Subido por victor SAMUEL QUISPE PURACA

PROYECTO MULTISERVICIOS EN AUDIO Y VIDEO - Victor Samuel

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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
“PEDRO VILCAPAZA” DE AZÁNGARO
CARRERA PROFESIONAL DE:
COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
CREACIÓN DE UNA EMPRESA PRODUCTORA MULTISERVICIOS DE
DISEÑO Y EDICION DIGITAL EN LA PROVINCIA DE AZANGARO
PROYECTISTAS:





QUISPE PURACA, Víctor Samuel
MACHACA ROQUE, Abad Roberto
TAPIA MACHACA, Yorki Lenin
CHAMBI CALCINA, Fratherlin
RAMOS PERALTA, Doris Fiorela
AZÁNGARO – PUNO - PERÚ
2015
-1-
ÍNDICE
PRESENTACIÓN……………………………………………………………………………..
04
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………… 05
RESUMEN EJECUTIVO……………………………………………………………………..
06
I.
TÍTULO Y/O NOMBRE DEL PROYECTO……………………………………………. 08
II.
RESPONSABLES DEL PROYECTO…………………………………………………. 08
III. DIAGNÓSTICO Y JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO……………………………..
08
3.1.
Diagnóstico situacional del proyecto………………………………………….
08
3.2.
Justificación del proyecto………………………………………………………
09
IV. BREVE DESCRIPCION DEL PROYECTO (O MARCO DE REFERENCIA)……..
10
4.1.
Concepto de audio digital…………..……………………………………………. 11
4.2.
Edición de video digital………………………………….…………………….
12
4.3.
Diseño multimedia………………………………………………………………
18
4.4.
Diseño visual…………………………………………………………………….
18
4.5.
El montaje: algunos criterios básicos…………………………………………
20
4.6.
Software de editores para audio y video digital……………………………… 22
4.7.
Recursos de software para audio y video en internet………………………
24
V. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Y SUS CAUSAS…………………………………...
26
5.1.
Árbol de problemas……………………………………………………………… 26
5.2.
Árbol de objetivos…..…………………………………………………………… 27
VI. OBJETIVOS DEL PROYECTO………………………………………………………... 28
6.1.
Objetivo general…………………………………………………………………
6.2.
Objetivos específicos…………………………………………………………… 28
25
VII. ESTUDIO DE MERCADO DEL PROYECTO………………………………………… 28
7.1.
Determinación del mercado objetivo………………………………………….. 28
VIII. ANALISIS DE LA DEMANDA Y OFERTA…………………………………………….. 39
8.1.
Análisis de la demanda…………………………………………………………. 39
8.2.
Proyección de la demanda……………………………………………………… 41
8.3.
Análisis de la oferta……………………………………………………………… 42
8.4.
Proyección de la oferta…………………………………………………………. 43
IX. INGENIERIA Y/O DISEÑO DEL PROYECTO………………………………………… 44
9.1.
Equipos para diseño e edición digital………………..………………………… 45
9.2.
Diagrama de flujo del proceso de diseño y edición digital……………….…. 52
9.3.
Plano de distribución del local de diseño y edición digital………………..… 53
-2-
Logotipo de la empresa de diseño y edición digital………………..………..
53
X. ESTRATEGIAS DE MARKETING……………………………………………………..
54
XI. ÓRGANO O INSTITUCIÓN RESPONSABLE DEL PROYECTO…………………..
55
XII. LOCALIZACION Y BENEFICIARIOS DEL PROYECTO……………………………
56
12.1.
Localización……………………………………………………………………..
56
12.2.
Beneficiarios directos e indirectos…………………………………………….
56
9.4.
XIII. ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO………………………… 56
XIV. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO DEL PROYECTO…………………………. 58
14.1.
Presupuesto de ingresos esperados………………………………………….
58
14.2.
Presupuesto de egresos………………………………………………………..
59
14.3.
Financiamiento del proyecto…………………………………………………… 62
XV. EVALUACIÓN ECÓNOMICA Y FINANCIERA……………………………………….. 63
15.1.
Flujo de caja del proyecto………………………………………………………. 63
15.2.
Valor Actual Neto (VAN)………………………………………………………… 63
15.3.
Tasa Interna de Retorno (TIR)…………………………………………………. 64
XVI. CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO…………………………….. 65
CONCLUSIONES……………………………………………………………………………… 66
BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………………… 68
ANEXOS………………………………………………………………………………………... 67
-3-
PRESENTACION
Los integrantes de la formulación del presente proyecto denominado: “Creación de una
empresa productora multiservicios de diseño y edición digital en la ciudad de Azángaro”,
presentamos a los miembros del jurado evaluador para su dictamen final, con el único
propósito de mejorar los servicios a los clientes que requieren trabajos relacionados al diseño y
edición de audio-video digital.
La provincia de Azángaro, es una ciudad considerada como el eje de desarrollo de la zona
norte de la región puno, por su actividad económica, pecuaria y agropecuaria, pero no es ajeno
a la actividad relacionado al diseño y edición de audio-video digital para todo tipo de
ocasiones y eventos; es decir spots publicitarios para empresas, filmación de eventos sociales
y culturales, edición de video clips, documentales, reportajes y asesoramiento artístico.
Los proyectistas somos egresados de la carrera profesional de Computación e Informática de
esta casa superior de estudios, lo cual el presente proyecto nos motiva para formular un
proyecto productivo empresarial, muy aparte para optar el título de profesional técnico, es para
dirigir esta empresa y generar puestos de trabajo para otros profesionales y técnicos. Es más
en el Instituto tuvimos la oportunidad de desarrollar estos temas en el módulo técnico
profesional de: Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia como parte de
nuestra formación profesional.
Razón por la cual, presentamos y ponemos a consideración el presente trabajo de inversión a
fin de que los jurados evaluadores tengan presente y dictamen de acuerdo a las normas
vigentes del Ministerio de Educación y de paso sirva como material de apoyo a los egresados
y estudiantes de la carrera profesional de Computación e Informática del Instituto.
-4-
INTRODUCCIÓN
La producción de audio y video digital es considerada como una tecnología de captación,
grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción
por medios
electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas
en movimiento.
Para ello se utilizan los editores de audio y video en forma digital o analógica, entonces
un editor de audio es una aplicación informática usada para editar audio, es decir,
manipular audio digital. Los editores de audio son la pieza de software principal en las
estaciones de trabajo de audio digital. Convertir entre distintos formatos de archivo de
audio, o entre diferentes niveles de calidad de sonido. Generalmente estas tareas pueden
ser realizadas de un modo no lineal y no destructivo.
En cambio la edición de vídeo es un proceso en el cual, un editor elabora un
trabajo audiovisual o visual a partir de medios que pueden ser archivos de video,
fotografías, gráficos, o animaciones. En la mayoría de los casos se incluye audio que puede
ser música o el diálogo de personajes, pero también existen ediciones donde no se usa el
audio y únicamente se utilizan medios visuales.
Usualmente la edición de video se realiza por computadora, junto con un programa
especializado en edición de video donde el editor manipula los medios con ayuda de
diferentes herramientas, para así lograr una "composición" deseada y obtener un resultado
final, comúnmente llamado "video final" o "película final". La edición básica consiste en
reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos en tiempo real. Aunque sucede, como en
cualquier otro estilo de edición, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para
mejorar o enfatizar el video que va a crearse, todo depende de lo que se quiera realizar.
-5-
RESUMEN EJECUTIVO
Los proyectistas formulamos el presente proyecto denominado: “Creación de una empresa
productora multiservicios de diseño y edición digital en la ciudad de Azángaro”, con el
propósito de brindar un servicio de calidad a los clientes, así como lograr nuestra titulación en
la carrera profesional de Computación e Informática en el Instituto de Educación Superior
Tecnológico Público “Pedro Vilcapaza” de Azángaro.
El presente proyecto se justifica básicamente por el ineficiente servicio de diseño y edición de
audo-video digital en la ciudad de Azángaro, ya que en la actualidad existe una demanda
insatisfecha para satisfacer las necesidades de los clientes relacionados a los trabajos de spot
publicitario, filmación de eventos sociales y culturales, reportajes, edición de video clips y
asesoramiento artístico, para ello existen suficientes herramientas de software para este tipo de
trabajos.
Los proyectistas hemos determinado el mercado objetivo, tomando en cuenta la población
mayores de 18 años de la provincia de Azángaro, específicamente del distrito de Azángaro
siendo un total de 22,675 habitantes hasta diciembre del año 2013; para determinar el mercado
objetivo se ha realizado una encuesta piloto realizado a 120 habitantes de la ciudad de
Azángaro. De este resultado se concluye que el 26.67% de los encuestados manifiestan que la
actividad económica más solicitada son las cabinas de internet; el 23.33% dicen que son los
que realizan diseño e impresión en offset y el 20,83% expresan que la otra actividad
económica regularmente solicitada es el diseño y edición de audio-video digital en la
ciudad de Azángaro; finalmente aparece, alquiler de equipo de sonido digital y otras
actividades, que representa el 13.33% a 6,67%, respectivamente.
.
Para el inicio de funcionamiento del presente proyecto, los proyectistas asumimos invertir la
suma de S/. 30,000 en el año 0, esto con el aporte propio de los socios, sabiendo que serán
administradas por ser una empresa con fines de lucro.
-6-
Los proyectistas hemos proyectado el presupuesto de ingresos por el servicio a prestar es por
un monto de S/. 280,963 en el primer año, S/. 295,011 en el segundo año, S/. 309,762 en el
tercer año, S/. 325,250 en el cuarto año y S/. 341,512 en el quinto año. De la misma manera
los egresos fluctúan por S/. 154,174 durante los cinco años. Del resultado de esta operación el
flujo neto económico refleja para un período de cinco años, en el primer año se obtiene un
saldo de S/. 126,787, en el segundo año un monto de S/. 140,838; en el tercer año una suma de
S/. 155,588, en el cuarto año un monto de S/. 171,076 y el quinto año se obtiene un saldo de S/.
187,339.
Finalmente los resultados de los indicadores financieros es positivo, es decir el presente
proyecto es viable, tal como se puede apreciar en la tabla Nº 27.
-7-
I.
TITULO DEL PROYECTO
“Creación de una empresa productora multiservicios de diseño y edición digital en la
provincia de Azángaro”
II.
RESPONSABLES DEL PROYECTO
Los responsables del proyecto en mención son egresados de la Carrera Profesional de
Computación e Informática del Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
“Pedro Vilcapaza” de Azángaro, que son los siguientes:
III.

