuniones
con sus clientes.
Demuestra entusiasmo tanto por el negocio de tu cliente
como por el tuyo y documéntate sobre la empresa con la
que vas a reunirte. Busca proyectos recientes y sé capaz de
hacer preguntas y comentarios que muestren que conoces
su trabajo y su situación actual. Al mismo tiempo debes ser
consciente de la necesidad de escuchar, puesto que cuando
se está nervioso es fácil hablar demasiado; si te encuentras
en esa situación debes tranquilizarte y tomar aire.
1. El ilustrador como artista
Independientemente de si trabajas con un agente o tú solo,
deberás pasar mucho tiempo haciendo presentaciones a los
clientes, empezando por la primera reunión.
145
Caso práctico: Ben Kelly
Ben Kelly es ilustrador profesional, artista
y docente. Sus trabajos se han publicado en
revistas, periódicos y tarjetas de felicitación.
También expone sus pinturas en galerías de
todo el Reino unido.
El encargo
El Manchester City Football Club nombró a
Ben su artista residente. Su encargo consistió en
documentar las experiencias de los aficionados
del Manchester City en los días de partido.
El enfoque
En respuesta al encargo, Ben elaboró material en
forma de bocetos tomados a pie de campo.
También empleó fotografías, cuando le pareció
conveniente, y se sirvió de esa información visual
como base sobre la que después elaborar las
pinturas.
Aprobación
Durante toda su residencia, Ben mostró al club los
progresos de su trabajo.
Finalización
Las pinturas creadas por Ben durante su
residencia en el Manchester City se expusieron
en el National Football Museum y en el City of
Manchester Museum, ubicado en el estadio.
5.10
Painting the blues. Páginas del
cuaderno de bocetos y pintura
final
Ben Kelly
Las pinturas de Ben Kelly captan
la atmósfera y la emoción que se
viven en un partido de fútbol del
Manchester City.
146
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ Técnicas de presentación Caso práctico: Ben Kelly Inténtalo tú mismo ≥
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
147
1. El ilustrador como artista
5.10
Inténtalo tú mismo
Hacerlo realidad
La autopromoción y la presentación son habilidades
que se van desarrollando con el tiempo y que deben ir
actualizándose constantemente. Este ejercicio te ayudará
a pensar en quién eres y en cómo promocionarte mejor.
Materiales
Fotografías de ti mismo, papel, material de ilustración
(rotuladores, pintura, etcétera), cámara. Una hoja larga
de papel plegada en zigzag.
El encargo: folleto autopromocional en
zigzag
¿Quién eres? Empieza dibujando una serie de
miniaturas o bocetos simples de cosas relacionadas
contigo. Puede tratarse de cosas de comer, colores,
sonidos, estaciones del año, bebidas, flores, zapatos,
estados de ánimo... la lista es infinita.
Una vez hayas dibujado un montón de imágenes, crea
con ellas un folleto plegado en zigzag que puedas usar
como vehículo de autopromoción. Puedes darle el
tamaño que desees, pero no conviene que exceda el
formato A5 o Legal una vez plegado. Puedes optar por
poner una imagen diferente en cada cara o bien por
crear una imagen lineal que recorra todo el folleto a lo
largo, pero siempre tiene que ser representativa de ti.
148
Preguntas-resumen
2. El medio es el mensaje
≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen
¿De qué modo puede autopromocionar su trabajo un ilustrador?
¿Qué ventajas tiene la autopromoción?
¿Cómo promocionan su trabajo tus ilustradores favoritos?
¿Cómo te gustaría que la gente descubriese tu trabajo?
1. El ilustrador como artista
1.
2.
3.
4.
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
149
Organización del estudio
Recursos y documentación
Consejos de producción
Consejos legales
Caso práctico: Howard Read
Inténtalo tú mismo
Preguntas-resumen
150
152
155
158
160
162
164
166
167
Capítulo 6 — Producción
1. El ilustrador como artista
2. El medio es el mensaje
Los ilustradores pueden sufrir tecnofobia: son capaces de
sumergirse en la creación artística de imágenes, pero cerrarse
ante las realidades y las formalidades de la producción y
los aspectos tecnológicos. Sin embargo, adquirir una amplia
base de conocimientos permite al ilustrador estar al día
proporcionándole la libertad, flexibilidad y comprensión
requeridas para enfrentarse a los retos tecnológicos de la
profesión.
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
151
El kit fundamental
Tal como hemos planteado anteriormente, los ilustradores
suelen trabajar combinando diferentes medios y la mayoría
empieza buscando los materiales con los que mejor se
han sentido durante los últimos años en sus estudios de
arte y diseño. A lo largo de la carrera profesional se
va comprendiendo cada vez más cómo se comportan los
materiales en términos de producción, un aspecto que no
suele tratarse en profundidad en los programas educativos
de la mayoría de las escuelas de diseño. Antes de tratar las
exigencias que se plantean en la etapa de producción de
un proyecto, es importante conocer los elementos básicos
y los materiales que los ilustradores utilizan a diario en sus
estudios.
Material básico
Encuentra los materiales con los que trabajes mejor. Prueba
varios productos y marcas, pero decide cuáles proporcionan
los resultados con los que te sientes más satisfecho. No
existe una marca perfecta de pintura acrílica, ni un lápiz
definitivo; solo materiales con los que nos gusta trabajar.
Tanto si trabajas con pintura en spray y descubres que una
boquilla determinada es la que mejor funciona o que cierto
enjugador arrastra la tinta sobre la pantalla de una forma
más efectiva, es una cuestión de elección.
La mejor forma de conocer las herramientas y materiales
es probándolos y aprendiendo de los errores. Aprende a
seguir tu instinto y no temas pedir la opinión de los demás.
Debes estar preparado para conceder el beneficio de la
duda a determinados materiales, puesto que no todos
pueden dominarse en minutos y la mayoría requieren
tiempo para que los métodos de trabajo se adapten a ellos.
Cuando encuentras un pincel específico o un tono de
pintura que resulta, es fantástico. Puede que sientas la
misma satisfacción cuando domines un aspecto concreto
de un programa informático que te permita realizar
correctamente una acción que proporciona un aspecto
especial a un trabajo.
Es difícil que encuentres en una misma tienda todos los
productos con los que mejor trabajas y es posible que debas
visitar diferentes establecimientos antes de encontrar el
tipo, la marca o la gama concreta que necesitas. Las tiendas
de material artístico tienen algo en su ambiente que provoca
excitación y respeto, como cuando un niño entra en una
tienda de caramelos. La compra online nos permite ahorrar
mucho tiempo, pero puede ser una experiencia estéril. Vagar
por los pasillos de Pearl Paint, en Canal Street (Nueva York),
el London Graphic Centre, en Covent Garden o Tokyu
Hands, en el distrito Shinjuku de Tokio, es una experiencia
imposible de reproducir a través de una pantalla.
Hay algunos elementos del kit de material básico que han
sido fundamentales para el ilustrador desde el nacimiento
de la disciplina. Otros se han convertido en materiales
esenciales en los últimos años, con la llegada y la
implantación de los nuevos sistemas de trabajo digitales.
152
El ordenador
Cuando pienses en la compra de un equipo digital, de
nuevo es útil que pidas consejo. La mayoría de la gente
Entre los requerimientos digitales básicos siempre se
encuentra el ordenador, y el mayor dilema empieza con
la elección entre un PC o un Apple Mac y la opción entre
uno de mesa o un portátil. La elección vendrá dictada
principalmente por tus preferencias personales, pero
merece la pena valorar la opción de un ordenador portátil.
Ten en cuenta el beneficio que puede suponer tener la
capacidad de trabajar en el estudio y también en casa, así
como tener la posibilidad de hacer presentaciones o llevar
tu trabajo a cualquier parte. Los ordenadores portátiles
pueden esconderse para evitar el riesgo de robo y pueden
conectarse a una gran pantalla de sobremesa cuando se
4. Transmitir conceptos
Actualmente es imposible pensar que un ilustrador pueda
trabajar con éxito sin tener acceso a las herramientas
digitales, una idea inconcebible a principios del siglo XXI.
Todos los aspectos de un proceso de trabajo pueden ser
digitalizados, desde el artista que crea todo el trabajo en la
pantalla o escanea sus dibujos originales para retocarlos o
colorearlos en el ordenador, hasta aquel que simplemente
adjunta sus artes finales a un correo electrónico para
enviarlos a su cliente.
3. Opciones de mercado
Básicos digitales
2. El medio es el mensaje
Todos los artistas conocen, o descubren rápidamente,
la diferencia entre un lápiz de mina dura y otro de mina
blanda, cómo fijar un dibujo a carbón, o las ventajas de una
goma de silicona por encima de las clásicas de oficina; el
truco está en hacer que los materiales se ajusten al usuario.
Hablar con otros ilustradores y recibir sus recomendaciones
es de gran ayuda. No tiene ningún sentido comprar un
ordenador de gama alta con capacidad para reproducir
gráficos en 3D en pocos segundos a un precio desmesurado
si trabajas con acuarelas y solo pretendes utilizar la máquina
para enviar tu trabajo a través del correo electrónico o
buscar información en Internet para tus proyectos.
