Análisis de recursos educativos digitales mediante la tecnología del hololens2 Cristian Arana, Mishel Herrera, Miguel Trujillo Universidad Norbert Wiener Lima, Perú Resumen Los holones2 es un weareable de gran potencia para dar una mejora en el proceso de formación educativa y esto los convierte en un gadget que facilitara en la enseñanza y aprendizaje, pueden transformar de una enseñanza tradicional a una interactiva, dinámica e innovadora usando la realidad aumentada. Es por ello que, con el objetivo de diseñar una solución basada en el uso de los hololens que permite analizar el uso de los recursos educativos mediante su experiencia de realidad mixta y realidad aumentada la cual cambia la manera de ver las cosas. La metodología de la investigación está basada en la ciencia del diseño la cual el Hololens en el uso de recursos educativos lo analizamos mediante el diagrama arquitectónico el cual nos brindara la participación o interacción del weareable con los actores y medios de conexión y tecnologías a utilizar para el desarrollo de eso; también mediante el diagrama de procesos podremos ver la secuencia que se desarrolla utilizando esta tecnología, desde su punto inicial, uso, desarrollo y cierre. Es decir, de cómo el docente aplicaría dicha tecnología en la enseñanza del alumnado; el Diagrama de escenario nos mostrara la lista de posibilidades que podamos realizar y sincronizar con el Hololens y los aparatos tecnológicos. La investigación concluye en realizar una propuesta de diseño con Hololens en el análisis de recursos educativos. Mediante los diagramas presentados se facilitará una mejor educación utilizando la realidad virtual y realidad aumentada la cual es la tecnología del momento. Descriptores: gadget, estrategias, modalidades educativas, diseñar y desarrollar, holones2 Abstract Los holones2 es un weareable de gran potencia para dar una mejora en el proceso de formación educativa y esto los convierte en un gadget que facilitara en la enseñanza y aprendizaje, pueden transformar de una enseñanza tradicional a una interactiva, dinámica e innovadora usando la realidad aumentada. This is why, with the aim of designing a solution based on the use of hololens that allows to analyze the use of educational resources through their experience of mixed reality and augmented reality which changes the way to see the stuff. The methodology of the research is based on the science of the design which the Hololens in the use of educational resources we analyze through the architectural diagram which will give us the participation or interaction of the wearable with the actors and means of connection and technologies to be used for the development of that; also through the process diagram we will be able to see the sequence that is developed using this technology, from its initial point, use, development and closure. That is, how the teacher would apply this technology in the teaching of the students; The scenario diagram will show us the list of possibilities that we can perform and synchronize with the Hololens and technological devices. The research concludes in making a design proposal with Hololens in the analysis of educational resources. Through the diagrams presented, a better education will be provided using virtual reality and augmented reality, which is the technology of the moment. Keywords: gadget, strategies, educational modalities, design and develop, holones2 Referencias Cerf, V. y Schutz, C. (2003). La enseñanza en el 2025: La transformación de la educación y la tecnología. Valdés, “et al”. (2007). Las competencias pedagógicas en los creativos entornos virtuales de aprendizaje universitario. España, EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa (24) Coll, C. y Monereo, C. (2008). Psicología de la Educación Virtual. Madrid, España, Morata. Email:mishelhc@gmail.com,crisaranacernacris@gmail.com,migueltrujillo@gma il.com