QUISPE PURACA, Víctor Samuel

MACHACA ROQUE, Abad Roberto

TAPIA MACHACA, Yorki Lenin

CHAMBI CALCINA, Fratherlin

RAMOS PERALTA, Doris Fiorela
DIAGNÓSTICO Y JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
3.1. DIAGNÓSTICO SITUACIONAL
El diagnóstico para el presente proyecto, es justamente para describir la caracterización
real del problema actual de los centros o locales de grabación de audio y edición de
videos en nuestra localidad, es así, que la provincia de Azángaro, existen no más de seis
centros y/o estudios de grabación para la producción de audio y video digital, mas no
para realizar doblajes, éstos centros de estudios de grabación es dedicada al registro de
voz y sonido que permiten obtener una reproducción del material grabado,
generalmente, por grupos musicales. Así mismo, éstos pueden ser utilizados para el
doblaje de películas, series de televisión, documentales.
Estos locales de grabación
centran su actividad principalmente en la producción musical y ocasionalmente en la
publicidad, incluso estos centros de grabación no cuentan con personería jurídica, salvo
excepciones, aprovechando del nombre que lo etiquetan para fines de marketing. Los
trabajos que realizan son generalmente de las invitaciones o contratos de las personas en
-8-
los diferentes eventos sociales y culturales del mismo distrito de Azángaro, de sus
distritos como Asillo, San José, San Antón, Santiago de Pupuja, etc, pero generalmente
el trabajo se concentra en el distrito de Azángaro, por el crecimiento de la población
demográfica.
Pero a nivel nacional éstos trabajos relacionados a centros de estudios de grabación para
el diseño y edición de la producción de audio y video digital, se encuentran en las
ciudades de mayor población demográfica, es decir, en la ciudad de Lima, Arequipa,
Chiclayo, Cusco, Juliaca entre otros, pero sin embargo, la ciudad de Azángaro poco a
poco viene creciendo y concentrando una libre economía de mercado por su afluencia de
la carretera transoceánica conectado a Brasil, y ello obliga a que se tenga que
implementar el presente proyecto sobre diseño y edición de producción de audio y video
digital, por el mismo hecho de que el Instituto de Educación Superior Tecnológico
Público “Pedro Vilcapaza” de Azángaro cuenta con la carrera profesional de
Computación e Informática, donde se viene formando profesionales técnicos en sus tres
módulos de formación específica, y por ende este proyecto se enmarca dentro del
módulo técnico profesional de Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción
Multimedia.
3.2. JUSTIFICACIÓN
El presente proyecto es de mucha importancia, se justifica básicamente en satisfacer las
necesidades de los clientes que requieren un producto digital bien terminado, se sabe
que en estos tiempos cada vez más se utilizan herramientas que producen audios y
videos digitales como un medio de comunicación más eficaces, para ello se hará la
integración de dos o más medios distintos y el computador personal. Para que una
aplicación sea considerada multimedio deberá integrar por lo menos tres de esto
cinco tipos de datos: Texto, gráficos, imagen fija, imagen en movimiento (vídeo –
animaciones) y audio (música, voz, sonidos, etc.).
El resultado de éstos pueden ser grabados en un DVD, memoria USB y adjuntados a la
carpeta de presentación de la empresa, a un revista digital, pueden enviarse a clientes y
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también pueden ser utilizados e integrados en la página web institucional. Los videos
requieren de un contenido profesional y creativo, técnicas avanzadas de postproducción y un diseño acorde a la imagen corporativa de la empresa.
Además, de ello, a través del presente proyecto se ofrecerá trabajos relacionados a
spots publicitarios, diseño de animación de logotipos en 3D, efectos especiales para
todo tipo de evento, filmaciones sociales y culturales, así como el asesoramiento
artístico en video clips, documentales y otros relacionados a la edición de audio y
video digitales.
Cabe destacar, que la otra justificación fundamental, es contar con estudiantes y
egresados de la carrera profesional de Computación e Informática del Instituto, con
conocimientos avanzados en la edición de audio y video digital, de alguna u otra forma
darán su aporte profesional y asesoramiento técnico al presente proyecto, a fin de que
sea el soporte para la creación de esta empresa propuesto por los proyectistas para fines
de titulación.
IV.
BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO (O MARCO DE REFERENCIA)
4.1.
EDICION DE AUDIO DIGITAL
La edición de audio es el proceso mediante el cual se elabora un documento sonoro a
partir de otro u otros documentos grabados previamente, mezclando sonidos, aplicando
efectos y/o filtros.
En esta unidad se realiza una introducción al audio digital, utilizando el ordenador
como herramienta y como software a tal efecto el programa Audacity. Este programa,
multiplataforma y totalmente gratuito, permitirá realizar la grabación y edición de
sonido.
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CONCEPTO DE AUDIO DIGITAL
El audio digital (frecuentemente denominado siplemente "audio") es una manera fácil
de grabar y reproducir sonidos de todo tipo. Funciona como un grabador de cintas:
primero graba y luego lo reproduce. El audio digital guarda el sonido en forma de una
larga serie de números. Para grabar audio en SONAR, un cable de audio debe conectar
la salida de audio del instrumento electrónico a la entrada de audio de la tarjeta de
sonido o del hardware de audio. Si está grabando voces o un instrumento acústico,
deberá conectar un micrófono a la entrada de audio en la tarjeta de sonido o en el
hardware de audio.

Ondas de sonido:
Las ondas de sonido son vibraciones en el aire. Las ondas de sonido se generan a
partir de cualquier cosa que vibre; un objeto que vibre hace que el aire a su
alrededor vibre, y la vibración pasa por el aire en todas direcciones. Cuando el aire
en vibración entra en nuestro oído, hace que el tímpano vibre, y por eso oímos el
sonido. De forma similar, si el aire en vibración choca con un micrófono, hace que
el micrófono vibre y envíe señales eléctricas a todo lo que esté conectado.
Estas vibraciones son muy rápidas. La frecuencia de vibración más baja que
podemos oír es de 20 vibraciones por segundo, y la más rápida es de entre 16.000
y 20.000 vibraciones por segundo.

Grabar audio digital:
Para grabar audio digital, el ordenador controla la señal eléctrica generada por un
micrófono, una guitarra eléctrica, o alguna otra fuente. En intervalos de tiempo
iguales (para un sonido de calidad CD, estaríamos hablando de 44.100 tiempos por
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segundo), el ordenador mide y guarda la fuerza de la señal eléctrica desde el
micrófono, en una escala de 0 a 65.535.
Así es. La información de audio digital no es más que una larga serie de números.
El ordenador envía estos números, en forma de señales eléctricas, a un altavoz.
Entonces, el altavoz vibra y genera el mismo sonido que se grabó.
La ventaja principal del audio digital es la calidad del sonido. A diferencia de
MIDI, una grabación de audio digital es muy rica, y captura todos los matices,
armónicos, y otras características del sonido exactamente como se interpretan. El
inconveniente más importante del audio digital es que ocupa mucho espacio en el
disco. Para grabar un segmento de 1 minuto de audio digital estéreo de calidad
CD, necesitará unos 10 megabytes de espacio en el disco.
En el PC, el audio digital suele guardarse en archivos de onda (extensión .wav).
Existen muchos programas disponibles que le permiten crear, reproducir, y editar
estos archivos. SONAR lee, escribe y permite editar archivos de onda.
4.2.
EDICION DE VIDEO DIGITAL
La edición de vídeo digital es el proceso por el cual se organiza, se monta, se ordena
y yuxtapone el video digital.
CONCEPTO DE VIDEO DIGITAL
Por un lado, video es la tecnología que captura la luz en forma electrónica,
transformándola en una serie de imágenes quietas que, al ser puestas en rápida
sucesión, son vistas por el ojo humano como imagen en movimiento. Para llevar esto
a cabo, la cámara transforma la luz recibida por el lente en una señal eléctrica que
luego se traspasa a un emisor de ondas magnéticas. Estas ondas actúan sobre una
cinta sensible a los cambios magnéticos, plasmando así la imagen sobre ella. A esto
se le llamó “video analógico”. Famosos soportes de este formato son los VHS y
Betamax.
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La desventaja de este sistema es que, al ser sensibles al magnetismo, las cintas que
contienen las imágenes tienden a perder información con el paso del tiempo. Además,
este sistema no mantiene la calidad del material original si se hacen distintas copias
sucesivas, del mismo modo que la fotocopia de una fotocopia tiene una calidad muy
inferior al material original que se fotocopió, impidiendo la masificación del contenido.
Otra desventaja de este formato es que requiere la existencia de un medio físico para
poder transportar el video (el llamado “cassette”), mermando sus posibilidades de
adaptabilidad a distintas plataformas.
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Digital hace referencia a toda aquella información, sea cual sea, que se expresa en
forma de valores 1 y 0. Todos los computadores del mundo traducen a 1 y 0 la
información que manejan, ya sea documentos, imágenes, sonidos, cálculos, etc. La
ventaja de este sistema es que para un computador un 1 siempre será un 1 y un 0
siempre será un 0, por lo que pueden hacerse infinitas copias de una misma
información sin que ésta pierda calidad alguna. Así, un documento digital de texto
puede ser escrito en un computador, de allí subido a internet, después descargado en
otro computador distinto y finalmente traspasado vía pendrive a otro computador desde
donde se imprime, y siempre será el mismo texto original, sin pérdida alguna.
El video digital une estas dos tecnologías: captura la luz electrónicamente y la
transforma en una secuencia de imágenes, las cuales están conformadas a su vez por la
suma digital de miles de 1 y 0.
La adaptabilidad del video, al ser digital, aumenta inmensamente: se puede alterar, se
puede editar, se puede traspasar de formato, incluso se pueden deshacer todos estos
cambios, se puede subir a internet, luego descargar y ser visto por millones de
personas, todo esto sin que el material pierda en ningún momento ni un ápice de su
calidad original.
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El desarrollo global de Internet y el creciente número de dispositivos de captura de
video digital a bajo costo han catapultado este nuevo formato. En la actualidad se ha
convertido en uno de los principales lenguajes comunicacionales del mundo, dejando al
sistema analógico prácticamente obsoleto.
Hoy por hoy cualquier creación audiovisual, incluso casera, puede ser llevada a una
inmensa cantidad de personas, ya sea a través del propio internet, o por otros medios
masivos como DVD, CD ROM y, desde hace poco, el BluRay. O sea, gracias a la
tecnología digital cualquier persona tiene a mano los materiales necesarios para hacer
una película en calidad profesional, y luego darla a conocer a quien le plazca.
El video digital en la actualidad
El sistema digital de video ha alcanzado una inmensa popularidad y, por ende, ha
abierto las puertas de una gigantesca demanda. Las distintas compañías dedicadas a la
creación de esta tecnología están enfrascadas en una eterna lucha por producir mejores
productos al menor costo posible, para así satisfacer esta demanda.
Su lucha ha llevado al video digital a un punto donde la calidad de imagen que puede
obtenerse compite estrechamente con el mismísimo celuloide, considerado el rey en
esta materia desde hace más de un siglo… y posiblemente el celuloide pierda. ¿Por
qué?, porque el video digital de Alta Definición tiene una ventaja insuperable sobre
su rival: los costos. Filmar una hora de material digital vale entre un 80% y 95%
menos que obtener la misma cantidad de material en celuloide. Además, los costos de
post producción y edición de dicho material también se ven reducidos
dramáticamente. Donde antes había que hacer costosas copias del material original
para poder editarlo, hoy solo se trata de capturar el material en la memoria del
computador y, desde ahí, retocarlo en innumerables formas: agregando textos, efectos
especiales, corrigiendo colores, agregando fondos, detalles y hasta personajes ¡y
muchas cosas más! Muchos directores de cine criados en el sistema del celuloide
están empezando a realizar sus nuevos trabajos en este formato, mientras que la
mayoría de los nuevos realizadores solo ha usado digital a lo largo de su carrera.
-15-
Por ejemplo, la nueva saga de La Guerra de las Galaxias (1999 – 2005) se filmó
enteramente en formato digital, con la cámara Sony Cinealta, mientras que la saga
clásica de esta serie de ciencia ficción (1977 – 1983) se filmó con la cámara
Panavisión.
Lo mismo le ha sucedido al destacado director norteamericano David Lynch (director
de “Corazón Salvaje”, “Mulholland Drive” y “Duna”, entre otras), quien se expresa
en estos términos acerca del cine digital: “Estoy filmando en digital y lo amo. Puedes
tener tomas de cuarenta minutos y foco automático. Las cámaras son livianas y
puedes ver lo que filmaste inmediatamente. Con celuloide no ves lo el material que
filmaste hasta el día siguiente y en un laboratorio, pero en DV (Video Digital) tan
pronto como has terminado, puedes ponerlo en el computador y empezar a trabajar.
Una vez que has probado el video digital, las cámaras de cine empezarán a parecerte
grandes y torpes. Ahora veo a las cámaras de 35 mm como dinosaurios. Mi consejo
es que usen la oportunidad que les brinda el DV de hacer aquello en lo que
realmente creen”. (David Lynch: Atrapando al Gran Pez – Capítulo “La Muerte del
Celuloide”)
-16-
¿Qué programa de edición usar?
Adobe Premiere Pro es el programa más accesible que existe para la edición
profesional de video, porque se puede instalar en casi cualquier computador que
tenga un procesador Intel y Windows (desde su versión XP en adelante),
manteniendo la calidad original de la filmación intacta a lo largo de todo el proceso,
para obtener finalmente un resultado de calidad profesional.
Los requerimientos técnicos necesarios para su instalación, al igual que la mayoría de
los recursos digitales, se hayan al alcance de un número cada vez mayor de personas.
Hardware necesario:
1.
Cámara de video con grabación en cintas HDV, DV, Mini DV, o las últimas
cámaras que graban directamente a un disco duro extraíble.
2.
Procesador Intel® Pentium® 4 (y todos los modelos en adelante) a 1,4 GHz para
DV (es necesario un procesador compatible con SSE2 para los sistemas AMD).
3.
Microsoft® Windows® XP Professional o Home Edition con Service Pack 2.
4.
512 MB de RAM para DV; 2 GB de RAM para HDV y HD.
5.
4 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación.
6.
120 GB de espacio disponible en disco duro para almacenamiento de vídeo.
7.
Tarjeta de sonido compatible con Microsoft DirectX.
8.
Grabadora DVD+-R para la creación de DVD.
9.
Tarjeta Fire Wire (IEEE 1394).
10.
Programa QuickTime, Versión 6.5 en adelante.
11.
Una tarjeta gráfica recomendada por Adobe para la reproducción acelerada de la
GPU.
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4.3.
DISEÑO MULTIMEDIA
Las nuevas tecnologías, han convertido el medio audiovisual en el de mayor
proyección de futuro como herramienta de comunicación. Para adaptarse a las nuevas
relaciones que el hombre está creando, las empresas, no deberían olvidar los soportes
de comunicación audiovisual como la televisión, el cine, Internet, el DVD, los móviles
3G, los PDA, etc. Hasta ahora, la mayoría de las empresas tienen asumido que
necesitan catálogos de productos, folletos, web, etc. ¿Por qué no comunicar los
servicios que ofrece una empresa o las virtudes de un producto a través de imágenes en
movimiento y sonido?. Los costes de producción se han reducido considerablemente
gracias a los avances de las nuevas tecnologías. La difusión de los mensajes
audiovisuales se ha abaratado gracias a Internet y a nuevos soportes. Es más, en breve,
hay que esperar un abaratamiento de los costes de emisión de anuncios publicitarios en
televisión, de la mano de las televisiones locales y digitales.
4.4.
DISEÑO VISUAL
El diseño visual o diseño en comunicación visual es una disciplina profesional que
estudia los sistemas de información, con el objeto de convertir los datos en formas
visuales, teniendo en cuenta los procesos perceptivos. Consiste en la creación de
imágenes funcionales con fines netamente comunicacionales, para esto se hace uso de
las nuevas tecnologías para un desarrollo más estructurado.
Diseño Visual es una denominación profesional del diseño que analiza y transforma
datos en estructuras visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos
(ciencia de la visión) y cognitivos, el reconocimiento de los contextos socioculturales
para su planificación en los dispositivos y soportes de la imagen, con el fin de generar
sistemas de información que interactúan con la comunidad y sus referentes
significacionales, a través de los procesos comunicativos.
-18-
Desde esta perspectiva, el diseño Visual coordina, gestiona y administra sistemas de
información visual, categoriza las variables visuales, investiga los procesos cognitivos,
evalúa las metodologías del diseño, determina la pertinencia de los soportes de la
imagen de acuerdo a la naturaleza de la información para la ejecución general de un
proyecto de diseño.
El diseño visual estudia la génesis y producción de la imagen fija, móvil, ambiental y
digital, a partir de las estructuras de los lenguajes que operan, circulan y funcionan en
la sociedad, con el objeto de entender la interactividad de los dispositivos y los datos
con el espectador. Así mismo, define los métodos para verificar, de forma
experimental, la eficacia comunicativa de estos datos, con el propósito de reducir la
entropía cognitiva.
El diseño visual integra elementos de la comunicación visual impresa (símbolos
gráficos, afiches entre otros), los medios audiovisuales dinámicos (imagen en
movimiento, animación, videografía entre otros), los entornos digitales (CD-ROM,
Web, presentaciones y eventos multimedia), el diseño ambiental (señalética, elementos
en el espacio público, arquigrafía entre otros) y los nuevos espacios de comunicación
visual que surgen a partir de las nuevas tecnologías.
El diseño visual crea estructuras de comunicación e información visual, soportado por
elementos estructurales del diseño y formales de los modelos de información y
comunicación.
Los sistemas de comunicación actual, requieren de una nueva visualización, que
permitan entender, interiorizar e interpretar la información de una manera más
dinámica y activa. El diseño visual, permite la creación de amplios sistemas
comunicativos, basados en la ergonomía que permitan al usuario una relación más
natural con dicha información.
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También se le puede llamar Diseño de Información Visual, ya que toda la información,
datos se pueden acomodar para verlos gráficamente, por eso es importante el buen
diseño de las infografías que estas es un ejemplo claro de acomodar la información
visualmente.
4.5.
EL MONTAJE: ALGUNOS CRITERIOS BASICOS
Audio