El kit fundamental Organización del estudio ≥
Incluso para el artista digital, el papel es el punto de
partida. El papel se presenta en multitud de formatos,
pesos y acabados, y la elección del material depende del
uso que se haga de él. No tiene sentido intentar utilizar
acuarelas sobre un bloc de papel especial para pintar con
rotuladores: usar el sentido común es determinante la
mayoría de las veces.
tiende a comprar lo que necesita a medida que lo requiere,
actualizando y adaptando su equipo poco a poco. La mayor
parte de los estudiantes ha utilizado el equipo que le ha
proporcionado la escuela durante los diferentes cursos y
cuando se gradúan se dan cuenta de que deben adquirir por
primera vez algún kit de material básico.
1. El ilustrador como artista
Básicos analógicos
5. Planificación y promoción
6. Producción
153
necesita un área de trabajo mayor. Quizá tienen menos
potencia que un modelo de mesa pero son más que
adecuados para la mayoría de los ilustradores.
El escáner
El escáner es uno de los elementos que más se utiliza y,
aunque sea una versión pequeña, de tamaño A4, es esencial
para introducir en el ordenador las imágenes dibujadas a
mano y las referencias impresas recogidas. Para quienes
pretenden dibujar directamente en un programa
determinado, la tableta digital es también fundamental.
Puede llevar algún tiempo adquirir su dominio completo,
pero muchos ilustradores digitales experimentados creen
en ella.
La impresora
Contar con una impresora que permita imprimir las
imágenes para mantener la carpeta de trabajo actualizada
es importante, pero no se debe confiar en estas impresoras
como herramientas para comprobar los colores de un
trabajo. El proceso que emplea una impresora digital
económica para crear los colores de impresión es muy
diferente del proceso a cuatro tintas utilizado en las
imprentas litográficas industriales contratadas por
las editoriales.
La cámara
Una buena cámara digital es imprescindible, tanto como
herramienta para captar imágenes como para fotografiar
el material de referencia. Ser capaz de captar una figura en
varias posiciones y trasladarla posteriormente a cualquier
aplicación para dibujarla o retocarla hace el trabajo
figurativo mucho más rápido y menos dependiente de los
métodos tradicionales. La invasión de figuras vectorizadas
y tratadas de los últimos años ha nacido directamente de la
relativa sencillez de este proceso.
Copias de seguridad
Hacer copias, almacenar y archivar el trabajo es una
molestia pero es primordial en el trabajo digital. Algunos
ilustradores freelance pueden haber sufrido unos cuantos
bloqueos de ordenador y la pérdida de varios archivos antes
de que se den cuenta de que deben empezar una pauta
regular de realización de copias de seguridad. Aunque es
recomendable copiar los archivos de trabajo en un disco
duro externo, estos no son indestructibles y no deben
considerarse lugares completamente libres de riesgos
para archivar trabajos. Puedes encontrar pequeños discos
externos a un precio por megabyte razonable, pero también
es importante realizar copias en CD o DVD, así como
crear duplicados de cada uno de estos discos. Acostúmbrate
a guardar un conjunto de datos en lugares diferentes;
es mejor estar preparados por si ocurre algo inevitable.
154
Organización del estudio
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
Los dos tipos de estudio cuentan con ventajas e
inconvenientes y ambos requieren ser considerados
meticulosamente. Trabajar junto a otros puede
2. El medio es el mensaje
La ilustración freelance es una disciplina
predominantemente individual: la mayor parte del trabajo
se realiza en un espacio separado del cliente y se entrega
al final del proceso. Hasta que el correo electrónico
se convirtió en el sistema más habitual de envío, los
ilustradores tendían a trasladarse a las ciudades, donde
había más posibilidades de recibir un encargo. Si elegían
seguir viviendo en una zona alejada de la ciudad, ajustaban
su forma de trabajar para que les permitiera cumplir los
plazos de entrega. Aunque el correo electrónico ha
La decisión entre trabajar solo en un estudio o con un grupo
es una cuestión de gustos. Muchos ilustradores prefieren
la soledad y el silencio de un espacio donde no serán
interrumpidos por otros artistas amigos, mientras que otros
son incapaces de concentrarse sin el zumbido y el ruido
habitual de un espacio compartido. Es recomendable no
precipitarse empujados por la excitación de crear un
estudio en grupo sin haber experimentado el trabajar solo.
Igualmente, invertir tiempo y dinero en convertir el cuarto
de invitados en un estudio cuando estás completamente
desacostumbrado a trabajar solo puede ser un compromiso
y un sacrificio innecesario.
≤ El kit fundamental Organización del estudio Recursos y documentación ≥
La decisión más importante que todo ilustrador debe
tomar es dónde construirá su estudio. Esta decisión puede
estar influida por el método de trabajo, por cuestiones
económicas o por gustos personales. Para algunos,
el estudio será simplemente la mesa de la cocina o la
habitación del fondo, mientras que para otros será un
despacho alquilado en un estudio de diseño o un estudio
tipo loft compartido en una zona especial de la ciudad.
Encontrar el lugar que mejor se ajusta a las propias
necesidades es fundamental para crear un entorno que
favorezca el trabajo creativo. Montar un estudio puede
suponer un reto excitante, pero es importante planificar
pensando en el futuro.
convertido la entrega en una opción instantánea y el
teléfono móvil ha asegurado que la comunicación sea
constante, la mayoría de los ilustradores siguen prefiriendo
trabajar en las áreas urbanas. Esto puede tener relación bien
con la necesidad o el deseo de reunirse cara a cara con el
director de arte o el diseñador de un proyecto o también
puede tener que ver con la mayor facilidad que supone
para promocionarse, puesto que la cercanía agiliza la
presentación de la carpeta de trabajos.
1. El ilustrador como artista
¿Solo o en grupo?
5. Planificación y promoción
6. Producción
155
proporcionarte un entorno inspirador, interesante y
donde te sentirás apoyado. Pero también puede llegar
a sacarte de quicio, molestarte, entorpecerte y ser
frustrante. Para aquellos que eligen trabajar solos, los
beneficios del estudio individual pueden residir en la
libertad y el espacio personal que ofrece esta opción.
Los inconvenientes, sin embargo, incluyen no tener
la posibilidad de debate, de cambiar impresiones, ni
de recibir feedback acerca de una idea o un proceso de
trabajo por parte de un colega. Aunque para muchos
sea una ventaja, pueden pasar horas sin ninguna
comunicación directa con otro individuo.
Para quienes eligen asociarse o crear un estudio
compartido, repartir los costes del equipo utilizado puede
ser económicamente beneficioso y permite acceder a una
tecnología que en el caso de estar solo permanecería fuera
de su alcance. Comprar una buena cámara digital, alquilar
una fotocopiadora, instalar una pequeña cocina o invertir
en una gran mesa de ping-pong son gastos mucho más
asequibles cuando se reparten entre varios.
Herramientas de comunicación
Tanto en la opción individual como en la del grupo existen
varios puntos básicos que requieren atención inmediata.
Contar con un teléfono móvil con crédito es un deber, como
también lo es un teléfono fijo que pueda desviarse al móvil.
Cada vez son más los móviles que incorporan tecnología de
correo electrónico y eso puede suponer una ventaja cuando
se está reunido fuera del estudio todo el día. La primera
opción de contacto para muchos clientes es el correo
electrónico.
Es imprescindible también una conexión de alta velocidad
a Internet, puesto que enviar archivos con originales a
través del correo electrónico, especialmente los archivos
grandes, puede significar la pérdida de un tiempo
precioso. Ocasionalmente, los filtros de las empresas
devuelven los correos cuando no reconocen al emisor
o el tamaño del archivo adjunto es demasiado grande.
Controlar esos aspectos sin una banda ancha puede llevar
demasiado tiempo y el tiempo es oro a la hora de entregar
un trabajo.
156
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
Los ilustradores pueden ser desordenados; pinturas, tintas,
recortes de papel, cinta adhesiva, pegamentos, ceras de
colores y papeles adhesivos estarán esparcidos por todas
partes. El ordenador y sus periféricos se ubican en medio
de esta gran variedad de materiales de la vieja escuela.
2. El medio es el mensaje
Para montar un espacio de trabajo que funcione
adecuadamente, permita la creatividad, la experimentación
y las tareas oficiales diarias como la creación de
ilustraciones, deben tenerse en cuenta una serie de factores.
Debe reservarse un espacio dedicado a pensar, para la
documentación y para realizar las tareas de facturación y
seguimiento de los pagos, además de la organización del
portfolio. Teniendo en cuenta consideraciones de salud y
seguridad, del mismo modo que debe calcularse la altura del
monitor y la posición del teclado para asegurar una postura
correcta, deben adoptarse prácticas laborales seguras en
el manejo de materiales potencialmente peligrosos como
las pinturas en spray y los adhesivos. Colocar un monitor
alejado de la luz directa y asegurarse de que los cables
eléctricos no cruzan a lo largo del suelo de la sala son
requisitos para un lugar de trabajo adecuado.