Cuando se edita una secuencia de sonidos, es importante regular su volumen para
controlar cómo se funden entre sí: cuando se pasa de un sonido A a un sonido B, se
suele bajar el volumen del sonido a mientras se sube el volumen del sonido B.

En la edición de sonido también existen los planos sonoros cuando se mezclan
varias pistas de audios y se quiere que unos sobresalgan sobre otros. Por ejemplo,
pensemos en un reportaje de radio: mientras escuchamos una conversación entre
dos personas (sonido en Primer Plano) podemos apreciar el sonido de una estación
de tren de fondo (sonido en segundo Plano). Para lograr ese efecto, el volumen de
la conversación estará más alto que el volumen de la estación.
Vídeo

La edición de documentales y noticias suele respetar la secuencia lógica de la
acción: introducción, nudo y desenlace. no obstante, en producciones de ficción
también se puede experimentar con otro tipo de montajes que rompan con la
secuencia temporal.

En las noticias, la edición está marcada por las declaraciones de las personas
entrevistadas (también llamados “totales”). Por tanto, primero se seleccionan los
cortes de declaraciones y se construye la historia añadiendo otros planos y
narrando los hechos a través de la voz en off (voz que pone el locutor o la
periodista para contar la noticia).
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
Conviene combinar tipos de plano que sean muy distintos entre sí en cuanto a
proporción (pasar de Plano General a Primer Plano es mejor que pasar a Plano
americano, por ejemplo).

Contextualizar. Una buena forma de hablar de un hecho es partir de imágenes que
lo sitúen en un contexto. así por ejemplo, para grabar una manifestación, se puede
empezar con un Plano General de la calle para ir encadenándolo después con
planos más cortos de las personas que se manifiestan.

Ritmo. En el montaje audiovisual es muy importante conseguir un ritmo adecuado
(ni demasiado lento ni demasiado rápido), por lo que habrá que revisar
constantemente la edición que se va realizando. No hay una medida estándar para
la duración de los planos ni para su ordenación en la secuencia. Es el sentido
común y la experiencia al visualizar la composición lo que indica si el ritmo es
bueno o no.

Transiciones. La más utilizada es la edición a corte: consecución entre planos sin
efectos. no conviene abusar de la variedad de transiciones que nos proporcionan
los programas de edición, a menos que se utilicen con un efecto dramático
justificado (por ejemplo, los fundidos a negro entre secuencias suelen indicar un
cierto paso de tiempo).

Cuando se entrevista a una persona, se puede mantener su cara en pantalla unos
segundos y pasar a intercalar otras imágenes ilustrativas mientras se sigue
escuchando el audio de lo que cuenta. Esas imágenes pueden ser de la misma
persona en alguna actividad o imágenes de aquello que está describiendo. Son
los planos recurso.
Formatos frecuentes de audio y vídeo digital:

Audio: mp3, wav, midi, aac, wma, ogg, mp4, mpeg-1, swf, etc.

Vídeo: avi, mov, mpeg, wmv, dvix, flv, etc.
-21-
4.6.
SOFTWARE DE EDITORES PARA AUDIO Y VIDEO DIGITAL
Adobe Premiere Pro® (Pr) (antes conocido como Adobe Premiere) es una
aplicación en forma de estudio destinado a la edición de vídeo en tiempo real. Es parte
de la familia Adobe Creative Suite, un conjunto de aplicaciones de diseño gráfico,
edición de vídeo y desarrollo web desarrollado por Adobe Systems. En ocasiones se
distribuye gratuitamente como software OEM con tarjetas de vídeo de gama alta.
Hace poco tiempo salió a la venta la nueva versión de Adobe Premiere Pro, Adobe
Premiere Pro CS6. Este editor de video profesional es bastante amigable, si el equipo
cuenta con ciertas características en el sistema (mínimo 2 GB de memoria RAM, 80
GB de disco duro, 512 MB de memoria en tarjeta gráfica). Hay que tener en cuenta que
el video es muy complejo, así que se necesita bastante espacio para almacenar todo lo
que se capture para la edición, y también se necesita que la computadora cuente con
una tarjeta de video para que pueda mostrar con fluidez la pre-visualización y todo se
pueda reproducir sin cortes ni ralentizaciones.
Adobe After Effects es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación
o aplicación en una composición, así como realización de gráficos profesionales en
movimiento (en 2D y, a medida que el software se va actualizando, también en 3D), de
montaje de vídeo y de efectos especiales audiovisuales, que desde sus raíces han
consistido básicamente en la superposición de capas. Adobe After Effects es uno los
softwares basado en línea de tiempo más potentes del mercado junto con Autodesk
Combustion y Eyeon Fusion.
Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de
plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo
continuo y repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las
versiones 6.5 y 7 mejora su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de
distintos formatos. Por otro lado, su interfaz resulta familiar a muchos editores
dedicados a la post-producción, lo que lo convierte en la elección ideal para la mayoría
de profesionales.
-22-
Este software está dirigido a diseñadores gráficos, productores de vídeo y a
profesionales en multimedia, aunque muchos aficionados se guían de Tutoriales
en YouTube y crean desde intros hasta cortometrajes aunque estos resultados dependan
de su creatividad.
Adobe Encore: Encore es la aplicación de Adobe destinada a generar los DVDs o
BluRays procedentes de tu edición con Adobe Premiere Pro, o tu postproducción con
After Effects, perfectamente integrado en la Creative Suite 4 gracias al Dynamic Link
que incorporan todas las aplicaciones
Sony Vegas Pro proporciona un entorno de creación de contenido eficiente, intuitivo e
integrado para profesionales de vídeo y televisión. Ahora con rendimiento acelerado de
GPU con dispositivos compatibles con OpenCL, Vegas Pro impulsa las tareas de
procesamiento de vídeo y renderizado con facilidad.
Con innovadoras herramientas 3D estereoscópicas, compatibilidad con formato amplio,
control de audio sin precedentes y efectos de transformación y procesamiento
impulsados por la GPU, la colección de Vegas Pro optimiza el flujo de trabajo como
nunca antes.
Con su enfoque único, visual para la producción de audio y vídeo digital, Vegas ofrece
un poder tremendo, una velocidad increíble y una productividad máxima en una
plataforma eficiente y sin complicaciones.
Audaticy
Editor de audio digital de software libre. En español.
http://audacity.sourceforge.net/
Normalmente, los editores de vídeo también permiten hace pequeñas ediciones del
audio, pero Audacity nos permite hacer ciertas ediciones en audios independientes
(archivos mp3 por ejemplo) y operaciones como las siguientes:
-23-

Cortar un archivo mp3 o un archivo wav

Grabar desde micrófono, cd de audio, streaming, etc.

Mezclar dos o más pistas de audio y generar un nuevo audio

Aplicar efectos de audio

Crear un archivo mp3 o wav
Windows Movie Maker
Editor de vídeo digital. Programa incluido en Windows XP y Windows Vista. En
español
Video Spin
Editor de vídeo digital. Gratuito.
http://www.videospin.com/
En inglés
Editores de vídeo online
http://www.pixorial.com
http://jaycut.com
http://www.moviemasher.com
http://www.vuvox.com
http://animoto.com
http://flixtime.com
4.7.
RECURSOS DE SOFTWARE PARA AUDIO Y VÍDEO EN INTERNET
Hasta ahora has trabajado con tu propio material, vídeos y sonidos que has grabado
personalmente con tus dispositivos tecnológicos. Esos materiales te pertenecen y te
corresponden sus derechos de autoría. Sin embargo, si necesitas utilizar otros archivos
para tus ediciones tienes que saber que probablemente no puedas disponer de ellos
libremente. Así ocurre con la música y los vídeos comerciales, que están normalmente
protegidos por copyright y no permiten que sean reutilizados por terceros. Debes ser
consciente de estas cuestiones legales para no cometer delitos contra la propiedad
-24-
intelectual al publicar audios y vídeos que utilicen este tipo de imágenes o sonidos con
copyright.
Afortunadamente, no todas y todos los creadores publican sus obras con copyright.
Cada vez hay más gente que decide compartir sus producciones con licencias que sí
permiten a otras personas que los reutilicen. Las licencias más conocidas de este tipo
son las Creative Commons o cc, que permiten ciertos usos siempre que se cite a la
autora y bajo determinadas condiciones:

Reconocimiento (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada
por la licencia hará falta reconocer la autoría. non commercial

No Comercial (Non commercial): La explotación de la obra queda limitada a
usos no comerciales.

No derivate works. Sin obras derivadas (No Derivate Works): La autorización
para explotar la obra no incluye la transformación para crear una obra derivada.