≤ El kit fundamental Organización del estudio Recursos y documentación ≥
Los espacios de trabajo varían pero el estudio de un
ilustrador raramente es un espacio aburrido. La tecnología
digital pareció que convertiría los estudios creativos de
diseño en entornos parecidos a oficinas estériles, con
grandes cajas de color crema y gris, que albergarían oscuros
ordenadores y monitores. El estudio de un ilustrador, sin
embargo, parece haber conservado gran parte de la gracia
y la frivolidad de la escuela de arte. Es un hecho que los
grupos de diseño deben convencer a sus clientes, a quienes
les preocupa seriamente no tener la impresión de que
acceden a un entorno profesional, mientras que los
ilustradores crean espacios en los que ellos se sienten
cómodos trabajando. Sin la presión de las visitas de
los clientes, el estudio se convierte en una extensión
de la expresión artística del ilustrador. No es extraño
encontrarse con salvajes colecciones de animales de
peluche, juguetes y kits de modelaje, cerámicas de segunda
mano, pósteres de algún comic y cosas parecidas adornando
las paredes y estantes del estudio.
1. El ilustrador como artista
Cuestiones de seguridad
El espacio de trabajo
5. Planificación y promoción
6. Producción
157
Recursos y documentación
Los ilustradores necesitan inspiración y materiales de
referencia. Algunos clientes mantienen la idea de que a los
artistas les vienen las ideas y temas como caídos del cielo y
crean bocetos a partir de ellos sin recurrir a imágenes reales.
Sin embargo, la realidad es muy distinta.
Cada ilustrador construye su propia biblioteca de referencia,
recorriendo librerías de segunda mano, buscando
ejemplares fuera de circulación o fotografiando y
coleccionando referencias fotográficas de símbolos de las
calles, añadiendo constantemente elementos referenciales
y fotografías a su archivo. Viejas revistas de bricolaje,
manuales de instrucciones, colecciones de sellos, carátulas
de discos, etiquetas de cajas de cerillas, todo es coleccionado
y clasificado.
Conservar colecciones y bibliotecas no es fácil. Los
ilustradores deben tener un espacio organizado para acceder
a los objetos y archivos almacenados, pueden necesitar una
combinación particular de colores o un boceto realizado
tiempo atrás, para inspirarse. Algunos ilustradores usan
cajas para almacenarlo, otros grandes archivadores pero, sea
cual sea el sistema, el archivo juega un papel fundamental en
el proceso de creación de ilustraciones.
Con la capacidad cada vez mayor de los discos duros,
almacenar fotografías es más fácil y muchos están adoptando
este sistema para organizar su documentación. Muchos
ilustradores argumentarían que no existe nada que sustituya
al objeto real; sentir la calidad del papel, respirar la esencia
de la tinta y manipular un objeto real es parte del proceso de
inspiración.
Acceder a una imagen nunca ha sido tan rápido: enormes
archivos de imágenes libres de derechos están disponibles
en CD. Lo mismo ocurre con el clip-art y los grabados
victorianos, y la mayoría están disponibles en librerías,
tiendas de informática, distribuidores de arte y diseño e
Internet. Buscar referencias visuales online cuesta segundos
con Google, una de las herramientas más importantes de la
última década.
158
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ Organización del estudio Recursos y documentación Consejos de producción ≥
1. El ilustrador como artista
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
Consejos de producción
Consejos de producción pueden darse tantos como para
llenar libros enteros. Las librerías están repletas de títulos
que garantizan al lector el aprendizaje y el dominio del
software de producción. También hay numerosas revistas
mensuales que ofrecen a sus lectores trucos y consejos, pero
la mayoría de las orientaciones y consejos no están dirigidos
a ni relacionados con los ilustradores. Nada puede igualar
las lecciones que extraerás de la práctica y, poco a poco,
irás aplicando el conocimiento adquirido con tus proyectos
iniciales en los siguientes encargos que recibas.
Trabajar en el campo de la ilustración requiere algunos
conocimientos especializados que al ilustrador principiante
pueden parecerle un campo minado. El mejor consejo
es aprender el significado de los conceptos técnicos y la
terminología que se utiliza en impresión y producción.
Si no estás seguro de lo que significa “a sangre” (impreso
hasta el límite del papel), por ejemplo, no temas
preguntarlo. Con frecuencia te encontrarás con diseñadores
y directores de arte que acostumbran a utilizar términos y
frases de producción con tanta frecuencia que pueden
olvidar que quizá los recién llegados no dominen el
lenguaje. Nunca debes abandonar una reunión sin haber
entendido completamente las especificaciones técnicas del
trabajo que se te encarga: cualquier error puede significar
un coste en tiempo y dinero, es decir, debes asegurarte
de que la comunicación es clara y que todo está
completamente explicado, y si no es así, pregunta.
divide los colores en porcentajes de cada uno de los cuatro
colores de la cuatricromía: cian (C), magenta (M), amarillo
(Y) y negro (K), ya que es la forma en que se imprimen la
mayoría de trabajos.
Colores especiales
En algunas ocasiones puede añadirse un quinto o incluso
un sexto color al proceso de impresión. Se conocen
como colores “especiales” o “directos” y deben estar
especificados correctamente usando referencias Pantone.
Los colores especiales se utilizan cuando es imposible crear
un color mediante la combinación de las cuatro tintas de la
cuatricromía —como ocurre por ejemplo con los tonos
metalizados o fluorescentes—, o cuando una tinta ha de
coincidir de la forma más exacta posible con la forma más
pura de determinado color. Los colores directos se mezclan
a mano y se aplican en una plancha separada de las cuatro
planchas hechas para los cuatro colores CMYK. Los
directos solo se emplearán para proyectos muy específicos;
no es posible, por ejemplo, especificar una tinta plateada
para una ilustración que acompañará un artículo en una
revista. No obstante, sí sería apropiado plantear esta opción
para una imagen que aparecerá en la portada de una revista,
pero una propuesta como esta siempre debe plantearse al
director de arte en la etapa inicial de briefing, en lugar de
Gestión del color
Conoce tus objetivos y comprueba que el formato de
archivo sea correcto antes de empezar un proyecto, es
mejor no esperar a tener el trabajo muy avanzado para
hacerlo. Uno de los errores más comunes consiste en
ignorar el formato de los archivos que se requieren para
la producción de los originales en el proceso de diseño.
Prepara los archivos para ser impresos en CMYK, que
6.1
Primarios aditivos
Cuando la luz es emitida (por
una pantalla, por ejemplo),
el color se crea mediante tres
colores primarios: rojo, verde y
azul. La combinación de estos
tres colores genera luz blanca.
160
5. Planificación y promoción
6. Producción
161
4. Transmitir conceptos
6.2
Primarios sustractivos.
Cuando la luz es reflejada (por una
superficie impresa, por ejemplo),
el color se crea mediante tres
colores primarios: cian, magenta y
amarillo. La combinación de estos
tres colores genera el negro.
3. Opciones de mercado
El formato final del archivo dependerá del tipo de
proyecto; algunos clientes prefieren que el original les
llegue como archivos TIFF (Tagged Image File Format),
otros exigen JPEG (Joint Photographic Experts Group)
o EPS (Encapsulated Postcript). La mejor forma de actuar
es concretar estos aspectos al inicio del proyecto. También
debes asegurarte de que la resolución sea la correcta;
un error frecuente pero fácilmente evitable es crear una
pieza de trabajo en 72 dpi cuando se esperaba un original
en 300 dpi. La mayoría de las cuestiones de producción
pueden resolverse si se establece una estrecha
comunicación; cualquier lapsus en la comunicación
puede provocar resultados inesperados, indeseados
y sorprendentes.
2. El medio es el mensaje
Cuando realices una ilustración para un proyecto que no
se va a imprimir, sino que se verá solamente en pantalla
(a través de la web, en televisión o animación), dispón los
archivos en el formato RGB. De esta manera todos los
colores se crean a partir de combinaciones de rojo (R),
verde (G) y azul (B). Estos tres son los colores primarios
que componen la luz y se conocen como “colores
primarios” o “primarios aditivos”. Aunque el formato
RGB es el indicado para proyectos que se publicarán en
pantalla, es recomendable que no te fíes de la representación
de los colores según la muestra el monitor, a menos que
haya sido correctamente calibrada. Una vez hecho esto,
un buen monitor reproducirá colores para pantalla muy
ajustados, pero siempre presentará solo una aproximación
para los proyectos que deban imprimirse. Por esta razón
es importante comprobar el porcentaje de pérdida de cada
color utilizado confrontándolo con una guía Pantone o con
muestras impresas de proyectos anteriores.
Los formatos de archivo son importantes para trabajar
correctamente; al cliente solo debes entregarle archivos
cerrados, imágenes planas, sin que pueda acceder a las
capas a partir de las que has construido el proyecto. Así,
el ilustrador se protege frente a un mal uso de sus datos
y evita cualquier tentación. El objetivo es garantizar
que todos los posibles cambios o modificaciones serán
realizados por el ilustrador. Así, los archivos que dan al
cliente libertad para escalar e imprimir la imagen, pero
no para abrirla ni alterarla son la opción más segura. El
ilustrador conserva el derecho de propiedad de cada una de
las imágenes que crea, a menos que no se haya especificado
lo contrario. No permitir que otros cambien o alteren una
imagen garantiza cierta protección contra las imágenes
aparecidas en medios impresos que pueden devaluar el
trabajo del ilustrador.
≤ Recursos y documentación Consejos de producción Consejos legales ≥
Trabajo para pantalla
Formatos de archivo
1. El ilustrador como artista
presentarla como la única alternativa cuando se entrega el
arte final. Añadir colores especiales siempre aumenta los
costes de impresión y producción.
Consejos legales
Un aspecto que a menudo se pasa por alto en el quehacer
diario y en la organización de la carrera a largo plazo de un
ilustrador son las cuestiones legales y las responsabilidades
relacionadas con el pago de impuestos. A pesar de que la
ilustración no suele figurar en las listas de profesiones con
problemas para mantenerse en el lado correcto de la ley, es
recomendable conocer y comprender bien todas las posibles
implicaciones asociadas a los términos legales.
Un gestor te aconsejará sobre los detalles exactos que debe
incluir tu factura —entre los más obvios se encuentran
tu nombre y tu dirección—. Menos evidente, pero
igualmente importante es que las facturas se numeren
correlativamente, lo cual es un requisito legal. El gestor
también te aconsejará sobre los términos y condiciones que
debes aplicar a tus clientes, aunque un abogado también
puede ofrecerte un consejo experto.
Si vas a desarrollar una carrera remunerada en la
ilustración, debes comunicar a Hacienda que estás
desarrollando una actividad económica. Existe una regla
no escrita que afirma que las personas creativas tienen
problemas con los números y las operaciones matemáticas;
aprende a organizarte pronto y asegúrate de que
construyes tu negocio sobre una base sólida desde
el principio.
Contactar con un abogado será muy útil cuando requieras
información y consejo sobre cuestiones de propiedad
intelectual, puesto que es fundamental que te asegures
de conservar los derechos de tus imágenes. Diferenciar
la tarifa que aplicarás por ceder el uso de la imagen a
un cliente, o por todos los derechos de una imagen puede
ser complicado —aquí podría ser de utilidad hablar con
un agente, o como mínimo pedir consejo a un abogado
relacionado con un grupo profesional del sector.
Antes de nada, debes localizar la oficina más cercana de la
Agencia Tributaria y solicitar orientación para plantear tu
empresa o actividad —asegúrate de tener todos los aspectos
en cuenta—. Normalmente no se esperará que pagues
impuestos hasta que las cifras anuales alcancen cierto nivel,
pero esto puede ocurrirte rápidamente en cuanto empieces
a recibir trabajo, es decir, es mejor estar prevenido.
Una buena defensa no se construye sobre la ignorancia;
tendrás que saber a la perfección cómo puedes establecer
un negocio completamente legal. Debes saber qué hacer en
todo momento y es importante estar preparado.
Contrata los servicios de un gestor —pide consejo a otros
ilustradores, quizá te recomienden alguno—. Elige a
alguien que tenga cierto conocimiento de la profesión y del
funcionamiento de la fiscalidad de las profesiones creativas.
Un buen gestor te recomendará los caminos que debes
seguir, explicándote los riesgos antes de que se presenten
y señalándote métodos para eliminar una posible carga de
impuestos innecesarios. Te cobrará unos honorarios por sus
servicios, pero este gasto compensará las cantidades que te
ahorrarás siguiendo sus consejos.
6.3
Spires
Amy Jones
Es importante estar al tanto
de todos los inconvenientes
legales y económicos antes
de lanzarse a vivir de la
ilustración.
162
2. El medio es el mensaje
3. Opciones de mercado
≤ Consejos de producción Consejos legales Caso práctico: Howard Read ≥
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
163
1. El ilustrador como artista
6.3
Caso práctico: Howard Read
Howard Read es ilustrador profesional y docente. Su
trabajo editorial se ha publicado en The Financial Times,
The Independent, The Sunday Times
s y The Economist.
El encargo
La tarde de un miércoles, Howard recibió un correo
electrónico del director de arte de la revista The Guardian
Weekend en el que le preguntaba si le gustaría ilustrar
un artículo de la columna “Cómo...” titulado “Cómo...
decorar”. El artículo pretendía tratar desde un punto
de vista humorístico la manera que tienen los humanos
y los animales de decorarse a ellos mismos y de decorar
su entorno. Antes de dar su confirmación, Howard se
interesó por todos los aspectos del encargo: los bocetos,
el original definitivo, el formato del trabajo, las tarifas y el
texto del artículo. Le dieron un plazo de dos días.
6.4
Ilustración editorial para la
revista The Guardian Weekend
Howard Read
Si un ilustrador es capaz de
entregar un encargo a tiempo y
dentro del presupuesto, es más que
probable que vuelvan a contratarlo
en el futuro.
164
Visto bueno
Original definitivo
4. Transmitir conceptos
Al trabajar en el original final, Howard retocó la figura y
los elementos y estableció una gama de colores. Una vez
terminado, el original se escaneó y se le envió al director
de arte dentro del plazo acordado.
3. Opciones de mercado
En este caso, el director de arte quedó satisfecho con los
bocetos y no hizo falta revisión alguna. De haber sido
necesario revisar el trabajo, Howard habría tenido que
responder a toda prisa debido a la brevedad del plazo
impuesto. Después, el director de arte habría tenido que
aprobar esa revisión. Una vez obtenido el visto bueno, se
habría podido empezar a trabajar en el original definitivo.
2. El medio es el mensaje
≤ Consejos legales Caso práctico: Howard Read Inténtalo tú mismo ≥
Howard empezó leyendo cuidadosamente el texto y
tomando notas sobre ideas para posibles elementos que
podrían incluirse en la ilustración. Empezó a dibujar sus
primeras impresiones y fue incluyendo posibles figuras y
otros elementos. Después pasó a hacer bocetos sencillos
en blanco y negro de las ideas y se los envió al director
de arte del The Guardian para que diera su visto bueno.
1. El ilustrador como artista
Reacción inicial
Finalización
El trabajo que se acabó imprimiendo en la revista le dio
a la columna un toque de humor y de personalidad.
5. Planificación y promoción
6.4
6. Producción
165
Inténtalo tú mismo
Producción
El encargo: hacer una visita por tu zona
Todo ilustrador precisa contar con recursos y referencias.
Con la evolución de Internet y la mayor disponibilidad de
material impreso, nunca ha sido tan fácil acceder a todo
tipo de recursos. Pese a tal disponibilidad de material,
siempre es importante que generemos recursos propios
mediante nuestros cuadernos de dibujo. Este ejercicio
te ayudará a desarrollar la pericia a la hora de recopilar
referencias y recursos.
Visita un museo de tu zona y llévate el cuaderno de
dibujo. Muchos ilustradores emplean sus cuadernos
para almacenar recortes y otro material impreso y
usarlos como fuente portátil de referencias. Cuando
vayas al museo, da un vistazo a tu alrededor y dedica
un rato a dibujar detalles de los objetos allí expuestos.
Puede que te inspiren los motivos de determinada tela
o los rostros policromados en alguna cerámica antigua.
¡Sea lo que sea lo que te inspire, dibújalo! Hacer
fotos es una forma rápida de registrar objetos, pero no
logra sustituir al acto de dibujar. Cuando dibujamos en
nuestro cuaderno siempre recordamos el momento, el
lugar, los olores... es mucho más que limitarse a pulsar
un botón.
Materiales
Cuaderno, material de dibujo, cinta adhesiva, cámara.
Tal vez debas visitar el museo más de una vez para
captar todo aquello que llama tu atención. Ten siempre
a mano un cuaderno, pues nunca se sabe cuándo vas a
encontrar alguna cosa que atraiga tu interés y que
puedas añadir a tu próxima ilustración.
Otra opción es acudir a mercadillos callejeros para
ver qué objetos interesantes e inspiradores puedes
encontrar.
166
Preguntas-resumen
2. El medio es el mensaje
≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen
1. El ilustrador como artista
1. ¿A qué tipo de problemas de producción puede tener que
enfrentarse el ilustrador?
2. ¿Adónde pueden acudir los ilustradores en busca de inspiración
o información útil?
3. ¿Cómo se puede organizar un espacio de trabajo para que sea
seguro y cómodo?
4. ¿Qué precauciones puede adoptar el ilustrador para protegerse
ante problemas legales o económicos?