Compartir Igual (Share alike): La explotación autorizada incluye la creación de
obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.
Es importante conocer este tipo de licencias para saber cómo usar los materiales que
se publican bajo sus términos, así como para decidir cómo queremos compartir
nuestras propias obras cuando las publiquemos. Las licencias creative commons se
utilizan cada vez más en la producción y difusión audiovisual en internet. su sitio web
incluye un buscador de materiales con licencias cc: http://search.creativecommons.org/
-25-
V.
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Y SUS CAUSAS
1.1. Árbol de Problemas
BAJA PRODUCCION DE LOS
PRODUCTOS DIGITALES (AUDIOVIDEO) EN LA PROVINCIA DE
AZANGARO
Pésimo servicio en la edición
de spots publicitarios y
filmaciones de eventos
culturales y sociales.
Nula realización de video
clips, documentales,
reportajes, ni
asesoramiento artístico.
Baja calidad de spots
publicitarios para radio y
televisión.
Deficiente servicio de producción de
diseño y edición digital en la provincia
de Azángaro
Escasos especialistas
en la edición de
audio-video en
Azángaro
El personal no es
capacitado.
Poca disponibilidad de
equipos digitales de última
generación para la edición
de audio-video.
No hay oferta
suficiente del
servicio de edición
de audio-video
Utilización de equipos
obsoletos en la edición
de audio-video.
Dueños de centros de
edición audio-video con poca
mentalidad de cambio
Migración de
profesionales técnicos
a otras ciudades.
Fuente: Elaboración propia en base al problema central planteado.
-26-
1.2. Árbol de objetivos
De acuerdo al técnica del marco lógico el problema esquematizado en el árbol
de problemas debe convertirse en objetivos para la solución de los mismos para
tal efecto se presenta a continuación el árbol de objetivos.
ALTA PRODUCCION DE LOS
PRODUCTOS DIGITALES (AUDIOVIDEO) EN LA PROVINCIA DE
AZANGARO
Óptimo servicio en la
edición de spots
publicitarios y filmaciones
de eventos culturales y
sociales.
Constante realización de
video clips, documentales,
reportajes, ni asesoramiento
artístico.
Alta calidad de spots
publicitarios para radio y
televisión.
Suficiente servicio de producción de
diseño y edición digital en la provincia
de Azángaro.
Bastantes especialistas
en la edición de audiovideo en Azángaro
Personal
capacitado.
Existe disponibilidad de
equipos digitales de
última generación para la
edición de audio-video.
Existe oferta
suficiente del
servicio de edición
de audio-video
Utilización de equipos
modernos en la edición
de audio-video.
Dueños de centros de
edición audio-video con
actitud de cambio
Retorno de profesionales
técnicos a la ciudad de
Azángaro
Fuente: elaboración propia en base al árbol de problemas
-27-
VI.
OBJETIVOS
6.1. OBJETIVOS GENERALES
-
Crear una empresa productora multiservicios de diseño y edición digital en la
provincia de Azángaro.
6.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
-
Implementar una sala de grabación de producción de audio y video digital con la
tecnología informática adecuada.
-
Desarrollar diseños de spots publicitarios para radio emisoras y canales de
televisión.
VII.
-
Realizar filmaciones de todo tipo de eventos sociales y culturales
-
Realizar videos clips, documentales, reportajes y otros para instituciones.
-
Realizar asesoramiento artístico a los cantantes vernaculares.
ESTUDIO DE MERCADO
7.1.
DETERMINACIÓN DEL MERCADO OBJETIVO
7.1.1. Segmentación del mercado objetivo
La actividad económica es el proceso mediante el cual se obtienen productos, bienes ó
servicios que atienden las necesidades de las personas y de la sociedad, generando
riqueza en un espacio geográfico (territorio).
Las actividades económicas detalladas en la Clasificación Internacional Industrial
Uniforme (CIIU) son las actividades aceptadas y definidas por la División de
Estadísticas de la Organización de las Naciones Unidas.
-28-
La CIIU tiene por finalidad establecer una clasificación uniforme de las actividades
económicas productivas, ofreciendo un conjunto de categorías de actividades que se
usa para generar estadísticas y cuentas nacionales. Cada país, tiene una clasificación
industrial propia según las características y el grado de desarrollo de la economía de
cada país, tomando como base la estructura establecida de la CIIU oficializada por la
ONU.
En el Perú actualmente se utiliza la CIIU revisión 3.0, la misma que se esgrime en el
presente documento.
Según la clasificación CIIU, el Gráfico N° 01, muestra la
distribución de las empresas por actividad económica a nivel nacional, apreciándose
que el 46,9% de las MYPE desarrollan actividades de comercio, en tanto que el 37,4%
están orientadas a la generación de servicios.
Las empresas con actividades de transformación representan el 12,3% de las MYPE,
donde el sector de manufactura aporta el 10,0% y el sector construcción el 3,1%. Las
empresas vinculadas a actividades extractivas representan el 2,6%, en el cual el sector
agropecuario representa el 1,8 %, la minería y la pesca contribuyen con el 0,5 y 0,3%
respectivamente.
GRAFICO Nº 01
MYPES Formales, según actividad económica, 2011
FUENTE: Registro Único de Contribuyente, 2011.
-29-
El presente proyecto se ubica en el sector manufactura.
El sector manufactura
representa el 10,0% de las MYPE a nivel nacional (128 878 empresas), el mismo que
agrupa a las actividades económicas que transforman la materia prima e insumos
diversos, en la generación de bienes orientados al consumo humano (bienes finales) o
al consumo de la industria (bienes intermedios).
Las empresas dedicadas a la fabricación de alimentos representan el 11,4% de las
MYPE de manufactura, donde la elaboración de productos de panadería contribuye con
el 8,4% mientras que otros productos alimenticios contribuyen con 3,0%.
Las empresas vinculadas a la elaboración de confecciones textiles y calzado son el
24,1% de las MYPE, donde la fabricación de prendas de vestir (CIIU 1810) contribuye
con el 6,5%, la fabricación de calzado con el 4,6% y la fabricación de otros productos
textiles representa el 3,1%.
Las actividades de muebles y aserradero representan el 12,2%, de las citadas empresas,
de las cuales la fabricación de muebles aporta el 7,8% y las actividades de aserradero y
cepillado de madera participan con el 2,4% y la fabricación de otros productos de
madera contribuye con el 2,0%.
Las actividades relacionadas a la Impresión y Edición concentran el 12% de las
MYPE, donde el rubro actividades de impresión contribuye con el 10,1% y servicios
para la impresión aporta en 1,9%. Las actividades de metalmecánica aportan el 9,6%,
de las MYPE conformado por el 6,7% la fabricación de productos metálicos de uso
estructural, fabricación de otros productos de metal con 2,9% y fabricación de partes y
piezas de carpintería para edificio y construcción 2,4%.
La clasificación “Otras actividades de manufactura” concentra el 30,7% de las MYPE
y agrupa actividades de fabricación de: metales comunes, maquinaria, equipo de
oficina, aparatos eléctricos, instrumental médico, equipos de transporte, automotor y
reciclamiento de desperdicios, metálico y no metálico, entre otros.
-30-
GRAFICO Nº 02
En la provincia de Azángaro no existe una cifra real sobre las preferencias de los
clientes para trabajos de diseño y edición de audio video digital, Para conocer una
cifra confiable, se ha realizado una encuesta piloto a 120 habitantes, sobre si prefieren
las actividades económicas más solicitadas relacionadas a la tecnología digital. Al
preguntársele a los encuestados (¿Para Ud. cuál es la actividad económica más
solicitada relacionada a la tecnología digital en la ciudad de Azángaro?), el
resultado es la siguiente:
GRAFICO Nº 03
FUENTE: Elaboración propia de los proyectistas.
-31-
De la gráfica se aprecia que el 26.67% de los encuestados manifiestan que la actividad
económica más solicitada son las cabinas de internet; el 23.33% dicen que son los que
realizan diseño e impresión en offset y el 20,83% expresan que la otra actividad
económica regularmente solicitada es el diseño y edición de audio-video digital en la
ciudad de Azángaro; finalmente aparece el diseño de gigantografías, equipo de sonido
digital y otras actividades, que representa el 13.33%, 9.17 y 6,67%, respectivamente.
De este resultado podemos notar que existe un regular porcentaje solicitada por los
clientes trabajos relacionados al diseño y edición de audio-video digital en nuestra ciudad
de Azángaro; por lo que es muy importante implementar dicho proyecto en la ciudad de
Azángaro.
Para determinar el mercado objetivo, tomamos en cuenta la población mayores de 18 años
de la provincia de Azángaro, específicamente del distrito de Azángaro, que a continuación
se detalla:
CUADRO Nº 01
POBLACIÓN IDENTIFICADA CON DNI, SEGÚN LUGAR DE RESIDENCIA
(Al 31 de diciembre del 2013)
Mayores de Edad
(De 18 a más años )
Lugar de residencia
Masculino
Femenino
Total
Achaya
1.324
1.329
2.653
Arapa
2.887
3.066
5.953
Asillo
5.299
6.202
11.501
Azángaro
11.259
11.416
22.675
Caminaca
1.758
1.891
3.649
Chupa
2.846
3.063
5.909
José Domingo Choquehuanca
1.643
1.799
3.442
Muñani
2.171
2.378
4.549
Potoni
1.058
1.290
2.348
Samán
4.742
4.874
9.616
San Antón
2.466
2.938
5.404
San José
1.695
1.915
3.610
San Juan de Salinas
1.243
1.506
2.749
Santiago de Pupuja
1.909
2.147
4.056
Tirapata
915
1.033
1.948
TOTAL:
43.215
46.847
90.062
FUENTE: Registro Nacional de Identificación y Estado Civil – 2013.
-32-
En el cuadro N° 01 se puede observar que nuestro mercado objetivo es la población
mayores de 18 años del distrito de Azángaro, identificados con DNI, siendo un total de
22,675 habitantes en el distrito de Azángaro hasta diciembre del año 2013; para
determinar nuestro mercado objetivo tomamos como dato referencial la prueba piloto
realizado a 120 habitantes de la ciudad de Azángaro, de los cuales el 20.83% de los
encuestados solicitan trabajos relacionados al diseño y edición de audio-video digital en la
ciudad de Azángaro, por lo tanto, nuestro mercado objetivo sería un total de 4723 posibles
clientes de trabajos relacionados al diseño y edición de audio-video digital (es decir:
22,675 x 20.83%).
Cálculo: mercado objetivo
22,675 habitantes ------------------------- 100%
X
-------------------------------------- 20.83%
X = (22,675 x 20.83) / 100
X = 4723 habitantes
7.3.2. Cálculo del tamaño de la muestra
Para el cálculo de la muestra, tomamos en cuenta el total de la población del distrito de
Azángaro, es decir la población de la ciudad de Azángaro, siendo hasta diciembre del
año 2103 un total de 22,675, para obtener una información bastante relevante y la
fórmula será por el muestreo por proporciones de la población, donde la proporción
esperada es p=0.5 y la no esperada es q=0.5, cuya fórmula es la siguiente:
Dónde:
N = Total población (22,675 habitantes)
Z = Nivel de confianza (1.96 si la seguridad es del 95%)
p = Proporción esperada positiva (0.5)
q = Proporción esperada negativa (0.5)
E = Margen de error (7%)
-33-
Al reemplazar los datos, obtendremos el siguiente tamaño de muestra:
Realizando el factor de corrección en base a la fórmula, es la siguiente:
7.3.3. Resultados de la encuesta
Para conocer las preferencias y el perfil de los posibles clientes potenciales, se ha
procedido con aplicar la encuesta en base a la muestra obtenida n=192 personas. Se ha
aplicado preguntas cerradas a las 192 personas en la ciudad de Azángaro de distintas
edades y ocupaciones; el instrumento utilizado es un cuestionario con preguntas de
alternativas múltiples y los resultados de esta encuesta han sido procesados en MS-EXCEL
y es la siguiente:
-34-
1) ¿Conoce Ud. algún centro de diseño y edición de audio-video digital en la ciudad
de Azangaro?.
CUADRO N° 02
OPCION
Nº ENCUESTADOS
Si
No
Desconozco
TOTAL:
62
104
26
192
PORCENTAJE
32.29%
54.17%
13.54%
100.00%
FUENTE: Elaboración propia de los proyectistas.
GRÁFICO N° 04
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN: De la gráfica Nº 04 se observa que el 54% de
encuestados manifiestan que no conocen un centro de diseño y edición de audio-video
digital en la ciudad de Azángaro, el 32% dicen que sí conocen, y sólo el 13.54%
desconocen de qué trata sobre lo preguntado. Este resultado nos hace notar que son
pocas las personas que conocen esta actividad, por lo que se requiere implementar esta
empresa en nuestra ciudad.
-35-
2) ¿Qué tipo de trabajo requiere frecuentemente Ud., en relación a la tecnología
digital?
CUADRO N° 03
TIPOS DE TRABAJO
Spot publicitario para radio y TV
Filmación en eventos culturales y sociales
Edición de video clip
Documentales
Reportajes
Asesoramiento artístico
TOTAL:
Nº ENCUESTADOS
58
66
25
21
10
12
192
PORCENTAJE
30.21%
34.38%
13.02%
10.94%
5.21%
6.25%
100.00%
FUENTE: Elaboración propia de los proyectistas.
GRAFICO N° 05
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN: Del gráfico Nº 05 se aprecia que el 34.38% de
encuestados requieren trabajos en filmación en eventos culturales y sociales, el 20.21%
prefieren spots publicitarios para radio y TV, solo el 13.02% requieren trabajos de