3. Opciones de mercado
4. Transmitir conceptos
5. Planificación y promoción
6. Producción
167
Direcciones de interés
Billie-Jean
www.billiejean.co.uk
Maria Forrester
www.mariaillustrator.blogspot.com
Mark Boardman
www.mark-boardman.com
Pete Fowler
www.monsterism.net
Petra Börner
www.petraborner.com
Blair Frame
www.blairframe.co.uk
Anthony Burrill
www.anthonyburrill.com
Damian Gascoigne
www.eastwing.co.uk
Annelie Carlström
www.anneliecarlstrom.se
www.anneliecarlstrom.blogspot.com
www.woo.se
www.agencyrush.com
Han Hoogerbrugge
www.hoogerbrugge.com
Trina Dalziel
www.trinadalziel.com
Insect
www.insect.co.uk
Ian Dodds
www.iandodds.co.uk
Sarah Jennings
http://sarahj2810.tumblr.com
Miles Donovan
www.milesdonovan.co.uk
www.peepshow.org.uk
www.blackconvoy.com
www.art-dept.com
Adrian Johnson
www.adrianjohnson.org.uk
www.centralillustration.com
www.blackconvoy.com
McFaul
www.mcfaul.biz
www.centralillustration.com
www.ba-reps.com
www.blackconvoy.com
Roderick Mills
www.heartagency.com
Mr Bingo
www.mr-bingo.co.uk
Margaret Huber
www.margarethuber.com
Mia Nilsson
www.mianilsson.com
www.woo.se
www.picassopictures.com
Henry Obasi
www.henryobasi.com
www.ppaint.net
Pinky
www.misterpinks.com
Andrew Rae
www.andrewrae.org.uk
www.peepshow.org.uk
www.blackconvoy.com
Tom Duxbury
www.eastwing.co.uk
Matt Jones
http://mattjonesillustration.daportfolio. Howard Read
www.eastwing.co.uk
com
Sara Fanelli
www.sarafanelli.com
Ben Kelly
www.benkellyland.co.uk
Kustaa Saksi
www.kustaasaksi.com
Louise Fenton
www.louisefenton.co.uk
Olivier Kugler
www.olivierkugler.com
Tado
mikeandkatie@tado.co.uk
Jason Ford
www.heartagency.com
Chrissie Macdonald
www.chrissiemacdonald.co.uk
www.peepshow.org.uk
Jack Taylor
http://cargocollective.com/jtdesign/
filter/Illustration
168
Direcciones de interés Bibliografía ≥
Will Tomlinson
www.williamtomlinson.com
Tim Vyner
www.timvyner.com
Akira Wakui
www.wakuiweb.com
Autumn Whitehurst
www.awhitehurst.com
Ian Wright
www.mrianwright.co.uk
169
Bibliografía
Alan Aldridge
Los Beatles: canciones ilustradas
Emecé Editores, Buenos Aires, 1998
Gavin Ambrose y Paul Harris
Fundamentos del diseño creativo
Parramón, Barcelona, 2004
Laird Borrelli
Ilustradores de moda hoy
Acanto, Barcelona, 2001
Steve Caplin y Adam Banks
The Complete Guide to Digital
Illustration
Ilex, Lewes (Inglaterra), 2003
Martin Dawber
Marcar tendencia. Ilustradores de moda
contemporáneos
Editorial Gustavo Gili, Barcelona,
2005
Nicholas Gould
Contact 19. Illustrators & Visionists
Elfande, Leatherhead (Inglaterra),
2003
Steven Heller y Marshall Arisman
The Education of an Illustrator
Allworth Press y The School of Visual
Arts, Nueva York, 2000
Ian Noble
Picture Perfect. Fusions of
Illustration and Design
RotoVision, Hove (Inglaterra), 2003
Adam Pointer
Clin D’Oeil. A New Look at Modern
Illustration
BIS (Book Industry Services)
Publishers, Ámsterdam, 2004
Gerald Saint
Head Heart & Hips. The Seductive
World of Big Active
Die Gestalten Verlag, Berlín, 2005
Peter Thaler
Pictoplasma
Die Gestalten Verlag, Berlín, 2001
Roger Walton
The Big Book of Illustration Ideas
Harper Design International, Nueva
York, 2004
Mark Williams
The Visual Dictionary of Illustration
AVA Publishing SA
Lawrence Zeegen
Digital Illustration. A masterclass in
Creative Image-Making
RotoVision, Hove (Inglaterra), 2005
Angus Hyland
Pen and Mouse. Commercial Art and
Digital Illustration
Laurence King Publishing, Londres,
2001
Angus Hyland y Roanne Bell
Hand to Eye. Contemporary Illustration
Laurence King Publishing, Londres,
2003
Jeremy Myerson y Graham Vickers
Rewind. Forty years of Design and
Advertising
Phaidon Press, Londres, 2002
170
Sitios web de utilidad
Agencias
Anuarios
House of Illustration (R. U.)
www.houseofillustration.org.uk
Advocate Art (Londres)
www.advocate-art.com
3x3
www.3x3mag.com
Illustration Friday (R. U. y EE. UU.)
www.illustrationfriday.com
Agency Rush (Londres)
www.agencyrush.com
American Illustration
www.ai-ap.com
Illustration Mundo (internacional)
www.illustrationmundo.com
Central Illustration Agency (Londres)
www.centralillustration.com
AOI Images
www.aoiimages.com
Illustrators’ Partnership of America
(EE. UU.)
www.illustratorspartnership.org
Debut Art (Londres, Nueva York,
París)
www.debutart.com
Communication Arts
www.commarts.com
La Maison des Artistes (Francia)
www.lamaisondesartistes.fr
Dutch Uncle (Londres, Nueva York,
Tokio)
www.dutchuncle.co.uk
The Association of Illustrators (R. U.)
www.theaoi.com
The Graphic Artists’ Guild (EE. UU.)
www.graphicartistsguild.org
The Society of Artists’ Agents (R. U.)
www.saahub.com
The Society of Illustrators (EE. UU.)
www.societyillustrators.org
The Society of Publication Designers
(EE. UU.)
www.spd.org
Eastwing (Londres)
www.eastwing.co.uk
≤ Bibliografía Sitios web de utilidad Glosario ≥
Organizaciones:
Creative Handbook
www.chb.com
Creative Review Annual
www.creativereview.co.uk/the-annual
D&AD Annual
www.dandad.org
Eye Candy (Londres, Nueva York)
www.eyecandy.co.uk
Heart Agency (Londres, Nueva York)
www.heartagency.com
Sugar (Tokio)
www.sugarinc.net
Directory of Illustration
www.directoryofillustration.com
Le Book
www.lebook.com
Lüerzer’s 200 Best Illustrators Worldwide
www.luerzersarchive.net
Traffic (Nueva York)
wwww.trafficnyc.com
Tokyo Illustrators’ Society (Japón)
en.tis-home.com
The Artbook
www.theartbook.com
The Black Book
www.blackbookmag.com
Urban sketchers (internacional)
www.urbansketchers.org
The I-Spot
www.theispot.com
Workbook
www.workbook.com
171
Glosario
Agente
Individuo u organización autorizados
formalmente para representar
a un artista o ilustrador. El agente
fomenta, garantiza y lleva a cabo los
tratos comerciales en nombre del
artista a cambio de unos honorarios
o una comisión.
Animación
Ilusión de movimiento generada
a base de secuencias de imágenes
o ilustraciones. Las técnicas
empleadas en animación pueden ir
del 2D y el 3D hasta la plastilina, el
stop-motion y la animación digital.
Anuarios
Catálogos anuales de ilustradores
y sus trabajos. Los anuarios se
distribuyen a directores de arte,
compradores de obras de arte
y diseñadores con fines
promocionales. En la página 171
figura una lista de algunos de
los anuarios de ilustración más
conocidos.
Brainstorming
Proceso de resolución de problemas
consistente en generar un gran
número de ideas y reflexiones,
registrarlas y esbozarlas. Se pueden
emplear diversas técnicas, como
las asociaciones de imágenes o
palabras, los símiles o los mapas
conceptuales, para lograr que
no dejen de fluir las ideas y los
conceptos.
El briefing
g debe detallar cuál es el
objetivo del encargo y brindarle al
ilustrador toda la información técnica
del trabajo.
Cliente
Individuo u organización que paga
por los servicios o el trabajo de otro
individuo u organización. En el caso
de la ilustración, el cliente puede ser
una gran agencia de publicidad o un
diseñador gráfico independiente.
Colaboración
Convergencia de las habilidades de
diversos profesionales en un mismo
proyecto. La colaboración entre
artistas puede llevar a generar
nuevas ideas y trabajos que se
salgan de lo habitual.
Cuaderno de dibujo
Especie de diario visual en el que el
ilustrador o el artista puede registrar
ideas, reflexiones, garabatos,
fuentes de inspiración, materiales
encontrados y notas textuales. El
cuaderno es uno de los elementos
indispensables que debe llevar
consigo el ilustrador.
Diagrama
Dibujo o ilustración cuya finalidad es
representar cómo funciona alguna
cosa. Puede mostrar las partes de
un todo y cómo interactúan unas
con otras. También entran en esta
categoría los gráficos de tarta, las
secciones transversales, los mapas
y los planos.
Briefing
Instrucciones previas que se dan
a un ilustrador, diseñador o artista
cuando aborda un nuevo proyecto.
que el ilustrador traduzca lo que
ven sus ojos en forma de una
representación bidimensional
utilizando para ello la línea, los
matices y la forma.
Dibujo del natural
Dibujar directamente lo que se está
viendo. El dibujo del natural requiere
172
Digital
En ilustración, el empleo de
ordenadores y equipos electrónicos
para crear un original. Hoy en día
los ilustradores pueden generar
trabajos sirviéndose de diversas
herramientas digitales, como
dispositivos portátiles, cámaras,
tabletas o escáneres.
Director de arte
Persona que supervisa la apariencia
visual y la producción de una
publicación, una película o una
campaña publicitaria. El director de
arte suele trabajar con ilustradores,
diseñadores, redactores publicitarios
y editores para garantizar la fluidez y
la calidad estética a lo largo de todo
el proyecto.
Diseño gráfico
Empleo de texto e imagen para
crear un mensaje visual. El diseño
gráfico, mediante la combinación
de tipografía, composición e imagen,
puede usarse para packaging,
publicidad, revistas, libros,
periódicos, animación, señalización,
web y branding.
Esbozado
Proceso de crear contornos y líneas
básicas de una representación visual
mediante alguna herramienta de
dibujo. El esbozo suele ser la base
de cualquier ilustración.