edición de video clip y muy pocos encuestados prefieren documentales, reportajes y
asesoramiento artístico.
En conclusión, existe mucha demanda en trabajos
relacionados en filmación de eventos culturales y sociales; así como trabajos de spots
publicitarios para empresas, por lo que el usuario necesariamente requiere un producto
digital bien editado el audio y video.
-36-
3) ¿Está Ud. dispuesto invertir su dinero en trabajos relacionados a la tecnología
digital?
CUADRO N° 04
OPCION
SI
NO
TOTAL:
Nº ENCUESTADOS
155
37
192
PORCENTAJE
80.73%
19.27%
100.00%
FUENTE: Elaboración propia de los proyectistas.
GRAFICO N° 06
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN: Se aprecia de la gráfica Nº 06, que el 80.73% de
encuestados están dispuestos invertir su dinero en trabajos relacionados a la tecnología
digital y solo el 19.27% dicen que no invertirían su dinero. Ello implica que para los
usuarios es de vital importancia contar con un producto digital.
4) ¿Por qué razones prefiere Ud. trabajos relacionados a la tecnología digital?
CUADRO N° 05
RAZONES DE PREFERENCIA
Nº ENCUESTADOS
Por la portabilidad en un dispositivo digital
Por la calidad de edición y diseño del
producto digital.
Por la comodidad del precio
Por ser una información valiosa
Por la facilidad de reproducción de copias
TOTAL:
FUENTE: Elaboración propia de los proyectistas.
-37-
PORCENTAJE
36
18.75%
62
35
38
21
192
32.29%
18.23%
19.79%
10.94%
100.00%
GRAFICO N° 07
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN: De la gráfica Nº 07 se desprende que el 32.29%
de encuestados prefieren trabajos relacionados a la tecnología digital por la calidad de
edición y diseño del producto digital, el 19.79% por ser una información valiosa, el
18.75% por la portabilidad en un dispositivo digital, el 18.23% prefieren por la
comodidad del precio y solo el 10.94% por la facilidad de reproducción de copias.
Este resultado nos vislumbra que los usuarios más prefieren por la calidad de trabajo en
edición y diseño del producto final, por lo que es evidente implementar una empresa
dedicada a esta actividad en nuestra ciudad de Azángaro.
5) ¿Qué otros servicios adicionales te gustaría que se incluya en el proyecto?
CUADRO N° 06
TIPO DE EVENTOS
Nº ENCUESTADOS
Diseño e impresión de gigantografías
36
94
62
192
Servicio de fotocopiado y escaneado
Servicio de internet
TOTAL:
FUENTE: Elaboración propia de los proyectistas.
-38-
PORCENTAJE
18.75%
48.96%
32.29%
100.00%
GRAFICO N° 08
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN: De la gráfica Nº 08 se observa que el 48.96% de
encuestados sugieren como una actividad adicional se incluya en el proyecto es el
diseño e impresión de gigantografías, el 32.29% dicen que se incluya como otra
actividad adicional es el servicio de fotocopiado y escaneado, y muy pocos dicen que
se incluya la actividad de servicio de internet.
En todo caso, los proyectistas
tomaremos en cuenta estas sugerencias para contemplar en el proyecto en mención.
VIII. ANÁLISIS DE LA DEMANDA Y OFERTA
8.1. ANALISIS DE LA DEMANDA
Se entiende por demanda la cantidad de bienes y servicios que el mercado requiere o
solicita para buscar la satisfacción de una necesidad específica a un precio
determinado. El principal propósito que se persigue con el análisis de la demanda es
determinar y medir cuáles son las fuerzas que afectan los requerimientos del mercado
con respecto a un bien o servicio, así como determinar la posibilidad de participación
del producto del proyecto en la satisfacción de dicha demanda.
Para el presente caso, la demanda potencial son las personas y/o instituciones que
requieren trabajos relacionados a la filmación de eventos culturales y sociales, spots
publicitarios para radio y TV, así como trabajos de edición de video clips para
-39-
instituciones. Como punto de partida tomamos en cuenta la población total de la
provincia de Azángaro (incluye distritos), información proporcionada por el Registro
Nacional de Identificación y Estado Civil – RENIEC - 2013, con una población total
de 90,062 habitantes solo mayores de 18 años; de los cuales un 25.18% de la población
está concentrada en la capital de provincia, es decir, un total de 22,675 habitantes,
quienes serían los posibles clientes potenciales que requieren los servicios de diseño y
edición de audio video digital en la ciudad de Azángaro;.quienes serían los posibles
clientes potenciales en esta actividad de servicios múltiples relacionados al diseño y
edición de audio-video digital.
CUADRO Nº 07
POBLACIÓN IDENTIFICADA CON DNI, SEGÚN LUGAR DE RESIDENCIA
(Al 31 de diciembre del 2013)
Lugar de residencia
Total
%
Achaya
2.653
2,95%
Arapa
5.953
6,61%
Asillo
11.501
12,77%
Azángaro
22.675
25,18%
Caminaca
3.649
4,05%
Chupa
5.909
6,56%
José Domingo Choquehuanca
3.442
3,82%
Muñani
4.549
5,05%
Potoni
2.348
2,61%
Samán
9.616
10,68%
San Antón
5.404
6,00%
San José
3.610
4,01%
San Juan de Salinas
2.749
3,05%
Santiago de Pupuja
4.056
4,50%
Tirapata
1.948
2,16%
TOTAL:
90.062
100,00%
FUENTE: Registro Nacional de Identificación y Estado Civil – 2013.
-40-
8.2.
PROYECCIÓN DE LA DEMANDA1
En el presente proyecto para la proyección de la demanda se ha considerado como base
la población de la demanda actual, mayores de 18 años a más y con tasa de crecimiento
poblacional de 2,21% anual en el sector Urbano y -1,94% anual en el sector Rural;
pero sin embargo, los proyectistas hemos tomamos en cuenta la tasa de crecimiento
poblacional del sector urbano, proyectado para cinco años.
Para proyectar la demanda actual, los proyectistas decidimos tomar como punto de
partida, la población del mercado objetivo que representa un total de 8503 habitantes
en el distrito de Azángaro.
CUADRO Nº 08
TASA DE CRECIMIENTO POBLACIONAL DEL DISTRITO DE AZANGARO 1993 – 2007
AÑOS
URBANO
RURAL
Crecimiento % 1993-2007
2,21%
-1,94%
FUENTE: INEI Censo 2007 XI de Población – VI de Vivienda
CUADRO Nº 09
POBLACIÓN DEL MERCADO OBJETIVO PROYECTADA DEL DISTRITO DE
AZANGARO DEL 2014 AL 2019 (Mayores de 18 años a más)
AÑOS
TASA DE CRECIMIENTO
2014
9.
1
POBLACIÓN PROYECTADA
8503
2015
2,21%
8691
2016
2,21%
8883
2017
2,21%
9079
2018
2,21%
9280
2019
2,21%
9485
FUENTE: Elaborado por los proyectistas en base a las estadísticas del INEI y RENIEC
Método cuantitativo de Proyección de la población mediante tasa de crecimiento Pt=Po(1+r)t
-41-
8.3.
ANÁLISIS DE LA OFERTA
La oferta es la cantidad de bienes o servicios que un cierto número de productores o
prestadores de servicios están decididos a poner a disposición del mercado a un precio
determinado. El propósito que se busca mediante el análisis de la oferta es definir y
medir las cantidades y condiciones en que se pone a disposición del mercado un bien o
un servicio. La oferta, al igual que la demanda, está en función de una serie de factores,
cómo es el precio en el mercado del producto o servicio, entre otros. La investigación
de campo que se utilice deberá tomar en cuenta todos estos factores junto con el
entorno económico en que se desarrolle el proyecto.
En la ciudad de Azángaro, existen varios centros de diseño y edición de video digital,
mayoría de ellos sin la formalización debida como una institución, es más, solo se
dedican a una sola actividad, como por ejemplo, a realizar filmaciones en eventos
sociales, otros se dedican exclusivamente a diseño de tarjetas, trípticos y otros; para lo
cual presentamos en el siguiente cuadro los centros y/o tiendas más conocidas en la
ciudad de Azángaro:
CUADRO Nº 10
RELACIÓN DE CENTROS Y/O TIENDAS QUE OFRECEN SERVICIOS
RELACIONADOS A LA TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA CIUDAD DE AZANGARO
RAZÓN SOCIAL
DIRECCION
Pucara Producciones
Jr. 9 de octubre
Red Sur Producciones
Jr. Luis Rivarola
Eclipse Producciones
Jr. Alfonso Ugarte
Andes Producciones
Jr. Lima
Power Producciones
Jr. Leoncio Prado
Hancco Producciones
Jr. Azángaro
Nuevo Mundo Producciones
Jr. Privamera
-42-
Para ofertar lo suficientemente y alcanzable para los usuarios, los proyectistas hemos
visto por conveniente ofrecer las siguientes variedades de trabajos en diseño y edición
de audio – video digital:
-
Spot publicitario para radio y TV
-
Filmación de eventos culturales y sociales
-
Edición de video clip
-
Reportajes
-
Asesoramiento artístico.
8.4.
PROYECCIÓN DE LA OFERTA
Después del análisis de la oferta, los proyectistas realizamos la estimación de la
cantidad de trabajos realizados para los clientes por trimestres y luego una estimación
para cinco años. A continuación presentamos los cuadros siguientes:
CUADRO Nº 11
ESTIMACIÓN DE CANTIDAD DE SERVICIOS A PRESTAR EN DISEÑO Y
EDICIÓN DIGITAL POR TRIMESTRES
SERVICIOS DE DISEÑO Y EDICIÓN DIGITAL
PRIMER
SEGUNDO
TERCER
CUARTO
TOTAL
TRIMESTRE TRIMESTRE TRIMESTRE TRIMESTRE AÑO 01
Spot publicitario
20
32
22
43
117
Filmación de eventos culturales y sociales
35
56
40
75
206
Edición de video clip
18
30
20
33
101
6
15
10
20
51
Asesoramiento artístico
12
19
22
32
85
SUB-TOTAL:
FUENTE: Elaborado por los proyectistas
91
152
114
203
560
Reportajes
-43-
CUADRO Nº 12
ESTIMACION DE LA CANTIDAD DE SERVICIOS A PRESTAR EN DISEÑO Y EDICIÓN
DIGITAL PARA CINCO AÑOS
AÑOS
AÑO 1
AÑO 2
AÑO 3
AÑO 4
AÑO 5
5%
5%
5%
5%
5%
Estimación porcentual de venta anual
SERVICIOS DE DISEÑO Y EDICIÓN DIGITAL
Spot publicitario
117
123
129
135
142
Filmación de eventos culturales y sociales
206
216
227
238
250
Edición de video clip
101
106
111
117
123
Reportajes
51
54
56
59
62
Asesoramiento artístico
85
89
94
98
103
560
588
617
648
681
SUB-TOTAL
FUENTE: Elaborado por los proyectistas
IX.
INGENIERÍA Y/O DISEÑO DEL PROYECTO
Ingeniería es sinónimo de crear, innovar. Un proyecto es algo que se quiere hacer para
resolver una situación o para crear algo nuevo. Es por ello que la ingeniería de
proyectos se basa en la creatividad, destreza que tiene una persona para liderar y
ejecutar una idea, un proceso o simplemente para crear algo nuevo. El estudio de
ingeniería está relacionado con los aspectos técnicos del proyecto, para comenzar este
estudio, se necesita disponer de cierta información. Esta información proviene del
estudio de mercado, del estudio del marco regulatorio legal, de las posibles alternativas
de localización, del estudio de tecnologías disponibles, de las posibilidades financieras,
de la disponibilidad de personal idóneo y del estudio del impacto ambiental En tal
sentido, en el presente proyecto se tomaran en cuenta este proceso para implementar el
proyecto multiservicio de diseño y edición digital en la ciudad de Azángaro, que a
continuación se detalla:
-
Spot publicitario para radio y TV
-
Filmación de eventos culturales y sociales
-
Edición de video clip
-
Reportajes
-
Asesoramiento artístico.
-44-
9.1.
EQUIPOS PARA DISEÑO Y EDICIÓN DIGITAL
Cámara digital y sus características
Con la cámara digital se puede fotografiar una imagen y crear de inmediato un
documento en formatos estandarizados para el ordenador. La cámara utiliza como
plano de enfoque un sensor CCD (Charge coupled device), es un chip sensible a la luz,
electrónico y con una superficie fotosensible que reacciona a la luz. Este chip es como
el ojo de la cámara digital y uno de los elementos más importantes.
Una vez realizada la toma fotográfica, ésta se almacena en la tarjeta de memoria de la
cámara.
Características
Tal y como hemos explicado con anterioridad, la cámara digital tiene una serie
características en sus dispositivos de funcionamiento, que la hacen incomparable con la
fotografía tradicional. Entre sus características más principales, destacamos:
-
El sensor de imagen
-
El monitor LCD.
-
La tarjeta de memoria para comunicarse con el PC.
-
Memoria y software.
-45-
Características de la filmadora digital
No todas las filmadoras tienen las mismas capacidades dentro de ciertas condiciones.
Por ejemplo algunas filman mejor en espacios con menor luz que otras. Algunas son
compactas pero no tan sencillas de manejar y otro ejemplo básico es el método de
almacenamiento de tus grabaciones, este puede ser Hi8, MiniDV, MicroDV, DVD, etc.
¿Qué características no son importantes realmente?
Muchas filmadoras traen características que seguramente nunca tocarás! Por ejemplo,
algunas cámaras traen luz adicional para filmar en modo nocturno, pero la batería no le
permite generar tanta luz como para que el cambio en la filmación sea dramático, pero
el costo de esta característica adicional si lo será. Otro ejemplo es que al igual que las
cámaras de fotos digital, la peor característica con la que te pueden enredar es el Zoom
Óptico (500x?????)
Mega píxeles….¿para qué?
Aunque los mega píxeles son básicos en las cámaras digitales de fotos (mega píxeles
efectivos) si lo que buscas es una filmadora, entonces olvida esta característica. No
existe en el mercado (a precio accesible) una cámara digital que saque buenos videos y
mucho menos una filmadora que saque buenas fotos. Pero si aún decides comprar una
filmadora con capacidad de fotos digitales con muchos mega píxeles, esto no va a
mejorar la calidad de la imagen en video que grabes.
Filmaciones con baja luz…..IMPORTANTE!
Cualquier lugar que no sea el exterior (con luz solar adecuada) será considerado
candidato para las filmaciones con baja luz, así que tómalo muy en cuenta al momento
de decidirte. Lee revisiones de cámaras en sitios especializados para saber que marcas
se portan mejor que otras.
-46-
Mescladora de audio digital
¿Cómo utilizar un mezclador de audio?
Un mezclador de audio es una forma de separar, combinar y controlar diferentes
entradas de audio. Algunos mezcladores en el estudio de grabación tienen la capacidad
para cientos de canales, mientras que puedes ver a un DJ con una mezclador con solo
dos canales. En ambos casos, el usuario de la mezcladora tiene un control completo del
audio. Con el fin de obtener la configuración de tu mezclador, es necesario tenerlo
conectado correctamente. Para encender la mezcladora, por lo general, no necesitas
más que un cable de alimentación que se conecta. Para escuchar el audio, una
mezcladora debe tener salidas de altavoces, o puede enviar la señal a un amplificador,
que luego se conecte a unos altavoces.
Una vez que el mezclador de audio está configurado para recibir audio, necesitas
planear tus entradas. Por cada fuente de audio que deseas poner en la mezcladora,
asignarás un canal específico. A partir de ahí, puedes controlar todos los aspectos del
audio procedentes de esa fuente en el canal. Normalmente, cada canal de un mezclador
de audio incluye algún tipo de ecualizador, control de ganancia, control de panorama,
-47-
mudo, o más funciones. Una vez que se conecte la fuente a la entrada del canal
correspondiente, la fuente de audio pasará a través de ese canal.
Para ajustar el nivel de la señal que entra en la mezcladora, es necesario ajustar la
ganancia. La mayoría de los mezcladores tienen un control de ganancia, ya sea en la
banda de canal o en la parte posterior de la mezcladora, cerca de las entradas para ese
canal. Una vez que se establezca el nivel inicial, todos los cambios de nivel se pueden
hacer con los deslizadores o las macetas, en función de la mezcladora. Los
mezcladores tendrán deslizadores o botones para ajustar el nivel de la señal en cada
canal.
En mezcladores más avanzados, también puedes asignar buses. Al usar los buses en
esencia, recoges canales específicos y creas un nivel nuevo maestro por tan solo esos
canales. Por ejemplo, si tienes una mezcladora grande, puedes asignar todos los canales
de batería al mismo bus. Entonces, puedes controlar el nivel general de todos los
canales con un fader.
La mayoría de los mezcladores tendrán algún tipo de medidor VU, ya sea analógico o
digital, que muestre el nivel de audio que va a través del mezclador en cualquier
momento. Este medidor tienen niveles que van de grandes números negativos a cero y
en el rojo con números positivos. Para mantener la señal lo más limpia y clara como
sea posible, debes tratar de mantener tu nivel general por debajo de cero. Si vas
demasiado arriba, o en rojo, puedes empezar a escuchar distorsión, así como tensión
innecesaria en los dispositivos más abajo de la señal. Si no tienes suficiente nivel alto,
no obtienes una señal lo suficientemente fuerte, poniendo en peligro la calidad de
audio.
Otra opción que tienes en los mezcladores de audio es la capacidad de utilizar insertos.
Los insertos permitirán enviar y devolver la señal hacia dispositivo auxiliar, como un
compresor, y desde él. Una de las características más avanzadas en los nuevos
mezcladores actuales es la capacidad de conectar tu mezcladora directamente a un
-48-
ordenador, a través de un puerto USB o Firewire. Esto puede permitir mezclas en
tiempo real con un software de trabajo de audio digital.
El uso de un mezclador de audio es esencial para muchos tipos de producción de audio
o vídeo. Mientras que algunos mezcladores de audio pueden parecer difíciles de
comprender, son a menudo mucho más fáciles de usar de lo que aparecen.
Características de la Computadora Intel Core i7
Procesador
Intel Core I7 3770k Ivy Bridge
Memoria
4Gb DDR3 1333Mhz
Mother
GIGABYTE GA-H61M-S1
Gabinete con kit
Fuente 450w
Disco rígido
1 TB
Regrabadora de DVD
Dual Layer
Características del Procesador Intel Core I7 3770k IVY BRIDGE
Socket
1155
Cores
4 cores
Frecuencia real
3.9 Ghz
Intel Smart CACHE
8 MB
Litografía
22 nm
TDP (disipación térmica)
77 W
Memoria compatible
Hasta DDR3 1333/1600
Características del Mother Gigabyte 1155 GA-H61M-S1
CPU:
Support for Intel Core i7 processors/Intel
Core i5 processors/ Intel Core i3
processors/Intel Pentium processors/Intel
Celeron processors in the LGA1155 package
Memoria:.
2 x 1.5V DDR3 DIMM sockets supporting up
-49-
Puertos del Panel Trasero:
1 x PS/2 keyboard port
1 x PS/2 mouse port
1 x D-Sub port
4 x USB 2.0/1.1 ports
1 x RJ-45 port
3 x audio jacks (Line In/Line
to 16 GB of system memory
* Due to Windows 32-bit operating system
limitation, when more than 4 GB of physical
memory is installed, the actual memory size
displayed will be less than 4 GB.
Dual channel memory architecture
Support for DDR3 2200(OC)/1333/1066/800
MHz memory modules
Support for non-ECC memory modules
Ranuras de Expansión:
1 x PCI Express x16 slot, running at x16
(The PCI Express x16 slot conforms to PCI
Express 3.0 standard.)
* PCIE Gen.3 is dependent on CPU and
expansion card compatibility.
2 x PCI Express x1 slots
(All PCI Express x1 slots conform to PCI
Express 2.0 standard.)
Out/Microphone)
Conectores E/S Internos:
1 x 24-pin ATX main power
connector
1 x 4-pin ATX 12V power connector
4 x SATA 3Gb/s connectors
1 x CPU fan header
1 x system fan header
1 x front panel header
1 x front panel audio header
2 x USB 2.0/1.1 headers
1 x Clear CMOS jumper
BIOS:
1 x 32 Mbit flash
Use of licensed AMI EFI BIOS
PnP 1.0a, DMI 2.0, SM BIOS 2.6,
ACPI 2.0a
Video Intel® HD Graphics Core
2000/3000
Intel Quick Sync Video
Quick Sync Video de Intel proveer de
procesamiento multimedia increiblemente
veloz de editar y compartir
Intel InTru 3D
2da Generación de procesadores Intel Core
que ofrecen una experiencia Blu-Ray Stereo
3D sobresaliente en alta definición (1080p)
con HDMI 1.4.
Escaner digital y sus características
La palabra escáner proviene de ("Scanner") que significa repasar-explorar, aunque su
nombre correcto en español es digitalizador. Es un dispositivo que permite la captura
de imágenes y textos desde un medio físico plano (como un libro, una hoja, etc.) y los
almacena en un archivo de imagen, para posteriormente ser visualizado en la pantalla
de la computadora y con ello manipulado.
Actualmente el escáner es poco comercial en el mercado ya que las personas prefieren
los multifuncionales, aunque para actividades personales se utilizan escáneres
portátiles y para empresas dedicadas a la digitalización, se utilizan escáneres de
alimentación continua ó escáneres de libros.
Al momento de adquirir un escáner, son tres aspectos fundamentales los que interesan:
-50-
-
Conectividad: es el tipo de puertos con que cuenta la impresora para recibir datos
desde la computadora, redes u otros dispositivos. Actualmente son USB ó
centronics.
-
Resolución del escáner: es la cantidad máxima de puntos por pulgada cuadrada
que puede escanear y que al concentrar en una pulgada cuadrada esta no se
distorsione. Esta se mide en en dpi ("dots per inch") ó ppp (puntos por pulgada) y
generalmente será de 1800 ppp, 2400 ppp, 3600 ppp ó 4800 ppp. Esto influirá
directamente en el tamaño del archivo en que se va a guardar la imagen.
-
Digitalización de dispositivas y negativos: es una característica opcional para
poder guardar imágenes procedentes de estos medios físicos.
-
Profundidad del escáner: se refiere a la cantidad de bits que utiliza para definir
cada píxel, por lo que a mayor cantidad de bits utilizados, se puede capturar una
mayor cantidad de colores. Esto influirá directamente en el tamaño del archivo en
que se va a guardar la imagen.
-
PPM: se refiere a la cantidad de páginas que es capaz de extraer y digitalizar (en
el caso de escáneres con alimentador automático), este dato puede ser mayor a 60
ppm aproximadamente.
-
MAXIMUM SCANNING WIDTH: se refiere al tamaño máximo de hoja capaz
de digitalizar, ello está dado en pulgadas (Inch,"), puede incluir la nomenclatura de
hojas A4, Legal, Letter, etc.
-
PPI: se refiere a la densidad "Pixeles per Inch", número de pixeles por pulgada en
un archivo, referente a la calidad de impresión ó visualización en pantalla.
-51-
9.2.
DIAGRAMA DE FLUJO DEL PROCESO DE DISEÑO Y EDICIÓN DIGITAL
-52-
9.3.
PLANO DE DISTRIBUCIÓN DEL LOCAL DISEÑO Y EDICIÓN DIGITAL.
Se ha diseñado el plano de distribución como planta de diseño y edición de audio –
video digital, con un ancho de 15 metros de ancho x 20 metros de largo, que consta de
una sala de spot publicitario, sala de diseño y edición digital, sala de asesoramiento
artístico, caja, oficina de administración, sala de espera, una cocina, un patio y dos
baterías de servicios higiénicos.
9.4.
LOGOTIPO DE LA EMPRESA DE DISEÑO Y EDICIÓN DIGITAL.
En el presente proyecto proponemos el logotipo de la empresa, siendo importante para
quienes buscan un servicio de diseño y edición digital; el presente logo es la cara de la
empresa y debe estudiarse, analizarse y hacerle justicia al servicio que se elabora. Al
-53-
final del camino, será el que representará a la empresa y cargará la corona de oro o de
espinas de la organización.
X.
ESTRATEGIAS DE MARKETING
En el presente proyecto tomamos en cuenta varias estrategias captación de clientes para diseño
y edición de audio video digital, a fin de incrementar la capacidad de producción de los
productos digitales, incluso mejorar los ingresos para la empresa.
a)
Ofrecer variedad de presentaciones de spots publicitarios y video clips
A los clientes se ofrecerá nuevas variedades de presentaciones de spots publicitarios y video
clips, con diseños creativos para cada ocasión (eventos académicos, culturales, sociales, etc).
b)
Bajar los precios
Al crearse esta empresa, los proyectistas aplicaremos una política de bajar los precios con la
finalidad de no salir del mercado; esta estrategia se aplicará en ocasiones de mayor demanda de
diseño y edición de audio video digital, por ejemplo, en aniversarios y fiestas de capitales de
provincias y distritos de la provincia de Azángaro, siempre cuidando de no reducir nuestro
margen de ganancias.
c)
Brindar servicios adicionales gratuitos
Como estrategia de captación de clientes también se optará por brindar servicios adicionales
gratuitos tales como la entrega del producto a domicilio, así como la entrega del producto en
DVD.
-54-
d)
Dar obsequios
También como estrategia de captación de clientes optará por entregar obsequios o regalos a
nuestros clientes, como almanaques, lapiceros y llaveros con logotipo de la empresa, entre
otros adicionales.
e)
Uso de redes sociales
Como estrategia de captación de clientes optaremos por usar las redes sociales tales como
Facebook, Twitter o Youtube, con la finalidad de captar mayor clientela, mantener
comunicación directa con ellos, promocionando nuestro producto en distintas variedades de
presentaciones.
f)
Uso de testimonios
Otra estrategia de captación de clientes para nuestra empresa es el uso de testimonios de
clientes que hayan quedado satisfechos con nuestro producto digital. Estos testimonios se
publicarán en nuestros folletos, página web, anuncios impresos o en cualquier otro medio
publicitario, dando mucha importancia a los clientes satisfechos.
g)
Búsqueda de referidos
Finalmente, otra estrategia de captación de clientes que se ha elegido es la búsqueda de
referidos, es decir, en procurar que nuestros clientes nos recomienden y ayuden a conseguir
nuevos clientes. Para ello, vamos a ofrecerles descuentos especiales u otros beneficios si
llegan a enviar a otros clientes, con los cuales éstos puedan acceder a descuentos.
XI.
ÓRGANO O INSTITUCIÓN RESPONSABLE DEL PROYECTO
La institución responsable del presente proyecto es la carrera profesional de Computación e
Informática del Instituto de Educación Superior Tecnológico Público “Pedro Vilcapaza” de
Azángaro, así como los propios proyectistas, en vista de que su formulación del proyecto es
para fines de titulación de acuerdo a la normatividad vigente del nuevo Diseño Curricular
Básico en los Institutos de Educación Superior Tecnológicos para optar el título de profesional
técnico en Computación e Informática.
-55-
XII.
LOCALIZACIÓN Y BENEFICIARIOS DEL PROYECTO
12.1. Localización
La empresa de diseño y edición de audio-video digital se instalará en el Jr. Azángaro
S/N del distrito y provincia de Azángaro.
12.2. Beneficiarios
Beneficiarios directos:
Los beneficiarios directos en el presente proyecto son los clientes que requieren los
servicios de diseño e edición de audio-video digital para todo tipo de ocasiones;
asimismo, también son considerados como beneficiarios directos los proyectistas por
ser los promotores de la implementación de una empresa con fines lucrativos.
Beneficiarios indirectos:
Los beneficiarios indirectos del presente proyecto son considerados las personas que