Escuela universitaria, facultad u otra
institución de enseñanza superior
que ofrece cursos de artes visuales
como fotografía, escultura, dibujo,
pintura, ilustración, moda o medios
digitales.
Estilo
Apariencia o aire especial que
emana del trabajo de un artista o
ilustrador y que lo distingue del de
los demás. Cada ilustrador tiene su
estilo propio y es ese estilo el que
lo hará atractivo a los clientes.
Pero cabe recordar que los estilos
cambian y están siempre sujetos al
vaivén de las modas.
técnica debe ser tan fiel como sea
posible y debe realizarse siempre
a escala.
Imagen en mapa de bits
Imagen representada por medio de
píxeles. Las imágenes de mapa de
bits tienen una resolución fija y no
pueden ampliarse sin perder calidad.
Imagen vectorial
Imagen que contiene objetos de
dimensiones modificables, definidos
por fórmulas matemáticas. Estas
imágenes no dependen de la
resolución, por lo que pueden
ampliarse sin pérdida de calidad.
Inspiración
Fotografía
Captación de la luz para reproducir
una escena visible. La fotografía se
usa con frecuencia en ilustración,
tanto como referencia como para
crear y promocionar los trabajos.
Cualquier cosa puede suscitar una
idea o reflexión, lo que a su vez
puede servir de base para un
concepto artístico. Podemos hallar
inspiración en cualquier parte, ya sea
visitando una feria de antigüedades
o viajando por el extranjero.
Fotomontaje
Imagen compuesta por varias
imágenes fotográficas, ilustraciones
u otros materiales gráficos.
Grafiti
Pinturas, tallas, garabatos o dibujos
hechos en las paredes y en el
mobiliario urbano. El grafiti, cuyo
mensaje suele ser de carácter
político o social, se ha empleado
como acción de protesta durante
cientos de años.
Ilustración técnica
Representación visual precisa de un
objeto tridimensional. La ilustración
Interpretación
Proceso de traducción y explicación
de algo. La interpretación es
subjetiva y compone la base
de la mayor parte del trabajo
del ilustrador.
Logotipo
Marca visual que se emplea
con fines de identificación. Los
ilustradores se ven implicados
muchas veces en la creación de
logotipos y marcas, puesto que su
trabajo puede ofrecerle al cliente
la posibilidad de contar con una
identidad visual única.
173
Personaje
Ilustración que retrata a una figura
con rasgos humanos. En una
ilustración pueden emplearse
personajes para que el público se
identifique con el trabajo.
Publicidad
Disciplina creativa y comercial
en la que se suele pedir a artistas,
diseñadores e ilustradores que
produzcan trabajos que ayuden a
que los clientes promocionen sus
servicios o productos para
determinado público.
Reportaje
Forma de comunicación visual por
la que se siguen y se documentan
determinados hechos con el fin de
informar de ellos y registrarlos.
Storyboard
Planificación visual de algo en
forma de secuencia o serie de
representaciones visuales. Se
emplea sobre todo en animación
y en cine.
Yuxtaposición
Disposición de varios elementos
unos junto a otros con el fin de
resaltar sus similitudes o diferencias.
La yuxtaposición puede ser un
instrumento sumamente efectivo en
la ilustración y el diseño y dar lugar
a todo tipo de significados
y asociaciones.
≤ Sitios web de utilidad Glosario Índice alfabético ≥
Escuela de arte
Índice alfabético
Los números de página en cursiva
remiten a ilustraciones.
A
abogados 162
Adobe Illustrator 40
Adobe Photoshop 38, 40
agencias de ilustración 58
representación de 142-143
agencias publicitarias 72
Aldridge, Alan 12
animación 73
anuarios 140-141, 141
aplicaciones vectoriales 36, 40
archivar ideas 106, 106-107,
7 158
archivos digitales, copias de
seguridad de 155
arte, ilustración como forma de 16
autopromoción del ilustrador 46,
127-128, 131, 136, 137-138, 140, 141
autores 65
B
Bawden, Edward 12
Beatles, The 12
Beck, Ian 13
Billie-Jean (ilustrador) 32-33
Blake, Peter 12
Boardman, Mark 87
bocetos 60-61, 105, 116, 116-117,
7
118-119
para libros ilustrados 65
Börner, Petra 70
brainstorming 111
brieff 59, 101
Bubbles, Barney 13
Burrill, Anthony 84-85, 84, 85
C
calendarios promocionales 140
cámaras 155
camisetas 86, 137
campañas publicitarias 72, 73, 73, 74,
75
carátulas de disco 12-13, 46
Carlström, Annelie 31, 68
carrera en ilustración 13, 23, 36, 99
casos prácticos
Ben Kelly 17,
7 146, 146,
6 147
Damian Gascoigne 120-121,
120-121
Howard Read 164-165, 164, 165
John Clementson 24-25, 24-25
Olivier Kugler 90-91, 90, 91
Tim Vyner 48-50, 48, 49, 50-51
Cheese, Chloe 13
Chwast, Seymour 13
Clementson, John 24-25, 24-25
colaboración con un estudio 82-85,
82-83, 84, 85
encargo 82
entrevista 84-85
collage 38
colores de impresión 155
colores primarios
aditivos 160
sustractivos 161
comunicación visual 57, 61, 102, 118
conceptos 97, 114
contactos 128
contexto 100
contratos 83
órdenes de compra 83
copyright 70, 161, 162
correr riesgos 115, 143
Crumb, Robert 12
cuadernos de dibujo 96, 97, 98, 99,
108
currículum vítae 140
cursos 16, 22
D
Dalziel, Trina 139
Dean, Roger 13
departamento de compras 72
dibujo 30, 31-32, 31, 32-33, 35
dirección de arte 58, 59, 60-61, 65, 69,
72
discográficas 78-79
diseño gráfico 16, 57
diseño textil 70, 70
documentación 60, 103
Dodds, Ian 56
174
Donovan, Miles 18, 19
Duxbury, Tom 46-47
E
Eckersley, Tom 12
Edelmann, Heinz 12
edición (de libros) 65
email 131
encargo 58-59, 60-61, 65, 69, 75, 82
English, Michael 12
entorno de trabajo 109, 157
entrevistas 80-81
Anthony Burrill (ilustrador
colaborador) 84-85, 84, 85
Autumn Whitehurst (ilustradora de
prensa) 62, 63
Han Hoogerbrugge (ilustrador
emprendedor) 88, 88, 89
Henry Obasi (ilustrador
publicitario) 76-77, 77
Kustaa Saksi (ilustrador de la
industria discográfica) 80-81, 80,
81
Sara Fanelli (ilustradora de libros)
66, 67
Stina Persson (ilustradora de
moda) 71
escáneres 155
escuela de arte 16, 22
espacio de trabajo 109, 157
estilos de ilustración 99
estuches de presentación 133
estudios de diseño gráfico 82-85
contratos y órdenes de compra 83
relación profesional 82
experimentación 31, 38, 98, 157
F
Face, The 18, 19
facturación 58, 83
Fanelli, Sara 66, 67
Fenton, Louise 100
Fern, Dan 13
Ford, Jason 110, 111, 114-115, 116,
117, 118, 119
formatos de archivo 160, 161
Forrester, Maria 37
G
Games, Abram 12
Gascoigne, Damian 120-121,
120-121, 128
gestión del color 160-161, 160-161
gestión del tiempo 103, 109
gestor 162
Glaser, Milton 12
glosario ideológico visual 102
Google, búsqueda de imágenes en
105, 108
Griffin, Rick 12
Grimwood, Brian 13
grupos de prueba 75
H
Hardie, George 13
Harte, Glynn Boyd 13
herramientas de comunicación 157
Hogarth, Paul 13
Holland, Brad 13
Holyhead, Bush 13
honorarios 58, 69, 70, 72, 75, 142-143
Hoogerbrugge, Han 88, 88, 89
Huber, Margaret 96, 97
I
ideas, documentación y recopilación
103-104
ilustración contemporánea 12-13
ilustración de libros 64-67, 64, 65, 67
dirección de arte 65
encargo de 65
entrevista 66
libros infantiles 65, 67
ilustración de moda 69-71
dirección de arte 6931,
encargo 69
entrevista 71
ilustración editorial 58-63, 59, 60, 63
bocetos 60-61
calendario 61
dirección de arte 58, 60-61
encargo 58-59, 60-61
entrevista 62
ilustración en colaboración 82-85,
82-83, 84, 85
entrevista 84-85
ilustración para la industria
discográfica 78-81, 78-79, 80-81
carátula de disco 12-13, 46
casas discográficas 78-79
entrevista 80-81
ilustración publicitaria 72-77, 72, 73,
74, 75, 77
ejecutivo de cuentas 72
encargo de 75
entrevista 76-77
grupos de prueba 75
honorarios 75
imágenes de prueba 75
pitch 75
imágenes de prueba 75
imágenes, búsqueda de 105, 10
impresión del color 160
impresoras 155
impuestos 162
Insect (ilustradores) 78-79
inspiración 106-109, 110, 112-113
investigación de ideas 99
Ives, Callum 144
J
Jennings, Sarah 98
Johnson, Adrian 34
Jones, Amy 163
Jones, Matt 30, 108
Jones, Peter 13
libros infantiles 65, 67
llamada en frío 128
M
Macdonald, Chrissie 41
manuscritos iluminados 64
marketing 69
material de referencia 108, 155
materiales 36, 152-153
elección de 35
McFaul (ilustrador) 135
medios 36
combinación de 42
escoger 35
nuevos 20
peculiares 38
Mills, Roderick 64
Mills, Russell 13
moodboardss 104
Moscoso, Victor 12
Mr Bingo (illustrador) 20, 21
N
Nilsson, Mia 23, 60, 126
novelas gráficas 90-91, 90-91
O
Obasi, Henry 76-77, 77
ordenadores 44-46
elección de 154
órdenes de compra 83
organización
del espacio de trabajo 109
del estudio 156-157
P
K
Kelly, Ben 17,
7 146, 146, 147
Kia Motors, campaña publicitaria 72,
73, 74, 75
Kugler, Olivier 90-91, 90, 91
L
legalidad 162
Le-Tan, Pierre 13
175
pago 83
pensamiento creativo 97, 101, 103,
106-107
archivar ideas 106, 106-107,
7 158
comunicación visual 57, 61, 102,
118
investigación de ideas 99
moodboardss 104
recopilar ideas 106, 108
tomar notas 104
≤ Glosario Índice alfabético Agradecimientos ≥
fotografía 40, 64
fotomontaje 40
Fowler, Pete 72, 73, 74, 75
Frame, Blair 36
futuro de la ilustración 46
Agradecimientos
periódicos 58
Persson, Stina 71
Pinky (ilustrador) 38
pitch 75
planificación 103-105
plazos de entrega 58, 72, 103
Pollock, Ian 13
portfolios 132, 143
analógicos 132-134, 133, 135
de espiral 135
digitales 136-138
estuches de presentación 133
mantenimiento 134
seguro 134
postales 131
presencia online 137-138, 139
presupuestar un trabajo 75, 143
producción 160-161
proyectos personales 86-88, 87, 88,
89
entrevista 88
punk 13
T
R
W
Rae, Andrew 42-43, 130
Rawle, Graham 13
Read, Howard 59, 106-107,
7 164-165,
164, 165
realismo 114
rechazo (de una idea) 61
recopilar ideas 106, 108
redactor publicitario 72
reunión 101, 119, 145
revistas 58
Rockwell, Norman 12
Wakui, Akira 22
web 137-138, 139
Whitehurst, Autumn 62, 63
Wright, Ian 133
Tado (ilustradores) 82-83
Taylor, Jack 129
técnicas 36
analógicas 20
de presentación 145
tecnología digital 20, 42, 44, 45, 46,
154-155, 161
formatos de archivo 161
tiendas online 137
Till, Peter 13
tomar notas 104
Tomlinson, Will 39
transmitir conceptos 58, 96-99, 96, 97,
98
ubicación de las ilustraciones (en
página) 59
V
Voormann, Klaus 12
Vyner, Tim 48-50, 48, 49, 50-51
Y
Yokoo, Tadanori 13
El editor quisiera dar las gracias
a las personas que amablemente
contribuyeron con sus trabajos a la
primera edición y que han permitido
que los reproduzcamos aquí de
nuevo:
Billie-Jean
Anthony Burrill
Miles Donovan
Sara Fanelli
Jason Ford
Pete Fowler
Han Hoogerbrugge
Margaret Huber
Insect
Adrian Johnson
Chrissie Macdonald
McFaul
Roderick Mills
Mr Bingo
Henry Obasi
Chris Pelling
Pinky
Andrew Rae
Carl Rush
Kustaa Saksi
Tado
Will Tomlinson
Akira Wakui
Autumn Whitehurst
Ian Wright
Gracias también a Mark Boardman,
Petra Börner, Annelie Carlström,
Tom Duxbury y Mia Nilsson por
su consideración al aportar sus
trabajos.
S
Saksi, Kustaa 80-81, 80, 81
salud y seguridad 157
Scarfe, Gerald 13
Searle, Ronald 12
Shahn, Ben 12
Sharp, Martin 12
Steadman, Ralph 13
Steinberg, Saul 12
Gracias a Nigel Owen y Rob
Brinkerhoff por sus comentarios
sobre el texto original.
Louise Fenton desea dar las gracias
a todos aquellos que han aportado
nuevos trabajos a esta edición,
quienes han demostrado que
la ilustración sigue siendo una
actividad floreciente.
176
Principios de ilustración
La ética profesional
Lynne Elvins / Naomi Goulder
Nota del editor
Introducción
Aunque el tema de la ética no es nuevo, su
consideración dentro de las artes visuales
aplicadas no es tan frecuente como sería
de desear. Nuestro objetivo en este libro
es ayudar a las nuevas generaciones de
estudiantes, educadores y profesionales
a encontrar una metodología que les permita
estructurar sus opiniones y reflexiones
sobre esta área fundamental.
La ética es un tema complejo que
entrelaza la idea de las responsabilidades
sociales con un amplio abanico de
consideraciones relativas al carácter
y a la felicidad del individuo. La ética
concierne a virtudes como la compasión,
la lealtad y la fortaleza, pero también la
confianza, la imaginación, el humor y el
optimismo. La cuestión ética fundamental,
tal y como fue planteada en la antigua
filosofía griega, es: ¿qué debo hacer? Ir en
pos de una “buena” vida no solo plantea
inquietudes morales sobre la repercusión
que nuestras acciones puedan tener sobre
los demás, sino también inquietudes
personales sobre nuestra propia
integridad.
Esperamos que estas páginas acerca de la
ética profesional proporcionenuna plataforma
para la reflexión y un método flexible para
incorporar las inquietudes éticas a la tarea de
educadores, estudiantes y profesionales de la
moda. Nuestro enfoque está estructurado en
cuatro partes:
La introducción pretende ser una instantánea
inteligible del panorama ético, tanto en
términos de desarrollo histórico como de
temas predominantes en la actualidad.
El marco sitúa las consideraciones éticas
en cuatro áreas y se cuestiona acerca de las
implicaciones prácticas en las que podemos
incurrir. Marcar nuestra respuesta a cada una
de estas preguntas en la escala incluida a tal
efecto y comparar las respuestas entre sí nos
permitirá realizar una exploración más
profunda de nuestras reacciones.
El caso práctico propone el análisis de un
caso real sobre el que se plantean unas
preguntas éticas que deben ser consideradas
en profundidad; esto constituye el núcleo
del debate (en lugar de un análisis crítico),
de tal manera que no existen respuestas
predeterminadas, sean correctas
o incorrectas.
Una bibliografía complementaria nos invita
a considerar con mayor detalle determinadas
áreas de particular interés.
En los tiempos modernos, las cuestiones
éticas más importantes y controvertidas
han sido las de índole moral; con el
crecimiento de la población y los avances
en la movilidad y en las comunicaciones,
no es de extrañar que las consideraciones
acerca de cómo estructurar nuestra vida
en común sobre el planeta hayan pasado
a ocupar un primer plano. Para los
artistas visuales y los comunicadores
no debería resultar sorprendente que
estas cuestiones se hayan incorporado
al proceso creativo.
Algunas consideraciones éticas ya están
ratificadas por las normativas y leyes
gubernamentales o por los códigos
deontológicos. Así, por ejemplo, el plagio
y la vulneración de la confidencialidad
pueden ser considerados delitos punibles,
la legislación de varias naciones considera
ilegal excluir a personas discapacitadas
del acceso a la información o a los
edificios, y el comercio de marfil como
materia prima ha sido prohibido en
muchos países. En estos casos, se ha
trazado una clara línea que delimita lo que
es inadmisible. Sin embargo, la mayoría de
las cuestiones éticas sigue estando abierta
al debate, tanto entre expertos como entre
legos en la materia, lo que nos lleva a
tomar nuestras propias decisiones sobre
la base de nuestros propios valores o
principios rectores. ¿Qué es más ético,
trabajar para una institución caritativa o
para una compañía comercial? ¿Resulta
poco ético crear algo que otros pueden
encontrar feo u ofensivo?
Este tipo de preguntas específicas puede
conducir a otras de tipo más abstracto.
Por ejemplo, ¿deben preocuparnos
únicamente las consecuencias de nuestras
acciones sobre los seres humanos o
debemos también prestar atención a sus
repercusiones sobre el mundo natural?
¿Está justificado promover la aplicación
de la ética incluso cuando ello conlleva
sacrificarla por el camino? ¿Debería existir
una única teoría unificada de la ética,
como la tesis utilitarista, que defiende
que la mejor línea de actuación es la que
conduce a la consecución de la máxima
felicidad para el mayor número de
personas? O ¿deberían darse siempre
diferentes valores éticos que condujesen
a la persona en direcciones diversas?
Es posible que, a medida que nos
adentremos en el debate ético y nos
involucremos con estos dilemas personal
y profesionalmente, nuestra manera de ver
las cosas o nuestro punto de vista sobre
los demás se transformen. La prueba de
fuego, sin embargo, consistirá en observar
(mientras reflexionamos sobre estas
cuestiones) si, a semejanza de nuestro
pensamiento, nuestra manera de actuar
también se transforma. Sócrates, el
“padre” de la filosofía, propugnaba que la
gente actuaría “correctamente” de manera
natural si sabía qué era lo correcto; sin
embargo, esto nos conduce a una nueva
pregunta: ¿cómo sabemos qué es lo
correcto?