son clientes de las instituciones que son atendidos por nuestra empresa, así como
algunos trabajadores que tengan vínculo laboral con la empresa.
XIII. ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO
En primer lugar, por la actividad que desarrollará la empresa, ésta se clasificará como
una empresa de servicio de diseño y edición de audio-video digital a gusto del cliente.
Asimismo, por su magnitud y algunas características se optará por el tipo de modalidad
empresarial considerada dentro de Empresas de Sector Terciario o de Servicios, por lo
que los proyectistas proponemos con el nombre de: CENTRO DE ARTE Y DISEÑO
DIGITAL. Por su objetivo empresarial es una empresa privada con fines lucrativos, la
-56-
inversión estará constituida por el capital proveniente de los socios y será administrada
por sus propietarios o socios.
Para tal objetivo, la empresa en propuesta se organiza de acuerdo a la siguiente
estructura:
-
Órganos de gobierno
-
Órganos de apoyo
-
Órganos de asesoramiento
-
Órganos de línea o de ejecución.
Estructura organizativa del proyecto
Organigrama estructural
JUNTA DE ACCIONISTAS
ADMINISTRACIÓN
SECRETARIA
ÁREA DE SPOT
PUBLICITARIO
ÁREA DE
ASESORAMIENTO
ARTÍSTICO
ÁREA DE DISEÑO Y
EDICIÓN DIGITAL
-57-
ÁREA DE CAJA
XIV. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
14.1. Presupuesto de ingresos esperados
CUADRO Nº 13
PROYECCIÓN DE INGRESOS POR LOS SERVICIOS DE DISEÑO Y EDICIÓN
DIGITAL POR TRIMESTRES
SERVICIOS DE
DISEÑO Y EDICIÓN
DIGITAL
Precio
Unitario
(S/.)
1er.
TRIMESTRE
S/.
2do.
TRIMESTRE
3er.
TRIMESTRE
S/.
S/.
4to.
TRIMESTRE
S/.
TOTAL CANTIDAD
TOTAL INGRESOS
AÑO 1 (S/.)
Spot publicitario
Filmación de
eventos culturales y
sociales
Edición de video
clip
200
20
4.000
123
24.570
22
4.400
43
8.600
208
41.570
350
35
12.250
216
75.705
40
14.000
75
26.250
366
128.205
280
18
5.040
106
29.694
20
5.600
33
9.240
177
49.574
Reportajes
Asesoramiento
artìstico
480
6
2.880
54
25.704
10
4.800
20
9.600
90
42.984
120
12
1.440
89
10.710
22
2.640
32
3.840
155
18.630
1.430
91
25.610
588
166.383
114
31.440
203
57.530
996
280.963
SUB-TOTAL:
FUENTE: Elaborado por los proyectistas en base a los requerimientos del proyecto.
CUADRO Nº 14
PROYECCIÓN DE INGRESOS POR SERVICIOS PRESTADOS PARA 5 AÑOS
AÑOS
AÑO 1
AÑO 2
AÑO 3
AÑO 4
AÑO 5
5%
5%
5%
5%
5%
41.570
43.649
45.831
48.122
50.529
128.205
134.615
141.346
148.413
155.834
Edición de video clip
49.574
52.053
54.655
57.388
60.258
Reportajes
42.984
45.133
47.390
49.759
52.247
Asesoramiento artístico
18.630
19.562
20.540
21.567
22.645
280.963
295.011
309.762
325.250
341.512
Estimación porcentual de ingresos anual
SERVICIOS DE DISEÑO Y EDICIÓN DIGITAL
Spot publicitario
Filmación de eventos culturales y sociales
SUB-TOTAL
FUENTE: Elaboración propia de los proyectistas
-58-
14.2. Presupuesto de egresos.
a) Costos fijos
CUADRO Nº 15
EQUIPOS Y MATERIALES
CANT
2
DESCRIPCION
Cámara digital profesional
PRECIO UNITARIO
PRECIO TOTAL
2.500,00
5.000,00
4
Filmadora digital profesional
3.500,00
14.000,00
1
mezcladora de audio-video digital
1.200,00
1.200,00
2
Computadoras INTEL Core I7
1.750,00
3.500,00
2
Impresora Laser
320,00
640,00
2
Escaners digital tamaño A4
150,00
300,00
4
Trípode para filmadoras
250,00
1.000,00
1
paquete/cono de DVD
50,00
50,00
2
Memorias USB de 8 Gb.
35,00
TOTAL:
70,00
25.760,00
FUENTE: Elaborado por los proyectistas de acuerdo a los requerimientos del proyecto.
CUADRO Nº 16
MUEBLES Y ENSERES
CANT
2
DESCRIPCION
Mesas grandes de madera
2
Muebles para computadora
6
sillas
1
PRECIO
PRECIO UNITARIO TOTAL
200,00
400,00
250,00
500,00
40,00
240,00
Escritorio gerencial
400,00
400,00
1
Sillón gerencial
250,00
250,00
1
Estante grande
350,00
350,00
TOTAL:
2.140,00
FUENTE: Elaborado por los proyectistas de acuerdo a los requerimientos del proyecto.
b) Costos variables
CUADRO Nº 17
MANO DE OBRA DIRECTA
CANT
PERSONAL REQUERIDO
1 Técnico en computación e informát.
1 Diseñador y editor de videos
TOTAL:
FUENTE: Elaborado por los proyectistas.
-59-
SUELDO MENSUAL
(S/.)
1.500,00
SUELDO
ANUAL (S/.)
18.000,00
1.000,00
12.000,00
1.500,00
S/. 30.000,00
CUADRO Nº 18
MANO DE OBRA INDIRECTA
CANT
PERSONAL REQUERIDO
2 Fotógrafos
1 Camarógrafo
1 personal de limpieza
SUELDO MENSUAL
(S/.)
1.200,00
SUELDO
ANUAL (S/.)
28.800,00
1.200,00
28.800,00
750,00
9.000,00
3.150,00
S/. 66.600,00
TOTAL:
FUENTE: Elaborado por los proyectistas.
CUADRO Nº 19
MANO DE OBRA INDIRECTA
DESCRIPCIÓN
MENSUAL
Alquiler de local
250,00
3.000,00
0,00
0,00
250,00
3.000,00
Mano de obra mantenimiento local (*)
TOTAL
ANUAL
FUENTE: Elaborado por los proyectistas.
(*) La mano de obra de mantenimiento del local lo realiza el personal de limpieza.
CUADRO Nº 20
SERVICIOS BÁSICOS
DESCRIPCION
Agua
GASTO MENSUAL
(S/.)
7,50
GASTO
ANUAL (S/.)
90,00
15,00
180,00
Luz
Teléfono (celular)
Internet
40,00
480,00
110,00
1.320,00
TOTAL
172,50
2.070,00
FUENTE: Elaborado por las proyectistas de acuerdo a los requerimientos del proyecto.
CUADRO Nº 21
GASTOS DE PUBLICIDAD
GASTO MENSUAL
(S/.)
DESCRIPCION
Publicidad
en
comunicación
Transporte
medios
de
TOTAL
FUENTE: Elaborado por los proyectistas.
-60-
GASTO
ANUAL (S/.)
250,00
3.000,00
60,00
720,00
310,00
3.720,00
c) Gastos administrativos
CUADRO Nº 22
SUELDO DE PERSONAL
01 administrador
1800
TOTAL SUELDO
ANUAL (S/.)
21600
01 técnico en contabilidad (cajero)
1200
14400
TOTAL
3000
36000
PERSONAL REQUERIDO
MENSUAL
FUENTE: Elaborado por los proyectistas.
d) Depreciaciones
CUADRO Nº 23
DEPRECIACIONES DE HERRAMIENTAS Y EQUIPOS
CANT
2
4
DESCRIPCION
Cámara digital profesional
Filmadora digital profesional
PRECIO
VIDA UTIL
UNITARIO (En años)
2.500,00
5
COSTO
PRECIO
DEPRECIACIÓN TOTAL
500,00
1.000,00
3.500,00
5
700,00
2.800,00
1
mezcladora de audio-video digital
1.200,00
5
240,00
240,00
2
Computadoras INTEL Core I7
1.750,00
5
350,00
700,00
2
Impresora Laser
320,00
5
64,00
128,00
2
Escaners digital tamaño A4
150,00
5
30,00
60,00
4
Trípode para filmadoras
250,00
5
50,00
200,00
1
paquete/cono de DVD
50,00
5
10,00
10,00
2
Memorias USB de 8 Gb.
35,00
5
7,00
14,00
1.934,00
5.128,00
TOTAL:
FUENTE: Elaborado por los proyectistas.
CUADRO Nº 24
DEPRECIACIONES DE MUEBLES Y ENSERES
CANT
PRECIO
VIDA UTIL
UNITARIO (En años)
200,00
10
250,00
10
2
DESCRIPCION
Mesas grandes de madera
2
Muebles para computadora
6
sillas
1
Escritorio gerencial
400,00
1
Sillón gerencial
1
Estante grande
20,00
40,00
25,00
50,00
10
4,00
24,00
10
40,00
40,00
250,00
10
25,00
25,00
350,00
10
35,00
35,00
214,00
40,00
TOTAL:
FUENTE: Elaborado por los proyectistas.
-61-
PRECIO
COSTO
DEPRECIACION TOTAL
14.3. Financiamiento del proyecto
Las Inversiones del Proyecto, son todos los gastos que se efectúan en unidad de tiempo
para la adquisición de determinados factores o medios productivos, los cuales permiten
implementar una unidad de producción que a través del tiempo genera flujo de
beneficios. Asimismo es una parte del ingreso disponible que se destina a la compra de
bienes y/o servicios con la finalidad de incrementar el patrimonio de la Empresa.
Las Inversiones a través de Proyectos, tiene la finalidad de plasmar con las tareas de
ejecución y de operación de actividades, los cuales se realizan previa evaluación del
flujo de costos y beneficios actualizados.
El financiamiento del presente proyecto se efectuará mediante aporte propio de los
proyectistas por un monto de S/. 30,000.00, tal como se muestra en el siguiente cuadro:
CUADRO Nº 25
APORTE PROPIO DE LOS PROYECTISTAS
Nº
01
APELLIDOS Y NOMBRES
QUISPE PURACA, Victor Samuel
02
MACHACA ROQUE, Abad Roberto
5,000.00
03
TAPIA MACHACA, Yorki Leni
5,000.00
04
CHAMBI CALCINA, Fratherlin
5,000.00
05
RAMOS PERTALTA, Doris Fiorela
5,000.00
MONTO CAPITAL APORTE S/.
10,000.00
TOTAL APORTE S/.
FUENTE: Elaborado por las proyectistas en base al requerimiento del proyecto.
-62-
30,000.00
XV.
EVALUACIÓN ECONÓMICA Y FINANCIERA
15.1. Flujo de Caja proyectado
El Flujo de Caja (cash flow, en inglés) es un informe financiero que refleja un detalle de los
flujos de ingresos y egresos de dinero que tiene una empresa en un período dado. Algunos
ejemplos de ingresos son los ingresos por venta, el cobro de deudas, alquileres, el cobro de
préstamos, intereses, etc. Ejemplos de egresos o salidas de dinero, son el pago de facturas,
pago de impuestos, pago de sueldos, préstamos, intereses, amortizaciones de deuda, servicios
de agua o luz, etc. La diferencia entre los ingresos y los egresos se conoce como saldo o flujo
neto económico, por lo tanto constituye un importante indicador de la liquidez de la empresa.
Si el saldo es positivo significa que los ingresos del período fueron mayores a los egresos (o
gastos); si es negativo significa que los egresos fueron mayores a los ingresos. Sin embargo, la
importancia del Flujo de Caja es que nos permite conocer en forma rápida la liquidez de la
empresa. A continuación para el presente proyecto presentamos el flujo de caja proyectado
para cinco años:
CUADRO Nº 26
FLUJO DE CAJA PROYECTADO PARA CINCO AÑOS
AÑO 0
(*)
AÑO 1
AÑO 2
AÑO 3
AÑO 4
AÑO 5
-
-
-
-
-
41.570
43.649
45.831
48.122
50.529
128.205
134.615
141.346
148.413
155.834
Edición de video clip
49.574
52.053
54.655
57.388
60.258
Reportajes
42.984
45.133
47.390
49.759
52.247
Asesoramiento artístico
18.630
19.562
20.540
21.567
22.645
RUBROS
INGRESOS
Aporte propio
30.000
Préstamo
Spot publicitario
Filmación de eventos sociales y
culturales
Otros ingresos
-
Total ingresos
30.000
-
-
-
-
-
280.963
295.011
309.762
325.250
341.512
EGRESOS
Inversiones
-
-
-
-
-
-
Local
-
-
-
-
-
-
-63-
Edificaciones
-
-
-
-
-
-
Herramientas, equipos.
25.760
-
-
-
-
-
5.128,00
5.128,00
5.128,00
5.128,00
5.128,00
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
2.140
-
-
-
-
-
214,00
214,00
214,00
214,00
214,00
30.000
30.000
30.000
30.000
30.000
66.600
66.600
66.600
66.600
66.600
Depreciación herramientas
Mantenimiento de maquinarias
Suministro
Capital de trabajo
Insumos
Muebles y enseres
Depreciación de muebles y enseres
Mano de obra directa
-
Mano de obra indirecta
Sueldos y salarios (fija)
-
36.000
36.000
36.000
36.000
36.000
Comisiones
-
100
100
100
100
100
Servicios agua, luz, gas, teléfono.
-
2.070
2.070
2.070
2.070
2.070
-
-
-
-
-
-
3.720,00
3.720,00
3.720,00
3.720,00
3.720,00
-
-
-
-
-
-
(-) IGV pagado
-
-
-
-
-
-
(+) IGV cobrado
-
-
-
-
-
-
RENTA
-
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
-
-
-
-
-
-
Artículos de escritorio
Gastos de ventas.
Impuestos
Imprevistos (5% del total egresos)
7.342
7.342
7.342
7.342
7.342
TOTAL EGRESOS
27.900
154.174
154.174
154.174
154.174
154.174
FLUJO NETO ECONÓMICO
-2.100
126.789
140.838
155.588
171.076
187.339
Prestamos
-
-
-
-
-
-
Amortizaciones de la deuda
-
-
-
-
-
-
Intereses
-
-
-
-
-
-
FLUJO NETO FINANCIERO
-
-
-
-
-
-
FUENTE: Elaboración propia de los proyectistas.
15.2. Valor Actual Neto del proyecto
El VAN es un indicador financiero que mide los flujos de los futuros ingresos y egresos que
tendrá un proyecto, para determinar, si luego de descontar la inversión inicial, nos quedaría
alguna ganancia. Si el resultado es positivo, el proyecto es viable.
-64-
Para el presente proyecto, se considera como tasa de descuento de 14%, así lo establece para
todos los proyectos de inversión privada, con una inversión inicial de S/. 30,000.00 (aporte
propio de los proyectistas) con una proyección para 5 años. El resultado obtenido es S/.
493,194.92, lo que implica que el proyecto es realizable y/o viable.
CUADRO Nº 27
TABLA DE RESULTADOS DEL VAN Y TIR
CON UNA INVERSIÓN
30.000
TASA DE DESCUENTO:
FLUJO DE CAJA NETO O
ECONOMICO
14%
AÑOS
S/.
-2.100
126.789
140.838
155.588
171.076
187.339
0
1
2
3
4
5
VAN
493.194,92
TIR
S/. 60,49
FUENTE: Elaborado por los proyectistas en base al flujo de caja proyectado.
15.3. Tasa Interna de Retorno del proyecto
La TIR es la tasa de descuento (TD) de un proyecto de inversión que permite que el Beneficio
Neto Actualizado (BNA) sea igual a la inversión (VAN igual a 0). La TIR es la máxima TD
que puede tener un proyecto para que sea rentable, pues una mayor tasa ocasionaría que el
BNA sea menor que la inversión (VAN menor que 0).
En el presente proyecto tomando como base el flujo de caja el resultado es de 60,49% es
mayor que el costo de oportunidad capital o valor de actualización; por consiguiente el
proyecto es viable para su ejecución. Se entiende por viabilidad las posibilidades que un
proyecto tiene de cumplir los objetivos en el periodo previsto de duración del proyecto.
-65-
XVI. CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO
La sostenibilidad se refiere a si los beneficios del proyecto tendrán continuidad después de
que el período de financiación externa haya concluido.
También se entiende por
sostenibilidad las posibilidades de que los beneficios del proyecto se mantengan o se
incrementen más allá de la finalización del proyecto.
Con esa premisa, el presente proyecto es sostenible en el tiempo se va a plasmar con mayor
atención de objetivos y metas proyectadas en los próximos años, esto impulsando a la mejora
continua de los ingresos financieros, reinversión y capitalización de los ingresos.
-66-
CONCLUSIONES

El presente proyecto en mención: “Creación de una empresa productora multiservicios
de diseño y edición digital en la ciudad de Azángaro”, es con la finalidad de mejorar los
servicios múltiples relacionados a la edición de audio y video digital para empresas y
personas interesados.

En la provincia de Azángaro, existen no más de seis centros y/o estudios de grabación
para la producción de audio y video digital, de poca calidad de servicio en la entrega de
productos digitales, éstos centros de estudios de grabación sólo se dedican al registro de
voz y sonido que permiten obtener una reproducción del material grabado, generalmente,
por grupos musicales y filmaciones realizadas en los diferentes eventos sociales y
culturales de Azángaro.

Los proyectistas hemos determinado el mercado objetivo tomando en cuenta un dato
referencial de la prueba piloto realizado a 120 habitantes de la ciudad de Azángaro, de los
cuales el 20.83% de los encuestados solicitan trabajos relacionados al diseño y edición de
audio-video digital en la ciudad de Azángaro, por lo tanto, nuestro mercado objetivo sería
un total de 4723 posibles clientes de trabajos relacionados al diseño y edición digital.

Los proyectistas nos hemos propuesto ofertar a los usuarios los servicios en diseño y
edición de audio – video digital, caso por ejemplo, spot publicitario para radio y TV,
filmación de eventos culturales y sociales, edición de video clip, reportajes y
asesoramiento artístico.

Los proyectistas proponemos el nombre de la empresa como: CENTRO DE ARTE Y
DISEÑO DIGITAL, ya que por su objetivo empresarial es una empresa privada con fines
de lucro, entendiendo que el capital está constituida por el aporte de los socios, por un
monto de S/. 30,000.
-67-

En el estudio financiero se determinó la inversión que se va a requerir para la puesta en
marcha del negocio en los cuales están considerados los activos fijos maquinaria,
suministros, implementos, terreno, etc.; capital de trabajo y demás gastos para la
iniciación de las operaciones, en el flujo de caja se puede apreciar de forma ordenada los
resultados obtenidos por la organización.

En la evaluación financiera al determinarse los indicadores financieros (el VAN y el TIR)
los resultados son óptimos por lo que el proyecto es rentable y es conveniente
implementar el negocio de diseño y edición de audio-video digital.
-68-
BIBLIOGRAFÍA
 Hector Ríos Zarsosa (2010); Manual de Proyectos de Inversión Privada y Pública;
Segunda Edición; Edit. Instituto de Investigación HORIZONTE EMPRESARIAL
EIRL; Lima-Perú.
 Edmundo Pimentel (2008); Formulación y Evaluación de Proyectos de Inversión.
 INEI – Instituto Nacional de Estadística e Informática – XI Censo Nacional de
Población y VI de Vivienda 2007.
 INEI – Instituto Nacional de Estadística e Informática – XI Censo Nacional de
Población y VI de Vivienda 2007.
 Proyectos productivos empresariales del Instituto de Educación Superior Tecnológico
Público “Pedro Vilcapaza” de Azángaro.
 http://www.gerencie.com/calculo-de-proyecciones-en-excel-2007.html
 http://www.inei.gob.pe
 http://www.reniec.gob.pe
-69-
ANEXO
-70-
ENCUESTA
1) ¿Conoce Ud. algún centro de diseño y edición de audio-video digital en la ciudad de
Azangaro?.
a) Si
b) No
c) Desconozco
2) ¿Qué tipo de trabajo requiere frecuentemente Ud., en relación a la tecnología digital?
a) Spot publicitario para radio y TV
b) Filmación en eventos sociales y culturales.
c) Edición de video clip
d) Documentales
e) Reportajes
d) Asesoramiento artístico
3) ¿Está Ud. dispuesto invertir su dinero en trabajos relacionados a la tecnología digital?
a) Si
b) No
4) ¿Por qué razones prefiere Ud. trabajos relacionados a la tecnología digital?
a) Por la portabilidad en dispositivo digital
b) Por la calidad de edición y diseño del producto digital.
c) Por la comodidad del precio
d) Por ser una información valiosa
Por la facilidad de reproducción de copias.
5) ¿Qué otros servicios adicionales te gustaría que se incluya en el proyecto?
a) Diseño e impresión de gigantografías.
b) Servicio de fotocopiado y escaneado
-71-
c) Servicio de Internet
-72-
Descargar