La ética profesional 178/179
Un marco para la ética
Nosotros
¿Cuáles son nuestras convicciones
éticas?
Nuestro cliente
¿Cuáles son nuestras condiciones
de trabajo?
El elemento clave en todo aquello que
hacemos es nuestra actitud hacia las
personas y los asuntos que nos rodean.
Para algunas personas, la ética forma
parte activa de las decisiones que toman
cotidianamente como consumidores,
votantes o trabajadores profesionales;
hay quienes apenas piensan en la
ética, aunque esto no les convierte
automáticamente en personas poco
éticas. Las creencias personales, el estilo
de vida, la política, la nacionalidad, la
religión, el género, la clase social o la
educación pueden influir sobre nuestra
percepción ética.
Las relaciones laborales resultan
clave para la inclusión de la ética en un
proyecto, y nuestra conducta cotidiana
es la demostración de nuestra ética
profesional. De entre todas nuestras
decisiones, la que causará un mayor
impacto es la elección de aquellos con
quienes trabajamos. Las compañías
tabacaleras o los comerciantes de armas
son ejemplos que se suelen citar a la
hora de considerar dónde debe trazarse
la línea, aunque muy raramente las
situaciones reales llegan a ser tan
extremas. ¿En qué momento deberíamos
rechazar un proyecto por una cuestión
ética? ¿Hasta qué punto la realidad
de tener que ganarnos la vida afecta
a nuestra capacidad de elección?
Si utilizásemos la escala, ¿en qué lugar
nos colocaríamos a nosotros mismos?
¿Qué elementos tenemos en cuenta
cuando tomamos una decisión? Compara
resultados con tus amigos o colegas.
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
¿En qué lugar de la escala colocaríamos
nuestro proyecto? ¿Cuál es el resultado
de compararlo con nuestro nivel de ética
personal?
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
Nuestros requisitos
¿Qué impacto causan los materiales
que utilizamos?
Recientemente, hemos sabido que
muchos materiales de origen natural
escasean; al mismo tiempo, somos cada
vez más conscientes de que algunos
materiales artificiales pueden causar
efectos dañinos a largo plazo sobre las
personas o el planeta. ¿Qué sabemos
de los materiales que utilizamos?
¿Sabemos de dónde provienen, qué
distancia han recorrido y bajo qué
condiciones se obtienen? Cuando
nuestra creación ya no sea imprescindible,
¿resultará fácil y seguro reciclarla?
¿Desaparecerá sin dejar rastro? ¿Son
estas cuestiones responsabilidad nuestra
o escapan a nuestro control?
Marca sobre la escala el nivel ético de los
materiales que hayas seleccionado.
Nuestra creación
¿Cuál es el propósito de nuestra obra?
Entre nosotros, nuestros colegas y el
proyecto acordado, ¿qué conseguirá llevar
a cabo nuestra obra? ¿Cuál es su finalidad
en la sociedad? ¿Contribuirá a esta de
manera positiva? ¿Debería nuestro trabajo
dar como resultado algo más que el éxito
comercial o el premio al tesón? ¿Debería
nuestra creación ayudar a salvar vidas,
educar, proteger o inspirar? La forma
y la función son dos pautas establecidas
según las cuales puede juzgarse una
obra, pero existe muy poco consenso
acerca de las obligaciones de los artistas
visuales y de los comunicadores para
con la sociedad, o sobre su papel en
la resolución de problemas sociales
o medioambientales. Si buscamos el
reconocimiento por ser los creadores,
¿hasta qué punto somos responsables
de lo que creamos y dónde termina esa
responsabilidad?
Marca sobre la escala el nivel ético de la
finalidad de tu obra.
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
La ética profesional 180/181
Caso práctico
Uno de los aspectos relacionados con
la ilustración que suscita un dilema ético
es el de los dibujos satíricos donde se
representa a personas en situaciones
ficticias. En la sátira se ridiculizan
o se parodian temas y, pese a que
normalmente un dibujo tiene la finalidad
de divertir, el propósito es muchas veces
atacar algo que el ilustrador desaprueba.
Se pueden emplear caricaturas crueles
y exageradas para divertir y a la vez
fomentar el debate. En ocasiones, cuanto
más ridícula sea una ilustración, más
consigue plantear alguna cuestión y hacer
pensar al espectador; ejemplo de ello son
las tiras cómicas sobre política. Pero lo
que para una persona puede ser divertido
y estimular su reflexión puede resultar
muchas veces sumamente ofensivo
e irritante para otra. ¿Corresponde al
ilustrador saber dónde está la diferencia
entre la provocación inteligente y el
mal gusto extremo o bien deberían los
lectores aceptar que la ilustración satírica
tiene que generar cierto grado de ofensa
si pretende cumplir su papel?
El Comics Code
En 1953 se formó el United States
Senate Subcommittee on Juvenile
Delinquency, un subcomité del senado
de Estados Unidos para la lucha contra
la delincuencia juvenil. En 1954 empezó
a celebrar sesiones centradas
específicamente en las influencias de
la industria del cómic. Se presentaron
diversas líneas argumentales como
prueba contra los cómics, como niños
que mataban a sus padres o mujeres
con graves deformaciones. El detractor de
los cómics Fredric Werham se presentó
ante el comité para afirmar que “mientras
exista la industria del cómic no habrá
seguridad en los hogares”. Se concluyó
que no existía una intención deliberada
por parte de las editoriales por promover
dichos contenidos, sino que se limitaban
a seguir las exigencias de la demanda
y a perseguir unos beneficios legítimos.
Cuando se levantó el subcomité,
determinados grupos cívicos, vendedores
y otros políticos pidieron al sector del
cómic unas normas de comportamiento.
Como respuesta a esto, todas las
editoriales, salvo tres, crearon la Comics
Magazine Association of America (CMAA)
y eligieron a Charles F. Murphy como
máximo representante. Su labor consistió
en crear y aplicar un código de preceptos
que contribuyese a recuperar la confianza
del público.
Las nuevas normas prohibían mostrar
cualquier clase de actitud benévola con
las actividades criminales y estipulaban
que no podía faltarse al respeto a las
autoridades o a las instituciones. Vetaron
el uso de palabras como “horror” y
“terror” en las portadas y prohibieron
rigurosamente cualquier insulto o
ataque hacia grupos raciales o religiosos.
Tampoco se permitía representar a
mujeres con vestimenta “lasciva”. Con
estas y otras medidas, la CMAA se declaró
moralmente responsable de la juventud
estadounidense. En 1955, el subcomité
del senado hizo públicas sus conclusiones
y se propuso vigilar de cerca el código
de la CMAA. En 1956 se había ya disipado
toda controversia sobre los contenidos
de los cómics y la preocupación sobre la
delincuencia juvenil pasó a centrarse en
la televisión, el cine y el rock and roll.
¿Es poco ético ilustrar actividades
criminales?
Inesperadamente, el código fue revisado
de nuevo en 1970 después de que el
departamento de Salud, Educación y
Bienestar Social pidiese a Marvel Comics
que incluyera una historia contra las
drogas en uno de sus títulos. En la
historia, un amigo de Peter Parker (alter
ego de Spiderman) empieza a consumir
drogas y Peter se enfrenta a los
traficantes: Spiderman salva al hombre,
que estaba “colocado hasta las cejas”,
cuando este salta desde la azotea de un
edificio pensando que podía volar. Pero el
código de la CMAA no permitía ningún tipo
de representación de drogas y, por tanto,
la historieta no logró ser aprobada.
Pese a ello, Marvel acabó publicando
el cómic. Resultó ser un superventas
y, en consecuencia, se revisó el código
para que tuviese en cuenta el talante
del público lector más liberal.
Le Corbusier.
¿Logran los códigos éticos que las
profesiones sean más éticas?
¿Ilustrarías alguna publicación de un
organismo gubernamental?
Prefiero dibujar que hablar. Dibujar es
más rápido y da menos cabida a las
mentiras.
La ética profesional 182/183
Bibliografía complementaria
AIGA,
Design business and ethics,
AIGA, Nueva York, 2007
Eaton, Marcia Muelder,
Aesthetics and the Good Life,
Associated University Press,
Cranbury, Nueva Jersey, 1989
Ellison, David,
Ethics and Aesthetics in European Modernist Literature,
Cambridge University Press,
Cambridge, 2001
Fenner, David E. W. (ed.),
Ethics and the Arts: an Anthology,
Garland Reference Library of Social Science,
Nueva York, 1995
Gini, Al y Marcoux, Alexei M. (ed.),
Case Studies in Business Ethics,
Prentice Hall, Upper Saddle River,
Nueva Jersey, 2008
McDonough, William y Braungart, Michael,
Cradle to Cradle: Remaking the Way We Make Things,
North Point Press, Nueva York, 2002
[Versión castellana: Cradle to Cradle (de la cuna a la cuna):
rediseñando la forma en que hacemos las cosas,
McGraw-Hill, Madrid, 2005]
Papanek, Victor,
Design for the Real World: Making to Measure,
Thames & Hudson,
Londres, 1972
United Nations,
Global Compact: The Ten Principles,
www.unglobalcompact.org/AboutTheGC/TheTenPrinciples/index.html
Descargar